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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Niente di nuovo sotto il sole. L'avevano annunciato in pompa magna tempo fa come una grandissima novità. Il primo anno potrebbe anche andargli bene: la novità, tanto materiale in più "aggratis" (sulla qualità del materiale ci sarebbe da aprire un intero capitolo a parte!), l'entusiasmo per questa nuova opportunità potrebbe spingere gli abbonamenti, MA.... Ma il fatto che, in pratica, si tratti di licenze d'uso e l'abbonato non sia proprietario per ciò che ha pagato è una penalizzazione enorme. Se si lascia scadere l'abbonamento, ciao ciao materiale. Sarò egoista, ma mi auguro di tutto cuore che questa digitalizzazione, figlia esclusivamente della volontà di spillare quanti più soldi possibili ai giocatori senza offrire veramente nulla di concreto in cambio, si riveli un fallimento che faccia chiudere i battenti alla WoTC. Il digitale deve essere un'opzione, non il sistema predefinito. O se si vuole fare la migrazione definitiva al digitale, si VENDA il prodotto e non lo si conceda solo in licenza. Dato che i maghi della costa già navigano in cattive acque (a livello economico), un'altra botta e tanti saluti a D&D. Il marchio verrà messo in un cassetto per qualche annetto, e poi ritirato fuori, magari tirato a lucido, tra una decina d'anni. Per quanto mi riguarda, lunga, lunghissima vita ai manuali cartacei, ai dadi fisici, carta, matita e gomma!5 punti
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
La WotC/Hasbro mi sembra sempre più uno spacciatore di droga piuttosto che un'azienda di giochi... 😓 Quindi secondo il "testa-di-Cock", non sarebbe l'azienda a doversi adattare ai gusti/voleri/necessità dei giocatori, ma il contrario... Ma si rende conto che questo è il modo migliore per PERDERE clienti?! Ma questo "genio" quanti soldi pensa che abbia la gente, da spendere per i gdr? Io sono sempre più senza parole! Per quanto mi riguarda D&D è morto... continuerò a giocare usando le vecchie edizioni di cui ho i manuali (fisici o pdf, ma di MIA proprietà e in MIO possesso!), o con altri sistemi, ma da me la WotC/Hasbro non avrà un f@tt#t@ centesimo!5 punti
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Concordo sul discorso che è stato già tirato in ballo in diversi post, ovvero che "si lavora per vivere" e che "bisogna evitare la pirateria" altrimenti le aziende chiudono. Ma bisogna anche vedere a chi si sta dando da lavorare comprando determinati prodotti. Non mi risulta che i dipendenti licenziati ricavino qualcosa dalle vendite dei prodotti, né mi risulta che le IA siano stipendiate. Quindi a chi vanno i ricavi della WotC? Scopro l'acqua calda dicendo che ovviamente solo i manager e gli azionisti guadagnano da tutto ciò. Vogliamo dare da lavorare a queste persone che hanno dimostrato più volte e in più modi di fregarsene delle persone e di puntare al puro e semplice profitto? Ognuno fa come crede. Dei miei soldi questi non vedono/vedranno un centesimo.4 punti
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Ci sono le buone vecchie edizioni e tanti altri gdr... questo mi verrebbe da rispondergli. Pace per chi ha bisogno di avventure preconfezionate e incontri pronti. Forse non ci sarà nemmeno più bisogno di un Dungeon Master in tal caso.4 punti
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
bhe , darò i miei soldi ai compatibili e retrocloni .3 punti
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Interessante. È una questione che non mi sono mai posto perché al mio tavolo (fisico) le opzioni le decido io. Se qualcuno avanza proposte si valuta. Non esiste che io debba fare giocare tizio con il manuale X solo perché l'ha comprato. Se proprio ci tiene si trovi un'altro gruppo con cui provarlo.3 punti
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Si concordo in fila indiane con questa disposizione: gib - chand - vivienne - caelum - kaerith.3 punti
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Cmq questa discussione fa il paio con quest'altra https://www.dragonslair.it/forums/topic/71475-dd-solo-dd-sempre-dd/ . Siamo noi organizzatori che dobbiamo far conoscere questi problemi e supportare case editrici con un'etica diversa altrimenti non se ne esce. Questa è la mia proposta in 4 punti: Manuali fisici e pdf: https://www.giochiuniti.it/linee-pathfinder-e-starfinder-disponibili-in-pdf/ Archives of Nethys (srd gratuita): https://2e.aonprd.com/PlayersGuide.aspx Humble Bundle (manuali pdf in inglese a costi irrisori): https://www.humblebundle.com/books/pathfinder-second-edition-bundle-at-center-world-paizo-inc-books Noi abbiamo bibite e snack 😈 Poi è chiaro che bisogna fare in modo che le case editrici continuino ad esistere e questo vuol dire comprare manuali italiani e niente pirateria.3 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Ero certo Gorthak non ci sarebbe stato di aiuto. Le sue parole sembravano sagge. Non lo erano. Troppi pregiudizi nel sua mente e nel suo cuore. Come molti nani. Non commento in alcun modo le sue ultime frasi. Alla fine, ringrazio Arthur per averci aiutati a comprenderlo però. Lo osservo allontanarsi. Poi lo sguardo si sposta all'esterno. Una veloce panoramica. "Dico di andare dritti a Sud." sembro guardare l'orizzonte, la pioggia calmarsi e il cielo divenire grigio da plumbeo come era "La Vecchia Strada sarà lenta, poco praticabile, faticosa. Ma è la nostra direzione."3 punti
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
E quindi? Cosa aspettate? 😇3 punti
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Non uno ma ben due GDR ufficiali di Elric annunciati da Goodman Games e Free League
Proverò a essere neutrale, ma non faccio promesse. Nel 2025 la Goodman Games ha fatto "discutere" per la scelta di rilanciare City State of the Invincible Overlord, un'ambientazione storica degli anni 70 per D&D. Il problema è che il progetto viene realizzato sotto licenza di Judges Guild, casa editrice con cui Goodman Games aveva pubblicamente interrotto i rapporti qualche anno prima dopo una serie di post razzisti e antisemiti del proprietario della Guild, Bob Bledsaw II, che è un pelino di estrema destra (e non è il creatore del setting, ma il figlio, specifico). Nei post incriminati Bledsaw parlava di “Jewish media”, complotti sul 9/11, negazionismo dell’Olocausto, nostalgia per l’esito della Guerra Civile americana, oltre a commenti anti-gay e transfobici. Goodman Games all’epoca definì quelle posizioni “ripugnanti e disgustose”, promise di non collaborare più con Judges Guild e interruppe la vendita dei prodotti collegati. Pulito. Nel 2025 però Goodman è tornata a lavorare su City State, sostenendo che i soldi derivati dalla quota di Judges Guild verranno usati per rimborsare i backer di un vecchio Kickstarter della Guild del 2014 mai consegnato, rimasto in sospeso da oltre dieci anni (altra cosa che non è piaciuta online, sti tizi sono scappati col maltolto del Lkickstarter praticamente, senza mai rimborsare). Joseph Goodman ha detto che questa era l’unica condizione accettabile per andare avanti col progetto e che preferisce “costruire ponti invece che muri”. Quindi la comunità online si è spaccata. C’è chi pensava fosse un modo pragmatico per salvare un pezzo della storia di D&D e ridare qualcosa ai vecchi backer, e chi invece vede tutta l’operazione come incoerente: anche se indirettamente, Goodman sta comunque riportando attenzione, soldi e legittimazione verso Judges Guild dopo aver preso una posizione molto dura nel 2020. E la Goodman Games dà a lla Guild modo di risolvere il problema che la Guild ha causato dieci anni fa. In pratica, si sono rimangiati la promessa e sono tornati indirettamente a lavorare con una persona che prima hanno definito cacca (c'erano soldi di mezzo e accordi che probabilmente non sappiamo? immagino). Quindi per quanto non sia il finimondo, preferisco evitare. EDIT: PS: io sono rimasto a quanto successo nel 2025, non so di ulteriori sviluppi e google non mi aiuta.2 punti
