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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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tamriel

Guida agli incantesimi di illusione

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GUIDA AGLI INCANTESIMI DI ILLUSIONE

Come trasformare la vostra ombra in una palla di fuoco


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Starà utilizzando ombre di una evocazione o semplicemente non si lava da un bel po'?

Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di illusione della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'illusionista, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.

Rispetto agli incantesimi delle altre scuole, quelli di illusione sono sempre stati da parte mia quelli di minor utilizzo, principalmente perchè questa scuola mi ha sempre dato l'impressione di avere un flavour talmente potente da meritarsi solo un pg focalizzato, e non un generalista. La conseguenza diretta di questo è che molti incantesimi sono stati valutati a naso, basandosi solo sulla descrizione e confrontandoli con gli incantesimi dello stesso livello, senza quindi averli testati in gioco; se ho commesso delle castronerie valutanto erroneamente qualche incantesimo non esitate a bacchettarmi le mani tongue.gif

Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione, WTF!buona sceltamehschifio!

Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di illusione da mago/stregone**)

Cit Cityscape
CM Complete mage
DotU Drow of the underdark
EoE Exemplars of evil
FC I Fiendish codex I
Fro Frostburn
PH Manuale del giocatore
PH2 Players handbook 2
RoD Races of destiny
RotD Races of the dragon
SC Spell compendium
Sto Stormwrack
-Champions of ruin
- Champions of valor
- Complete champion
- Complete scoundrel
- Draconomicon
- Dragon magic
- Dungeonscape
- Elder evils
- Fiendish codex II
- Guida del giocatore a Faerun
- Heroes of battle
- Heroes of horror
- Imperi perduti di Faerun
- Irraggiungibile est
- Liber mortis
- Libro delle imprese eroiche
- Lord of madness
- Miniatures handbook
- Perfetto arcanista
- Perfetto avventuriero
- Perfetto combattente
- Perfetto sacerdote
- Planar handbook
- Races of the wild
- Razze di pietra
- Sandstorm
- Serpent kingdoms
- Sottosuolo di Faerun

*Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perchè non sono in mio possesso.
**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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INCANTESIMI


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Questo è quello che si chiama un terreno illusorio!


 

LIV 0

Suono fantasma (PH): (utilità) tutto sommato è un trucchetto che si può rivelare molto utile soprattutto nei primissimi livelli.

Silent portal (SC): (utilità) forse più utile ad un mistificatore arcano o ad un assassino, trucchetto interessante.

LIV 1

Aura magica di Nystul (PH): (utilità) maschera l'aura dell'oggetto, facendolo apparire magico o viceversa. Situazionalmente utile, forse.

Cammuffare se stesso (PH): (buff) utile incantesimo per mascherarsi e passare inosservati, soprattutto grazie alla sua durata (10 min/CL).

Immagine silenziosa (PH): (utilità + god) l'area abbastanza grande di questo incantesimo lo rende molto interessante, peccato serva la concentrazione per mantenerlo.

Spruzzo colorato (PH): (debuff) forse uno dei migliori debuff di primo livello. Peccato sia volontà nega, ma è ad area, ed ha effetto su qualsiasi creatura indipendentemente dai suoi DV (a differenza del tanto osannato sonno tongue.gif).

Ventriloquio (PH): (utilità) per alcuni aspetti è la versione migliorata di suono fantasma.

Dead end (SC): (utilità) potenzialmente utile a bassi livelli, ma decisamente situazionale. Impedisce di lasciare tracce quando ci si muove.

Net of shadows (SC): (god) riduce la visibilità di una creatura/CL a 1,5m per 1d6 round. Peccato sia volontà nega.

Serene visage (SC): (buff) +10 alle prove di raggirare. La versione da maghi di loquacità.

Friendly face (RoD): (buff) +5 alle prove di diplomazia e raccogliere informazioni. Situazionale ma utile.

Secret weapon (Cit): (buff) +20 a rapidità di mano per nascondere un'arma. Più utile ad un assassino che ad un mago.

Alibi (EoE): (utilità) si instilla nel soggetto il ricordo dell'incantatore.

Instant of diversion (RotD): (buff) immagine speculare un livello prima. Utile finchè non arriva greater mirror image.

Considerazioni: questa scuola non inizia con un gran numero di incantesimi, molti sono di utilita, ma la presenza di buff e debuff la rendono comunque competitiva con le altre scuole, senza contare che gli unici limiti dell'incantesimo immagine silenziona è la fantasia dell'incantatore.

Il mio preferito: spruzzo colorato, più che altro per essere l'unico debuff veramente degno di nota.

LIV 2

Bocca magica (PH): (utilità) incantesimo interessante, dall'effetto scenico garantito. Non credo abbia molti utilizzi in combattimento, attenzione che ha componente materiale costosa.

Dissimulare (PH): (buff) utile incantesimo per impedire di essere individuati. Diventa obsoleto man mano che si sale di livello, ma la durata (1 ora/CL) è molto interessante.

Immagine minore (PH): (utilità + god) la versione migliorata di immagine silenziosa, ma che dura 2 round oltre la concentrazione. Molto potente.

Immagine speculare (PH): (buff) per un incantatore è la versione migliorata di sfocatura. Uno dei migliori buff difensivi di basso livello.

Invisibilità (PH): (buff) credo non ci sia niente da dire su questo incantesimo, no? laugh_mini.gif

Sfocatura (PH): (buff) utile buff per evitare di essere colpiti, se lanciato sul tank del gruppo potrà allungargli la vita e fare risparmiare delle cure al chierico.

Trama ipnotica (PH): (god) un ottimo incantesimo per bloccare un gruppo di creature, ha effetto su un discreto numero di DV e la sua durata è di almeno 2 round. Peccato sia di influenza mentale, ma ai bassi livelli non sarà un problema.

Trappola di Leomund (PH): (utilità) 50mo per far credere che ci sia una trappola mi sembra esagerato. Incantesimo da png, più che da pg.

Bladeweave (SC): (debuff) frastorna una creatura che è stata colpita dall'incantatore con un attacco in mischia. Per i gish è un ottimo incantesimo, in alternativa da usare con comba con whirling blade.

Cloak of pool (SC): (utilità + god) visto che è utilizzabile solo nel piano etereo non mi pare poi granchè utile. Estremamente situazionale.

Dark way (SC): (utilità) crea un ponte d'ombra. Utile ai livelli bassi per superare le scarpate/dirupi.

Delusion of grandeur (SC): (debuff) un buon debuff che infligge una penalità di -2 ad attacchi, tiri salvezza, abilità, SAG ed impedisce di combattere in difensiva. Notevole la durata (10 minuti/CL).

Discolor pool (SC): (utilità + god) simile a cloak of pool, il suo utilizzo però non è limitato al piano astrale.

Disguise undead (SC): (buff) la versione di cammuffare se stesso per i non morti. Utile ad un necromante, nulla di più.

Phantasmal assailiant (SC): (debuff) due tiri salvezza per infliggere 8 danni a SAG e DES. Micidiale contro i tank o gli skillmonkey.

Phantom foe (SC): (debuff + buff) ottimo incantesimo da lanciare sul nemico che il tank (o meglio ancora il ladro) del gruppo sta affrontando, per fornire al vostro compagno degli ottimi bonus (tra cui uno equivalente a distorsione, che è un incantesimo di 3° livello).

