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Dragons´ Lair

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s1031295

Circolo degli Antichi
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  1. Questa è vecchia: Ci trovavamo su una nave, non ricordo per quale motivo; comunque, d'un tratto inizia a cadere qualche goccia di pioggia, il mare si agita... era il prologo di una tempesta. Veniamo al punto: nel nostro gruppo composto da 5 giocatori, c'era un bardo. Il giocatore che lo interpretava (e lo faceva benissimo) aveva pensato che il personaggio era un'amante del disegno. Infatti spesso il suo bardo si fermava a fare degli schizzi di paesaggi, statue, qualsiasi cosa bella da vedere... Dunque, mentre il DM descriveva che cosa succedeva al tempo: quindi fulmini all'orizzonte, nuvole affusolate e nere, la schiuma delle onde, i pochi raggi di sole che oltrepassavano la coltre di nubi, il giocatore in questione lo interrompe. BARDO:"Mamma mia!! deve essere proprio uno spettacolo della natura quello che sta succedendo!" MASTER:"Già...proprio un bel panorama temporalesco" BARDO:"Ok! Tiro fuori dallo zaino il mio blocco dei disegni e la matita...inizio a fare qualche schizzo!" MASTER:"Ok" Passano alcuni minuti (a livello di gioco) MASTER:"La pioggia inizia a farsi pesante...vedete che parecchi marinai si ritirano sottocoperta. Sarebbe meglio anche per voi ritirarvi.." ALTRI PG:" Andiamo di corsa sottocoperta" BARDO:"Ripongo con cura blocco e matita nello zaino" MASTER:" Vedi un'onda enorme sbattere sullo scafo!!! Senti un forte ondeggiamento, ma nullla di più. Vedi molta acqua sul ponte..." BARDO:" Oh no!!! Si saranno rovinati i miei disegni??!" MASTER: "MI hai dato un'idea. Sarò buono: tira un d100. Hai l' 1% di probabilità che degli schizzi d'acqua imbrattino il tuo blocco dei disegni, rovinandoli" BARDO:"No! Ti prego non mi far tirare i dadi... oggi mi sento sfortunato di brutto!" MASTER: "Dai! L' 1 % è praticamente impossibile..." Il giocatore tira il d100... i suoi disegni persi per sempre...
  2. La cosa mi piace. Spero solo che il formato prenda il largo e che venga inserito nei PTQ... Ultimamente (da circa Marzo/Aprile) mi ero quasi totalmente disinteressato a Magic, eccetto qualche partitella in Legacy ogni tanto... quando ho saputo dalla nascita di Modern, entusiasta, sono tornato a guardare le Shocklands e i Tarmogoyf nel raccoglitore
  3. Ho visto giocare Karn nei monoU, te lo assicuro. Anche a me sembra strano comunque. Le 24 terre le si giocano semplicemente perchè in una lista che prevede Fact or Fiction, Jace 2.0, Shackless, Sower, non vogliamo saltare il land drop fino al 4° turno
  4. Hai ragione. Ho riletto il mio messaggio e in effetti mi sono dimenticato di scrivere una parte del discorso. Karn si sfrutta per creare vantaggio, e se sta per troppo tempo in gioco, fa quasi da Finisher; era quello che intendevo. Si giocano solo isole a causa di submerge. 24 - 25 è solo il numero di terre che è ottimale per la Manabase.
  5. s1031295 ha risposto a LaereX a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Arcani Rivelati, purtroppo non lo ho a disposizione... Per quanto riguarda le capacità del duellante, l'importante è non indossare armature o impugnare scudi. Comunque grazie comunque, Il Ranger urbano è davvero figo
  6. Io tra i 3 sceglierei la sfinge. Come counter, considera spell snare (che ti è stato consigliato), menthal misstep, counterspell... e la già menzionata Force of Will.. Per i peschini, non dimenticare Fact or Fiction. Le Vedalken Shackless e le Rachet Bomb, le vedo fondamentali. Oltre a queste, molti giocano anche un paio di Sower of Temptation. I monoblu di controllo che si giocano ora come ora in Legacy, sfruttano come Finishers Jace The Mind Sculptor (oltre alle sue altre funzioni) e Karn Liberated. Ma vai un po a comprarli... Per la side ti consiglio roba che rimuove il cimitero, Back to Basics, Submerge, Hydroblast, Repeal... A causa dei Submerge, che entrano quasi sempre alla seconda partita, la manabase, sarà composta da 24 - 25 isole.
