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Visualizzazione dei contenuti con l'esperienza più alta dal 13/05/2024 in tutte le aree

  1. Dal lontano 1997, Dragons’ Lair è stato un punto di riferimento per chi ama i giochi di ruolo, la narrativa fantasy e la cultura del gioco da tavolo. Dai forum classici agli albori dei social network, fino alle piattaforme più moderne e immediate. Ma in mezzo a tutto questo, una cosa è rimasta costante: la voglia di condividere, raccontare e vivere insieme la passione per i giochi di ruolo, le storie fantasy e tutto quello che ruota intorno a questo magico universo. Nonostante l’evoluzione tecnologica e il dilagare dei social media, la nostra community non ha mai smesso di crescere. Oggi celebriamo l’ennesimo passo avanti: un nuovo aggiornamento che rende il sito più moderno, leggero e accessibile su dispositivi mobili. Perché continuare a offrire un’esperienza piacevole e al passo coi tempi è una promessa che facciamo a ogni utente che passa di qui. Tutto questo non sarebbe stato possibile senza chi, giorno dopo giorno, alimenta questa fiamma. Un grazie di cuore agli utenti, che con le loro storie, i loro contributi e la loro passione mantengono viva Dragons’ Lair. E un ringraziamento speciale allo staff, che instancabilmente dedica il proprio tempo per gestire, migliorare e arricchire questo angolo speciale di Internet. Ma non ci fermiamo qui. Se ami gli argomenti trattati su Dragons’ Lair, ti invitiamo a unirti a noi. Il nostro staff è sempre alla ricerca di persone entusiaste e appassionate, pronte a portare avanti questa lunga tradizione e, perché no, scrivere un nuovo capitolo della nostra storia. Oggi guardiamo avanti con ottimismo, ma non possiamo fare a meno di fermarci un attimo e voltare lo sguardo indietro. Per ricordare i primi passi, le prime discussioni sui forum, i vecchi layout e le piccole conquiste che ci hanno portato fino a qui. Ogni traguardo raggiunto, ogni utente che si è unito al nostro viaggio, è un pezzo prezioso del nostro mosaico. Ed eccoci qui, dopo tutto questo tempo, ancora insieme. Dragons’ Lair non è solo un sito: è una casa per chi condivide una passione. Una casa che continua a crescere, evolversi e accogliere nuove generazioni di sognatori. E oggi, più che mai, ci sentiamo fieri di dire: “Siamo ancora qui, e non abbiamo mai smesso di crederci.” Per eventuali problemi tecnici, domande o altre necessità relative all'aggiornamento del sito, vi invitiamo a utilizzare questo topic. Il nostro staff è a disposizione per risolvere ogni dubbio e garantire che l'esperienza su Dragons' Lair resti sempre al top!
  2. 9 punti
    Francamente la penso in modo opposto. Trovo molto interessanti i mostri che colpiscono qualcosa di diverso dai punti ferita, e gli incontri che hanno conseguenze di lungo termine, non ripristinabili con una mera notte di sonno. Naturalmente non avrebbe senso fare così tutti gli incontri, ma uno ogni tanto è un balsamo. Stimola anche i giocatori ad approcciarlo in modo diverso da solito, con più cautela e tattiche nuove. Trovo anche molto carina l'idea che alcuni mostri siano una sorta di "risposta evolutiva" della natura (per quanto mostruosa e fantastica) alla presenza dei dungeon e degli avventurieri. Il rugginofago, ma anche il cubo gelatinoso e il classico mimic, rientrano in questa categoria. L'intellect devourer non l'ho mai usato, su di lui non mi esprimo.
  3. L'aggiornamento del sito è stato completato con successo! Abbiamo cercato di riaprire il prima possibile, ma alcune piccole rifiniture sono ancora in corso. Tra le cose che dobbiamo sistemare ci sono la traduzione italiana e le guide alla piattaforma, che saranno aggiornate nei prossimi giorni. Novità principali: Migliore fruizione su piattaforme mobili: Abbiamo ottimizzato il sito per renderlo più leggibile e accessibile anche sui dispositivi mobili, migliorando l'esperienza utente. Nuovo editor più leggero: Il nuovo editor offre la stessa funzionalità che conoscevate, ma con un’interfaccia più snella e ottimizzata per tutti i dispositivi, inclusi quelli mobili. Modalità scura: È ora possibile attivare la modalità scura del forum, accessibile in basso a sinistra della pagina. Tenete presente che alcuni contenuti più vecchi (alcuni con oltre 20 anni di storia) potrebbero non adattarsi perfettamente alla modalità scura e potrebbero risultare illeggibili in alcune parti. Vi invitiamo a utilizzare questo topic per segnalare eventuali problemi tecnici o per richieste di informazioni tecniche. Lo staff è a disposizione per assistervi!
  4. Probabile sia una manovra denigratoria pre-acqusizione come ha spesso fatto in passato. Io personalmente sono assai timoroso all'idea di cosa potrebbe portare una tale acquisizione, viste certe tendenze ben poco tranquillizzanti di Musk. Se già ora come ora la WotC è una semplice macchina da soldi la cosa non potrà che peggiorare. Darà contentini ad una fetta molto attiva e vocale di fan insoddisfatti e manderà a ramengo molti dei miglioramenti fatti negli ultimi decenni per allargare la visione di D&D alle generazioni più giovani. Alimentare l'insoddisfazione e la nostaglia per dei (non così) bei tempi andati è ormai uno dei suoi cavalli di battaglia e poi non si fa che tornare indietro. Poi sia chiaro, non è che la dirigenza Hasbro stia brillando per grandi decisioni recentemente, anzi si meritano le valanghe di critiche che hanno ricevuto. Ma con Musk le cose non andrebbero certo meglio. Visione a mio avviso ben faziosa della cosa, evitiamo la stantia retorica di "Musk salvatore della libertà di espressione" e "alla forca i social justice warrior". Musk ha i suoi interessi politici ed economici nel fare quello che fa, che nulla c'entrano con la libertà di espressione della gente. Io tremo al pensiero dei disastri che lui e Trump causeranno nei prossimi anni.
  5. 8 punti
    Anche io condivido l'opinione di Billie. Mostri-puzzle o mostri che obbligano ad un cambio repentino di mezzi e tattiche sono più interessanti e divertenti. E spezzo una lancia anche per i mostri "sacchi di PF", perché nel giusto contesto sono molto utili anche loro; tutto dipende da come viene pensato l'incontro. Prendiamo tre ogre per un party di livello medio-basso. Tre ogre in una stanza di 9x9m con tesoro: noioso, scontro necessario per superare la stanza e procedere nel dungeon. A guardia del loot, ma praticamente sono macchine che convertono PF persi dai giocatori in soldi e xp. Tre ogre defilati, con un incontro di roleplay e un tesoro opzionale: giocatori astuti possono provare a superare l'incontro in più modi, il fatto che siano fuori mano/nascosti/in un luogo non necessario al completamento dell'avventura premia i giocatori che esplorano l'ambiente. Il fatto che proteggano un loot opzionale (cioè non il McGuffin) permette di ignorarli se il party non vuole affrontarli. Il tesoro viene sempre "pagato" con slot, PF e altre risorse, ma è una scelta. Tre ogre che fanno qualcosa, o che impediscono qualcosa: a questo punto i sacchi di PF hanno davvero la loro utilità. Il party deve sbloccare il ponte levatoio in otto round, o gli alleati fuori dalle mura saranno falciati dai difensori. Per accedere al meccanismo del ponte bisogna affrontare degli ogre, che però sono robusti. Una semplice guerra d'attrito non ha senso perché il tempo è poco. Il party deve riorganizzarsi e cambiare tattica. Non è affatto necessario ridurre gli ogre a 0pf per vincere questo incontro, basta sbloccare il ponte (poi le truppe all'esterno renderanno triviale occuparsi degli ogre stessi). P.s. l'Intellect Devourer è un ottimo espediente narrativo in una campagna con illithid. Non è tanto un mostro da usare contro i PG per ucciderli, ma uno strumento per giustificare certi elementi: il re non è più chi credete che sia, la spia è uno di voi, etc etc. Come i doppelganger, cambiare forma non serve per infliggere danno fisico ai personaggi, serve per creare scompiglio e smuovere la situazione.
  6. Finalmente disponibile anche la seconda parte della Grand Campaign di Greyhawk! Ecco i link: Modulo completo con il libretto delle mappe: https://drive.proton.me/urls/Z4E7ESP7HW#WywAuzTYSKsK Solo modulo d'avventura: https://drive.proton.me/urls/445X8EK8FC#BAXJkERjDLeY Solo libretto delle mappe: https://drive.proton.me/urls/HHH4KAGFZC#QMSu2GFejUnV Mappe in formato PNG: https://drive.proton.me/urls/K78QZ60FHM#5NBXmOKij2Fn Purtroppo le mappe nel pdf sono davvero piccole e si fa fatica a vedere i nomi a meno di ingrandirle parecchio. Ho inserito un indice generale con collegamenti diretti alla voce in questione per facilitare la ricerca nel testo. Al solito fatemi sapere se riscontrate errori.
  7. La traduzione del modulo è completata e al link seguente la potete scaricare. Alla seconda pagina trovate la nota con le modifiche apportate all'originale per adattarlo alla seconda edizione di AD&D, oltre alle scelte personali fatte per renderlo più fruibile. Se volete consigli o suggerimenti su come giocare l'avventura.. a disposizione. Ho aggiunto anche le mie schede (già inserite anche nei download del Tempio del Male Elementale) L2 - Il nodo dell'assassino: https://drive.proton.me/urls/VX0CNPZHV8#Gu9odIx3hDtp Scheda PG compatta: https://drive.proton.me/urls/Q5C39GD6DC#I3AL9rAYtD4W Scheda PG completa: https://drive.proton.me/urls/ZRD1DY8154#wxPbdz5Pm4Xt Edit del 05.09.2024: - sostituiti i link a Mega con ProtonDrive per alcuni problemi rilevati da diversi utenti. - Aggiornato il file con diversi font per meglio differenziare le sezioni del modulo oltre alla correzione di alcune sviste (grazie a Calabar per la segnalazione di errori e osservazioni varie!). EDIT del 08.09.2024: aggiornato il file. Sono passato da Words a Libreoffice Writer che non presenta i problemi della suite Microsoft in fase di conversione a PDF. EDIT del 12.09.2024: aggiornato il file con la versione (credo) finale. Un ringraziamento particolare a Calabar per aver rifatto la tabella dei residenti di Garrotten e la revisione del testo!
  8. Ok quindi viva il gatekeeping e al bando tutti quelli che giocano a D&D in modo diverso dai giocatori "vecchia scuola" perché non sono "veri fan"? Sono francamente contento che molte delle nuove generazioni si approccino ai giochi di ruolo in maniera più leggera e meno esaltata di così. Questo pensare di essere i soli depositari del "modo giusto di fare le cose" è una mentalità che secondo me prima si perde meglio è (sia in D&D che in tanti altri modi). Libero di pensarla così, per me ti stai solo facendo illudere da uno specchietto per le allodole che tira fuori in molti i facili rigurgiti destroidi sempre più intensi degli ultimi periodi.
  9. Idea molto interessante con cui sono palesemente in disaccordo. Allo stato attuale X è una fogna a cielo aperto, la massima espressione della teoria del Dead Internet: è bot su bot, gente che cerca engagement copia incollando sempre gli stessi post, thread di materiale inutile, con un algoritmo pesante che ti nutre solo di cose che non vuoi vedere ed è difficile da addestrare altrimenti. Ma principalmente la differenza rispetto a un paio di anni fa sono i bot. È quanto di più lontano esista dall'idea di internet in cui sono cresciuto. Libertà di parola allo stato attuale non mi sembra. Se scrivi certi termini su X i tuoi post rischiano di essere shadowbannati. Per Musk "Cis" e "cisgender" sono parole dispregiative e il sito potrebbe segnalartele. Non è per il fatto che Musk ha un po' di problemi con le persone trans perché ha una figlia trans e la sua ultima ex ha come partner una persona trans? Oppure parliamo di come Musk si batta contro la censura ma ha accettato censure a X in Turchia e in India? O come abbia bannato casualmente gli account che riguardano le sue vicende personali? Parliamo di economia? I titoli di Musk sono (al momento, se vuoi un po' di beneficio del dubbio) in caduta libera. Se Twitter ha perso l'80% del suo valore, non è perché Musk puzza, ma perché il sito non funziona come prima, si è riempito di account che non esistono ed è come parlare coi mulini a vento robotici, e nessuno vuole più farci pubblicità sopra. Nintendo e Sony avevano integrazione diretta per Twitter: ciao, non c'è più. Aveva un brand e l'ha distrutto per non si sa quale motivo, cambiando nome ed estetica: questa cosa la Coca Cola l'ha sperimentata negli anni 80 con la New Coke, pensa cosa poteva succedere a Twitter. Ma vogliamo parlare di altro? SpaceX è in perdita. Tesla è in perdita. In cosa sta andando bene il fiuto finanziario di Musk, ultimamente? Anche andando oltre la politica, ci sono buoni motivi per essere titubanti. Inoltre, essere critici di una figura importante per una cultura non vuol dire disprezzarla. Gary Gygax era un uomo del suo tempo per molte cose, ma lo stesso possiamo dire per Walt Disney. Sia Wizard che Disney non oserebbero mai bruciare le effigi dei loro idoli: non è business.