Reflective disguise (SC): (buff) una versione un pelo migliorata di alterare se stesso, ma più situazionale. Non mi convince.

Shadow mask (SC): (buff) incantesimo che conferisce +4 ai tiri salvezza contro effetti di luce e la possibilità di evitare gli attacchi con lo sguardo. Estremamente situazionale o per incantatore che hanno la debolezza alla luce.

Shadow radiance (SC): (god) un ottimo incantesimo che acceca le creature per un round (volontà nega) in un'area di 6m di raggio, nei round successivi restano abbagliate fintanto che restano nell'area di effetto e per un round successivo a quello della loro uscita dall'area di effetto. Visto che dura 1 round/CL mi sembra un buon incantesimo per debilitare gli avversari.

Shadow spray (SC): (god + debuff) in un'area di 1,5m di raggio di infliggono 4 danni alla fOR e si frastornato le creture che non superano un tiro salvezza su tempra, la fine di ogni incantatore arcano. Dura 1 round/livello!

Wall of gloom (SC): (god) un muro di oscurità che blocca la visuale. Situazionale ma utile.

Blinding color surge (PH2): (debuff + buff) acceca una creatura (con volontà nega) e rende l'incantatore invisibile per 1 round/livello

Vertigo (PH2): (debuff + god) una specie di unto a bersaglio singolo con tiro salvezza su volontà, che però infligge anche una penalità di -2 agli attacchi e tiri salvezza. Per mettere fuorigioco il berserker furioso.

Shadow double (DotU): (debuff) crea una immagine dell'incantatore che attacca i nemici infliggendo 1 danno alla FOR con ogni attacco a segno. Forse perde d'efficacia a livelli alti, ma devastanti nei primi livelli.

Vision of entropy (FC I): (debuff) ogni round la creatura deve superare un tiro salvezza (volontà) per negare l'effetto oppure passare da scossa a impaurita, in preda al panico o incoscente. Necessita di troppi tiri salvezza per essere davvero efficace.

Considerazioni: al secondo livello illusione diventa una scuola a tutto tondo, sfoderando (oltre ad un gran numero di incantesimi) incantesimi da controllo del territorio, debuff e buff. Mancano ancora i blast ma non tarderanno ad arrivare wink.gif Da notare che tutti i debuff alle caratteristiche sono tutti incantesimi che infliggono danni, rendendoli cumulabili con altri incantesimi che infliggono penalità o con lanci multipli dello stesso incantesimo. Inoltre a questo livello arriva invisibilità, un incantesimo decisamente gamebreaker a questo livello!

Il mio preferito: invisibilità, troppo, troppo potente laugh_mini.gif

LIV 3

Distorsione (PH): (buff) la versione migliorata di sfocatura, peccato duri solo 1 round/CL.

Immagine maggiore (PH): (utilità + god) finalmente nessun limite sonoro alle immagini! Da notare che le immagini create avranno anche odore e calore, quindi olfatto acuto non sarà più sufficiente a smascherarle.

Scritto illusorio (PH): (utilità) 50mo per creare un messaggio indecifrabile sono decisamente troppe, visto che con un semplice dissolvi magie l'incantesimo svanisce.

Sfera di invisibilità (PH): (buff) ottimo buff per le azioni stealth di gruppo, non di più.

Claws or darkness (SC): (buff) crea degli artigli d'ombra che permettono di effettuare attacchi naturali fino a 3m di distanza. Utile ad un gish, forse.

Cone of dimness (SC): (debuff) rende le creature ciece per 1 round/CL in un cono di 18m. Ogni round si può ripetere il tiro salvezza, ma se anche lo si supera resterà una penalità del 20% di mancare con gli attacchi.

Shadow binding (SC): (god) blocca le creature in un raggio di 3m per 1 round/CL. Per liberarsi devono superare una prova di FOR (o artista della fuga) che necessita di un round completo. La versione di illusione dei tentacoli di Eward.

Shadow cache (SC): (utilità) nasconde uno o più oggetti nel piano delle ombre. La durata molto limitata e la grande percentuale di non ritrovare gli oggetti non mi rendono simpatico questo incantesimo.

Spectral weapon (SC): (buff) a prima vista sembra la versione di illusione di wraithstrike, ed è così, peccato sia solo una pessima imitazione.

Suspended silence (SC): (debuff) la versione di silenzio per gli incantatori arcani. Peccato duri solo 6 round ed abbia componente materiale costosa (50mo).

Phantom guardians (RoD): (utilità) crea delle immagini minori che eseguono dei limitati ordini impartiti. Molto carino, ma non molto utile.

Legion of sentinels (PH2):B (god) crea delle illusioni che possono fiancheggiare e compiere attacchi di opportunità. {ATTENZIONE: nel manuale non viene scritto, ma nella errata viene specificato che possono solo compiere attacchi di opportunità con un bonus di attacco pari al CL, infliggono 1d8 + 1/3 CL danni e minacciano critico 19-20x2}

Vertigo field (PH2): (god) nausea le creature in un'area di 6m di raggio (con tiro salvezza su tempra) per 1 round/CL, ma la cosa davvero notevole è che gli alleati non ne subiscono gli effetti. Gordissimo.

Deceptive facade (CM): (buff) come cammuffare se stesso ma su altre creature o oggetti. situazionale.

Hood of the cobra (CM): (debuff) 2 tiri salvezza e un attacco di contatto per fare 1d6 danni alla COS? Qui c'è qualcosa che non va, non guardatelo neanche.

Mask of the ideal (CM): (buff) l'incatatore guadagna +4 a raggirare, diplomazia ed alle prove di CAR epr gli effetti tipo charme. A meno di non essere mistificatori arcani non mi sembra possa avere molti utilizzi.

Pall of twilight (CM): (debuff + god) -10 ad alcune abilità sensoriali e la riduzione di luce in una'rea di 6m di raggio non valgono uno slot di 3°, visto che con tiro salvezza superato le penalità spariscono.

Phantasmal strangler (CM): (god) la versione a bersaglio singolo di tentacoli di Eward. Potenzialmente utile, soprattutto se si è fortunati (il bonus di lotta è pari a quello del bersaglio).

Phantasmal injury (EoE): (debuff) si rende una creatura capace di compiere solo azioni di movimento o standard. Discreto debuff, peccato abbia tiro salvezza nega.

Considerazioni: i buff ed i debuff non brillano a questo livello, ma il gran numero di incantesimi di controllo del territorio non ci fanno pentire di aver scelto questa scuola.

Il mio preferito: vertigo field, sono pochi gli incantesimi ad area da god che non colpiscono i proprio alleati ma solo i nemici, in pratica è come avere un livello da arcimago gratis tongue.gif

LIV 4

Allucinazione mortale (PH): (blast) due tiri salvezza ed influenza mentale per un save or die? Decisamente brutto.

Invisibilità superiore (PH): (buff) la durata limitata, ed il fatto che al livello al quale si ottiene questo incantesimo è abbastanza alto perchè l'invisibilità non sia più un problema non mi rendono simpatico questo incantesimo. Utile contro gli avversari sprovveduti.

Muro illusorio (PH): (utilità) situazionalissimo, ma ottimo in combinazione con passapareti.

Ombra di una evocazione (PH): (god + blast + buff) riprodurre gli incantesimo di evocazione di terzo livello o inferiore!? Dove devo firmare? L'unica pecca sta nel fatto che richiede (oltre all'eventuale tiro salvezza dell'incantesimo imitato) un ulteriore tiro salvezza, che se riesce riduce la potenza dell'incantesimo al 20%. Imho se non si gioca un pg incentrato su questo tipo di incantesimi non vale troppo la pena riservargli più di uno slot.