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Un nuovo inizio
2 puntiL' assalto magico di Saxam è improvviso e devastante. Un attimo prima i cultisti stanno ascoltando in silenzio le imprecazioni del loro signore. Quello dopo sono avviluppati da potenti tentacoli neri, che li stringono in una morsa senza scampo. Solo Davros riesce a difendersi adeguatamente. Un tentacolo si avvolge attorno al suo corpo, ma gli basta allargare le braccia per spezzarlo come fosse un ramoscello rinsecchito, rivelando una forza prodigiosa. "Ah, vedo che Bane ha esaudito le mie preghiere. Sei venuto tu stesso a offrirti in sacrificio alla Mano Nera" dice, mentre col suo mazzofrusto allontana altri tentacoli che provano ad afferrarlo. Nel frattempo l' Osyluth, veterano di mille battaglie della Guerra del Sangue, reagisce con una rapidità sovrannaturale. In un attimo svanisce in una nuvola di zolfo, per poi riapparire vicino Nydrian e Kaelen, circondato da un' aura di pura malevolenza. L' odio e il disprezzo che prova per i mortali sembrano quasi avere presenza fisica attorno a lui, un vapore oscuro che si mescola con le esalazioni sulfuree. Kaelen sembra resistere, ma negli occhi di Nydrian vedete il terrore puro, mentre la sua mente è portata nei meandri più orribili dei Nove Inferni. ////////// Mappa Legenda Prova conoscenza di Saxam2 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
2 puntiTareq annuisce, poi divide le squadre: Azrakar, Umr'at-Tawil, Vash, Sargon per gli ogre, tutti gli altri proveranno a stanare le creature scavatrici. "La tigre utilizza tutta la sua forza anche per uccidere un coniglio" dice Tareq. "Non trattenetevi". Dopo le parole del capitano, è Ramek a parlare: "Se questi ogre sono sopravvissuti tra queste alture, saranno ossi duri". Quindi parla Nahil: "Quello con le catene è il più pericoloso. Io punterei ad eliminarlo per primo". Infine, interviene Duran: "Le ferite superficiali non mi spaventano. Ma non tornate con le ossa rotte o danni profondi: guarire certe cose è un problema anche per me". Dopo aver spiegato la situazione a Vash ed esservi preparati adeguatamente, vi dirigete nella tana degli ogre. @Landar @MattoMatteo @Ard Patrinell Preparazione Ritorno nella tana degli ogre I tre ogre sono ancora lì, stanno finendo di mangiare, la situazione è rimasta inalterata. Sargon sussurra: "Come da indicazioni del capitano, non ho intenzione di trattenermi. Se mi lasciate colpire per primo, farò assaggiare a tutti loro il mio fuoco. Fiaccati dalla mia esplosione di fiamme, gli ogre saranno più facili da finire. Usata tale magia all'inizio, però, dovrò poi trattenermi, per preservare la mia energia vitale". Tutti2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo Guardo il mastro muratore che si batte la mano sul petto orgoglioso: Bah, un attimo fa se la stava filando, ora è tutto baldanzoso...speriamo bene. Senza dargli troppo peso, guardo Vivienne dare la scuro-visione agli altri soldati, lasciando fuori Caelum. Kaerith ha deciso che chiuderà la fila e, visto che è anche la più alta, è la persona più indicata a cui affidare la mia preziosissima lanterna. Lanterna che è in casa mia da generazioni e che sarebbe veramente un peccato perdere o distruggere. Quindi la tiro fuori dallo zaino insieme ad un'ampolla di olio, combino i due oggetti e con l'acciarino do fuoco allo stoppino. "Kaerith, tieni la lanterna. Farai luce a tutta la fila, ma stai pronta ad oscurarla, nel caso in cui ce ne fosse bisogno. Non credo di doverti spiegare come si chiude lo sportellino di una lanterna schermabile, ma credo che sia opportuno ricordarti che questa lanterna probabilmente è più antica di te e faresti bene a trattarla con cura, Guarda il vetro come è ancora nitido e pulito, non è certo robaccia dei giorni nostri." Poi mi volto verso Chand: "Non so cosa troveremo là sotto. Cercherò di scoprirlo da eventuali tracce o indizi, ma potremmo rimanere sorpresi. In caso di scontro, dovremo scambiarci rapidamente di posizione, tieniti pronto e soprattutto armi in pugno." Poi mi volto verso tutti: "Forza, muoversi. Mi dispiace di non potervi tenere tutti per mano, ma dovrete farvi coraggio da soli. Avanti." E inizio a camminare nel buio, sfruttando la luce che arriva dalla lanterna per cercare indizi sui possibili "abitanti" di questo luogo. Azione2 punti
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Non me ne parlare, compravo usato pre "Big Bang Theory e Stranger Things" e ho ripreso quest'anno perché volevo recuperare una determinata serie di manuali FR... non solo speculazione, ma anche arroganza e maleducazione da parte di certi negozianti che dovrebbero essere anche "dei nostri", del tipo "Non lo vuoi a questo prezzo? O lo compri a scatola chiusa o te ne vai! Tanto adesso va di moda e lo vendo al prossimo coglioncello che passa". E mi dispiace che questo discorso (ovviamente un po' editato) me l'abbia fatto un negoziante che è iscritto a questo forum in sede Lucca Comics. La WOTC non è l'unica da biasimare per la situazione in cui verte D&D. Tutti lavoriamo per vivere e non si tratta di far beneficienza tenendo bassa i prezzi, si tratta, in primis di trattare le persone col rispetto che meritano, non blandirle prima quando era un gioco di nicchia e non essere arroganti ora che va di moda.2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
ELYNDRA - DRUIDA Le parole del Goliath sono giuste e sagge, chiunque per quanto potente è solo un misero granello di sabbia rispetto alla montagna. Con un cenno del capo ed un sorriso ringrazio Gorthak e poi lo vedo allontanarsi arrampicandosi sulla roccia nuda con la stessa facilità e naturalezza con cui un bipede cammina su una strada piana. Una volta usciti dal rifugio improvvisato ci troviamo davanti ad una scelta. E' Thurin ad esprimere per primo la sua opinione, annuisco. "Concordo! Puntiamo diritti all'obbiettivo!" guardo anche io in quella direzione ed osservando il cielo e le nuvole che si muovono spinte cerco di intuire cos'altro ci accadrà lungo la via.2 punti
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Il Tempo dei Perduti
