Vai al contenuto

s1031295

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    439
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    3

Tutti i contenuti di s1031295

  1. Una volta scaricato e unzippato il file, apri Mws e passa alla modalità Modifica Mazzo (Visualizza > Modalità modifica mazzo). Clicca sulla colonna di sinistra e premi Ctrl+M e poi Ctrl+S. Vai in Strumenti > Analizza/Aggiungi/Rimuovi Set e clicca su aggiungi nuova edizione. Nei campi vuoti metti Nome edizione: Innistrad (ad esempio), Chiave per Edizione: INN (ad esempio). Cerca la casella Recupera dati dal testo dello spoiler e copiaci il file Innistrad.txt (ad esempio) che hai scompattato all'inizio. Clicca su Prossima Pagina e poi su Aggiungi Edizione. Dovrebbe comparire un popup che vi notifica l'inserimento di 264 (per Innistrad) nuove carte. Clicca di nuovo sulla colonna a sinistra e premi di nuovo Ctrl+S. Riavvia MWS e dovrebbe funzionare il tutto.
  2. Tutto risolto. Ci ha pensato Seller... scusa il disturbo :)

  3. Grazie per l'aiuto. L'avevo fatto sapere anche a Ithiliond, a lui ora comunico che è tutto risolto :)

  4. :sorry:Ciao Ithiliond , mi è successo un disastro... praticamente non so come sia successo, però, dopo che il mio pc si è impallato, ho inviato 2 volte la stessa erboristeria... la prima volta l'ho fatto senza essermi registrato... puoi eliminare la prima copia, quella in cui risulto come ospite? Mi scuso tantissimo per il casino. L'ho fatto sapere anche a Seller... :sorry:

  5. Ciao Seller, mi è successo un disastro... praticamente non so come sia successo, però, dopo che il mio pc si è impallato, ho inviato 2 volte la stessa erboristeria... la prima volta l'ho fatto senza essermi registrato... puoi eliminare la prima copia, quella in cui risulto come ospite? Mi scuso tantissimo per il casino. :sorry:

  6. Miglior Erboristeria Nome: La Bottega di Hivellios Categoria: Buona Descrizione: A pochi chilometri dalla Foresta di Silverwood, sul lato orientale, sorge un piccolo edificio a due piani, interamente costruito in legno. Tutta la struttura è di fattura modesta, mentre la porta d’ingresso è finemente intarsiata. Su ogni lato, appaiono delle finestre circolari, contraddistinte da tende di colore verde bottiglia. Proprio sotto il tetto a spiovente, pende un’insegna: “La Bottega di Hivellios”. L’immobile è costruito sotto un acero secolare, di dimensioni quasi sovrannaturali. Dall’esterno, può risultare difficoltoso comprendere che si tratta di un’erboristeria, ma entrando la cosa risulta ovvia: l’interno dello stabile consta di una stanza, al termine della quale compare un bancone, su cui è poggiata una piccola bilancia metallica. Dietro ad esso, degli scaffali mostrano piante, vasi, vasetti e ampolle. Alle pareti dell’edificio, sono affisse parecchie locandine incorniciate. In ognuna di esse è riportata la rappresentazione grafica di alcuni prodotti acquistabili nel punto vendita. Oltre a visualizzarne delle immagini stilizzate esemplificative, se ne può leggere una breve descrizione, che tratta in particolare i benefici, le dosi medie e i metodi di applicazione della mercanzia in commercio. Informazioni più dettagliate si possono ricevere dal Herl, il commesso al di là del bancone. Il piano superiore, è occupato dai dormitori del personale, perché l’erboristeria è anche la loro casa. Nel seminterrato ha sede il laboratorio, nel quale, tra le varie cose, vengono preparati i decotti, le tisane, le polveri e le lozioni in commercio. Le piante da cui ricavare questi prodotti, sono recuperate direttamente nella foresta di Silverwood, che dista circa un’ora di cammino dalla Bottega di Hivellios. Particolarità: Peculiare è l'ubicazione della Bottega di Hivellios: è situata tra la foresta di Silverwood e la metropoli Mephandramas, entrambe nelle immediate vicinanze. Spesso capita che dalla città e dai villaggi elfici nel bosco accorrano clienti volti alla compera di prodotti. L’erboristeria è anche una nota tappa per i viaggiatori intenti ad attraversare la foresta: oltre ad acquistare merce che può essere d’aiuto per l'itinerario, vi si possono reperire informazioni sulla foresta stessa. Dato che il personale è qui che recupera le erbe, le radici e le bacche da cui viene ricavata la mercanzia, può fornire ai viandanti delucidazioni riguardanti i pericoli e gli abitanti del bosco, in aggiunta ai migliori metodi di passaggio. I prodotti che offre l’erboristeria si distinguono in due categorie: quelli curativi e benefici e quelli pratici per i viaggi nelle terre selvagge. Tra la merce curativa e benefica, è opportuno menzionare: - Radix Fero: un decotto applicabile sulle ferite, capace di prevenire le infezioni. - Baca Voluptas: una tisana a scopo medicinale, ricavata da una miscela di bacche, capace di abbassare la temperatura corporea negli stati febbrili. - Mel Prodigii: uno sciroppo a scopo medicinale, estratto dal miele e da alcune erbe pestate, che allevia i sintomi della tosse. Se viene somministrato con cura, nei casi meno gravi, funge persino da antibatterico. - Abluants Pulvis: una lozione per l’igiene cutanea. Lascia la pelle profumata e uccide i pidocchi. - Lux Dulce: delle candele aromatiche. La cera viene mescolata con una polvere ricavata dal polline di alcuni fiori. Le candele non hanno alcun effetto benefico, ma producono un ottimo odore. Tra la merce utile durante viaggi nelle terre selvagge, i prodotti più venduti dall’erboristeria sono: - Anti Fragro: un unguento che confonde l’olfatto degli animali: per questi, risulterà quasi impossibile riuscire a fiutare un individuo con la pelle cosparsa di Anti Fragro. - Ex Lymphia: una polvere estratta da alcune radici, che è in grado di purificare l’acqua. Durante i viaggi nelle terre selvagge, capita spesso di ritrovarsi senza scorte di acqua potabile. Se non si trova acqua corrente con la quale dissetarsi, non rimane altro che bere quella stagna. Ma si sa che essa è carica di batteri e germi. Anziché