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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Fortebraccio Nano Guerriero Resto in piedi, le mani appoggiate al tavolo, le nocche appena sbiancate sotto il peso. Non mi serve alzare la voce. Gli altri lo fanno già abbastanza. Lascio che parlino. Che giudichino. Che sputino sentenze come se fossero loro a dover mettere piede in quel bosco. Ogni tanto sollevo lo sguardo. Una sola occhiata. Basta quella. Quando Balin mi chiama, non esito. Non aggiungo niente a quanto già detto. La decisione è presa. Elfi, parlare. Non mi piace per niente. Mi piacerà ancora meno quando saremo lì. Ma è la via. Il malumore scivola nella sala come acqua sporca. Insulti velati, accuse neanche troppo sottili. Le sento tutte. Non rispondo. Solo uno sguardo più lungo del solito verso chi osa tirare in mezzo le due umane. Freddo. Pesante. Poi basta. Quando Balin termina, annuisco appena. È allora che parlo, voce bassa, ruvida come pietra consumata. "Faremo come deciso." Una pausa. Breve. Lo sguardo si sposta, appena, verso il giovane umano Troppo tenero per questo mondo. O troppo inesperto per capirlo. "Il ragazzo viene con noi quindi." Non è una domanda. Serro appena la mascella, poi continuo. "Parla la lingua degli elfi, loro no. Capisco." faccio riferimento alle ragazze, a Elyndra soprattutto che credevo avesse avuto a che fare con le orecchie a punta. Un respiro lento. "Ma non risponderò per lui." La frase cade secca, senza rabbia. Senza disprezzo. Solo verità. "Se farà bene, sarà merito suo. Se farà male… sarà comunque suo." Incrocio lo sguardo di Balin, senza sfida. Solo fermezza. "Non lo ostacolerò." Un attimo. "Ma non lo terrò per mano." Silenzio. Quindi mi raddrizzo appena, staccando le mani dal tavolo. "Preparate quello che serve. Noi ci procureremo l'indispensabile." Non aggiungo altro. C’è un bosco che non ci vuole e noi ci andiamo lo stesso.3 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Giorno 2 - La decisione Corbin vi sveglia senza troppi complimenti, sollecitandovi a fare colazione. Mentre mangiate, la stanza dove avete dormito viene rapidamente trasformata nella sala del consiglio: il tavolo torna al centro e tutto viene rimesso in ordine. Quando scocca l'ora, il tavolo è circondato dai membri ufficiali e dai nuovi compagni. L'atmosfera è tesa: fuori dalla porta e alle finestre, i nani si accalcano ansiosi di scoprire quali saranno le prossime mosse di Thurin e della compagnia. "Chissà cosa avranno deciso?" mormora un nano tra la folla. "Andranno finalmente a dare una lezione a quegli orecchie a punta?" azzarda un altro con un ghigno. "Thurin non ha il fegato per affrontare gli elfi!" ribatte una voce scettica dal fondo. "Ma che dici! Thurin è il più coraggioso tra noi. Se non andrà nel Bosco è solo perché i veri colpevoli sono gli Uomini del Nord!" "Sì, ma c'è un capitano di Neverwinter con loro... vedrai che avrà insistito per tornare dal Lord Reggente." "Ma figurati se Thurin spreca tempo con la diplomazia!" "SILENZIO!" il grido di Balin tronca di colpo il brusio, facendo calare un gelo improvviso. Poi si volta verso il capo della compagnia: "Thurin, dicci: qual è la vostra decisione?" Tra lo sbigottimento generale, Thurin annuncia la meta: andranno dagli elfi. Ma non per combattere, bensì per parlamentare. Un’ondata di malumore attraversa la folla. I borbottii si rincorrono: c’è chi accusa Thurin di essersi rammollito e chi punta il dito contro le "donnette" che si porta dietro. La sfiducia è palpabile. Balin zittisce nuovamente la calca con un gesto secco e si rivolge al fabbro: "Bene. Andrai con le due sorelle e il giovane umano a parlare con gli elfi. Non so se sia la scelta più saggia; più che il possibile buco nell'acqua, temo la vostra cattura. Tuttavia, la decisione spettava a voi e non possiamo che onorarla. Passate da Bram a prendere quello che vi serve; noi inizieremo i preparativi per smobilitare. Se tra venti giorni non avremo vostre notizie, lasceremo le nostre case per cercare rifugio a Uttersea." Per tutti2 punti
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #3 – D&D 5E
Articolo interessante! Peccato che non vi sia un'analisi della 4e: per quanto il funzionamento fosse simile alla 5e, il fatto di aggiungere mezzo livello alla CA creava una statistica interessante da analizare!2 punti
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01. La rovina di Daggerdale
2 puntiThorne Quando Tanith tornò al nostro tavolo e ci raccontò sottovoce tutte quelle voci sentii un nodo allo stomaco. Mi passai una mano sulla faccia, cercando di mettere ordine tra tutte quelle storie contraddittorie. Poi parlai a bassa voce, in modo che solo i compagni mi sentissero: "Questa città sembra un calderone sul fuoco, alcune di queste voci sono sicuramente esagerate o false, ma troppe parlano di Zhentarim, di Tren Noemfor e di una maledizione. Non possiamo ignorarle tutte. Se davvero il conestabile ha uno stregone e sta usando la paura per tenere sotto controllo la gente, allora Randal Morn aveva ragione: Dagger Falls è marcia dentro. Quello che mi preoccupa di più sono i bambini scomparsi e le persone morte con febbre alta. Se c’è davvero una malattia o peggio, se qualcuno la sta diffondendo apposta allora non è solo una questione di tasse e prepotenze" "Secondo me dovremmo fare due cose domani mattina: andare al tempio di Lathander e chiedere informazioni. non solo per la gamba di Rollo, ma anche per capire se sanno qualcosa di questa maledizione o delle febbri; e poi provare a scoprire qualcosa di più sul conestabile Tren Noemfor e sui suoi legami con gli Zhentarim"2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiHo modificato la parola "animatamente". Ho capito che non urlavi, ma dal "non si preoccupa che gli altri sentano" ho interpretato che essendo nei pressi si sentisse. Anche perché nel post del commento laconico, mi sembra evidente che parlassi con me, quindi la distanza era poca. Per quanto riguarda il lamentarsi, magari ho reso male il senso. Mi riferivo, ovviamente, alle sue riserve su Arthur e al confronto con Helga. Mi scuso se ho dato una versione errata del PG.2 punti
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01. La rovina di Daggerdale
2 punti#59 15 Tarsakh 1356 - Sera [primavera, sereno ventoso] Il carisma di Tanith e l'apprezzamento avuto per lo spettacolo gli permisero di raccogliere le più disparate voci Alcune riguardavano sparizioni e morti: "Diversi bambini di Dagger Falls sono scomparsi, portati via dai goblin delle colline." e "Tre uomini e tre donne sono morti nell'ultima settimana, con difficoltà respiratorie e in cerca d'acqua. Altre trenta persone sono malate con febbri altissime." Alcune i nani: "I nani forgiarono una spada molto tempo fa per uccidere il signore dei maghi. Qualcuno ha rubato la spada e ha riportato la maledizione. La spada è nelle mani del connestabile che la conserva in delle grotte a Nido dell'Aquila" e "Gli spiriti malvagi dei nani sono scesi dai loro rifugi sul Nido dell'Aquila, portando peste e disgrazie con sé. Devono essere placati con un sacrificio di sangue Altre la lotta fra le fazioni "Il contestabile Tren ha portato in città uno stregone per spaventare gli abitanti della valle. Fingerà di spezzare la maledizione, in modo che gli abitanti della valle lodino il suo coraggio e perdonino le sue crudeltà passate e appoggino gli Zentharim" e "Randal Morn ha avvelenato le abbeveratoie della cavalleria cittadina e presto cavalcherà trionfalmente in città, scacciando gli Zhentarim dal suo cospetto." Le voci erano contraddittorie e parziali e nessuno poteva dire quali fossero giuste @all2 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
2 puntiKarak Alla empatica esortazione del suo amico mezzelfo psi-monaco (fido alleato e sodale di lunga data) il mistico psi-guaritore Kreen prova ad abbozzare con la posizione delle mandibole mantidee quello che, solo molto generosamente, potrebbe essere definito un approssimazione di un sorriso umanoide. Per non dare adito a rischi di interpretazioni errate (specie con i nuovi compagni di viaggio) poi rivolge in su il pollice opponibile di tutte e quattro le sue adunche mani artigliate da insettoide. Non appena il gruppo parte anche Karak tiene facilmente il ritmo, regolando sul passo di Tawil le strane falcate zampettanti, quasi saltellanti, tipiche della sua razza. Nonostante abbia gia' una certa eta' x gli standard dei Thri-Kreens (gia' decrepiti e venerandi sui trenta anni umani) Karak e'in una ottima forma atletica, dimostrando una giovanile resistenza quasi innaturale. E' decisamente semplice perfezionare il proprio fisico x chi puo' rigenerare ferite anche molto gravi ed attingere ai segreti poteri biometabolici del corpo e della mente. Se non interpellato direttamente Karak adesso mantiene una silenziosa compostezza; in caso di bisogno puo' sempre veicolare emozioni ed avvertimenti tramite il suo legame mentale, che la squadra dei tre alleati gia' conosce molto bene.2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Torno dagli altri con una sensazione strana, mai provata prima, quando cammino mano nella mano con Arthur. Sento una confusione in testa che non mi permette di riflettere lucidamente. Forse, per la prima volta, mi rendo conto di essere una donna. Non so cosa fare e mi reco nella mia stanza e dopo essermi congedata da Thurin e dal ragazzo. Lancio un timido sorriso a mia sorella come per dirle non ti preoccupare, sto facendo la cosa giusta. E' piu una rassicurazione a lei che a me stessa. Sento come se la stanchezza dei giorni passati si stesse riversando tutta ora, rendendo i miei muscoli deboli. Quando entro