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Showing content with the highest reputation on 07/23/2021 in all areas

  1. Sono trascorsi 161 anni dal giorno in cui la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto che vede schierate le divinità e le loro immense armate in una lotta di supremazia che finora non ha decretato né vincitori né vinti. Quando nel cielo si levò il primo grido di battaglia, potente e terribile come un tuono, le tenebre di un cosmo avido e crudele inghiottirono il sole. Esso si perse in un manto di gelide stelle senza lasciar traccia; rubato, si dice, da un dio cieco e crudele. Consultate l’erudito, parlate pure con il volgo, chiedete loro il nome di questo buio perenne che ha ottenebrato il cielo ed i cuori degli uomini: “Quest’epoca oscura, di sangue e di lacrime" vi risponderanno, "è la Notte Eterna”. Le genti di questo mondo affranto, di Neir, hanno dimenticato la calda carezza del sole, che nella loro stoltezza relegano al mito di una religione morente. Essi non possono sapere che il dio della luce, straziato ma ancora vivo, ha donato parte della sua essenza alla Luna come ultimo sacrificio agli ingrati mortali. Astro beffardo, enigmatico, libero da ogni giogo divino e infine vivo di luce propria, la Luna. I giorni e le stagioni sono scanditi dalle sue fasi e le vite di milioni ne seguono il corso "luna dopo luna". Neir è un mondo freddo e inospitale, dove la vita resiste solo grazie agli influssi benefici della magia. Senza di essa, il gelo sarebbe insopportabile e ogni cosa viva morrebbe. Le specie animali e vegetali di un tempo si sono estinte o perlopiù ridotte drasticamente di numero. Esse sono state soppiantate da nuove specie, provenienti dai vastissimi territori sotterranei, in grado di vivere e prosperare a temperature più basse e senza luce solare. Allo stesso modo, nuove razze di conquistatori hanno compiuto la loro ascesa al mondo di superficie: gli Oscuri, popolo di mercanti e schiavisti, governato da un imperatore spietato e fedele di un dio crudele; e gli Hjilaki, vampiri di sangue puro, che all’avvento della Notte Eterna sorsero dalle loro cripte per mettere a ferro e fuoco le nazioni mortali. Durante questi 161 anni, lunghissime pagine di dolore sono state scritte, spesso con il sangue. In questo caos imperituro vigono nuovi ordini e laddove gli antichi regni sono caduti altri lottano quotidianamente per sopravvivere alla marea di morte che ogni cosa vuole travolgere. A Neir, il pericolo si annida ovunque: in templi dedicati a dei innominabili, in antiche rovine infestate da creature blasfeme, in territori selvaggi abitati da mostri, persino nella nostra deliziosa città, nel languido sorriso di una cortigiana, nel rassicurante cipiglio di una guardia… Chi oserà incamminarsi per questo sentiero di desolazione? Chi è l’eroe che brandirà la sua spada in aiuto degli indifesi? Dopo aver instillato la paura nei vostri giovani cuori, a coloro fra voi che nonostante tutto desiderano affrontare le insidie del mondo pur di acquisire fama come cantori, io dico: seguite le orme dell’eroe e cantate le sue gesta, perché tale è il sentiero che conduce all'immortalità. - Daris Rylan, Gran Musico della Casa dei Musici e delle Belle Arti di Azkabel nel suo discorso inaugurale ai nuovi iscritti La Notte Eterna è un'ambientazione epic-fantasy per Dungeons&Dragons 5ED. A novembre lanceremo il Kickstarter esclusivo al pubblico italiano: una scommessa su cui stiamo puntando stretch goal, manuali e oggettistica che vanno dal classico schermo del Dungeon Master a vere e proprie chicche... Se ti va di saperne di più visita il nostro blog, pagina facebook e canale twitch (o scrivi qui, se l'ambientazione ti incuriosisce).
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  2. Io credo di aver giocato questa edizione più di tutti voi (3 campagne, tutte da DM). Inoltre credo di essere uno dei pochissimi a possedere quasi tutti i volumi usciti. Condivido molto di quanto scritto da diversi di voi, in particolare vi riporto queste considerazioni, che non sono né positive, né negative: Gestione mostri innovativa, soprattutto la definizione dei ruoli (lurked, soldier, minion, ecc.) e la gestione di Miniboss (élite) e boss finali (solitari). Aggiungo la novità del "sanguinante", cioè dell'evento che il mostro raggiunta per la prima volta la metà dei PF, fa cose. Questa l'ho portata homerule su moltissimi mostri di 5E che ho creato (molto prima di Theros, neh!). Combattimenti avvincenti, soprattutto con gli sciami di minion (che muoiono con 1 colpo). Le meccaniche sono molto facili e ripetitive, il che è premiante per i neofiti e per le prime sessioni. Se non gestita (DM inesperti in primis), si rischia la noia, specie con mostri solitari (che hanno un fracasso di PF). Grande produzione da parte di Wotc, che ha sfornato una marea di manuali e quindi (per noi DM) aggiungeva tanti begli spunti per creare situazioni di gioco e di lore. Spesso però questa "frenesia" di buttar fuori contenuti, ha dato vita a degli abomini (vogliamo parlare di BAATOR????? 🤮) che in 5E sono stati prontamente sanati, o imprecisioni gravi. Eliminazione/ritiro delle licenze per creazione dei contenuti. Non c'è altro da aggiungere. Questo è stato un AUTOGOL clamoroso, che oltre a favorire la concorrenza, ha tagliato ogni possibilità di diffusione del franchise. Per concludere, è stata un'edizione sfortunata, mal gestita dalla WotC e troppo rigida. Dopo quasi 5 anni di sessioni settimanali in 4E, posso dire che potrebbero prenderla, rivedere alcune meccaniche, semplificarla ulteriormente e trasformarla in un boardgame. Come gioco in scatola, se ci si mette le mani con testa, potrebbe avere il suo perché. Ovviamente la 5E resta insuperabile, tanto che appena uscita ho immediatamente riconvertito le campagne ancora in corso.
