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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Se può, non vuol dire che lo faccia. Il discorso è capire CHI deve fare la prova, se il PG o il giocatore. Come lo stabilisci? Per esempio se devi distinguere un diamante in un cesto di zirconi, non potendo mettere il giocatore di fronte alla prova realmente, farai fare una prova al PG. Ma se ci sono vari oggetti comuni riconducibili a componenti per incantesimi (sacchetto di sabbia, coda di rospo, pezzo di legno...) e il personaggio potesse scegliere UN solo ingrediente per lanciare l'incantesimo giusto...chi deve scegliere? Il giocatore con la sua esperienza di gioco, o il PG con il tiro di dado? Io non ho una risposta netta, credo che entrambe le risposte vadano bene in contesti diversi. Se questa scelta serve per mettere alla prova l'esperienza del giocatore nel gioco, va bene che la faccia il giocatore. Se invece si sta mettendo alla prova le capacità del personaggio di ricordarsi la componente giusta, dovrebbe essere un tiro di dado con tutti i modificatori del caso. Mi sembra che su questo siamo tutti d'accordo, ma non mi pare che nessun esempio che abbiamo fatto fin ora stia trattando di prove insuperabili "a priori". Dipende dal contesto e dallo scopo della sfida. Se lo scopo della sfida e far usare risorse al PG (ovvero lanciare l'incantesimo Movimenti del Ragno), c'è poco da "tirare i dadi", ma se un giocatore che ha quell'incantesimo sulla scheda non si ricorda di usarlo o non vuole usarlo, possiamo farci poco. Se invece la sfida è trovare una soluzione al problema e, al limite, usare risorse, allora è giusto lasciare la sfida ai giocatori. Abbiamo già detto che la sfida può essere fallita, dunque non sono d'accordo nel suggerire al giocatore quale risorsa deve utilizzare. Del resto non andremmo a dire ad un giocatore come usare le sue risorse nel combattimento, perché dovremmo farlo durante la fase di esplorazione? Tutto questo, ovviamente, al netto del fatto che NON stiamo giocando con principianti che devono essere in qualche modo aiutati a conoscere il gioco: in questo caso trovo doveroso per un master, ma anche per gli altri giocatori, aiutare il nuovo giocatore a utilizzare le sue risorse.3 punti
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I Mondi del Design #113: Partite Con Obiettivi
C'è stato un tempo in cui completare la missione era la base delle partite di GdR. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Giugno 2023 Uno Stile di Gioco DiversoSe non avete giocato a GdR da tanto tempo quanto me, questo potrebbe suonarvi come una novità. La partita con obiettivo è un approccio al gioco che era diffuso nei primi tempi di Dungeons&Dragons. Nasceva dalle radici del wargame, e non è più neanche lontanamente popolare come lo era un tempo. Questa è la mia prospettiva come game master con decenni di esperienza, sia come storico che come wargamer. AspettativeGiocare con un obiettivo riguarda meno gli individui e più il successo del gruppo. Questo stile di gioco a squadre richiede esperti nel proprio settore (i combattenti tankano, gli incantatori blastano, i chierici curano, ecc.) ma non si tratta di porre l'accento su un singolo personaggio. Queste aspettative sono rafforzate dalla posta in gioco del gioco: quando sono in gioco delle vite, i personaggi prendono la situazione abbastanza seriamente da concentrarsi maggiormente sulla missione e meno sui propri bisogni individuali. A prescindere dal focus, le cose "fighe" accadono lo stesso nelle situazioni interessanto che emergono durante il gioco. Non c'è bisogno di crearle ad arte come GM, o cercare di trovarle come giocatore, accadranno, o almeno si presenterà l'occasione. Gratificazione RitardataSpesso i gruppi hanno degli obiettivi, anche se di natura semplicistica come "fare bottino". La gratificazione immediata non fa parte dell'equazione e nemmeno del piano. L'obiettivo generale del gruppo è che tutti sopravvivano e completino la missione o l'obiettivo. Quando il rischio è elevato, è possibile che i personaggi muoiano se fanno scelte sbagliate. Come GM o leader del gruppo, cerco di convincere i giocatori a evitare gesti suicidi, ma non cerco di dire a ciascuno cosa debba fare. È un gioco cooperativo. Cerco di portare i giocatori a raggiungere una linea di condotta comune come squadra. Giocare in Modo IntelligenteQuesto stile di gioco richiede pensiero tattico e (quando possibile) pianificazione anticipata. L'autore del II secolo a.C. Polieno ha detto: Il coraggio conquista con la spada, ma un comando superiore prevale con l'abilità e lo stratagemma, e il livello di comando più alto si manifesta in quelle vittorie ottenute col minimo rischio. Sono d'accordo che gli stratagemmi sono fondamentali per il successo di squadra. Non è raro che i giocatori desiderino che i loro personaggi carichino, annientino i mostri e prendano il tesoro, e non interessa loro altro. Va bene avere questo tipo di persona nel gruppo - preferibilmente come guerrieri