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Dragons´ Lair

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  1. Se non leggevo questo articolo non ne sapevo l'esistenza. Questo Project Sigil ci fa sentire meno soli, sembra un parallelo col ponte sullo stretto di Messina sei gdr.
  2. Ormai la WOTC è una "nave sanza nocchiere in gran tempesta". Apre progetti e li chiude, le teste scappano verso altri lidi e intanto assume gente che ha fatto naufragare franchise solidi come Dragon Age. In ogni caso questo project sigil era davvero terribile, non solo aveva requisiti troppo alti, ma poi onestamente che senso ha usare delle miniature in un programma? Sarebbe stata molto più interessante una grafica in stile Baldur's Gate 1 e 2 con personaggi e mostri dotati di qualche animazione quando si muovevano o compivano azioni.
  3. In un'epoca in cui i Forgotten Realms erano ancora un territorio vergine da esplorare, Steve Perrin prese gli appunti originali di Ed Greenwood su Thay e costruì qualcosa di più inquietante di un semplice regno malvagio. Creò una magiocrazia funzionante, con una burocrazia, un'economia basata sulla schiavitù, miniere d'oro che finanziavano esperimenti necromantici, e una classe dirigente dove l'omicidio politico era la norma per l'avanzamento di carriera. I Maghi Rossi non erano stregoni solitari nelle loro torri: erano un'élite organizzata, spietata, che governava un impero di un milione e mezzo di anime con metodi che avrebbero fatto impallidire i peggiori despoti della storia. Contesto della pubblicazione"Dreams of the Red Wizards" vide la luce nel novembre 1988, e rappresenta il sesto e ultimo supplemento "FR" dell'era AD&D prima edizione. Dietro la copertina dipinta a olio da Clyde Caldwell, raffigurante un Mago Rosso che osserva voyeuristicamente una donna, forse la Simbul di Aglarond, si celava il lavoro di Steve Perrin, designer leggendario meglio conosciuto come creatore di RuneQuest (1978) e autore di innumerevoli giochi per Chaosium. Perrin, che aveva già collaborato con la TSR per "Under Illefarn" (N5, 1987) e "The Magister" (FR4, 1988), ricevette da Ed Greenwood gli appunti originali su Thay e i Maghi Rossi, sviluppandoli in direzioni proprie. Un esempio paradigmatico della filosofia collaborativa della TSR: Greenwood aveva concepito la capitale Eltabbar come città "non mappabile", Perrin trasformò questo dettaglio in un plot geniale, rivelando che il tracciato urbanistico di Eltabbar è in realtà un glifo magico che imprigiona il principe demone Eltab, e mappare la città ne indebolisce i vincoli. Come nota lo storico Shannon Appelcline, questo dimostra come "i Forgotten Realms della TSR fossero opera di molte mani". Dal punto di vista editoriale, Dreams of the Red Wizards si presentava nel classico formato a cartellina dell’epoca, con prezzo intorno agli 8 dollari. La tiratura fu quella tipica dei moduli TSR. All’uscita fu accolto positivamente dai fan desiderosi di esplorare nuove frontiere: l’idea di un’intera nazione governata da perfidi arcimaghi aggiungeva una sfumatura più cupa ai Forgotten Realms. I Maghi Rossi di Thay diventarono presto antagonisti ricorrenti anche in altri prodotti: comparvero nei romanzi (ad esempio Red Magic, 1991) e nei videogiochi (un Mago Rosso è tra i villain di Curse of the Azure Bonds, 1989). FR6 gettò dunque le basi per uno degli elementi più iconici del Faerûn, base che sarebbe stata ampliata da supplementi successivi come il box set Spellbound (1995, dedicato a Thay, Rashemen e Aglarond). Contenuti del manualeAmbientazione e geografia: Gran parte del supplemento è dedicata a descrivere Thay, il reame orientale dei Maghi Rossi. Il territorio è un altopiano vulcanico circondato da confini insidiosi: a ovest Thesk (porta dei commerci) e Aglarond, a nord le brughiere di Rashemen, a sud l’impero di Mulhorand, a est una imponente catena mointuosa. La geografia è meticolosamente dettagliata: il Priador, altopiano agricolo lavorato da schiavi; il Thaymount vulcanico con miniere d'oro; il Lago Thaylambar abitato da tartarughe drago; le rovine di Delhumide, prima capitale distrutta da un demone; la Cittadella, fortezza antica con segrete inesplorate popolate da trogloditi e forse drow. Il "Lungo Trasbordo" è interamente gestito da zombie mantenuti dalla famiglia Tam da oltre un secolo, dettaglio macabro che riassume perfettamente l'approccio thayano alla forza lavoro. Thay viene dipinta come una terra feroce: fertili pianure e città sfarzose sorgono all’ombra di vulcani fumanti, punteggiate da mercati di schiavi e templi oscuri. Il governo è una rigida magocrazia retta da otto Zulkir (uno per ogni scuola di magia), arcimaghi che si spartiscono potere e province. Sotto di loro, una classe di maghi minori e funzionari tiene in pugno la società, mentre la maggioranza della popolazione vive in catene. Il manuale mostra bene come un intero paese possa essere malvagio: dall’élite crudele alla massa di schiavi terrorizzati, ogni livello sociale è corrotto o oppresso. Anche la religione riflette l’oppressione: i Maghi Rossi onorano gli dèi solo per facciata (affidandosi in realtà alla propria magia), mentre gli schiavi pregano Ilmater, dio dei martiri, sperando in sollievo. Il risultato è un quadro vivido di una nazione crudele, ricco di spunti da esplorare. FR6 abbonda di idee per avventure. Vengono introdotti PNG di primo piano, su tutti il lich Szass Tam, Zulkir della Necromanzia e mente dietro molti complotti, insieme ad altri arcimaghi e personaggi notevoli di Thay (governatori, mercanti, schiavi ribelli, ecc.). Si delineano anche le fazioni interne: i Maghi Rossi complottano costantemente gli uni contro gli altri, impegnati in faide e tradimenti continui per la supremazia. Sul fronte esterno, i vicini ostili non mancano: la Simbul, sovrana di Aglarond, spia ogni mossa di Thay pronta a intervenire, mentre le streghe di Rashemen respingono con ferocia ogni invasione. Intrighi politici, guerre striscianti e minacce soprannaturali sono all’ordine del giorno, e il tono generale è decisamente cupo. Il supplemento incoraggia campagne di cospirazione, esplorazione e orrore: spionaggio a corte, spedizioni tra rovine maledette, fino alle rivolte degli schiavi. Una sezione (Adventures in Thay) elenca vari spunti di trama, lasciando però al DM il compito di svilupparli. Invece di offrire una singola storia predefinita, FR6 propone un ventaglio di possibilità narrative aperte in un contesto “sandbox” malvagio. Oltre al materiale di ambientazione, Dreams of the Red Wizards include anche nuovi contenuti di gioco per AD&D. La sezione Magic of Thay presenta numerosi incantesimi inediti dal taglio oscuro, ad esempio Belten’s Burning Blood e Charm Undead, pensati per caratterizzare la magia dei Maghi Rossi. Troviamo inoltre qualche oggetto magico unico legato a Thay e le statistiche dei principali PNG, pronte per l’uso. Non manca un glossario di termini locali e un breve vademecum per chi viaggia in Thay (una sorta di guida per i giocatori sugli usi e costumi locali). Viene persino suggerito l’uso di Battlesystem per gestire battaglie campali, sebbene il manuale non offra scenari di massa già pronti. In definitiva, FR6 offre una ricca dose di lore (storia, geografia, fazioni) unita a elementi più pratici, incantesimi, mappe, trame, così da arricchire l’ambientazione dei Reami e al contempo fornire nuove sfide pronte da giocare. Analisi criticaPunti di Forza. Uno dei maggiori punti di forza di FR6 è la sua impostazione originale e la cura del worldbuilding. Thay viene descritta in modo credibile in ogni aspetto (politica, economia, cultura), e ogni elemento, dalla schiavitù diffusa ai commerci magici, ha un ruolo logico nel quadro generale. Il tono politico e cupo del manuale spicca per l’epoca: mentre la maggior parte dei moduli AD&D anni ‘80 presentava terre positive o “eroiche”, Dreams of the Red Wizards esplora senza remore una nazione apertamente malvagia, anticipando temi di intrigo e orrore. Ne risulta una risorsa preziosa per DM interessati a campagne più strategiche, dove i villain muovono le fila su larga scala e le trame coinvolgono intere regioni. Inoltre, FR6 brilla per la quantità di spunti offerti: pur senza un’avventura preconfezionata, il manuale pullula di idee, personaggi e conflitti che un DM creativo può combinare liberamente, offrendo un vero sandbox a cui attingere. Punti di Debolezza. Di contro, Dreams of the Red Wizards rivela alcuni limiti tipici dei supplementi TSR anni ‘80. Lo stile è spesso enciclopedico e poco coinvolgente: l’abbondanza di dati e descrizioni (città, gerarchie, cronologie) rende la lettura un po’ fredda. Il manuale fornisce un ricco scenario, ma lascia al lettore il compito di animarlo: chi preferisce moduli narrativi preconfezionati potrebbe trovarlo poco adatto. La rappresentazione del “male” è piuttosto stereotipata e monolitica: maghi crudeli da un lato, popolo oppresso dall’altro, senza sfumature o punti di vista alternativi, un approccio figlio degli anni ‘80. Sul piano del gioco, si sente l’assenza di un modulo d’avventura: chi cercava materiale pronto rimane con soli hook da sviluppare. Anche la parte meccanica è ridotta all’osso: oltre a incantesimi e oggetti non vengono introdotte nuove regole, in linea con la filosofia descrittiva del tempo. Confronti. Mentre moduli coevi come The Savage Frontier (FR5, 1988) presentavano regioni selvagge ma essenzialmente eroiche, o Empires of the Sands (FR3, 1988) tratteggiavano culture esotiche ma neutrali, FR6 si distingue per l’atmosfera più oscura e focalizzata: mette in scena un’intera nazione malvagia come fulcro delle avventure, un approccio praticamente unico per quegli anni. Nel 1995 la TSR tornò su Thay con Spellbound (AD&D 2ª Ed.), un cofanetto che espanse i Maghi Rossi e i regni limitrofi aggiungendo dettagli e alcune avventure, a riprova del duraturo fascino di questo angolo di Faerûn. Nelle pubblicazioni recenti i Maghi Rossi compaiono ancora (ad esempio nella campagna Tyranny of Dragons per D&D 5ª Edizione), ma relegati a antagonisti minori all’interno di trame più ampie, segno di un cambio di prospettiva rispetto al focus assoluto che avevano in FR6. Resta il fatto che Dreams of the Red Wizards rimane un caso quasi unico: un intero manuale dedicato a far risaltare i villain e le loro terre, un sandbox politico-malvagio che offre ai DM un ricco repertorio di idee e atmosfere tuttora intriganti. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, Dreams of the Red Wizards mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR affini), questo modulo resta una fonte di lore preziosa: offre tutto il necessario su Thay al culmine del suo potere (1357 DR circa) e integrarlo in una campagna classica è immediato, essendo materiale già calibrato per quel sistema e periodo. Le statistiche dei PNG e degli incantesimi sono pronte all’uso, e la visione geopolitica si incastra perfettamente nel contesto dei Forgotten Realms pre-Time of Troubles. Alcuni dettagli risultano superati dalle metatrame successive (nei decenni seguenti Thay ha vissuto vari sconvolgimenti, ad esempio durante la Spellplague), ma giocando nell’era classica dei Reami il quadro rimane coerente e utilizzabile in toto. Per chi invece adotta D&D 5ª Edizione (o altre edizioni moderne), FR6 non offre regole aggiornate, ma rimane una miniera di idee e atmosfere da riutilizzare. La figura dei Maghi Rossi di Thay è tuttora iconica, e molti spunti del manuale possono arricchire le campagne odierne: le lotte interne fra arcimaghi rivali, la tensione tra potere arcano e libertà, l’idea di una nazione malvagia che cospira nell’ombra, tutti ingredienti narrativi di grande efficacia anche oggi. Un Dungeon Master di quinta edizione potrebbe ispirarsi a Dreams of the Red Wizards per creare trame politiche complesse, aggiornando le statistiche ma conservandone il feeling oscuro e intrigante. Infine, come documento storico, questo manuale ha un valore indubbio: fu il primo a definire compiutamente i Maghi Rossi nei Forgotten Realms, ponendo le basi di un’icona che perdura. Per collezionisti e appassionati, resta un pezzo di storia del GdR, testimonianza di un’epoca in cui i supplementi sapevano accendere l’immaginazione con dettagli dal fascino narrativo. ConclusioneIn definitiva, Dreams of the Red Wizards (FR6) si rivela più di un semplice supplemento geografico: è un viaggio nell’oscurità seducente del potere. Tra le sue pagine prende vita il fascino perverso dei Maghi Rossi e del loro dominio, ricordandoci quanto sia sottile il confine tra conoscenza e corruzione. Anche a distanza di decenni, il manuale mantiene intatta la sua capacità di farci sognare (e tremare) davanti a un impero di stregoni spietati. Il mio giudizio complessivo è positivo: nonostante qualche ingenuità figlia del suo tempo, FR6 resta un’opera ricca di atmosfera e idee. Viene quasi da chiedersi se siamo pronti, oggi, a raccogliere quel guanto di sfida lanciato nel 1988 e tornare a confrontarci con Thay sul suo terreno, magari per scoprire, tra intrighi e sortilegi, quanto ancora ha da offrirci questa temibile terra dimenticata. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier
  4. Sono d'accordo che il successo iniziale della 2024 non è in discussione, le dichiarazioni di Hasbro sul "miglior lancio di sempre" sono probabilmente accurate se si includono le vendite digitali su D&D Beyond. Il problema è che non stiamo correndo i 100 metri ma una maratona. La storia della 4a edizione è illuminante proprio per questo motivo. Ricordo che anche quella edizione vendette molto bene all'inizio, meglio della 3e al lancio. Molte fonti confermano che la tiratura iniziale della 4e fu del 50% superiore a quella della 3.5e, e che le copie si esaurirono durante i preordini. Nel 2008 WotC dichiarò di essere "in procinto di superare le proiezioni originali." Ma sappiamo come andò a finire: entro il 2010 le vendite calarono drasticamente, nel 2012 (solo 4 anni dopo) venne annunciata la 5e, e la 4e è ora ricordata come uno dei più grandi fallimenti commerciali nella storia di D&D, non per le vendite iniziali, ma per l'incapacità di mantenere lo slancio. A distanza di un anno dal lancio della 5.5, l'engagement della community è tiepido al meglio. Su ENWorld, storicamente il principale hub di discussione per D&D, le discussioni sulla 2014 sono numericamente equivalenti a quelle sulla 2024, il che è assolutamente anomalo per una "nuova edizione." Normalmente una nuova edizione dovrebbe dominare completamente le conversazioni per almeno i primi 2-3 anni. Quando la 5e uscì nel 2014, i forum esplodevano di discussioni, strategie di build, interpretazioni delle regole, teorie sul design, campagne homebrew, conversioni di avventure. C'era un fermento palpabile, un senso che il gioco fosse stato rivitalizzato. Quando la 3e uscì nel 2000, lo stesso fenomeno: discussioni infinite sulla OGL, ottimizzazione dei personaggi, la rivoluzione del d20 System. Anche la 4e, nonostante le critiche feroci, generò discussioni appassionate (anche se spesso negative) che dominavano i forum per anni. La 2024, invece, genera discussioni tecniche ma non passione. Si parla di quali opzioni sono leggermente migliorate, quali incantesimi sono stati nerfati, se vale la pena comprare i nuovi manuali. Ma non c'è quel senso di eccitazione, di scoperta, di "questo cambierà tutto." È più simile a discutere di un aggiornamento software che dell'arrivo di una nuova edizione di un gioco iconico. Se WotC/Hasbro ha spostato il target primario verso il pubblico "spettatore" (youtube) piuttosto che verso i giocatori attivi al tavolo, allora i parametri di successo cambiano radicalmente. Gli spettatori di Critical Role comprano il manuale per sentirsi parte del fenomeno culturale, lo mettono sulla mensola accanto ai dadi mai usati, e continuano a guardare le campagne professionali in streaming. Non sono "giocatori di ruolo" nel senso tradizionale, non più di quanto guardare partite di Monopoly in streaming ti renda un giocatore di Monopoly. Ma se questo è il modello, allora la sostenibilità a lungo termine è altamente questionabile. I giocatori casuali e gli spettatori non comprano supplementi regolarmente, non investono in materiali per anni, non formano la base stabile che sostenne la 3.5e per otto anni o la 5e per un decennio. Sono un pubblico volatile che seguirà il prossimo fenomeno culturale quando Critical Role passerà ad altro o quando un nuovo streaming show diventerà virale. Il paragone con la 4e diventa quindi ancora più pertinente. Anche quella edizione puntava su un pubblico nuovo (giocatori di MMO, tattica su miniature) piuttosto che sulla base tradizionale. Le vendite iniziali furono forti perché il brand D&D attirava curiosi. Ma quando quei giocatori si resero conto che il prodotto reale richiedeva impegno, preparazione, e non era "World of Warcraft al tavolo," svanirono. La base tradizionale, alienata dalle scelte di design, migrò a Pathfinder o rimase con la 3.5e. Staremo a vedere cosa succederà nei prossimi 2-3 anni.