  7. s1031295 ha risposto a LaereX a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Hai pienamente ragione, per l'ottimizzazione si può fare di più, prendendo un paio di livelli da Ranger. Ci avevo pensato. Però i rodomonti "non interagiscono molto spesso con barbari, druidi o ranger, siccome questi personaggi preferiscono generalmente gli ambienti naturali, piuttosto che la tipica ambientazione urbana del rodomonte" (cito dal Perfetto Combattente). Un rodomonte che viene dalla città, e che "disprezza la campagna" non ce lo vedo di punto in bianco a scegliere una classe amante delle terre selvagge. Comunque come tu ben dici, potrei giocarmi un livello da duellante per Arma Specializzata. Belle idee. Vado a dare un'occhiata allo spadaccino virtuoso. Non me lo ricordo per niente. Però il Duellante a me sembra tosto (anche da interpretare)... Mobilità e Schivare, insieme a Arma Accurata, sono prerequisiti per la CdP del DUellante.
  8. s1031295 ha risposto a LaereX a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Salve, sto creando un Rodomonte. Scrivo come ho intenzione di costruirlo. Sono accetti consigli, critiche, qualsiasi considerazione... Manuali a disposizione: Giocatore, Master, Perfetto Combattente, Perfetto Arcanista, Perfetto Sacerdote, Perfetto Avventuriero, Razze di Pietra, Razze del Destino, Signori delle Terre Selvagge, Manuale d'ambientazione Forgotten Realms, Magia di Faerun, Guida al Giocatore a Faerun... spero di non essermi dimenticato nulla. Il personaggio sarà di 9° livello. Ho pensato di farlo così: Rodomonte 3°/Guerriero 3°/Duellante 3°. Sarà di razza umana. Le caratteristiche, ancora non le ho generate, ma ovviamente punterò su destrezza e intelligenza. Secondarie costituzione (per i PF) e carisma (per le abilità sociali). Ho deciso inoltre che sarà un combattente con due armi, in modo da sfruttare al massimo la capacità Colpo Intuitivo. I talenti sarebbero: Arma Accurata (al 1° di Rodomonte), Competenza nelle Armi Esotiche (lama leggera elfica - Perfetto Combattente), Arma Focalizzata (lama leggera elfica), Combattere con due armi, Mobilità, Schivare, Combattere con due armi migliorato, Critico Miliorato (lama leggera elfica) La lama elfica che ho scelto è tale e quale a uno stocco, solo che è un'arma leggera. Ottima per il combattimento con 2 armi. La uso in entrambe le mani, per sfruttare soprattutto critico migliorato. Con la CdP del Duellante di sfrutta al meglio l'intelligenza, che non solo aumenta i danni ma ora anche la CA. Vorrei puntare soprattutto sulla CA... sto pensando di crearmi oggetti che mi lancino: armatura magica superiore, scudo e grazia del gatto. Per adesso, ho in mente queste cose... che ne pensate?