  10. Ho avuto modo di visionare una copia del manuale del giocatore grazie ad un mio amico tornato in italia che ce l'ha per motivi di lavoro. Ho cercato di dare un'occhiata il più approfonditamente possibile, ma ovviamente non ho avuto modo di leggerlo tutto. Volevo però condividere con voi alcune impressioni. Intanto la struttura del manuale è profondamente cambiata. Le regole vengono presentate subito nel primo capitolo, quindi dopo la presentazione dei dadi e delle caratteristiche parla di interazione sociali, esplorazione, combattimento, danni, cure e condizioni. Sono abituato a una struttura differente, con questi elementi in fondo, ma riflettendoci, presentare tutte queste regole insieme potrebbe avere un senso, ma per dare unè bene leggere più approfonditamente. Successivamente c'è la parte sulla creazione dei personaggi con classi, origini in cui ci sono sia i background (che ora forniscono il talento al primo livello e i bonus alle caratteristiche) che la descrizione delle specie (ex razze, ora forniscono gli elementi caratteristici delle razze-specie). Vengono poi presentati i talenti, l'equipaggiamento gli incantesimi. Le appendici presentano una paginetta sul multiverso, le creature e il glossario. Dal punto di vista grafico il manuale mi piace, usa un color pergamena più sul rosato, e alleggerisce gli elementi già presenti nel manuale di 5e. I box descrittivi sono color terra di siena (non più verdi) e le tabelle azzurrine. Anche i campi con le note (prima gialli) riprendono la colorazione della pagina, un po' più scura. Questo rende i manuale molto omogeneo, che non mi dispiace affatto. Quello che non mi piace invece sono le immagini (non tutte). A parte alcune immagini in cui sono mostrati i giocatori che giocano e i loro personaggi (trovo assurda la cosa, ma è un mio pensiero), vi sono diversi stili, molti dei quali troppo colorati, poco fantasy e che personalmente trovo rompano la connessione con la mia idea di D&D e di fantasy. A fianco a questi vi sono Comunque altre immagini molto ben fatte che mi piacciono, come quella che si trova prima della descrizione delle classi. Ne abbiamo già discusso qua sul forum, quindi non mi dilungo ulteriormente, sicuramente queste nuove illustrazioni potrebbero richiamare nuovi giovani giocatori, ma personalmente me mancano le illustrazioni alla Elmore e Reynolds. Dal punto di vista delle regole ho letto qua e là, i grossi cambiamenti (tutti confermati) sono il talento extra e il bonus alle caratteristiche inclusi nei background e i cambiamenti fatti alle classi che sono stati ottimamente recensiti qua nel forum in diversi topic da @d20.club. Invece ho letto un po' più approfonditamente i talenti, visto che era uscito molto poco. Intanto è confermto che tutti i talenti ora danno un +1 a una caratteristica, rendendoli ancora più appetibili di prima. Poi hanno nerfato (finalmente) great weapons master, sharpshooter e lucky. Hanno razionalizzato molti altri talenti (warcaster ora come sharpshooter permette di castare - tirare per il secondo - in mischia spell a distanza senza svantaggio) e ho un enorme dubbio sul combattimento con due armi. Ora l'attacco con l'azione bonus viene concesso a chi ha il talento dual wielder, e non sono riuscito a trovare una sezione sul combattimento a due armi, quindi la mia impressione è che l'approccio al combattimento con due armi sia quello di 3e, con la possibilità di combattere con due armi solo con il talento apposito (che Comunque non permette di aggiungere il bonus di caratteristica, per quello serve Comunque lo stile di combattimento TWF). Altri talenti sono rimasti abbastanza inutili, sebbene con il +1 alla caratteristica potrebbero Comunque essere appetibili (Elemental adept, sto pensando a te). Altri ancora sono stati modificati per allinearsi con le nuove regole (ad esempio Alert non fornisce più il +5 a iniziativa ma aggiunge il modificatore di competenza al tiro e permette di cambiare il turno di iniziativa con un alleato consenziente). I talenti epic boon aumentano una caratteristica di 1 ma incrementano il limite a 30 (non ho capito come) e offrono una capacità bonus. Questo è quello che più o meno ci aspetta con il nuovo manuale. Se avete domande specifiche fatele pure fintanto che la memoria è ancora fresca. 😄
  11. buttate i cel . ma non solo al tavolo , anche nella vita .
  12. Ci sono delle regole specifiche nella DMG. Puoi restare senza respirare per un numero di minuti pari a 1+(mod di Costituzione). Dopo di che arrivi a 0PF e resisti ancora un numero di round pari al mod di Costituzione. E infine muori. In realtà rende abbastanza difficile morire per annegamento in combattimento. Apro però ad una domanda: perché vuoi far rischiare l'annegamento in quella che alla fine è una cutscene? Anche perché si tratta di un numero fisso, e cosa fai? Se la nave resta immersa per 3 minuti sai già che i pg con Cos 13 o meno moriranno senza possibilità di salvarsi. Se la nave resta immersa per 2 minuti, moriranno solo quelli con Cos 11 o meno... decidere arbitrariamente quanto resta sotto senza avvertire i giocatori e dare loro modo di evitare il pericolo finirà per creare giocatori paranoici. Che da ora in avanti rifiuteranno di salire in nave senza aver comprato oggetti magici per respirare sott'acqua XD Piuttosto puoi chiedere a tutti un TS sulla COS per vedere se restano coscienti o no, e in caso falliscano ricevono 1 Esaurimento. Questo è più sensato: testi la loro tenacia e in caso di fallimento sono leggermente danneggiati, ma non morti.
  13. Io credo di poter parlare (scrivere) a nome di tutti i soci fondatori dell'origine di questa avventura, mi arrogo anche il diritto di scrivere per chi purtroppo non può festeggiare con noi ma che é sempre con noi e che vive anche attraverso il peritale meraviglioso che avete creato e migliorato con gli anni, tenendo vivo un sogno che per quanto riguarda il lato digitale é nato sul potente Mac di Amos con un paio di pagine e una newsletter su Netscape e che con il tempo e il vostro lavoro ha coinvolto e coinvolge chi più, chi meno, tuttora. Quindi grazie a chiunque abbia aggiunto anche una sola riga al progetto originale e a voi che lo avete trattato con vera passione tenendo vivo il sogno oltre ogni immaginazione. Dai Draghi e Draghesse Pavesi
  14. Questo Weekend magari mi metto a fare il DUNGEON MASTER, che da SEMPRE mi piace l’idea di creare Mondi Fantastici, tirar fuori Trame Epiche e far sclerare i Giocatori con enigmi assurdi tipo “la porta si apre solo se offri un pollo arrosto al goblin cieco”... ... ... ... Ho un QUADERNO pieno di Idee, tipo Draghi che parlano al contrario, Villaggi dove tutti son convinti di essere Re ma in realtà è un Illusionista che li frega da anni... Solo che poi mi perdo a disegnare Mappe tutte storte e finisco per litigare con la Matita che non fa le linee come voglio IO...!! ... ... ... Insomma, mi vedo già con la Voce Profonda a dire “il vento ulula tra le rovine” e i miei Amici che mi tirano le patatine perché ho dimenticato di nuovo chi aveva l’Iniziativa...!! Poi boh, fare il Dungeon Master è anche un modo per dire COSE VAGHE e sembrare profondo, tipo “il destino vi osserva da lontano” o “sentite un brivido, ma non sapete perché”... ... ... ... Mi piace l’idea di inventare robe che non hanno senso ma suonano FIGHE, tipo un Orco che colleziona fiori ma solo quelli blu, o una Profezia che dice tutto e niente tipo “quando la luna tace, il cucchiaio danza”...!! ... ... ... Tanto i Giocatori alla fine si incasinano da soli a litigare su chi tiene la Torcia, e io sto lì a ridere bevendo la Coca Cola mentre penso “sono un GENIO ma non lo sanno”...!! Alla fine però NIENTE, non ce la faccio, perché la mia Vita è un DISASTRO TOTALE e ho Problematiche Personali che mi stanno distruggendo... ... ... ... Tra il Cane che ha mangiato il Telecomando, mia Madre che mi urla di lavare i piatti, e il Lavoro che mi succhia l’Anima con riunioni inutili dove parlan solo di “sinergie” e “proattività”...!! ... ... ... Fate conto che ieri ho provato a scrivere una Quest ma mi son addormentato sul Divano con la Penna in mano e ho sognato un Beholder che mi licenziava... Quindi NO, non ce la faccio proprio...!!
  15. Riassunto all' osso La 5e è stata pensata per essere estremamente accessibile, ed è sostanzialmente un proseguimento della filosofia della 4e. La 4e è stata pensata per catturale l' audience generale del fantasy, le persone che conoscono e amano il genere, magari hanno giocato a MMORPG come world of warcraft, ma non avevano provato il tabletop. La 5e doveva correggere i difetti della 4e, come l' eccessiva astrazione di tutto quello che non era il combattimento, ma rimanendo comunque l' edizione più approcciabile ai nuovi giocatori. "Se dobbiamo fallire, falliamo per essere troppo accessibili" era la loro filosofia. Col tempo le decisioni hanno smesso di prenderle i game designer, persone con un' enorme esperienza di gioco e hanno iniziato a prenderle gli executive, persone che guardano i numeri, l' engagement sulle piattaforme online sopratutto, ma gli manca il contesto di cosa quei numeri significano Questo ha portato a una 5.5 che non risolveva effettivamente i problemi della 5.0, ma che anzi ha reso l' edizione molto più "meccanica" nella maniera più sbagliata, facendo sì che i giocatori debbano interagire con regole spesso arbitrarie e che non si traducono nella realizzazione della fantasia dei giocatori (lui la chiama "core experience") sul tavolo da gioco. La visione della 5e originale voleva che i giocatori interagissero tra loro e col mondo più di quanto interagissero con le regole Dice che se ha un rimpianto è quello di aver reso masterare quest' edizione eccessivamente difficile (VERISSIMO MASTERARE LA 5e E' UN INCUBO) Parla un po' del processo di creazione di una nuova edizione, di come anche solo definire i team che ci dovranno lavorare aiuta a definire il focus dell' edizione Dice che in questo clima politico è molto più facile avere problemi quando si creano storie, quindi il team di D&D elimina il problema alla radice NON creandole, o creando storie molto superficiali. La cosa non gli piace particolarmente (e penso non piaccia a nessuno, opinione mia) Predice che le vendite di D&D si abbasseranno in futuro, anche se le vendite di TTRPG in generale sono in salita Questo è dovuto al fatto che molte persone non comprano più i libri dal vivo nei negozi, ma attraverso piattaforme online, quindi è molto più difficile comprendere l' andamento del mercato La wizard si sta allontanando dai clienti, mentre la maggior parte degli altri rivenditori si sta avvicinando Si lamenta di D&D Beyond con la sua mancanza di chiarezza Spiega quanto diverse decisioni della wizard quando hanno sviluppato la 5e fossero guidate dalla competizione con la Paizo e altre case produttrici L' organizzazione interna stessa della wizard è frammentata e confusa, il che rende molto più difficile avere una linea unitaria e decisa per D&D Se fosse lui il CEO della Hasbro e potesse fare qualsiasi cosa con D&D quello che farebbe è anzitutto una politica di onestà, per riparare la reputazione della Wizard, che attualmente è atroce. Ritiene che tanto più si aspetta a risolvere questi problemi, peggio sarà. Ma a causa dei problemi di distanza e organizzazione delineati sopra non POSSONO risolvere questi problemi. Alla fine questo potrebbe anche essere positivo per l' hobby, portando molta più diversità. Dal punto di vista meccanico quello che farebbe è cambiare sicuramente il monster manual per facilitare il lavoro ai dungeon master (ALLLELUIA!) Non c'è innovazione in 5e praticamente. D&D è stagnante. Nel suo sistema vuole introdurre più decisioni da fare in-game piuttosto che alla creazione del personaggio
  16. La domanda fondamentale per me da porsi qui è: togliere questo incantesimo aumenterebbe il divertimento collettivo del gruppo? Nel senso è chiaro che sarebbe la tua preferenza ma i giocatori sarebbero per uno stile di gioco con maggiori rischi, più incentrato sulla sopravvivenza e la gestione delle risorse? A mio avviso ti conviene parlare con i tuoi giocatori della questione e cercare di trovare tutti assieme una soluzione comune che sia soddisfacente un po' per tutti. Per dire se come giocatori non apprezzano per nulla il dover sempre stare a fare turni di guardia, dormire con un occhio aperto ecc (cosa legittima) potresti dover accettare che loro abbiano questa tassa fissa sulle loro risorse (che sia come slot o come tempo se lo lanciano come rituale), al netto del fatto che come detto da altri creature pericolose o astute potrebbero tendere loro imboscate appena la protezione finisce. Se parliamo di luoghi come un dungeon stanno essenzialmente dichiarando la loro posizione per le prossime ore a eventuali nemici.