  5. Molto interessante, ma mi sono sempre dedicato allo spam e di solito sono un ottimo cliente dei moderatori. 😈
  6. Rimango dell'idea che chi (come molti di noi) è della vecchia guardia faccia meglio a giocare nel 1360-70 CV usando il materiale inglese TSR di AD&D 2E o quello della WOTC della 3E tradotto da 25th Edition. È il mondo dove abbiamo mosso la maggior parte dei nostri passi, quello che conosciamo meglio e quello con la maggior parte delle informazioni. La lore alla fine può essere usata a prescindere dall'edizione o anche cambiando totalmente gioco di ruolo rispetto a D&D. Per i nuovi giocatori, spero almeno che questa edizione si addentrerà non solo nella geografia dei territori ma soprattutto nella geografia politica del Faerun, sicuramente cambiata dopo 100 anni, spiegando chi sono i vari capi di stato e che clima si respira nelle diverse nazioni del Faerun, i rapporti internazionali, ecc, ecc. Spero anche che il manuale non sia raffazzonato come al solito, spiegando le cose un tanto al chilo e lasciando che sia la DMGuild a riempire i buchi con manuali amatoriali. In più, mi dispiace per gli utenti italiani, che vedranno i nomi dei luoghi massacrati dalla traduzione commissionata a chissà chi dalla WOTC.
  7. A nord di Waterdeep ogni passo fuori dalle palizzate dei villaggi significa affidarsi solo al proprio acciaio e al proprio coraggio, in terre dove l’uomo non ha ancora domato né la natura né le sue creature. Eppure, questo confine estremo esercita un fascino irresistibile. Ricordo ancora la copertina di The Savage Frontier di Larry Elmore: un’istantanea di avventura gelida e feroce, capace di evocare scene come quelle delle nostre sessioni di gioco nel Nord. È un invito a esplorare un mondo dove ogni radura può celare un mistero, dove attorno al fuoco si narrano leggende di nani, barbari e draghi, e dove anche un ranger drow dai regni oscuri potrebbe emergere come eroe inatteso. Contesto della pubblicazioneThe Savage Frontier esce nel 1988, nel pieno della “Golden Age” di AD&D, come quinto modulo della serie FR dedicata ai Forgotten Realms. Scritto da Paul Jaquays e arricchito dalle illustrazioni di Larry Elmore (copertina) ed Esteban Maroto (interni), FR5 si colloca subito dopo i manuali regionali su Waterdeep (FR1), Moonshae (FR2), Empires of the Sands (FR3) e The Magister (FR4). A differenza di FR1, incentrato sulla metropoli civilizzata di Waterdeep e dintorni, questo supplemento espande l’orizzonte verso “la Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep”, offrendo una descrizione dettagliata delle terre selvagge popolate da barbari, rovine naniche e dai pericoli delle montagne del Dorso del Mondo. Nella visione TSR degli anni ‘80, la frontiera rappresenta il limite estremo della civiltà, un territorio liminare dove ordine e natura selvaggia si scontrano. Non è un caso che la frase “Civilization ends here” campeggi idealmente su queste pagine: la Frontiera Selvaggia incarna il confine oltre il quale iniziano l’ignoto e l’avventura. Dal punto di vista editoriale, FR5 fu importante perché per la prima volta mappò compiutamente il Nord dei Forgotten Realms. Il manuale includeva una copertina ripiegabile con la mappa regionale e varie mappe minori stampate all’interno delle copertine (come Luskan, Ascore e altri luoghi). Ciò permise ai Dungeon Master di visualizzare città, montagne e isole fino ad allora solo accennate. Pubblicato a $7,95, ebbe la tiratura tipica dei moduli TSR dell’epoca, rendendolo non troppo raro sul mercato anglofono (in Italia, all’epoca, restava un oggetto quasi esotico). In breve, The Savage Frontier segnò un tassello fondamentale nell’espansione dei Reami: definì geograficamente e culturalmente il “Nord selvaggio”, ponendo basi che gli autori avrebbero ripreso per decenni. Contenuti del manualeLeggendo The Savage Frontier si ha la sensazione di sfogliare un compendio vivo del Nord, organizzato come una guida geografica arricchita di storia e spunti di avventura. Dopo un’introduzione in voce narrante (affidata al saggio Amelior Amanitas) e un capitolo di storia antica del Nord, il manuale passa in rassegna le regioni principali: dalla costa alle montagne. Ci imbattiamo nelle città di Neverwinter e Luskan, nei gelidi insediamenti di Icewind Dale e nelle vette impervie del Dorso del Mondo. Vengono delineate le caratteristiche di ogni zona: ad esempio Neverwinter appare come un faro di civiltà temprato dal clima mite del suo fiume termale, mentre Luskan è descritta come una città mercantile dura e spregiudicata, covo di pirati e di intriganti maghi della Hosttower of the Arcane (Torre degli Arcani). Più a nord, le Dieci Cittadine di Icewind Dale, fondate appena da una generazione, sono tratteggiate come l’ultimo avamposto di anime avventurose in cerca di anonimato e nuove opportunità, ai confini del gelo eterno. Proprio Icewind Dale fa da sfondo a eventi epocali: il manuale riferisce che le Ten Towns si stanno riprendendo a stento dopo essere state quasi distrutte dall’armata del mago Akar Kessell, evento in cui barbari e cittadini hanno unito le forze. Una nota di “cronaca” racconta persino la leggenda della loro salvezza grazie a un nano, un halfling, un’orda di barbari e… perfino un drow ranger, notizia accolta con scetticismo dai più, chiaro riferimento alla saga di Drizzt Do’Urden e soci, integrata nel canone del gioco. Oltre alle città (che includono anche Silverymoon, Mirabar, Sundabar e molti altri centri minori), The Savage Frontier dettaglia le culture del Nord. Spiccano gli Uthgardt, le potenti tribù barbariche umane dell’interno, suddivise in clan legati a spiriti animali e custodi dei misteriosi tumuli ancestrali disseminati nella foresta (luoghi sacri come Beorunna’s Well e Grandfather Tree). Questi barbari vengono ritratti come selvaggi bellicosi che combattono fra loro e assaltano orchi e avamposti civilizzati in egual misura. Ci sono poi i Northmen, i feroci uomini del nord dalle tradizioni marinare: discendenti di antichi coloni Illuski e vichinghi di Faerûn, stanziati lungo la Costa della Spada settentrionale e sulle isole oltre il Mare Senza Tracce (Ruathym, Tuern, Gundarlun). I Northmen disprezzano l’agricoltura e preferiscono vivere di razzie e guerra; le loro lunghe navi solcano il mare gelido portando tanto commercio quanto saccheggi. Il manuale sottolinea come i Northmen controllino le isole esterne e come la loro cultura, già introdotta in FR2 Moonshae, sia ispirata ai vichinghi fantasy di Douglas Niles. In contrasto, le città come Silverymoon, Everlund e Sundabar rappresentano la faccia più civilizzata del Nord: piccoli bastioni di conoscenza (Silverymoon è famosa per bardi e sapienti) fondati da discendenti dei colti Netheresi. Tutte le razze classiche sono menzionate: i nani (soprattutto i clan di Ironmaster a ovest e Adbar a est) resistono in roccaforti sotterranee sempre più spopolate, mentre i popoli elfici sopravvivono in piccoli nuclei isolati dopo l’esodo verso Evermeet, il manuale cita la diffidenza di molti umani e nani verso gli elfi rimasti, considerati quasi dei disertori. Anche gnomi e halfling compaiono brevemente: gli gnomi sono ormai rari (scacciati dagli orchi), e gli halfling preferiscono climi più temperati, essendo una vera rarità nelle lande dal freddo pungente. Il capitolo sul clima e la geografia del Nord dipinge un ambiente estremo: estati brevi e fresche e inverni lunghi e gelidi, con nevicate che isolano intere regioni. Le terre selvagge brulicano di minacce: vaste foreste come l’Alto Bosco celano antiche rovine elfiche e creature fatate; brughiere e brughiere (le Rough Lands) sono infestate da tribù di orchi, troll e giganti che periodicamente scendono a valle per assaltare villaggi e carovane. Vengono descritti luoghi evocativi come la Valle del Vento Gelido (alcuni dettagli su Kelvins’ Cairn e il Reghed Glacier), il tratto di costa noto come Mare dei Ghiacci Moventi (con i suoi iceberg abitati dai cacciatori di foche Ice Hunter), e i misteriosi Picchi Ghiacciati a ovest. Non mancano riferimenti a rovine perdute: ad esempio Hellgate Keep, l’antica fortezza demoniaca fra le montagne, i resti di antichi regni nanici come Delzoun, e quelli elfici (Illefarn, Eaerlann) dispersi tra foreste e colline. Ciascuno di questi siti viene brevemente caratterizzato e spesso accompagnato da agganci narrativi. Il manuale infatti “graffia appena la superficie” delle possibilità di avventura, lasciando il resto alla fantasia del DM. Per aiutare il Master, però, l’opera offre numerosi strumenti: tabelle (ad esempio una mappa economica del Nord con rotte commerciali, o gli incontri mensili riassunti nella sezione News of the Land), organizzazioni influenti e PNG. Troviamo descrizioni dei gruppi principali in azione nel Nord, come i L’alleanza dei Lord (la lega fra Waterdeep, Neverwinter e altre città contro le minacce comuni), i già citati Arcani Fratelli di Luskan (con nomi come Arklem Greeth, Dendybar ed Eldeluc tra i loro arcimaghi intriganti), la rete malvagia degli Zhentarim (decisi a espandere il loro monopolio commerciale da Zhentil Keep fin quassù), e naturalmente i Arpisti (bardi e agenti segreti votati a proteggere il Nord dalle insidie). Ogni fazione è riassunta con obiettivi, alleati e nemici principali, delineando un gioco di alleanze e conflitti: per esempio, scopriamo che a Llorkh un mago traditore, Lord Geildarr, ha preso il potere in combutta con i mercanti Zhentarim, costringendo i nani locali alla fuga. Invece a Luskan i cinque Capitani pirati sono segretamente manovrati dall’Arcimago Greeth della Torre degli Arcani, in una pericolosa oligarchia di pirati e stregoni. Chiude il manuale un’appendice con spunti di avventura: mini-trame e “voci” che un DM può sviluppare. Vi si parla di spiriti che profanano tutti i tumuli Uthgardt lasciando totem misteriosi, di pattuglie attaccate da grifoni fuori Sellalunga, di manovre di pirateria nonostante la tregua tra Luskan e Ruathym, e di molte altre scintille narrative. In sintesi, The Savage Frontier offre un vero sandbox del Nord: un quadro d’insieme ricchissimo di luoghi, popolazioni e trame, corredato da mappe utili e da un comparto artistico immersivo (le illustrazioni in bianco e nero di Maroto aggiungono un tocco cupo e fiabesco alle pagine). Analisi criticaPunti di Forza. Il pregio maggiore di FR5 è senza dubbio l’atmosfera: pagina dopo pagina si respira il fascino del Nord selvaggio, con descrizioni evocative che stimolano l’immaginazione del DM. Pur nella sinteticità, ogni paragrafo suggerisce un mondo più grande dietro le singole voci, dalle usanze barbariche alle leggende sui tesori sepolti, fornendo spunti per infinite campagne. La coerenza della lore è un altro punto forte: Jaquays intreccia armoniosamente materiale proveniente dai romanzi (ad esempio la trilogia di Icewind Dale) e dagli spunti di Ed Greenwood, creando un Nord consistente all’interno del canone dei Forgotten Realms. Si percepisce il lavoro di squadra dietro le quinte: l’autore ringrazia Greenwood e gli altri per aver gettato le basi, e costruisce su di esse. Ne risulta un modulo che funge da collante per vari elementi disparati (città, razze, eventi letterari) in un quadro unitario e credibile. Infine, FR5 brilla per utilità in gioco: è un toolkit flessibile, pieno di idee che un DM può adattare a piacimento. L’organizzazione “a gazetteer” rende facile consultarlo al volo durante il gioco, e le numerose trame abbozzate (dai complotti Zhentarim alle faide tribali) sono carburante immediato per l’avventura. In un’epoca in cui i manuali tendevano a essere brevi, The Savage Frontier riuscì a condensare una quantità sorprendente di informazioni in 64 pagine, aprendo al gruppo di gioco un intero angolo di Faerûn tutto da esplorare. Punti di Debolezza. La medaglia ha però il rovescio. Nel coprire così tanto territorio, FR5 adotta spesso un tono enciclopedico e stringato: alcune descrizioni risultano ridotte all’osso. Città affascinanti come Silverymoon o Mirabar vengono liquidate in pochi paragrafi con dati essenziali (popolazione, emblema araldico, milizia, ecc.), lasciando il lettore desideroso di “vederne di più”. Questa sintesi era inevitabile dato lo spazio, ma può far sembrare il manuale un elenco di note geografiche più che una lettura avvincente. Leggendolo oggi, ci si accorge che mancano regole o suggerimenti meccanici per affrontare le sfide ambientali: ad esempio, non troviamo sistemi specifici per il freddo estremo, l’esaurimento da viaggio o la scarsità di risorse. All’epoca tali dettagli erano lasciati al Dungeoneer’s Survival Guide o al buonsenso del DM, poiché i supplementi FR privilegiavano la narrazione al “crunch” regolistico. Ciò rende FR5 molto ricco di flavour ma povero di indicazioni pratiche sulla sopravvivenza in un ambiente ostile (elemento che moduli moderni come Rime of the Frostmaiden invece sviluppano con apposite meccaniche). Inoltre, l’organizzazione a blocchi tematici (storia, geografia, città, rovine, personalità) comporta qualche ripetizione e frammentazione: il DM deve saltare da una sezione all’altra per collegare tutti i pezzi di una stessa sotto-regione. Confronti. È interessante confrontare FR5 con altri moduli dell’epoca e con prodotti più recenti. Rispetto a FR1 Waterdeep and the North (1987), The Savage Frontier è molto più ampio come respiro geografico: FR1 presentava Waterdeep e pochi territori limitrofi in grande dettaglio, mentre FR5 doveva tracciare un quadro generale di un’intera macro-regione. Ne consegue che FR5 sacrifica dettaglio per coprire più terre, una scelta che Empires of the Sands (FR3) aveva fatto in modo simile per le regioni del sud-ovest. Guardando alle opere moderne ambientate nel Nord, come Storm King’s Thunder (D&D 5ª Edizione) o Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, notiamo un cambio di approccio: questi volumi recenti dedicano molte pagine a scenari specifici, personaggi e trame pronte da giocare, offrendo un’esperienza più guidata. Storm King’s Thunder ad esempio aggiorna luoghi classici della Savage Frontier (Triboar, Bryn Shander, ecc.) inserendoli in un plot unitario sui giganti, mentre Rime of the Frostmaiden espande enormemente l’ambientazione di Icewind Dale con regole di sopravvivenza, segreti per ognuna delle dieci città e un’atmosfera horror soprannaturale. Al confronto, FR5 appare più scarno ma più flessibile: un arsenale di informazioni neutre su cui costruire qualsiasi storia nel Nord, anziché una singola grande storia predefinita. Per alcuni “vecchia scuola” questo è un