Terreno illusorio (PH): (utilità + god) utile forse più al master che ad un pg, e abbastanza situazionale, si presta ad interessante effetti scenici.

Trama iridescente (PH): (god) influenza mentale e DV influenzabili fissi, perderà di utilità salendo di livello, ma l'area e la durata lo rendono comunque interessante.

Sensory deprivation (SC): (debuff) toglie ad una creatura qualsiasi capacità sensoriale e comunicativa che non sia telepatica. Interessante, ma non di più.

Shadow well (SC): (god + debuff) utile incantesimo per liberarsi del grosso stupido combattente di turno, ma a parte questo non ci vedo grandi utilizzi.

Crown of veils (PH2): (buff) un piccolo bonus a nascondersi e cammuffare. Utile da fare allo skillmonkey del gruppo.

Mirror image, greater (PH2): (buff) come azione immegiata si lancia immagine speculare, che però ad ogni round aumenta le immagini create di 1. Imho uno dei migliori buff difensivi di tutto il gioco.

Phantom battle (PH2): (god) in un'area di 6m di raggio i nemici non possono compiere attacchi d'opportunità e sono considerati fiancheggiati. Decisamente potente se nel gruppo ci sono ladri o se si sta affrontando Adam l'inopportuno o il difensore monanico.

Nightmare terrain (CM): (god) un terreno illusorio che intralcia chi lo attraversa, inoltre permette all'incantatore di nascondersi in piena vista.

Disguise ship (Sto):R (utilità) una specie di alterare se stesso ma su di una nave, dalla lunga durata (1 ora/CL). Situazionale perfino in campagna marittime.

Considerazioni: gli incantesimi diminuiscono drasticamente sulla carta, ma con gli usi che si possono fare di ombra di una evocazione è come se si aggiungesse una scuola di incantesimi alla lista.

Il mio preferito: greater mirror image, uno dei miei buff difensivi preferiti.

LIV 5

Immagine persistente (PH): (utilità + god) un altro passo avanti con le immagini. Non richiede concentrazione per essere mantenuta.

Incubo (PH): (debuff) di difficile utilizzo e dalle basse CD. Passate oltre senza rimpianti.

Miraggio arcano (PH): (utilità + god) la versione migliorata di terreno illusorio.

Ombra di una invocazione (PH): (god + blast) stessa cosa per ombra di una evocazione, ma con le invocazioni fino al 4° livello.

Sembrare (PH): (buff) come cammuffare se stesso ma ad area, la durata (12 ore) lo può rendere situazionalmente molto utile.

Sogno (PH): (utilità) non è rosso solo per il raggio d'azione, ma è di una situazionalità imbarrazzante.

Visione falsa (PH): (utilità) prima di vuoto mentale è l'unico modo per evitare (in parte) gli scrutamenti. 

Illusory feast (SC): (god) frastorna le creature in un raggio di 12m! Decisamente interessante, attenzioneperò che è di influenza mentale.

Shadow form (SC): (buff) un ottimo buff per mistificatori arcani, che permette di attraversare muri (anche di forza!), poco utile ad un incantatore puro.

Shadow hand (SC): (buff) una specie di mano interposta di bigby che offre copertura nei confronti di un nemico. Non mi convince molto.

Shadowfade (SC): (utilità) crea un portale per il piano delle ombre.

Shadow guardians (RoD): (utilità + god) come phantom guardians, ma le illusioni possono anche attaccare. Utile per tenere impegnati gruppi di nemici di basso livello o per creare fiancheggiatori durante i combattimenti.

Friend to foe (PH2): (god) incantesimo utile per sbarazzarsi di un gruppo di nemici che ancora non abbia ingaggiato in mischia il party.

Fever dream (CM): (debuff) rende esausta (o affaticata) una creatura per 5 round, dopodichè subisce gli effetti dell'incantesimo confusione per 1 round. Buon debuff a bersaglio singolo.

Retributive image (CM): (utilità + god) un'immagine maggiore che però infligge danni e frastorna chi supera il tiro salvezza per dubitare della realtà dell'illusione.

Phantasmal wasting (EoE):N (debuff) a tocco si infligge una penalità di -6 alle caratteristiche fisiche.

Considerazioni: si ripete un po' la scena vista con il livello precedente, ma forse in questo gli incantesimi di controllo del territorio sono decisamente più potenti.

Il mio preferito: retributive image. Hai scoperto che la mia era un'illusione? Beccati questa stecca nei denti!

LIV 6

Camminare nelle ombre (PH): (utilità) un buon incantesimo per spostamenti veloci di gruppo, peccato che teletrasporto sia di un livello inferiore.

Fuorviare (PH): (buff) vista la presenza di greater mirror image ben due livelli prima, mi pare che questo incantesimo sia utile solo per una fuga improvvisa, quando ci si trova senza porta dimensionale.

Immagine permanente (PH): (utilità + god) un'immagine silenziosa capace di muoversi e senza limiti di durata. Attenzione al costo materia (100mo).

Velo (PH): (buff) una versione migliorata (di poco) di sembrare. Meh.

Dream casting (SC): (buff + debuff + utilità) una versione migliorata di sogno, ma questo incantesimo può essere utile per potenziare il tank del gruppo per un giorno/livello.

Illusory pit (SC): (god) un ottimo incantesimo per bloccare un gruppo di nemici. Notevole anche l'area di effetto (un cubo di 3m/CL).

Reflective Disguise, mass (SC): (buff) come la versione di 2° livello, ma ha effetto su più di una creatura e per più tempo.

Shadowy grappler (SC): (god) una versione a bersaglio singolo di tentacoli di Eward. Non è particolarmente forte, visto che phantasm strangler è di tre livelli inferiore.

Considerazioni: a questo livello illusione inizia a perdere colpi, pochissimi incantesimi, e quelli che ci sono non sono all'altezza di quelli delle altre scuole. Perfino i buff scarseggiano. Fortunatamente le immagine ci sono sempre.

Il mio preferito: illusory pit, un po' perchè non c'è di meglio, un po' perchè ha un'area decisamente vasta.

LIV 7

Immagine proiettata (PH): (buff) questo incantesimo mi lascia perplesso. Vero, crea un'ombra intangibile che si può usare per lanciare gli incantesimi, ma l'incantatore deve mantenere la linea di effetto e dovrà comunque lanciare altri incantesimi per non farsi individuare. L'ho già detto che ha una componente costosa?

Invisibilità di massa (PH): (buff) se al 13° livello l'invisibilità riesce a creare ancora dei problemi, il vostro DM è uno sprovveduto tongue.gif

Ombra di una evocazione superiore (PH): (god + blast + buff) come la versione minore, ma fino al 6° livello e reali al 60%, rendendo le ombre non completamente inutili in caso di volontà superata.

Simulacro (PH): (utilità) la versione di alleato planare di illusione, utile per aumentare i propri slot, creare copie del boss affrontato, ecc...Attenzione al costo in pe.

Solipsism (SC): (debuff) rende indifesa una creatura con tiro salvezza nega. Peccato sia influenza mentale.

Considerazioni: gli incantesimi continuano ad essere pochi, ma la versatilità ottenuta con le ombre è sufficiente a non far rimpiangere le altre scuole.