  17. 6 punti
    Io vedo il manuale dei mostri come una bisaccia da cui attingere ciò che ti serve, per cui non vedo il problema se all'interno c'è qualcosa che non mi piace, semplicemente lo ignoro. Del resto è un manuale che è pieno di cose che mi piacciono ma ignoro comunque, perché non le ritengo adeguate all'ambientazione che sto presentando. Non mi piacciono le ambientazioni in cui c'è un calderone di ogni cosa (ogni riferimento è puramente casuale, o forse no), per cui uso sempre un sottoinsieme ristretto di quel che contiene. Il rugginofago però è un mostro a cui sono kegato, probabilmente per questioni affettive dato che mi capeggia sempre in mente la bellissima illustrazione di Elmore nella prima avventura del manuale Base del giocatore. Comunque non ha molto senso usarlo come rimedio a posteriori per aver concesso troppi oggetti, dato che agisce solo su materiali ferrosi non magici (in 5E, per lo meno, in BECMI poteva far fuori anche quelle).
  18. Dal 1997, Dragons’ Lair accompagna gli appassionati di giochi di ruolo e narrativa fantasy in un viaggio fatto di storie, condivisione e crescita. Dal lontano 1997, Dragons’ Lair è stato un punto di riferimento per chi ama i giochi di ruolo, la narrativa fantasy e la cultura del gioco da tavolo. Dai forum classici agli albori dei social network, fino alle piattaforme più moderne e immediate. Ma in mezzo a tutto questo, una cosa è rimasta costante: la voglia di condividere, raccontare e vivere insieme la passione per i giochi di ruolo, le storie fantasy e tutto quello che ruota intorno a questo magico universo. Nonostante l’evoluzione tecnologica e il dilagare dei social media, la nostra community non ha mai smesso di crescere. Oggi celebriamo l’ennesimo passo avanti: un nuovo aggiornamento che rende il sito più moderno, leggero e accessibile su dispositivi mobili. Perché continuare a offrire un’esperienza piacevole e al passo coi tempi è una promessa che facciamo a ogni utente che passa di qui. Tutto questo non sarebbe stato possibile senza chi, giorno dopo giorno, alimenta questa fiamma. Un grazie di cuore agli utenti, che con le loro storie, i loro contributi e la loro passione mantengono viva Dragons’ Lair. E un ringraziamento speciale allo staff, che instancabilmente dedica il proprio tempo per gestire, migliorare e arricchire questo angolo speciale di Internet. Ma non ci fermiamo qui. Se ami gli argomenti trattati su Dragons’ Lair, ti invitiamo a unirti a noi. Il nostro staff è sempre alla ricerca di persone entusiaste e appassionate, pronte a portare avanti questa lunga tradizione e, perché no, scrivere un nuovo capitolo della nostra storia. Oggi guardiamo avanti con ottimismo, ma non possiamo fare a meno di fermarci un attimo e voltare lo sguardo indietro. Per ricordare i primi passi, le prime discussioni sui forum, i vecchi layout e le piccole conquiste che ci hanno portato fino a qui. Ogni traguardo raggiunto, ogni utente che si è unito al nostro viaggio, è un pezzo prezioso del nostro mosaico. Ed eccoci qui, dopo tutto questo tempo, ancora insieme. Dragons’ Lair non è solo un sito: è una casa per chi condivide una passione. Una casa che continua a crescere, evolversi e accogliere nuove generazioni di sognatori. E oggi, più che mai, ci sentiamo fieri di dire: “Siamo ancora qui, e non abbiamo mai smesso di crederci.” Per eventuali problemi tecnici, domande o altre necessità relative all'aggiornamento del sito, vi invitiamo a utilizzare questo topic. Il nostro staff è a disposizione per risolvere ogni dubbio e garantire che l'esperienza su Dragons' Lair resti sempre al top! View full articolo
  19. Nelle prossime settimane inizieremo un aggiornamento importante della piattaforma del sito (Invision Community). Per evitare interruzioni prolungate, il processo avverrà gradualmente. La nuova versione introdurrà diverse novità e sarà maggiormente usabile nei dispositivi mobili. Tuttavia, al momento, la traduzione italiana non sarà disponibile subito, quindi servirà un po' di pazienza. Le seguenti funzionalità saranno rimosse: Gli Aggiornamenti di Stato (quelli per cui potete lasciare un messaggio nel profilo di un utente –e viceversa) non saranno più disponibili. Pertanto se avete messaggi importante vi invitiamo a salvarli in quanto andranno persi. Non sarà più possibile accedere con il Nome Utente, sarà necessario usare l’email. Se avete dubbi o necessitate supporto pre e post upgrade, vi invitiamo a usare questa discussione. Grazie per la comprensione! 🚀
  20. Messaggio Provocatorio: Di certo chi compra i manuali per collezionismo non aiuta il settore dato che manda il messaggio alla casa editrice che può benissimo pubblicare prodotti scadenti che tanto vengono venduti.
  21. Ma forse non c'erano per il semplice fatto che un regolamento per un gioco, in questo caso fantasy ma può valere in generale, non c'entra proprio nulla nulla con l'inclusività o meno. E per il semplice fatto che sono i giocatori al tavolo a farla non il regolamento di gioco, né i personaggi. Posso organizzare una partita al gioco dell'oca ma se decido che possono partecipare solo giocatori di pura razza ariana coi capelli rasati e non sono ammessi giocatori diversamente abili o LGBTQ il problema sono io o il regolamento? e servirebbe a qualcosa che il regolamento specificare diversamente? E qui, si può dire, molto facile...l'esempio non era su un gdr. Bene, scendiamo nello specifico: innanzitutto è bene sempre ricordare che arbitro ultimo del gioco rimane sempre il DM e che una delle cose più apprezzabili in questo caso è la flessibilità del regolamento. Nell'esempio del gruppo precedente probabilmente un gruppo del genere potrebbe voler giocare una banda di Paladini biondi e nerboruti che vanno in giro ad ammazzare ogni creatura a loro avviso inferiore...possono farlo? Certo che sì... Viceversa un gruppo di gioco che abbia una sensibilità diversa, in primo luogo non porrebbe discriminazione ai partecipanti e questo ancora prima di cominciare a parlare di ambientazione o regole. In secondo luogo il DM ascolterebbe i propri giocatori e cercherebbe di capire come vogliono interpretare i propri personaggi. Un giocatore, magari, vuole interpretare un personaggio di una qualsiasi razza gay...oppure che abbia una disabilità, ad esempio sia storpio: lo possono fare anche giocando con le regole del becmi. Perché poi starà al gruppo creare il giusto clima,anche in game, affinché tutti si sentano a proprio agio. Il personaggio del giocatore storpio subirebbe delle penalità in alcune situazioni fisiche? Ha perfettamente senso ma potrebbe invece essere un incantatore con un'elevata intelligenza e saggezza. Così come il personaggio gay potrebbe avere un grande carisma ed essere un valido elemento quando si tratti di negoziare. Passatemi gli esempi che stanno forse molto a "luogo comune" ma tutto questo per dire che non serve che l'inclusività sia scritta nelle regole del gioco. Deve stare alle persone, le regole hanno un'altra funzione
  22. Finalmente è disponibile la versione COMPLETA del modulo T1-4 Il Tempio del Male Elementale. Devo ancora sistemare il layout, e lo farò con calma in un secondo momento per dare un aspetto "serio" alla pubblicazione. Nel file in pdf ci sono tutte le statistiche dei vari mostri (150 creature uniche da affrontare!), gli oggetti magici e gli incantesimi che non figurano nel manuale del giocatore o del master, handout (dispense) e mappe. Ovviamente tutto quanto nella nostra bella lingua! Il pdf ha i segnalibri per ogni voce, in modo da arrivare immediatamente nel punto desiderato. Con calma inserirò tutte le schede complete dei mostri in un volumetto (si fa per dire, è praticamente un bestiario completo) a parte, così come ho intenzione di mettere le mappe in volume a parte o addirittura lasciarle sotto forma di immagini singole per una migliore fruizione. Oltre a questo di volta in volta aggiungerò altri elementi utili soprattutto ai DM sempre in questo primo messaggio del thread. Bando alle ciance, ed ecco i link: Campagna: https://drive.proton.me/urls/327B0Q5AB0#ucxX6h3ccXFe Mappa del villaggio di Hommlet con legenda dei vari edifici: https://drive.proton.me/urls/KK6BNQCTCG#q5v9ahPnr9eO Mappa del villaggio di Hommlet con TUTTI i png e relativa fazione/fede di appartenenza: https://drive.proton.me/urls/VBEJGCJXZ0#Z4tLlXQGa2XF Mappe per VTT: https://drive.proton.me/urls/DHA91R216G#QwCEhHduCn0h Scheda PG in italiano compatta: https://drive.proton.me/urls/Q5C39GD6DC#I3AL9rAYtD4W Scheda pg in italiano completa: https://drive.proton.me/urls/ZRD1DY8154#wxPbdz5Pm4Xt Se trovate refusi o errori o qualsivoglia problema, non esitate a contattarmi anche via mail all'indirizzo graziano.girelli@protonmail.com EDIT del 20.08.2024: ho caricato una nuova versione del file più leggera e con un layout leggermente diverso. Tra l'altro ho notato che nel vecchio file il pdf non presentava i font correttamente. EDIT del 26.08.2024: dietro insistenza di alcuni amici ho messo online le schede dei PG in italiano. Quella compatta è una semplice traduzione e assemblaggio di materiale esistente, mentre la scheda completa è tutta farina del mio sacco, tranne che per la scheda delle relazioni presa a piè pari dalla vecchia scheda di Pathfinder che avevo tradotto anni fa (avevo messo online tutte le schede in italiano per le classi del manuale base e della guida del giocatore). Le schede sono pensate per la stampa e il gioco al tavolo, quindi a video potrebbero non essere un granché. La scheda completa sarà aggiornata con tutte le note delle classi, delle razze. ecc, in modo che ogni giocatori si stampi la parte che lo riguarda ed avrà tutti i riferimenti senza dover consultare il manuale di gioco. Fatemi sapere cosa ne pensate. EDIT del 05.09.2024: modificati i link dei download a causa di diversi problemi riscontrati non Mega. Aggiornata la mappa di Hommlet con tutti i png e le varie fazioni di appartenenza (avevo caricato una versione vecchia con alcune voci ancora in inglese).