2 puntiLa notte al Tempio di Oghma trascorre densa, come se l'aria stessa avesse acquisito una consistenza oleosa. Nonostante il calore dei bracieri, il freddo che emana il medaglione sembra ignorare le leggi della fisica, insinuandosi sotto le coperte e popolando i vostri sogni di visioni frammentate: distese di cenere sotto un cielo privo di stelle e il riverbero di un battito metallico che sembra provenire dal sottosuolo. Al mattino, Highmoon si sveglia sotto un cielo color piombo. La neve fresca ha coperto le tracce della sera precedente, ma il senso di urgenza non è svanito. Dopo una rapida colazione consumata in un silenzio teso, vi dirigete verso la residenza di Lord Theremen Ulath. Le guardie all'ingresso del palazzo non incrociano le alabarde per fermarvi; al contrario, un paio di loro scambiano un cenno d'intesa con voi. Sanno chi siete, "quelli del Tempio", i risolutori che da tre mesi si sporcano gli stivali per ripulire i dintorni dalle minacce che la milizia ordinaria non può gestire. Questo vi permette di superare i primi controlli senza che nessuno chieda di ispezionare il contenuto dei vostri zaini, un privilegio che oggi sentite più pesante del solito. Venite introdotti in una sala udienze privata, riscaldata da un imponente camino , il lord è in piedi davanti a una grande mappa delle Valli, le mani incrociate dietro la schiena. Quando si volta, il suo volto appare segnato dalla stanchezza del comando... Il Lord vi osserva mentre prendete posto. Nonostante la sua autorità, c'è un rispetto malcelato nel suo sguardo: non siete semplici mercenari, ma agenti di Oghma che hanno dimostrato il loro valore più volte. poi fa un cenno verso le sedie, invitandovi a sedere Akseli, Erika, Vaulath , Shage...dice, annuendo a ciascuno , poi si siede, appoggiando i gomiti sul tavolo e incrociando le dita...Avete chiesto udienza con urgenza...perciò immagino che abbiate già scoperto qualcosa di rilevante... @ Tutti2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Gorthak sposta lo sguardo da Arthur a Eryn e Thurin, fissando i due con occhi che sembrano fatti di selce. Il silenzio si protrae, rotto solo dal crepitio della pioggia, mentre il gigante metabolizza l'idea che un essere minuscolo possa disturbare il respiro della terra. "Disturbare la montagna con la magia?" Il grugnito che segue è a metà tra una risata e un ruggito di scherno. "È come dire che un moscerino può disturbare il sonno di un orso con il suo ronzio. La montagna non si cura di questo. Essa è. Essa decide." Si alza in piedi, la sua mole riempie quasi interamente il fondo dell'anfratto, costringendovi a guardare verso l'alto. "Voi parlate di protezione perché avete paura del domani. Io non ho aiuto da darvi per dare la caccia a dei fantasmi di magia. Se qualcuno osa davvero stuzzicare il fuoco profondo, la montagna lo schiaccerà come fango sotto un masso.” Poi si risiede, più cupo e pensoso di prima, ma continua: "In ogni caso, se troverete qualcuno che osa toccare le radici del mondo... assicuratevi che la sua fine sia lenta e senza onore. Adesso basta parlare, il temporale sta scemando e io devo tornare al mio villaggio. La vecchia strada non c’è più e dovrò trovarne un’altra. Fareste bene a fare altrettanto." Il temporale scema in una pioviggine fastidiosa, lasciando l'aria densa di vapore e l'odore della terra smossa. Gorthak si carica il sacco in spalla e, con un'agilità che sfida la sua mole, si avvia verso i costoni di roccia a Ovest. Vi trovate davanti a tre direzioni: Il Crinale (Ovest) Gorthak risale pareti quasi verticali di roccia nuda e scivolosa. Se volete seguirlo, dovrete arrampicarvi usando mani e piedi, abbandonare il mulo e portare solo lo stretto indispensabile. La Vecchia Strada (Sud) Sotto di voi, la strada dalla quale siete saliti in alto, è ora un ammasso di fango e detriti. La via è riconoscibile, ma potrebbe essere un percorso lento e insidioso. Il Canalone (Est) Un sentiero apparentemente pianeggiante taglia il fianco della montagna verso oriente, ma la sua marcia è interrotta dal grande solco che scende dalla vetta. Quello che era un ruscello ora è un torrente in piena che trascina fango e tronchi spezzati. Il guado è l'unica via per proseguire da questa parte, che torna indietro verso Grimstone. per tutti2 punti
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D&D, solo D&D, sempre D&D
2 puntiLa mia impressione è che la gente faccia più o meno questo ragionamento: "Se D&D è il gdr più famoso e diffuso, allora sicuramente è il migliore, quindi impariamo e giochiamo quello!"... 😰 Lo dimostra il fatto che ogni volta che provo a cercare pbf quì o su Discord, li trovo quasi esclusivamente per D&D! E concordo con @Steven Art 74 che, anche per quanto riguarda l'ambientazione, per D&D la gente preferisce le versioni "fantasy classica" a quelle più strane (Eberron, Dark Sun, Ravenloft per quelle ufficiali... ma anche quelle non fantasy di terze parti, che magari introducono variazioni al regolamento)... anche in questo caso, parlo di cose viste con i miei occhi quì e altrove! EHHH 'na volta 😂 Adesso Forgotten Realms sembra più Star Wars (tra razze strane e droidi) che Il Signore degli Anelli 😢 Concordo sul fatto che ormai le razze di D&D sono davvero troppe! 😅2 punti
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Tutti vogliono il digitale, ma non avranno mai quello che comprano per davvero... basta lasciar scadere l'abbonamento senza rinnovarlo e " puff ", tutto sarà come se non hai mai investito in nulla! Onestamente è un approccio che mi sta davvero indigesto! Non tanto per il fatto che già adesso un PDF costa quanto un libro cartaceo, ma che non esiste più il concetto di trasferimento dell'eredità dei gdr. Come @Bharbhotr menzionava, esistono ottimi gdr che si possono recuperare dai mercatini dell'usato o ebay... I manuali usati saranno anche malconci ma svolgono la loro funzione, ma se ne trovano sempre pochi... e anche questo principio sembra essere minato tantissimo, soprattutto vedendo i prezzi esorbitanti dei manuali di vecchie edizioni stanno raggiungendo. Adesso mi ritrovo fin troppo spesso manuali "perfetti", rivenduti da quella feccia di speculatori e i bagarini a 100-150 euro... e i prezzi continuano a salire! Questa unione di fattori, se non viene invertita, potrebbe interrompere il passaggio dei manuali verso le nuove generazioni a causa proprio di questi due modelli di "buisness". In sintesi, sto notando che si sta verificando un effetto incrociato non bellissimo... il manuali cartacei scarseggiano o sono inaccessibili, mentre i prodotti online diventano sempre di più life-service. Sarà un colpo duro quello che l'industria dei GDR andrà ad affrontare e, ci posso mettere la mano sul fuoco, colossi come D&D che stanno investendo su tali approcci potrebbero cadere presto e nella maniera peggiore... e chissà se acquistare un manuale anche vecchio sarà sempre più un lusso per pochi... Ho detto i miei due spicci Sinceramente D.2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Stanno usando quella parola troppe volte. Potrebbe capirla e infastidirsi. Mi auguro, data l'antipatia, non ne conosca il termine nella lingua comune. Scuoto il capo mentre magio. La richiesta di Eryn è però saggia. Far intendere al goliath che i tremori con molta probabilità non dipendono dalla natura, o dall'ira del vulcano, ma dalla magia oscura potrebbe cambiare i suoi pensieri. E quando comprendo che Arthur sta esprimendo questi concetti annuisco. E rafforzo la tesi "Noi Nani parliamo con le montagne. Percepiamo il loro respiro. Quel che è successo non è naturale, è magia... oscura. O qualche artefatto maledetto."2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiHarmek Guardo brando come se non avessi altro desiderio che parlare di me Bhè dovete sapere che sono stato solo per veramente tanto tempo, quindi non fate caso se parlo molto Io io, sono Ferro! questo è il nome che mi ha dato il mio Maestro, Harmek del drago d'argento, oramai lui se ne è andato, era un grande combattente sapete! Un nano come non se ne erano mai visti, forte, coraggioso, bello. eh si si il maestro era il migliore, era così bravo e buono che ha pensato di mettermi una direttiva per non farmi cadere in tentazione! per questo non porto nulla con me, oggetti magici o altre cose mondane. faccio di si con la testa il maestro me lo diceva sepre Ferro, tu non devi toccare le mie cose! Devi rispettare il tuo padrone e Bahamut. Io come lui facevo parte del drago d'argento come vi dicevo, ero il suo com.. aiutante! portavo le armi, le pulivo , l'armatura, i libri! quanti libri ho letto! Il drago d'argento era un organizzazione volta a combattere i malvagi, Tiamat appunto, eravamo i prescelti di Bahamut il drago d'argento. Poi piano piano l'organizzazione è caduta in disgrazia , sempre meno membri, e alla fine anche il maestro è caduto.. però combattendo! forse un pò troppo... ha fatto crollare l'entrata al nascondiglio eh bhè, io ero li a leggere! Fino a quel momento non mi era mai venuto in mente di poter combattere, non sono nato per quello, però ho appreso molto, moltissimo dai libri e vedo che me la cavo! Il libro più importante è stato quello di un Druido, veniva da lontano , un viaggiatore! è li che ho appreso le tecniche di trasformazione dico indicando Ayal Rhael , si chiamava Rhael, bhè mi sono esercitato molto per poter essere utile. Voi invece? come mai vi siete messi contro la Dea tiranno? non è di certo un impresa facile anche se non mi sembrate degli sprovvisti!2 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