portarla ad ebollizione, cosa che porta via tempo, basta sciogliervi pochi granelli di Ex Limphya per purificarla e sterilizzarla. - Curlex: una crema che serve da repellente per gli insetti. Funziona, ma non molto efficacemente. Personale e clienti abituari: - Hivellios Eylon (elfo esperto 10°/esemplare 2°, N): è il proprietario, da cui prende il nome l’esercizio. E’ un ottimo conoscitore di vegetali ed un esperto erborista. Raramente lo si vede: si trova sempre nel laboratorio a pestare foglie e bacche, miscelare polveri e preparare decotti. Nativo della foresta di Silverwood, ha imparato a dovere il suo mestiere, ed ora svolge attività nella sua Bottega per servire gli abitanti del bosco e della città. Ha un carattere scrupoloso, indossa spesso una tunica verdastra, i suoi occhiali a mezzaluna risaltano i tratti elfici del volto. - Brandon Eliah (umano esperto 5°, CN): è l’aiutante di Hivellios. Cresciuto nella vicina città di Mephandramas, da ragazzino si recava spesso nell’erboristeria per fare acquisti per conto della sua famiglia. Presto si appassionò dell’arte delle erbe e convinse Hivellios nell’assumerlo come dipendente ed apprendista. Ora è un discreto erborista e negli anni ha ideato qualche ricetta, come Lux Dulce e Curlex. Esercitando la sua professione nel laboratorio, anche lui si vede di rado. E’ un tipo basso ed esile, dalla chioma riccia e bionda. Veste sempre di bianco. - Soveliss Roddman ( umano esploratore 5°, CN): quando esauriscono le scorte di piante, radici, fiori e bacche per la preparazione della mercanzia in vendita, si occupa di recuperarle nella foresta di Silverwood. Soveliss è un uomo di bella presenza: alto, robusto, capelli castani. Indossa un giaco di maglia e un mantello verde scuro. - Najara Quaewor (elfa druida 4°, N): ha lo stesso compito di Soveliss, ma forse conosce meglio di lui la foresta e la natura in generale. Spesso i due viaggiano insieme nel bosco. Najara è un’elfa dalla bellezza sconvolgente: pelle candida, occhi verdi e lunghi capelli color platino. La si vede sempre affiancata al suo compagno animale, un lupo di nome Lescott. - Herl Groove (mezzelfo ranger 2°/esperto 2°, N): è il commesso della bottega di Hivellios. Si presenta con una giacca di pelle marrone e una stravagante acconciatura. Cresciuto nella foresta di Silverwood, è un ottimo consigliere per coloro che vogliono attraversare il bosco. Inoltre, conosce a dovere tutti i prodotti dell’erboristeria; in alcuni casi, per servire al meglio i clienti chiama a consulto Hivellios o Brandon dal piano inferiore. E’ un venditore brillante. Sotto il bancone per sicurezza, ripone sempre le sue spade, che non ha dimenticato come utilizzare. Voci: - Si vocifera che Hivellios sia affetto da una malattia rara e incurabile. Convive con essa grazie a dei rimedi erboristici ideati da lui stesso. - E’ ormai risaputo che tra Soveliss e Najara sia nata una felice storia d’amore. - Qualcuno è sicuro che i veleni e le droghe utilizzati da alcune gilde criminali nella metropoli di Mephandramas, provengano dalla Bottega di Hivellios. Oltre ai prodotti benefici, curativi e utili a viaggiare nei boschi, secondo alcuni l’erboristeria venderebbe anche altra merce, solo a particolari clienti. Questo tipo di mercanzia riguarderebbe polveri paralizzanti e stordenti e potenti veleni estratti da qualche pianta, applicabili alle lame delle armi da mischia o alle punte delle frecce e dei dardi. Accettazione del Regolamento Si
  7. Ho buttato giù questa...non ti assicuro niente, visto che l'ho scritta in 5 minuti... 4 Figure of destiny 4 Gublin Guide 4 Hellspark elemental 4 Boggart ram gang 3 Anathemancer 4 Blightning 4 Lightning bolt 4 Flame javelin 3 Inquisition ok krozilek 1 Duress 2 Terminate 1 Go for the throath 22 terre (8 - 12 doppie e 3 Ghitu Encampment)
  8. Che ne dici di un bel B/R Aggro allora? Veloce e aggressivo grazie alla base Rossa, concede un po' di controllo grazie alle rimozioni e agli scartini del Nero... con carte tipo Blightning, produce vantaggio carte. Dovrebbe essere un mazzo abbastanza "economico" da costruire...
  9. Grazie mille per i PE :)