pregio, lascia piena libertà creativa, mentre per altri Master abituati alle 5ª Edizione potrebbe sembrare mancare di “trama”. In definitiva, FR5 va visto come uno snapshot del design tardo anni ‘80: tanta ambientazione, pochissime regole, nessuna avventura lineare ma tanti semi da coltivare. E su questo fronte, regge bene il confronto col materiale più nuovo, risultando ancora oggi una miniera di idee per arricchire qualsiasi campagna ambientata nei Forgotten Realms. Utilità oggiA oltre trent’anni dalla sua uscita, The Savage Frontier mantiene una sua utilità sia per i nostalgici di AD&D/OSR, sia per i giocatori delle edizioni moderne in cerca di ispirazione “old school”. Per chi gioca ancora a AD&D 1ª-2ª Edizione (o sistemi OSR simili), questo modulo rimane un riferimento prezioso: offre la lore completa del Nord Faerûn classico (circa 1357 DR) con tutti i luoghi chiave, personaggi e intrighi dell’epoca. Integrarlo in una campagna AD&D richiede pochissimo sforzo, dato che nasce per quel sistema. Anche gli eventuali nuovi oggetti magici o proficiency presentati in appendice sono immediatamente utilizzabili con le regole originali. Certo, alcune informazioni sullo stato politico potrebbero essere “superate” dalle metatrame successive dei Forgotten Realms (ad esempio, Hellgate Keep venne distrutta in un racconto degli anni ‘90, Luskan in 5ª Edizione ha una situazione diversa, ecc.), ma se si ambienta l’avventura in quegli anni del calendario delle valli (il periodo pre-Time of Troubles) nulla stona. Anzi, molti giocatori old school apprezzano proprio quel feeling da Grey Box che FR5 completa ed espande Per le edizioni moderne di D&D (dalla 3ª alla 5ª), FR5 non fornisce statistiche compatibili né regole pronte all’uso, ma rimane una fonte d’idee straordinaria. Molti concetti presentati nel modulo sono esportabili nei giochi attuali: l’idea di una campagna incentrata sulla sopravvivenza e l’isolamento in terre estreme, il conflitto tra civiltà e barbarie incarnato dalle città costiere e dalle tribù Uthgardt, o le lotte di potere sotterranee tra fazioni (Harpers vs Zhentarim vs Arcani Fratelli) possono arricchire qualsiasi tavolo di D&D 5e. Ad esempio, un Dungeon Master di 5e potrebbe usare The Savage Frontier per ottenere dettagli di background sulle varie città del Nord (Neverwinter, Luskan, Longsaddle, etc.) da inserire in una campagna di Storm King’s Thunder o per creare side-quest aggiuntive in Rime of the Frostmaiden. Molti dei luoghi descritti in FR5 compaiono ancora nei manuali recenti, ma spesso solo accennati: avere a disposizione il supplemento classico significa poter stupire i giocatori con approfondimenti inaspettati (come la storia di un tumulo Uthgardt profanato, o una voce di corridoio su un artefatto nelle rovine di Ascore) che i manuali moderni non trattano in dettaglio. Naturalmente bisognerà riadattare cronologia e dettagli per tenere conto degli eventi successivi (dal Time of Troubles del 1358 alla situazione post-Sundering del 1480+), ma a livello di idee grezze FR5 è atemporale. ConclusioneIn conclusione, The Savage Frontier (FR5) è più di un semplice supplemento geografico: è un invito a tuffarsi nell’era pionieristica dei Forgotten Realms, quando ogni foresta oscura o vetta innevata poteva celare meraviglie e terrori sconosciuti. Attraverso le sue pagine traspare tutto il fascino del Nord selvaggio, una terra di frontiera dove la linea tra leggenda e realtà è sottile come il ghiaccio d’inverno. Personalmente, rileggere questo modulo significa risentire quel richiamo dell’avventura pura – senza reti di salvataggio – che caratterizzava il D&D dei miei esordi. Certo, il manuale mostra la patina del tempo in alcuni aspetti, ma il suo valore storico è inestimabile: ha gettato le fondamenta per decenni di storie nei Reami Dimenticati, definendo luoghi e culture che ancora oggi popolano l’immaginario dei giocatori. Se amate i Forgotten Realms e volete riscoprirne le radici, FR5 The Savage Frontier è una lettura obbligata. Chiudendo il volume, vi ritroverete con la mente colma di idee e il cuore un po’ più a nord, tra picchi gelati e antichi sentieri dimenticati – pronti a guidare una nuova generazione di avventurieri alla conquista della Frontiera Selvaggia. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister
  8. La Carovana di Grimstone rappresenta il principale asse di collegamento tra gli abitanti di Neverwinter residenti sull'isola e il porto di Uttersea. È composta da due carri, due muli e una squadra di cinque nani che si alternano ogni decimana. Il viaggio inizia lungo il sentiero montano a nord-est, dove la carovana raccoglie adamantio e diamanti dalle famiglie isolate che lavorano in piccole cave. Un tempo, il percorso si estendeva fino a Flame Fault, dove si svolgeva la prima sosta notturna. Oggi, invece, circa 20 km prima del luogo della grande esplosione, la carovana devia verso est, fermandosi vicino a una polla d’acqua. Qui, i nani trovano riparo in una grotta adeguatamente confortevole. Dopo questa sosta, la carovana attraversa la pianura seguendo la via più breve, che costeggia le fattorie dove si allevano mucche e pecore. La sosta è prevista solo su richiesta per ritirare eventuali commissioni o merce dagli abitanti che non possono o non vogliono raggiungere Uttersea. Durante il viaggio di ritorno, la carovana si ferma alle fattorie per scambiare alimenti e utensili con latte, carne o lana. Successivamente, si ferma nuovamente presso i micro-villaggi per consegnare provviste in cambio dei minerali raccolti all'andata. Una volta rientrata a Grimstone, la carovana scarica tutto il necessario per il villaggio al Bazar di Bram, per poi riorganizzarsi immediatamente per la partenza successiva. Questa operazione si ripete con precisione maniacale all'inizio di ogni decimana. Tuttavia, questa routine è stata spezzata durante l'ultimo viaggio. Per puro caso fortuito (uno dei nani si era allontanato per riempire la borraccia vuota alla polla d'acqua), si sono accorti che la loro consueta area di sosta era infestata da almeno sei trogloditi. Verificata l'infestazione, la carovana ha dovuto deviare immediatamente verso sud per allontanarsi il più velocemente possibile dalle creature. Questa brusca deviazione ha imposto un percorso alternativo che ha costretto il convoglio a saltare le tappe presso le fattorie. Il cambio di rotta ha lasciato la carovana a secco, poiché il rifornimento d'acqua era previsto proprio alla polla. Solo grazie alla pioggia provvidenziale del giorno successivo, i nani sono riusciti a raggiungere Uttersea sfiancati, ma vivi. Per risolvere il problema, la carovana ha immediatamente richiesto assistenza alla guardia di Uttersea per liberare la polla d'acqua, la quale ha risposto timidamente, inviando come unico supporto Eryn, la Paladina del tempio, che si è presentata accompagnata dalla sorella Elyndra. Nel frattempo, Thurin, un sesto nano della carovana arrivato da Grimstone per questioni personali, è riuscito a ottenere l'aiuto di Bàkban, un suo vecchio amico e profondo conoscitore delle terre esterne alla città. Dovendosi accontentare dell'aiuto ricevuto, hanno deciso di ripartire insieme. La carovana e i quattro avventurieri, dunque, viaggeranno affiancati fino alla prima fattoria, dove la squadra dei nani si fermerà per concludere gli affari consueti, mentre gli altri quattro proseguiranno. L'obiettivo è duplice: permettere agli eroi di arrivare alla polla con un margine di tempo sufficiente prima della carovana (che deve effettuare le sue soste alle fattorie), e permettere a tutti di sostare insieme la notte nella grotta liberata. Successivamente potrete proseguire insieme verso Grimstone per le dovute ricompense. La giornata si preannuncia splendida: la pioggia è ormai un ricordo e il cielo si presenta terso. L'aria è fresca, ma l'estate è chiaramente alle porte. La pianura, liberata dal gelo invernale, risplende di un verde acceso, punteggiato qua e là da piccoli fiori rossi. Siete partiti poco dopo l'alba, intorno alle sei del mattino. Dopo circa un’ora di cammino, avete lasciato la carovana alla prima fattoria e ora state proseguendo verso il vostro obiettivo. Per tutti @Alzabuk @Landar @Rafghost2 @shadyfighter07 I vostri personaggi non hanno orologi, però, siccome giocheremo anche gli spostamenti lunghi, è bene che siate consapevoli dei tempi che servono. Per nostra (soprattutto mia) comodità sono tutti orari precisi come se foste su Mechanus, ma così non sarà, per cui prendeteli solo come indicazione per organizzare le vostre azioni. Sono le 7.00 e il percorso fino alla polla d'acqua richiede almeno altre sei ore e mezzo di marcia utilizzando la via principale, comoda e sicura. Se non subirete ritardi, dovreste arrivare a destinazione intorno alle ore 14:30 (calcolando 1 ora di pausa dopo le prime 4 ore di marcia), con il sole ancora alto. La carovana, invece, non vi raggiungerà prima delle 18:30, all'incirca all'ora del tramonto. Si fermerà ad altre 4 fattorie per concludere i suoi affari secondo questa tabella di marcia: ore 7-8 prima fattoria, ore 9.30-10,30 seconda fattoria, ore 12-13 terza fattoria e ore 15,30-16,30 quarta fattoria. La quarta fattoria è quella dei genitori di Eryn ed Elyndra, alla quale voi arriverete, salvo intoppi, alle ore 12.30 considerando anche la pausa dopo le prime 4 ore di marcia. Ora tocca a voi, a me serve solo di sapere in che ordine intendete marciare, tenendo conto che è abbastanza grande per andare tutti e 4 in riga e che è considerata sicura: il confine nord, a circa 15-20 km dalla strada dovrebbe essere pattugliato dalla Guardia di Neverwinter e il terreno pianeggiante vi garantisce una buona visuale per evitare imboscate o assalti da grossi animali selvatici.
  9. Mh... Sarò onesto... E' la prima volta che leggo la notizia di un progetto del genere. Forse non mi sono tenuto bene al passo con le notizie, o ricerco nozioni altrove per prodotti del genere (in sintesi ho la mia piccola bolla di vita). Ho letto i commenti qua sopra da profano e consultato alcuni link per farmi una piccola idea del trascorso di questo progetto. Vi condivido un ottimo articolo di questo anno (19 Marzo 2025) dove già si annunciavano problemi: https://gizmodo.com/dnd-sigil-vtt-canceled-hasbro-wizards-of-the-coast-2000578128 Mentre qui ne condivido un altro che cerca di mettere insieme molti punti, inclusi i problemi relativi al cambio delle clausole della OGL (Open Gaming Licence) nel Gennaio del 2023, che fece incazzare non poca gente: https://www.wargamer.com/dnd/project-sigil-and-the-ogl Posso dare, quindi, le mie impressioni da ultimo arrivato... Come anche cercare di vestire i panni non solo del giocatore di D&D, ma anche di esercente e anche di azienda... Parlano davvero con le controparti interessate (cioè giocatori in primis e programmatori che realizzano il progetto) per avere chiaro l'obbiettivo per creare qualcosa di duraturo nel tempo e utilizzabile anche da chi ci giocherà per la prima volta (quindi possibili nuovi giocatori, ragazzini attorno ai 14-15 anni)? Sanno la differenza fra finanziare un videogioco, un gdr cartaceo e un semplice sistema di mappe interattive (cosa che puoi anche fare benissimo non solo con roll20, ma anche con programmi di fotoritocco tipo Photoshop o GIMP se vuoi lavorare alla vecchia maniera)? Hanno vera esperienza in un settore che, per quanto famoso, è di nicchia e necessita di discrete conoscenze in più fronti per poter almeno prendere una decisione che ti porta a spendere centinaia di milioni di dollari di investimenti? P.S. Ho buttato queste domande, che mi sono venute in mente mentre leggevo gli articoli sulla vicenda. Ma posso anche dire che sul mercato esistono già da tempo molti programmi che funzionano alla maniera ibrida di giochi/mappa. Basta andare su piattaforme come Steam per trovare tanti bei progetti simili e ben realizzati (sia in accesso anticipato o già belli finiti). Ve ne lascio un paio: Dungeon Alchemist (Rilasciato il 2022; tutt'ora in Accesso Anticipato): https://www.dungeonalchemist.com/ Dynamic Dungeons Editor (Rilasciato il 2021; Completo): https://dynamicdungeons.com/ In sostanza mi da l'impressione che HASBRO ha voluto cavalcare l'onda in cui già altri si erano cimentati. E qui mi pongo un altra domanda... Ma collaborare con queste piccole realtà che si sono già fatte le ossa nel settore? Lo devo proporre io, che non ci capisco una mazza e vado molto a puro ragionamento, la via che ti fa guadagnare sui tempi di sviluppo, crescita come azienda e far acquisire esperienza sul campo a chi lavora sotto o assieme a te (nonchè un certo prestigio)? Ho detto i miei due spicci. Sinceramente D.
  10. Stiamo cercando persone che vogliano unirsi allo Staff DL come:🎲 Articolisti – Hai opinioni, idee o esperienze da condividere? Scrivi articoli originali su meccaniche di gioco, recensioni, consigli per master, worldbuilding o qualsiasi argomento legato ai GdR che ti faccia brillare gli occhi. 📰 Newser – Sei sempre aggiornato sulle ultime uscite e novità? Aiutaci a tenere la community informata scrivendo news e brevi articoli sugli sviluppi del mondo dei giochi di ruolo. 🌍 Traduttori – Mastichi bene l'inglese? Traduci articoli e contenuti interessanti per renderli accessibili a tutti i draghetti italiani. Tranquillo/a, niente ritmi da incubo: anche solo un contributo ogni due o tre settimane è prezioso! Collabori quando puoi, come puoi. Non serve essere dei veterani: che tu sia un giocatore esperto o relativamente nuovo nel mondo dei GdR, l'importante è la voglia di mettersi in gioco e la passione per il nostro hobby. Cosa ci guadagni? Far parte di una delle realtà storiche del GdR italiano, entrare nello Staff di Dragons' Lair, dare visibilità alle tue idee e contribuire a una community fantastica. Dragons' Lair è un progetto no-profit portato avanti per passione, quindi la collaborazione è volontaria – ma se quello che ti muove è l'amore per i dadi e le storie, sei nel posto giusto! Come candidarsi? Scrivi in questo topic presentandoti brevemente: chi sei, cosa ti piacerebbe fare e se hai esperienze pregresse (anche minime). Ti contatteremo in privato per conoscerci meglio! Ci auguriamo di accoglierti presto tra noi. Che l'avventura abbia inizio! 🗡️✨
  11. La recensione pare decisamente "orientata". Detto ciò mi ha incuriosito nonostante le problematiche (non sono piaciute le sottoclassi, tutto dire) e credo che gli darò un'occhiata. Spero sempre di VOLER spendere questi soldi per dei manuali (che credo comprerò in inglese, se li comprerò) ma non sono ottimista.