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  3. Mi sono limitato a parlare della 4ed, ma sì è mia opinione che anche la 5ed soffra pesantemente della sindrome del "me ne lavo le mani, sbrigatela da solo". Così come di una "standardizzazione" dei personaggi dovuta alla scarsa possibilità di personalizzazione meccanica degli stessi. La differenza tra la 4ed e la 5ed è che la 4ed se ne lava le mani di tutto quello che non è combattimento e si concentra su quello, mentre la 5ed prova a fare un po' questo ed un po' quello lavandosene le mani un po' qui e un po' lì. Votate tutte o quasi al combattimento da quello che ricordo. Non leggo il manuale di 4ed da non so quanti anni quindi non ricordo le regole, ma ricordo che all'epoca l'impressione fu che la nuova edizione non ci provava neanche ad uscire dall'ambito del combattimento. Il contrasto era proprio quello tra il "provo e magari non ci riesco" di altri giochi ed il "non ci provo neanche" della 4ed. Poi magari è la memoria che mi fa brutti scherzi e ricordo male.
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  4. Ho giocato a tutte e tre le edizioni di D&D citate più Pathfinder prima edizione. Mi sono divertito, quando più e quando meno, con tutte le edizioni. Ma quello è merito più del gruppo che non del sistema. Paradossalmente il gruppo più divertente mi è capitato con quello che reputo il sistema peggiore. Personalmente trovo la 4ed davvero mal riuscita per diversi motivi. Era un regolamento incentrato esclusivamente sul combattimento, non ci provava neanche a fare altro. Per quanto le altre edizioni di D&D avessero un sistema focalizzato sul combattimento c'erano sempre regole o tentativi di regolamentare altri aspetti del gioco, mentre in 4ed c'era il nulla cosmico da quello che ricordo. Un manuale che non dà indicazioni ma lascia tutto in mano al DM per me è un pessimo manuale, ed è questo il caso della 4ed al di fuori del combattimento. Per capirci, una cosa è "funziona grossomodo così, ma sei libero di fare come vuoi" ed un altra è "boh, che ne so, veditela da solo". Ha introdotto ufficialmente i "ruoli" nel sistema di gioco. Io di base preferisco l'assenza di classi quindi l'aggiunta dei ruoli oltre alle classi è stata una cosa pessima per me. La 3.5 nonostante le classi permetteva di personalizzare abbastanza i personaggi grazie al multiclasse ed alle classi di prestigio, mentre la 5ed da questo punto di vista è un passo avanti rispetto alla 4ed ma un passo in dietro rispetto alla 3.5. In 4ed sceglievi la classe come sceglievi il personaggio in Diablo, ed una volta scelto i binari erano quelli e tanti saluti. Non creavi il personaggio utilizzando le classi per renderlo il più attinente possibile alla tua idea. Creavi un personaggio che era per lo più prestampato, oppure era la tua idea di personaggio che doveva adattarsi alla classe. Il sistema a poteri era bilanciato da un lato ma completamente piatto dall'altro. Il 95% dei poteri, ed intendo tutti i poteri indipendentemente dalla classe di appartenenza, si limitava a fare X danni ed al massimo infliggere uno status negativo al bersaglio. Questo significava che la scelta della classe del personaggio si riduceva allo scegliere quale era il flavour text della tua freccia o della tua spada mentre tutti giocavano meccanicamente lo stesso personaggio. Prevedeva l'uso di oggetti magici come caramelle, integrandoli poi nel bilanciamento. Oggetti magici che per lo più si limitavano a darti +X a qualcosa. I bonus numerico per ristabilire la curva del bilanciamento e nulla più. Condivideva la piaga degli splatbook della 3.5 portandola a nuovi livelli. Se non ricordo male dal manuale base mancavano addirittura classi del manuale base della 3.5, aggiunte poi in manuali successivi. Ed ora non ricordo di preciso, ma mi pare le classi non fossero l'unica cosa a mancare. Mi fermo qui un po' perché queste sono le prime cose che mi vengono in mente senza doverci pensare troppo su, ma soprattutto perché ho fame e quindi vado a cenare. 🍕
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  5. Decimo giorno di Kythorn, 1489 CV @unendlich @Alabaster Tra l'undicesimo e il quindicesimo giorno di Kythorn, 1489 CV. @Vind Nulend Sedicesimo giorno di Kythorn, 1489 CV (trentesimo giorno di viaggio, quinto riposo) Nonostante le vostre aspettative, anche questa volta i cultisti non si sono esposti troppo, mandando solo due guardie insieme al gruppo di caccia. Lilly evoca un rapace di medie dimensioni, il più minaccioso possibile, e lo manda in perlustrazione. @Cuppo Passano circa un paio d'ore tranquille, quando il rapace di lilly torna da lei. Fa giusto in tempo a trasmettegli qualche informazione e sensazioni, per poi scomparire in una nuvoletta di piume marroni. Nel mentre Iside continua a perlustrare la zona sotto ordini di Nicodemo, pronta ad avvisare in caso di necessità. @unendlich @tutti
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  6. Godday 1 Siege-Hold 419, Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Ancora una volta il ladro fu senza pietà. Con un rapido colpo pugnalò alla schiena lo gnoll trapassandogli il cuore e ponendo fine alla vita di questo Nella sala non vi era nessun altro e i nemici erano stati eliminati senza fare rumore. @all
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  7. Inizialmente non mi piaceva ma in realtá alla fine è una buona cosa. In tal modo tutti hanno la possibilità di fare tutto (come pg) e alla fine il nano era giá fortissimo anche prima come il mezzelfo e l’umano variante. Ora semplicemente si applica a tutte le classi e non solo a quelle melee. Quindi provandolo alla fine ha reso il tutto più vario. Approvato. Ah da DM lo dico, da giocatore non ho ancora provato.