  10. Ok!! Penso che lo farò anch'io!!!... magari tra un po' però... prima avevo in mente di postare un'altro paio di PNG :) Comunque, grazie per l'idea :)

  11. Colta in pieno la parolina magica: coerenza (imho). Personalmente, io mi preoccupo soprattutto di questa. Realismo e D&D non sono cose che vanno molto d'accordo. Piuttosto io parlerei di verosimiglianza. Bisogna spiegarlo verosimilmente e coerentemente. Sicuramente per spiegare i fatti si può usare spesso la magia e le altre cose fantasy. Quella che vuoi tu, quella più adatta all'ambientazione e quella che ti serve.
  12. Spiegato bene! Esatto! Aimè anche Ancestral Vision è bandita...poi starà a Zack decidere (come ha ben spiegato con MM e Ponder) se giocarla o no con i suoi amici.
  13. La strategia delle fatine, non è la classica del control. Il mazzo si classifica come Aggro - Control. La strategia migliore, sulla quale dovresti puntare è quella di rovinare il tempo dell'avversario. Il mazzo lo concede largamente con Vendilion Clique e Mistbind Clique e Pestermite (soprattutto). Mi spiego: alla fine della fase di acquisizione del tuo avvesario, giochi Vendilion Clique. Togli qualcosa di fastidioso che lui giocherebbe in questo turno, e ti trovi in gioco un 3/1 volante. Oppure con Mistbind Clique, al mantenimento gli tappi tutte le terre: lui non fa niente, mentre tu hai giocato un 4/4. Così facendo, "intoppi" il gioco del tuo avversario mentre giochi creature... intanto cerchi di controllare il board con qualche conter ( Spellslutter Sprite concede anche vantaggio carte 2x1: giochi una creatura neutalizzi qualcosa all'opponent). Comunque sia, un consiglio che misento di darti per giocare le fatine in Modern (ok giochi For Fun... poi valuterai tu, ma mi sembra che non ci sia da spendere un gran che, visto che parecchie carte ce le hai già) è lo splash di verde. Se vuoi cercare qualche lista in internet, il mazzo si chiama "Fair - flight faeries" e si basa puramente sul tempo (di cui ti parlavo prima).
  14. s1031295