Il mio preferito: ombra di una evocazione superiore, anche questa volta per mancanza di alternative, piuttosto che per vera simpatia nei confronti dell'incantesimo.

LIV 8

Ombra di una invocazione superiore (PH): (god + blast) come la versione inferiore, ma realte al 60% e con gli incantesimi fino al 7° livello.

Schermo (PH): (utilità) la versione migliorata (ma neanche troppo) di visione falsa. visto che a questo livello arriva vuoto mentale non mi sembra affatto utile.

Trama scintillante (PH): (debuff) simile a trama iridescente, ma con meno DV da poter influenzare, devono essersi sbagliati a metterlo comeincantesimo di 8°, è l'unica spiegazione.

Shifting paths (SC): (god) maschera una grandissima area secondo la fantasia dell'incantatore. Situazionale, ma molto scenografico.

Invisibility, superior (SC): (buff) rende la creatura toccata individuabile solo tramite visione del vero o capacità telepatiche. Interessante, ma visione del vero non è poi così difficile da trovare a questi livelli.

Considerazioni: il numero di incantesimi rimane basso, ma rispetto al precedente livello si nota la presenza di un buff interessante.

Il mio preferito: superior invisibility, non molto utile contro gli incantatori, micidiale contro chiunque altro.

LIV 9

Fatale (PH): (blast + debuff) come allucinazione mortale, ma ad area. Non mi sembra granchè utile visto che richiede due tiri salvezza ed è influenza mentale.

Ombre (PH): (god + blast + buff) come la versione inferiore, ma fino all'8° livello e reale all'80%.

Ice assassin (Fro): (utilità) la versione migliorata di simulacro. Utile per crearsi dellepotenti guardie del corpo, forse.

Considerazioni: gli incantesimi calano drasticamente, non fosse per ombre sarebbe la peggior scuola per gli incantesimi ottenuti al 9° livello.

Il mio preferito: ombre, anche perchè valide alternative non ce ne sono

Considerazioni finali

Illusione è forse la scuola più difficile da comprendere. Questa scuola scuola si basa principalmente su tre pilastri: i buff, le immagini e le ombre. Nonostante siano pochi, i suoi buff sono tra i più potenti del gioco (invisibilità a livelli bassi è totalmente gamebreaker, e greater mirror image è per alcuni versi una versione migliore di wings of cover). Le immagini sono degli ottimi strumenti di controllo del territorio ma hanno il grande difetto di essere completamente vulnerabili a visione del vero, che ogni pg/png accorto avrà sempre pronto (soprattutto ai livelli alti). Le ombre sono di solito gli incantesimi grazie ai quali si sostiene che illusione sia una scuola molto potente, e di fatto incrementano la sua versatilità di molto, ma mi chiedo quale personaggio preferisca aspettare il 13° livello per avere tentacoli neri di Eward quando lo può avere al 7°. Inoltre l'unico modo per sfruttare veramente le ombre è quello di intraprendere la cdp dello shadowcraft mage, il che significa che sì, si ottengono degli incantesimi ombra di che hanno gli stessi effetti di quelli normali (e volendo anche di più, se il master è così folle da concedervelo), ma anche non avere molta scelta per quanto riguarda la build. 
 

Specializzazione o no? L'eterno dilemma

201071922327_f_stregatto3m_51de79f.jpg
Ecco un focused specialist in tutta la sua sanità mentale

Ripetendo un po' quanto detto qualche riga sopra, giocare un mago specializzato in illusione è forse il modo migliore per sfruttare i suoi buff e le immagini, ma vista la scarsità di incantesimi oltre il quinto livello, solo uno shadowcraft mage potrà beneficiare molto degli slot extra, perchè sono gli incantesimi ombre che determinano agli alti livelli la versatilità della scuola.

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Come sempre hai fatto un ottimo lavoro! Utilissima guida!!!

Mi permetto di fare un paio di appunti:

1)nella descrizione di Immagine Maggiore menzioni solamente il fatto che non ci sia più alcun limite sonoro alle illusioni. Forse io avrei sottolineato anche che ora le illusioni, oltre ad essere visive e sonore, sono anche olfattive (cosa da non sottovalutare: ora le Immagini ingannano anche le creature con Olfatto Acuto) e termiche.

2) nella descrizione di Camminare nelle Ombre scrivi:

un buon incantesimo per spostamenti veloci di gruppo, peccato che teletrasporto sia di due livelli inferiore.

Teletrasporto è di 5°... quindi "peccato sia di un livello inferiore".

Ancora complimenti!! :)

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1)nella descrizione di Immagine Maggiore menzioni solamente il fatto che non ci sia più alcun limite sonoro alle illusioni. Forse io avrei sottolineato anche che ora le illusioni, oltre ad essere visive e sonore, sono anche olfattive (cosa da non sottovalutare: ora le Immagini ingannano anche le creature con Olfatto Acuto) e termiche.

Giusto, effettivamente è una cosa molto importante, lo aggiungo :)

2) nella descrizione di Camminare nelle Ombre scrivi:

Teletrasporto è di 5°... quindi "peccato sia di un livello inferiore".

Editato ;)

Ancora complimenti!! :)

Complimenti un' altra volta Tamriel!

Grazie :yes:

@Dethorin

Spoiler:  
Pikappa non si tocca, è il migliore :P

EDIT: quello che mi preme è avere soprattutto un feedback da chi ha giocato un illusionista, per capire se la mia valutazione può avere un senso o se è fatta con i piedi, visto che incantesimi come le immagini e ombre non li ho mai usati :D

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Bella guida, mi sta facendo venire voglia di giocare un mago incentrato sull'illusione(ha un flavour pazzesco!)

Un modo per aumentare le potenzialità di questa scuola è usare il maestro dell'assurdo che sta in nephandum.

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è un ottimo lavoro, come sempre :)

probabilmente un mago specializzato o focused specialist però rimpiangerà di dover usare incantesimi di più livello alto invece che di livello più basso dovendo riempire probabilmente tutti gli slot di 9° con ombre...

lo shadowcraft mage probabilmente risolleva tutta la baracca della specializzazione, altrimenti un focused specialist penso sia abbastanza scarsino...

ora aspettiamo la guida su trasmutazione :-p

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Bella guida, mi sta facendo venire voglia di giocare un mago incentrato sull'illusione(ha un flavour pazzesco!)

Un modo per aumentare le potenzialità di questa scuola è usare il maestro dell'assurdo che sta in nephandum.

Verissimo, non ne ho fatto menzione perchè essendo un manuale non ufficiale spesso non viene concesso; ma se si ha la possibilità di usarlo ne vale assolutamente la pena! ;)

probabilmente un mago specializzato o focused specialist però rimpiangerà di dover usare incantesimi di più livello alto invece che di livello più basso dovendo riempire probabilmente tutti gli slot di 9° con ombre...

lo shadowcraft mage probabilmente risolleva tutta la baracca della specializzazione, altrimenti un focused specialist penso sia abbastanza scarsino...