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  8. Se tutto il gruppo è d'accordo nell'usarla, usatela. Se tutto il gruppo è d'accordo nel non usarla, non usatela. Se alcuni giocatori vogliono usarla, e al resto del gruppo và bene così (anche se loro non la usano), falla usare a quelli che la vogliono. Il problema potrebbe sorgere se il giocatore A vuole usare la regola di Tasha, mentre il giocatore B non solo non vuole usarla, ma non vuole che la usi nemmeno il giocatore A, accusandolo di essere un "power player" e di voler togliere divertimento ai "sani" giocatori di "ruolo". C'è da dire che la 5° si presta poco al PP; anche le combo più ottimizzate sono appena più potenti di quelle non ottimizzate, quindi buona parte della lamentela del giocatore B è priva di fondamento. Personalmente sono a favore di questa regola perchè, come fai notare tu: Esistono solo due razze che possono dare "problemi": nani delle montagne (bonus +2/+2 = +4) e mezzelfi (bonus +2/+1/+1 = +4), che sono gli unici ad avere un bonus totale superiore al classico "+2/+1 = +3". Se ci sono lamentele da parte di alcuni giocatori (simile al mio esempio quì sopra), chiedi ai giocatori che vogliono usare la regola di tasha, e come razza hanno preso nano delle montagne o mezzelfo, se sono disposti a ridurre il loro bonus ad un "classico" +2/+1... questo dovrebbe (spero) eliminare la maggior parte delle lamentele.
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  9. @Azog il Profanatoreappena @Maestro Menatorio mi dà o meno l'ok, rispondo in game😜😎👍
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  10. @Octopus83 Allora: Siete in un tunnel largo, e anche molto alto (ci potete rimanere tutti in piedi). Siete arrivati da dietro, dove c'è un corridoio stretto e basso, che ostruisce la vista dell'esterno. Potete andare anche avanti, dove sentite una corrente d'aria. Riuscite a vedere che c'è una discesa, che si abbassa (solo il pavimento) fino a trasformarsi in un tunnel più stretto e più basso. Non vedete tunnel che si diramano, per ora solo avanti o indietro( Gnoll)
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  11. Spero ultima stesura Charles Loup/ il redento lupo cattivo Concetto base: Aspetto famelico, anima innocente. Sono passati secoli dall'ultima volta che il lupo cattivo ha operato al di fuori della legalità e adesso, grazie all'addomesticamento ricevuto da una lunga serie di cacciatori, Charles Loup è diventato un sagace inspecteur della Sûreté di Parigi. Problema. Il lupo perde il pelo ma non il vizio Nonostante secoli di scuola gli istinti predatori non gli danno tregua e alla vista del sangue deve fare forza su se stesso per non perdere il controllo. Persino mangiare carne è diventato un problema e Loup si è ridotto ad una dieta vegetariana Aspetto: diffido dalle facce carine Molte persone come la stessa cappuccetto rosso sembrano buone ma in realtà hanno l'animo corrotto. Loup ha imparato a diffidare di coloro che gli ispirano fiducia senza averne data dimostrazione. Per lui è difficile fare amicizia, essa va conquistata. Ciò permetterebbe a Loup di resistere ai tentativi di persuasione o fascinamento. Di contro una volta "addomesticato", esso ti sarà fedele per sempre. Aspetto: sete di sapere Per compensazione Loup ha sostituito la sete di sangue con la passione per la conoscenza in tutte le sue forme, sia scolastica che tecnica. Legame: casa sicura/la forza del branco Era stato avvisato ma anche questa volta non aveva saputo credergli. Da allora aveva dovuto faticare per rintracciare il ragazzo e infine trasferire sia lui che il suo fido amico Bert nella vecchia Parigi. Aveva trovato alloggio per entrambi in uno degli appartamenti dello sgangherato palazzo che possedeva in rue Morgue lascito di un'anziana signora che lo trovava A-DO-RA-BI-LE , "con quegli occhioni grandi, e quelle mani enormi" ripeteva sempre. Valle a capire certe vecchiette. Al piano terra viveva anche Loup e le orecchie fini gli permettevano di sentire tutto ciò che accadeva e distinguere perfettamente chi entrava o usciva dal suo palazzo. Fatta eccezione per Ysegrind, di quello gli bastava sentirne la puzza ad un isolato di distanza. Gli introiti di quella casa gli permettevano di arrotondare lo stipendio, anche se la maggior parte finiva in pranzi caldi e riscaldamento gratuito per gli inquilini indigenti che lui si ostinava a mantenere " No Signora Flabert non deve pagare le medicine, sono gratuite per i genitori soli con più di due figli, lei vada alla farmacia all'angolo che lo sanno'", " la bolletta del gas non è mai stata così bassa? Merito dei pannelli voltaici George, li ho installati mentre eri in ospedale, goditi il calduccio" e via di seguito, gli ospiti fingevano di crederci e tutto andava bene. Per questo la morte del facoltoso Mister Bean all'ultimo piano era stato un brutto colpo per Loup; quattro famiglie dipendevano dal suo affitto e il testamento sventagliato dal nipote puzzava di contraffatto lontano un miglio. Petras Lazzaroni aveva risolto la situazione. Fin da subito qualcosa nel ragazzo aveva messo in allerta il vecchio lupo: puzzava di meraviglia ma non era una creatura fatata. Aveva sempre un atteggiamento stupito come un infante nella culla che si sorprende per ogni cosa. Un modo di fare che piaceva a Loup e glielo fecero catalogare come: ingenuo, timido, imbranato...dubitava che sarebbe mai riuscito a fare la prima mossa con una ragazza. Per fortuna era accompagnato da un buon amico, molto più sveglio e attivo di lui, che lo aiutava a stare con i piedi per terra. Gli altri abitanti sembravano condividere la sua simpatia per i nuovi inquilini e li avevano subito accolti nel branco. Bert e Petras si erano integrati bene e il fiuto di Charles gli diceva che erano sereni. Il lupo gli aveva anche trovato un lavoro come tuttofare all'interno del palazzo, tubature rotte, scarichi otturato, piccole commissioni. Alla morte di Mister Bean non era accaduto nulla di particolare ma quando il nipote aveva iniziato a svuotare l'appartamento le cose erano cambiate. Luop aveva sentito modificarsi gli equilibri nel palazzo e aveva capito che stava per accadere qualcosa. Aveva seguito Petras che usciva furtivo dal suo appartamento fino all'ultimo piano, lo aveva ascoltato mentre parlava con qualcuno che non vedeva e spiato mentre si dirigeva sicuro verso un pannello nascosto, inseriva la combinazione e ne traeva una busta. Aveva finto stupore il giorno dopo quando aveva trovato il testamento originale di Bean, ( con un lascito a dir poco considerevole per la ristrutturazione del palazzo) nella sua casella della posta, ma non gli aveva detto nulla rispettando la privacy del ragazzo. La casa avrebbe finalmente avuto il fotovoltaico, Loup un nuovo inquilino di cui fidarsi e Petras una tana sicura.