  9. Porca miseria! Mica ci ho pensato!!!! Altra paranoia: il combattente che volevo costruire sarebbe stato un Duellante... Per ottenere alcune capacità, come saprete non può indossare nè armature, nè portare scudi... lo scudo animato a questo punto non conta come un vero e proprio scudo...giusto? E Poi...poi non rompo più giuro...lo scudo animato dove lo trovo? Sul Manuale del Master?:cry::cry:
  10. Qualcuno sa se si può creare un oggetto magico che fornisca bonus di Scudo? Quanto costerebbe? Come quelli che forniscono di bonus Armatura (bonus al quadrato x 1000) o come quelli che forniscono bonusa Naturale o Deviazione (bonus al quadrato x 2000)? In pratica: sto creando un PNG che combatte con 2 armi, e volevo alzargli la CA. L'unica cosa in cui non ha bonus è lo scudo? Esiste qualcosa per ottimizzare? Talenti no, li ho finiti
  11. Deve aspettare di conoscere Cura ferite Leggere. Oppure può usare lo stesso la bacchetta con Utilizzare Oggetti Magici. Penso. Edit: Aspetta, ho controllato il Manuale del Master. Dice: "per attivare una bacchetta, un personaggio deve essere in grado di tenerla con una mano e puntarla nella direzione generica del bersaglio o dell'area standard". Nient'altro. MI sembra strano... però sembra sia così
  12. Si. Sapienza Magica o Utilizzare Oggetti Magici, a meno che non conosca l'incantesimo. Per leggere una pergamena si deve prima decifrare lo scritto magico (con Sapienza Magica, Lettura del Magico o Utilizzare oggetti Magici) La seconda fase è l'attivazione della Pergamena e dell'incantesimo scritto su di essa. Ciò richiede un punteggio minimo (10 + livello dell'incantesimo) nella caratteristica appropriata. Se questo prerequisito non è soddisfatto, il punteggio caratteristica necessario può essere emulato con una prova di Utilizzare Oggetti Magici, oppure è necessaria una prova di Incantatore Si. Un incantatore arcano può lanciare solo incantesimi arcani dalle pergamene. Stessa cosa vale per gli incantatori Divini.
  13. Vero, ma occhio: nei Forgotten Realms la cosmologia adottata è quella di Toril, nel Manuale dei Piani si parla di Grande Ruota. I Nove Inferi, comunque dovrebbero essere simili in entrambe. A questo punto basta considerare qualche accorgimento: ad esempio, mi sembra che nell'inferno di Toril le anime vengano subito trasformate in Lemuri, mentre nella Grande Ruota, il loro primo stadio è quello di "supplicanti". Oppure non so se in Toril esista il concetto di Guerra Sangunosa; certo Demoni e Diavoli sono comunque acerrimi nemici...
  14. Credo che difficilmente troverai un'avventura pregenerata che sia adattabile alla tua situazione. Da quello che ho capito, parte della trama ce l'hai già in testa. Quindi, informati bene sull'Inferno, sui Baatezu, sui collegamenti Piano Materiale - Baator che prevede la cosmologia di Toril e sviluppa la campagna. Certo...ci sarà un po' da leggere, ma vedrai che sicuramente otterrai un risultato migliore rispetto a quello di cercare qualcosa di già scritto
  15. Per lo sviluppo di un Arciere, potresti anche dare un'occhiata al Manuale del Cacciatore Rapido, una Guida messa a disposizione dal forum. Secondo me trovi consigli interessanti per una buona costruzione. Trovi tutto qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/50442-Manuale-del-Cacciatore-Rapido-%28-Swift-Hunter-%29
  16. Tombstalker è ottimo per la tua build. Mettine 4 accompagnati da altrettanti Smallpox.
  17. s1031295 ha risposto a Alec a un discussione D&D 3e regole
    Il fatto è che: I Punti Esperienza sono previsti soltanto per le Sfide Superate. Una Sfida Superata può essere la sconfitta di un mostro o di un PNG, la disattivazione di una trappola, se si vuole anche la risoluzione di un enigma o di un indovinello. A me capita di assegnarli anche per una decisione che ritengo "giusta" (ad esempio in ambito di una quest investigativa), li assegno per la buona interpretazione, ecc. Per "giustificare" i PE in termini do gioco, ecco cosa scrive il Manuale del DM: "Mialee e Tordek si trovano nella stanza del tesoro e valutano le ricchezze che stanno dinnanzi a loro. Per arrivare fin lì hanno fatto a pezzi tre troll, eluso varie trappole depistanti e risolto l'enigma del Golem d'oro, prima che potesse stritolarli. Adesso non soltanto sono più ricchi di prima, ma sono maturati attraverso le loro esperienze, in potere e conoscenza". Inoltre, come già scritto da altri, a cosa servirebbe giocare a D and D, un gioco "puntato sull'andare all'avventura", passando il tempo ad allenarsi?