nell'edificio che ci è stato concesso per la notte una nana si avvicina e mi chiede con cortesia se voglio fare un bagno caldo. Non ricordo nemmeno quando è stata l’ultima volta che mi sono lavata in un posto diverso da un fiume, così accetto. Mi immergo un una tinozza riempita con acqua e chiudo gli occhi per rilassarmi, ma i pensieri continuano a frullarmi per la testa. Sarò in grado di offrire un degno aiuto alla missione? E quel ragazzo? Sarò in grado di difenderlo? Sembra così giovane e inesperto… oppure sarà lui a proteggere me? Vorrei consultarmi con mia sorella, ma non c’è. Sento la nana borbottare e imprecare mentre cerca di districare i miei capelli. Pulita e profumata, vado nella stanza che mi è stata assegnata. Mi sdraio sul giaciglio e, nonostante i pensieri e queste nuove sensazioni che mi turbano l’anima, mi addormento subito, profondamente. Un sonno senza sogni. Ma nel cuore della notte mi sveglio di soprassalto: sento come se qualcosa, o qualcuno, mi stesse chiamando. Mi alzo e, a passi lenti, esco fuori. Indosso solo una tunica bianca e sono scalza. Il bosco mi sta chiamando. Cammino lentamente. Alzo lo sguardo al cielo: la luna piena. In lontananza sento l’ululato di un lupo. Non è una minaccia… è un richiamo. Seguo quella voce, camminando sempre più veloce. Il mio corpo però inizia a muoversi in modo diverso dal solito: mi accuccio, le mani toccano il terreno… ma sono zampe. Sento odori e rumori mai percepiti prima. Mi fermo, giro la testa e vedo il mio corpo coperto da una pelliccia rossiccia. Provo a parlare, ma dalla mia bocca esce solo un lungo ululato che echeggia nella notte. Riprendo a correre, veloce nella notte, inconsapevole di ciò che sto facendo, ma corro come non ho mai fatto prima, su quattro zampe, libera e spensierata seguendo quell'ululato che mi richiama, non penso, non ragiono, seguo solo un istinto lupino. Arrivo in una radura. Un grosso lupo è su una roccia: era lui che mi stava chiamando. Attorno a lui ce n’è un’altra dozzina. Un branco. Ringhio, ma il grosso lupo si avvicina. È molto più grande degli altri. Mi guarda negli occhi: non c’è minaccia. Mi annusa, mi gira intorno, come se mi stesse valutando. Lo lascio fare, finché non si ferma di fronte a me. Muove la testa, indicandomi il bosco. Poi si volta e inizia a correre, seguito dal branco… e da me. Una corsa veloce tra gli alberi. Un senso di libertà selvaggia. Una caccia. Tutto accade in un tempo che non so misurare. La mia mente smette di ragionare, lasciando spazio al puro istinto animale. Poi, il buio. Vengo destata da qualcosa di umido. Apro gli occhi: la lingua dell’alfa mi sta leccando la guancia. Devo essermi addormentata accoccolata al grande lupo. Gli accarezzo la testa e sorrido. È ancora notte, ma un chiarore lontano annuncia l’arrivo dell’alba. Mi alzo, stiracchiandomi. I ricordi sono confusi, ma ho una certezza: da ora in avanti ci sarà qualcuno a vegliare su di me. Il lupo mi indica la direzione. A passi lenti, mi avvio verso il villaggio nanico.2 punti
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Creazione PG e Background, organizzazione party
Già confermato su discord ma confermo anche qui almeno leggono tutti :)2 punti
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PGComix 4a Edizione (Perugia)
1 punto
fino
PGComix non è solo un evento dedicato a fumetti, giochi, cosplay e cultura pop: è un luogo aperto, accogliente e inclusivo. 📅 18–19 aprile 2026 📍 Pian di Massiano, Perugia 🎟️ Ingresso gratuito Sito web: https://www.pgcomix.it/1 punto -
Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #3 – D&D 5E
Con questo articolo concludiamo l'excursus sulla classe armatura nelle ere compilato da questo autore. Non ha prodotto articoli sulla 4e e quello fatto sulla 3e è di ben poca utilità e non avrebbe avuto senso tradurlo. In ogni caso questo articolo riprende anche i punti salienti di entrambe le edizioni citate e porta il ciclo a conclusione. Buona lettura. Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&D e AD&D 1E Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #2 - AD&D 2E Articolo di Merric Blackman del 13 settembre 2014 Uno dei più grandi cambiamenti al gioco nella nuova edizione di Dungeons & Dragons concerne la Classe Armatura. La sua funzione non è cambiata: migliore (più alta) è la tua Classe Armatura, più sei difficile da colpire. Quando viene portato l’attacco, l’attaccante tira 1d20 e aggiunge i suoi bonus d’attacco. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, questi è colpito. Sebbene la sua funzione nel gioco non sia cambiata, non continua a crescere e crescere e crescere come avveniva in 3e e 4e. Un fattore di maggior rilievo nel design della nuova edizione è la Bounded Accuracy [abbiamo già fatto un articolo a tal riguardo, per chi fosse di fretta in parole povere significa che la capacità di colpire è sempre commisurata al livello. Ossia che, indipendentemente dalla classe, ciascun membro del party di livello X sarà a suo agio in una sfida con png/mostri di pari livello], che significa che i valori dei bersagli non possono variare troppo. In termini di gioco questo si traduce con “la maggior parte delle classi armatura rientra nel range da 10 a 20. Quando un mostro o un personaggio oltrepassa questi limiti, potete generalmente presumere che ci siano di mezzo incantesimi od oggetti magici, oppure che il mostro sia speciale in una qualche maniera. Nelle Basic Rules, la miglior CA [NdT Classe Armatura] è 19, posseduta da un drago adulto. Il Hoard of the Dragon Queen Online Supplement contiene due mostri con CA 20 – un helmed horror e un roper. Nientr’altro in questi documenti li supera. Quasi nulla nel Manuale dei Mostri supera il 20. Sotto molti aspetti questo è molto simile al design del Dungeons & Dragons originale, dove la CA dei mostri rimaneva in un range molto limitato: basicamente fra 2 e 9. A quei tempi invece di fornirti un valore target [per il bersaglio], ti davano una tabella di riferimento; incrociando la CA con il livello o i Dadi Vita dell’attaccate ottenevi il valore target. Rendere la CA questo valore target è stata una delle cose che gli sviluppatori della 3e avevano assolutamente azzeccato. Storicamente usare una tabella di riferimento per la CA permetteva una progressione non lineare del valore target, ma il concetto fu ampiamente abbandonato già ai tempi in cui veniva stampato OD&D. Mettere in campo la Bounded Accuracy ha avuto serie ripercussioni su come la CA viene calcolata. Seguendo la terminologia delle precedenti edizioni, si ha una Classe Armatura Base alla quale poi si applicano numerosi Modificatori di Classe Armatura prima di ottenere il risultato finale. In 3e la CA Base era di 10, poi qualsiasi cosa andava a modificarla: Armature, Scudi, Destrezza, Magie, Amuleti, Anelli, e così via. Nella 4e si guadagnava anche un bonus equivalente a metà del proprio livello. Non è così che funziona in 5e. Qui Armature, Magie o Abilità speciali ti forniscono la CA Base, la quale poi viene modificata da un limitato numero di variabili. Se inoltre il tuo personaggio dovesse avere diversi metodi di calcolare la propria CA Base, ne può utilizzare solo uno. Ecco alcuni esempi di come calcolare la CA Base: Nessuna Armatura: CA Base = 10 + modificatore Destrezza Armatura di Cuoio: CA Base = 11 + modificatore Destrezza Giaco di Maglia: CA Base = 13 + modificatore Destrezza (max +2) Armatura Completa: CA Base = 18 Armatura Magica incantesimo: CA Base = 13 + modificatore Destrezza Difesa Senz’Armatura del Barbaro abilità: CA Base = 10 + mod Dex + mod Cos Difesa Senz’Armatura del Monaco abilità: CA Base = 10 + mod Dex + mod Sag Resilienza Draconica dello Stregone abilità: CA Base = 13 + modificatore Destrezza Inoltre ci sono diversi metodi di modificare ulteriormente la propria CA. Ecco alcuni esempi: Scudo: bonus +2 alla CA* Scudo della Fede incantesimo: bonus +2 alla CA Scudo incantesimo: bonus +5 alla CA Mezza Copertura: bonus +2 alla CA Tre Quarti di Copertura: bonus +5 alla CA Armatura +1: bonus +1 bonus alla CA Anello di Protezione: bonus +1 alla CA; richiede sintonia Bracciali di Protezione: bonus +3 alla CA quando non viene indossata un’armatura o uno scudo; richiede sintonia Scudo Attira Frecce: bonus +1 bonus alla CA contro attacchi a distanza; richiede sintonia C’è almeno un’insolita eccezione a come viene calcolata la CA: Pelle Coriacea incantesimo: La CA minima è 16. *: La descrizione degli scudi è inusuale in quanto dice che modifica la CA base, ma alla fine dei giochi la si può considerare come un normale modificatore. Come si può vedere i multiclasse barbaro/monaco non aggiungono il totale dei bonus di destrezza, costituzione e saggezza alla CA! Hanno tre vie per calcolare la loro CA base, ma ne possono scegliere solo una. Comunque possono beneficiare di qualsivoglia altro bonus alla CA li aggradi. Tutti gli altri modificatori si accumulano. Non vengono divisi in diversi tipi di modificatori come nella 3e. (L’unica eccezione è che non si può beneficiare dello stesso effetto due volte; se due chierici castano su di te Scudo della Fede, guadagni solo un +2 alla CA. Copie dello stesso incantesimo non si accumulano!) Ma allora perché non applicare modificatore dopo modificatore per ottenere una fantastica CA che richieda un 20 naturale per essere colpito? Orbene, si può fare, ma in circostanze limitate. Ad ogni modo ci sono tre maggiori restrizioni al potenziamento della CA. La prima è che non ci sono così tante vie per modificare la CA. Sebbene diversi oggetti magici presenti nella Guida del Dungeon Master lo consentano, è qualcosa che i creatori hanno considerato. Un’armatura magica +1 è piuttosto ardua da trovare, un’armatura +3 è rara e preziosa, ma un’armatura +5? Non esiste! La seconda è la sintonia. Gli oggetti magici che producono effetti potenti (e la maggior parte degli oggetti permanenti che influenzano valori importanti sul personaggio ricadono in questa categoria) hanno la limitazione “richiede sintonia”. La regola stabilisce che un personaggio possa avere al massimo tre oggetti coi quali sia in sintonia, così anche in tal senso vi è un limite. La terza è la concentrazione. Gli incantesimi continuativi che forniscono bonus tipicamente richiedono che l’incantatore rimanga concentrato. Ciò significa che l’incantatore non può lanciare più incantesimi che richiedano concentrazione allo stesso tempo. Un personaggio potrebbe beneficiare di incantesimi differenti lanciati da incantatori diversi che forniscano bonus alla CA, ma questa è l’eccezione e non la regola, e in ogni caso il resto del party non ne beneficerebbe. Va notato comunque che ci sono veramente poche magie che diano bonus alla CA. In tutta onestà qual è la via migliore per accrescere la CA? Posizionarsi dietro una feritoia per frecce! Ci fornirà una copertura di tre quarti. Sfortunatamente i designer di dungeon solitamente non creano i loro dungeon con feritoie per frecce dalle quali i giocatori possano trarre vantaggio… Come controparte bisogna considerare il range dei bonus d’attacco. Dando una semplice sfogliata alle Basic DM Rules notiamo bonus che vanno da +0 a +14 (dal granchio al drago adulto), la maggior parte dei quali compresi fra +3 e +7. Un pg di alto livello può probabilmente aspettarsi di avere un bonus d’attacco di +12, presumendo di avere 20 nell’appropriata caratteristica, il bonus competenza a pieno valore di +6 ed un’arma +1. Incantesimi, oggetti ed abilità possono elevare di qualche punto questo valore. Dunque questa è una breve panoramica di come la CA funzioni nella nuova edizione [NdT nuova per l’epoca]. Se vi facesse piacere comparare coma la CA funzionasse nelle precedenti edizioni, ho scritto articoli sulla Classe Armatura in Original D&D e AD&D, AD&D 2e e D&D 3e [questo articolo ho deciso di non tradurlo in quanto di veramente poca utilità ed incompleto, se comunque foste interessati lascio il link all’originale]. Questa probabilmente non è la mia parola definitiva sull’argomento, in quanto le mie analisi sono tutt’altro che complete! [NdT e invece lo è stata]. Armatura CA Base Tipo Imbottita 11 + modificatore Dex Leggera, svantaggio a furtività Cuoio 11 + modificatore Dex Leggera Cuoio Borchiato 12 + modificatore Dex Leggera Pelle 12 + modificatore Dex (max 2) Media Giaco di Maglia 13 + modificatore Dex (max 2) Media Corazza a Scaglie 14 + modificatore Dex (max 2) Media, svantaggio a furtività Corazza di Piastre 14 + modificatore Dex (max 2) Media Mezza Armatura 15 + modificatore Dex (max 2) Media, svantaggio a furtività Corazza ad Anelli 14 Pesante, svantaggio a furtività Cotta di Maglia 16 Pesante, svantaggio a furtività, For 13 Corazza a Strisce 17 Pesante, svantaggio a furtività, For 15 Armatura Completa 18 Pesante, svantaggio a furtività, For 15 Scudo +2 Modifica la CA Base Link all’articolo originale https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/ Visualizza articolo completo1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Eryn - Paladina L'aria nella sala del consiglio è piena di aspettativa e il vociare dei nani dall'esterno crea una confusione di pareri contrastanti, proprio come la sera precedente. Ognuno da voce al proprio pensiero senza curarsi troppo che le proprie parole siano poco cortesi o spiacevolmente insinuanti. Il peggio viene fuori quando Thurin, in quanto guerriero anziano della comunità di Grimstone, prende la parola e comunica la nostra decisione di recarci dagli elfi, non per combatterli ma per chiedere consiglio sui recenti accadimenti e trovarvi una soluzione. All'improvviso sembra di aver scoperto un formicaio, grida di stupore e un diffuso malumore irradiano dagli abitanti del paese e quelle che prima erano frecciatine diventano veri e propri insulti. Scocco qualche occhiataccia in giro ma quando sento che ci chiamano "donnine" mi alzo in piedi sfoggiando tutta la mia statura, fissando lo sguardo in direzione della voce, come a sfidarla a ripetere quanto detto in precedenza. Non proferisco parola, il mio solo sguardo è sufficiente a far tacere immediatamente la maggior parte delle voci. Il sindaco Balin interviene a zittire gli altri, mettendo un definitivo punto alla questione "meta del viaggio" pur manifestando le sue preoccupazioni, ma fornendoci grande supporto in provviste ed equipaggiamento. Quando esco dalla sala mi premuro di fissare negli occhi ogni singolo nano davanti a cui passo. In quanto capitano sono abituato a questo genere di cose. È gente semplice, non avvezza agli equilibri politici e alla mediazione necessaria a mantenere il delicato equilibrio che garantisce pace e armonia. Ma come donna essere oggetto di un tale infondato scherno mi infastidisce. Passo oltre recandomi all'emporio di Bram senza dire nulla ma facendo ben capire che altre parole prive di saggezza non saranno per nulla ben accette. Meccaniche1 punto
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Schede PG, immagini e BG (...e nient'altro!!!)
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01. La rovina di Daggerdale
1 puntoLeshur elfo mago "Questo luogo necessita dei servigi di un arciprete, non certo di uno stregone..." L'elfo ragionò ad alta voce su tutte quelle informazioni contrastanti. "Hai ragione Thorne... Meglio andare al tempio l'indomani mattina..." Si disse concorde1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoKaelen Seguo con gli occhi la prima e la seconda freccia volare in successione e ghigno soddisfatto quando impattano sull Erinni. Alzo il famoso cappello che tanto le piaceva a mo' di saluto quando sparisce nella nube richiamata da Saxam. Sicché volgo lo sguardo al combattimento tra i due barbuti e gli Abishai , ai quali si aggrega Arya. Si scambiano colpi da entrambe le parti ma quei due barbaferro sembrano duri a morire. Così mi concentro e senza il tran tran di un mago, sotto i piedi dei diavoli compare una scivolosissima chiazza d'olio. Nelle mie mani permangono l'arco e le frecce. DM1 punto
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Applicazione per creare una scheda personaggio d&d 5.0 e 5.5
Bhe il PDF è gratis e senza pubblicità :D1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoRiepilogo un po'. Siete arrivati presto a Grimstone, perché avete viaggiato subito di notte dopo il terremoto. Siete quindi arrivati presto al villaggio e avete preso parte subito al consiglio. Poi vi hanno detto "ci aggiorniamo domattina" e avete fatto le vostre cose, cena compresa. Poi c'è stata la notte dove Elyndra si è trasformata per la prima volta, e la mattina dopo ci sarebbe il consiglio.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoUn'altra cosa. Qui avete detto che siete tutti più o meno d'accordo di andare dagli elfi a sentire un po' cosa dicono. In gioco questo accordo non lo avete mai esplicitato, ma non è importante. Muoverò la scena nel primo pomeriggio, convocando di nuovo il consiglio e andando alla scena successiva al momento in cui Thurin dice, a nome di tutti, di voler andare dagli elfi. Visto che volete giocare l'entrata nel gruppo di Arthur, giocheremo quella scena di role-play nel weekend, ma dalla settimana prossima si torna all'azione e a far rotolare i dadi!1 punto
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Applicazione per creare una scheda personaggio d&d 5.0 e 5.5
Ci ho pensato un po' prima di pubblicare questo commento, perché non mi piace fare pubblicità a prodotti a pagamento, però la APP da me segnalata è flessibile anche in quel senso. Puoi editarla come un PDF e mettere le mani sui modificatori anche in modo manuale, in modo da superare il limite di non avere tutti i manuali, soprattutto quelli di terze parti. Per esempio con un PG ho utilizzato un background che dà un talento e ho aggiunto il talento in modo manuale. Ho aggiunto equipaggiamento non presente nel suo archivio, editando un oggetto analogo (era un arco magico, ho modificato l'arco lungo base). Secondo me è la cosa migliore disponibile sul mercato che consente flessibilità e automazione. Non conosco la app di Beyond, ma credo costi di più.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoManca il pugnale. Il resto non saprei come spenderlo. Che ne dite del mulo e delle tende? Non sono convintissimo ma agli effetti se non spendiamo le 50mo a testa sono perse, quindi forse tanto vale prendere anche roba extra, tipo un paio di picconi e pale da tenere sul mulo, nel caso dovessimo scavare...1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline Abbiamo fatto troppo rumore , prevedibile, non siamo scout. La porta si apre ed appaiono i due piccoli goblin. Jorr è rapidissimo , sono stupita che sia rimasto con noi fino a questo punto. E ne sono felice è un valido aiuto, sono contenta che siamo riusciti a salvarlo... A differenza di Balenor... Penso un attimo amareggiata, scuotendo la testa come per scacciare il pensiero. Pensare ciò in combattimento non è saggio, distrae è pericoloso. Sono certa che i miei compagni, rumorosi ma efficaci sappiano silenziare il goblin più vicino quindi imbriglio la trama per lanciare tre dardi incantati che colpiscono senza possibilità di errore il goblin dietro. Oggi non posso permettermi errori, devo colpire per forza.