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  12. Ah fuck... Mi arrivano le notifiche anche di qua pensavo fosse un messaggio per la gilda dove combattiamo gli zombie. Lol scusate.
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  13. Brando Undicesimo giorno di Kythorn, 1489 CV Solo con Flambie
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  14. Allora la tragedia la vedo bene in questa campagna! non è proprio una di quelle cose tutte rose e fiori, poi siamo dei disadattati come PG ma penso sia colpa/grazie al contesto/campagna, al master ed ai giocatori. Per me va bene sia la tragedia che il salvataggio.
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  15. Flambard Undicesimo giorno di Kythorn, 1489 CV SOLO @Vind Nulend e @SamPey SOLO @Cuppo e @SamPey Quattordicesimo/quindicesimo giorno di Kythorn, 1489 CV SOLO @unendlich e @SamPey
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  16. su queste precisazioni concordo abbastanza. Personalmente il sistema di gioco della 4e non mi dispiaceva perché all'epoca facevamo delle campagne di circa 6 mesi andando a fare il DM a turno e dato che tutti facevamo l'università, si lavorava etc il tempo di preparazione della campagna era poco e risolvere il tutto con dei combattimenti facili da gestire era molto funzionale. Ammetto che ora, riuscendo ad avere orari più lineari facendo un lavoro da ufficio ho ripreso a giocare a 3.5 e prossimamente a pathfinder che reputo molto più profondi, ma attenzione a non reputare completezza e versatilità "migliori" mentre immediatezza e semplicità "peggiori". Ci sono 3 cose nella 4e che mancavano e di cui sentivo la mancanza: 1) Classi di prestigio non prestabilite (di fatto le classi di prestigio a due livelli, l'11 ed il 21, erano una evoluzione troppo naturale del personaggio che non aveva modo di decidere di rimanere un "puro" della sua classe). 2) Abilità ridotte troppo all'osso (troppe poche sfaccettature per caratterizzare bene il personaggio e quindi ruolare meglio a livello di interpretazione di certe situazioni) 3) magie extra combattimento troppo "rare" e quindi non sfruttabili a livello di gdr in modo esteso come succede nelle altre edizioni (uso mano magica per provare a versare quella pozione dal colore improbabile nel calderone stando a 9 metri di distanza... in 4e era fantascienza o quasi A QUANTO MI RICORDO) Mentre invece 2 cose le apprezzavo tantissimo: 1) manuali modulari che portavano ad esperienze veramente diversificate di campagna in campagna con introduzioni di molte classi, razze, mostri e molti oggetti magici (simili tra loro ma comunque molti e trovare tesori è sempre gratificante!). 2) le classi "marziali" non erano affatto un peso da un certo livello in poi, anzi non avere gente in party con poteri marziali poteva risultare letale.
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  17. Beh se non lo troviamo, giusto che muoia. Mi sa che per ora la vecchia è l'unica. Aspettiamo comunque Albus
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  18. Comunque @SamPey sei sicuro per un buon 80-85% eh che la tua deduzione sia giusta. Diciamo così. Per il chierico era un d100 secco. Ah ohi, hai fatto il tentativo giusto per scatenare la bestia 😬 se il vostro desiderio è di salvarlo, vediamo un modo 😊 Non vorrei che Jon mi andasse in depressione stile Thor in endgame... @L_Oscuro
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  19. dandogli una letta, trovo questa affermazione poco corretta. - Le abilità vengono ridotte dall'edizione precedente - al posto di fare il "mischione" role + tiro (non propriamente di regola) c'è un tot tiri per superare una situazione. Meno Role ma sicuramente un giocatore che fa un mago INT 18 non viene "tarpato" dal suo limite di role (molto utile per chi inizia, a chi non piace fare teatro, a chi è timido, a chi interessa superare la situazione con descrizione minima e tiro) sicuramente non piacendo è facile vederci il brutto (io parlo con fare neutrale per quello che posso vedere ora di quella edizione) il manuale del DM è pieno di regole utili e mai più riproposte: - utilizzo degli oggetti in una stanza - terreni o altro che modificano il combattimento -tutto ben spiegato e con un regolamento solido (uno dei problemi essenziali ora) P.S. paradossalmente trovo più la 5 un manuale con molti buchi di regole come dici: "funziona grossomodo così, ma sei libero di fare come vuoi" ed un altra è "boh, che ne so, veditela da solo". ovviamente sono tutti pareri personali e di esperienza personale vissuta, mi sembra che ora la 5ed si a più un GDR (se ancora così si può chiamare) per chi non ha tempo ne voglia di mettersi a fare compagne (sicuramente adatta ai tempi, ma molto diversa dal concetto di GDR, perso già con l'introduzione del d20 system)
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  20. Ho cominciato a giocare con D&D Rules Cyclopedia, e anche oggi ritengo fosse un sistema praticamente perfetto. Apoteosi del D&D originale, in un unico manuale copriva le esigenze di master e giocatori dal 1^ livello alla gestione di regni e battaglie campali. AD&D (soprattutto 2e) introdusse i kit per i personaggi - differenziando origini e caratteristiche in gran parte grazie a testi descrittivi non meccanici -, le scuole di magia e le sfere del potere per i chierici, separò razze da classi e ci regalò ambientazioni fantastiche. La cosiddetta AD&D 2.5 è forse ancora oggi l'edizione più completa. D&D 3e introdusse il tiro per colpire 'positivo', i multiclasse comprensibili, un sistema di abilità a punti molto flessibile e rese il giocatore più autonomo nelle sue scelte di creazione del personaggio - sino ad allora, per esempio, gli incantesimi e gli oggetti magici erano appannaggio del solo master. Questa scelta editoriale fu a mio parere l'origine del power play e dei problemi delle edizioni successive. Rimuovendo il 'sense of wonder', rese il lavoro dei Master terribilmente difficile. D&D 4 aumentò autonomia e indipendenza dei giocatori, fornendo loro un regolamento che obbligava di fatto il master a 'seguire delle regole' uguali alle loro. La 4e, almeno nella sua versione Essentials, a me è sempre piaciuta per l'alta qualità della produzione (hanno già citato il Kit del DM, il manuale di Dark Sun, aggiungo il dittico Eroi delle Terre Perdute e Eroi dei Regni Dimenticati e il setting base Nerath/Points of Light) ma ammetto di averne usato le meccaniche sull'ossatura di AD&D 2e - ogni volta che si doveva risolvere qualcosa fuori dal combattimento, si ricadeva nel problem solving delle vecchie edizioni. Ai master però D&D 4 regalò il minion, uno strumento geniale per la gestione dei combattimenti (per chi non lo sapesse, il minion è un nemico che picchia come un avversario normale, ma ha 1 solo punto ferita e quindi muore appena colpito). D&D 5 prende l'ossatura di base delle classi semplici di D&D, i background di AD&D, aggiunge il multiclassing funzionante della 3e e conserva surge e poteri magici a volontà della 4e. Il tutto condito con un piano editoriale razionale che si focalizza sulle avventure. Quindi direi che il bello della 4e è già nella 5… basta continuare a usare i minion. 😄
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  21. Boh, la clip è un'anteprima presa dalla 3ª puntata. Le mie ipotesi sono tre: O c'è qualche gabola col materiale speciale in stile kryptonite, dimeritium ecc che gli nerfa i poteri. Vuol far fare bella figura agli alleati/altro motivo. È una cagata pazzesca (citaz.)