    Mazzo Burn - Sparo

    Come detto da Tessivetro, sono i formati in cui si svolgono i tornei. Ogni formato ha le sue serie legali, le sue carte bandite e/o limitate... Alcuni formati sono "eterni", altri ruotano ogni anno dopo l'uscita di un nuovo Blocco. Spiegare la cosa qua sarebbe una cosa troppo lunga... quindi ti metto i link del "regolamento" di ogni formato, direttamente dal sito della Wizard: Vintage (o T1), Legacy (o T 1,5), Modern, Extended, Standard (o T2). Detto questo, il mio consiglio è di decidere prima il formato nel quale giocare, poi potrai costruire il mazzo... questo perchè a causa del Metagame, carte legali, eccetera le liste di un monorosso saranno differenti di formato in formato. Ti consiglio inoltre di dedicarti al Modern... perchè è un formato (IMHO) molto bello e vario. Riguardo a Vintage e Extended... non provarci nemmeno . Il T1 è molto tosto e l'Ext sta decedendo, sostituito da Modern.
  15. s1031295

    Dubbi del Neofita

    No, ne fa 4 in totale. Leggiti meglio i talenti COmbattere con due armi e Combattere con due armi migliorato.
  16. s1031295

    Dubbi del Neofita

    attacca tutti i nemici entro la sua portata una sola volta con il bonus di attacco intero, quindi +8 nel tuo caso... Edit: un po' ninjato
  17. L'abilità parlare linguaggi? 1 grado per un linguaggio! Se non è di classe, basta spendere 2 gradi per imparare un nuovo linguaggio...in pratica.
  18. Esempio di incontro Mentre camminate nella foresta, vedete in lontananza una strana creatura: presenta tratti umanoidi, ma non è molto alta. Le sue braccia, sono larghe e muscolose. Sembra essere ricoperto da una pelliccia. Si volta verso di voi. Ora anche lui vi ha visto. Velocemente estrae una freccia dalla sua faretra. Tende il suo arco… LI 9: Durll, il cacciatore di Brux Durll Wildren Barbaro planare 5°/Ranger 3° CB Esterno Medio (Nativo*) *se ne suppone un incontro nelle Terre Bestiali, il suo Piano natio Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +8, Osservare +8; Olfatto acuto Linguaggi: Comune, Nanico, è in grado di comunicare con i tassi come se fossero sotto l’effetto dell’incantesimo Parlare con gli animali Divinità: Ehlonna ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 9 Modificatore di livello: +1 LEP: 9 ______________________________________________________________________ CA: 15, contatto 12, colto alla sprovvista 13; Schivare prodigioso, Schivare prodigioso migliorato (+2 Des, +3 armatura) Pf: 5d12 più 3d8 + 40 (91 medi pf; 8 DV) Immunità: incantesimi o effetti che colpiscono soltanto gli umanoidi (come ad esempio charme su persone o dominare persone) Tempra: +12; Riflessi: +6; Volontà: +4 (+6 in Ira); ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), scavare 3 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Ascia bipenne perfetta +13/+8 (1d12+7/ 20 x3) Distanza: Arco lungo composito potente +4 perfetto +12/+7 oppure (con Tiro rapido) +10/+10/+5 (1d8+4/ 20x3) Attacco base: +8; Lotta: +12 Opzioni di attacco: attacco a Nemico prescelto Azioni speciali: Furia, Ira, Percepire portali, Empatia selvatica Strumenti da combattimento: - ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 18, Des 14, Cos 20, Int 10, Sag 14, Car 8 Qualità speciali: Stabilità, Furia, Olfatto acuto, Movimento veloce, Ira, Schivare Prodigioso, Percepire portali, Schivare prodigioso migliorato, Nemico prescelto, Seguire tracce, Empatia selvatica, Stile di combattimento, Resistenza fisica Tratti: Corpulento, Imprudente Talenti: Arma focalizzata (Ascia bipenne), Attacco poderoso, Arma focalizzata ( Arco lungo composito), Seguire tracce (privilegio di classe da Ranger), Tiro rapido (privilegio di classe da ranger), Resistenza fisica (privilegio di classe da Ranger) Difetti: - Abilità: Ascoltare +8, Conoscenze (Natura) +7, Conoscenze (Piani) +5, Guarire +6, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +6, Osservare +8, Saltare +9, Scalare +9, Sopravvivenza +8 (+10 in ambienti naturali di superficie; +10 per prove effettuate su altri Piani) Proprietà: Cintura della Forza +2, Guanti della Destrezza +2, Ascia bipenne perfetta, Arco lungo composito potente +4 perfetto, Armatura in cuoio borchiato perfetta ______________________________________________________________________ Stabilità: le gambe di Durll sono particolarmente stabili. Ottiene quindi un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando i suoi piedi poggiano sul terreno. Furia (Str): una volta al giorno, Durll, se ha subito almeno un danno, può scegliere di entrare in un breve stato di Furia simile all’Ira , all’inizio del round successivo. In questo stato, ottiene +4 alla Forza e -2 alla Classe Armatura. La Furia dura solo un round e Durll non può interromperla volontariamente. L’effetto di questa capacità si somma a vari effetti simili (ad esempio l’Ira barbarica). Olfatto acuto (Str): Durll può individuare creature e seguirne le tracce utilizzando l'olfatto. Per ulteriori dettagli, vedi Manuale dei Mostri, pagina 308. Movimento veloce (Str): Durll ottiene un bonus di potenziamento + 3 metri alla sua velocità base sul terreno. Durll perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante. Ira (Sop): due volte al giorno, Durll può cadere in preda ad un’urlante frenesia omicida. Guadagna temporaneamente un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione, e un bonus morale di +2 ai Tiri Salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe armatura. Mentre è in preda all’Ira, Durll non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, Destrezza o Intelligenza. Un attacco d’Ira di Durll dura 10 round, ma può essere interrotto volontariamente. Alla fine della fase d’Ira, Durll perde tutti i modificatori dovuti ad essa e diviene Affaticato (penalità di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, e impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro. Schivare prodigioso (Str): Durll acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero permesso normalmente di fare. Durll mantiene il bonus di destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Percepire portali (Sop): gli istinti primordiali forniscono a Durll un sesto senso soprannaturale riguardo ai portali, ai varchi planari e agli altri passaggi tra piani. Durll diventa istantaneamente consapevole di un qualsiasi portale entro 9 metri dal luogo in cui si trova, anche se tale portale è normalmente invisibile. In un certo senso è come