  23. Dungeons & Dragons (D&D) ha attraversato numerose edizioni nel corso degli anni, ognuna con le sue innovazioni e caratteristiche uniche. Ecco una panoramica dettagliata delle principali edizioni in ordine cronologico. Edizioni di D&D Ognuna di queste edizioni ha contribuito a plasmare l'evoluzione di D&D, offrendo esperienze di gioco diverse e adattandosi alle preferenze dei giocatori nel corso degli anni. Original D&D (White Box) – 1974 Gary Gygax e Dave Arneson crearono il primo gioco di ruolo della storia, evolvendolo dal wargame Chainmail. La prima edizione di D&D, nota come "White Box" o "Original D&D", consisteva in tre libretti marroni (poi bianchi): Men & Magic, Monsters & Treasure, e Underworld & Wilderness Adventures. Il sistema era grezzo e poco organizzato con regole essenziali per esplorare dungeon, combattere mostri e accumulare tesori. Le regole erano spesso vaghe e richiedevano molta interpretazione, ma la libertà creativa che offrivano ispirò un'intera industria. Introdusse concetti rivoluzionari come classi, livelli e punti esperienza. Approfondimento: Retrospettiva: OD&D Scatola Bianca Holmes Basic – 1977 La prima riscrittura per renderle più chiare le regole al pubblico, curata dal Dr. J. Eric Holmes, cercava di rendere il gioco più accessibile. Limitata ai primi tre livelli, questa edizione chiarificò e strutturò le regole originali. Introdusse il dado a 20 facce come meccanica centrale e stabilì molte convenzioni che sarebbero diventate standard, come il concetto di round di combattimento di un minuto. Questa edizione includeva anche un'avventura introduttiva, "The Tower of Zenopus", e manteneva lo spirito delle regole originali ma con una presentazione più chiara. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D AD&D 1a Edizione – 1977-1979 La prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) fu sviluppata da Gary Gygax e pubblicata tra il 1977 e il 1979 con tre manuali principali: Monster Manual (1977), Player's Handbook (1978), e Dungeon Master's Guide (1979). Sviluppata parallelamente alla linea “basic”, questa edizione “avanzata” introdusse un sistema di combattimento più complesso, nuove classi, razze, e un'ampia gamma di incantesimi e mostri. Approfondimento: Retrospettiva: AD&D 1e B/X (Basic/Expert) – 1981 Curata da Tom Moldvay (Basic) e David Cook (Expert), questa versione rappresenta una perfetta sintesi tra semplicità e completezza. Il set Basic copriva i livelli 1-3, mentre l'Expert espandeva fino al 14° livello. Il sistema era elegante e coerente, con regole snelle che molti considerano ancora oggi il D&D "perfetto". Introdusse, oltre a nuove classi e regole più dettagliate, l'ambientazione di default del Mondo Conosciuto (Known World) che poi prese il nome di Mystara. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D BECMI – 1983-1985 Frank Mentzer rielaborò il B/X in cinque box (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal – da cui “BECMI”), espandendo il gioco dai livelli base fino al regno degli immortali. Ogni set aggiungeva complessità gradualmente, permettendo ai giocatori di crescere con il sistema. Sviluppò enormemente l'ambientazione di Mystara e introdusse regole per la gestione dei domini. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D AD&D 2a Edizione AD&D – 1989 La seconda edizione di AD&D, creata da David "Zeb" Cook e dalla sua squadra, fu pubblicata nel 1989. Questa edizione revisionò e semplificò molte regole della prima edizione, mantenendone la compatibilità, modernizzò la presentazione delle regole e aggiunse profondità narrativa. I kit delle classi permettevano maggiore personalizzazione, mentre le ambientazioni dettagliate come Forgotten Realms, Dark Sun e Planescape espansero enormemente gli orizzonti del gioco. Rimosse elementi controversi come demoni (cambiandone il nome) e assassini e si concentrò sulla narrazione epica. Rules Cyclopedia – 1991 Sviluppata da Aaron Allston, la D&D Rules Cyclopedia è una raccolta completa delle regole della linea “basic” di Dungeons & Dragons, che include tutto il materiale delle precedenti edizioni della serie Basic (inclusi BECMI e B/X). Questa pubblicazione è stata sviluppata e ha lo scopo di unificare e semplificare le regole in un unico monumentale volume, rendendo il gioco più accessibile e organizzato. Rappresenta la versione più completa e raffinata del D&D "classico", coprendo tutti gli aspetti del gioco dal livello 1 al regno degli immortali, inclusa la gestione dei domini e le battaglie di massa. Approfondimento: Una breve storia della Rules Cyclopedia D&D 3a Edizione – 2000 La terza edizione di D&D, pubblicata da Wizards of the Coast, introdusse il sistema d20, unificando le regole e rendendo il gioco più flessibile. . Il sistema di abilità e talenti offriva una personalizzazione senza precedenti. Questa edizione modernizzò molte regole e migliorò la chiarezza del gioco. La licenza OGL permise la creazione di giochi compatibili, espandendo l'industria. D&D 3.5 Edizione – 2003 Un raffinamento della terza edizione che corresse squilibri e chiarì regole ambigue. Aggiunse opzioni mantenendo la compatibilità base. La quantità di supplementi e le possibilità di personalizzazione raggiunsero il loro apice, ma anche la complessità del sistema. D&D 4a Edizione – 2008 Un ripensamento radicale che standardizzò le meccaniche dando a ogni classe poteri con frequenze d'uso specifiche (AEDU). Il combattimento divenne più tattico, simile a un gioco da tavolo. Queste scelte divisero la comunità ma introdussero innovazioni interessanti nella gestione dei conflitti. Innovazioni poi riprese dall’edizione successiva. D&D 5a Edizione – 2014 La quinta edizione di D&D riportò il gioco a un'esperienza più narrativa e accessibile, combinando elementi delle edizioni precedenti con nuove meccaniche semplificate. Questa edizione ha riscontrato un grande successo tra i giocatori e contribuì a una rinascita della popolarità di D&D grazie anche ai media digitali e alle dirette live online del gioco. D&D 5.5/OneD&D – 2024 Evoluzione della quinta edizione che mantiene la compatibilità base ma rivede elementi fondamentali come razze (ora "specie") e classi. Punta all'integrazione digitale e standardizza ulteriormente alcune meccaniche, conservando l'approccio accessibile della 5e. GLOSSARIO Riportiamo qui un glossario delle varie abbreviazioni utilizzate per identificare le edizioni di D&D. Non vuole essere un elenco esaustivo ma un rapido riferimento per quelle persone che vedono questi termini usati in giro ma sono confuse su cosa significhino tutti questi acronimi. OD&D: Original D&D, le regole del 1974 (con supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&D. (1974-1979) AD&D: Advanced Dungeons & Dragons; talvolta si riferisce solo alla 1ª edizione, ma spesso include sia la 1e che la 2e. (1979-2000) 1e: Prima Edizione. (1979-1989) 2e: Seconda Edizione. (1989-2000) 3e: Terza Edizione. (2000-2003) 3.5e: La "diramazione"/revisione di D&D. (2003-2008) 4e: Quarta Edizione. (2008-2014) 5e: Quinta Edizione. (2014-2024) D&D2024: Revisione della 5e uscita nel 2024. A volte chiamata anche OneD&D o 5.5e. (2024-?) Versioni "Basic" di D&D (e la loro confusione): Holmes: Il D&D Basic di Holmes, da non confondere col D&D "Basic" di B/X. B/X: Indica i set Basic ed Expert pubblicati da Moldvay (Basic) e Cook (Expert). A volte chiamato Moldvay/Cook o semplicemente Moldvay. BECMI: Conosciuto anche come Mentzer, include le regole Basic, Expert, Companion, Master e Immortals. RC o R/C: La Rules Cyclopedia, che include le regole BECM più materiale aggiuntivo. Altri termini per confondere ulteriormente le idee: LBB: "Little Brown Books", i tre libretti fondamentali del 1974 che costituiscono il cuore di OD&D. Talvolta utilizzato quando si vuole parlare solo delle regole originali, senza includere i supplementi successivi. OSR: Old School Revival (o Renaissance); si riferisce ai giocatori, ai sistemi o all'approccio che cerca di ricreare lo stile di gioco dei primi anni del GDR, soprattutto D&D. Non è un concetto esclusivo di D&D: ad esempio, giocare a vecchie edizioni di Traveller è OSR. L'idea può essere vaga, e c'è dibattito su quando uno stile di gioco diventa "old school" (3e è considerata old school?). In generale, si riferisce all'etica di gioco degli anni '70 e '80. Retroclone: GDR che cercano di emulare, in tutto o in parte, i giochi di ruolo del passato. Possono modificare alcune regole, aggiungere o sottrarre elementi, ma puntano a catturare il feeling o la compatibilità con i giochi originali. OSE: Old School Essentials; un retroclone molto popolare. Altri sistemi simili includono OSRIC (Old School Reference and Index Compilation). Una caratteristica comune di molti retrocloni è che spesso vengono indicati con acronimi oppure utilizzano l'allitterazione nei loro nomi, come ad esempio: Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Dangers & Dweomers, Bandits & Battlecruisers. Conclusione D&D non è solo un gioco, ma un viaggio che unisce generazioni di appassionati. Ogni edizione ha innovato, adattandosi alle esigenze dei giocatori e riflettendo lo spirito del suo tempo. Che tu preferisca l'essenzialità delle vecchie regole o la narrazione fluida delle edizioni moderne, la magia di D&D sta nella sua capacità di creare avventure senza fine. Quale sarà il prossimo capitolo di questa storia leggendaria?
  24. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Articolo di M.T. Black del 20 Giugno 2018 Oggi la nostra rubrica Riflessioni sul Drago (Dragon Reflections, Ndt) esamina il secondo numero della rivista The Dragon. Questo numero era ricco di narrativa prodotta da nomi noti del fantasy, ma più leggero sui contenuti di gioco. Cosa c'era di preciso in questo numero? Diamo un'occhiata! The Dragon Numero 2 fu pubblicato nell'agosto 1976, due mesi dopo il numero di debutto. Il prezzo di copertina era di $ 1,50. Il numero 1 ebbe un successo sufficiente da permettere al direttore Tim Kask di proclamarlo "la rivista in più rapida crescita nell'hobby". Fa presente di aver ricevuto dei feedback estremamente positivo, ma allo stesso tempo chiede ai fan di mandare più lettere. La richiesta di corrispondenza sarebbe diventata un tema ricorrente nei primi numeri. Kask ha affermato che "l'aumento dell'interesse per i giochi fantasy nell'ultimo anno è stato a dir poco fenomenale". Era colpito dal fatto che anche i "due grandi" del gioco (Avalon Hill e SPI) avessero iniziato a prendere sul serio i giochi fantasy. In effetti la TSR sarebbe presto diventata molto più grande di entrambe le società e avrebbe acquisito SPI nel 1982, mentre Avalon Hill sarebbe passata sotto il controllo di Wizards of the Coast nel 2004. Il numero 2 era sempre di trentadue pagine, ma c'erano meno articoli rispetto al numero 1. C'era sicuramente del materiale "riempitivo" presente e più pagine dedicate alla narrativa. D&D era l'unico gioco trattato, il che deve aver deluso Kask data la sua determinazione a scrollarsi di dosso l'etichetta di "strumento della casa". L'articolo di D&D più lungo presentato è stato "Hints for D&D Judges Part 3" di Joe Fischer. La prima parte di questa serie è apparsa su The Strategic Review, mentre la seconda parte è apparsa su The Dragon numero 1. Joe sembra aver pubblicato poco altro nel campo dei giochi di ruolo, con una notevole eccezione: è stato anche l'autore dell'originale classe del Ranger per D&D (pubblicata su The Strategic Review #2)! "Monkish Combat in the Arena of Promotion" di John M. Sneaton fornvia un sistema di combattimento monaco contro monaco che era piuttosto complesso e aveva applicazioni piuttosto limitate. Sneaton avrebbe contribuito alla copertina del numero 3, ma a quanto pare non ha svolto ulteriori lavori nel campo dei giochi di ruolo. C'erano due articoli di Jon Pickens: uno descriveva una classe di personaggio Alchimista e l'altro un nuovo sistema di danni delle armi. Nessuno dei due articoli è molto degno di nota, ma il loro autore lo era. Pickens stava completando una laurea in inglese ed economia ed era un avido giocatore e un habitué della GenCon. Nel 1978 la TSR lo assunse come redattore ed egli rimase con la compagnia (e in seguito con Wizards of the Coast) per circa 25 anni. Durante quel periodo ha lavorato a dozzine di prodotti, dai vecchi classici come Vault of the Drow fino al Monster Manual per D&D v3.5. Questo numero include anche le statistiche per un nuovo mostro, il Remorhaz, ma questo è tutto per il materiale di gioco. È un assortimento deludente rispetto al numero 1. C'è anche un saggio piuttosto arido sul dio azteco Quetzalcoatl. Questi saggi mitologici sarebbero apparsi nei numeri successivi, sebbene spesso accompagnati da meccaniche di gioco per la divinità trattata. Ancora una volta c'erano tre pezzi di narrativa su The Dragon. Il più interessante di questi era un racconto intitolato "Shadow Of A Demon" di Gardner F. Fox. Fox era ben noto come scrittore di fumetti, accreditato per aver creato The Flash, Hawkman, The Sandman e la Justice Society of America, e ha avuto una lunga carriera nella scrittura di narrativa fantasy. Dato che The Dragon ha pubblicato una storia di Fritz Lieber nel numero 1, chiaramente non avevano problemi ad attirare scrittori di narrativa di alto profilo. Tuttavia, la natura rada degli articoli di gioco mostra quanto fosse difficile per Tim Kask reperire questo materiale nei primi tempi ed è difficile credere che sarebbe stato molto soddisfatto di questo numero. E dietro le quinte, si stavano già accumulando lamentele sulla quantità di narrativa che stava pubblicando. Kask è stato costretto a prendere una decisione difficile nel numero 3 e scopriremo cosa è stato la prossima settimana! Link all'articolo originale: Dragon Reflections #2: Heavy On Fiction But Light On Mechanics
  25. Considerando che Ravenloft ha sempre prosperato su un'atmosfera cupa e pesante, con un focus sul macabro, sul terrore psicologico e spesso la lotta umana contro la corruzione soprannaturale e morale... trovo la copertina agghiacciante. Potrebbe iniziare con: un orco, un drow, un tiefling e un uomo-uccello entrano in un villaggio...