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  23. Colpite l'ultimo essere ripetutamente. All'ultimo colpo cade a terra, morto. Fuori sentite ancora gli abbai. Probabilmente si preparano ad un nuovo attacco. Che facciamo? Decidiamo in fretta! urla Kethil, mentre fuori il "vociferare" aumenta. Dopo un po', mentre siete immersi nella riflessione, sentite delle risate, simili ai latrati. E un canto: Acqua di fiume, acqua di lago, acqua di mare! Annega il nemico, annega l'amico! Non fa distinzione, tra buono o cattivo! Ma pure l'Occhio sa fare ben poco! Di fronte al fiume delle caverne! Alimenta lo Stige, alimenta l'Ade! Quando nel pozzo il bambino cade! Questo canto stonato, composto da latrati, abbai, ululati e risate maligne vi fa accapponare la pelle. Ad un certo punto sentite un fragore, provenire dall'alto.
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  24. Flambard Undicesimo giorno di Kythorn, 1489 CV Il giorno dopo, i soliti lavori che faccio ogni giorno mi risultano estremamente più monotoni, noiosi, e non riesco a focalizzare bene la testa. Riesco a prevenire qualche piccolo incidente auto causato, ma mi ronzano in testa troppi pensieri, e prima li risolvo, meglio è. SOLO @Vind Nulend e @SamPey obviously La sera, dopo cena, mi dirigo alla carrozza di fronte, cercando l'elfo. @Cuppo Tredicesimo giorno di Kythorn, 1489 CV Sono passati due giorni da quando ho parlato con Brando e Elaethan. Le loro parole mi hanno colpito molto, e ho dovuto prendermi un po' di tempo nuovamente per me, per metabolizzare tutto. Ma ora, sento che devo chiarire con Nicodemo e Lily. Sinceramente, sento un po' di agitazione con loro due: bene o male, con Brando e Elaethan ho sempre avuto modo di parlare e di confrontarmici, ma con Nicodemo e con Lily... c'è sempre stato un muro difficile da superare. Ma nonostante ciò, prendo coraggio e vado, facendo prima una piccola preghierina a Tymora. @Alabaster Quattordicesimo/quindicesimo giorno di Kythorn, 1489 CV In una maniera o nell'altra, l'ultima persona che manca è proprio quella a cui ci tengo di più. Sospiro, per non essere riuscito a farlo prima, ma prima di cena, provo a cercarla. @unendlich Sedicesimo giorno di Kythorn, 1489 CV Caccia al cervo? Pff. Non c'è onore nel fare del male a una povera bestia solo per denaro. Piuttosto, se proprio volete allentare i nervi, venite a fare a botte con me. O preferite la spada? In ogni caso, prendetevela con uno della vostra taglia. O leggermente più piccolo mi faccio una grossa risata, allontanandomi, ma tenendo sotto d'occhio i miei compagni e i cultisti. Potrebbe essere un'occasione da non perdere
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  25. Sinceramente mi pare una cosa un po’ ridicola, d&d per giocare all’universitá/college sulla falsariga di harry potrer usando magic come ambientazione. Meh. Avrei preferito decisamente sfruttassero il tempo e le risorse per qualcosa di diverso.