  12. Questa è la mia prima recensione per il sito Dragons’ Lair e a tal proposito volevo un po' introdurre caratteristiche della mia persona come recensore e giocatore di D&D. Faccio questo al fine di rendere tale recensione il più oggettiva possibile. I draghi sono creature che da sempre hanno avuto un notevole fascino per me, sia da lettore di libri fantasy che da giocatore di D&D. Quindi l’annuncio del 28 Maggio 2025 sul suddetto libro mi ha non poco entusiasmato e instillato non poche aspettative. Ora, benché sia uno spasimante di queste creature come lettore, giocatore e master di D&D, una domanda sorgeva... Questo libro di mitologia dragonica cosa avrebbe incluso? Come specificato sul post di EnWorld, questo sarebbe stato un corposo tomo di 224 pagine dove solo la descrizione di queste magnifiche creature sarebbe stata introdotta per l'edizione di D&D 5.5. Oltretutto, le immagini di anteprima dei draghi mostravano un nuovo stile, con molte creature che si distinguevano nettamente da quelle che i giocatori avevano imparato a conoscere e ad amare nelle precedenti edizioni di D&D (dalla 3.5 fino alla 5). In molti, anche qui su Dragons’ Lair, hanno espresso i loro dubbi se valeva oppure no l’acquisto di questo tomo, in quanto spesso comparato con l’altro più famoso Draconomicon. Non mi riferisco a quello rilasciato per la 5a edizione nel 2021, ossia Il Tesoro dei Draghi di Fizban (la cui recensione completa la potete recuperare qui, ma quello che venne rilasciato nel lontano 2003 per la 3.5 e che aveva delle fantastiche opere d’arte in copertina e al suo interno, tanto da far valere all’autore Tood Lokcwood il Chesley Award per la migliore illustrazione associata ai giochi nel 2004. Quindi l’ultima domanda che sorge è: questo nuovo “Draconomicon” è degno di ricevere tale nome? Ma ora bando alle ciance e iniziamo con la recensione vera e propria dell’opera redatta da Michael Witwer, rilasciato nell'agosto 2025. Approccerò questo libro da diversi punti, andando dall’aspetto estetico a quello che è effettivamente il contenuto. Formato e copertinaIl formato del libro è di un 26 cm di larghezza per 31 cm di altezza. La copertina è cartonata, davvero robusto e pesante rispetto a libri di simili dimensioni. Ma la caratteristica che salta all’occhio è la copertina... è effettivamente realizzata in modo da rendere l’idea di toccare con mano le asperità della pelle di un drago! Le scaglie più grandi sono dei veri “bozzi”, mentre quelle più minute danno l’idea di “rugosità” al tatto! Onestamente, non me lo aspettavo ed è una caratteristica di vero impatto per un libro del genere. Molly Kellond e Chase Stone hanno fatto un lavoro davvero enorme! Immagine della copertina del libro, concept realizzato da Molly Kellond e l'artowrk da Chase Stone. ContenutoCome già menzionato, non è un libro che contiene nove meccaniche di gioco. Al suo interno sono presentate solo descrizioni dei draghi, divinità draconiche, creature simili ad essi e la storia di luoghi ed oggetti ad essi relativi. Il libro si apre con una sezione introduttiva di 30 pagine, dove le caratteristiche generiche di queste creature vengono descritte (quali anatomia, ciclo vitale, tane..., etc.). Assieme a queste vi è la menzione di artefatti e divinità draconiche (non solo dei vecchi Tiamat e Bahamut). N.B.: A proposito delle divinità draconiche, per tutto il manuale sono presenti i loro commenti. Onestamente ho trovato tale tocco nella descrizione soddisfacente, rendendo le letture più immersivi e goduriosa. La seconda sezione, la più corposa, è relativa ai Grandi Draghi, e copre ben 88 pagine. Qui vengono descritti i draghi Cromatici, Metallici e Gemmati. Per ogni specie vi sono descrizioni quali comportamento, tesori custoditi, ambiente dove vivono, relazioni con altre specie, etc. Per le prime due categorie ben 6 pagine vengono dedicate alla descrizione di ogni specie, mentre ai Gemmati ne vengono dedicate solo 4. Nella terza sezione, di ben 30 pagine, vengono descritte altre specie che possono essere draghi “puri”, loro lontani parenti, o surrogati di questi. Tantoché si possono trovare informazioni che vanno dai più codardi Coboldi alla feroce Testuggine Dragona, dagli esotici Golem di Ossa di Drago ai misteriosi Draghi di Pietra Lunare. Una scheda esemplificativa presente nella seconda e terza sezione del libro, in questo caso di un Drago di Bronzo. La quarta sezione, l’ultima prima dell’indice e dei crediti, contiene informazioni sui draghi più famosi. Questi sono sia quelli descritti nei romanzi pubblicati dalla Wizard of The Coast (come il vecchio Ingeloakastimizilian), come anche quelli presentati nei set introduttivi (il puccioso Sparkrender) o nelle avventure pubblicate (la scaltra Claugiyliamatar). Contenuto artisticoLe illustrazioni sono delle vere opere d’arte, da spacca mascella per la qualità e l’impatto visivo. Il nuovo stile dei draghi Cromatici, Metallici e Gemmati, realizzati da RJ Palmer, Antonio Manzanedo, Chris Rallis e Winona Nelson, ne coglie la magnificenza e la potenza. Vi sono sia bozzetti dei draghi ai differenti stadi di sviluppo, immagini delle uova, scene di battaglia, come anche illustrazione della taglia e del rapporto fra larghezza e lunghezza dei draghi degna di un libro da enciclopedia fotografica degli animali del National Geographic. Una delle piú belle artwork presenti nella quarta sezione del libro. Raffigurante Ignia, conosciuta anche come "Fiamma Caduta" e cavalcata da Kasaldi Occhi di Fiamma, nell'atto di arrostire alcuni avventurieri. Riassunto e noteIl libro è magnifico per le qualità del formato proposto che per le opere d’arte al suo interno. La sensazione è davvero quella di stringere tra le mani un tomo la cui copertina facesse effettivamente parte di una delle possenti creature presentate nell'opera. Come anticipato è un libro di pura mitologia, ma non nego che mi ha regalato non pochi spunti per alcune sessioni di gioco future dove tali creature potranno essere introdotte. Un'altra impressione ricavata dalla lettura è quella di un "libro riassuntivo", specialmente nella quarta sezione dedicata ai draghi più celebri.. Questo aspetto può essere valutato tanto positivamente quanto negativamente, ma è innegabile che l'impostazione del testo risulti asciutta, essenziale e scorrevole nella lettura. Per quanto riguarda le immagini al suo interno rimango estasiato da una parte, mentre dall’altro un po' deluso e nostalgico delle vecchie opere presentate nelle precedenti pubblicazioni. Questo perché da un lato sono presenti numerosissime nuove illustrazioni dei draghi e, allo stesso tempo, queste sono affiancate alle vecchie opere che hanno contraddistinto le precedenti versioni di D&D e dei Draconomicon. Con sorpresa ho ritrovato parti delle immagini delle famose “guide sul campo” create dallo stesso Todd Lockwood su piccole parti di pagina che rimanevano un po' troppo vuote, a mo' di riempitivo. Allo stesso tempo mi immaginavo, dopo aver sfogliato le prime 130 pagine, di vedere un rinnovamento dello stile grafico anche per i draghi minori o rari presentanti nella terza sezione (cosa che non è avvenuta). Rimane il fatto che avere tutte queste immagini a piena pagina, sia di vecchi che nuovi draghi, genera inevitabilmente un'impressione decisamente positiva. ConclusioniCome descritto finora, questa è un'opera a dir poco magnifica. Lo stile delle nuove creature che andranno a introdurre i draghi nell'edizione 5.5 fa davvero la sua porca figura. Se siete master che vogliono mostrare ai propri giocatori delle immagini di draghi mozzafiato... questo può essere un libro che farà loro cascare la mascella. Questo libro possiede sia scorci meravigliosi, che instillano meraviglia negli amanti di queste creature fantastiche, sia piccole chicche nostalgiche, che riportano alla mente ricordi di altre opere o avventure del passato altrettanto magnifiche. In conclusione, è sicuramente uno di quei libri che farà la sua figura in biblioteca e che spesso potreste ritrovarvi a sfogliare. Come un Draconomicon degno di questo nome dovrebbe fare. Valutazioni da fare prima dell’acquistoAttualmente il libro costa 40.00$ ed è disponibile solo in lingua inglese. Onestamente parlando, consiglierei questo libro a due categorie di persone: Quelle che non hanno mai avuto un loro Draconomicon; Quelle a cui i draghi piacciono molto. Sconsiglierei invece questo libro alle persone che: Hanno già il loro Draconomicon; Vorrebbero avere avere più schede a portata di mano per le sessioni (come quelle presentate nell'altro recente manuale dedicato ai Draghi, Il Tesoro dei Draghi di Fizban).
  13. @MattoMatteo , @CocceCore , @Alzabuk , @shadyfighter07 , @Fandango16 Quasi finito tutti i Dettagli Ultimi che mancavano all'Equipaggiamento dei PG, ho avuto solo dei Contrattempi Imprevisti anche perchè al solito Casino Usuale si sono aggiunte le Complicazioni per oRganizzare di andare UNO o DUE Giorni a Lucca-Games 2025 nel Prossimo Weekend; risolvo tutto appena possibile. . . . . . . . La Trappola-Imboscata la avete preparata in maniera IMPECCABILE; a meno che i Nemici NON siano qualcosa di Stranissimo coperto da Illusioni di ALTISSIMO Livello (e NON ve lo farei uno scherzo del Genere, SENZA Preavvisi ed ad Inizio Campagna !!) ai Vostri PG (a rigore di OGNI Logica delle Conoscenze Pregresse) sembra che sarà un Massacro Impeccabile nei Confronti di un Nemico Ignaro ed Inconsapevole. . . . .!!!
  14. DISCLAIMER Queste sono le informazioni che chiunque viva o abbia vissuto nella parte civilizzata dell'isola conosce. Ovviamente chi non c'è mai stato, conosce grossomodo com'è fatta, magari non conoscerà l'esatta ubicazione delle case. Comunque nel gruppo il PG di @Landar, Thurin, è originario di Grimstone, quindi conosce bene chi ci vive e dove abita. Sono riuscito a fare una mappa con Watabou orientata a Nord. GRIMSTONE E’ un villaggio di circa 100 abitanti, tutti nani, quasi tutti immigrati salvo qualche giovane nano nativo. La sua economia si fonda sul commercio di adamantio con la città di Uttersea, ma la gestione è decisamente collettivista e la vendita del minerale serve per lo più a finanziare l’acquisto di cibo e utensili. La carovana viene a Uttersea ogni decimana facendo il giro degli altri micro-villaggi minerari e si ferma 2-3 giorni durante i quali conclude gli affari e riparte. A nord si va verso la miniera, a est è inizia la strada per Uttersea e a sud si va nelle zone selvagge. Abitanti e luoghi degni di nota: Thrain Virvelvind: zio di Helga, molto anziano e si dice che abbia circa 400 anni e che sia stato un grande avventuriero. Riapparve circa 10 anni dopo la grande esplosione e lo trovò la carovana nei dintorni di Uttersea che vagava senza meta e senza senno. Fu riconosciuto e portato dalla nipote che decise di prendersene cura. Passa le giornate su una sedia a dondolo di fronte alla sua piccola casa che affaccia sulla piazza. Balin Stonefist: ha circa 120 anni è l’attuale capo del villaggio e quindi coordinatore della miniera. Si occupa anche della risoluzione dei conflitti. Locanda dell’Orso: taverna a gestione familiare il cui nome è stato dato dalla gente del posto in “onore” del proprietario che è una persona schiva e di poche parole. Oste (padre) Corbin Goldhand ha circa 100 anni Cuoca (madre) Helga Virvelvind più giovane, ha circa 70 anni Cameriera (figlia) Frida Goldhand è poco più che una ragazzina e ha circa 25 anni. L'ambiente principale è dominato da due grandi tavoloni, ciascuno con due lunghe panche, capaci di ospitare comodamente circa 20 persone (5 per panca). Al bancone ci sono cinque sgabelli ed è presente un tavolo più piccolo, robusto, perfetto per le sfide di braccio di ferro. I servizi igienici per gli ospiti sono in una baracca separata, annessa alla sala da pranzo principale. Sul retro è presente uno uno spazio comune, che occasionalmente offre riparo ai viandanti, ma viene usato principalmente per le celebrazioni religiose del paese organizzate da Helga. Infine, all'esterno, una piccola stalla ospita quattro muli, disponibili per essere affittati per lavori pesanti. A rotazione due sono fuori per la carovana della miniera. Bazar di Bram: gestito da Bram Goldhand, è un piccolo negozio che contiene tutto quello che può servire ad un villaggio di montagna, dagli attrezzi al cibo e persino alcune armi comuni. Sul retro è annessa la sua abitazione, molto lussuosa per gli standard del posto. Forgia di Thurin: è una efficiente forgia che serve a riparare gli oggetti che inevitabilmente si rompono, a fabbricare alcuni utensili per la miniera e a ferrare i muli al bisogno. Ci lavora il fabbro Thurin ed è coadiuvato da un giovane assistente che vorrebbe imparare il mestiere. Piazza centrale: al centro del villaggio, raccoglie le persone quando c’è necessità di prendere decisioni importanti, di dare comunicazioni o per fare festa. È qui che termina il sentiero, in quanto il villaggio sorge nei pressi di una miniera. È qui che si trova l’unico pozzo del paese, che serve ad approvvigionare tutti. L’acqua si tira su da un secchio agganciato ad una carrucola ed è presente una ringhiera per evitare incidenti che lascia passare solo il secchio. Miniera di Grimstone: qui ci lavorano quasi tutti i nani di Grimstone, mentre le donne si occupano della casa, e dei piccoli orti. LEGENDA DEGLI EDIFICI DEGNI DI NOTA (sarà aggiornata mano mano) 1 - 2 - 3 - 4 - Forgia di Thurin 5 - Casa di Thurin 6 - 7 - Baracca di servizio per la miniera 8 - Deposito minerale 9 - 10 - Casa di Balin 11 - 12 - Locanda dell'Orso 13 - Casetta di Thrain 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - Casa di Bram 20 - Bazar di Bram
  15. L'idea della magia collaborativa è molto interessante... finalmente un modo per lanciare incantesimi "epici", ma senza bisogno dei livelli epici come in D&D 3.5 Tra l'altro potrebbe essere una buona idea anche per "visualizzare" le "locazioni meravigliose" di Eberron, che purtroppo hanno una regolamentazione troppo fumosa e "free-style" per i miei gusti. Ma, come dice Gidjet, arriva un pò troppo tardi... la 5 è fuori ormai da 11 anni, e la 5.5 sembra incontrare il gusto di troppi pochi (col rischio, imho, che non prenda abbastanza piede, costringendo ad un lancio prematuro della 6° edizione). Tenendo presente che servono molti incantatori, per questo genere di magia, direi che il suo uso sia esclusivo di battaglie campali tra eserciti. Per me il problema maggiore non è tanto la necessità di usare oggetti acquistabili... cioè, anche quello è un problema, ma non è l'unico! Il fatto è che questa magia rischia di rendere fin troppo semplice, a gruppi di fanatici di chiese malvage o simili, di scatenare disastri enormi su vaste aree di città o nazioni innocenti... personalmente metterei requisiti più stringenti: l'incantesimo può essere lanciato solo in determinati luoghi e/o momenti. l'incantesimo (o almeno alcuni di loro) necessita di sacrifici: se degli incantatori ne bastano pochi, se di persone estranee ne servono molti... e magari queste persone sacrificate devono avere caratteristiche particolari (capelli rossi, o elfi, o donne/uomini vergini). per quanto riguarda i "focus", concordo con @Lord Danarc che non basta che siano oggetti preziosi, ma roba che sia difficile da trovare... seguendo gli esempi dell'articolo, lo zaffiro stellato non và bene, ma le perle nere dal Pandemonium sono perfette. il tempo di lancio incrementa di molto (ore, o addirittura giorni!), magari costringendo gli incantatori a "darsi il cambio" (e quindi costringendo ad averne molti di più)... e, ovviamente, se il rituale viene interrotto, bisogna ricominciare tutto dall'inizio! l'incremento di potenza (gittata, area, durata, danno) è graduale e scalare... per esempio, l'area d'effetto incrementa di 1 miglio ogni 5 incantatori (5 per 1 miglio, 10 per 2 miglia, 15 per 3 miglia, eccetera).