se “annusasse” il portale. Se Durll impiega alcuni round ad “annusare” nei paraggi (cosa che per ogni round richiede un’azione standard) apprende informazioni aggiuntive sul portale (i round trascorsi ad analizzare il portale non devono per forza essere consecutivi): Round 1: Se il portale è a senso unico, oppure a due vie. Round 2: Qualsiasi circostanza speciale che regoli l’uso del portale, come per esempio sapere che può essere attivato solo in uno specifico momento del giorno (ma non quali sono questi momenti speciali) o se c’è bisogno di una chiave speciale o di una parola di comando per attivare il portale (ma non qual’ è la chiave o la parola di comando). Round 3: Una breve sensazione della zona in cui conduce il portale; in sostanza, Durll apprende le informazioni che gli sarebbero disponibili se guardasse la destinazione del portale per 10 secondi, senza il beneficio di altri sensi o di altre analisi. Schivare prodigioso migliorato (Str): Durll non può essere attaccato ai fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all’attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai Ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un Attacco furtivo, a meno che l’attaccante non abbia almeno quattro livelli in più di Durll. Nemico prescelto – Esterno (legale) - (Str): Durll guadagna un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro gli Esterni legali. Analogamente ottiene un bonus di +2 ai tiri dei danni contro questo tipo di creature. Seguire tracce: Durll acquisisce Seguire tracce come talento bonus. Empatia selvatica: Durll può utilizzare il linguaggio corporeo e le vocalizzazioni per migliorare l’atteggiamento di un animale. Questa capacità funziona proprio come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona (vedi Manuale del Giocatore, pag 74). Il risultato della prova di Empatia Selvatica sarà 1d20 + 2. Stile di combattimento (Str): Durll acquisisce Tiro rapido come talento bonus. Resistenza fisica: Durll acquisisce Resistenza fisica come talento bonus.
  19. « Questa, è una terra immensamente immersa nel tramonto. E quando il sole è basso nel cielo, parecchie creature cacciano. » - Durll, il cacciatore di Brux Personaggio creato da s1031295 per l'ambientazione Planescape. Durll si presenta come un umanoide dai tratti selvaggi: è alto circa un metro e sessanta, ma è alquanto corpulento e muscoloso. E’ interamente ricoperto da una pelliccia a pelo corto, di colore marrone scuro. Le dita terminano con artigli robusti e lunghi. Un viaggiatore planare esperto saprà che la strana creatura è uno Wildren, i cui antenati discendevano dall’unione dei supplicanti* Nani con i Tassi Celestiali. Durll vive nelle Distese Selvagge delle Terre Bestiali, nello strato di Brux, una zona sempre immersa nel tramonto: il sole rosso, appena sopra l’orizzonte proietta ombra su tutta la foresta, che va da boschi di mangrovie a distese di pini innevate. Sopra gli alberi, sul lato opposto è possibile scorgere una luna argentea. Nelle Terre Bestiali, la natura, selvaggia e rigogliosa, si sviluppa senza alcun limite, e gli animali vi dimorano padroni. In questo mondo, Durll passa la sua esistenza solitario, scavando tane, e dedicandosi alla caccia. E’ cresciuto nella barbarie, ma presto, grazie ad alcuni druidi della foresta ha imparato a leggere e scrivere e ad avere qualche comportamento civile. Inoltre, ora grazie alla caccia, il Wildren, tra le molte cose è divenuto esperto nel seguire le tracce e nell’uso dell’arco. INTERPRETAZIONE I tratti razziali selvaggi si riflettono oltre che sull’aspetto fisico, anche sul comportamento di Durll: è irascibile e si altera facilmente. Tuttavia, è leale verso i propri amici e in rare occasioni si mostra anche scherzoso, soprattutto verso altri Wildren. Durll si trova a suo agio su Brux, dove la flora e la fauna sono abbondanti, in particolare nelle zone in cui il terreno si presta allo scavo di un tunnel. Ad un primo impatto, considera minacciose le creature di altre razze, ma se rassicurato e se esse guadagnano la sua fiducia, si potrebbe mostrare amichevole con loro. Le razze malvagie, invece vengono viste sempre come pericolose. Per Durll, la vita è una lunga battuta di caccia, e viaggia in lungo e in largo in cerca di avventure e di nuove specie con cui fronteggiarsi. Questa dedizione, nasce dall’indole Wildren, ma forse anche dal Piano stesso: non a caso il triplice strato delle Terre Bestiali viene chiamato da alcuni studiosi “Il Gran Campo di Caccia”. Combattimento Durll è abile sia nel combattimento corpo a corpo, sia a distanza. Inizialmente, quindi, indebolirà i nemici scagliando delle freccie con il suo arco e facendo uso del talento Tiro Rapido. Appena gli avversari inizieranno ad avvicinarsi a lui, riporrà l'arma a distanza per estrarre la sua ascia bipenne. Nella mischia in particolare, Durll può risultare letale: da subito inizia ad aumentare Forza e Costituzione, tramite l'Ira barbarica, e non appena subisce danno sfrutta anche la Furia. Nel ruond in cui Ira e Furia vengono combinate, i fendenti dell'ascia del Wildren saranno molto dannosi. Nei round in cui Durll sfrutta le Capacità di Furia e/o Ira, inoltre sfrutterà sempre il talento Attacco poderoso. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Durll utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Atlante Planare. Per la scheda di Durll, inoltre, sono stati utilizzati i Livelli di Sostituzione Planare, presentati nell'Atlante Planare. Nella descrizione e caratterizzazione del personaggio, sono presenti dei termini caratteristici dell'ambientazione Planescape. Queste parole sono contraddistinte da un asterisco (*). Segue il loro significato: Spoiler: supplicante: è la reincarnazione dell'anima di chi muore nel Primario Materiale, rinascendo a nuova vita accolto nel reame della propria divinità o semplicemente attirato (o guidato forse da qualche arconte, trascinato da qualche immondo o giudicato e inviato/scagliato da qualche Potenza) nel Piano che meglio combacia con le azioni compiute in vita. Un supplicante, solitamente è solito attribuire i tratti del Piano sul quale viene inviato. Adattamento Il personaggio è adattato all'ambientazione Planescape. Durll, tuttavia è adattabile a campagne o avventure che richiedano un viaggio a nelle Distese Selvagge delle Terre Bestiali. Può essere utilizzato anche in altri strati del Piano, ad esempio Krigala o Karasuthra.
  20. s1031295