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  26. Petras Lazzaroni Concetto base: "Un orfano veggente". Ragazzo ormai sedicenne perde la madre, l'unico genitore che abbia mai conosciuto. Lei non aveva mai parlato di suo padre, fino alla morte. Ne ha, invece, parlato dopo. Quando lui ha toccato il corpo freddo per l'ultimo bacio prima dell'inumazione, Petra ha visto il suo spirito sorgere dal proprio corpo per rispondere alla domanda che lo attanagliava in quel momento: il padre è partito senza sapere di lui. Era diretto ad una grande città lontana a cercare la propria fortuna, quando si salutarono, e ha lasciato a casa un unico oggetto che era suo: una menorah. Problema: "Specchio empatico". Da sempre, Petra sa di sentire dentro quel che sentono gli altri. È un ragazzo sensibile, empatico. Troppo. In presenza di individui colti da forti emozioni inizia a sentire come proprie quelle stesse emozioni, agendo di conseguenza. Sa che potrebbe finire dei guai, finora è stato fortunato... aveva la madre a risolvere tutto, facendogli sentire la forza del suo amore materno, che sovrastava ogni altra emozione circostante. Ora però lei non è più con lui, dovrà imparare ad autogestirsi. Aspetto libero: "Menorah dei ricordi". La menorah è una lampada ad olio a 7 braccia custodita dalla madre di Petras in un vecchio baule. La visione dello spettro della madre e la rivelazione dell'origine paterna dell'oggetto inducono il ragazzo a recuperarlo fra gli altri oggetti ed accendere i sette bracci davanti al feretro della madre, in un tentativo di fare un gesto consono alla presunta religione paterna. La mente del ragazzo viene trasportata a sette ore prima, al momento in cui la madre in punto di morte lo affidava ad una donna sconosciuta, pensando di assicurarne il futuro, per scoprire che invece la tipa intende prendere il poco denaro dell'eredità e mandarlo a lavorare in miniera. Con la mente segue la donna e scopre dove ha nascosto il denaro. Tornato in sè, comprende che la menorah permette di vedere il recente passato, fino a 7 ore prima. Recupera il denaro 'rubato', l'oggetto e poche altre cose e scappa di casa. Aspetto libero: "Fratellanza degli spazzacamino". Una volta per le strade, Petras ha dovuto cavarsela da solo con una sola certezza: evitare la galera e la miniera. Prima che la fame lo porti sulla cattiva strada, ottiene la solidarietà e l'amicizia di Bert lo spazzacamino, che conosceva sua madre e che la definisce con rammarico "Perfetta sotto ogni aspetto". Il ragazzo grazie a lui impara il mestiere e ne conosce i vantaggi, oltre al gruppo di allegri mattacchioni che condividono questo genere di vita "fuligginosa, ma sempre ad un passo dal cielo". Essere uno spazzacamini gli dà due insperati vantaggi: dai tetti, i suoi fratelli vedono tutto quel che accade sotto di loro e possono arrivare ovunque rapidamente; a terra, invece, l'aspetto da spazzacamino fa sì che la sua presenza non sembri mai inconsueta, non di rado gli viene richiesto di stringere mani per la credenza che porti fortuna. Legame: ... da definire...
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  27. L'ho trovato davvero confuso, che significa valutare le singole abilità razziali? Se mi piacciono? Se sono esagerate? Se funzionano bene con il resto del sistema? Se caratterizzano il personaggio in modo interessante per il gioco? Non si possono valutare singolarmente, va valutato necessariamente nell'insieme: è come se ad un sondaggio IKEA mi chiedessero se mi piace la vite 4x12 del set Boaxel.
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  28. Per commemorare il termine della serie di articoli sulle Classi di D&D 5E abbiamo voluto creare un topic dove raccogliere, per vostra facilità di consultazione, l'elenco dei link di alcune delle serie di articoli più vaste e di successo su D&D 5e apparse negli ultimi anni sul nostro sito. Speriamo troverete tale elenco utile e in grado di fornirvi letture e spunti interessanti. Questo topic verrà tenuto aggiornato con le future uscite di queste serie ed eventuali altre nuove iniziative. Vi facciamo comunque presente che, oltre a consultare questo topic, è sempre possibile effettuare delle ricerche selettive degli articoli sia in Home, tramite le Categorie e i Filtri Articoli, che nel feed attività accessibile tramite la barra blu in alto, sulla base di Categorie e prefissi. Arcani Rivelati per la 5E Consigli per Giocare a Il Tesoro della Regina dei Draghi Dati da D&D Beyond Dettagli casuali per il gioco Gilde di Ravnica Guida alle Classi 5E Idee Alternative per i Background 5E Motivi per Giocare a D&D 5E Recensioni Manuali Accessori D&D 5E Sage Advice per la 5E Visualizza articolo completo
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  29. Materiale Ufficiale Pubblicato WotC Archivio Materiale Gratuito D&D Classics Traduzione dei Termini di Gioco Elenco delle discussioni dei forum della Wizards salvate su GiantitP e EN World (NUOVO)
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  30. Benvenuti alla Guida al Samurai, dove cercherò di analizzare ed estrapolare un modo per rendere giocabile questa classe, prendendo spunto da quanto scritto da SleepyShadow, almeno per quanto riguarda il Samurai descritto nel manuale del Perfetto combattente. L'altro Samurai verrà analizzato in seguito. Purtroppo devo ammettere che sul Samurai del Perfetto Combattente c’è pochissimo da dire, quindi alla fine questa parte sarà più che altro un’analisi, e rimanderò a gente più brava di me l’ottimizzazione. Eccovi anche la guida cromatica Spoiler: Rosso: pessimo Viola: sub ottimale Nero: medio Blu: buono Ciano: ottimo Il Samurai Bene, vediamo con cosa stiamo lavorando. BAB pieno: Ottimo, il massimo possibile. Ovviamente, essendo una classe combattente, è normale. DV d10 : Il secondo miglior dado del gioco. Poteva andarci meglio, ma è comunque rispettabile. 