  16. 4 punti
    Saluto nuovamente, dopo una grande pausa dal forum a causa di brutto problema di furto d'identità virtuale (documenti, firme online, ecc ecc) che è durato più di 2 anni. E' cambiato molto la struttura della pagina, mi piace. E vedo con piacere che la sezione PbF è ancora viva Un abbraccione a quelli che ricordo più caldamente @Dmitrij @Bellerofonte @Pippomaster92 @Landar @Ghal Maraz @Pentolino .. gli altri non me ne vogliano, ho citato quelli con i quali ho giocato più assiduamente e mi sono rimasti più impressi. Ci si vede in giro
  17. @Alzabuk sono aperto all'idea che tu cosparga il liquido infiammabile e io ti catapulti in qualche secchio, dimmi tu 😘
  18. Contesto della pubblicazioneFacciamo un salto indietro al 1988. La TSR era nel pieno della sua “Golden Age” e sfornava a raffica manuali per AD&D 1ª Edizione. I Forgotten Realms erano un’ambientazione neonata (il celebre Grey Box è del 1987) e c’era un’enorme fame di espansioni da parte dei giocatori. The Magister esce proprio in quell’anno, scritto dal creatore dei Reami Ed Greenwood con il contributo di Steve Perrin. È il quarto modulo della serie “FR” e il primo davvero dedicato alla magia e agli incantatori dei Reami, in contrasto con i precedenti FR1-3 che descrivevano regioni geografiche. Immaginate il contesto: AD&D stava per passare alla 2ª Edizione (in arrivo l’anno successivo), e Greenwood colse l’occasione per consolidare l’identità magica del suo mondo prima del cambio di edizione. Dietro le quinte, The Magister rappresenta anche un momento di ritorno alle origini: dopo aver delegato ad altri autori alcuni manuali regionali (come Empires of the Sands di Scott Haring), Greenwood riprende in mano il cuore dei Forgotten Realms, la magia, per definirne filosofia e sapore inconfondibili. Dal punto di vista editoriale, The Magister si presenta come un manualetto di 64 pagine con copertina a colori e interno in colore pergamena. La qualità produttiva è quella tipica dei moduli TSR di fine anni ’80: stampa nitida, impaginazione a tre colonne e artwork evocativi. La copertina di Easley, come detto, fa la sua figura, mentre le illustrazioni interne di Valerie Valusek (meno note di quelle di Easley, ma efficaci) aggiungono atmosfera alle pagine. A differenza di alcuni supplementi precedenti, qui ogni spazio è sfruttato: perfino l’interno di copertina anteriore e posteriore ospita tabelle di gioco utili (per generare tesori magici e per i tiri salvezza nella creazione di oggetti). Ma che tipo di segreti racchiude esattamente questo manuale? Apriamolo e diamo uno sguardo ai suoi contenuti. I contenuti di The MagisterIl cuore concettuale del manuale è racchiuso nel suo titolo: “The Magister”. Nei Forgotten Realms questo non è solo un nome altisonante, ma un vero e proprio titolo onorifico concesso dalla dea della magia Mystra a un singolo prescelto. Il Magister è il campione personale di Mystra, un mago destinato a vagare per i Reami custodendo e diffondendo le arti arcane, e, allo stesso tempo, a essere sfidato da altri incantatori ambiziosi. Si tratta di una figura leggendaria che incarna l’idea che la magia nei Reami sia viva e in costante evoluzione attraverso conflitti e successioni. Il manuale, però, non si limita a presentarci questo spunto di lore (viene citata ad esempio l’ultima Magister nota, Noume’a, eletta nel 1354 CV, di cui si sono perse le tracce); anzi, usa il concetto come filo conduttore per introdurci a un intero arsenale di incantesimi, tomi e oggetti magici caratteristici dell’ambientazione. The Magister è strutturato come un compendio arcano narrato in prima persona da Elminster, l’Arcimago di Shadowdale, il quale ci guida tra le pagine con i suoi commenti da “vecchio saggio”. In apertura troviamo un’introduzione di Greenwood, che spiega come nel manuale sia raccolta solo una porzione del vasto “Realmslore” magico (molto materiale proveniva dai suoi articoli su Dragon Magazine, in particolare la serie Pages from the Mages, e altro è stato lasciato fuori per ragioni di spazio). Subito dopo, l’esperto game designer Steve Perrin aggiunge una sezione “How to Use This Book” con consigli su come integrare il contenuto nel gioco, segno che questo supplemento si propone sia come lettura di lore che come strumento pratico al tavolo. Il primo grande blocco del manuale è dedicato ai Libri Magici dei Reami: una sfilata di antichi tomi incantati, ciascuno con la sua storia, le sue peculiarità e, naturalmente, una collezione di incantesimi contenuti al suo interno. Invece di elencare semplicemente nuovi incantesimi in modo asettico, Greenwood ce li presenta attraverso il worldbuilding: ogni grimorio viene descritto in termini di aspetto fisico, origine, autore (spesso un mago leggendario) e contenuto. Ad esempio, Il Libro dei Pipistrelli ha le copertine di lastre di quercia annerita e sigillata, rilegata con le pelli e le ali coriacee e lacerate di grandi pipistrelli neri, con gli artigli ancora attaccati, racchiude formule appartenute a due arcimaghi del passato, Beltyn e Shaeroon. Sfogliando le pagine del Libro dei Pipistrelli, il lettore/tipo Dungeon Master scopre incantesimi tanto rari quanto evocativi, come Beltyn’s Burning Blood (Sangue Ardente di Beltyn) e Shaeroon’s Scimitar (la Scimitarra di Shaeroon), accanto a spell più familiari. Greenwood non si limita a darne la descrizione meccanica: per ognuno c’è un background, magari l’aneddoto di come Beltyn lo utilizzò in una battaglia o avvertimenti sul pericolo che corre chi abusa di quel potere. Questo approccio intreccia regole e narrazione, facendo sì che ogni incantesimo diventi uno spunto di avventura. Nel complesso il manuale aggiunge dozzine di nuovi incantesimi mai visti altrove (principalmente per maghi, ma non solo, ci sono anche preghiere clericali rare, rituali druidici dimenticati, ecc.), spesso con effetti curiosi e “twist” originali rispetto alle magie base di AD&D. Si va da incantesimi offensivi cruenti come Sangue Ardente, che fa ribollire il sangue nei corpi feriti di un nemico, infliggendo danni terribili a meno di superare una serie di tiri salvezza, a incantesimi più sottili e situazionali come Hold Vapor, una magia capace di arrestare immobilmente nebbie, fumi o creature in forma gassosa. Molti incantesimi portano il nome del mago che li ha creati (Beltyn, Shaeroon, Elmister stesso in alcuni casi), sottolineando come nei Reami la conoscenza arcana sia tramandata come un patrimonio personale e storico, non solo come liste anonime di effetti da manuale. La seconda parte del supplemento è dedicata agli Oggetti Magici unici dei Forgotten Realms. Anche qui, invece di limitarsi a fornire statistiche, Greenwood infarcisce ogni voce di lore: gli oggetti sono spesso legati a personaggi famosi o eventi storici, il che li rende immediatamente più intriganti. Troviamo armi, armature, anelli, bacchette e reliquie varie, ciascuna con un nome proprio e particolarità distintive. Qualche esempio? C’è Laeral’s Storm Armor, un’armatura incantata appartenuta a Laeral Arunsun (una delle leggendarie Sette Sorelle) che si dice sprigioni fulmini a comando. Oppure il Mantello delle Stelle (Cloak of Stars), un mantello che di notte brilla del riflesso di un cielo stellato e offre protezione in viaggio. Alcuni oggetti trasmettono tutto il sapore dei Reami: Shoon’s Buckler è uno scudo legato all’antico impero di Shoon (un imperatore-mago di Calimshan), mentre la Spada dell’Agilità di Arbane è un’antica arma magica creata dall’elfo mago Arbane di Myth Drannor. Spiccano poi i riferimenti a luoghi e fatti della storia dei FR: ad esempio, le Arpe di Myth Drannor sono una collezione di arpe magiche create nell’antica città elfica di Myth Drannor, ognuna con poteri incantatori unici, una di esse è posseduta dalla famosa arpista Dove Falconhand, tanto che il suo nome ha soppiantato il nome originale dello strumento. In un altro caso, leggendo la descrizione di un oggetto veniamo a sapere di un astio tra un potente mago di Thay (il Red Wizard Lauzoril) e gli Arpisti, lasciando intendere trame più grandi in cui quell’oggetto potrebbe essere coinvolto. Insomma, ogni oggetto diventa un potenziale gancio narrativo: chi lo forgiò? Perché esiste? Dove è finito ora? Per un Dungeon Master, è difficile non iniziare subito a fantasticare su come inserire questi tesori in una campagna. Chiudono il manuale alcune sezioni di supporto al DM altrettanto interessanti. Una pagina spiega come creare nuovi oggetti magici in gioco, espandendo le regole standard di AD&D con considerazioni “ambientate”, per esempio dettaglia ingredienti speciali o rituali che un mago dei Reami potrebbe dover compiere per incantare un oggetto. Queste regole aggiuntive restano fedeli alle linee guida base di AD&D, ma offrono spunti originali e giustificazioni più in-world (come le limitazioni sul numero di oggetti creabili, o gli effetti collaterali che certi incanti potrebbero comportare). Sulla copertina interna anteriore troviamo inoltre una comoda tabella: in pratica, un sistema per integrare gli oggetti di The Magister nelle tabelle casuali del Dungeon Master’s Guide. All’interno della copertina posteriore, infine, c’è una tabella riepilogativa dei tiri salvezza coinvolti proprio nella creazione degli oggetti magici (utile per chi vuole usare le regole aggiuntive senza sfogliare continuamente la DMG). Completa il tutto un indice analitico dei nomi di incantesimi e oggetti, e qua e là consigli su come inserire questi elementi in campagna. È evidente che The Magister ambiva a essere non solo una raccolta di nuovo materiale arcano per AD&D, ma anche un vero supplemento di worldbuilding: ogni pagina ci racconta qualcosa in più su come funziona la magia nei Forgotten Realms, rendendo palpabile l’idea che, nei Reami, l’Artificio Arcano (The Art) sia una forza culturale, venerata e temuta al pari degli dei. Analisi criticaDopo aver esplorato i contenuti, viene spontaneo chiedersi: The Magister regge ancora il confronto con le aspettative? Quali sono i suoi punti di forza, e dove invece mostra i limiti? Vediamoli nel dettaglio. Punti di Forza: Fedeltà alla visione dei Reami: Il manuale incarna perfettamente la visione di Ed Greenwood, in cui la magia è un elemento vivo, pericoloso e profondamente intrecciato col mondo. Leggendo The Magister si respira quella tipica atmosfera “greenwoodiana” dove ogni incantesimo o oggetto ha una storia, una leggenda, un prezzo da pagare. Questa coerenza tematica dà al supplemento un valore quasi narrativo: ci sentiamo davvero immersi nei Reami Dimenticati e nella loro concezione unica dell’Artificio. Creatività e varietà: Gli incantesimi e gli oggetti introdotti sono pieni di trovate originali. Non ci troviamo di fronte a semplici copie sbiadite delle magie base, ma a effetti particolari con “twist” intriganti. Ken Rolston sulle pagine di Dragon definì The Magister “una superba espressione della magia AD&D al suo meglio”, lodando proprio l’immaginazione e la vivacità di queste aggiunte. Importante, aggiungeva, è che tali magie risultavano utili in gioco senza rompere l’equilibrio delle regole, segno di un buon design dietro l’estro creativo. Ricchezza di spunti narrativi: Come già evidenziato, The Magister offre idee per avventure praticamente ad ogni pagina. Ogni tomo può essere l’oggetto di una quest (magari i PG devono recuperare il Libro di Num il Folle da una rovina sotterranea), ogni incantesimo raro può generare trame (chi ha insegnato a quel necromante Sangue Ardente? E a quale scopo?) e ogni oggetto è un MacGuffin in potenza. In un’epoca in cui molti supplementi erano freddi elenchi di statistiche, questo modulo spicca perché lega strettamente regole e worldbuilding. Il risultato è che può essere letto quasi come un’antologia di racconti brevi mascherata da manuale tecnico, cosa che lo rende piacevole da sfogliare anche fuori dal gioco attivo. Magia come fenomeno culturale: The Magister tratta la magia non solo come un insieme di meccaniche, ma come parte integrante della società e della storia dei Reami. Ci mostra accademie e biblioteche (anche se solo accennandole tramite i libri), ordini segreti di maghi, duelli rituali per il titolo di Magister, reliquie di imperi passati… In altre parole, dipinge un quadro in cui la magia è un fenomeno culturale con tradizioni, rivalità e conseguenze. Questo dà grande profondità all’ambientazione e ha contribuito a fissare nei fan l’idea che nei Forgotten Realms l’uso delle arti arcane non sia mai banale o privo di rischi. Un pregio intangibile, ma fondamentale per il fascino di questo manuale. Punti deboli: Struttura densa e disomogenea: Paradossalmente, la ricchezza di informazioni è anche uno degli ostacoli. The Magister può risultare un po’ caotico nella consultazione. Il materiale è organizzato in sezioni (libri, incantesimi, oggetti, ecc.), ma all’interno di esse i contenuti scorrono come un testo unico, senza suddivisioni chiarissime per un uso rapido durante il gioco. Ad esempio, i nuovi incantesimi non sono elencati in ordine alfabetico generale, ma presentati tomo per tomo e poi ricapitolati in una tabella: ottimo per la lettura immersiva, meno per trovare al volo “quel certo incantesimo” durante una sessione. Similmente, gli oggetti magici sono descritti in un lungo elenco continuo per categorie, senza distinzione netta tra quelli più comuni e quelli potentissimi. Insomma, è un manuale da studiare con calma e da assaporare, più che un prontuario da sfogliare al volo a partita in corso. Approccio enciclopedico poco orientato al gioco immediato: Legato al punto sopra, The Magister a volte dà la sensazione di essere più un “libro di lore” che un accessorio pratico. Le informazioni tecniche ci sono, ma sono annegate in tanto testo descrittivo. Questo è un bene per l’ispirazione, ma implica che un Dungeon Master, per usare davvero questi contenuti, debba fare un lavoro di estrapolazione e adattamento. Per esempio, se un giocatore trovasse uno degli incantesimi qui presenti, il DM dovrebbe estrarre la descrizione meccanica (spesso mescolata alla narrazione) e magari valutarne l’equilibrio nel contesto della propria campagna. All’epoca il pubblico di AD&D era abituato a questo stile, ma il master moderno, abituato a manuali più schematici, potrebbe trovarlo meno immediato. Bilanciamento e “invecchiamento” di alcuni contenuti: Pur essendo notevolmente creativo, il supplemento mostra gli anni su certi dettagli. Alcuni incantesimi e oggetti, riletti oggi, potrebbero apparire sproporzionati o al contrario troppo situazionali. AD&D 1ª Edizione aveva un suo equilibrio particolare, più libero e affidato al giudizio del DM, mentre i giocatori odierni (tra 5ª edizione e giochi moderni) sono abituati a una maggiore rifinitura delle regole. Così, incantesimi come Sangue Ardente di Beltyn, che in tre round può infliggere danni devastanti senza tiro per colpire, oppure oggetti come certe spade magiche potentissime, potrebbero richiedere un occhio attento per non destabilizzare una campagna contemporanea. Nulla che un DM esperto non possa gestire, ma è un aspetto da considerare. Allo stesso modo, alcune idee rispecchiano il design old school e possono sembrare “datate” (ad esempio, tabelle casuali dettagliatissime, effetti magici con tanti modificatori specifici, ecc.). Chi è cresciuto a pane e THAC0 li troverà parte del fascino; altri potrebbero vederli come un limite nell’uso pratico. Confronto con i supplementi successivi: The Magister è un prodotto del suo tempo e va apprezzato anche in quest’ottica. Manuali usciti in seguito, basti pensare a Tasha’s Cauldron of Everything per D&D 5e, o a raccolte di incantesimi più moderne, presentano materiale magico in modo molto più bilanciato, modulare e plug-and-play. Inoltre, negli anni ‘90 la stessa TSR pubblicherà compendi per la 2ª Edizione (come Pages from the Mages per AD&D 2e) che aggiornano e ampliano alcuni contenuti di FR4, con un’organizzazione più user-friendly. Di conseguenza, The Magister può sembrare meno rifinito se paragonato a prodotti odierni. Tuttavia, va detto che raramente i supplementi successivi hanno eguagliato la ricchezza di lore contenuta qui. In termini di pura ispirazione, questo vecchio manuale ha ancora pochi rivali. In sintesi, i pregi di The Magister risiedono soprattutto nel “contorno”, le “trappings”, come le definì Rolston: i dettagli descrittivi, gli effetti coloriti, le storie e leggende abbinate a incantesimi e oggetti. I difetti, dal punto di vista moderno, stanno più che altro nella fruibilità immediata e in qualche spigolosità di design figlia degli anni ’80. Ma come vedremo, anche questi limiti possono svanire se si considera il valore storico e creativo dell’opera. Utilità e retaggio oggiArrivati a questo punto, la domanda sorge spontanea: ha senso leggere o usare The Magister oggi, nel 2025? La risposta, come spesso accade, è: dipende da che tipo di giocatore o DM siete, ma in molti casi sì, vale la pena, fosse anche solo per trarne ispirazione. Vediamo perché. Per chi gioca ancora AD&D 1ª Edizione (o OSR): The Magister resta una miniera d’oro. Se conducete campagne old school nei Forgotten Realms (o simil-Greyhawk con varianti), questo supplemento vi fornirà incantesimi freschi e oggetti magici sorprendenti per i vostri giocatori. Essendo materiale nato per AD&D, l’integrazione nelle regole originali è immediata e senza conversioni. Certo, come DM dovrete comunque scegliere cosa includere e cosa no (in AD&D la parola finale sull’equilibrio spettava sempre al master), ma il divertimento sta proprio nel selezionare la “ricetta magica” per la vostra tavolata. Anche molti giochi OSR ispirati alla 1ª Edizione possono beneficiare di queste idee: bastano piccoli adattamenti, e improvvisamente i vostri maghi nei dungeon crawler old school avranno a disposizione incantesimi davvero unici. Per non parlare del fatto che leggere questo manuale vi darà tantissimi spunti su come caratterizzare gli incantatori non giocanti (PNG) e renderli memorabili. Un lich custode di uno dei tomi descritti qui, ad esempio, avrà più personalità di un generico lich con qualche incantesimo standard. Per chi gioca a D&D 5ª Edizione (o Pathfinder e simili): il valore di The Magister sta più nell’ispirazione che nell’utilizzo delle regole come scritte. Le meccaniche AD&D vanno tradotte e bilanciate per un sistema moderno, operazione non sempre immediata. Tuttavia, nulla vieta di trasporre idee: potete prendere un incantesimo vintage e ricrearlo in 5e (magari Sangue Ardente diventa un incantesimo da stregone di 5° livello con danno continuato e save ogni turno), oppure introdurre un oggetto come artefatto leggendario nella vostra campagna attuale (immaginate la faccia dei giocatori di 5e quando incontreranno la Storm Armor di Laeral, opportunamente adattata alle regole nuove!). Allo stesso modo, il concetto stesso di Magister, questo misterioso “campione di Mystra” che vaga per i Reami, può essere integrato nel vostro gioco come PNG, come obiettivo per un personaggio incantatore particolarmente ambizioso, o come spunto per un’intera storyline. I manuali recenti di D&D spesso forniscono regole pulite ma relativamente generiche; attingere da The Magister vi permette di aggiungere alla vostra campagna quella patina di lore e meraviglia che caratterizzava i Reami classici. Valore storico: Al di là dell’uso diretto in gioco, The Magister è un pezzo di storia del gioco di ruolo. Rappresenta il momento in cui i Forgotten Realms hanno fissato nero su bianco la loro “filosofia magica”, differenziandosi da altre ambientazioni fantasy. È affascinante vedere come Ed Greenwood concepiva la magia decenni fa e confrontarlo con l’evoluzione successiva (ad esempio, concetti come la Weave, la “Trama” della magia di Mystra, qui si respirano in ogni riga, ancor prima che venissero formalizzati nelle edizioni seguenti). Per un appassionato dei Reami, leggere questo manuale significa anche riscoprire tanti riferimenti incrociati: nomi di maghi e oggetti che magari ricompaiono nei romanzi o in prodotti successivi, trovando qui la loro origine. E credetemi, vale la pena sfogliarlo almeno una volta, anche solo per apprezzare le illustrazioni d’epoca e lo stile di scrittura “colto” di Greenwood, denso di terminologia antiquata e citazioni di saggi immaginari. In definitiva, l’utilità odierna di The Magister è duplice: pratica per i giocatori old school in cerca di espansioni classiche, ed ispirativa per i giocatori moderni che vogliono arricchire il proprio gioco con un po’ di quel senso di meraviglia anni ’80. È uno di quei supplementi che, più che per le regole in sé, brillano per la capacità di alimentare la fantasia e la comprensione del mondo di gioco. E da questo punto di vista, The Magister contribuisce ancora oggi a rendere i Forgotten Realms un luogo dove la magia non è solo una lista di incantesimi, ma una vera mitologia viva, con i suoi eroi, i suoi segreti e le sue lotte attraverso le ere. ConclusioniCosa rappresenta The Magister nel percorso dei Forgotten Realms? In una parola, meraviglia. Questo supplemento incarna lo spirito di un’epoca in cui la magia nei giochi di ruolo era avvolta da un’aura di mistero e pericolo, qualcosa di raro e prezioso da scoprire gradualmente. Nei Reami Dimenticati della fine anni ’80, non c’erano ancora gli incantatori da battaglia onnipresenti o le scatole degli incantesimi preconfezionate: c’erano strani tomi polverosi nascosti in rovine dimenticate, maghi erranti custodi di verità indicibili, duelli all’ultimo incantesimo sotto lo sguardo imperscrutabile di Mystra. The Magister ci riporta proprio a quel feeling, fungendo al contempo da compendio di gioco e da racconto mitologico. Nel rileggerlo oggi, con gli occhi dell’appassionato, mi rendo conto di quanto abbia contribuito a dare spessore ai Forgotten Realms: ha aggiunto anima alle regole, ricordandoci che ogni numero sulla scheda può (e dovrebbe) nascondere una storia. In conclusione, The Magister non è soltanto un accessorio per AD&D, è un invito a riscoprire un modo di giocare e di immaginare la magia nei mondi fantasy. Sfogliarlo significa tuffarsi in un pezzo di storia dell’hobby, quando manuali come questo alimentavano le nostre campagne e i nostri sogni a occhi aperti. Che siate DM veterani in vena di nostalgia o nuovi giocatori curiosi di sapere “come si faceva una volta”, la lettura di The Magister può riservarvi sorprese piacevoli. Dopotutto, come diceva Elminster stesso nelle sue note, nei Reami c’è sempre un nuovo segreto arcano dietro l’angolo, in attesa di un avventuriero abbastanza audace da scoprirlo. E questo vecchio manuale è ancora qui, pronto a sussurrarci qualcuno di quei segreti dalle sue pagine ingiallite. Buona (ri)scoperta della magia dei Forgotten Realms! Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands
  19. Alzabuk, stregone della luna e invocatore Dalla nuova posizione in spalla a Vaelthar, seguo con li sguardo Raven, felice sia del panorama sopraelevato sia che ci siano idee chiare, concrete e operative: se in fondo allo scivolo della biancheria c'è una tinozza piena di acqua e sapone, sporcarsi prima non è un problema! Se la tinozza non c'è ma stiamo venendo assaliti, invece, la fuliggine è solo l'ultimo dei problemi. Agito le dita da cui scintillano magici barlumi. Poi approfitto della posizione e chiedo al barbaro, nell'orecchio e a bassa voce di' un po': un tipo come te potrebbe cedere alle trame dell'innamoramento? @CocceCore e ammicando indico a Vaelthar con la punta del cappello Lady Sylvanya Ghalathyann. GdRoff scusate, ho una sovrapposizione di immagini tra il barbarone cattivissimo e...