  18. Personalmente, a me capita di fare proprio come ti ha consigliato Mad Master; però se vuoi, sul Manuale del DM per tutte Classi e le Razze base (quindi quelle presentate nel Manuale del Giocatore), ci sono dei PNG prefatti dal 1° al 20 Livello. Trovi tutto da pag 112 in poi...
  19. L'altro giorno decisi di inviare un personaggio. Avevo pensato a un Cavaliere Thayan. Son andato a leggere per curiostà i PNG che erano stati postati e ce n'era gia uno... Così ora vi propongo questo. Un'anticipazione: il personaggio è mediamente ottimizzato. non ho puntato alla pura ottimizzazione (evito sempre di farlo e scusate la ripetizione), ma ho cercato di essere coerente con l'interpretazione del PNG nella costruzione. Spero che vi piaccia e se ci sono errori, fatemelo notare...ultimamente sono un po' distratto P.S. Non ho trovato una foto migliore di questa, purtroppo. Buona lettura. Spoiler: « Lo sai? Mi basterà un solo fendente per recidere il tuo bel cordone argentato. I Cinerei saranno ben contenti di iscriverti nel Libro dei Morti ». - Neera’y Harwin, Kith’rak Githyanki "Tu’narath è la più estesa e abitata tra le città Githyanki che esistano in qualsiasi dimensione. Devo dire che guardandola da lontano, sullo sfondo argentato dipinto dai turbinii di colore del Piano Astrale, è uno spettacolo unico. L’involucro della divinità morta su cui è costruito l’agglomerato di edifici sembra avere forma vagamente umanoide: ho potuto riconoscere una “testa” e sei “arti”. Mi ero già innamorato di quella località planare; anche i miei compagni di viaggio sembravano colpiti da tale vista. Non ci volle molto tempo perché la nostra idea cambiasse. Avvicinandoci alla metropoli, ci accorgemmo che un tizio a cavallo di un drago rosso veniva verso di noi. Si posizionò in mezzo alla nostra strada, facendoci un cenno. Scese dal destriero. Alto, longilineo, con una strana armatura nera di fattura elaborata. Si sfilò l’elmo, anch’esso scuro come la pece. Vidi il classico Githyanki: pelle ruvida e gialla, occhi dai riflessi sinistri, orecchie a punta, rivolte all’indietro. Portava i lunghi capelli bruni raccolti in più code. Ci guardò fissi mentre levitava nell’etere. Aveva un’aria inquietante. Nessuno di noi osò dire una parola. Ci fu qualche istante di silenzio. “Neera’y Harwin” si presentò con voce sorda “mi occupo di registrare e controllare gli ingressi in città. Potete fornirmi i vostri nominativi e le ragioni per cui siete in viaggio verso Tu’narath, signori?” Ancora taciturnità. “Mi perdoni, ma i nostri affari ci appartengono!” grugnì precipitoso Krusk, il mezzorco della nostra compagnia. “Rispetto le vostre posizioni. Purtroppo però devo intimarvi di andarvene. Senza queste motivazioni, non posso lasciarvi andare più avanti si così” rispose tranquillamente il cavaliere nero, mentre il suo drago rosso rimaneva fermo accanto a lui. Il barbaro estrasse la sua ascia ridendo. Subito, cercai di fermarlo:“Brutto ammasso di muscoli!” lo ammonii “ Ti sei bevuto il cervello? Riponi l’arma!”