2 puntiAzrakar (Red Sand) Ascolto il rapporto senza interrompere nessuno. Tre ogre. Tunnel scavati nella pietra. Altre creature in arrivo. Troppi nemici in spazi stretti. Incrocio lentamente le braccia al petto mentre gli altri parlano. Lo sguardo passa da Ramek a Tareq, poi verso la galleria. "Combattere divisi aumenta il rischio." La mia voce è bassa, ruvida di sabbia. "Ma aspettare lo aumenta ancora di più." Resto in silenzio per un istante, riflettendo sui tunnel descritti da Ramek. Creature che scavano la roccia. Predatori. Bestie da imboscata. Non è il genere di nemico che preferisco affrontare. "Mi adatto." dico infine. "Ma combatto meglio contro chi ha bracce e gambe." Sto per offrirmi per gli ogre quando il vento irrompe nella grotta. La tempesta. La sabbia danza nell’aria come cenere rossa mentre la figura compare oltre le tende. Istintivamente la mia mano scivola verso l’arma, ma il gesto di Tareq basta a fermarmi. Osservo il nuovo arrivato senza parlare. Solo. Nel cuore della tempesta. O è folle… oppure il deserto lo riconosce come uno dei suoi figli. Gli occhi color ambra. Il silenzio innaturale. Il modo in cui Tareq lo accoglie. Questo basta. Non mi interessa il passato di un uomo finché combatte dalla mia parte. Quando le presentazioni terminano, inclino appena il capo verso di lui. "Azrakar." Nient’altro. Anche lui non parla. Evidentemente non può. Ma ho sentito il suo nome. E la sua volontà. Mi piace il silenzio. Apprezzo che non sprecherà fiato in parole vuote. Poi torno a guardare Tareq, immobile come pietra consumata dal vento, aspettando la decisione finale e la divisione dei gruppi. tutti2 punti
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Cosa sono le DDB DropsIl 7 maggio Wizards of the Coast ha lanciato Drops, un nuovo beneficio per gli abbonati ai piani Hero e Master di D&D Beyond. Il nome richiama il concetto di "rilascio a goccia", mutuato dal gergo gaming e tech: contenuti che vengono distribuiti a cadenza regolare, un po' alla volta, anziché in un unico pacchetto monolitico. Il concetto è semplice: ogni giovedì arrivano nuovi contenuti: mappe, incantesimi, talenti, sfondi, mostri, e il primo giovedì del mese c'è una "Drop" più corposa. Il lancio iniziale non è stato timido: oltre 500 elementi in un colpo solo, tra cui 125 mappe (recuperate in gran parte dalla 4a e 3a edizione), 250 immagini "reveal" per il VTT, un nuovo background chiamato "Pact Seeker", 5 incantesimi riadattati da edizioni precedenti e 5 talenti inediti. Jay Jani, technical product manager di DDB, ha descritto le Drops come "una libreria di contenuti evergreen in continua crescita". L'idea è offrire materiale modulare che non debba per forza legarsi alla stagione tematica in corso. Se il tuo gruppo non vuole giocare a tema horror anche se la stagione corrente è quella, le Drops ti danno alternative. I contenuti settimanali si dividono in due categorie: le Drop-in Encounters, incontri pronti all'uso da infilare quando i giocatori viaggiano tra una città e l'altra (banditi, imboscate, il classico "random encounter" ma preconfezionato con token e nebbia di guerra), e le Storied Encounters, in arrivo dal terzo trimestre, che aggiungeranno contesto narrativo e ramificazioni alle scene. Le Drops mensili puntano più in alto, con mappe nuove, mostri, sticker e opzioni per la creazione dei personaggi. Va detto: tutto il materiale passa dai playtester del TTRPG studio, viene trattato con gli stessi standard dei manuali, e non richiede un aumento di prezzo. Se sei già abbonato ai piani Hero o Master, le Drops sono tue senza costi aggiuntivi. E a differenza dei vecchi perk cosmetici, non c'è più la finestra temporale: se ti abboni tra due anni, trovi tutto quello rilasciato fino a quel momento. Il problema che nessuno voleva, ma tutti si aspettavanoFin qui sembra una buona notizia, no? Più contenuti, stesso prezzo, accesso retroattivo. Dove sta la fregatura? Sta nel content sharing, o meglio, nella sua assenza. Tradizionalmente, il motivo principale per sottoscrivere un abbonamento al piano Master era la condivisione: un giocatore pagava, creava una campagna su DDB, e tutti i membri del gruppo potevano accedere ai contenuti acquistati. Era il modello che rendeva sostenibile l'ecosistema digitale di D&D per i gruppi. Comprava uno, giocavano tutti. I contenuti delle Drops non funzionano così. Non sono condivisibili. Se un giocatore del tuo gruppo non ha un abbonamento attivo, non vede nulla. E se lasci scadere la sottoscrizione, perdi l'accesso a tutto. Come ha osservato Christian Hoffer su EN World, questo rappresenta un cambio di paradigma nel modello di business di DDB: prima bastava che un membro del gruppo pagasse 54,99 dollari l'anno per sbloccare tutto. Ora, se vuoi che tutti al tavolo abbiano accesso a certi incantesimi o talenti, ogni giocatore deve pagare almeno 25,99 dollari l'anno. Brian Perry, executive producer di D&D Beyond, ha affrontato la questione durante un AMA su Reddit. La ragione, ha detto senza troppi giri di parole, è economica: "Dobbiamo pagare i designer, gli artisti e gli sviluppatori che lavorano sulle Drops." Ha aggiunto che rendere i contenuti accessibili anche agli abbonati al piano Hero (e non solo ai Master) ha richiesto il compromesso di rinunciare alla condivisione. Perry ha però riconosciuto il feedback della community, dichiarando che il team sta "valutando soluzioni alternative". Resta da vedere se queste soluzioni arriveranno davvero, o se la dichiarazione è il classico corporate "vi abbiamo ascoltato" che precede mesi di silenzio. Il fantasma del live serviceSe le Drops vi sembrano un passo verso un modello sempre più "live service", non siete paranoici. Chris Cocks, CEO di Hasbro, lo ha detto esplicitamente in un'intervista con GamesRadar: "Ha senso che i giocatori inizino a spostare la loro mentalità verso un live service." Le sue parole sono piuttosto chiare: secondo Cocks, una parte sempre più ampia dell'utenza si appoggia a strumenti digitali come D&D Beyond e VTT come Foundry o Roll20, e questo giustificherebbe un futuro di rilasci frammentati. Niente più attesa di 18 mesi per un manuale completo, al suo posto, capitoli, segmenti, componenti rilasciati nel tempo. Cocks ha assicurato che i libri fisici resteranno: "I libri saranno sempre una parte importante di D&D. Saranno sempre una specie di totem speciale da collezionare." Ma la scelta delle parole - "totem da collezionare" - dice forse più di quanto volesse. Un totem non è uno strumento di gioco. È un oggetto da scaffale. In realtà, D&D è sempre stato un gioco a "servizio continuo": compri