2+Int Punti Abilità: il peggio del peggio. Non aiuta molto a rendere migliore questa classe. Tempra Alta: bene, la maggior parte dei Save or Die non ci fanno paura, e non moriremo sul colpo se un grosso drago ci infligge 50 danni. Volontà e Riflessi Bassi: I riflessi bassi sono fastidiosi, ma poco altro, perchè la maggior parte dei tiri salvezza su riflessi servono a evitare Danni, e supponendo di avere pf decenti non è un grosso problema. Ma la volontà bassa vuol dire che i maghi riusciranno a fregarci sempre e comunque con i loro trucchi mentali. Allineamento: dobbiamo essere legali. Visto che probabilmente abbiamo preso questa classe solo per il flavour, non è un grosso problema. Vediamo le abilità di classe: Concentrazione: mi sfugge l’utilità in una classe che non lancia incantesimi. Equilibrio sarebbe stato molto più adatto. Artigianato: inutile. Intimidire: di solito non le darei questa importanza, ma considerando le caratteristiche della classe, dovete massimizzarla per forza. Diplomazia, Percepire Intenzioni: le abilità sociali sono sempre ottime, Diplomazia poi è una delle abiltà più potenti del gioco. Meno utili di Intimidire ai nostri scopi, ma conviene comunque tenerle alte. Cavalcare: un po’ meh, metteteci gradi solo se avete intenzione di prendervi una cavalcatura cazzuta o un Wild Cohort da cavalcare, altrimenti passateci davanti senza guardarla. Conoscenze (Storia, Nobiltà e Regalità): possono dare bonus carini, ma non valgono la spesa. Viola solo perché leggermente più utili di altre. Caratteristiche Forza: siete principalmente combattenti in mischia, dovete avere la Forza più alta possibile. Se decidete di essere arciere, allora diventa blu (arco composito potente For The Win!). Destrezza: Abbiamo competenza nelle armature pesanti, non è fondamentale, ma negativa non fa bene. Ovviamente diventa ciano se intendiamo fare un samurai arciere. Costituzione: per un combattente da mischia è fondamentale. Almeno 16 punti io li metterei. Intelligenza: considerando che ci sono buone abilità, metterci un 12 non sarebbe una cattiva idea (potremmo massimizzare Intimidire, Diplomazia e Percepire Intenzioni), ma solo se ci avanzano punti. Saggezza: questa sarebbe la dump stat, ma visto che aumenta i nostri tiri sulla Volontà, che sono anche i nostri tiri peggiori, sarebbe il caso che non sia negativa. Carisma: questa caratteristica da bonus alle nostre abilità più utili e ad alcune capacità di classe. Ma nonostante questo, non è così fondamentale. 14 punti sono più che sufficienti. Capacità di classe. Competenze: siamo competenti in tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature, ma non negli scudi. Peccato perché lo scudo poteva fare comodo. Daisho Proficiency: Competenza nelle Armi Esotiche (Spada Bastarda). Non male, anche se potevano fare di meglio. Two Swords As One: Meh. Veniamo considerate aventi Combattere con Due Armi senza soddisfarne i requisiti, ma solo se impugniamo katana e spade corta insieme. Già di per se il combattimento con due armi è sub ottimale, con due armi diverse lo è ancora di più. Inoltre, secondo i forum inglesi questa capacità non ci permette di qualificarci per la catena dei Combattere con Due Armi, quindi è ancora peggio. Secondo altri invece ci permette di qualificarci, ma è comunque scarsina. Kiai Smite: Poteva essere meglio. Funziona come il Punire del Paladino, ma con due svantaggi. Intanto possiamo farlo meno volte al giorno e inoltre infligge danni pari al nostro mod Carisma, quando il paladino aggiunge il suo livello. In compenso possiamo farlo su chiunque. Iaijutsu Master: Estrazione Rapida alle stesse condizioni di Two Swords as One. Bah. Considerando che avendo +1 al BaB possiamo estrarre le armi durante un'azione di movimento, che senso ha, limitata per giunta? Staredown: + 4 a Intimidire? Ma anche si. Improved Initiative: Iniziativa Migliorata aggratis. Finalmente una capacità decente. Mass Staredown: Poderosa, permette di intimidire tutti i nemici entro 9 metri con una singola azione. Never Outnumbered gratis, in sostanza. Veramente buono. Improved Two Swords As One: Sarebbe anche interessante avere Combattere con Due Armi Migliorato, ma non lo è all’11° livello. Il ranger lo prende al 6°, per dire. Improved Staredown: Intimidire come azione di movimento? Ottimo! Greater Two Swords As One: Al livello 16 è proprio leggerissimamente in ritardo... Frightful Presence: Wow, presenza terrificante, sono peggio di un drago! Ma anche no. Intanto, la CD della presenza terrificante, a meno di avere un Carisma stellare, è patetica (20 + mod Carisma?), e non funziona su avversari con 20 o più dadi vita (ossia qualsiasi cosa ad alti livelli, a meno che il DM non intenda farvi combattere contro orde di nemici). Inoltre i nemici che superano il TS sono immuni per 24 ore, quindi non si può nemmeno riutilizzarla. Come capstone è veramente pessima. Quindi, alla fine, l’unica cosa veramente buona del Samurai è la catena di Staredown. Che è anche l’unica cosa che potrebbe rendere conveniente puntare sul Carisma.
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  31. Dopo aver guardato con attenzione il Samurai del Perfetto Combattente ed aver visto che è abbastanza scarso, ora passiamo a quello di Oriental Adventure. Scopriremo che questo Samurai è non solo una classe superiore alla sua controparte (non che sia difficile), ma anche una classe valida. BAB pieno: Ottimo, come per le normali classi combattenti. DV d10 : ottimo dado considerando tutto. 4+Int Punti Abilità: per una classe combattente, tanti, superiori a quello del guerriero e del Samurai del PC e inferiori solo a quello del Ranger. Tempra e Volontà Alta: Oh-ho, non solo siamo resistenti fisicamente, ma anche mentalmente! Questo vuol dire che dobbiamo preoccuparci solo di eventuali palle di fuoco, e considerando i PF più che decenti non va troppo male. Riflessi Bassi: ci prenderemo più danni, ma è questo il nostro lavoro, no? Allineamento: come prima, dobbiamo essere legali. Non vedo grossi impedimenti in questo, onestamente. Ma adesso, con 4 punti abilità per livello, cosa abbiamo in lista? Artigianato: inutile. Intimidire: sempre buono, ma meno che per la sua controparte. Diplomazia, Percepire Intenzioni: le abilità sociali sono sempre buone. Cavalcare: non particolarmente utile, a meno di una build da combattimento in sella. Scalare, Nuotare: metteteci qualche grado giusto per evitare penalità pesanti, ma a parte questo non preoccupatevene. Saltare: come sopra, ma se puntate al essere ubercharger, diventa blu. Intrattenere: onestamente non ne capisco il senso, ma può essere utile in alcune circostanze. Professione: questa è probabilmente l’abilità più inutile di tutto il gioco. Iaijutsu Focus: questa abilità è assurda. Con un tiro potete sommare fino a 9d6 danni a qualsiasi vostro attacco. Purtroppo, richiede degli accorgimenti per essere usata