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoOk scusa avevo frainteso immaginandomela diversa da come descritta @Fandango16 Ok per giaciglio ore e gavetta1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 punto@shadyfighter07 hai dormito insieme a tutti i tuoi compagni nella solita stanza dove avete fatto il consiglio che è la stanza polivalente dove ci fanno tutto (scuola ai bimbi, ricovero notturno per i viandanti, sede del consiglio, spazio religioso...). Il bagno probabilmente lo hai fatto nel bagno privato della famiglia di Corbin e Helga, che hanno le stanze attigue allo stanzone. Il bagno vostro consiste principalmente in un secchio vuoto per i bisogni e in un secchio pieno per darvi una leggera pulita. Sicuramente vi hanno fatto dare una lavata nel bagno di famiglia, ma per educazione e ringraziamento, non per "dotazione inclusa nel prezzo". Arthur ne sa qualcosa! Non credo che cambi la sostanza del sogno che hai vissuto, tanto sfatti come eravate dalla lunga giornata di cammino, probabilmente nessuno di è accorto di nulla.1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Non mi sono scomposto, non ho alzato la voce. Non intendo fare scenate in un momento così grave. Non sono iracondo come tanti altri nani ma sono anche molto meno saggio di altrettanti. Guardo Helga allontanarsi sapendo abbia compreso il mio punto di vista, comprendo però quale sia il suo. Arthur mi si avvicina, quasi nemmeno la guardo e nemmeno noto il modo col quale è rientrato mano nella mano con la druida. "Non puoi aiutare." non c'è altro da aggiungere.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 punto@Rafghost2 e anche @Monkey77 preciso che Thurin non si è mai LAMENTATO né tantomeno animatamente. Ho sempre descritto il suo modo quieto. Non ho mai detto che ha alzato la voce come descritto da Monkey. Ecco: "commento laconico" non si preoccupa che gli altri sentano ma di certo non sta urlando altrimenti lo avrei detto. @Fandango16 aveva capito descrivendo con "umore cupo" e borbottii. Se avesse voluto farsi sentire da "tutta Grimstone" lo avrei descritto. Quindi mi spiace per il malinteso ma vorrei anche che non si rendesse Thurin ciò che non è nei vostri topic :D gracias.1 punto
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Applicazione per creare una scheda personaggio d&d 5.0 e 5.5
Anche io, per me è il metodo migliore, le app potrebbero non avere tutti i manuali e sicuramente non hanno quelli terze parti. Il pdf è il metodo che offre più libertà.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 punto
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Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #3 – D&D 5E
Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #1 - Original D&D e AD&D 1E Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #2 - AD&D 2E Articolo di Merric Blackman del 13 settembre 2014 Uno dei più grandi cambiamenti al gioco nella nuova edizione di Dungeons & Dragons concerne la Classe Armatura. La sua funzione non è cambiata: migliore (più alta) è la tua Classe Armatura, più sei difficile da colpire. Quando viene portato l’attacco, l’attaccante tira 1d20 e aggiunge i suoi bonus d’attacco. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, questi è colpito. Sebbene la sua funzione nel gioco non sia cambiata, non continua a crescere e crescere e crescere come avveniva in 3e e 4e. Un fattore di maggior rilievo nel design della nuova edizione è la Bounded Accuracy [abbiamo già fatto un articolo a tal riguardo, per chi fosse di fretta in parole povere significa che la capacità di colpire è sempre commisurata al livello. Ossia che, indipendentemente dalla classe, ciascun membro del party di livello X sarà a suo agio in una sfida con png/mostri di pari livello], che significa che i valori dei bersagli non possono variare troppo. In termini di gioco questo si traduce con “la maggior parte delle classi armatura rientra nel range da 10 a 20. Quando un mostro o un personaggio oltrepassa questi limiti, potete generalmente presumere che ci siano di mezzo incantesimi od oggetti magici, oppure che il mostro sia speciale in una qualche maniera. Nelle Basic Rules, la miglior CA [NdT Classe Armatura] è 19, posseduta da un drago adulto. Il Hoard of the Dragon Queen Online Supplement contiene due mostri con CA 20 – un helmed horror e un roper. Nientr’altro in questi documenti li supera. Quasi nulla nel Manuale dei Mostri supera il 20. Sotto molti aspetti questo è molto simile al design del Dungeons & Dragons originale, dove la CA dei mostri rimaneva in un range molto limitato: basicamente fra 2 e 9. A quei tempi invece di fornirti un valore target [per il bersaglio], ti davano una tabella di riferimento; incrociando la CA con il livello o i Dadi Vita dell’attaccate ottenevi il valore target. Rendere la CA questo valore target è stata una delle cose che gli sviluppatori della 3e avevano assolutamente azzeccato. Storicamente usare una tabella di riferimento per la CA permetteva una progressione non lineare del valore target, ma il concetto fu ampiamente abbandonato già ai tempi in cui veniva stampato OD&D. Mettere in campo la Bounded Accuracy ha avuto serie ripercussioni su come la CA viene calcolata. Seguendo la terminologia delle precedenti edizioni, si ha una Classe Armatura Base alla quale poi si applicano numerosi Modificatori di Classe Armatura prima di ottenere il risultato finale. In 3e la CA Base era di 10, poi qualsiasi cosa andava a modificarla: Armature, Scudi, Destrezza, Magie, Amuleti, Anelli, e così via. Nella 4e si guadagnava anche un bonus equivalente a metà del proprio livello. Non è così che funziona in 5e. Qui Armature, Magie o Abilità speciali ti forniscono la CA Base, la quale poi viene modificata da un limitato numero di variabili. Se inoltre il tuo personaggio dovesse avere diversi metodi di calcolare la propria CA Base, ne può utilizzare solo uno. Ecco alcuni esempi di come calcolare la CA Base: Nessuna Armatura: CA Base = 10 + modificatore Destrezza Armatura di Cuoio: CA Base = 11 + modificatore Destrezza Giaco di Maglia: CA Base = 13 + modificatore Destrezza (max +2) Armatura Completa: CA Base = 18 Armatura Magica incantesimo: CA Base = 13 + modificatore Destrezza Difesa Senz’Armatura del Barbaro abilità: CA Base = 10 + mod Dex + mod Cos Difesa Senz’Armatura del Monaco abilità: CA Base = 10 + mod Dex + mod Sag Resilienza Draconica dello Stregone abilità: CA Base = 13 + modificatore Destrezza Inoltre ci sono diversi metodi di modificare ulteriormente la propria CA. Ecco alcuni esempi: Scudo: bonus +2 alla CA* Scudo della Fede incantesimo: bonus +2 alla CA Scudo incantesimo: bonus +5 alla CA Mezza Copertura: bonus +2 alla CA Tre Quarti di Copertura: bonus +5 alla CA Armatura +1: bonus +1 bonus alla CA Anello di Protezione: bonus +1 alla CA; richiede sintonia Bracciali di Protezione: bonus +3 alla CA quando non viene indossata un’armatura o uno scudo; richiede sintonia Scudo Attira Frecce: bonus +1 bonus alla CA contro attacchi a distanza; richiede sintonia C’è almeno un’insolita eccezione a come viene calcolata la CA: Pelle Coriacea incantesimo: La CA minima è 16. *: La descrizione degli scudi è inusuale in quanto dice che modifica la CA base, ma alla fine dei giochi la si può considerare come un normale modificatore. Come si può vedere i multiclasse barbaro/monaco non aggiungono il totale dei bonus di destrezza, costituzione e saggezza alla CA! Hanno tre vie per calcolare la loro CA base, ma ne possono scegliere solo una. Comunque possono beneficiare di qualsivoglia altro bonus alla CA li aggradi. Tutti gli altri modificatori si accumulano. Non vengono divisi in diversi tipi di modificatori come nella 3e. (L’unica eccezione è che non si può beneficiare dello stesso effetto due volte; se due chierici castano su di te Scudo della Fede, guadagni solo un +2 alla CA. Copie dello stesso incantesimo non si accumulano!) Ma allora perché non applicare modificatore dopo modificatore per ottenere una fantastica CA che richieda un 20 naturale per essere colpito? Orbene, si può fare, ma in circostanze limitate. Ad ogni modo ci sono tre maggiori restrizioni al potenziamento della CA. La prima è che non ci sono così tante vie per modificare la CA. Sebbene diversi oggetti magici presenti nella Guida del Dungeon Master lo consentano, è qualcosa che i creatori hanno considerato. Un’armatura magica +1 è piuttosto ardua da trovare, un’armatura +3 è rara e preziosa, ma un’armatura +5? Non esiste! La seconda è la sintonia. Gli oggetti magici che producono effetti potenti (e la maggior parte degli oggetti permanenti che influenzano valori importanti sul personaggio ricadono in questa categoria) hanno la limitazione “richiede sintonia”. La regola stabilisce che un personaggio possa avere al massimo tre oggetti coi quali sia in sintonia, così anche in tal senso vi è un limite. La terza è la concentrazione. Gli incantesimi continuativi che forniscono bonus tipicamente richiedono che l’incantatore rimanga concentrato. Ciò significa che l’incantatore non può lanciare più incantesimi che richiedano concentrazione allo stesso tempo. Un personaggio potrebbe beneficiare di incantesimi differenti lanciati da incantatori diversi che forniscano bonus alla CA, ma questa è l’eccezione e non la regola, e in ogni caso il resto del party non ne beneficerebbe. Va notato comunque che ci sono veramente poche magie che diano bonus alla CA. In tutta onestà qual è la via migliore per accrescere la CA? Posizionarsi dietro una feritoia per frecce! Ci fornirà una copertura di tre quarti. Sfortunatamente i designer di dungeon solitamente non creano i loro dungeon con feritoie per frecce dalle quali i giocatori possano trarre vantaggio… Come controparte bisogna considerare il range dei bonus d’attacco. Dando una semplice sfogliata alle Basic DM Rules notiamo bonus che vanno da +0 a +14 (dal granchio al drago adulto), la maggior parte dei quali compresi fra +3 e +7. Un pg di alto livello può probabilmente aspettarsi di avere un bonus d’attacco di +12, presumendo di avere 20 nell’appropriata caratteristica, il bonus competenza a pieno valore di +6 ed un’arma +1. Incantesimi, oggetti ed abilità possono elevare di qualche punto questo valore. Dunque questa è una breve panoramica di come la CA funzioni nella nuova edizione [NdT nuova per l’epoca]. Se vi facesse piacere comparare coma la CA funzionasse nelle precedenti edizioni, ho scritto articoli sulla Classe Armatura in Original D&D e AD&D, AD&D 2e e D&D 3e [questo articolo ho deciso di non tradurlo in quanto di veramente poca utilità ed incompleto, se comunque foste interessati lascio il link all’originale]. Questa probabilmente non è la mia parola definitiva sull’argomento, in quanto le mie analisi sono tutt’altro che complete! [NdT e invece lo è stata]. Armatura CA Base Tipo Imbottita 11 + modificatore Dex Leggera, svantaggio a furtività Cuoio 11 + modificatore Dex Leggera Cuoio Borchiato 12 + modificatore Dex Leggera Pelle 12 + modificatore Dex (max 2) Media Giaco di Maglia 13 + modificatore Dex (max 2) Media Corazza a Scaglie 14 + modificatore Dex (max 2) Media, svantaggio a furtività Corazza di Piastre 14 + modificatore Dex (max 2) Media Mezza Armatura 15 + modificatore Dex (max 2) Media, svantaggio a furtività Corazza ad Anelli 14 Pesante, svantaggio a furtività Cotta di Maglia 16 Pesante, svantaggio a furtività, For 13 Corazza a Strisce 17 Pesante, svantaggio a furtività, For 15 Armatura Completa 18 Pesante, svantaggio a furtività, For 15 Scudo +2 Modifica la CA Base Link all’articolo originale https://merricb.com/2014/09/13/armour-class-in-dungeons-dragons-5e/1 punto
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🐉 Il Culto del Drago 🐉
1 puntoIL CULTO DEL DRAGO Il Culto del Drago si annida nelle pieghe oscure della storia di Faerûn da oltre quattro secoli, una società segreta intrisa di un’ambizione tanto grandiosa quanto sinistra: l’ascesa dei draghi malvagi a signori incontrastati di Toril. Fondato dall’enigmatico Sammaster First-Speaker, un mago un tempo baciato dalla grazia di Mystra, la cui mente, annebbiata da un’ambizione sfrenata, partorì una profezia inquietante che divenne il fulcro della dottrina del Culto: “...i draghi morti regneranno sul mondo intero“. Questa rivelazione funesta divenne la pietra angolare della sua crescente follia, spingendolo a radunare un seguito di adepti e a trasmettere loro i suoi contorti insegnamenti attraverso un testo magico infausto, il Tomo del Drago. Le prime creature a incarnare questa profezia, i temuti dracolich (draghi non morti), furono creati dagli oscuri rituali del Culto. Il Culto del Drago non si configura come un’organizzazione monolitica e centralizzata, bensì come una vasta e ramificata rete di cellule autonome, ciascuna operante con un elevato grado di indipendenza. Queste cellule sono sparse in lungo e in largo per Faerûn, mantenendo spesso canali di comunicazione tra loro e con i draghi e i dracolich che hanno giurato di servire. La stragrande maggioranza dei membri del Culto sono umani. All’interno di ogni cellula si possono distinguere figure chiave che ricoprono ruoli specifici: mercanti scaltri che forniscono il sostegno finanziario necessario alle operazioni, arcimaghi potenti che supervisionano le attività magiche degli altri membri, maestri ladri elusivi che orchestrano furti e acquisizioni illecite, e almeno un sacerdote devoto, spesso al servizio di divinità malvagie come Talos o Cyric. A capo delle cellule ci sono delle figure chiamate Vesti Purpuree, che ricoprono un ruolo prominente fra i cultisti, in quanto direttamente collegati a qualche drago. La loro parola è legge fra i membri del culto. I suoi membri si mescolano ai comuni abitanti vestendosi e comportandosi normalmente mentre portano avanti i loro piani segreti. Ultimamente il culto è tornato ad essere molto attivo in tutta la Costa della Spada, specie nel nord, il che potrebbe essere dovuto al nuovo capo, un calishita di nome Severin Silrajin, che ha stravolto l’interpretazione della profezia originale. Infatti crede che le vere conoscenze e il vero potere draconico appartengano ai draghi vivi e non a quelli morti. In molte piccole comunità e villaggi, ma anche nei pressi di alcune città più grandi, si sono registrati attacchi e saccheggi ai fini di depredare ricchezze da utilizzare per portare altri draghi a favore del culto.1 punto
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
DM Il disprezzo tra le due fazioni è evidente, con i goblin che non vedono l’ora di farla pagare a Kreugna per ogni offesa. Con Mahrh al capezzale di Burt e vari di loro feriti, però, la situazione si prospetta difficile. Se non tragica quando Kreugna si rivolge ai cavalcacinghiali Coraggio, è il vostro momento! Mostrate loro la potenza della nostra cavalleria! tuona, rivelando come essi siano suoi scherani. Prima che quell’unità si muova, però, alcune frecce fischiano dalla collinetta adiacente, dalla quale emergono una mezza dozzina di arcieri malvestiti guidati da Maruldu in persona La Terra ha udito il vostro sangue versato, ayatollah e pasdaran! esclama, in tono profetico, emergendo e agitando il bastone, che risplende di una luce verde acido. Egli, con i suoi, si avvicinano di gran carriera per intercettare i cavalcacinghiali, le frecche reclamano la vita di un cavaliere Tirate, tirate! Nessuno calpesta i protetti dell’Antico Occhio Elementale senza pagarne il prezzo con la pietra e la polvere! bercia. Il suo intervento però si dimostra risolutivo per tenere impegnati i pericolosi cavalieri, mentre l’espressione di Kreugna diventa livida a quella vista Arrivano i rinforzi MARULDU, TRADITORE! ulula l’orchessa Infilzerò la tua testa su una picc-AAHHH!! grida quando la freccia di Donkey la raggiunge, trapassandole il lato del collo procurando una gravissima ferita. Gli occhi di Kreugna si iniettano di sangue, il sangue che le ribolle ancora di più quando Skunk muove i suoi animali e Mahrh minaccia di ritorsioni gli orchi fedeli alla capotribù Non osate nemmeno pensarci, vermi! risponde Kreugna ai suoi Fosse anche l’ultima cosa, se mi volterete le spalle vi strapperò le budella! Quanto a voi, goblin! Farò una zuppa con le vostre palle dopo avervele strappate! Kreugna lancia un urlo belluino, lanciandosi in avanti con la propria ascia. I suoi orchi lanciano simili grida di battaglia, gettandosi contro le belve scatenate dal ranger di Boggerton. Ma è chiaro che essi sono scossi: i loro sguardi tradiscono la paura finora sfruttata con efficacia da Kreugna per tenerli in riga, un trio di orchi spaventati finiti in un gioco più grande di loro. Senza più nemmeno i rinforzi dei cavalcacinghiali, e con Burt ritornato nel mondo dei coscienti con la benevolenza di Tharizdun, quella che doveva essere una facile imboscata si è tramutata in rovina. Gettatisi sugli animali, uno degli orchi riesce a trafiggerlo con la propria spada al fianco, provocandogli un grave taglio, ma la bestia si dimena e tiene a bada e distanza perfino Kreugna, a quanto pare gravemente ferita dall’attacco del cecchino di Boggerton. Mappa, iniziativa e azioni X tutti1 punto
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Creazione PG e Background, organizzazione party
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoVi mettete a rovistare nella stanza cercando qualche indizio aprendo e spostando quello che potete e sotto una delle tavole del pavimento che si muove leggermente trovate una chiave , vi ricorda come forma e dimensioni quelle che si usano per i piccoli forzieri , sulla chiave impresse nel metallo ci sono due lettere K e H... le pergamene sopra la scrivania sono l'elenco del contenuto delle casse , su alcuni oggetti è stata fatta una croce e da quel che vi ricordate nessuno degli oggetti crociati era presente nelle casse che avete controllato poco fa , la maggior parte sono libri , un paio di piccole statue , il diario del professore , cercate anche il medaglione e sopra vi trovate un punto interrogativo... per il resto la stanza non sembra contenere altro di rilevante , anzi è decisamente più spoglia di quanto dovrebbe essere ed allora capite che dalla sta za sono stati portati via la maggior parte degli oggetti vestiti compresi apiartenuti a padre Lucas... @ Tutti1 punto
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Applicazione per creare una scheda personaggio d&d 5.0 e 5.5
Io usavo il PDF editabile coi campi. Niente app per questo.1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Skyald La tempesta di ghiaccio ci ha debilitato parecchio ma Bhalla mi ha addestrato proprio per queste situazioni, i poteri a me concessi sono per ridare la vita e preservare quella che ci resta, quindi agirò di conseguenza, sapendo di avere la sua benedizione. Mi sposto più in centro alla sala, in modo che la luce della torcia illumini tutti coloro che mi accompagnano per poterli curare delle ferite subite. La mano giunge al simbolo sacro che porto al collo e dopo un paio di parole divine, lascio che la luce sacra si irradi in direzione dei miei compagni e me stesso, ricucendo le varie ferite inferte dalla tempesta. Dm1 punto
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Preparazione intelligente – Parte 4: Documenti di Stato della Campagna
Articolo molto interessante, come sempre. Grazie per la traduzione! Alcuni degli articoli linkati sono stati tradotti. Mi permetto di riportarli qui sotto: La serie sugli Hexcrawl Le Strutture nei giochi L'Arte del pacing L'arte della legenda (in particolare la Lista degli avversari Per le prossime traduzioni invito a sbirciare i miei Preferiti dove ho raccolto credo tutti gli articoli di TheAlexandrian (ora aggiornato anche con questa serie)1 punto