il manuale base, poi espandi con supplementi, campagne, riviste. Dragon Magazine funzionava esattamente così, con la differenza che un abbonamento a Dragon non ti toglieva i numeri arretrati quando smettevi di pagare, e passare una copia a un compagno di avventura era facile come allungare la mano. Il modello delle Drops, invece, ti lega a un rubinetto digitale che si chiude quando smetti di pagare. E noi giocatori?Guardiamo le cose con onestà. Il contenuto delle Drops, per ora, non è roba che cambia la vita. Non ci sono sottoclassi esclusive o razze che spaccano il gioco. Cinque incantesimi recuperati dalle vecchie edizioni (Leomund's Lamentable Belaborment che costringe i nemici a litigare tra loro è oggettivamente divertente) e un background che ti fa fare un patto planare senza diventare warlock non sono esattamente materiale da corsa agli armamenti. Ma il problema non è mai il contenuto di oggi. È il precedente che si crea per domani. Oggi sono mappe e sticker, domani potrebbero essere sottoclassi e oggetti magici. E una volta che il modello "ogni giocatore paga" si è consolidato, tornare indietro diventa molto più difficile. C'è poi la questione dei contenuti di terze parti. Wizards ha già annunciato che le Drops includeranno materiale third-party in futuro. In teoria è un'apertura positiva per i creatori indipendenti. In pratica, significa che DDB si posiziona come piattaforma-distributore, un po' come un App Store del GdR. Il che non è necessariamente male, ma cambia il rapporto tra chi produce contenuti e chi li distribuisce. Per noi che giochiamo in Italia, c'è un ulteriore strato di distanza: le Drops sono in inglese, il VTT di DDB resta uno strumento pensato per il mercato anglofono, e il rapporto qualità-prezzo dell'abbonamento dipende molto da quanto il tuo gruppo è disposto a giocare in digitale e in lingua originale. Il dado è trattoWizards of the Coast sta scommettendo sul fatto che il futuro di D&D è digitale, frammentato e a sottoscrizione. Le Drops sono il primo passo concreto in quella direzione. Il contenuto è decente, il prezzo non cambia per chi è già abbonato, e l'idea di avere incontri pronti all'uso ogni giovedì ha un suo fascino pratico. Ma il mancato content sharing è un segnale preoccupante, e le parole di Chris Cocks sul live service dovrebbero far drizzare le antenne a chiunque abbia a cuore il modello di gioco che conosciamo. D&D è nato come un gioco da condividere attorno a un tavolo fisico o virtuale che sia. Un modello che spinge ogni singolo giocatore a pagare per accedere a contenuti che il DM non può condividere va nella direzione opposta. Vedremo se il feedback della community porterà a dei cambiamenti concreti, o se il "vi abbiamo ascoltato" di Perry resterà lettera morta. Nel frattempo, i nostri dadi funzionano benissimo anche senza abbonamento. Ma per quanto ancora? Fonti Drops will make D&D Beyond subscribers love Thursdays D&D Beyond Drops are antithetical to D&D Beyond's traditional subscription model Chris Cocks says it makes sense to move D&D to a "live service" model, but Hasbro will always make physical books D&D Beyond executives explain why subscribers can't share Drops content2 punti
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Non uno ma ben due GDR ufficiali di Elric annunciati da Goodman Games e Free League
Parlando dell'edizione di Stormbringer portata in Italia dalla Stratelibri. Hai mai giocato a Il Richiamo di Cthulhu? È lo stesso regolamento. Fai tutto con le abilità percentuali, che, parere personale, sono ottime per giochi investigativi ma non danno lo stesso sapore del d20 durante i combattimenti. Quanto al sistema magico, era rispettoso dei canoni della serie letteraria ma non particolarmente eccitante. Evocavi demoni o elementali e potevi scegliere da una, troppo breve, lista di poteri. Dragonbane invece è molto simile al D&D dell'era TSR: hai razze e classi, 6 caratteristiche che vanno da 1 a 18. La magia è vanciana e i maghi preparano gli incantesimi proprio come D&D della TSR. E fin qui tutto ok, anche se a questo punto io personalmente userei OSE o Labyrinth Lord con le regole Avanzate, fanno la stessa cosa e conosco meglio le regole. Il problema arriva con le abilità. Esattamente come in 5a ci sono delle abilità fisse che ogni avventuriero conosce. Come in 5a ogni avventuriero, a seconda della classe, ha punteggi più alti o più bassi in tali abilità. E proprio come in 5a questi punteggi alti o bassi non significano nulla, perché bastano il chiulo o la sfiga a far superare o fallire una prova. Quindi può capitare che un personaggio barbaro che ha vissuto dentro la foresta per tutta la vita (se fa un bel tiro) capisca il Latino meglio di un mago che ha passato tutta la vita sui libri (se canna il tiro). Questo è ciò che più odio della 5a e che avviene anche in Dragonbane.2 punti
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D&D, solo D&D, sempre D&D
2 puntinon sempre tutti i giocatori al tavolo hanno lo stesso livello di interesse e la stessa passione per i giochi... molti si ritrovano per stare in compagnia, altri per godersi il gioco in modo piacevole e scorrevole, pochi sono quelli che vi dedicano tempo e risorse in modo costante ed impegnato. E non accade solo con i giochi di ruolo. Se siete riusciti a coinvolgere nuove persone al mondo del GDR , già questo è un bel risultato 🙂 Per quello che vale il mio parere, fate giocare questi nuovi giocatori al gioco che gli piace. Divertitevi assieme e create comunità. Avete già piantato i semi e se il terreno è fertile le piante cresceranno. Curatele ma non forzatele, rischiate solo di ottenere l'effetto contrario. Di questi nuovi giocatori alcuni tra qualche tempo abbandoneranno, altri continueranno a giocare al gioco che state giocando adesso e qualcuno , per curiosità o per noia, cercherà lui un gioco nuovo da fare e con altri compagni di gioco. 😉 Buon gioco a tutti voi! 🙂2 punti
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D&D, solo D&D, sempre D&D
1 puntoVolevo confrontarmi con voi sulla seguente constatazione: Il mio gruppo gioca in un'associazione che si occupa principalmente di boardgames/wargames e dove noi eravamo l'unico gruppo di gdr. Visto che siamo in 8 giocatori di cui 4 master abbiamo pensato di reclutare nuovi giocatori per moltiplicare i gruppi, provare diversi sistemi e conoscere nuovi giocatori; così nell'arco uno/due mesi si sono aggiunti una decina di nuovi giocatori. Visto che si trattava di persone mai viste prima e volevamo capire se era gente che sarebbe venuta regolarmente abbiamo organizzato due nuovi gruppi temporanei spiegandogli che avremmo fatto un po' di sessioni di prova per vedere se loro si trovavano bene con noi e se avrebbero frequentato con regolarità, in entrambi i casi abbiamo usato D&D 5e perchè diversi chiedevano questo sistema mentre ai rimanenti il sistema era indifferente (non ci sono state altre richieste). Ora, ieri sera abbiamo tratto le fila, visto che tutti erano molto soddisfatti, e fatto le nostre proposte: 4 master hanno proposto 4 soluzioni diverse, uno il classico D&D 5e, uno un sistema fatto da lui con poche regole ed elementi di semplice wargame tattico, uno Nightfell o Sine Requie ed io ho proposto almeno una decina di sistemi vari tra Lex Arcana, Harnmaster, Pendragon ed altri oltre ad un eventuale tour di vari quickstart per provare i diversi sistemi Ebbene: nessuno aveva la minima intenzione di staccarsi da D&D 5e nè nessuno voleva provare a giocare con altri giocatori che non fossero quelli con cui stava giocando da solo 2, 3 o 4 sessioni. Inutile dire che sono rimasto piuttosto esterefatto1 punto