  26. 6 punti
    digressione interessante, ma alcuni punti mi sono del tutto estranei, e vorrei capire da dove nasce il pensieri dietro di essi avendo giocato spesso con donne al tavolo, non comprendo come l'immaginare che i propri personaggi possano trovare sollazzo in certe attività sia legato al patriarcato, nè perchè debba essere visto come pessimo esempio comportamentale ("heard behavior at its worst") cosa c'è di patriarcale e maligno in tutto ciò? dov'è il problema nell'insegnare ai nuovi giocatori che il personaggio deve avere una coerenza con sè stesso? perchè dovrebbe essere un problema il mettere in chiaro che, ad esempio, un gracile Mago che ha passato la sua vita sui libri senza mai toccare un'arma con il sollevamento d'ipotesi come unico esercizio ricorrente, sarebbe inverosimile che si gettasse nella mischia a mulinare un'ascia che pesa più di lui? o che, vice versa, un guerriero cresciuto in territori selvaggi e inesplorati e abituato fin dalla tenera età ad adottare una visione del mondo in cui tutti sono divisi in prede e predatori, a fare affidamento unicamente sulla sua prodezza fisica e a cavarsela letteralmente con le unghie e con i denti, sarebbe quantomeno strano se di punto in bianco si intrattenesse in lunghe dissertazioni filosofiche e antropologiche con i più grandi luminari del settore? insegnare e imparare la coerenza è tanto fondamentale quanto lo è insegnare e imparare le meccaniche, sia al tavolo che fuori; dov'è il problema in questo? a meno di adottare un sistema semplificato o diverso da quello di D&D, in che altro modo si dovrebbe introdurre un novizio al combattimento se non con l'esempio e l'esposizione del regolamento? esistono n altri giochi, dalla nota ruolistica più o meno spiccata, che in questo sono decisamente più "user friendly" per quanto riguarda il lato meccanico e che richiamano in qualche modo il d20 system, se il "problema" con il gioco è la mole del regolamento basta provarne un altro, altrimenti è naturale che ci sia un primo approccio difficoltoso al gioco è naturale che D&D si porti dietro, più o meno volontariamente, degli strascichi dal wargame da cui deriva, ma da dove arriva il pensiero che il gioco sia in qualche modo allegoria del "neocolonialismo bianco"? se c'è una cosa che D&D insegna, e rappresenta (in modo anche un po' troppo forzato negli ultimi tempi), è l'inclusività e l'opposizione a certi stereotipi sociali non più accettati nel nostro tempo, che potesse anche solo essere in qualche modo vagamente legato al "neocolonialismo bianco" è un concetto che non ha mai lontanamente sfiorato nè me nè tutte le persone con cui ho avuto il piacere di giocare negli anni questo ammetto che sarebbe interessante da vedere, ma ormai D&D è diventato talmente mainstream da essere il punto di riferimento del settore, le mosche bianche che non ne sono mai venuti in contatto pur navigando il mare dei gdr, da tavolo o meno, penso siano equivalenti al Bigfoot o a Nessie rispondo in ordine - non credo, anche prechè la definizione "tradizionale" ormai non ha più senso di esistere, lo stesso D&D, il gdr "tradizionale" per antonomasia, ha subito talmente tante variazioni e mutazioni da essere profondamente diverso da quello che era agli albori. La domanda avrebbe più senso senza quel "trad" inserito all'ultimo: le persone hanno bisogno di evadere dalle difficoltà del mondo, in questo i gdr come D&D servono lo stesso scopo dei sogni, ci aiutano a rielaborare e affrontare i nostri demoni, in maniera decisamente più divertente - non ho capito la domanda - "un botto". D&D si può definire il capostipite dell'impostazione dei gdr attuali, è naturale che la sua firma sia bene o male presente nella maggior parte, se non quasi totalità, delle alternative esistenti. E non c'è da stupirsi, D&D ha creato una formula che funziona, è naturale che eventuali concorrenti si siano liberamente ispirati al suo sistema per dire la loro, è un processo naturale che si può applicare letteralmente a ogni aspetto dell'esistenza - questa domanda trova risposta nelle risposte precedenti: come per qualsiasi sistema culturale basato sulle tradizioni, è naturale che i gdr "moderni" siano influenzati da quelli "tradizionali" pur portando avanti spesso e volentieri un approccio innovativo. Se da un lato capisco la provocatorietà della domanda, dall'altro non ne capisco l'utilità quando la sua risposta è così ovvia e naturale - non capisco la domanda. I gdr, per definizione, forniscono una sorta di escapismo dalla vita, ma dovendo mantenere un certo grado di immersività e verosomiglianza con meccaniche reali a noi familiari, devono per forza di cose tentare di riprodurre quei sistemi e concetti che tentano di demonizzare ho letto con piacere l'articolo/commento, che dir si voglia, ma non sono sicuro di averne colto il punto
  27. c'è anche da dire che, per il livello in cui viene preso, stoneskin è sia un po' deboluccio come effetto, sia un po' sconveniente come costo - 100 gp non è una grande spesa al lv 7 se l'incantesimo viene lanciato ogni tanto, ma può consumare rapidamente la ricchezza del personaggio se ci si vuole costruire su una tattica ricorrente però per essere solo di 2° livello, quest'incantesimo è effettivamente fortino, le opzioni sono due: 1) o lo ridimensioni e lo lasci di 2° livello, o 2) lo lasci così e ne alzi il livello 1) l'effetto si esaurisce dopo il primo attacco entro la durata: se l'attacco infligge danni taglienti/contundenti/perforanti non magici, l'incantatore subisce danni dimezzati e può usare la sua reazione per fare danno necrotico pari a 2d8 (TS Costituzione dimezza), quindi l'incantesimo termina 2) lo metti al 4° livello di incantesimi, il fatto che stoneskin sia allo stesso livello come dicevo è indicativo fino a un certo punto, secondo me è un livello appropriato, nerfarlo o metterlo più in alto non avrebbe senso in ogni caso aggiungerei un'opzione di upcasting che aggiunge 2d8 danni extra per ogni slot di livello superiore
  28. Personalmente, nella mia prima (e al momento unica) campagna, ho fatto un documento in cui spiegavo (a grandi linee, in totale una paginetta per continente) elementi geografici, politici, culturali, religiosi, mitologici e storici di ogni continente e li ho dati ai giocatori così che potessero conoscere ognuno almeno il posto da cui proviene o scegliere da dove far provenire il suo personaggio (ovviamente non creo cose troppo dettagliate, oltre per il fatto che non ho voglia di creare robe troppo grosse sapendo che la maggior parte sarà inutilizzata, anche per lasciare un po' di agency al giocatore... se io non ho specificato tutto nei dettagli, lui può infatti creare un villaggio con cultura differente in cui far nascere il suo pg, una religione diversa da quella seguita dagli altri, un vulcano dove io non ne avevo pensati, un fatto storico che non ho scritto, ecc. E se non stona col mondo di gioco perché non inserirlo nel worldbuilding? E lo stesso vale per me se mi viene in mente qualcosa di diverso -per esempio nell'avventura per farli diventare un party e non gente diversissima che si trova casualmente assieme, ho creato una isola dei pirati in cui sono naufragate le loro navi-). Il resto penso di farglielo scoprire nelle interazioni. Per esempio ora stanno approdando in un regno elfico con cultura simil poemi cortesi cavallereschi del continente simil europeo? Bene. Scopriranno con le interazioni con i png i valori più sentiti, che i png avranno tutti nomi tipo "Ginevra", "Tungdal", "Parsifal", ecc., la storia del regno e delle città, la religione, ecc. Poi per cose non di dominio pubblico (es. La parte di storia non conosciuta nemmeno dagli storici) la scopriranno solo se interagiranno con i png giusti (tra cui il boss della campagna, con cui interagiranno almeno per combatterlo).
  29. Scrivo in quanto Autore e ringrazio per il bellissimo articolo e l'entusiasmo ! Inabion nasce come ambientazione per D&D, ma se ne è allontanato per cercare di creare qualcosa di libero dai vincoli meccanici specifici (soprattutto nella 3.5, la magia ad esempio era troppo potente ed eccessivamente diffusa per i miei gusti). Attualmente è un PbQBccP (Play By Quellochetipare, Basta che ci Play! )
  30. Sicuramente tutti noi giocatori con la passione per i GdR abbiamo desiderato almeno una volta nella vita scrivere il nostro manuale di gioco. Questo è stato anche il sogno di Claudio Piccini, un sogno nato mentre era seduto intorno a un tavolo con i suoi amici a giocare di ruolo, ma dopo oltre vent'anni di sviluppo, con i suoi alti e bassi, Claudio è riuscito in quest'impresa! La copertina, che potete ammirare qui sopra, è stata realizzata da Ambra Brambilla. Inabion vede la luce a metà di questo 2024, ma chi meglio del suo Autore può parlarci di lui? Di seguito ho chiesto a Claudio di parlarci della Storia del Progetto e di che Cosa è Inabion. Con il manuale ora completo, dal 01 Luglio 2024 è stato lanciato il Preorder di una versione del Manuale in Tiratura Limitata, pensato per chi ha seguìto il progetto nel suo sviluppo e acquistabile praticamente a costo di stampa. Questa decisione è stata presa perché in futuro uscirà una nuova Edizione curata da un Editore. Per accaparrarsi una copia di questa versione è possibile compilare QUESTO Form Google con cui "prenotarsi" per l'acquisto, effettuando poi il pagamento tramite PayPal. Raggiunto il numero di copie massimo il Preorder verrà ovviamente chiuso in maniera definitiva. All'interno del modulo troverete, in totale trasparenza, i costi vivi di stampa e le eventuali spese di spedizione. Chi vuole, può aggiungere in autonomia qualcosa in più per premiare il lavoro dell'autore. Durante la compilazione è importante fare attenzione alla corrispondenza dei dati (se Mario Rossi si firma nel modulo, ma su Pay Pal utilizza la mail "orzaiolo98@Veneree.com", è complesso riuscire ad incrociare i dati). A questo LINK invece potete scaricare un estratto di oltre 100 pagine consultabile liberamente, così da potervi fare un'idea del manuale, della profondità dei contenuti e della resa del prodotto finale. Se volete approfondimenti sul progetto Inabion, nel Box di seguito trovate il Link al Gruppo Facebook. Gruppo Facebook: https://www.facebook.com/groups/1017670365681233
  31. Cari avventurieri di Dragons' Lair, Siamo entusiasti di annunciare una nuova iniziativa che renderà i nostri articoli ancora più accessibili e fruibili per tutti voi: il nostro nuovissimo Podcast! Ogni settimana, pubblicheremo due episodi: Un articolo "classico" dalla nostra vasta biblioteca di contenuti, per riscoprire vecchi tesori. Un articolo nuovo di zecca, per rimanere aggiornati sulle ultime novità e approfondimenti. Abbiamo deciso di lanciare questo progetto per offrire una modalità alternativa di fruizione dei nostri contenuti, sperando di raggiungere anche coloro che preferiscono ascoltare piuttosto che leggere, o che desiderano godersi gli articoli mentre sono in viaggio o impegnati in altre attività. Il podcast sarà narrato da un'intelligenza artificiale, garantendo quanto più possibile una lettura chiara e piacevole. Tuttavia, questa iniziativa è ancora in fase sperimentale e continueremo solo se vedremo un buon livello di interesse da parte vostra. Quindi, non esitate a farci sapere cosa ne pensate! Il vostro feedback è fondamentale per migliorare e rendere questo servizio il migliore possibile. Se l'idea vi piace, condividetela con i vostri amici e nei vostri gruppi di gioco! Potete trovare il podcast su Spotify e su tutte le principali piattaforme di podcast. Iscrivetevi al canale e buon ascolto! Lo Staff D'L Podcast di presentazione (l'audio è preso da una call): Primo episodio:
  32. Come sopra anche io non ho giocato alla 4a, ma ho seguito il processo che ha condotto al suo rilascio e ho visto le regole, per decidere che non mi interessava, e passare a Pathfinder. Di seguito una sintesi di quello che mi ha portato a tale decisione (più o meno, è passato del tempo) - Semplificazione Dopo l'overdose di calcoli e builiding, e ore e ore passate a livellare il PG, in 4 veniva introdotta una sola tabella di avanzamento di livello comune a tutte le classi. Non una tabella di px per avanzare, proprio la tabella di avanzamento. In pratica un unico modificatore al Tiro per colpire per tutti, talenti in numero uguale a tutti, abilità da scegliere legate si alla classe, ma i punti abilità erano fissi e dipendevano dal livello e dall’addestramento. Questo sebbene potesse avere un senso, mi sembrò snaturare le classi, che praticamente partivano da basi tutte uguali, cambiando le capacità. Si livella in 5 minuti, una cosa che non mi piace in 5 e mi piaceva meno in 4. Cosa positiva, PF in numero più elevato a livelli bassi, incluso il primo, e CA che aumenta con il livello. Certo va detto che i primi livelli in cui devi stare attento con i tuoi 8 PF sono interessanti da giocare, ma questa impostazione aveva molto senso. - Meccaniche Anche qua le meccaniche base sono state semplificate facendo tirare il dado solo a chi attacca. Non esistono più i TS contro riflessi, volontà o tempra, ma vi sono le difese di riflessi, volontà e tempra. Chi attacca a seconda del tipo di attacco, magia o potere, attacca la CA o la tempra, i riflessi o la volontà del bersaglio. Personalmente sono più legato all'aspetto dei TS di D&D sopratutto con le diverse implicazioni che hanno. Capisco il senso, ma mi sembrava snaturasse un po' il gioco a cui ero abituato. Le caratteristiche della scheda rimanevano fisse e potevano essere incrementate solo col passaggio di livello. Inoltre non esistono più attacchi multipli che scalano con il livello, tutti facevano un solo attacco, ciò che cambiava è il danno. Brutto, bruttissimo. Bocciato in toto. - Rituali Tutti i PG potevano avere modo di utilizzare rituali (magie non di combattimento) con il talento apposito (gratuito per alcune classi) e l’abilità associata al rituale sufficientemente alta. Questo è un elemento che mi era piaciuto molto, positivo e che aggiunge spessore a ogni classe. - Combat Qua inizia la videogiochizzazione del gioco. Posto che non ci ho mai giocato praticamente, quindi parlo solo di teoria, i PG avevano dei ruoli, e diventava opportuno avere nel gruppo un difensore, un assalitore, un controllore e una guida. Senza stare a spiegare cosa fa chi, basta aver giocato a un videogioco per averne un'idea, dopo aver meritoriamente slegato i gruppi dall'avere un curatore (e slegato il PG in questione dal fare la scatola del pronto soccorso almeno inizialmente in modo quasi esclusivo) ecco che costruiscono recinti e non obbligano, ma favoriscono pesantemente la costruzione di gruppi come a WOW dove se non hai il damage dealer AOE ti trovi a merda in combattimenti in cui ci sono N mostri con 1 PF ciascuno ma full capacità (una cosa ABERRANTE per me dal punto di vista della coerenza dell'ambientazione) poiché senza la palla di fuoco non hai modo di far fuori tutti quei minion. Nonostante questo, credo che l'impostazione in ruoli non sia una cattiva idea se applicata ai mostri (senza però snaturare il mostro con la storia dei minion a 1 PF). L'idea del boss, del mostro base e del mostro supporter ad esempio la trovo buona fintanto che fornisce capacità extra (e non in meno) ai singoli mostri che possono quindi essere modulate. Ho deciso ad esempio di usare una cosa del genere in 5e, vi farò sapere se funziona :D. Nella 3e, ma principalmente in AD&D vi era una sorta di definizione dei ruoli, ma non così. Intanto non avevi bisogno di tank. Non essendo un videogioco non esisteva quello che doveva tankare i nemici, come non esiste in 5e. Potevano fare DPS praticamente tutti, anche il chierico che era il curatore, e non vi era necessità di gente che facesse danno single target, gente aoe, ecc. La vera e unica limitazione era il curatore che serviva e che a bassi livelli praticamente faceva solo quello. Il ladro che scassinava in molti gruppi poteva non esserci (esistevano spell che lo rendevano non necessario). Quindi si c'erano una specie di ruoli ma non definiti come in 4e e sopratutto le capacità delle classi non dipendevano dai ruoli. - Poteri Ogni classe aveva dei poteri in numero pari e senza distinzioni. Sono Poteri che differenziavano il ruolo di Guida, Difensore, Assalitore o Controllore. I poteri traevano la loro fonte dalla magia, dalle divinità, dalla natura, dall’addestramento o dalla psionica. In pratica tutti sono speciali, con la conseguenza che nessuno è speciale. Si tratta solo di un grande reskin della stessa cosa spesso. Ma il vero danno da questo punto di vista è che gli incantesimi sono diventati poteri a volontà, ad incontro e giornalieri ed erano davvero pochi…pochissimi… Insomma a meretrici il mago (e anche le altre classi caster). Una bestemmia per me. - Combattimento Non avendo mai giocato non posso esprimere un parere adeguato, ma leggendo in giro tutti sembravano lamentarsi che fosse troppo lungo e più si sale di livello più diventa lungo. Ogni PG ha azione standard, azione di movimento, azione minore, azione gratuita (che in pratica era come in 5e con l'azione minore al posto della bonus e come su Pathfinder che in più aveva le swift - mi pare, sono passati anni). La griglia è necessaria. Personalmente non trovo nulla di male in tutto questo. In 3e un combat che ho masterizzato una volta ha avuto bisogno di 3 sessioni per concludersi. Nessuno si è lamentato, ci siamo divertiti tantissimo. Non credo che il problema del combat sia la lunghezza di per se, credo che il problema dei combat lunghi sia che diventano noiosi quando non hai abbastanza opzioni al tuo arco e si riducono a tiro colpito danno tiro colpito danno tiro mancato con gli avversari che fanno sempre le stesse cose e i PG che fanno poco di più. Ecco in 4e l'impressione era esattamente questa, fai 4 cose in croce (come in 5e). In 3 avevi una miriade di opzioni per PG e mostri quindi non ho mai avuto problemi ad avere combat lunghi. - Conclusioni personali La 4 non era tutta da buttare, ho trovato l'impostazione dei manuali davvero bellissima, il disegnatore (se non erro Wayne Reynolds) è uno dei miei preferiti e il manuale di Dark sun è SPETTACOLARE e l'ho utilizzato a fondo per creare l'ambientazione di 5e. Alcune cose sono inoltre state implementate direttametne nella 5e, altre che avrebbero meritato sono state buttate (rituali per tutti) e alcune che invece sarebbe state meglio lasciarle via (come la gestione delle abilità, poche e fatte male) sono state introdotte in modo simile. Il fatto che però Pathfinder era una versione migliorata di D&D, che offriva un'esperienza di gioco attinente a quello che la gente (o almeno io) voleva, migliorandola andando verso ciò che i giocatori (di nuovo almeno io) chiedevano, mentre questa ha rappresentato una videogiochizzazione del GDR ha affondato completamente il gioco. Metteteci che poi hanno COMPLETAMENTE DISTRUTTO un'ambientazione che era, con il manuale di 3e, l'ambientazione top più usata e abbastanza unanimemente ritenuta fatta benssimo (i FR) che ecco spiegato il dramma accaduto.
  33. Concordo con @Pippomaster92 sul fatto che la capanna di leomund sia fuori scala e possa creare problemi anche con l'ambientazione. Crea una barriera impenetrabile in ingresso: dice esplicitamente che nessun oggetto (quindi secondo me anche i detriti di @Pippomaster92,visto che nella ripartizione di d&d contano come oggetti), né creatura, né magia può entrarci dentro (a meno che non ci fosse dentro al momento del lancio). Quindi è fortissimo contro qualsiasi nemico che non abbia un dissolvi magie. Messa nel punto giusto può essere usata per bloccare una via di fuga, mentre da dentro otto arcieri (diciamo che il mago intanto sorseggi il te) trasformano in un punta spilli tutto quello che si avvicina. Se usata bene tatticamente è fortissima (come ben spiegato da @nolavocals). E non usa nemmeno concentrazione (né slot di incantesimo, visto che è un rituale). Comunque, ci puoi entrare da sotto. La descrizione in inglese per me è chiara: crei una dome (ossia una cupola) around and above you (intorno e sopra) e nessuno può superare la barriera. Quindi mi sembra chiaro che se scavi per sotto ci puoi entrare. Facendo il master, metto subito in chiaro che preferirei giocare senza silvery barbs e tiny hut. Non mi sembra nulla di folle o dittatoriale. Ci sono dei no che migliorano il gioco. Onestamente quello che non farei è punire i giocatori creando un mostro o un incontro apposito che riesce a scapolare le loro abilità e colpirli indifesi al cuore, solo per ricordare loro che se voglio posso. Ecco, questo a me non piace, crea un pessimo ambiente al tavolo. Piuttosto, apertamente, da adulti, preferisco spiegare perché preferireri che quell'opzione non venisse usata. Se poi si decide di usarla (perché può essere che si decida di fare qualcosa anche contro il parere del master, ci mancherebbe!), allora me la metto via e non mi metto a scardinarla in gioco per ripicca. Buon gioco! -toni
  34. Doskvol, 849 dell'Era Imperiale Sono passati due anni da quando una piccola banda di trafficanti ha tentato di infiltrarsi tra le vie di Duskwall cercando di farsi un nome, I Caronti. Purtroppo, di loro, non se ne ha più traccia. O almeno, si sanno solo dicerie sparse di ognuno, come di tanti poi in città che sono passati a miglior vita, a volte nel Crematorio di Bellweather. In città da allora ma, come sempre a Duskwall, gli equilibri tra le fazioni sono cambiati. Gli spettri hanno imperversato in alcuni quartieri. Il quartiere di Crow's foot è stato vittima di una sanguinosa guerra tra bande, culminata con la morte della neo-leader dei Corvi Lyssa, rea di aver ucciso quello che era il precedente leader Roric, il quale è tornato come spettro per reclamare la sua vita, risucchiando le sue energie spirituali e prendendo possesso del suo corpo. C'è stato inoltre un periodo di quarantena per il quartiere del Porto. Per qualche settimana pareva che una nuova malattia imperversasse per i pontili e le strade. Per evitare che dilagasse altrove, il governatore ha ordinato la quarantena forzata, chiudendo le strade e lasciando il suo popolo a morire di stenti. Le insurrezioni dei movimenti No-Skov, nonostante sia il quarto anno dopo la fine della Guerra dell'Unità, continuano a guerreggiare contro i poveri rifugiati Skovlanesi in città che tuttora cercano di riprendersi dalla perdita della loro terra. Gli operai di Coalridge sono riusciti a costituire un sindacato e pretendere i proprio diritti, cercando di ridurre gli orari di lavoro massacrante nelle fabbriche ricoperte di fuliggine. Ondate di crimini. Epidemie. Scioperi. Scandali. Eccessi. Carestie. Demoni. Questa città è un continuo evolversi, per ritornare sempre al principio. Ma è qui che dovete sopravvivere. In questo mondo in cui la luce del sole è stata distrutta, dove per 800 anni siete sopravvissuti cercando di recuperare le conoscenze prima del Diluvio e unendo le vostre abilità tecnologiche e ingegneristiche al controllo delle energie spirituali e dei fantasmi, riuscendo a creare una nuova fonte di energia per permettervi di proteggervi, basata sul sangue di Leviatano: l'elettroplasma. L'energia residua raccolta, concentrata e distillata da fantasmi e dal sangue di Leviatano, utilizzata per alimentare le enormi torri folgoratrici sparse intorno a Duskwall, le quali continuano a sfrigolare e emettere rumori a causa del passaggio di energia. E sempre qui, Syrus Brace Kamelin dopo essersi leccato le ferite ha trovato un nuovo gruppo, una nuova banda per ritentare la scalata alla vetta delle attività criminali in città e un potere rituale ottenuto nelle Terre Morte capace di vedere e interagire con tutto ciò che può risiedere nel campo spettrale e nel suo eco. E ora qualcuno ha richiesto i vostri servizi, finalmente. È per questo che siete a Sei Torri, il quartiere nobile ormai decaduto. Ed in questa zona, trovate una vecchia stazione della Guardia Cittadina, rasa al suolo evidentemente da un incendio. Tutto è fatiscente, diroccato, a pezzi. Una grossa lamiera a terra nel retro conduce in un seminterrato claustrofobico, dove un energumeno vi lascia scendere e, di sotto, tutti vi squadrano con la faccia schifata. Giubbe grigie. Ex Giubbe Blu che si sono date al crimine, dopo essere stati espulsi dalla Guardia Cittadina. Non proprio i migliori clienti, ma si sa. Il nemico del mio nemico è mio amico, no? Vi fanno passare un corridoio stretto fino a una stanza che, dalla quantità di scartoffie, era un archivio forse. Al suo interno, un uomo e una donna vi stanno aspettando. Era ora. esclama la donna. Sapete come si chiama, Nessa. La capa delle Giubbe Grigie. Talmente quadrata da continuare a indossare la sua divisa da Giubba Blu anche se è stata espulsa. Lo sguardo truce. L'altro, il suo secondo, Hutch, vi squadra mentre sta affilando un grosso coltello su una cote, guardandovi in cagnesco. Evidentemente è qualcosa che qualsiasi Giubba Blu, anche se decaduta, mantiene nell'anima. La malsopportazione per ciò che ritiene feccia. Una sorta di paradossale senso di superiorità, da parte di gente che accetta mazzette e fa la cresta sull'erario. "Mi stavo stancando di aspettare, se non fosse per le vostre fottooote capacità. Vi ho fatti contattare perché ho scoperto che abbiamo entrambi un nemico, un nemico comune. Un pezzo grosso della città, è vero...Ma quel figlio di poottana ci ha incastrati, e io lo perseguiterò anche dopo la morte se necessario." Fa una pausa, osservando le vostre reazioni. "Parlo di Lord Strangford, ovviamente." Lord Strangford. Il leader indiscusso dei Cacciatori di Leviatani, uno dei cinque consiglieri del Consiglio Cittadino, il rampollo di una delle sei principali casate nobiliari di Dusk. Fa un sorriso di scherno. "Vi cagate già sotto dal nome? Comprensibile. D'altronde, so che non vedono di buon occhio Adelaide Phoraig, che voi conoscete. E quindi anche voi. Ma so anche che quello str0nz0 è alla canna del gas. Un uccellino mi ha detto che il consiglio vuole escluderlo, sta tirando troppo la corda. E qui subentrate voi." Esclama enigmatica. Che fate? Provate a mostrare i denti in un piccolo gioco di potere, dando risposte taglienti? La proposta vi intriga e volete saperne di più? O preferite indicare a Hutch dove può infilarsi il suo coltello? Tutti Sono un po' arrugginito a fare questo tipo di post...Spero che sia venuto bene e sia chiaro! Nel caso ditemi! Direi a tutti di fare un post di presentazione, magari anche con un'immagine del personaggio e le vostre reazioni! @Octopus83 @L_Oscuro @Hugin @Ian Morgenvelt @Redik
  35. 5 punti
    Mi trovo d'accordo con @Bille Boo. Personalmente, i mostri che mi piacciono di meno sono quei mostri che amabilmente chiamo "barilotti di punti ferita": nessuna resistenza o vulnerabilità, nessuna capacità speciale o danno speciale di qualche tipo, soltanto (spesso molti) punti ferita e (spesso molti) danni inflitti. Mi basterebbe anche solo una piccola particolarità, come la resistenza o la vulnerabilità ad un tipo di attacco o danno (motivata magari da una lore di qualsiasi tipo), per riscattare un minimo questo genere di mostri, ma a volte sono soltanto un barilotto di punti ferita posto tra i PG e il loro obiettivo.