Vero, sicuramente ai livelli alti nonostante gli incantesimi ombre un focused specialst finirebbe per risentirne un po' in versatilità, credo...

ora aspettiamo la guida su trasmutazione :-p

Abbiate fede, arriverà, non sò ancora quando, ma arriverà ^ ^

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ora aspettiamo la guida su trasmutazione :-p

Ci sto lavorando, ma conta che solo nel Manuale del Giocatore e nello Spell Compendium ci sono 300 incantesimi. o_O Ora come ora il lavoro e lo studio non mi permettono di continuarla, ma presto potrò ricominciare a lavorarci sopra ;-)

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Siccome sono un grande fan di illusione e degli illusionisti, devo dare il mio parere. :cool:

Non sono d'accordo con la valutazione di molti dei miei incantesimi preferiti. Anche se non ho ben capito se ti sei autoimposto il limite di un solo incantesimo azzurro per livello (altrimenti certe cose non me le spiego).

Immagine silenziosa - Secondo me è forse l'incantesimo di 1º livello più potente del gioco. Sicuramente dovrebbe essere il preferito di qualsiasi vero illusionista (ovvero, uno che vuole fare un PG che inganna gli avversari, non semplicemente che li stordisce con spruzzi colorati). Voglio dire, è un incantesimo di 1º livello con il quale puoi creare l'illusione di qualsiasi cosa, compreso praticamente qualsiasi incantesimo di evocazione e invocazione del gioco.

Serve un muro per fare il God e mi mancano ancora otto livelli per poter lanciare muro di pietra? Che mi frega, ne faccio uno illusorio! Mantenessi la concentrazione anche solo per un round, quasi sicuramente è stato sufficiente per far sprecare il turno a tutte le creature che si trovano dall'altra parte. Inoltre, se parliamo di livelli bassi, siccome avrò informato in anticipo i miei compagni che qualsiasi muro che creerò sarà illusorio, loro avranno gratuitamente diritto al tiro sulla Volontà per poterci vedere attraverso, mentre i miei nemici dovranno spenderci un'azione.

Sento che si sta avvicinando qualcuno, devo nascondermi e non ho invisibilità? Basta che crei un nascondiglio illusorio. Per esempio, mi appiccico al muro e ne creo uno finto identico qualche centrimetro più avanti. Con un nascondiglio impenetrabile del genere, non dovrei neanche avere bisogno di fare prove di Nascondersi.

Voglio che nessuno si avvicini a me? Sono sicuro che l'illusione di uno scudo di elettricità che mi circonda dissuaderà parecchi orchi.

Voglio spaventare i miei nemici? Non mi servono evoca alleato naturale o evoca mostri per poter "evocare" una tigre o peggio.

Fuor di esempio, immagine silenziosa è grande per tre motivi:

- Facciamo credere all'avversario qualcosa di non vero e lo costringiamo ad agire di conseguenza. Questo dovrebbe essere il perno intorno a cui si costruisce un illusionista. Praticamente gli unici che non subiscono questo effetto negativo da immagine silenziosa sono i nostri alleati e gli avversari con gradi in Sapienza Magica e che ci vedano mentre lanciamo l'incantesimo (ovvero, finché non sappiamo lanciare invisibilità).

- Con l'illusione giusta, blocca la visuale a meno che non si superi il tiro salvezza. E per avere diritto al tiro salvezza bisogna dubitare, quindi o avere già qualche motivo in base al quale si sospetta di essere in presenza di un'illusione, o sprecare una o più azioni. Notare che anche i nemici con Sapienza Magica e che hanno identificato correttamente l'incantesimo devono superare il tiro salvezza per non subire quest'effetto.

- Ci permette di replicare moltissimi incantesimi di livello molto superiore.

Seriously, quale altro incantesimo di 1º livello ha tanti utilizzi? È vero che poi ai livelli alti visione del vero lo rende inutile, ma contro gli avversari che non hanno visione del vero è devastante.

Immagine minore - Sinceramente non vedo il motivo per sprecare uno slot in più per fare qualcosa che già sapevo fare benissimo con immagine silenziosa. Specialmente visto che ci sono tanti incantesimi più utili a questo livello, di illusione e non.

Blinding color surge - Io non riesco ancora a decidere quale incantesimo tra questo e invisibilità sia migliore. Invisibilità dura di più e può essere lanciata anche su altri, quindi è più utile fuori dal combattimento. Ma questo incantesimo mi permette di diventare invisibile e accecare un avversario nello stesso round. In situazioni di combattimento, preferisco avere blinding color surge piuttosto che sprecare un round per lanciare invisibilità.

Ombra di una evocazione/invocazione - Quella metà rossa proprio non si può vedere. Posso concederti una metà nera e una azzurra se proprio vuoi. :D

Friend to foe - Non riesco a capire se hai frainteso come funziona l'incantesimo o no. Scrivi "utile per sbarazzarsi di un gruppo di nemici che ancora non abbia ingaggiato in mischia il party". Perché mai? Anzi, è proprio più utile da lanciare quando i nemici hanno già ingaggiato in mischia il party, visto che in questo modo non solo i tuoi nemici si attaccano tra di loro, ma nello stesso tempo non possono attaccare i tuoi alleati (mentre prima del combattimento, ottieni solo il primo beneficio). Credo che ti sia sfuggita la parte dell'incantesimo in cui dice che i nemici attaccano il (loro) alleato più vicino, non la creatura più vicina.

Chiarito questo, è un incantesimo bellissimo, visto che influenza un mucchio di creature, fa sprecare un'azione ai bersagli e in più ferisce (o peggio, l'attacco può essere anche un incantesimo) i loro alleati più vicini. Praticamente, nonostante abbia la struttura di un save-or-die, è devastante anche contro coloro che superano il tiro salvezza.

Immagine proiettata - Adoro quest'incantesimo. Lo puoi lanciare dopo esserti reso invisibile (possibilmente cosa che hai fatto prima ancora del combattimento) visto che non provoca danni diretti. E una volta fatto ciò, oltre a fuorviare i tuoi nemici, ti permette di lanciare qualsiasi incantesimo attraverso di esso. Inoltre, c'è una piccola questione che dipende dal DM: posso o no lanciare incantesimi dannosi attraverso di lei senza porre fine all'invisibilità? Conta come attacco indiretto? Se sì, rende inutile invisibilità superiore.

Un altro trucco con questo incantesimo è: lancia un incantesimo a contatto con l'immagine e mantieni la carica. Voilà: anche se il nemico capisce che è un'illusione, l'immagine ha un'area di minaccia.

Simulacro - La potenza di questo incantesimo dipende dalla malizia dell'illusionista. Ci sono un sacco di utilizzi, oltre al più ovvio (creare una copia di noi stessi per ottenere la metà degli slot incantesimo in più e poterli lanciare in round diversi).

Uno dei miei utilizzi preferiti? Creare il simulacro di uno yakide (MM2). Questi esserini di appena 5 DV di base non solo possono evocare e utilizzare oggetti magici. Possono soprattutto utilizzare una versione molto più potente di giara magica per diventare delle vere e proprie macchine di distruzione.

Questi i miei due cent su alcuni dei miei incantesimi preferiti.

Le tue guide sono sempre molto interessanti, però ho l'impressione che ti manchi la mentalità del vero illusionista (senza offesa naturalmente). Praticamente hai segnato in blu/azzurro solamente i buff e i save-or-die. Certo, illusione ha anche quel tipo di incantesimi, alcuni dei quali molto buoni. Ma ciò che la rende unica e insostituibile non sono mica spruzzo colorato e vertigo field. :D

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Siccome sono un grande fan di illusione e degli illusionisti, devo dare il mio parere. :cool:

Non sono d'accordo con la valutazione di molti dei miei incantesimi preferiti. Anche se non ho ben capito se ti sei autoimposto il limite di un solo incantesimo azzurro per livello (altrimenti certe cose non me le spiego).