  20. TdS

    3 punti
    Ragazzi.. scusate ma in questi giorni non sono riuscito a rispondere! Se riesco mando avanti tra domani e il weekend che sono un po piu libero.
  21. Alzabuk, stregone della luna, invocatore. Chissà se tirando il grilletto dell'arma riusciamo a farci prendere uno spavento, a questi due. Per quanto è rozza, che parta un colpo da sé è assolutamente credibile...
  22. Seguii la vicenda attraverso i canali americani di youtube che ne parlarono. Il progetto da subito era un disastro e si sapeva purtroppo da diversi mesi. Consiglio molto il video di DnD shorts sull'argomento che mostra come solo aprirlo fosse un problema non da poco. La morte di Sigil è solo l'ultimo chiodo sulla bara del progetto di trasformare DnD in una cash cow ed è molto triste perché con quel budget avrebbero potuto fare un prodotto incredibile.
  23. Hanno buttato quasi 200 milioni di dollarucci per lo sviluppo, e quando hanno visto che l'interesse verso un simile progetto era molto basso rispetto alle aspettative, l'hanno chiuso. Varie cavolate hanno minato la fiducia dei giocatori: il ritiro dell'OGL, la cancellazione dei contenuti 2014, il costo dell'abbonamento, le richieste dell'hardware per far girare il tutto.... Chi gioca online molto spesso cerca solo una mappa interattiva e condivisa, tirare i dadi e avere le informazioni contenute nei manuali. Se si vuole una grafica da capogiro, si gioca ai videogame.
  24. Mahrh Rabbrividisco sentendo la Sua voce. In ossequisa risposta alla Sua richiesta, intono una preghiera di benedizione, fatta di rauchi gorgoglii, schiocchi di lingua e graffianti note acute. Mi volto verso Burt, indicandogli di avanzare accanto a me ed assistermi nel rituale. Dopo essermi passato tre volte il dito indice tra le natiche, lascio un grumo di saliva sul polpastretto e traccio sulla fronte del Pasdar l'Anonimo simbolo, così come vuole la tradizione. Senza smettere la cantilena, poggio quindi il Teschio e le gemme sull'altare esattamente come mi è stato mostrato nella visione: il Teschio di Malakar al centro dell’altare, in posizione verticale, le tre Lacrime in triangolo attorno al cranio: una all’occidente, una all’oriente, una al mezzogiorno. A quel punto sollevo lo sguardo verso l'obelisco, alzando le mani rinsecchite verso l'alto. DM e altri Uso Benedizione su tutti quanti
  25. Mercurio Il borgomastro, prima calmo e tranquillo come ad una partita a carte tra amici, di colpo si fa prendere dal panico ed inizia a sparare ordini a caso come stesse dando le previsioni del tempo. Fortunatamente Tarik e Amirkhan sembrano avventurieri navigati. “Chiuderci tutti nel tempio? E magari circondarlo di patate aglio e rosmarino? Cosi quando gli orchi gli daranno fuoco avremo più aroma e un contorno adatto!” Commento piatto prima di girarmi verso i miei due compagni di sventura “Anche fosse Tarik, temo che la milizia di questo posto sia fatta di artigiani, contadini e ragazzini, sicuramente non guerrieri in grado di fronteggiare un assalto di pelleverde” Proseguo “Hai visto che fine hanno fatto il vecchio e i suoi ragazzini sulle mura esterne? Hanno provato a farmare l assalto a sputi e parolacce e sono finiti tutti chi al creatore e chi in ospedale “
  26. Eryn - Paladina Vedo le ferite mortali di Rurik sparire sotto il tocco delicato di Elyndra e poco dopo riprende i sensi ringraziandoci. "Ottimo lavoro sorella. Sei molto migliorata in questi anni di peregrinazioni" dico orgogliosa. Poi l'uomo ci racconta del suo incontro poco fortunato con un grosso alce le cui dimensioni sembrano decisamente esagerate. "Dev'essere l'effetto dell'alcol" ma poi guardando le dimensioni dei corvi che aspettavano di banchettare con il suo corpo, più simili alla stazza di aquile mi coglie un pensiero "Sta succedendo qualcosa di strano in queste terre". Decido di indagare ma prima di poter esprimere le mie domande estrae un sacchetto di erbe e ce lo dona spiegandoci il loro uso. "Ely conservalo tu. Sei sicuramente la più esperta di erbe." Prosegue chiedendoci dei nostri genitori, cosa che avrei fatto io con lui se non mi avesse anticipata. "Sarà passata circa una luna da quando li ho visti l'ultima volta e stavano benone. Poi sono tornata in licenza prima della scorta alla carovana un paio di giorni fa ma non ce n'era traccia ... Spariti! In compenso la sacra Luce mi ha fatto dono di un incontro decisamente inaspettato e altrettanto gradito..." Mi volto e sorrido con profonda gioia e gratitudine a mia sorella poi continuo: "A quel punto, non avendo trovato indizi particolari sono tornata, con Elyndra, subito ad Uttersea per denunciare il fatto, ma i problemi della carovana erano evidentemente più impellenti. In compenso passando dalla fattoria magari potremo indagare meglio, senza perdere troppo tempo, è ovvio! Tu hai notato nulla di strano? Ho una strana sensazione e la natura qui intorno mi sembra diversa... ha un che di inquietante." Voltandomi verso Elyndra @shadyfighter07 le rivolgo la stessa domanda, ma senza parole, fra noi non ne servono molte, il nostro legame è profondo e spesso basta uno sguardo per intendersi alla perfezione. Dico anche a Bakban @Alzabuk : "Mi è sembrato di vederti parlare con un coleottero prima. Riesci a raccogliere qualche informazione anche tu?"
  27. Questa è la mia prima recensione per il sito Dragons’ Lair e a tal proposito volevo un po' introdurre caratteristiche della mia persona come recensore e giocatore di D&D. Faccio questo al fine di rendere tale recensione il più oggettiva possibile. I draghi sono creature che da sempre hanno avuto un notevole fascino per me, sia da lettore di libri fantasy che da giocatore di D&D. Quindi l’annuncio del 28 Maggio 2025 sul suddetto libro mi ha non poco entusiasmato e instillato non poche aspettative. Ora, benché sia uno spasimante di queste creature come lettore, giocatore e master di D&D, una domanda sorgeva... Questo libro di mitologia dragonica cosa avrebbe incluso? Come specificato sul post di EnWorld, questo sarebbe stato un corposo tomo di 224 pagine dove solo la descrizione di queste magnifiche creature sarebbe stata introdotta per l'edizione di D&D 5.5. Oltretutto, le immagini di anteprima dei draghi mostravano un nuovo stile, con molte creature che si distinguevano nettamente da quelle che i giocatori avevano imparato a conoscere e ad amare nelle precedenti edizioni di D&D (dalla 3.5 fino alla 5). In molti, anche qui su Dragons’ Lair, hanno espresso i loro dubbi se valeva oppure no l’acquisto di questo tomo, in quanto spesso comparato con l’altro più famoso Draconomicon. Non mi riferisco a quello rilasciato per la 5a edizione nel 2021, ossia Il Tesoro dei Draghi di Fizban (la cui recensione completa la potete recuperare qui, ma quello che venne rilasciato nel lontano 2003 per la 3.5 e che aveva delle fantastiche opere d’arte in copertina e al suo interno, tanto da far valere all’autore Tood Lokcwood il Chesley Award per la migliore illustrazione associata ai giochi nel 2004. Quindi l’ultima domanda che sorge è: questo nuovo “Draconomicon” è degno di ricevere tale nome? Ma ora bando alle ciance e iniziamo con la recensione vera e propria dell’opera redatta da Michael Witwer, rilasciato nell'agosto 2025. Approccerò questo libro da diversi punti, andando dall’aspetto estetico a quello che è effettivamente il contenuto. Formato e copertinaIl formato del libro è di un 26 cm di larghezza per 31 cm di altezza. La copertina è cartonata, davvero robusto e pesante rispetto a libri di simili dimensioni. Ma la caratteristica che salta all’occhio è la copertina... è effettivamente realizzata in modo da rendere l’idea di toccare con mano le asperità della pelle di un drago! Le scaglie più grandi sono dei veri “bozzi”, mentre quelle più minute danno l’idea di “rugosità” al tatto! Onestamente, non me lo aspettavo ed è una caratteristica di vero impatto per un libro del genere. Molly Kellond e Chase Stone hanno fatto un lavoro davvero enorme! Immagine della copertina del libro, concept realizzato da Molly Kellond e l'artowrk da Chase Stone. ContenutoCome già menzionato, non è un libro che contiene nove meccaniche di gioco. Al suo interno sono presentate solo descrizioni dei draghi, divinità draconiche, creature simili ad essi e la storia di luoghi ed oggetti ad essi relativi. Il libro si apre con una sezione introduttiva di 30 pagine, dove le caratteristiche generiche di queste creature vengono descritte (quali anatomia, ciclo vitale, tane..., etc.). Assieme a queste vi è la menzione di artefatti e divinità draconiche (non solo dei vecchi Tiamat e Bahamut). N.B.: A proposito delle divinità draconiche, per tutto il manuale sono presenti i loro commenti. Onestamente ho trovato tale tocco nella descrizione soddisfacente, rendendo le letture più immersivi e goduriosa. La seconda sezione, la più corposa, è relativa ai Grandi Draghi, e copre ben 88 pagine. Qui vengono descritti i draghi Cromatici, Metallici e Gemmati. Per ogni specie vi sono descrizioni quali comportamento, tesori custoditi, ambiente dove vivono, relazioni con altre specie, etc. Per le prime due categorie ben 6 pagine vengono dedicate alla descrizione di ogni specie, mentre ai Gemmati ne vengono dedicate solo 4. Nella terza sezione, di ben 30 pagine, vengono descritte altre specie che possono essere draghi “puri”, loro lontani parenti, o surrogati di questi. Tantoché si possono trovare informazioni che vanno dai più codardi Coboldi alla feroce Testuggine Dragona, dagli esotici Golem di Ossa di Drago ai misteriosi Draghi di Pietra Lunare. Una scheda esemplificativa presente nella seconda e terza sezione del libro, in questo caso di un Drago di Bronzo. La quarta sezione, l’ultima prima dell’indice e dei crediti, contiene informazioni sui draghi più famosi. Questi sono sia quelli descritti nei romanzi pubblicati dalla Wizard of The Coast (come il vecchio Ingeloakastimizilian), come anche quelli presentati nei set introduttivi (il puccioso Sparkrender) o nelle avventure pubblicate (la scaltra Claugiyliamatar). Contenuto artisticoLe illustrazioni sono delle vere opere d’arte, da spacca mascella per la qualità e l’impatto visivo. Il nuovo stile dei draghi Cromatici, Metallici e Gemmati, realizzati da RJ Palmer, Antonio Manzanedo, Chris Rallis e Winona Nelson, ne coglie la magnificenza e la potenza. Vi sono sia bozzetti dei draghi ai differenti stadi di sviluppo, immagini delle uova, scene di battaglia, come anche illustrazione della taglia e del rapporto fra larghezza e lunghezza dei draghi degna di un libro da enciclopedia fotografica degli animali del National Geographic. Una delle piú belle artwork presenti nella quarta sezione del libro. Raffigurante Ignia, conosciuta anche come "Fiamma Caduta" e cavalcata da Kasaldi Occhi di Fiamma, nell'atto di arrostire alcuni avventurieri. Riassunto e noteIl libro è magnifico per le qualità del formato proposto che per le opere d’arte al suo interno. La sensazione è davvero quella di stringere tra le mani un tomo la cui copertina facesse effettivamente parte di una delle possenti creature presentate nell'opera. Come anticipato è un libro di pura mitologia, ma non nego che mi ha regalato non pochi spunti per alcune sessioni di gioco future dove tali creature potranno essere introdotte. Un'altra impressione ricavata dalla lettura è quella di un "libro riassuntivo", specialmente nella quarta sezione dedicata ai draghi più celebri.. Questo aspetto può essere valutato tanto positivamente quanto negativamente, ma è innegabile che l'impostazione del testo risulti asciutta, essenziale e scorrevole nella lettura. Per quanto riguarda le immagini al suo interno rimango estasiato da una parte, mentre dall’altro un po' deluso e nostalgico delle vecchie opere presentate nelle precedenti pubblicazioni. Questo perché da un lato sono presenti numerosissime nuove illustrazioni dei draghi e, allo stesso tempo, queste sono affiancate alle vecchie opere che hanno contraddistinto le precedenti versioni di D&D e dei Draconomicon. Con sorpresa ho ritrovato parti delle immagini delle famose “guide sul campo” create dallo stesso Todd Lockwood su piccole parti di pagina che rimanevano un po' troppo vuote, a mo' di riempitivo. Allo stesso tempo mi immaginavo, dopo aver sfogliato le prime 130 pagine, di vedere un rinnovamento dello stile grafico anche per i draghi minori o rari presentanti nella terza sezione (cosa che non è avvenuta). Rimane il fatto che avere tutte queste immagini a piena pagina, sia di vecchi che nuovi draghi, genera inevitabilmente un'impressione decisamente positiva. ConclusioniCome descritto finora, questa è un'opera a dir poco magnifica. Lo stile delle nuove creature che andranno a introdurre i draghi nell'edizione 5.5 fa davvero la sua porca figura. Se siete master che vogliono mostrare ai propri giocatori delle immagini di draghi mozzafiato... questo può essere un libro che farà loro cascare la mascella. Questo libro possiede sia scorci meravigliosi, che instillano meraviglia negli amanti di queste creature fantastiche, sia piccole chicche nostalgiche, che riportano alla mente ricordi di altre opere o avventure del passato altrettanto magnifiche. In conclusione, è sicuramente uno di quei libri che farà la sua figura in biblioteca e che spesso potreste ritrovarvi a sfogliare. Come un Draconomicon degno di questo nome dovrebbe fare. Valutazioni da fare prima dell’acquistoAttualmente il libro costa 40.00$ ed è disponibile solo in lingua inglese. Onestamente parlando, consiglierei questo libro a due categorie di persone: Quelle che non hanno mai avuto un loro Draconomicon; Quelle a cui i draghi piacciono molto. Sconsiglierei invece questo libro alle persone che: Hanno già il loro Draconomicon; Vorrebbero avere avere più schede a portata di mano per le sessioni (come quelle presentate nell'altro recente manuale dedicato ai Draghi, Il Tesoro dei Draghi di Fizban). View full articolo
  28. Thurin - Nano Guerriero Tralasciando il commento condiviso con la sorella passo al sodo rispondendo alla paladina "Un giovane... come voi, ha fatto un bel danno alla mia forgia. Ho dovuto riacquistare un pezzo." il 'come voi' sta forse ha sottolineare una certa inesperienza(?), forse sì. Poi guardo Bàkban "Sì, avete capito bene. Conosco questo fusto da molti anni."
  29. warrior of intoxication per il monaco stile dell'ubriaco è un nome veramente sbagliato. Per non dire peggio. Io bho.