  36. Sono d'accordo anch'io che (come in molte cose) la virtù sta nel mezzo. Il problema delle drama queen è che giocano a D&D perché conoscono quello, ma dovrebbero cercarsi un altro gioco. L'origine di D&D penso sia nota a tutti qui, le sue radici non affondano nel "ruolare", questo aspetto è arrivato dopo. Personalmente lo apprezzo, mi piace che i giocatori facciano un sforzo interpretativo, io per primo come master lo faccio (e altrettanto come giocatore). Ma D&D è un gioco di esplorazione e combattimento, dove la tattica e le meccaniche hanno un peso enorme, e se pretendi di spogliarlo di questo significa che non è il tuo gioco. L'origine del "problema" (se così vogliamo definirlo) penso sia tutta nel fatto che D&D è il più famoso ed è giocato e discusso anche da persone che si troverebbero meglio con altri sistemi (e probabilmente neppure lo sanno).
  37. Purtroppo qui l'idea viene presentata malissimo ma nell'articolo originale è molto interessante. In pratica introduce un cambio di paradigma nell'ottenimento dei punti esperienza, passando dall'allora tradizionale "oro=PE" al "oro speso = punti esperienza". La differenza sembra irrisoria ma cambia notevolmente il gioco, alimentandone l'atmosfera sword & sorcery. Normalmente i personaggi si arricchiscono ma spendono solo per avere vantaggi meccanici (tipo gli oggetti magici nella 3.X), per essere più forti per prendere più tesori e così via. Cosa fanno invece normalmente le persone ricche, o gli avventurieri alla Conan? Spendono il più possibile in frivolezze. Conan andrà una settimana in taverna a bere vino accompagnato dalle belle ragazze locali. Oppure ti compri gioielli, una villa, una tigre, ecc. Se l'edizione non prevede l'acquisto di oggetti magici hai un motivo per spendere quello che guadagni (specialmente se non è previsto l'acquisizione di una baronia o simili). Se lo prevede il giocatore dovrà fare una scelta: la spada incantata o salire di livello? Consigliatissimo per le campagne sandbox.
  38. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Articolo di M.T. Black del 04 Agosto 2018 Il numero 7 di Dragon è stato pubblicato nel giugno 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, Gary Gygax fornisce un resoconto controverso delle origini di D&D. L'editore Tim Kask è lieto di celebrare un altro traguardo, dicendo: Il commento sulla grafica è tempestivo. A mio avviso, il numero 7 presenta la prima copertina davvero bella nella breve storia della rivista. Intitolata "The Dragon's Birthday Party", è dell'artista Kenneth Rahman (che usa lo pseudonimo di Elrohir), che in seguito ha progettato diversi giochi da tavolo per la TSR. Questo numero include due racconti. Bradley W. Schenck, sotto lo pseudonimo "Morno", ritorna con The Journey Most Alone, una storia dal tono piuttosto intenso. Gary Gygax, firmandosi come "Garrison Keller", presenta invece un altro capitolo di Search for the Gnome Cache. Fortunatamente, Gygax interruppe il romanzo dopo questa puntata. Va detto, però, che le sue doti narrative migliorarono significativamente con la pubblicazione di Saga of Old City, avvenuta otto anni più tardi. Lynn Harphold, dopo il suo saggio sul Serpente Piumato apparso nel numero 2, propone un altro articolo storico intitolato Mystery Hill - America's Stonehenge?. Sebbene tali contributi possano sembrare fuori contesto, l'obiettivo di Kask era chiaramente quello di fornire risorse capaci di ispirare l'immaginazione dei giocatori. Anche Kask ha offerto il suo contributo, firmandosi con lo pseudonimo "Omar Kwalish". Il suo articolo, intitolato Cosa fare quando il cane mangia i tuoi dadi, propone metodi alternativi per generare numeri casuali, un problema non banale negli anni '70, quando i dadi poliedrici erano spesso difficili da trovare. M.A.R. Barker arricchisce il numero con un altro approfondimento su Tekumel: Formazioni militari delle nazioni dell'universo. Tra gli articoli, spiccano anche le statistiche di una nuova creatura chiamata "Prowler", sebbene questa risulti piuttosto poco ispirata. L'articolo più affascinante, a mio avviso, è Gary Gygax su Dungeons & Dragons - Origini del gioco. In questo breve ma incisivo pezzo, Gygax condivide la sua versione della nascita di D&D. Gygax spiega come lui e Jeff Perren abbiano sviluppato un set di regole per un wargame medievale in miniatura chiamato Chainmail. A queste regole, Gygax aggiunse un "Supplemento Fantasy" che consentiva ai giocatori di includere elementi come draghi, elfi e maghi nelle simulazioni di battaglia. Dave Arneson, un compagno wargamer conosciuto da Gygax, prese queste regole e vi introdusse modifiche significative. Presentò il suo gioco, denominato Blackmoor, a Gygax, che racconta: Il gioco di Arneson, però, non era più una semplice simulazione di battaglie di massa. I giocatori interpretavano un singolo personaggio che persisteva nel tempo e progrediva di partita in partita. Colpito dalle idee di Arneson, Gygax gli chiese una copia delle regole, ricevendo una ventina di pagine di appunti scritti a mano. Da questi spunti, Gygax sviluppò un manoscritto di 300 pagine che sarebbe diventato il set originale di Dungeons & Dragons. Il gioco, una volta pubblicato, generò subito grande entusiasmo. Gygax sottolinea che "Dungeons & Dragons differiva considerevolmente dalla campagna Blackmoor di Dave, così come quest'ultima differiva da Chainmail. Tuttavia, ad Arneson è stato riconosciuto il ruolo di co-autore per i suoi preziosi contributi iniziali." La questione dell'effettivo contributo di Arneson a Dungeons & Dragons ha generato accesi dibattiti tra giocatori e storici del gioco, portando persino a cause legali. Le opinioni divergono anche tra i protagonisti dell'epoca, ma molti commentatori moderni concordano nell'accreditare entrambi come co-creatori. Nel numero successivo di Dragon, Gary Gygax avrebbe ulteriormente ampliato l'universo di Dungeons & Dragons con poche ma incisive aggiunte. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-7-–-who-invented-d-d.665617/
  39. Aspetto altamente dibattibile, almeno se si è letto il manuale. È vero, le razze non hanno più dei bonus o dei malus di caratteristica, ma hanno tutte dei tratti razziali molto più utili e significativi dell'edizione del 2014 (esempio lampante: Esperto Minatore del nano, che esprime meglio il suo legame con la pietra e la terra di un bonus altamente situazionale). E, a mio parere, è questo il modo per caratterizzare le razze. I bonus (o, peggio, i malus) alle caratteristiche non offrono incentivi a interpretare il proprio personaggio, limitano solamente le possibili scelte in fase di costruzione. Un +2 ad una caratteristica non ti dà nessuno spunto per creare un personaggio interessante, al massimo ti spinge a giocare determinate classi (o a trovarti svantaggiato ai primi livelli in caso tu decida di giocare classi che non utilizzano la caratteristica in questione). E le specie non diventeranno mai un semplice accessorio cosmetico. La 5° edizione, al netto di quanto sostenuto da qualcuno, non ha mai cambiato quelle che vengono percepite come le meccaniche identitarie di D&D. Rimango sul mio punto: gli articoli sono solo polemiche sterili montate ad hoc, tra l'altro uscite in ritardo rispetto a quando sarebbe stato vagamente sensato.
  40. Il lato più significativo della notizia è come è stata raccontata dai media mainstream, gettando la discussione sulle nuove meccaniche nel pentolone della "guerra culturale" tra woke e anti-woke. Parliamoci chiaro, i vari articoli sono più sull'intervento di Elon Musk nella discussione che sui cambiamenti della riedizione delle regole di D&D. E, proprio per questo, li trovo noiosi e sterili. Non vorrei che nel giro di qualche anno ci trovassimo in una situazione simile a quella dei videogame, dove ormai il parlare di "propaganda woke" (qualsiasi cosa significhi questa etichetta ridicola) è stato sdoganato e il dibattito si ferma spesso e volentieri alle discussioni sterili tra chi è ferocemente contrario e chi è totalmente a favore, trascurando gli elementi veramente importanti dei titoli (storia, meccaniche e comparto grafico/illustrazioni).
  41. Mi trovo d'accordo con questa analisi: È importante analizzare l'efficacia di questa rappresentazione in relazione all'ambientazione classica di Ravenloft, un luogo noto per il suo tema gotico-horror, il senso di oppressione, e l'influenza del Signore di Barovia. Ecco alcuni punti di analisi: Strahd in evidenza: Il personaggio di Strahd è correttamente posto al centro della scena, rappresentando la sua posizione centrale nell'ambientazione di Ravenloft. Tuttavia, l'immagine di lui sembra meno minacciosa e più teatrale rispetto alla sua tipica rappresentazione come un oscuro signore vampiro temuto e misterioso. La scelta di tenerlo con un calice in mano e un'espressione quasi beffarda lo rende quasi una caricatura del personaggio. Tonalità e atmosfera: La scena nel complesso è molto luminosa e colorata, il che potrebbe contrastare con l'atmosfera tradizionale di Ravenloft, che è nota per il suo tono cupo e tenebroso, con un forte uso di ombre, oscurità e colori spenti per enfatizzare il senso di oppressione e paura. Qui invece vediamo una rappresentazione più vivace e quasi spensierata. Protagonisti: I personaggi in primo piano mostrano abbigliamento, pose e magie in modo che suggerisce un'avventura epica, ma l'aspetto luminoso e "fantasy eroico" sembra meno in linea con l'estetica gotica e tenebrosa di Ravenloft. La presenza di elementi giocosi come il piccolo drago accanto a uno dei personaggi diminuisce ulteriormente l'atmosfera seria e terrificante dell'ambientazione. Castello di Ravenloft: Il castello e i pipistrelli sullo sfondo sono un richiamo diretto all'ambientazione, e questo è un tocco adeguato per trasmettere l'idea del regno di Strahd. Tuttavia, lo sfondo sembra secondario rispetto al focus sui protagonisti, mentre in Ravenloft il senso di "soffocamento" e potere del castello di Strahd dovrebbe essere quasi palpabile. Stile generale: L'approccio artistico sembra richiamare molto il fantasy classico con elementi "action" e "avventura" rispetto al tradizionale tema horror-gotico cupo di Ravenloft. Questo potrebbe attrarre nuovi lettori ma rischia di deludere i puristi che cercano di ritrovare l'essenza originale di questa ambientazione unica e ricca di pathos e mistero. In sintesi, questa copertina ha un appeal visivo notevole, ma presenta un tono che diverge dall'ambientazione classica di Ravenloft, privilegiando un'estetica più "epica e leggera" rispetto al gotico oscuro che la caratterizza. Potrebbe non essere pienamente rappresentativa dell'atmosfera che i fan di lunga data si aspetterebbero.