o furtivi - ma qualcuno deve riflettere un pó più di cosi. Come leader del gruppo chiedo il parere di tutti, perché svariate menti sono meglio di una sola. Nella mia esperienza, la miglior avventura è quella in cui i cattivi non sanno che ci siete e raggiungete il vostro obiettivo, anche se questo può essere difficile da realizzare (e il GM deve essere propenso a collaborare con voi per ottenerlo). Raccogliere informazioniMettere in atto degli stratagemmi rende la raccolta di informazioni molto importante. Durante il gioco, incoraggio il gruppo a raccogliere informazioni in qualsiasi modo possibile, magico e non, incluso catturare prigionieri e interrogarli magicamente. Se questo richiede di dividere il gruppo per catturare un prigioniero, così sia. Raccogliere informazioni per evitare di limitarsi ad irrompere in una stanza è un'attività che richiede un GM che permetta la raccolta di informazioni (alcuni non lo permettono). In tal caso, può essere un modo semplice ma efficace per affrontare le minacce, inclusi nemici che potrebbero essere molto più potenti del gruppo. Questo include anche il tirarsi indietro, una tattica perfettamente valida quando le informazioni stabiliscono che il mostro è troppo potente per il gruppo. Un Punto di Vista MilitareGli approcci tattici e orientati agli obiettivi non sono adatti a tutti. Alcuni giocatori vogliono interpretare i difetti del proprio personaggio, il che fa parte del divertimento. Ma questo richiede il consenso sia dei giocatori che del game master. Ma molte avventure fantasy hanno conseguenze devastanti se il gruppo fallisce. Quando la posta in gioco è alta, combattere è l'ultima spiaggia, perché qualcuno viene ucciso, e uno di questi potreste essere voi o i vostri amici. Questo significa che i combattimenti leali sono per i deboli, e un gruppo fa del suo meglio per aumentare le probabilità a proprio favore prima dello scontro con il Cattivone. Tocca a Voi: Qual'é la vostra filosofia di gioco?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-goal-oriented-play.697948/ Visualizza articolo completo2 punti
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Sbagliare capita anche ai migliori DM. Se metto di fronte ai giocatori degli avversari di cui sottovaluto le capacità, i giocatori prendono botte da orbi e perdono la sfida. Non vado a dire: "ragazzi, forse questi erano troppo forti, facciamo che fanno errori grossolani durante il combattimento così non vi legnano". Lo stesso vale per le altre sfide: se i giocatori non le superano poco male, si va avanti comunque. Del resto non vedo perché nella propria vita avventurosa non si possa incappare in sfide al di la delle proprie capacità. A volte sbagliano i giocatori nel giudicare quali sfide affrontare, altre volte sbagliano i DM. Magari nel nostro caso torneranno dopo aver consultato il decano del regno, famoso per le sue abilità matematiche. A scanso di equivoci comunque io sono tra quei giocatori che non ama gli enigmi. Quando parlo di porre una sfida ludica mi riferisco soprattutto sfide dove si deve ragionare sulla situazione, non risolvere indovinelli. Anche nelle (rare) sfide che possono somigliare ad enigmi faccio leva sul ragionamento logico, e solitamente questo non dipende dalla cultura del giocatore, al più dalla sua forma mentis, ma è in generale accessible a tutti. Ma non le stai ignorando. La scheda non dovrebbe essere considerata un simulatore di personaggio, ma un'aggregazione di regole. Nella scheda stanno i punteggi relativi a ciò che serve al giocatore per usare il personaggio nei contesti previsti. Se parliamo per esempio di intellingeza, questa non descrive l'intelligenza del personaggio in toto, ma solo in quegli aspetti che sono necessari per le meccaniche. Una parte della sua intelligenza sarà sempre e comunque del giocatore (vedi esempio sulla tattica di combattimento fatto in precedenza). Quindi quando non usi una certa caratteristica non lo fai crendo un ammanco nelle opzioni del personaggio ma perché l'azione che si vuole compiere non necessita di quella caratteristica schedata e non stai quindi togliendo nulla Qui credo si stia discutendo proprio di questo: quale stile di gioco useresti? Applicare una volta una, un'altra volta l'altro mi pare un po' schizzofrenico. In genere si gioca con uno stile solo. Qui credo che la maggior parte dei vecchi giocatori preferisca la prima risposta, fanno giocare il giocatore.2 punti