. Ma già era troppo tardi. La mimica del volto, prima inespressiva di Neera’y mutò istantaneamente: i suoi lineamenti si crucciarono e sul suo viso si disegnò un sorriso agghiacciante. Portò la mano destra dietro la testa, toccando un’elsa. Dalla velocità con cui sguainò il suo strano spadone, non mi accorsi neanche del quando l’aveva fatto. Dopo qualche secondo aver sfoderato la sua arma, la lama della stessa si trasformò in una colonna di liquido argenteo; alterando il suo equilibrio la massa metallica scorreva e splendeva. Il Drago si agitò. Krusk partì alla carica gridando: “Passeremo lo stesso!!!” Il Githyanki si mise in guardia. Ecco arrivare la possente asciata del mezzorco. Si udì un rumore metallico. Neera’y aveva disarmato il suo avversario. Dopo il primo colpo di spada che aveva avuto come bersaglio la scure del barbaro, eccolo alimentare il secondo: piegando le gambe ed abbassando il baricentro del corpo, il cavaliere nero spedì un fendente, questa volta dal basso verso l’alto, dritto sul torace del rivale. La ferita fece indietreggiare il nostro compagno. Non si rese nemmeno conto di una terza sciabolata, che gli tagliò la testa. Rimanemmo spaesati. In un lampo Dhariff, l’arciere, con un balzo volò verso l’alto. Caricò una freccia, tese la corda, prese la mira. Guardai verso il Githyanki. Dov’era finito il Drago?! Mi girai di nuovo…stava già facendo a pezzi il nostro amico con i suoi artigli. Provai paura. Presi una pergamena, quella per gli imprevisti, sperai di riuscire a leggerla bene. Agitato, recitando lo scritto magico, osservai di nuovo l’ufficiale extraplanare fiero della sua superiorità. “Non avevate mai incontrato un Capitano Githyanki?” chiese con innaturale furia ridacchiando. Mentre usava i suoi poteri psionici sugli altri due temporanei superstiti, si gettò su di me brandendo la sua lama argentea. Un’ultima occhiata alle enormi nuvole a forma cilindrica estese all’orizzonte, ai vortici di vento grigio percorsi da fulmini colorati dell’astrale… “Maledetto Krusk!” pensai “la tua cocciutaggine ci ha fatto ammazzare tutti” Un sibilo. Mi ritrovai nella mia regione…a casa. Vigliacco…ma salvo da morte certa." dal diario di Menok Valineph II°, un viaggiatore planare alle prime armi Le prime protezioni di Tu’narath, sono una dozzina di fortezze, costruite all’interno di grandi frammenti di pietra, che si librano nel Piano Astrale. Quando qualsiasi cosa, si avvicina alla città, la fortezza più vicina invia un Kith’rak, uno dei maggiori ufficiali Githyanki, a cavallo di un drago rosso per controllare la situazione. INTERPRETAZIONE La dottrina militare è al primo posto: il ruolo del Capitano (Kith’rak, nella lingua locale) Harwin, come quello di qualsiasi miliziano Githyanki è quello di rispettare i superiori ed eseguire la catena di ordini che viene assegnata. Onore, sacrificio e diligenza sono alla base dell’etica di un buon soldato. Il principale compito di Neera’y è quello di intercettare i vascelli astrali o le persone in avvicinamento alla metropoli, se ciò avviene in prossimità della fortezza in cui è di turno. Dopo aver registrato le identità dei visitatori ed aver ricevuto dagli stessi informazioni riguardo i loro affari da svolgere in città, concede a questi dei lasciapassare: delle fasce verdi che i forestieri devono indossare al braccio, se non vogliono essere uccisi a vista. Il Capitano giudica sempre i viaggiatori con estrema acutezza e attenzione. Sempre sicuro di sé, il Kith’rak è certo che sotto la sua sorveglianza, nessun tipo di pericolo entrerà mai in città. Guerriero provetto, Neera’y, prova per il suo spadone e per la sua armatura una sorta di venerazione, e non è raro che mostri maggior preoccupazione per i suoi armamenti, piuttosto che per un compagno. Non sopporterebbe mai di perdere Kalligha, la sua spada d’argento, non tanto perché verrebbe giustiziato dai suoi superiori, quanto per l’umiliazione. Ogni spada Githyanki è decorata e denominata in maniera distintiva. Kalligha nel linguaggio locale significa Orgoglio. Il