    forgiati e oggetto famiglio

    Il rivestimento composito di un forgiato (placche metalliche), viene considerato al pari di un'armatura (si può incantare, provoca fallimento di incantesimi arcani, ecc) però, fa parte del suo corpo. Infatti le placche del rivestimento composito sono attaccate e collegate a delle grosse fibre muscolari e nervose. Essendo quindi il rivestimento composito di un forgiato parte del suo corpo, non so se può essere considerato un oggetto al fine di selezionarlo come oggetto famiglio. Però devo dire che ai limiti del regolamento potrebbe essere fattibile...tutto sta nel riuscire a definire se il rivestimento del forgiato sia da considerare o no un oggetto... purtroppo non ho il manuale di Eberron sotto mano, sennò avrei dato un' occhiata per vedere se lì si argomentava la cosa. Anche se sicuramente ti ho messo qualche dubbio...spero di esserti stato un minimo d'aiuto Hie.
  21. s1031295

    Dominare persone

    Bella domanda... Visto che il Manuale non dice niente al riguardo, a mio avviso, la risposta dipende da come si interpreti Dominare Persone. Personalmente, visto che il bersaglio dell'incantesimo si "trasforma in una specie di automa", se non gli viene dato nessun ordine, non fa niente a parte l'essenziale per vivere. Se l'incantatore invece, vuole che agisca normalmente, comportandosi come se nulla fosse, glie lo ordina... nell'attesa di un ordine successivo. (IMHO)
  22. s1031295

    Dominare persone

    Il Manuale non menziona la cosa. Però, come ben dice Klunk si può dedurre che bisogna specificare di quale ammaliamento si parla. Distinguere cioè tra Charme, Suggestione e Dominio. Io, comunque direi che: - Nel caso di Charme i ricordi sono più o meno chiari. Il bersaglio di charme, una volta terminato l'incantesimo, ricorda di aver avuto atteggiamenti amichevoli con l'incantatore, ricorda di averlo aiutato, eccetera. Ma non si sa spiegare il perché abbia considerato un alleato un perfetto (o quasi perfetto) sconosciuto... magari è stato ammaliato con la magia (ma non tutte le creature giungeranno a questa conclusione). - Nel caso di Suggestione, la cosa funziona più o meno come charme. Il bersaglio in questo caso, terminato l'incantesimo, ricorderà che qualcuno gli ha suggerito di fare qualcosa. In quel momento, chissà per quale motivo (...magari è stato ammaliato con la magia, ma come nel caso di charme, non tutte le creature sono in grado di giungere a tale conclusione) il bersaglio si è sentito di fare quell'azione suggerita, perché sembrava molto ragionevole. Ora magari ripensandoci, quella cosa, non l'avrebbe mai fatta. - Nel caso di Dominio le cose cambiano. Per gli altri due incantesimi, il Manuale del Giocatore specifica che il bersaglio, per quanto riguarda di Charme, interpreterà le parole dell'incantatore nel modo più benevolo possibile; per quanto riguarda Suggestione valuterà se le richieste dell'incantatore siano pronunciate in modo ragionevole e credibile. Questi dettagli, ovviamente chiariscono che il bersaglio sia cosciente nel momento in cui è soggetto agli ammaliamenti. Dominare persone invece, specifica che il bersaglio è letteralmente controllato dall'incantatore, il quale può impartirgli degli ordini, come se la creatura dominata fosse un automa. Il bersaglio, dunque non sarà totalmente cosciente mentre è soggetto a questo ammaliamento, quindi i suoi ricordi saranno molto vaghi e confusi (se non inesistenti).
×
×
  • Crea nuovo...