  42. MdL nasce con l'intento di bilanciare la progressione, perché chiaramente un umano guerriero 1° e un ogre guerriero di 1° non sono confortabili (oltre che per i DV aggiuntivi). "Permanente" io lo intendevo in italiano mentre in D&D ha un significato diverso. Se usi metamorfosi di un oggetto per trasformarti in un ogre non ottieni MdL anche se la durata è permanente, perché può comunque essere dissolto o in un campo antimagia viene soppresso. Se ottieni un archetipo in maniera "defintiva" come appunto diventare un licantropo o un vampiro, l'MdL lo applichi per la tua progressione, perché in quel caso cambia proprio in modo definitivo la tua razza. Nel caso quindi di oggetti e incantesimi che ti danno questo benefici non c'entra nulla il MdL che, in ogni caso, conta solo ai fini dei PE necessari al passaggio di livello.
  43. A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration. Da come è scritto non ha la forma di uno scudo ma di un campo scintillante che sta tutto intorno al bersaglio e non essendo uno scudo lo puoi usare assieme a un normale scudo i bonus sono da fondi diverse quindi si sommano puoi anche sommarci il +5 dell'incantesimo scudo e il +2 di velocità se fatto da un altro incantatore 😉
  44. Eh, in 5e quella delle evocazioni è una faccenda non semplice da gestire, putroppo non ci sono più gli evocatori di una volta 😄(semicit). Avere un persionaggio che non è banale. Fondamentalmente l'opzione per evocare creature è a disposizione di tutti coloro che possono avere accesso agli incantesimi di evocazione, in particolare quelli di Tasha. Nel manuale del giocatore abbiamo - Conjure animals (3° livello, druido, ranger) - Conjure minor elemental (4° livello, mago, druido) - Conjure woodland beings (4° livello, druido, ranger) - Conjure elemental (5° livello, mago, druido) - Conjure fey (6° livello, druido, warlock) - Conjure celestial (7° livello, chierico) Questi offrono la possibilità di evocare creature di un certo GS prese dal manuale dei mostri offrendo un po' di variabilità. Dalla lista appare subito chiaro che quello con più opzioni è il druido (spell di ogni livello dal 3° al 6°), e poi il mago. Come dicevo Tasha offre nuove opzioni, in alcuni casi slegando oltretutto la creatura evocata dal manuale e legandola al livello dell'incantesimo usato, con statistiche quindi che variano a seconda dello slot usato per lanciare l'incantesimo (numero di attacchi a round, PF, CA). GLi incantesimi sono - Summon beast (2° livello, druido, ranger) - evochi un bestial Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon fey (3° livello, druido, ranger, warlock, wizard, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un fey Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. Molto diversa dal conjure fey che ti fa evocare una fey con le stat del manuale dei mostri - Summon lesser demons (3° livello, warlock, mago) - ti fa evocare demoni presi dal manuale dei mostri in numero dipendente dal GS del mostro - Summon shadowspawn (3° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi uno shadow Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon undead (3° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un undead Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon aberration (4° livello, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano, stregone mente aberrante) - evochi un aberrant Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon construct (4° livello, artefice, warlock, mago, cavaliere mistico, mistificatore arcano, stregone anima meccanica) - evochi un construct Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon elemental (4° livello, warlock fathomless, mago, druido, ranger, cavaliere mistico, mistificatore arcano) - evochi un elemental Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon greater demons (4° livello, warlock, mago) - ti fa evocare demoni presi dal manuale dei mostri in numero dipendente dal GS del mostro - Summon celestial (5° livello, stregone anima divina, chierico, paladino) - ti fa evocare un celestial Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon draconic spirit (5° livello, stregone, druido, mago) - ti fa evocare un draconic Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. - Summon fiend (6° livello, chierico arcano, warlock, mago) - ti fa evocare un fiendish Spirit, la cui forza dipende dal livello dello slot usato. Ovviamente i vari spiriti evocati condividono solo il tipo di avanzamento dipendente dallo slot, ma hanno poi capacità specifiche e uniche e tipologie di attacchi specifici, che li differenziano gli uni dagli altri. Sulla base di questa nuova lista i maghi superano i druidi nella possibilità di evocare creature, ma in realtà considerando che sono tutte spell a concentrazione, potrai avere sempre solo un incantesimo attivo. A questo punto conviene considerare le classi a disposizione. Il mago evocatore (conjurer) non offre moltissime opzioni, visto che al 2° livello e al 6° livello quindi nulla utile a quello che cerchi tu. Al 10° e al 14° le cose cambiano poichè guadagni due opzioni che incidono direttamente sulle creature che evochi Quindi il mago evocatore diventa interessante dal 10°, prima evoca esattamente come gli altri. Il druido invece ha altre opzioni anche da prima. Il druido del circolo del pastore infatti al 2° non prende cose utili ai summon, ma acquisisce la possibilità di evocare totem che possono potenziare anche creature evocate. Inoltre BONUS: Necromante Un'ulteriore opzione è quella del necromante. Non evichi creature ma non morti. E Comunque ha accesso a tutti gli incantesimi di evocazione degli altri maghi, che potrebbero essere reskinnati come non morti (ovvero sembrano non morti del tipo appropriato - una fey non morta, un dragolich, un elementale d'ossa, un costrutto di carne - ma a pare questo non cambia nulla dal punto di vista meccanico, quindi non si applicano i bonus specifici del necromante che sono i seguenti: Il necromante è un'opzione un po' diversa da tenere in considrazione, ma personalmente opterei per il druido shepard, molto interessante, divertente e con molte opzioni.
  45. Casa, forse mi sono spiegato male, non è che non permetto di toccare le persone che incontra (comunque vedendo le conseguenze, poiché qualunque PNG reagisce in maniera diversa se uno che non conosce cerca di toccarlo ovunque, e mi pare pure normale 😅) è che mi devi dire che lo fai, e ci sarà gioco di ruolo su quell'azione, non mi piace che un giocatore dica "ogni volta che succede questo io faccio quello", le azioni, soprattutto se si interagisce con altri, andrebbero secondo me dichiarate al momento. Più che altro perché poi si formano delle situazioni di litigio. Un pg che dice al master "considera che ogni png con cui interagisco prima lo tocco per vedere se è un illusione" potrebbe accadere: I pg incontrano il capo della tribù barbara X, ed il master dice "le guardie ti saltano a dosso per bloccarti dopo che hai toccato due dei loro guerrieri e hai cercato di toccare il capo. E dil pg "ma no è ovvio qui non l'avrei fatto" e il master "no mi hai detto che tocchi tutti" ecc… si formano situazioni di gioco paradossali. Quindi sono contrario al dare cose per scontato in un senso o nell'altro. Poi ci può stare che se entri alla corte di un Re le guardie ti "perquisiscano" ci sta.
  46. Ti faccio un predicozzo da vecchio 😉 Per essere chiaro: quello che segue sono le mie personalissime opinioni, maturate sulle mie personali esperienze di gioco. Ovviamente altri giocatori avranno punti di vista diversi, magari opposti, basati sulle loro personali esperienze di gioco. Va bene così, non sono qua a dare giudizi. In breve: l'importante è divertirsi, non immedesimarsi o creare emozioni. Lo scopo è giocare in compagnia, non intrattenere un pubblico. Quella sopra è una regola d'oro che dovresti sempre avere presente. Niente ansa da prestazioni: rilassati, gioca e divertiti. Nella mia esperienza, alcuni dei momenti più belli sono frutto di battute che spaccano la quarta parete, collegando il gioco al vissuto dei giocatori. O può essere un dado che continua a mostrare lo stesso numero, tiro dopo tiro. O un giocatore che fa fare al suo personaggio proprio quella cosa lì e improvvisamente tutti al tavolo vediamo emergere nella nostra fantasia qualcosa di inaspettato. *** Se ti può consolare io sono pigro e faccio esattamente 1), 2) e 3) come fai tu. Punto a creare un tavolo amichevole, dove c'è spazio per tutti, dove ciascuno si esprime come vuole e dove è esplicito che stiamo giocando a un gioco. Alcuni trucchi; per me funzionano, vedi se possono andare bene anche per te: 1) metto al centro i personaggi giocanti: sono loro i protagonsiti. Davvero. 2) cerco di non perdere troppo tempo con le scene secondarie (anzi, spesso le taglio). Un po' come nel montaggio di un film, in cui si mostra cosa è importante per la storia. 3) parlo in terza persona il 90% delle volte ("il tizio piangendo vi dice che...", non mi metto mica io a far finta di frignare): quello che fa "ruolo" è che i png siano credibili, che abbiano comportamenti conseguenti ai loro obiettivi e alla loro personalità, non che parlino con le vocine. 4) non ho problemi a parlare con i giocatori e chiedergli quali sono i loro obiettivi, dove vogliono andare, eccetera, così che non perda il mio tempo a preparare roba che poi non vede la luce in gioco (poi, sono pigro e improvviso quasi tutto). Se non hanno idee, presento una serie ristretta di opzioni plausibili in base al punto in cui ci troviamo e scegliamo assieme quale andare ad approfondire. *** Sull'immersività ti i faccio un esempio semplice. Possiamo fare tutte le descrizioni più fantasmagoriche del mondo per far venire ai giocatori il terrore del vampiro. Immagina invece di dire semplicemente: se il vampiro ti colpisce, il pg perde due livelli di esperienza (come faceva il vecchio ad&d). Ecco, se il giocatore tiene al personaggio, questo vampiro fa davvero paura e verrà affrontato in gioco di conseguenza. Morale: le regole sono lì per aiutarvi a veicolare l'esperienza di gioco. Sfruttale. *** Se posso, vedendo la descrizione del tuo gruppo, perché da ragazzi ci siamo passati tutti, mi sembra che a molti dei tuoi amici di giocare a d&d non interessi granché. Avrei due consigli, se posso: 1) tieni sempre presente il trucco che i protagonisti sono i personaggi giocanti: l'avventura deve essere la loro, non devono giocare al tuo gioco. Magari così recuperi l'interesse di qualcuno. I master peggiori (e ne ho incontrati anche di cresciutelli e con capacità attoriali da "immersione") sono quelli che vogliono farti giocare come vogliono loro a cosa vogliono loro. 2) cerca altre persone con cui giocare (cerca a scuola, con gdrplayers.it, al negozio di giochi, in parocchia o, se puoi, frequenta l'associazioni di giocatori più vicina al posto dove abiti). Ci sta che ad alcuni tuoi amici non interessi il gdr, va bene così, farete assieme altre cose. Buon gioco! -toni
  47. per essere precisi un utente problematico bannato anni fa, che ogni tot ritorna sotto "mentite spoglie" ma si smaschera subito per la parlata da pseudo-intellettualoide e viene quindi ribannato immantinente.
  48. Direi che si è in presenza di un vizio del consenso ergo no.
  49. Io ho giocato la D&D 4 essentials, sostanzialmente una 4.5. Correggeva già molte delle critiche ricevute dall'edizione grazie all'intervento pesante di Mike Mearls (poi uno dei designer della 5e) soprattutto sulle classi base. La campagna che abbiamo fatto era ambientata nel mondo base, perfetto per spiegare orde di tiefling e dragonborn... e l'abbiamo portata avanti per quasi tre anni fino al 27esimo livello. Se non per i combattimenti con mostri troppo resistenti e l'eccessivo stravolgimento dei maghi rispetto a quelli di tutte le edizioni precedenti, un'edizione niente affatto male. Fosse uscita con un brand diverso, sarebbe stato un gdr di successo.
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