Capitano, è un fanatico dell’arte della guerra, tuttavia non cerca mai lo scontro. Se la situazione degenera durante un colloquio con dei visitatori, mantiene la sempre calma. Appena nota un’arma fuori dal suo fodero, non esita ad attaccare. Solo tre cose innervosiscono Neera’y: la vista di un Githzerai, i comportamenti ribelli e gli esseri “puri di cuore”. Battersi lo compiace. Ama dimostrare la sua superiorità militare, ama il corpo a corpo: quando sguaina la sua lama, sembra divenire un tutt’uno con essa. Fierezza e ferocia si impossessano di lui. Preferisce la mischia alla distanza: di fatti non porta con se nemmeno una fionda. Questo perché se vuole, per il Piano Astrale può scagliarsi sul nemico più veloce di una freccia. Saggiamente, sa sempre in che direzioni muoversi, conosce in che modo colpire i suoi avversari, anticipa le loro mosse, fa un ottimo gioco di squadra con il drago rosso che lo accompagna. In fondo…questo è il suo mestiere. Riflessivo quindi, quando affronta qualsiasi combattimento, valuta sempre intelligentemente la strategia migliore da adottare. Inoltre, non agisce mai con impulsività: se pensa che debba aspettare rinforzi, temporeggia; se crede che qualche visitatore nasconda qualcosa che non è stato in grado di individuare, chiede assistenza alla sua fortezza. Si presenta educatamente con gli estranei. Nasconde il suo lato malvagio con facilità nei discorsi. Tranne quando combatte, rimane schivo, quasi inespressivo. E’ un tipo di poche parole: ama piuttosto passare il tempo ad esercitarsi con la spada e a lucidare i suoi armamenti peculiari. Dopo essersi fatto una rispettosa fama, ha deciso di intraprendere la strada della Guardia Nera, come fanno i migliori signori della guerra Githyanki. Così facendo, può servire a dovere la regina lich Vlaakith, unica signora di Tu'narath. Combattimento Neera’y evita sempre di combattere in sella al drago: è più letale senza il suo destriero. Sfrutta tuttavia la bestia rossa per manovre diversive e soprattutto per attacchi alle spalle. Comunica facilmente con il suo gregario, parlando in draconico, anche per non farsi comprendere dai nemici. Sul Piano Astrale la magia è potenziata dal tratto Incantesimi Rapidi: essi possono essere lanciati alla velocità del pensiero (come azione gratuita). Ciò influenza sia i Poteri Psionici, che gli Incantesimi da Guardia Nera. Neera’y prepara tutte le sue Capacità Magiche e Incantesimi come Rapidi: in ogni singolo round lancia un potere psionico, o un incantesimo divino, e attacca con il suo spadone. Le prime capacità utilizzate sono Telecinesi Rapida (sempre utile e versatile) e Porta Dimensionale Rapida (per giungere subito in mischia con la sua prima preda e scaricare su di essa un attacco completo, comprensivo di velocità). Appena si accorge che il combattimento è imminente lancia su se stesso Splendore dell’Aquila, per aumentare i suoi Tiri Salvezza (grazie a Benedizione Oscura) e le CD dei poteri psionici (basate sul Carisma). In ogni scontro cerca di far fuori subito gli incantatori nemici. Poi si concentra sui combattenti: li disarma e li finisce velocemente. Il Kith’rak valuta immediatamente chi ha di fronte, e di conseguenza decide se combattere sulla difensiva (usando Maestria in Combattimento) o se essere più offensivo (con Attacco Poderoso). Anche se è abile nell’uso dei veleni non sporca mai la lama d’argento con essi. A volte porta con se pugnali avvelenati. Se incontra viaggiatori in Proiezione Astrale, taglia subito il loro cordone dietro la nuca, uccidendoli per sempre. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali utilizati: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Manuale del Dungeon Master, Atlante Planare, Manuale dei Piani (per i tratti del Piano Astrale). Adattamento Neera'y Harwin, Kith'rak Githyanki è stato costruito per l'ambientazione Planescape. Tuttavia è inseribile in qualsiasi sistema che adotti come cosmologia quella della Grande Ruota (o perlomeno un Piano Astrale così concepito). E' adattabile in un viaggio planare in cui i PG decidano di visitare la metropoli Tu'narath. Esempio di incontro Per una la descrizione dettagliata di un incontro da far accadere ai PG in visita a Tu’narath, si rimanda alla parte di diario di Menok Valineph II°, nell’introduzione . LI 14: Neera'y Harwin, Kith'rak Githyanki e Drago Rosso Adolescente (GS 10) NOTE AGGIUNTIVE: Quando ha a che fare con una scorta o una nave astrale Githyanki, il Kith’rak accompagna semplicemente il vascello fino al porto, prima di ritornare alla fortezza volante. Quando ha a che vedere con una scorta che include esseri non Githyanki, Neera’y chiede informazioni sugli affari da compiere a Tu’narath e da istruzioni ai forestieri di restare confinati entro il distretto commerciale, se ci tengono alla pelle. Se i visitatori sono belligeranti, o vengono riconosciuti come nemici del popolo, il Capitano e la sua cavalcatura attaccano immediatamente. Tale azione attira l’attenzione delle vicine fortezze volanti, che inviano rinforzi. Quando ha a che fare con un vascello popolato da creature non Githyanki, Harwin pretende che la nave astrale si sottoponga a una ricerca approfondita prima di proseguire. Usa subito la capacità Porta Dimensionale per comparire sul ponte e comincia ad ispezionare ogni scompartimento. Nel frattempo, il drago rosso volteggia intorno alla nave, pronto ad incendiarla. Una volta che si dichiara soddisfatto, accompagna l’imbarcazione volante al porto. Neera'y Harwin Githyanki Guerriero 10/ Guardia Nera 3 LM Umanoide Medio (Githyanki) Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +4, Osservare +4 Linguaggi: Githyanki, Comune, Draconico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 14 Modificatore di livello: +2 (+X utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 1 ______________________________________________________________________ CA: 23, contatto 11, colto alla sprovvista 22; (+1 Destrezza, +9 armatura, +1 armatura naturale, +2 scudo) Pf: 13d10+39 (115 pf -media-; 13 DV) Resistenza: Resistenza Incantesimi 18 Tempra: +17; Riflessi: +9; Volontà: +9 ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) - base 9 m - ; volare 42 m (perfetta) sul Piano Astrale Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone a due mani +19/+14/+9 (2d6+10/17-20 x2) Distanza: +14 Attacco base: +13; Lotta: +22 Incantesimi da Guardia Nera conosciuti (LI 3°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo): Incantesimi preparati: 1 - Corrompere un'arma (1 volta al giorno); Cura Ferite Leggere (1 volta al giorno) 2 - Splendore dell'Aquila (1 volta al giorno) Capacità magiche Poteri Psionici (LI 13°; tiro salvezza CD 12 + livello dell'incantesimo): 3 volte al giorno - Frastornare 3 volte al giorno - Mano Magica 3 volte al giorno - Sfocatura 3 volte al giorno - Porta Dimensionale 3 volte al giorno - Telecinesi 1 volta al giorno - Spostamento Planare Altre capacità (LI 3°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo): a volontà - Individuazione del Bene ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 12, Cos 16, Int 14, Sag 12, Car 14 (comprensive di oggetti magici) Qualità speciali: Aura Malvagia (Str), Individuazione del Bene (Mag), Uso dei veleni, Benedizione Oscura (Sop), Punire il Bene, 1 volta al giorno (Sop), Comandare non morti (Sop), Aura di Disperazione (Sop), Poteri Psionici (Mag), Resistenza Incantesimi (Str). Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato, Arma Focalizzata (spadone), Arma Specializzata (spadone), Critico Migliorato (spadone), Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato, Colpo senz'armi Migliorato, Lottare Migliorato, Iniziativa Migliorata. Abilità: Cavalcare +15, Intimidire + 15, Saltare +10, Scalare +10, Concentrazione +6, Con. Religioni +4, Diplomazia +5 (+9 con i Draghi Rossi), Guarire +3, Nascondersi +4, Cercare +7, Ascoltare +4, Osservare +4. Proprietà: Cintura +2 Cos, Guanti +2 For, Stivali della Velocità (effetti dell'omonimo incantesimo; 10 cariche giornaliere da 1 round), Mantello +2 TS, Armatura a Sezioni intera +1 (-4 alla prova), Spadone a due mani d'Argento Githyanki, Buckler +1, Bracciali +1 CA (Bonus Naturale), Spilla +2 Ascoltare, Amuleto +2 Osservare, Guanto d'arme con sicura. ______________________________________________________________________ Aura Malvagia (Str): è il potere dell'aura malvagia di una Guardia Nera, pari al suo livelli di classe(vedi individuazione del Male). Benedizione Oscura (Sop): una Guardia nera somma il suo bonus Carisma ai Tiri Salvezza (vedi Guardia Nera sul Manuale del DM). Punire il Bene (Sop): funziona come punire il Male (vedi Gurdia Nera sul Manuale de DM). Comandare non Morti (Sop): funziona come scacciare non Morti (vedi Gurdia Nera sul Manuale de DM). Aura di disperazione (Sop): tutti i nemici entro 3 m dalla Guardia Nera hanno una penalità di -2 ai Tiri salvezza (vedi Gurdia Nera sul Manuale de DM). Spada d'argento Githyanki: Di fattura githyanki, una spada d'argento funziona come uno spadone d'argento + 1. Una spada d'argento ha la qualità aggiuntiva di arrivare alla mente dell'avversario che colpisce, distruggendo i suoi poteri psionici. La vittima dell'attacco deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 17 o perdere qualsiasi abilità psionica per 1d4 round. Una normale spada d'argento viene considerata come se avesse un potenziamento di +2: un +1 per i bonus al tiro per colpire e per i danni, un altro +1 per la capacità anti-psionica della spada.
  20. Sul Manuale del Giocatore (e penso anche in altri) ci sono dei talenti che pompano delle abilità specifiche, come ad esempio:Manolesta (+2 in Scassinare Serrature e Disativare Congegni), Furtivo (+2 in Nascondersi e Muoversi Silenziosamente). Te ne cito altri: Negoziatore, Indagatore, Inganevole, Persuasivo... Esistono anche degli oggetti magici che concedono bonus alle abilità. Costano: bonus al quadrato x 100. Una siplla +5 in Addestrare Animali viene 2500 m.o. Sono le prime cose che mi sono venute in mente.
  21. Le mie preferite sono Forgotten Realms (andando sul classico) e Planescape. Aggiungo che a volte le ambientazioni personalizzate non sono da sottovalutare.
  22. Scelta indubbiamente opinabile. I PE secondo me andrebbero assegnati...provate a parlare col vostro DM.
  23. Il Manuale dei Piani è della 3.0. Spero di esseri stato d'aiuto per tutto. Per qualsiasi altra cosa....chiedi pure.
  24. In teoria, avete sconfitto questi "briganti", anche se mettendoli in fuga. Io, punti esperienza ne avrei dati.

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