  30. Eryn - Paladina Sento la presenza di mia sorella al mio fianco e la tengo sempre nel mio campo visivo per paura che perdendola di vista possa sparire nuovamente. È ricomparsa da un paio di giorni appena, dopo circa 10 anni senza una notizia o un messaggio di alcun tipo, non che io sappia almeno. Eppure eccoci qui di nuovo insieme ed inseparabili come se avessimo ancora 10 anni, intente a giocare nei boschi vicino alla fattoria dei nostri genitori. Lei ha sempre adorato passare del tempo fra gli alberi e alla fine, per il piacere di stare con lei, hanno iniziato ad affascinare anche me. Dopo che è andata via, ho atteso per settimane il suo ritorno, con la tristezza nel cuore e la sensazione che una parte di me fosse andata via con lei. Poi semplicemente è ricomparsa sulla soglia della fattoria come se fosse appena rientrata da una delle sue passeggiate nel bosco. Io, tornata a casa per una breve licenza prima di intraprendere la scorta alla carovana di Grimstone su ordine di Padre Lucas, stavo cercando i nostri genitori che stranamente non si trovavano da nessuna parte e alzando lo sguardo me l'ero ritrovata davanti. Il primo pensiero era stato di rabbia ma poi la sua vista era stata con una ventata di primavera e il piacere di poterla riabbracciare aveva preso il sopravvento. Le ero corsa incontro abbracciandola con le lacrime agli occhi: "Sorellona! È bello riaverti a casa." Quella sera le ho chiesto di venire con me per il mio incarico, non potendolo in alcun modo rifiutare con l'angoscia di doverla lasciare mio malgrado e lei, dopo qualche lieve rimostranza, aveva ceduto, come era solita fare quando eravamo piccole. Ed eccoci qui a condividere questo viaggio con un gruppetto di nani provenienti dalle miniere di Grimstone (alcune facce conosciute), un simpatico gnomo e... un tipico nano brontolone. Per fortuna che non sembra essere così molesto come alcuni di mia conoscenza. A dirla tutta il suo modo di fare mi diverte, sebbene guardi me ed Elyndra con chiaro atteggiamento di sufficienza che non cerca neanche troppo di nascondere con le parole che ci rivolge. "Cosa faccio e che credenziali ho?" Sto per rispondere ma Elyndra mi precede. La sua voce è calma e delicata come vento tra le fronde degli alberi e i suoi modi così dolci che mettono a disagio il nano facendomi fare una risatina gioiosa nel vederlo arrossire, ma faccio finta di non notarlo per non intaccare il suo orgoglio. A seguire lo gnomo intona dei versi ispirati dalla scenetta che si è consumata davanti a lui e con un profondo inchino si presenta come Bakban qualcosa... "Non riuscirò mai a ricordare il suo nome per intero". "Questo viaggio potrebbe rivelarsi più piacevole del previsto" penso con gioia "Mi chiamo Eryn e sono un Cavaliere Fatato del tempio al servizio della Luce primigenia che permea tutto ciò che è bello in questo mondo, anche te mastro Thurin! @Landar Ossequi anche a te, messer Bakban. @Alzabuk " rispondo con un cenno della testa alla volta dei due amici. "Prego fate strada prodi guerrieri, se tutto va bene dovremmo arrivare verso l'ora di pranzo alla fattoria della nostra famiglia, da quella parte. Potremmo fermarci lì per una breve pausa prima di raggiungere la polla." dico con una punta di ironia rivolta al nano lasciando intendere, non troppo velatamente, che non siamo due sprovvedute. Prendo lo zaino e me lo carico in spalla senza fatica nonostante l'ingombro dell'armatura e mi avvio a passo deciso dietro ai miei compagni di avventura, godendo della bella giornata di sole e del clima mite che ci accompagna, oltre che della ritrovata vicinanza con Elyndra. @shadyfighter07
  31. Elyndra - Druida Il marciare che sgradevole potrebbe sembrare è addolcito dalla voce incantevole del bardo che senza nemmeno conoscerci dedica una rima ad ognuno di noi. Un lieve rossore colora le mie gote sentendo le parole a me rivolte. Faccio un sorriso "Grazie messere, in tanti anni di solitudine solo il cantare del vento ho udito, ma invece che scaldarmi il cuore come queste parole stanno facendo, mi faceva entrare il freddo nelle ossa". Quando si presenta faccio un leggero inchino "Il mio nome è Elyndra, figlia di padre e di madre ma adottata dai boschi". Dopo essermi ricomposta mi rimetto in marcia, il mio passo può esser lesto, vedo Thurin da dietro muovere il braccio come per toccarsi la barba, forse si sta sfilando il fiore ma non lo vedo cadere.
  32. Thurin - Nano Guerriero Al richiamo interrogativo della ragazza seminuda rispondo con un secco "Sì?" senza nemmeno voltarmi, poi odo le sua parole e fortuna vuole che loro siano dietro perché arrossisco un poco, e probabilmente dato il colore della mia pelle e la folta peluria in volto non lo avrebbero nemmeno notato da vicino. Passano alcuni brevi attimi di silenzio, come fossi pensieroso all'udir tutte quelle strane ed ambigue dichiarazioni, poi si avvicina con un fiore in mano, osando addirittura adornare con esso la mia rossa barba. Ci si mette anche lo gnomo con quegli assurdi versi, e i complimenti nemmeno troppo velati alle qualità esclusivamente umane delle due ragazze. Mi pento davvero molto di averlo cercato per intraprendere questa piccola avventura. A quel punto ai suoi occhi potrebbe essere evidente il rossore sul mio volto. Borbotto qualche incomprensibile parola, poi ne esce una molto chiara facendo forse riferimento alla risposta riguardo le credenziali "Utile." l'ironia nel mio tono è ancor più evidente della vampa sulle mie gote. Slego il fiore annodato sulla barba emettendo sbuffi e maleparole ma non lo getto, cammino tenendolo fra le tozze dita da fabbro che sembrano poter essere anche delicate. Infine concludo il mio concetto ipotizzando che le due ragazze, solo loro perché Bàkban è più che sveglio, potrebbero non cogliere la mia ironia "Soprattutto contro i trogloditi." scuotendo il capo.
  33. Elyndra - Druida Non ancora abituata a frequentare persone mi ritrovo a scortare una carovana di Nani, ho protestato all'inizio dicendo di aver cose più importanti da fare, ma mia sorella mi ha fatto capire di non poter disubbidire ad un ordine della guardia di Uttersea. Riesce sempre a convincermi o meglio sono io che mi lascio convincere troppo facilmente quando si tratta da Eryn, probabilmente il senso di protezione che ho sempre provato per la mia sorella minore, l'ho sempre vista come una piccola fiammella bruciante da domare per non farla espandere troppo eppure non è più una bambina ma una donna formata e forte. Mi ritrovo così diretta verso la polla, non dico contro il mio volere, ma dopo essere tornata a casa è un qualcosa di davvero inaspettato, tuttavia questo viaggio potrebbe essere utile per ottenere informazioni su quello che sto cercando. Sorrido al nano, notando il suo sguardo sul mio corpo coperto solo in parte, magari è sorpreso nel vedere una donna priva di peli e barba. Sistemo anche io le mie cose e mi accodo alla carovana, i mie piedi scalzi si muovono leggeri sul terreno. Prevedo un viaggio noioso ma non ho forse considerato che la razza dalle gambe corte ha una buona lingua lunga, la cosa non mi dispiace. "Thurin?" chiedo come per avere la conferma di aver pronunciato il nome correttamente: "Nella vita cerco il mio equilibrio con la natura" mi chino e raccolgo un fiore, lo annuso e lo giro tra le mani "ascolto il sussurrare di ogni filo d'erba, i discorsi pomposi degli alberi e consolo i lamenti del vento.." mi fermo e mi abbasso sul nano intrecciando il fiore tra le trame delle sua barba "..e dono colore e dolcezza" sorrido e riprendo la marcia.
  34. @MattoMatteo , @CocceCore , @Alzabuk , @shadyfighter07 , @Fandango16 Ho quasi ultimato i Preparativi di tutto e possiamo procedere. . . . . . . . Una Precisazione IMPORTANTE che devo rivedere un Secondo è che avevate deciso di NON rendere la Serratura della Cancellata che porta dallo Scolo Fognario del Fiume nella Cantina PIU' difficile da aprire per il Nemico, ma di lasciarla così come era, se non sbaglio. . . . . . . . Mi pareva aveste tutti raggiunto il Consenso che NON valeva la pena di avere UNO o DUE Rounds Extra in cui i Nemici FORSE si sarebbero assiepati davanti alla Cancellata (nella Speranza che sarebbero stati più vulnerabili ad eventuali attacchi ad area) ma avrebbero potuto SOSPETTARE Trappole. . . . . . . . Invece lasciando la Grata così come era gli Incursori Avversari DOVREBBERO pensare che sia tutto abbandonato da Mesi, Anni, Decenni ed entrare nella "Cantina Killbox" che avete preparato con tanta Diligenza, Sagacia ed Astuzia totalmente ignari. . .!!
  35. L'effetto si applica quando il bersaglio subisce danni indipendentemente dal numero di TS falliti.
  36. E' già tempo di Lucca Games? Anche se sono anni che non ci torno, soprattutto perchè non ho nè il tempo nè la voglia (le ultime volte c'era una ressa tale che quasi non ci si muoveva... 😭), di solito mi ricordavo con largo anticipo di quando avveniva... devo essere un pò arrugginito! 😅 Ottimo! Così imparano a cercare di imboscarsi alla festa senza essere invitati!
  37. @MattoMatteo Come "Struttura Di Base" TUTTO qiello che hai scritto Mi sembra Perfetto; tieni presente che molte di quelle cose che hai elencato di Armi, Corazze, Cybernetica, son "Starting Wargear" disponibile x PG "Niubbi Iniziali" di Basso Livello (1°-3°, al Massimo 5°); essendo un "Veterano Elite" del 10° con "Sovvenzioni Statali" di ottima qualita' potresti avere Materiale di qualita' decisamente superiore. . .!! Molti Orchi di Eberron seguono dei Grandi Draghi (gli "Impiccioni Benevoli" che stanno nel Khorvaire, non gli "Astronomi Elitisti" che se ne stan ritanati nell'Argonnessen dall'altra parte dell'Oceano) come Totem Tribale. . . Un "Berserker Warchief" del 10° Livello di sicuro potrebbe essere persino il Campione Prescelto di un Wyrm o Great Wyrm (tipo a piacere; i Draghi di Eberron NON hanno un Allineamento Preferenziale dato dal Colore, Tinta Metallica o Tipo Gemme) e persino "Facente Funzione Krante Kapoguerra". . .!! Suggerirei un nome Orchesco spiritoso che richiami il grande e compianto Giancarlo Pedersoli, tipo "Bad Panzer" . . . . .!!!
  38. Potremmo mettere una lenza tra le casse che abbiamo piazzato all'ingresso collegata ad un sacco di fuliggine o altra polvere che, nel momento che viene spezzata, faccia cadere la polvere/fuliggine in modo da capire chi è un'illusione (non si attacca addosso) e chi invece è reale. Inoltre, questo potrebbe aiutarci ad identificare potenziali nemici invisibili. L'opzione dell'olio è anche buona e potremmo applicarle entrambe
  39. Guzman Il furfante era concentrato sulla strana parola mostrata loro da Nestore cercando di ricordare se l avesse mai vista in passato. Quando Tom decise di pronunciarla per vederne gli effetti in prima persona, Guzman fece istintivamente un passo indietro accertandosi che ,tra lui ed il chierico , vi fossero almeno un paio di scudi uman…suoi compagni di ricerca.
  40. Biglie di ferro, triboli e il buon vecchio olio per lampade che rende il pavimento sia scivoloso che infiammabile. Questo per tutte le creature che hanno bisogno di appoggiare i piedi in terra. Altrimenti un bel pendolo oscillante con una lama affilata ma credo che serva piu tempo 😜
  41. TdS

    3 punti
    Che bello vedere gli altri che hanno a che fare con mostri sovrannaturali, demoni e altra roba da film horror e Orion è tipo "Ho preso la droga per la festa e mi sono fatto rispettare il dallo spacciatore, tutto va bene"
  42. George Drake Nnnhhh... sono arrivato meno preparato del previsto a questa contesa. Non pensavo che il procuratore sarebbe partito con una prima mossa così palese. "Vostro onore, membri rispettabili della giuria...", prendo la parola, ricomponendomi mentre mi alzo e mi abbottono la giacca: "George Drake, per la difesa. La pubblica accusa parla di colpevolezza e di fatalità, di vittime e di carnefici, come se fossero intercambiabili, mostrando inoltre una commendevole empatia per l'imputato. Eppure... in tutto ciò, non si è mai sentito parlare di ragionevole dubbio o di prove, ma questo ragazzo", mi fermo, e indico il nostro assistito, "il giovane Khaled, viene già additato come un condannato. E quindi mi domando: se è colpevole, come può essere anche vittima degli eventi? Noi dimostreremo, dunque, come di certo egli sia qui perché vittima degli eventi, mentre della sua asserita colpa non vi è alcuna acclarata certezza. Una corte di Sua Maestà", il mio cuore si infiamma, nel parlare così, e spero non accada lo stesso per i miei occhi, "deve accertare la colpa oltre ogni ragionevole dubbio, cercare giustizia per le vittime e stabilire il giusto rispetto della legge. Ed è per questo che dovrà assolvere il giovane Khaled dalle accuse che gli vengono mosse".
  43. @CocceCore , @shadyfighter07 , @Alzabuk , @Fandango16 , @MattoMatteo . . . Entro dei Tempi ragionevolmente Brevi postero' nel "IC Game-Thread" la descrizione che i PG possono percepire dei Nemici che provano ad entrare da Nord nel Cantinone delle Cisterne Sotterranee (che son tutte SEPARATE l'una dall'altra). . . Ma comunque RETROATTIVAMENTE (con descrizioni in Flashback nel Roleplay se necessario) potrete descrivere con calma quello che di Trappole, Tranelli, Imboscate e Stratagemmi i Personaggi han preparato nei CINQUE Combat Rounds che al Gruppo Nemico serve per penetrare nel Sotterraneo del Maniero. . . Questo presuppone che NON cerchiate di rendere piu' DIFFICILE x loro Forzare o Scassinare la Serratura della Cancellata che separa la Cantina dal Condotto di Accesso Fogniario dal Fiume (uno Scarico Lineare che dalle fondamenta medievali del maniero, x 30 / 40 metri porta al Canalone del Fiume Principale di Kaligopolis). . . Potreste guadagnare qualche Round Extra (1 o 2, forae persino 3) a pasticciare con la Cancellata di Accesso, ma a rischio che il nemico si accorga che la Zona dove intendono penetrare sia stata recentemente manipolata (mentre adesso credono che le Cisterne siano indisturbate da Settimane, se non Mesi !!). . . Per la struttura architettonica del Maniero e delle Zone circostanti, immaginate la Senna a Parigi od il Tamigi di Londra come dovevano essere, nel Centro Storico del Lungofiume, verso Fine Ottocento. . . . . .
  44. Se siete d'accordo siete amici d'infanzia/di famiglia che condividono un dramma in comune ma che conducono vite diverse, uno a Grimstone e uno a Uttersea. Vi vedete regolarmente (nei viaggi di Thruin a Uttersea e nelle occasionali fughe dell'altro verso Grimstone) e l'uno "tedia" l'altro con le sue convinzioni (realista vs. sognatore?), ma vi volete molto bene e vi siete molto aiutati specie dopo la grande esplosione. Che ne dite?