Ottimo, non aspettavo altro, perchè ero sicuro di aver letto male qualcosa o di non aver compreso bene gli incantesimi :)

Andiamo con ordine:

Immagine silenziosa - Secondo me è forse l'incantesimo di 1º livello più potente del gioco. Sicuramente dovrebbe essere il preferito di qualsiasi vero illusionista (ovvero, uno che vuole fare un PG che inganna gli avversari, non semplicemente che li stordisce con spruzzi colorati). Voglio dire, è un incantesimo di 1º livello con il quale puoi creare l'illusione di qualsiasi cosa, compreso praticamente qualsiasi incantesimo di evocazione e invocazione del gioco.

Serve un muro per fare il God e mi mancano ancora otto livelli per poter lanciare muro di pietra? Che mi frega, ne faccio uno illusorio! Mantenessi la concentrazione anche solo per un round, quasi sicuramente è stato sufficiente per far sprecare il turno a tutte le creature che si trovano dall'altra parte. Inoltre, se parliamo di livelli bassi, siccome avrò informato in anticipo i miei compagni che qualsiasi muro che creerò sarà illusorio, loro avranno gratuitamente diritto al tiro sulla Volontà per poterci vedere attraverso, mentre i miei nemici dovranno spenderci un'azione.

Sento che si sta avvicinando qualcuno, devo nascondermi e non ho invisibilità? Basta che crei un nascondiglio illusorio. Per esempio, mi appiccico al muro e ne creo uno finto identico qualche centrimetro più avanti. Con un nascondiglio impenetrabile del genere, non dovrei neanche avere bisogno di fare prove di Nascondersi.

Voglio che nessuno si avvicini a me? Sono sicuro che l'illusione di uno scudo di elettricità che mi circonda dissuaderà parecchi orchi.

Voglio spaventare i miei nemici? Non mi servono evoca alleato naturale o evoca mostri per poter "evocare" una tigre o peggio.

Fuor di esempio, immagine silenziosa è grande per tre motivi:

- Facciamo credere all'avversario qualcosa di non vero e lo costringiamo ad agire di conseguenza. Questo dovrebbe essere il perno intorno a cui si costruisce un illusionista. Praticamente gli unici che non subiscono questo effetto negativo da immagine silenziosa sono i nostri alleati e gli avversari con gradi in Sapienza Magica e che ci vedano mentre lanciamo l'incantesimo (ovvero, finché non sappiamo lanciare invisibilità).

- Con l'illusione giusta, blocca la visuale a meno che non si superi il tiro salvezza. E per avere diritto al tiro salvezza bisogna dubitare, quindi o avere già qualche motivo in base al quale si sospetta di essere in presenza di un'illusione, o sprecare una o più azioni. Notare che anche i nemici con Sapienza Magica e che hanno identificato correttamente l'incantesimo devono superare il tiro salvezza per non subire quest'effetto.

- Ci permette di replicare moltissimi incantesimi di livello molto superiore.

Seriously, quale altro incantesimo di 1º livello ha tanti utilizzi? È vero che poi ai livelli alti visione del vero lo rende inutile, ma contro gli avversari che non hanno visione del vero è devastante.

Mi hai convinto, effettivamente immagine silenziosa è davvero broken, approvo l'azzurro senza riserve! ^ ^

Immagine minore - Sinceramente non vedo il motivo per sprecare uno slot in più per fare qualcosa che già sapevo fare benissimo con immagine silenziosa. Specialmente visto che ci sono tanti incantesimi più utili a questo livello, di illusione e non.

Bè, tenendo conto che non serve mantenere la concentrazione (durerà solo 2 round, ma alla fine ad interagirci per annullarne l'effetto ci si sta un round), mi sembra che comunque il blu se lo possa meritare. Al limite il nero, forse.

Blinding color surge - Io non riesco ancora a decidere quale incantesimo tra questo e invisibilità sia migliore. Invisibilità dura di più e può essere lanciata anche su altri, quindi è più utile fuori dal combattimento. Ma questo incantesimo mi permette di diventare invisibile e accecare un avversario nello stesso round. In situazioni di combattimento, preferisco avere blinding color surge piuttosto che sprecare un round per lanciare invisibilità.

Vero, se si è in combattimento blinding color surge è decisamente migliore, ma mi pare comunque inferiore ad invisibilità, perchè questo al di fuori del combattimento è davvero troppo potente, almeno per la mia esperienza da giocatore, mentre color surge facendo diventare invisibile solo l'incantatore mi pare più un incantesimo difensivo (nel senso dell'utilizzo che si fa dell'invisibilità ottenuta), o al massimo davvero utile per un mistificatore arcano. Non sono ancora del tutto convinto si meriti l'azzurro, anche perchè sarebbe ridondante per un incantatore impararsi invisibilità e color surge in un unico livello, imho.

Ombra di una evocazione/invocazione - Quella metà rossa proprio non si può vedere. Posso concederti una metà nera e una azzurra se proprio vuoi. :D

La metà rossa l'ho messa solo per i primi incantesimi, perchè avere solo il 20% degli effetti mi sembra davvero troppo poco, visto che in pratica raddoppia i tiri salvezza.

Friend to foe - Non riesco a capire se hai frainteso come funziona l'incantesimo o no. Scrivi "utile per sbarazzarsi di un gruppo di nemici che ancora non abbia ingaggiato in mischia il party". Perché mai? Anzi, è proprio più utile da lanciare quando i nemici hanno già ingaggiato in mischia il party, visto che in questo modo non solo i tuoi nemici si attaccano tra di loro, ma nello stesso tempo non possono attaccare i tuoi alleati (mentre prima del combattimento, ottieni solo il primo beneficio). Credo che ti sia sfuggita la parte dell'incantesimo in cui dice che i nemici attaccano il (loro) alleato più vicino, non la creatura più vicina.

Chiarito questo, è un incantesimo bellissimo, visto che influenza un mucchio di creature, fa sprecare un'azione ai bersagli e in più ferisce (o peggio, l'attacco può essere anche un incantesimo) i loro alleati più vicini. Praticamente, nonostante abbia la struttura di un save-or-die, è devastante anche contro coloro che superano il tiro salvezza.

Ok, ho totalmente ignorato la parte dove dice che si attaccano solo tra di loro, anche questa approvata senza se e senza ma :D

Immagine proiettata - Adoro quest'incantesimo. Lo puoi lanciare dopo esserti reso invisibile (possibilmente cosa che hai fatto prima ancora del combattimento) visto che non provoca danni diretti. E una volta fatto ciò, oltre a fuorviare i tuoi nemici, ti permette di lanciare qualsiasi incantesimo attraverso di esso. Inoltre, c'è una piccola questione che dipende dal DM: posso o no lanciare incantesimi dannosi attraverso di lei senza porre fine all'invisibilità? Conta come attacco indiretto? Se sì, rende inutile invisibilità superiore.

Un altro trucco con questo incantesimo è: lancia un incantesimo a contatto con l'immagine e mantieni la carica. Voilà: anche se il nemico capisce che è un'illusione, l'immagine ha un'area di minaccia.