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Servizio
1 puntoIl mio primo pensiero è stato "qui facciamo TPK" ma sono pronto a combattere fino all'ultimo hp.1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoSaxam Mai una volta avevo visto Nyd avere paura ma non posso lasciarmi trascinare nel baratro. Devo mantenere la calma, ne va della mia vita. Controllo rapidamente il portale e constato che non può aiutarmi. State attenti al portale! Allontaniamoci. Se noi o Daros veniamo uccisi nei paraggi possiamo essere usati come sacrificio per evocare qualcosa di molto problematico. Guardo i chierici che lottano per la loro vita con i miei tentacoli. O forse no, chi lo sa. Meglio essere cauti. Comunque devo guadagnare tempo. Sussurro parole il cui vero significato è perso nelle pieghe del tempo e traccio simboli arcani in aria quando due diavoli mi compaiono addosso. Abbasso lo sguardo e sorriso sotto il naso. Troppo tardi per fermarmi. Alzo le mani al cielo. Sotto i piedi di Daros inizia a diffondersi un gas verde maleodorante. Ma non rimango a guardare gli effetti della mia magia. Mi concentro sui nemici più vicini, pronto a difendermi con ogni mezzo. Azioni1 punto
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Servizio
1 puntoTroppo buono. Comunque ho deciso di occuparmi anche delle mappe, con Paint faccio veloce.1 punto
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Servizio
1 punto... @Theraimbownerd complimenti per la descrizione e le azioni, molto meglio di quello che avrei fatto io, anche le informazioni date contribuiscono al clima inquietante e fanno comprendere la gravità della situazione. Complimenti davvero.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoScusate il ritardo, weekend complicato. La porta del tempio occulto è aperta (voi non l'avete chiusa, e non si è chiusa da sola). Il nuovo ordine è: Aslaug, Elsa, Quentin e Manfred.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoQuindi le uniche opzioni sono salire col Goliath o tornare giù alla strada precedente o tornare indietro che non è un'opzione, giusto? Te l'ho chiesto perché stavo pensando al canalone che potevamo prendere per salire da usare come discesa ma è quello allagato mi sembra di capire...1 punto
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Gli eroi senza tempo
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Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA BLAZE (Barbaro) Mentre sono in ascolto con l'orecchio vicino alla porta sento come una vampata di calore avvolgermi il corpo. Per un attimo barcollo, confusa da questa strana sensazione, ma un istante dopo le mie gambe diventano di nuovo solide, sento la forza ritornare nei muscoli e le ferite come per magia spariscono. Guardo gli altri per capire se anche loro hanno avuto la stessa sensazione. "Tutto tace dietro quella porta! Siete pronti per entrare?" Afferro la maniglia e quando vedo che tutti sono pronti apro la porta.1 punto
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Nei giochi di ruolo non hai bisogno di nulla che sia opzionale. Bastano i manuali base. Che sono rilasciati in PDF gratuitamente dalla stessa WotC. Il resto è opzionale. Per come sono io, questi contenuti digitali rimarranno nell'etere. Se qualcuno vuole comprarli faccia pure, ognuno è libero di usare il proprio denaro come meglio crede (e di vendere i propri prodotti come vuole al prezzo che vuole).1 punto
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Per come gioco io mi sembra una follia, ma non penso di essere il giocatore medio. Il mondo è bello perché vario1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Alystar "Quindi potrebbe essere una strategia che usano abitualmente?", chiese Alystar, mantenendo attiva, per scrupolo, la sua magia. "E no... non pensate che io possa essere utile nel fare quella cosa", aggiunse, indicando le macerie.1 punto
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D&D, solo D&D, sempre D&D
1 puntoEHHH 'na volta 😂 Adesso Forgotten Realms sembra più Star Wars (tra razze strane e droidi) che Il Signore degli Anelli 😢1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoal portone... bussate e vi sarà aperto, o dite amici ed entrate... o citofonate, la cremeria c'è! Spiagge, non dell'adriatico1 punto
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Servizio Mano Rossa
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D&D, solo D&D, sempre D&D
1 punto@Aranar Se però uno dei Problemi è che magari il D&D Standard è troppo Uguale e Standardizzato, magari perchè oltre al Sistema Regolistico anche la Ambientazione "Classica" tipo "Medioevo Europeo Fantasy Tolkeniano" (di Greyhawk, Mystara o Forgotten-Realms) è quasi sempre la stessa, si può provare a proporre qualcosa di leggermente vario. . . Dei tre eccellenti esempi di GDR Alternativi molto famosi proposti da @Grimorio si potrebbe pensare a delle Campagne di D&D molto alternative, provando ad usare qualche Regola Extra o Custom. . . Le Atmosfere del "Richiamo Di Chtulhu" si potrebbero considerare con una Campagna che abbia a che fare con le Creature Non Euclidee (molte si trovano in Vecchi Moduli tipo Planescape) non per forza ambientata nei Piani Esterni, ma magari in una Località che richiami Immagini Lovercraftiane (una Cittadina Rivierasca del Mare delle Spade di Faerun, avvolta da una Nebbia Sovrannaturale, che ha a che fare con dei Sahuagins che si mutano di aspetto potrebbe x infiltrarsi e sostituire i Maggiorenti Cittadini essere pesantemente ispirata a "La Maschera Di Innsmouth"). . . Molte delle Atmosfere e Tematiche cupe e oscure di "Vampire The Masquerade" si potrebbero replicare con una Campagna ambientata a Ravenloft, specie se i PG selezionano Razze Locali piene di "Angst Edgyness" come i Dhampyrs od i Reborn; inoltre tantissimi "Reami Oscuri" del Semipiano del Terrore sono più avanzati Culturalmente e Tecnologicamente del solito D&D. . . E' un pò uno stretch, m aanche molte delle Tematiche di "Cyberpunk (2020 o RED)" possono essere invece replicate in Eberron, specie se magari si esplorano profondamente le Tematiche della Postumanità di Philip Dick e della Transumanità Gibsoniana con dei PG Warforged che, pur non essendo degli Umanoidi Organici "Nati Di Carne" possono imparare a simularne Sentimenti e Istinti in maniera NON Artificiale. . . . . . . . Per quanto riguarda magari la Difficoltà di Cambiare "Gruppo Meta" si potrebbe pensare NON di bloccare completamente le Campagne Usuali che un Gruppo già Rodato intende continuare, ma pianificare a priori dei Momenti Morti (in quale si sa che uno dei Players, o persino il GM solito, mancano per vari impegni) per una Oneshot di Prova. . . Sempre se cambiare continuamente con Oneshots sia una Idea che è gradita a tutti; alcuni Players magari non hanno Tempo Libero, Energia Mentale, Forze Fisiche da dedicare a continui Cambi di Sistemi ed Ambientazione e possono solo seguire una SINGOLA Campagna con sempre le Solite Persone. . .1 punto
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Topic di Servizio
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