  45. Buondì se cerchi gruppo coeso... beh ho appena iniziato un'avventura di @Alzabuk dove c'è anche @Rafghost2 ... quindi mi unirei volentieri. :D
  46. eh si: il movimento su mappa è un benchmark in cui tutti i moderni LLM vanno male. Per usare le parole di Gemini stesso (che lo spiega benissimo): <<Yes, LLMs have problems with maps and mazes because they struggle with long-term path-planning, spatial reasoning, and avoiding context inconsistency hallucinations. While they can handle simple scenarios, complex or large maps often lead to failures, such as getting stuck in loops, and their performance degrades significantly as complexity increases. Current research is exploring new approaches to improve LLM navigation, such as multimodal models and methods that transform spatial information into more structured formats. Key challenges for LLMs with maps and mazes Lack of robust spatial reasoning: LLMs are trained on text and do not have an innate understanding of physical space, making it difficult to perform tasks like accurate pathfinding or spatial planning. Context inconsistency and hallucination: For long-term problems like a complex maze, LLMs can lose track of their "location" or the overall goal, leading to inconsistent and incorrect outputs, or "hallucinating" a path that doesn't exist. Memory and attention limitations: The length and complexity of a map can exceed the model's effective context window, causing it to forget previous steps or details necessary to solve the maze. Sensitivity to representation: How the map is presented to the LLM (e.g., text-based coordinates vs. a visual image) significantly impacts performance, and text-only representations can be particularly challenging. Inability to self-correct: Without explicit feedback mechanisms, an LLM will often confidently generate a wrong answer and persist in a flawed path, sometimes by looping endlessly. How researchers are trying to solve this Multimodal models: Using both text and images to provide the LLM with a richer understanding of the spatial environment. Spatial-to-Relational Transformation: Converting the spatial problem into a sequence of "entity-relation" chains, which leverages the LLM's strength in handling sequential data. Q-learning-based algorithms: Guiding the LLM's path-planning with a reinforcement learning approach that helps correct hallucinations and find the optimal path. Benchmark development: Creating structured tests, like MazeEval, to more accurately evaluate and understand the specific shortcomings of LLMs in spatial navigation tasks. >> EDIT: aggiungo inoltre che, a mio avviso, gli LLM sono una strada per l'AGI ma non la più promettente. Una strada diversa di cui imho sentiremo parlare in futuro è il Meta-Reinforcement Leraning. Riporto una conversazione tra me e Gemini: <<Ciao Gemini, in passato stanford ha fatto un ricerca. Un agente addestrato con RL deve imparare a uscire da labirinti. Tra le azioni dell'agente c'era quella di leggere il contenuto di una stanza. Dove leggere vuole dire 'visualizzare l'immagine raster'. Ebbene se le parole che leggeva lo aiutavano a trovare la via d'uscita l'agente imparava a leggere senza essere mai stato addestrato specificamente per questo. Puoi darmi più informazioni? Ho solo vaghi, confusi ricordi su questa ricerca.>> <<Ciao! Certamente, ricordo questa affascinante ricerca. Il tuo ricordo, sebbene confuso, è estremamente accurato. Lo studio è un esempio notevole di come le reti neurali possano sviluppare competenze linguistiche emergenti se queste si rivelano essenziali per massimizzare la ricompensa, anche senza essere state esplicitamente addestrate al linguaggio. Ecco i dettagli su questo esperimento, che è spesso associato ai ricercatori di Stanford e al concetto di Meta-Reinforcement Learning (Meta-RL). 🧠 L'Emergenza del Linguaggio Negli Agenti RLLa ricerca che hai in mente si concentra su agenti addestrati tramite Reinforcement Learning (Apprendimento per Rinforzo) in un ambiente che richiede all'agente di leggere un'informazione per completare la sua missione. 1. L'Ambientazione e l'ObiettivoL'esperimento non si svolgeva in un labirinto generico, ma in un ambiente a griglia più complesso, spesso rappresentato come un complesso di uffici o un'area multi-stanza. Agente: Un’agente di Meta-RL (spesso un modello di memoria esterna come DREAM) con una rete neurale non addestrata alla lettura. Compito: L'agente doveva trovare un obiettivo specifico (ad esempio, una stanza contrassegnata da un colore o un oggetto specifico). Ricompensa: L'agente riceveva una ricompensa positiva solo quando raggiungeva l'obiettivo corretto. 2. La Mossa Cruciale: "Leggere il Contenuto"La caratteristica fondamentale era la presenza di un'azione a disposizione dell'agente: "osservare" o "leggere" un segnale o un'etichetta presente nell'ambiente. Il Segnale: In genere, l'ambiente era costruito in modo che la posizione dell'obiettivo venisse rivelata solo da un cartello o un segnale testuale (o visivo, come un colore) situato in una stanza informativa (la "stanza di lettura"). L'Input Visivo: Quando l'agente eseguiva l'azione di "leggere", l'input che riceveva la sua rete neurale era l'immagine rasterizzata (il testo visuale) di quel segnale. 3. Il Meccanismo di Apprendimento Senza SupervisioneL'agente non era mai stato addestrato a riconoscere le lettere o le parole (non aveva un modulo di Optical Character Recognition - OCR). Allora, perché ha imparato a leggere? Necessità Funzionale: Per risolvere il labirinto, l'agente doveva compiere una sequenza specifica di azioni: 1. Andare al segnale → 2. Leggere il segnale → 3. Ricordare l'informazione → 4. Andare alla stanza obiettivo. Massimizzazione della Ricompensa: Il Meta-RL, spinto a massimizzare la ricompensa finale, ha scoperto che l'azione di "leggere" innescava una sequenza di stati che portavano invariabilmente alla ricompensa. Associazione Profonda: La rete neurale dell'agente ha associato le specifiche forme dei pixel che componevano le parole (es. la parola "ROSSO") a un vettore di stato interno (la sua "memoria") che poi portava a movimenti coerenti con il target corretto (la stanza rossa). In altre parole, la rete ha creato un proprio "vocabolario" interno, dove una specifica configurazione visiva di pixel significava "vai a nord-est", senza mai capire il significato umano della parola. Questo ha dimostrato che le abilità linguistiche non devono essere necessariamente apprese con un addestramento supervisionato, ma possono emergere come strategie di alto livello in ambienti complessi di Apprendimento per Rinforzo se si rivelano funzionalmente necessarie per raggiungere un obiettivo. È un passo fondamentale verso agenti che apprendono in modo più olistico, come gli esseri umani. 💡 [....]>>
  47. @Theraimbownerd Orion Kykero Marcus resta immobile per qualche secondo, a fissarti con quegli occhi duri e vuoti che sembrano scrutarti dentro. Il suo sorriso scompare, e il silenzio che segue le tue parole è così denso che quasi ti manca il fiato. Per un attimo ti chiedi se hai appena firmato la tua condanna, se fra un secondo il bestione ti prenderà per il collo e ti schianterà contro il furgone. Ma poi… inaspettato… scoppia a ridere. Una risata sguaiata, grezza, quasi animalesca, che riecheggia nel parcheggio vuoto. Si piega un poco in avanti, battendosi la coscia, come se avessi appena detto la cosa più divertente del mondo. Poi, con un movimento rapido, alza le mani e fa un gesto teatrale, soffiando e graffiando come un gatto. «Il micio ha tirato fuori gli artigli, eh?!» dice, la voce roca e ancora vibrante di divertimento. Non ti sfugge quel “micio” al maschile. È sottile, ma suona come un riconoscimento. Una concessione, forse un rispetto distorto ma reale. Ti si avvicina di un passo, accorciando la distanza, e ti appoggia il pacco contro il petto con un colpo secco. «È tutto tuo!» dice, con un mezzo sorriso storto. Poi, mentre si raddrizza, fa scivolare la manica su, scoprendo il bicipite teso e il tatuaggio di un lupo che ulula. «Ma ricorda… a noi lupi piace giocare coi micetti.» Un lampo divertito gli attraversa lo sguardo. «E abbiamo artigli più forti.» Ti scruta, cercando una reazione… forse per capire se ti stai spaventando o se manterrai quello stesso sguardo di sfida. Poi ti dà una pacca pesante sulla spalla, quasi amichevole, e si mette a ridere di nuovo. «Goditela, è roba buona!» commenta, accennando con il mento al pacco che stringi tra le mani. Fa un passo indietro, si accende una sigaretta, il fumo che sale lento nell’aria fredda. Ti lancia un ultimo sguardo, poi apre la portiera del furgone, sale e fa partire il motore. Il brontolio del veicolo rompe il silenzio del parcheggio mentre Marcus si allontana, lasciandoti solo… il cuore ancora accelerato, il pacco tra le mani e la certezza che, per quanto storto, un certo rispetto te lo sei guadagnato davvero. Off game Gelare qualcuno: 11+2+1=14-> successo pieno. Di base ritengo che le mosse di cuori di mostro vadano bene per le dinamiche tra adolescenti, ma che alcune non si possano usare, o sia meglio evitarle, sugli adulti.. marcus e’ un adulto rispetto a voi personaggi giocanti.. quindi ho ruolato il tuo successo non come se lui venisse scosso nel profondo dalle tue parole, quanto più che rispettasse il tuo coraggio e il tuo tenergli testa. Mi sembrava anche in linea col prendere un altro +1 sul prossimo tiro che avevi proposto come lavoro di autostima di Orion.. fammi sapere se ti trovi anche tu d’accordo su come ho interpretato la mossa in questa situazione. @Voignar Darius Whitesand Parli tutto d’un fiato. Le parole ti escono in una cascata febbrile, come se dovessi sputarle fuori prima che ti rimangano bloccate dentro. L’aria nella cappella, già impregnata di incenso, diventa più densa a ogni frase che pronunci. Ti sembra di respirare fumo, di inspirare qualcosa che ti riempie i polmoni e li stringe. Il respiro si fa corto, e ti accorgi che stai sudando… piccole gocce ti colano lungo le tempie, fredde e appiccicose. Il simbolo sul collo formicola. Prima un fastidio sordo, poi un bruciore sottile che pulsa, che ti accompagna mentre parli. Ma tu non ti fermi. Non vuoi. E mentre racconti, mentre cerchi di mettere ordine nella follia di ciò che hai visto e vissuto ieri, noti le espressioni di suor Margareth cambiare. La sua fronte si increspa, le labbra si muovono impercettibilmente in una preghiera silenziosa. Ti guarda come se stessi dicendo qualcosa che non vorrebbe mai sentire, ma che… questo lo capisci… riconosce. Sta succedendo qualcosa di diverso da ieri. Non è come con tuo zio, quando le parole ti si erano incollate alla gola e ti erano usciti solo versi senza significato. No, ora sei certo che la suora ti sta ascoltando, ma soprattutto, che ti sta capendo. Quando arrivi alla parte del dolore, quando descrivi la sensazione di essere scorticato vivo, il marchio sul collo sembra rispondere alle tue parole. Brucia. Davvero. Come se qualcuno ti avesse appoggiato un ferro rovente sulla pelle. E poi… la risata. Una risata femminile, onnipresente e malvagia, che ti trapana le orecchie e ti vibra dentro la testa. È ovunque. Ti pieghi in avanti, una fitta di mal di testa ti costringe a chiudere gli occhi, le mani serrate sulle tempie. La risata continua, come se trovasse la tua sofferenza terribilmente divertente. Quando finalmente riapri gli occhi, il mondo ti sembra cambiato. La luce nella cappella è più cupa, sporca, come se la fuliggine avesse preso il posto del sole. Suor Margareth è davanti a te, ed è… terrificante. La sua veste è la stessa, ma il volto… il volto è tirato in un ghigno innaturale, le labbra spalancate in un sorriso che non ha nulla di umano. Gli occhi sono due voragini nere, completamente vuote, che ti fissano come pozzi senza fondo. Le braccia si alzano, lente ma decise, come se volesse afferrarti. L’aria si increspa attorno a lei, vibra, e ti arriva addosso un odore acre di bruciato, di carne e incenso. @Ghal Maraz Nathan Clark Ti lanci verso il tipo con la catena urlando, facendogli credere che lo stai caricando. All’ultimo, però, cambi direzione verso destra e provi a scartarlo, sperando che non se l’aspetti. Per un istante sembra funzionare: il bas***do è preso alla sprovvista, resta fermo, senza reagire. Poi, proprio quando gli sei di fianco, un dolore fulmineo ti esplode allo stinco sinistro: qualcosa di duro ti si avvolge intorno alla caviglia e ti strappa l’appoggio. Voli a terra in un lampo; il fiato ti viene sbalzato via dai polmoni, il mento sbatte sulle foglie secche. Ti senti stordito. Giri la testa e vedi la catena: è quella dell’altro str**zo della cricca, quello che fino a poco prima stava aiutando Cory a rialzarsi dopo il tuo colpo basso. Non fai in tempo a reagire che un dolore più acuto ti perfora il fianco: il tipo che avevi tentato di scartare ti ha rifilato un calcio secco. Ti ripieghi su te stesso in posizione fetale per proteggerti, ma arrivano altre pedate, sul dorso, sulla schiena, sulle gambe. Il corpo brucia, ogni respiro è stilettata alle costole. Sopra di te la voce di Cory arriva fredda e vicina: «Te la sei cercata, str**zo», sibila. Poi si china e senti il suo alito sgradevole. Sussurra: «Ti faremo rimpiangere di essere stato una spia del ca**o.» Sei a terra, il cuore ti batte a un ritmo furioso; le gambe tremano, la vista a tratti sfuma. Il dolore è sordo e presente, un peso che ti schiaccia. Lì intorno sono pronti, sono incollati a te come predatori: non è ancora finita. E nella testa, quella voce.. la risatina che ormai conosci bene.. torna a farsi sentire. È un ghigno sonoro, caldo e stridulo: «Oh oh oh… ti stanno massacrando! Ti stanno massacrando, sì!» Il tono è divertito, caotico, e poi, con una naturalezza inquietante: «Se vuoi… uhuhuh… posso darti il cambio!» Off game Fuggire:3+2=5 -> purtroppo questo giro è andata proprio male.. Subisci 1 DANNO e l’abisso che è dentro di te si sta facendo sentire. Lascio la scelta a te.. puoi cercare di resistergli e rimanere te stesso oppure andare nel tuo SE OSCURO!! A te la scelta! Guadagni 1 PUNTO ESPERIENZA (dovresti essere a 3 totali se non erro) @TheBaddus Scarlett Bloomblight Quando la voce ti esce distorta, quasi non tua, Tanaka cambia espressione. La sicurezza sfrontata che di solito gli veste il volto si incrina per un istante… nei suoi occhi lampeggia una scintilla di sorpresa, forse perfino di paura. Ma non ha tempo di reagire: con una forza che non dovrebbe appartenere a ma ragazzina come te, lo spingi a terra, tra le foglie, e, in un battito di cuore, gli sei addosso. L’impatto è soffocato dal terreno umido. Tanaka ti guarda da sotto, gli occhi sgranati, la bocca socchiusa. La sorpresa si trasforma lentamente in qualcosa di diverso: una fiamma che vibra fra voi, un riconoscimento muto. È come se il mondo si fosse ristretto fino a contenere solo voi due. Una fiamma avvolta di desiderio ed eccitazione. Un’eccitazione che senti crescere nei suoi pantaloni mentre ci sei seduta sopra. Ti guarda, ora rapito, come se non potesse resisterti.. come se aspettasse questo momento da tutta la vita… un leone.. che davanti al drago sembra un agnellino… il tuo bacio lo travolge. Senti la sua lingua attorcigliarsi alla tua.. le labbra cercarsi febbrilmente.. senti le sue mani infilarsi sotto il tuo cappotto, andare sul tuo culo.. palparlo... poi le senti risalire.. cercando di infilarsi sotto la tua maglia. Il bacio si interrompe un attimo.. lui ti fissa. Poi con tono sicuro e diretto non temporeggia “toglimi i pantaloni!” Dice. Non ha il tono di un ordine.. quanto più di un desiderio. Off game Non ho fatto il tiro su eccitare perché la cosa veniva abbastanza naturale già con la narrazione @SNESferatu Ana Rivero Ti riavvicini alla porta insieme a Eliza. Appoggi l’orecchio contro il legno, trattenendo il respiro. Per un attimo temi di sentire passi, voci, qualsiasi suono dall’altra parte… ma nulla. Solo silenzio. Eliza ti osserva, i suoi occhi elettrizzati come sempre. Fa un piccolo cenno con la testa… anche lei non sente niente. Allunga la mano, la posa sulla maniglia rotta e spinge piano. La porta si apre con un cigolio lento, graffiando l’aria. Eliza sporge appena la testa, sbircia a destra e sinistra nel corridoio. Poi si volta verso di te, un sorriso di soddisfazione le increspa le labbra. «Via libera!» sussurra, facendoti segno di seguirla. «Andiamocene da qua.» La guardi scivolare fuori rapida e silenziosa, come un’ombra. La segui a tua volta, trattenendo l’adrenalina che ti pulsa nelle vene. Prima di lasciarti l’ufficio alle spalle, ti volti un’ultima volta per richiudere la porta. La maniglia si abbassa a vuoto, scricchiolando. Sai che il coach si accorgerà che qualcosa non va: difficile che pensi si sia rotta da sola. Ma come avevi già intuito… nessuno sospetterà di una ragazza. Un piccolo sorriso ti scivola sulle labbra, soddisfatta. Poi ti allontani lungo il corridoio. Quando raggiungi la svolta, trovi Eliza appoggiata al muro, le spalle rilassate dopo tutta la tensione. Appena ti vede, lascia andare un lungo sospiro e ride sottovoce. «Ce l’abbiamo fatta!» esclama piano. «Furtive come ninja.» Il suo sorriso è contagioso. L’ufficio del coach ripiomba nella quiete. Tutto è fermo, immobile. Solo il ticchettio lontano di un orologio riempie il silenzio… e una piccola lucina rossa lampeggiante, rimasta inosservata in alto, in un angolo della stanza. Il puntino rosso di una telecamera di sorveglianza... Silenziosa testimone di tutto ciò che avete appena fatto. Off game Fuggire: 5+2=7 -> successo parziale -> ti lasci indietro qualcosa… una traccia indelebile del vostro misfatto!
  48. Alzabuk, stregone della luna, invocatore. Ma che diam!? ...ah! È disarmato! mi guardo intorno e vedo che nessuno però ha fretta Va bene, non tutto il male vien per nuocere! Torno con lo sguardo al tavolo e batto le mani sul piano con un sonoro schiocco dei palmi sul legno. Forse ho distratto (e infastidito!) la cartomante, ma sicuramente ho catalizzato l'attenzione e Vaelthar @CocceCore può andar via con meno imbarazzo di fronte a questi "papaveri" della VRS. Si può sapere se le carte raccontan qualcosa prima che questo qualcosa accada? e aggiungo: l'unica cartomante che ha profetizzato il vero è stata quella che mi predisse l'incontro con una donna enigmatica. In effetti il giorno dopo la incontrai di nuovo, ma indossava una parrucca diversa! eh eh eh! Sento diversi sguardi su di me, anche se non di piena approvazione. Missione compiuta! Ma adesso che ci penso, è strano Vaelthar; è ben più vivo del solito: loquace, suscettibile all'imbarazzo... che il mio amico si sia... innamorato!? e cerco in giro per capire chi può avergli lanciato questo inguaribile e non-dispellabile charme.
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