Le cose che non mi convincono dell'incantesimo sono due: bisogna lanciarsi invisibilità prima (e se lo si fa durante il combattimento molto probabilmente gli incantatori avversari se ne accorgeranno), e soprattutto il mantenere la visuale. La cosa mi sembra comunque troppo rischiosa, perchè non si potrà mai stare troppo distante sall'immagine, e se devo lanciare incantesimi a contatto c'è sempre mano spettrale. Senza contare che come dici tu, il fatto che si ritorni visibili o no è una bella gatta da pelare, ma se il master ti permette di rimanere invisibile direi che il blu se lo merita senz'altro.

Simulacro - La potenza di questo incantesimo dipende dalla malizia dell'illusionista. Ci sono un sacco di utilizzi, oltre al più ovvio (creare una copia di noi stessi per ottenere la metà degli slot incantesimo in più e poterli lanciare in round diversi).

Uno dei miei utilizzi preferiti? Creare il simulacro di uno yakide (MM2). Questi esserini di appena 5 DV di base non solo possono evocare e utilizzare oggetti magici. Possono soprattutto utilizzare una versione molto più potente di giara magica per diventare delle vere e proprie macchine di distruzione.

Ecco, a queste cose sinceramente non avevo pensato. Però "abusarne" in questo modo è totalmente a discrezione del master, quindi non so quanto sia fattibile come cosa (mi sembra una specie di planar binding versione inferiore in pratica).

Questi i miei due cent su alcuni dei miei incantesimi preferiti.

Le tue guide sono sempre molto interessanti, però ho l'impressione che ti manchi la mentalità del vero illusionista (senza offesa naturalmente). Praticamente hai segnato in blu/azzurro solamente i buff e i save-or-die. Certo, illusione ha anche quel tipo di incantesimi, alcuni dei quali molto buoni. Ma ciò che la rende unica e insostituibile non sono mica spruzzo colorato e vertigo field. :D[

Vero, verissimo. La mia esperienza di illusione si ferma a spruzzo colorato ed invisibilità, e quindi speravo in critiche costruttive come questa, grazie :)

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Per ombra di un'evocazione stai dimenticando quali sono per me i veri punti di forza dell'incantesimo.

Il punto di forza fondamentale di ombra di un'evocazione è la possibilità di replicare una grande quantità di incantesimi scelti al momento del lancio. Questo è una cosa importantissima, sia per un mago visto che gli consente di essere un po' più "spontaneo", sia per lo stregone, visto che con un solo incantesimo gli permette di replicarne vari.

È vero che l'incantesimo può concedere due tiri salvezza ma: 1) Non è detto che l'incantesimo originale conceda tiri salvezza; evocazione è una delle scuole più potenti proprio perché è piena di incantesimi che non lo concedono; 2) Se si supera il tiro salvezza sulla Volontà si hanno comunque il 20% degli effetti, mentre se non lo si supera, si hanno effetti pieni.

Alcuni esempi di utilizzi.

- C'è un nemico nascosto e non ho preparato incantesimi anti-invisibilità? Lancio l'ombra di una corpse candle o l'ombra di polvere luccicante.

- C'è un nemico da spingere e non ho l'incantesimo giusto? Ombra di una Melf's unicorn arrow.

- Mi serve protezione? Ombra di un'armatura magica superiore: +6 alla CA contro tutti quelli che mi attaccano e non superano il tiro salvezza (e il 20% di probabilità anche se lo superano).

Eccetera. È vero che l'ombra di evocazione è meno efficace dell'incantesimo che replico, ma il vantaggio è la versatilità degli effetti ottenibili. Se poi voglio usarlo veramente al meglio, pompo un po' le CD.

Ombra di un'invocazione è meno utile, questo è vero. Non solo perché invocazione è meno versatile, ma anche perché l'incantesimo ha un limite in più.

Per quanto riguarda simulacro, tutti gli incantesimi che ti permettono di utilizzare capacità dei mostri (comprese le varie metamorfosi e legame planare) sono sgravati per lo stesso motivo. Simulacro è probabilmente meno sgravo di quegli incantesimi sia perché richiede livelli più alti per essere lanciato, sia perché a differenza degli altri ha un costo in PE (sebbene si possa tenere veramente al minimo se lo si desidera), ma rimane sgravo.

Poi ovvio, più il master utilizza mostri diversi nella sua ambientazione, più l'incantesimo ha potenzialità di sgravare. :yes:

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Condivido in toto l'utilità di immagine silenziosa,aggiungo che con la variante catene del dubbio ha una potenza assurda,al primo livello mi sono liberato di una ventina di balestrieri non troppo sagaci facendoli sparare a dei bersagli illusori

Comunque complimenti per la guida,ti famerei se non l'avessi già fatto:D

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Per ombra di un'evocazione stai dimenticando quali sono per me i veri punti di forza dell'incantesimo.

Il punto di forza fondamentale di ombra di un'evocazione è la possibilità di replicare una grande quantità di incantesimi scelti al momento del lancio. Questo è una cosa importantissima, sia per un mago visto che gli consente di essere un po' più "spontaneo", sia per lo stregone, visto che con un solo incantesimo gli permette di replicarne vari.

È vero che l'incantesimo può concedere due tiri salvezza ma: 1) Non è detto che l'incantesimo originale conceda tiri salvezza; evocazione è una delle scuole più potenti proprio perché è piena di incantesimi che non lo concedono; 2) Se si supera il tiro salvezza sulla Volontà si hanno comunque il 20% degli effetti, mentre se non lo si supera, si hanno effetti pieni.

Alcuni esempi di utilizzi.

- C'è un nemico nascosto e non ho preparato incantesimi anti-invisibilità? Lancio l'ombra di una corpse candle o l'ombra di polvere luccicante.

- C'è un nemico da spingere e non ho l'incantesimo giusto? Ombra di una Melf's unicorn arrow.

- Mi serve protezione? Ombra di un'armatura magica superiore: +6 alla CA contro tutti quelli che mi attaccano e non superano il tiro salvezza (e il 20% di probabilità anche se lo superano).

Eccetera. È vero che l'ombra di evocazione è meno efficace dell'incantesimo che replico, ma il vantaggio è la versatilità degli effetti ottenibili. Se poi voglio usarlo veramente al meglio, pompo un po' le CD.

Ombra di un'invocazione è meno utile, questo è vero. Non solo perché invocazione è meno versatile, ma anche perché l'incantesimo ha un limite in più.

Non lo so, usare uno slot di 4° per avere il 20% di possibilità che un incantesimo funzioni mi sembra comunque un po' troppo, soprattutto se quello slot lo posso riempire con incantesimi di 4° (credo che il 95% degli incantatori arcani si prenda metamorfosi o tantacoli neri di Eward appena arriva ad un livello sufficiente ad apprenderli), per questo mi sembra che almeno la versione minore sia un po' sottotono.

Ovviamente se si parla di uno shadowcraft mage la cosa non è neanche da prendere in considerazione, ma mi chiedo se sia davvero così utile ad un mago non specializzato. Se mi dici che è effettivamente così utile ci credo, dopotutto non ho mai avuto un feedback personale per quanto riguarda questo genere di incantesimi.

Per quanto riguarda simulacro, tutti gli incantesimi che ti permettono di utilizzare capacità dei mostri (comprese le varie metamorfosi e legame planare) sono sgravati per lo stesso motivo. Simulacro è probabilmente meno sgravo di quegli incantesimi sia perché richiede livelli più alti per essere lanciato, sia perché a differenza degli altri ha un costo in PE (sebbene si possa tenere veramente al minimo se lo si desidera), ma rimane sgravo.