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Preparazione intelligente – Parte 4: Documenti di Stato della Campagna
Articolo di Justin Alexander del 29 Marzo 2019 Concettualmente, penso alla maggior parte delle campagne come a una raccolta di scenari. La modalità con cui questi scenari sono organizzati può variare radicalmente, ma almeno nove volte su dieci tutto si suddivide comunque in scenari distinti. Plotus: In the Shadow of the Spire è una campagna basata sui nodi, ogni nodo si intreccia con uno scanario separato. Nel mio hexcrawl di OD&D, ogni esagono è praticamente uno scenario a sé stante. Anche nella mia campagna megadungeon di Castle Blackmoor, i dungeon del castello e i tunnel circostanti sono pieni di sottolivelli progettati e gestiti come scenari distinti. Non è detto che questi livelli siano percepiti come separati dai giocatori al tavolo, ma nonostante questo lo sono nel modo in cui li ognaizzo, li preparo e ragiono sul matariale. In quanto GM, credo sia necessario suddividere il mondo della campagnia in parti gestibili; nella sua interezza, il mondo della campagna rischierebbe di sopraffare chiunque. (Per esempio, nella mia serie sugli Hexcrawls spiego come gli esagoni siano un'astrazione utile per me come GM, ma costituiscono una struttura invisibile e sconosciuta ai giocatori. Lo steso vale anche per altre stutture di campagna: in Dragon Heist, per esempio, i giocatori possono distinguere la differenza tra la casa degli interrogatori degli Eyecatcher e quella degli Zhentarim, ma probabilmente non percepiranno la struttura avamposto/squadra di risposta/covo che ho usato per orgnaizzare i miei appunti.) Tutto questo, però, può complicarsi una volta che il gioco è iniziato e il mondo della campagna è messo in moto. Si possono separare il quartier generale della gang dei Black Lotus, la villa di Benny Hu e gli spacciatori dei Third Eye in Kowloon in modo da poterli gestire comodamente, ma tutti questi scenari sono attivi simultaneamente, come si fa a tenere traccia di ognuno? Ogni singola palla è facile da tenere in mano, ma ora ne abbiamo prese una dozzina, le abbiamo lanciate in aria cercando di mantenerele tutte in volo allo stesso tempo. Come si fa a mantenere tutto allineato nella propria mente? Lo strumento che uso è un documento di stato della campagna. Invece di tenere appunti sparsi su una dozzina di scenari differenti, raccolgo tutti gli elementi attivi della campagna in un unico documento. In un certo senso, si può pensare a questo documento come un registro delle modifche o un file di differenze: le note originali degli scenari rimangono in gran parte inalterate, mentre il documento sullo stato della campagna registra come tali scenari vengono modificati. Quando i PG interagiscono nuovamente con uno di essi, posso usare le mie note originali combinandole con il documento di stato per realizzare una versione aggiornata. Ma il documento di stato della campagna è più di questo. È una raccolta di TUTTI i componenti attivi della campagna (non soltanto quelli nati dalla modifca dello status quo di uno scenario). È l'archivio predefinito per la storia ufficiale in continua evoluzione della campagna. È probabilmente il singolo documento più importante che ho al tavolo durante la giocata, è sempre a portata di mano e, in definitiva, è la guida che uso per mantenere la campagna sotto controllo. In un certo censo, come GM, è la mia arma segreta. Come faccio a gestire queste campagne enormi, estese e complesse senza perdermi? Ho un piano d'azione. Uso il documento di stato della campagna come fosse un bigino, scaricando il carico mentale nel tempo di preparazione così che al tavolo posso rimanere concentrato sull'eseguzione e il gioco attivo, invece che sulla logistica della continuità. Il documento di stato della campagna, però, non è uno strumento a “taglia unica”. Ogni singola campagna è unica, e ho notato che il documento di stato è un riflesso della campagna a cui appartiene. Spesso mi servono tre o quattro sessioni di una nuova campagna prima di assimilare davvero quale forma debba assumere il suo il documento di stato. Detto questo, ci sono tre elementi che costituiscono il cuore del documento di stato della campagna: la linea temporale dei colpi, la lista degli eventi di sfondo, e gli aggiornamenti degli scenari. LA LINEA TEMPORALE DEI COLPI“Colpi” è una licenza poetica presa da The Art of Pacing. I colpi sono quegli elementi esplosivi che servono per innescare una nuova scena. Tolto il gergo, la linea temporale dei colpi non è altro che una lista di eventi che accadranno ai PG in futuro; i luoghi in cui il mondo della campagna andrà a cercarli attivamente, invece di reagire alle loro azioni. Per esempio, questa è la linea temporale da uno dei documenti di stato della mia prima campagna Eternal Lies: Wini riceve una lettera che lo informa che Monte Jr. è sempre più malato. Attivare la scena 5 del Galleggiante: Bomba a Bordo. Un tomo fradicio si arena sulla riva la prossima volta che si trovano su una spiaggia. (particolarmente sospetto se sono su un lago o nello stagno dietro Allaghmore House). Ulysses trova il mango che gli è stato dato a Bangkok sepolto in una delle sue borse. Marcio e dimenticato. Per Eternal Lies, la linea temporale dei colpi generalmente non era legata a date specifiche, ma si attivava in seguito a determinate azioni o al raggiungimento di determinate milestones. Questo funzionava bene per Eternal Lies per la capacità dei personaggi di viaggiare per il mondo: la ricezione di una lettera, per esempio, era legata al fatto che si presentavano in un posto dove potevano effettivamente riceverla, piuttosto che a una data specifica. Nella campagna Plotus, d'altro canto, la linea temporale era legata a date specifiche (e spesso anche a orari specifici). Ecco un esempio tratto dalla Sessione 41 del documento di stato della campagna: 22/09/790: Dominic programma di denunciare Rehobath. (Sfondo 2) 22/09/790 (sera): I cultisti del Chaos identificano Tee come “Laurea”. Attaccano il Ghostly Ministrel. (La sventura di Laurea) 23/09/790: Addestramento di Tor. 23/09/790: La riunione di Jevicca riguardo i Pactlords. 23/09/790: Ricezione dell'invito da parte della casata Abnar per una crocera sul Vanished Dream. (Interludio 2) 24/09/790: Consegna della fascia dell'intelletto di Ranthir. Le voci tra parentesi indicano l'origine del colpo: Sfondo 2 e Interludio 2 erano due scenari specifici. “La sventura di Laurea” fa riferimento a una sezione successiva del documento di stato della campagna, dove avevo riassunto l'assalto di rappresaglia che prendeva di mira Tee e il resto del gruppo come conseguenza delle loro azioni precedenti. Da questi esempi si può vedere come la natura dei colpi possa variare molto: alcuni sono semplicemente degli appuntamenti fissati dai PG, altri sono imboscate. Ma, come ho scritto in The Art of Pacing: Prepping Bangs, ogni singolo colpo è qualcosa in procinto di accadere: quando la lancetta raggiunge quel momento, si inquadra una nuova scena, si stabilisce la situazione e si procede con il nuovo corso degli eventi. Una cosa da tenere presente riguardo alle voci nella linea temporale è che generalmente non sono colpi completamente sviluppati. Sono più simili a proiettili in attesa di essere sparati. Quando arriva il momento, il colpo effettivo viene adattato in base alle circostanze dei PG. Spesso questi colpi agiscono come interruzioni o ostacoli alle loro intenzioni: i PG tentano di realizzare una determinata cosa, ma il mondo attivo della campagna si intromette con qualcos'altro. Quando la linea temporale dei colpi nasce da uno scenario in movimento, crea anche nuovi ganci dello scenario. Questo è vero anche quando servono per uno scenario in cui i PG sono gia coinvolti. EVENTI DI SFONDOGli eventi di sfondo costituiscono una seconda linea temporale di eventi futuri che procede in parallelo alla linea temporale dei colpi. Si tratta di eventi che NON coinvolgono i PG direttamente, ma che nonostante questo accadono e fanno avazare il mondo della campagna. Nei miei primi documenti di stato della campagna, non tenevo separate queste due linee temporali: quello che vivevano i PG direttamente e i titoli di cronaca nei giornali locali si mescolavano liberamente in un'unica linea temporale di dati. Ha funzionato fino a un certo punto, ma alla fine mi sono reso conto che: Le due liste venivano effettivamente usate in modi diversi e in momenti diversi della giocata, quindi tenerle insieme non forniva nessuna vantaggio concreto. La linea temporale dei colpi è, sotto molti aspetti, una lista di “cose che non voglio dimenticare di far accadere”. Gli eventi di sfondo, invece, sono informazioni che di solito i PG devono andare a cercare. Mischiarle nella stessa lista faceva si che i colpi essenziali andassero persi in mezzo agli eventi di sfondo più reattivi, riducendo l'utilità della lista. Dunque, per quanto possano sembrare simili in superficie (entrambe sono liste di eventi in divenire destinati a verificarsi man mano che il mondo della campagna avanza nel tempo), in realtà svolgono funzioni diverse e funzionano al meglio se tenute separate. Per la mia campagna Blades in the Dark, faccio riferimento a questa sezione della scheda come “Voci di Strada”. Nella campagna Plotus, era il “Gazzettino” (cioè quello che si poteva leggere nei giornali locali) e includeva quello che veniva riportato pubblicamente sui PG. Qui un esempio tratto dal documento di stato della Sessione 41: 22/09/790: Sir Tor e i suoi compagni hanno tratto in salvo tre bambini rapiti di recente e liberato più di una dozzina di schiavi. Rehobath è fiero di ciò che i cavalieri della Chiesa hanno realizzato per i comuni cittadini di Plotus. “Nessuno dubiti che gli Dei saranno al fianco di coloro che mantengono la fede nella Vera Chiesa di Plotus!” 