ELYNDRA - DRUIDA Mangio la mia razione, ascoltando le parole, avrei preferito udire qualcosa di diverso, averlo al nostro fianco sarebbe stato utile, un valente guerriero ed uno scudo solido ma dalle sue parole si intende chiaramente che i nostri obbiettivi sono diversi. Un senso di sconforto mi prende ma rimango impassibile, lui non può capire le mie parole ma probabilmente sa riconoscere uno sguardo. Mi limito a sorridere ed i miei occhi si incrociano con quelli di Arthur, il mio viso si illumina, spero che l'essersi reso utile per comunicare con una creatura talmente antica e potente abbia fatto accrescere la fiducia in se stesso. Tuttavia lo sguardo di mia sorella parla prima delle sue parole, non sono brava a prendere decisioni ma dare la mia opinione credo sia la cosa giusta da fare. "Abbiamo preso un impegno e deve essere rispettato, quindi si....proseguiamo con il piano iniziale, non dobbiamo per forza dire al nostro nuovo amico che siamo diretti dagli elfi, penserebbe che siamo amici di un qualcosa che odia e ci vedrebbe come nemici. Anche se la cosa mi rincresce dovremmo separarci da lui, tentare di convincerlo a comprendere dove stiamo andando e cosa dobbiamo fare sarebbe come provare a convincere un albero a scaldarsi i rami vicino ad un fuoco".1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Arthur Hornraven -il Mago Guardo i miei compagni traducendo le parole del Goliath, Poi aggiungo... Ed ora che facciamo? Sembra che non sia concorde con la nostra idea di parlare con gli Elfi o verificare a Throne Rock. Se vogliamo proseguire con il nostro piano le nostre strade si dividono. Però credimi che gli elfi abbiano delle risposte a dispetto del antipatia che suscitano. Sia ce siano innocenti sia che siano colpevoli dell' esplosione di 50 anni fa. Avete altre domande da porre?, io mi sento tutto dolorante per il colpo di quel mostro. E sento bisogno di riposare un attimo... Confesso che è la prima volta che mi capita di rischiare la vita e sono grato di essere ancora vivo. Poi inizio a mangiare la mia scorta da viaggio comperata da Bram, ancora non avevo messo niente sotto la denti, troppo preso dal rituale e dal trovare parole sul dizionario. Poi guardo Elyndra, cercando di capire come stia, cosa provi ma senza fare nulla fino la posta con Gorthak non si e meglio definita.1 punto
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
In realtà, come per DND, si può giocare senza griglia, in uno scontro complesso è quasi essenziale, come d'altronde in tutti i giochi che conosco. Spesso, se l'incontro è semplice, meglio non perdere tempo a disegnare sulla griglia. Si fa prima a giocare che andare sui fronzoli inutili. Quindi ecco, dipende dalla situazione, se hai 10 creature, maghi, trappole, dura trovare un gioco dove non sia quasi essenziale. Non mi dilungo nelle spiegazioni, ma il sistema tende a non forzarti su una scelta standard, dando sempre più possibilità a seconda della situazione. Ci sono tante azioni da fare a 1-2-3 turni, anche solo stare sulla difensiva, alzando lo scudo, è una cosa da utilizzare in maniera situazionale, così come fare prove di conoscenza come altre prove di abilità ecc... Il sistema disincentiva anche a fare più attacchi possibile, tanto per fare un esempio. Difficile spiegarlo a chi non lo prova. La varietà è davvero importante, DND è molto più noioso.1 punto
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Se sei un giocatore di Dungeons&Dragons e hai sentito parlare di Pathfinder 2e (o Starfinder 2e), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&D con più calcoli". Spoiler: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te. Un po' di contesto: le origini della "scissione"Pathfinder nasce nel 2009 dalla Paizo Publishing, azienda che pubblica materiale per D&D 3.5, che decide di continuare a manutenere il prodotto mentre Wizards of the Coast si sposta su D&D 4ed, che all'epoca aveva diviso profondamente la community. La prima edizione di Pathfinder era essenzialmente D&D 3.5 potenziato, tanto da guadagnarsi il soprannome di "D&D 3.75". Nel 2019, però, tutto è cambiato con l'arrivo di Pathfinder Second Edition (PF2e): un sistema riscritto da zero, moderno, coerente e coraggioso. Nel 2023, la versione Remastered ha rifinito ulteriormente il motore di gioco, una mossa spinta inizialmente dal cambio delle politiche di copyright di Wizards of the Coast, ma sfruttata brillantemente dalla casa editrice Paizo come un'opportunità per slegarsi definitivamente dai vecchi retaggi e migliorare diverse dinamiche di gioco. Oggi parleremo di questa versione, l'attuale standard di gioco. Meccaniche a confronto: struttura simile, anima differenteSe vieni da D&D 5e o dalla nuova versione 5.5, il territorio ti sarà familiare: parliamo sempre del leggendario D20 System, ci sono i tiri per colpire, tiri salvezza, la Classe Armatura (CA) e i classici slot incantesimo. Ma appena inizierai a giocare, ti accorgerai che il "ritmo" è un altro. 1. L’eleganza della tattica: Il sistema delle Tre AzioniIn D&D 5E la gestione del turno è spesso rigida: un'azione, un'azione bonus e il movimento. In Pathfinder 2e ogni personaggio ha semplicemente tre azioni libere da spendere come preferisce, più una reazione. Libertà assoluta: Vuoi attaccare tre volte? Puoi farlo. Vuoi muoverti, attaccare e alzare lo scudo? Puoi farlo. Vuoi lanciare un incantesimo (che di solito costa due azioni) e usare l'ultima per allontanarti? Hai una miriade di possibilità che dipendono solo dalla strategia di combattimento che il tuo personaggio vuole esprimere. Addio ai "turni statici": Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco, è stato introdotto il sistema della Multi Attack Penalty (MAP): ogni attacco dopo il primo nello stesso turno subisce una penalità progressiva (solitamente –5 al secondo attacco e –10 al terzo). Questo spinge i giocatori a essere creativi: meglio fare un secondo attacco con la MAP o usare quell'azione per intimidire il nemico, proteggere un alleato o riposizionarsi? 2. Oltre il 20 naturale: I Quattro Gradi di SuccessoPathfinder introduce un concetto di Successo/Fallimento Critico più esteso del semplice 20 o 1 sul dado: Successo Critico: Se superi la CD di 10 o più (o tiri un 20 naturale). Successo: Se eguagli o superi la CD. Fallimento: Se sei sotto la CD. Fallimento Critico: Se manchi la CD di 10 o più (o tiri un 1 naturale). L’1 ed il 20 sul dado peggiorano o migliorano semplicemente il grado di successo ottenuto. Questo sistema rende ogni bonus di +1 incredibilmente prezioso, perché non aumenta solo la possibilità di colpire, ma anche quella di fare un critico. Gli incantesimi non sono più "tutto o niente": anche se un nemico supera il tiro salvezza, potrebbe comunque subire un effetto parziale (Successo), mentre un fallimento critico può essere devastante. A livelli più elevati, anche un fallimento può avere risvolti efficaci. 3. Il valore dell'addestramento: i gradi di ProficiencyMentre in D&D 5E normalmente solo Ladri e Bardi possono godere dell'Expertise su alcune abilità, in Pathfinder tutte le classi beneficiano di cinque ranghi di Proficiency: Non Addestrato: (+0) Addestrato: (Livello + 2) Esperto: (Livello + 4) Maestro: (Livello + 6) Leggendario: (Livello + 8) Questo significa che i personaggi di alto livello, una volta raggiunti i gradi di Maestria o Leggenda, diventano delle vere e proprie autorità insuperabili nelle proprie discipline. La specializzazione diventa il cuore pulsante della build in una vera e propria scalata delle competenze, permettendoti di dare vita esattamente all'eroe che avevi immaginato e di vederlo dominare nelle sue skill. 