Poi ovvio, più il master utilizza mostri diversi nella sua ambientazione, più l'incantesimo ha potenzialità di sgravare. :yes:

Ecco, hai centrato il punto: simulacro non mi convince perchè oltre ad essere di livello più altro di metamorfosi o di legame planare, richiede un costo abbastanza alto in px, e per sfruttarlo al meglio bisogna avere un master permissivo per quanto riguarda i manuali concessi (cose che invece non serve per metamorfosi o legame planare, quando si ha a disposizione il manuale dei mostri I ci si può ritenere più che soddisfatti), e la cosa si fa abbastanza soggettiva da party a party. Però se si parla di avere accesso a più o meno tutto il materiale in circolazione devo darti ragione, magari non gli darei l'azzurro, ma il blu potrebbe meritarselo :)

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Non lo so, usare uno slot di 4° per avere il 20% di possibilità che un incantesimo funzioni mi sembra comunque un po' troppo,

Sì, ma l'incantesimo ha il 20% di possibilità di funzionare solo se il bersaglio supera il tiro salvezza. Altrimenti funziona al 100%. La maggior parte degli incantesimi neanche ha un effetto in caso si superi il tiro salvezza! Mentre questo ha una certa probabilità di funzionare comunque.

Secondo me è molto utile, è una specie di jolly che può fare tante cose. Ovvio poi che io lo paragono mediamente agli altri incantesimi di quel livello, poi se mi dici che metamorfosi è più potente, non c'è dubbio. Ma rimane un incantesimo migliore del 99% degli altri incantesimi di quel livello.

Ecco, hai centrato il punto: simulacro non mi convince perchè oltre ad essere di livello più altro di metamorfosi o di legame planare, richiede un costo abbastanza alto in px, e per sfruttarlo al meglio bisogna avere un master permissivo per quanto riguarda i manuali concessi (cose che invece non serve per metamorfosi o legame planare, quando si ha a disposizione il manuale dei mostri I ci si può ritenere più che soddisfatti), e la cosa si fa abbastanza soggettiva da party a party. Però se si parla di avere accesso a più o meno tutto il materiale in circolazione devo darti ragione, magari non gli darei l'azzurro, ma il blu potrebbe meritarselo :)

Sinceramente il costo in PE non mi pare eccessivo per quello che fa: costa 100 PE per Dado Vita del simulacro, e i Dadi Vita del simulacro sono la metà di quelli della creatura che duplichiamo. Certo, gli altri incantesimi citati non ce l'hanno il costo, quindi tanto meglio, però c'è da dire che l'effetto di simulacro dura potenzialmente per sempre. Secondo me il prezzo in PE è dovuto.

E non fraintendermi: l'avere accesso a tutto il materiale sui mostri è utile perché ti dà molti utilizzi in più, ma non ce n'è bisogno di quello per rendere l'incantesimo potenzialmente sbroccato: bastano le capacità delle classi. È come il talento Autorità, solo che non c'è limite al numero di gregari che puoi avere (oltre al costo dell'incantesimo). Vuoi il simulacro di un maresciallo perché ti pompi una qualche prova? Fatto. Vuoi il simulacro di un chierico con Metamagia Divina per raddoppiare in pratica gli utilizzi di scacciare non morti del tuo gruppo? Fatto. Vuoi il simulacro di un discepolo del vuoto, che ti consente di avere accesso a un talento epico con il tocco? Fatto.

Se il tuo DM ti manda contro un avversario potente, il giorno dopo tu puoi avere un bel cucciolotto suo duplicato. Non è un incantesimo per tutti, lo ammetto, ma a me piace un casino. :D

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Sì, ma l'incantesimo ha il 20% di possibilità di funzionare solo se il bersaglio supera il tiro salvezza. Altrimenti funziona al 100%. La maggior parte degli incantesimi neanche ha un effetto in caso si superi il tiro salvezza! Mentre questo ha una certa probabilità di funzionare comunque.

Secondo me è molto utile, è una specie di jolly che può fare tante cose. Ovvio poi che io lo paragono mediamente agli altri incantesimi di quel livello, poi se mi dici che metamorfosi è più potente, non c'è dubbio. Ma rimane un incantesimo migliore del 99% degli altri incantesimi di quel livello.

Non condivido l'ultimissima frase ma per il resto ti do ragione, direi che almeno il nero se lo è guadagnato :)

Sinceramente il costo in PE non mi pare eccessivo per quello che fa: costa 100 PE per Dado Vita del simulacro, e i Dadi Vita del simulacro sono la metà di quelli della creatura che duplichiamo. Certo, gli altri incantesimi citati non ce l'hanno il costo, quindi tanto meglio, però c'è da dire che l'effetto di simulacro dura potenzialmente per sempre. Secondo me il prezzo in PE è dovuto.

E non fraintendermi: l'avere accesso a tutto il materiale sui mostri è utile perché ti dà molti utilizzi in più, ma non ce n'è bisogno di quello per rendere l'incantesimo potenzialmente sbroccato: bastano le capacità delle classi. È come il talento Autorità, solo che non c'è limite al numero di gregari che puoi avere (oltre al costo dell'incantesimo). Vuoi il simulacro di un maresciallo perché ti pompi una qualche prova? Fatto. Vuoi il simulacro di un chierico con Metamagia Divina per raddoppiare in pratica gli utilizzi di scacciare non morti del tuo gruppo? Fatto. Vuoi il simulacro di un discepolo del vuoto, che ti consente di avere accesso a un talento epico con il tocco? Fatto.

Se il tuo DM ti manda contro un avversario potente, il giorno dopo tu puoi avere un bel cucciolotto suo duplicato. Non è un incantesimo per tutti, lo ammetto, ma a me piace un casino. :D

Un dissolvi magie fa sparire il simulacro? Perchè se la risposta è no allora mi hai convinto, altrimenti imho resa un costo troppo elevato, o quantomeno ci sono troppe variabili da tenere conto per renderlo davvero utile.

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Il simulacro è una creatura e simulacro ha durata istantanea, quindi direi proprio di no. Non sparisce neanche in un campo anti-magia.

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Il simulacro è una creatura e simulacro ha durata istantanea, quindi direi proprio di no. Non sparisce neanche in un campo anti-magia.

Ok, mi hai convinto :) Dovrò per forza giocare un illusionista a questo punto, così faccio un po' di mano :P

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Cavolo, e pensare che il mio ultimo specialista aveva illusione come scuola proibita!

Il mio prossimo pg sarà un focused specialist illusione :)

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Navigando per Internet, ho trovato casualmente un altro esempio che spiega come simulacro sia un incantesimo sbroccato: come avere miracoli infiniti usando solo il Manuale dei Mostri I e il Manuale del Giocatore. :-p

(In realtà in quel post, l'utente la fa anche più complicata di quel che è. Non c'è alcun bisogno di portali o di risparmiare sulla carne d'angelo).

Ovviamente, non consiglio di usare simulacro in quel modo, perché a quel punto non ha molto senso continuare a giocare. Però fa capire perché simulacro sia un incantesimo broken, al pari di legame planare.

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:lol: effettivamente è alquanto broken, ma se il master lo concede per questi utilizzi si merita di vedere saltare per aria la campagna ;)

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    • By aza
      In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

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    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
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