23/09/790: Che Mostro! Medusa spiaggiata Grande come una Casa! 23/09/790: Un sacerdote è stato ucciso a Columned Row, Oldtown. La sua testa è stata squarciata, come quella donna assassinata la notte precedente a Flamemoth Way. (Si pensa a un molestatore) 24/09/790: È emerso che i bambini stanno scomparendo dal Warrens da settimane, ma nessuno ha riferito il fatto. 24/09/790: Altre tre persone sono state uccise nel cuore della notte a Columned Row. Le teste squarciate. Gli omicidi vengono ora attribuiti all'“assassino di Columned Row”. (Si pensa a un molestatore) PAGINE DEDICATEAncora una volta, la voce tra parentesi “Si pensa a un molestatore” rimanda a una pagina dedicata più avanti nel documento di status della campagna, dove ho raccolto in dettaglio l'intera situazione del Molestatore (compresa la sua scheda delle statistiche). Le pagine dedicate servono come punto di riferimento unico per i fili narrativi in corso nella campagna e per facilitare l'aggiornamento di queste sequenze se i PG intervengono e ne cambiano la direzione (cosa che faranno assolutamente). Permettono di vedere l'intera sequenza di eventi in un colpo d'occhio, invece di scavare attraverso linee temporali più ampie dove sono intrecciate con altre sequenze. Anche eventi passati possono rimanere archiviati in queste pagine dedicate, cosi da poterli consultare all'occorrenza senza appesantire la linea temporale principale. FILE DI SFONDOCon l'aumentare della complessità del mondo in evoluzione nella mia campagna Plotus, ho ampliato il concetto delle pagine separate creando veri e propri file di sfondo separati: per esempio, Sfondo 2: Novarch in Esilio è una lunga e dettagliata ricostruzione sequenziale dei conflitti religiosi in evoluzione nella città. Sfondo 4: Attività del Culto, invece, descrive dieci sequenze distinte delle attività cultiste che avvengono nella città che poi vengono intrecciate tra di loro per formare una linea temporale complessiva. Questi distinti file di sfondo mi permettono anche di scaricare parte del lavoro di preparazione per fare in modo che il documento di stato della campagna possa rimare snello e facilmente consultabile durante la giocata. Con il passare del tempo, posso seminare periodicamente nel documento di stato il materiale preso dai file di sfondo. Per esempio, la mia versione attuale del documento di stato della campagna Plotus riporta: Gazzettino (sfondi aggiornati fino al 27/10) È per me un promemoria, quando nella campagna ci avviciniamo al 27 di Nocturdei, dovrò passare in rassegna i miei file di sfondo, estrarre altri 5-10 giorni di materiale dalle linea temporale e aggiungerli al documento di stato della campagna. PROGETTARE EVENTI DI SFONDOBisogna essere sicuri di includere gli sviluppi derivanti dalle azioni dei PG e anticipare quegli elementi sapendo che entreranno in gioco in scenari futuri. Inoltre, è utile arricchire gli eventi di sfondo con voci che NON siano direttamente collegate con le attività dei PG o con gli scenari in corso. Può anche trattarsi di semplice colore locale puramente casuale, tipo la medusa gigante. Ma può anche trattarsi di vere e proprie “trame” indipendenti che si svolgono sullo sfondo del proprio mondo di gioco, aggiungendo profondità e verosimiglianza all'ambientazione in cui vivono i PG. (E non si sa mai quando questi elementi puramente di fondo improvvisamente smettono di esserlo: Novarch in Esilio in Plotus, per esempio, è nata origiariamente come una succosa vicenda di intrighi locali e conflitti. Poi due PG hanno intrapreso indipendentemente un corso d'azione che ha trascinato l'intero gruppo nel pieno di uno scisma religioso cambiando completamente il corso della campagna. Tanta roba.) SCAVARE A FONDOUtilizzo anche un sistema di sommari sotto forma di elechi puntati combinati con sotto-punti contenenti dettagli aggiuntivi che i PG possono scoprire se dovessero decidere di scavare più in profondità su un particolare argomento. (Per esempio, un punto principale può indicare che una donna è stata trovata assassinata nel Guildsman District, ma i PG, approfondendo ulteriormente la storia che hanno letto nel gazzettino, scoprono che il corpo era ricoperto di morsi di ratto). Questa è una gerarchia di riferimento, simile a quelle descritte in The Art of the Key. Uso questa tecnica con moderazione. (In queste occasioni spesso è più semplice improvvisare i dettagli quando i PG approfondiscono un evento di sfondo, e pensarci troppo in anticipo non è una preparazione intelligente). Tuttavia in circostanze specifiche può essere utile, specialmente se si tratta di informazioni aggiuntive già stabilite come canoniche in altre parti delle mie note. AGGIORNAMENTI DELLO SCENARIOL'ultima funzione principale del documento di stato della campagna è l'effettivo cambio di entrate per ogni scenario e fungere quindi da registro delle modifche per ciascuno scenario. Quello che generalmente si vuole evitare è dover riscrivere l'intero scenario. A volte sarà necessario, ma l'obbiettivo principale del documento di stato della campagna è proprio quello di ridurre al minimo questa necessità. Ciò che serve è stabilire un insieme di differenze/aggiornamenti ben organizzati, che possono essere combinati al volo con le note originali dello scenario. Nell'esempio che segue utilizzerò scenari basati sul luogo, ma gli stessi principi di base valgono per qualunque tipologia di scenario. ELENCO DEGLI AVVERSARISe si progetta il proprio scenario con un elenco di avversari (cosa che si dovrebbe fare in ogni caso), questo snellisce di molto il processo. Durante la giocata si avrà una copia stampata dell'elenco originale e man mano si aggiungeranno note a questo elenco mentre si procede (i PG hanno ucciso questi nemici, ecc.). A fine sessione, semplicemente si copia/incolla l'elenco degli avversari nel proprio documento di stato della campagna aggiornandolo secondo le proprie annotazioni. L'elenco degli avversari inoltre, rende più semplice la gestione di situazioni come: “i nemici hanno riorganizzato le loro difese” oppure “hanno chiamato dei riforzi”. Modificare l'elenco è facile e veloce. CHIAVI DELLA STANZA AGGIORNATECon l'evolversi degli eventi, il luogo fisico dello scenario subirà dei cambiamenti. Alcuni di questi cambiamenti saranno causati dagli stessi PG; altri dai PNG. Ancora una volta il proprio approccio dovrebbe essere quello di mantenere le proprie note precise e confinate ai cambiamenti fatti alle entrate chiave originali. Un altro esempio della scheda di stato della mia campagna Plotus: Area 7: Svuotata. Area 12: Incantesimo Allarme sul trono. La porta è chiusa con serratura arcana. Area 14: Svuotata. Area 15: Svuotata. Area 18: Ampie pozze di sangue, strisce che conducono fino alla camera interna (i corpi sembrano trascinati lungo il pavimento fino al muro del livello 3) Area 20: Cenere congelata (resti di un corpo sacrificato) Area 23: 3 corpi (parzialmente divorati) degli uomini del Commisario. (I corpi non sono stati saccheggiati) spesso questi cambiamenti sono il risultato di ciò che è accaduto durante la giocata. Non c'è la necessità di entrare in dettagli esaustivi; serve solo quanto basta per rinfrescarsi la memoria. LINEA TEMPORALE DEGLI EVENTI CONTINUISe uno scenario è in un uno stato particolarmente turbolento, e non si è sicuri quando i PG lo riprenderanno nuovamente, può essere utile sviluppare una linea temporale di come gli eventi si svilupperanno all'interno del determinato scenario. Discuto in abbondanza di questo processo in Don't Prep Plots: Prepping Scenario Timelines. Per farla breve si indica che a un certa data/ora l'elenco degli avversari e/o la chiave della stanza verranno aggiornati in determinato modo. Un semplice esempio è questo: i cattivi chiamano i rinforzi, ma questi arriveranno solo più tardi, potrebbe accadere che i PG, avendo un po' di tempo, torneranno per un secondo assalto quanto prima. A questo punto si crea l'elenco senza i rinforzi e si inserisce nella linea temporale il momento in cui aggiungerli. Se i PG non dovessero tornare, allora alla successiva revisione del documento di stato della campagna, si può aggiornare direttamente lo scenario ed eliminare la voce dalla linea temporale. Mentre si creano queste linee temporale, una competenza importante da coltivare è capire quanto avanti pianificare. Di base è una questione di giudizio personale: in quanto tempo è probabile che i PG tornino a interagire con lo scenario? Preparare una linea temporale per tre settimane di sviluppi è inutile se i PG torneranno entro 48-72 ore. Se i PG tornano allo scenario la sessione successiva, forse non serve alcuna linea temporale aggiuntiva degli aggiornamenti futuri. D'altro canto, non bisogna neanche prepararsi troppo poco: preparare solamente le successive 6 ore di eventi per poi andare a tentoni quando i PG non si ripresentano per i successivi tre giorni non è ideale, in qualunque caso (anche se si arriva a metà della sessione successiva). CONTINUITÀ DEGLI EVENTI PASSATIA volte lascio le voci precedenti della linea temporale barrate dopo aver effettuato i cambiamenti necessari. Queste voci possono servire come note di continuità, e possono aiutare per descrivere accuratamente come lo scenario si è modificato attraverso il tempo senza dover fare necessariamente un completo aggiornamento delle chiavi della stanza per