4. Il movimento in combattimentoA differenza di D&D 5E, non tutti gli attori in combattimento hanno l’attacco reattivo (attacco di opportunità in D&D). Questo vuol dire che ci si può muovere molto di più cercando di sfruttare il terreno e le proprie competenze, eventualmente anche supportando gli alleati (fiancheggiamento, cura, manovre in combattimento). Complessità e Curva di ApprendimentoTirando le somme il livello di complessità di Pathfinder 2e è sicuramente superiore a D&D 5e. Ma si tratta di una complessità necessaria per innalzare il livello tattico e strategico del gioco. Qui non ci troviamo nella solita storiella fantasy dove i "buoni" vincono sempre per diritto di trama: in Pathfinder bisogna lavorare di testa, collaborare e sfruttare ogni risorsa, altrimenti il TPK è sempre dietro l'angolo. Basteranno alcune sessioni di gioco perché le meccaniche principali diventino familiari e il giocatore possa concentrarsi sulle capacità del personaggio, sfruttandolo al meglio. Spirito di squadra: la creazione del personaggioIn D&D la personalizzazione spesso si ferma alla scelta della sottoclasse al terzo livello, poi per variare la strada prefissata devi multiclassare (nella versione 5.5 è diventato in tutto e per tutto un passo della build). È spesso questo che trasforma ogni eroe in un "tuttofare" capace di cavarsela in ogni situazione anche da solo. Pathfinder 2e segue una filosofia opposta. Il mondo delle Stirpi (Ancestries), dei Lignaggi (Heritages) e dei Talenti (Feats) è incredibilmente variegato, e serve a definire chi è il tuo personaggio. In Pathfinder 2e non sei un "Guerriero/Mago/Ladro" bravo in tutto. Se sei un Guerriero, sei (o diventerai) il migliore al mondo nel colpire e controllare il campo; se sei un Ladro, sarai un'ombra letale capace di sparire in un istante. Il sistema ti spinge a esprimere il tuo potenziale al massimo delle tue capacità specifiche. Poiché, quindi, nessuno può fare tutto da solo, il successo dipende totalmente dal gruppo. Quello che tu non sai fare, ti aspetti che lo faccia il tuo compagno. In Pathfinder 2e non è il singolo personaggio a dover essere equilibrato, ma il Party. La collaborazione non è solo un consiglio narrativo, è una necessità meccanica: bisogna contare sugli altri per massimizzare sé stessi. Per darti un'idea della scala di personalizzazione, parliamo di oltre 20 classi uniche. Per ognuna di esse, il sistema prevede una lista dedicata di Talenti di Classe: ogni due livelli, sei chiamato a scegliere un nuovo potere che definisce il tuo stile. La cosa incredibile è che questa montagna di opzioni riguarda solo la tua classe: questi talenti non "rubano" mai dalle altre classi ma sono unici. Si aggiungono a questi i Talenti di Stirpe, di Abilità o Generici, che progrediscono su binari paralleli e indipendenti. In sintesi, qualunque sia il concetto di eroe che hai in mente, troverai sicuramente gli strumenti ufficiali per realizzarlo, senza dover inventare regole homebrew che rischierebbero di rompere l'equilibrio e la solidità del gioco. Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisaMentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male. Inoltre, al contrario di D&D dove gran parte della riuscita della giocata è basata esclusivamente sul Master, in Pathfinder la responsabilità è distribuita in modo più equo. Le "GM call" esistono, ma sono chiaramente richieste nelle regole. Data la varietà sterminata di opzioni dei PG, ai giocatori è richiesto di conoscere bene le proprie scelte: il Master non potrebbe mai padroneggiare ogni singola combinazione tra le miriadi disponibili. Tutto questo significa che se in D&D un Master mediocre può rendere la partita frustrante a causa di squilibri imprevisti, in Pathfinder questo rischio è mitigato dal sistema bilanciato e solido già a partire dal manuale, offrendo una rete di sicurezza che sostiene l'intera esperienza di gioco. Regole Gratis per tutti: Il fattore economicoUn punto fondamentale a favore di Paizo (la casa editrice di Pathfinder 2e) sono le politiche economiche. Mentre D&D 5E richiede l'acquisto di manuali digitali su piattaforme chiuse, tutte le regole di Pathfinder 2e sono disponibili gratuitamente online legalmente su Archives of Nethys. Puoi giocare campagne per anni senza spendere un centesimo, comprando i manuali fisici solo per il gusto di averli o per il piacere di sfogliare il cartaceo. Conclusione: Qual è il gioco adatto a te?In definitiva, ogni sistema ha la sua peculiarità e il suo storytelling. La scelta non dovrebbe basarsi su qual è il gioco più famoso al mondo, ma su che tipo di narrazione vuoi far vivere al tuo personaggio: il sistema di gioco si sceglie sempre in base alla storia che si vuole raccontare. Pathfinder 2e introduce una filosofia di gioco capace di offrire una profondità tattica e una personalizzazione che D&D 5e fatica a raggiungere. D&D d’altro canto offre una esperienza del giocatore più scevra da meccaniche e più libera all’interpretazione. Ma le meccaniche esistono sempre e sono lasciate all’onore / onere del DM, e questo può trasformare la sessione in una esperienza frustante se quest’ultimo non è all’altezza. Iniziare con PathfinderIniziare con Pathfinder non richiede la lettura di 500 pagine di regole. Grazie all'estrema intuitività del sistema delle tre azioni, ai numerosi personaggi pregenerati (personaggi iconici) pronti all'uso e alla vastità del materiale gratuito online, puoi iniziare a giocare sin da subito, sia al tavolo che online. Se preferisci un approccio più morbido, il Set Introduttivo ti guida passo passo attraverso le regole base e ti fornisce tutti gli strumenti per iniziare (giudicato uno dei megliori set introduttivi in circolazione). Infine, esistono numerose comunità online pronte a darti il benvenuto, come i server Discord di Organized Play Italia Live ed Online, pronti ad aiutarti a trovare tavoli in tutta Italia o sessioni da remoto. Il salto è molto più semplice di quanto sembri. Una volta provata la libertà tattica di Pathfinder, tornare indietro ti sembrerà... un passo indietro. Ora è il tuo turno di iniziativa, cosa stai aspettando?1 punto
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
Stò parlando principalmente di "Cyberpunk 2020" e "Cyberpunk Red", ma il discorso si può applicare a ogni gdr cyberpunk o in cui esista la possibilità di avere innesti cibernetici che potenziano la gente. Il punto è che il sistema usato per evitare che la gente (in primo luogo i pg) si cibernetizzino all'eccesso, non mi piace! Lo trovo privo di senso, e troppo limitante. Altrettanto limitante è il sistema di "Technomancer Textbook" (per avere pg cyberpunk con D&D 5), che consente di avere esattamente 3 impianti "importanti" e 3 "leggeri", con la possibilità di incrementare il numero con appositi talenti o se sei un'artefice... in pratica gli impianti vengono cosiderati oggetti magici da sintonizzare. E poi ho avuto un'illuminazione! Il film "Johnny Menominic" con Keanu Reeves! Nel film esiste una malattia, il "tremore nero", causato all'inquinamento elettromegnetico... e cosa è più sensibile all'elettromagnetismo se non gli impianti cibernetici? Quindi si potrebbe fare che, più tecnologia hai in corpo, più sei suscettibile da questa malattia (chiamiamola EMIS... ElectroMagnetic Interference Syndrome, Sindrome da Interferenza ElettroMagnetica). Quindi, ogni volta che ricevi nuovo cyberware bisogna superare un qualche tipo di tiro (ora non ricordo benissimo le regole di CP2020 su veleni, droghe e malattie...); se il tiro fallisce, la gravità dell'EMIS aumenta, e quando raggiungi il massimo (5 livelli? 10? 20? Boh...) crepi. E, ovviamente, cyberware più invasivo (un braccio con fucile, rispetto ad un tatuaggio/orologio, per esempio) rende il tiro più difficile... stesso discorso per la quantità di cyberware che hai già in corpo.1 punto
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