efficacemente, ma è comunque ottima. Caratteristiche Forza: ovviamente. Blu per le buil da arciere. Destrezza: la Destrezza è più utile al Samurai di OA, visto che non ha competenza nelle armature pesanti, ma non è comunque fondamentale (Armatura Completa di Mithril e passa la paura). Ciano se intendiamo fare un samurai arciere. Visto che alcuni clan forniscono Schivare, un punteggio minimo di 13 è consigliato. Costituzione: per ovvi motivi. Intelligenza: paradossalmente, pur avendo più abilità della sua controparte, il Samurai di OA ha bisogno di più punti, perché ha più abilità ottime da utilizzare. In più, quasi tutte le liste dei talenti bonus includono Maestria, quindi un 13 è il minimo. Saggezza: avendo i tiri salvezza sulla Volontà alti, non ci serve un punteggio alto di Saggezza, ma scendere sotto 8 non è una buona idea. Tenerlo a 10 è la soluzione migliore. Carisma: non avendo più le capacità di classe correlate, questa caratteristica potrebbe sembrare inutile, ma voi VOLETE averla decente per massimizzare Iaijutsu focus. Se il Dm concende il Samurai gestal allora lo volete ancora di più. Ovviamente, se non vi interessa Iaijutsu Focus, diventa nera. Capacità di classe. Competenze: competenze in tutte le armi semplici e da guerra, e nelle armature leggere e medie. Per una classe da combattimento non è il massimo. Inoltre, stranamente, non possiede la competenza nella Katana. AncestralDaisho: al 1° livello otteniamo, gratis, una katana e una wakizashi. Entrambe sono armi perfette, con un bonus di +1 al tiro per colpire, e non intaccano le nostre finanze. Già questo renderebbe la capacità ottima (+1 gratis al primis sono livello non è male), ma poi la cosa diventa ancora più spettacolare. A partire dal 4° livello, possiamo ritirarci in un tempio e pregare i nostri antenati, che provvederanno a liberare i poteri latenti di una delle due armi, che quindi diventerà magica! I costi sono gli stessi di una normale arma magica, e possiamo anche sacrificare oggetti magici e beni al posto di denaro. Diventa ciano se il vostro Dm è particolarmente avaro di oggetti magici. Al 4° livello poi sono automaticamente considerate armi onorevoli per oltrepassare RD e negare la rigenerazione di alcuni mostri. Utile se utilizzate i mostri di OA, altrimenti ci si può passare sopra. Occhio che potenziare entrambe le armi richiede il doppio della spesa. Talenti Bonus: essendo una variante del guerriero, il Samurai prende dei talenti bonus. La lista purtroppo è più limitata e dipende dal clan a cui appartenete. Ne prendiamo 8. Granchio: molto valido se volete appesantirvi. Segnalo Attacco Poderoso, Competenza nelle Armature Pesanti, Arma Focalizzata, Incalzare e Migliorato, Spingere Migliorato e Spezzare Migliorato. Strana la presenza di Schivare, Mobilità e Attacco Rapido. Gru: estremamente valido. Tra gli altri, la catena di Schivare, Maestria, Estrazione Rapida, Attacco Turbinante, Sbilanciare Migliorato, Disarmare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Robustezza e Abilità Focalizzata (Iaijutsu Focus) (da solo l’ultimo vale il ciano). Drago: meh. Competenza nelle Armi Esotiche (katana), Attacco Senz’Armi Migliorato e tutti i talenti associati, Lottare Migliorato, Arma Focalizzata (katana) e Attacco Poderoso. Se avete accesso al Tome of Battle e al talento Superior Unarmed Strike, potrebbe valerne la pena, altrimenti lasciate perdere. Leone: buono per Samurai veloci. Maestria con i suoi tre scagnozzi (Disarmare, Sbilanciare e Turbinante), Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro, Ki Shout e Migliorato, Duro a Morire, Arma Focalizzata (katana) e Robustezza. Fenice: Di nuovo Mestria (si vede che piaceva) e i suoi scagnozzi, ma qui cominciamo anche a prendere roba buona. Riflessi in Combattimento, Arma Focalizzata, Combattere alla Cieca, Allerta, Volontà di Ferro, Tempra Possente, Iniziativa Migliorata, Estrazione Rapida. Scorpione: non particolarmente impressionante. Combattere alla cieca, catena di Schivare e Mestria, Iniziativa Migliorata, Attacco Prono, Estrazione Rapida, Arma Focalizzata. Ci sono clan migliori. Unicorno: solo se volete combattere a cavallo o fare gli arcieri. I talenti includono Allerta, Combattere in Sella e seguenti, la catena di Tiro Ravvicinato, e arma focalizzata (lancia, lancia dal cavaliere, archi o katana). Ovviamente diventa rosso per chiunque altro. Come si può vedere, il Samurai di Oriental Adventure è molto superiore alla sua controparte del Perfetto Combattente, anche se soffre leggermente di MAd (almeno 2 caratteristiche vanno tenute a un minimo di 13 per beneficiare appieno della classe e in generale tutte le stat fisiche dovrebbero essere altine). E' tutto quello che la classe dovrebbe essere. Un nobile guerriero da mischia, abile in combattimento, dotato di una ferrea volontà e disciplina. Non è la classe da combattimento più potente che esista (beh, con Iaijutsu Focus non è neanche male), ma è una classe valida, almeno quanto il normale guerriero. Tuttavia, se volete renderlo ancora migliore, unite i tratti delle due classi, e quello che otterrete sarà superiore alla somma delle parti. Un Samurai misto di questo tipo somma l'abilità nel combattimento delle Oriental Adventure alle capacità di intimidazione migliorate del Perfetto Combattente (e anche i talenti bonus che schifo non fanno, se si può sceglierne altri). Personalmente, lo consiglio. E adesso, vediamo come possiamo massimizzare la nostra utilità in combattimento. Nel prossimo post arriverà la Guida allo Iaijutsu Focus.
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  33. Lily @Cuppo Quattordicesimo/quindicesimo giorno di Kythorn, 1489 CV Mi metto a mangiare dove mangio sempre e come sempre sono pronta, nel caso arrivassero tutti a dar da mangiare a tutti. @Calistar Sedicesimo giorno di Kythorn, 1489 CV. Mi avvicino ad Elaethan, a bassa voce. Potresti cacciare me, depistare tutti, poi torno elfa e scompaio nel bosco, facendo perdere le mie tracce con la magia. Così salviamo quella povera bestia, anche se, preferire approfittare per andare a spiare i cultisti in forma felina.
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  34. Data la situazione, proporrei di attendere le azioni anche di @albusilvecchio e @Octopus83, quindi facciamo una piccola pausa fino a domenica, più o meno. Meditate, gente 😂
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