ogni piccola differenza. Per esempio, se i PNG hanno trascinato il generatore temporale dall'Area 8 all'Area 19, non c'è la necessità di aggiungere una voce che descrive ogni singola traccia nelle stanze intermedie; basta sapere che l'hanno trascinato. NON TEMERE LA FINEQuando si comincia ad adottare questo concetto di “mondo in movimento” e si comincia a mantenere attivi contemporaneamente scenari multipli usando il documento di stato della campagna, si può finire a compensare troppo nella direzione opposta arrivando al punto di non concludere davvero niente. Se i PG hanno definitivamente concluso uno scenario (eliminando tutti i cultisti nel Tempio di Ebon Hand, per esempio), si può cancellare lo scenario e rimuoverlo dal proprio documento di stato della campagna. Si può anche tornare su quel culto o in quel luogo e reincorporare quegli elementi più avanti, ma bisogna lasciare che il momento della conclusione abbia il suo peso lasciando a quegli elementi un po' di fiato dando nel frattempo spazio per crescere ad altri aspetti della campagna. In altri casi, si potrebbe scoprire che aspetti della campagna rimasti inconclusi sono semplicemente non più centrali: i PG non hanno sterminato tutti i goblin nell'esagono A9, ma non sembrano neanche voler tornare lì. Può aver senso “archiviare” quel materiale: avanzare lo scenaro a un nuovo status quo, creare una copia aggiornata delle proprie note originali che riflettono il nuovo status quo, aggiungendole agli altri scenari che non sono attualmente attivi. Il proprio documento di stato della campagna è più efficace se si mantiene breve, focalizzato e facile da consultare. AGGIUNGERE ALTRI STRUMENTIOltre a questi tre elementi principali, i miei documenti di stato della campagna includono spesso altri strumenti che facilitano la gestione della campagna (in particolare di aspetti attivi e in evoluzione). Come ho accennato prima, ogni documento di stato è un fiocco di neve unico, personalizzato sulle esigenze specifiche della campagna, si può scoprire che gli strumenti assolutamente indispensabili per una campagna possono rivelarsi totalmente inutili per un'altra (e vice versa). In futuro, potrei aggiungere appendici a questa serie discutendo di alcuni degli strumenti che ho sviluppato nel corso degli anni per campagne specifiche. MANTENERE IL PROPRIO DOCUMENTO DI STATOUn tempo mantenevo un singolo file sul mio computer chiamato “Campaign Status” e semplicemente sovrascrivevo le informazioni del file tra le sessioni man mano che lo aggiornavo. Però mi sono reso conto abbastanza in fretta, che a volte sbagliavo nel decidere quali informazioni non mi sarebbere più servite e finivo per pentirmi di aver cancellato il materiale precedente. Così adesso faccio un paio di cose. Primo, quando è il momento di aggiornare il documento di stato della campagna, lo salvo come una nuova copia del file (“Stato della Campagna – Sessione 12”) e sposto la versione precedente in una cartella di archiviazione. Secondo, archivio le copie stampate del vecchio documento di stato della campagna in un economico raccoglitore a soffietto (il raccoglitore della campagna Plotus, con più di 100 documenti di stato, è ormai stracolmo). Lo tengo vicino durante la conduzione del gioco, raramente ho bisogndo di consultare documenti più vecchi, ma se dovesse succedere li ho a portata di mano. Con il tempo si diventa sempre più abili a capire cosa va rimosso e cosa no dal documento di stato della campagna, ma non si può mai sapere per davvero quando i giocatori vorranno improvvisamente tornare su un dettaglio di 30 sessioni prima. Tutto questo sta ad enfatizzare il fatto che il documento di stato della campagna è, soprattutto, un documento vivente. Riflette non solo dove si trova la propria campagna in questo momento, ma anche dove è stata e in che direzione andrà. MODULI DI STATO DELLA CAMPAGNADungeon Status Restocking Checklists Event Fallout Correspondence Trackers Continuity Notes Supporting Cast Trinity Toolbox LETTURE AGGIUNTIVESmart Prep: The Exposition Drip Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/42961/roleplaying-games/smart-prep-part-4-campaign-status-documents Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente Una Preparazione Intelligente: Parte III - Progettare Lo Status Quo1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
#08 Lunadain 22 Yarthmont 992, Mattina [sereno - fine primavera] Guidati da Grigory i compagni iniziarono la salita verso le vette della catena dei Picchi Neri. Subito il viaggio si presentò come un’impresa ardua con un ambiente che mutava drasticamente man mano che la quota aumenta verso le cime che raggiungevano e superano i 4000 metri. In questa stagione di fine primavera, sebbene le valli inferiori fossero dominate da una vegetazione florida e l'aria fosse intrisa degli odori dei boschi di conifere, le alture mantenevano un aspetto severo e invernale, con il bianco della neve che dominava ancora incontrastato le cime scoscese Il percorso, inizialmente immerso in fitti boschi di conifere, con un sottobosco soffice composto da muschi e aghi man mano che si risaliva diventava già impegnativo con la pendenza che si faceva più marcata e il terreno diventava progressivamente più accidentato I torrenti, gonfi per il disgelo primaverile, scorrevano impetuosi formando spruzzi bianchi e fragorosi e l'aria, pur riscaldata dal sole diurno, rimaneva fresca e pungente, trasportando l'umidità delle nubi che spesso avvolgevano i versanti Superata la linea degli alberi, il sentiero si trasformò in una stretta sporgenza che si abbarbicava ripida sul fianco nudo della montagna Qui, il paesaggio era dominato da pareti rocciose a strapiombo e profondi dislivelli di centinaia di metri che precipitano verso i torrenti sottostanti e il cammino è reso pericoloso dalla stabilità precaria del suolo: frequenti erano i tratti ostruiti da massi crollati o coperti da detriti che scivolano sotto il peso dei viandanti, ricordando costantemente il rischio di crolli improvvisi. Il silenzio era rotto solo dal sibilo del vento tra le rocce e dal lontano rombo delle cascate I compagni si guardarono intorno alla ricerca di un varco naturale tra le imponenti moli delle cime che permettesse di superare la catena montuosa: spesso era segnalato da antichi sentieri cerimoniali o torri di guardia ormai fatiscenti che presidiano i punti di transito. Ma non se ne vedevano per ora1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoLa Erinni sghignazza soddisfatta nel vedere le due frecce colpire il mago. Ma non riesce a godersi il risultato ne completare la sua opera . Kaelen ricambia con due frecce tirate in rapida successione, entrambe a segno (10 danni e 3 danni) Saxam seppur ferito completa con un gesto e una breve parola la formula magica preparata al mattino. Una fitta nube verdastra si propaga dal punto in cui si trova il diavolo alato. Scompare alla vostra vista, e voi alla sua. Sentite la sua voce acuta iniziare una frase, di cui non riuscite a comprendere il senso, perché interrotta da un conato di vomito. Non la udite ne vedete più, solo uno sbattere di ali ancora vi fa percepire la sua presenza nei dintorni. Gi Abishai combattono con furia i diavoli innanzi a loro. Il primo, blu, mette a segno un colpo con il suo pungiglione folgorante ed entrambi gli artigli (18 danni) mentre il secondo con gli artigli e morso ( 14 danni) aiutato dal bianco che lo supporta con il suo morso (6 danni) Arya vi osserva combattere, indecisa se aggiungersi alla mischia tra diavoli , dovrebbe combattere i diavoli aiutando altri diavoli??l Poi le tornano in mente le parole di Torea.. Quando vedi il male tu picchia, picchia più forte che puoi poi tira le somme solo così resterai viva. Stringe con forza il suo spadone affiancandosi all'abishai bianco nel colpire il diavolo barbuto, il quale tenta di colpirla mentre si avvicina colpendola ad un fianco (4 danni), rosso sangue inizia a sgorgare dalla ferita. Però riesce a colpire con il suo spadone sacro colpendo in pieno petto il diavolo infliggendo una grave ferita che brucia per il sacro potere dell'arma. I due barbuti contrattaccano contro l'ondata di nemici che li stanno travolgendo . Il primo fa un passo indietro e dimena il suo falcione con un doppio fendente, solo uno colpisce il blu ( 13 danni ) di un altra ferita sanguinante( 2) l'altro indietreggia colpisce la paladina con un attacco e tenta di tenere lontano l'altro blu con un altro (10 Arya 13 al bianco) Nei loro occhi vedete rabbia e disappunto. Sapete che a differenza di creature evocate i diavoli convocati che muoiono nel piano materiale restano banditi negli inferi per secoli e la cosa non li aggrada affatto, specie per essere stati abbandonati dalla loro richiamante ora non più in vista. @Ard Patrinell @Melqart @Darakan a voi...1 punto
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01. La rovina di Daggerdale
1 punto#59 15 Tarsakh 1356 - Sera [primavera, sereno ventoso] Ritirato il dovuto Olivia diede ordine ad un ragazzo di far prepare acqua calda per Rollo come chiesto da Thorne: non vi era una bacheca per offerte di lavoro in locanda in quanto era un posto di passaggio frequentato soprattutto da stranieri. Quindi invitò i compagni a sedersi. Fu una buona cena, Polenta e Carne di cinghiale stufata, in un ambiente allegro: i commensali, mercanti, guardie del corpo, viaggiatori, rendevano l'ambiente allegro Tanith fu molto apprezzato nella sua esibizione e terminatala fu raggiunto da altri commensali che gli offrirono da bere La serata fu molto piacevole. @all1 punto
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TdS
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