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Aggiungo qualche pensiero In generale i tiri di dado dovrebbero rappresentare quella parte indeterminata o casuale di certe situazioni : nel combattimento si tirano i dadi perchè si rappresenta una situazione di stress dove anche il miglior spadaccino può essere influenzato dall'emozione del momento o da quella che chiamiamo fortuna/sfortuna. Così anche per le abilità o le conoscenze, i dadi si tirano nei momenti di stress : scassinare una serratura per non farsi notare dalla pattuglia di guardie che stanno arrivando, cavalcare al galoppo di corsa giù per il ripido pendio per intercettare i banditi che stanno scappando, riconoscere quale sia il rituale malefico che sta lanciando il necromante … Ma in tutte le situazioni in cui i personaggi possono compiere un'azione in tranquillità, sia fisica che intellettuale, non c'è motivo alcuno di far tirare i dadi. Se un personaggio ha a disposizione il tempo per cercare in una stanza, sarà il giocatore, dopo che come DM gli ho fornito tutte le informazioni disponibili, a dirmi dove cerca e cosa. E lo stesso passaggio segreto o la trappola cercata in 'tranquillità' non richiede un tiro di dado: il personaggio o la trova o non la trova in base al suo punteggio di Cercare (il prendere '10' o '20' nella 3.x ha risolto egregiamente questo problema). Per quello che concerne i giochi di abilità, come i rebus o i giochi di logica, ritengo non abbia senso gestirli con un tiro di dado; l'abilità 'numerica' della scheda del personaggio può essere prevista ed utilizzata (al massimo) per fornire un'informazione aggiuntiva da passare ai giocatori per la risoluzione del gioco. Così come poter passare da DM un qualche tipo di suggerimento/indizio (non risolutivo) quando i giocatori come 'gruppo' si sono evidentemente arenati su una qualche questione/situazione. Tutte le scelte devono rimanere comunque dei giocatori, e a loro spetta il compito di trovare e cercare tutti gli indizi possibili, e al DM quello di averli preventivamente preparati perchè i giocatori li possano trovare. Concordo che un buon design di avventura deve tenere conto che non tutte le sfide vengano superate e che quindi devono essere contemplate delle alternative. A tale proposito ricordo di aver letto diverso tempo fa la teoria dei “3 indizi” sul blog di un game designer... è stata una lettura interessante.2 punti
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Servizio Mano Rossa
2 punti@Theraimbownerd Balenor Mi stà piacendo davvero tanto, e la prima volta che vedo giocare un totemist, non conosco la classe ass carenza di inglese, e come lo sei interpretando tu e proprio bello. Complimenti per la creazione e il ruolaggio.2 punti
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Se siamo in un ragionamento "binario" (0 - gigaxyano vs. 1 - simulazionista) allora sì, sono gigaxyano. Però credo che fra "NON usare le statistiche e le capacità scritte sulla scheda" e "usare SOLO quelle", ci siano nel mezzo molte sfumature che possano essere colte e apprezzate. Io ho giocato la scatola rossa e la 3.0 prima di approdare alla 5e e devo dire che trovo, questa edizione, un buon compromesso, per quanto riguarda i tiri di abilità o il coinvolgimento del giocatore. Però, se dovessi tornare indietro, scatola rossa tutta la vita.2 punti
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Sì. Per quanto mi riguarda è l'unica circostanza in cui ha davvero senso tirare i dadi. Il TS in questo caso è l'ultima spiaggia, quando i giocatori non hanno trovato la trappola e\o non sono riusciti ad aggirarla. Siamo in uno stile di gioco gygaxiano se sta ai giocatori e non ai dadi vedere se trovano la trappola e aggirarla; non siamo in uno stile di gioco gygaxiano se sta ai dadi e non ai giocatori trovare la trappola e\o aggirarla. Lo scopo è semplicemente giocare. I giocatori potrebbero scegliere altre mille modi per prendere il diamante, l'incantesimo è solo il primo che mi è venuto in mente. Come dici anche tu, qui è il giocatore a entrare in gioco, non la scheda. È qui che hai uno stile di gioco gygaxiano2 punti
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Sinceramente non mi pongo una regola per tutto, solo, come in ogni frangente del gioco, mi/ci pare proporzionato che lo svolgimento tenga conto sia dell'abilità del giocatore che del personaggio. Questo funziona bene nel combattimento come nel resto. Sempre secondo me. Poi per carità, dipende chi fa il master, le cose importanti sono l'empatia e il divertimento per tutti. Non trovo sbagliato nessuno dei metodi, tuttavia da regole bisognerebbe considerare tutta la scheda. Come hanno fatto notare altri, sbilancerebbe il gioco ignorare certe componenti investigative e sociali della scheda, qualsiasi sistema si utilizzi. Per questo ritengo che il metodo generico che utilizzo sia corretto. Allo stesso tempo mi piace anche come fanno i master gigaxiani, esperienze già vissute con gaudio. Trovo invece apatico un metodo basato solo sui tiri senza componente descrittiva/circostanziale/umana.2 punti
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Secondo me qui si sta facendo un errore di fondo: si sta supponendo che i giocatori debbano per forza superare la sfida. Per come la vedo io una sfida deve essere progettata per essere superata ma anche per non essere superata. E un'avventura non deve arenarsi nel secondo caso, al più complicarsi per non aver saputo trarre profitto da un vantaggio. In una campagna è più semplice, i personaggi possono rinunciare ad una sfida che si è rivelata troppo difficoltosa e fare altro. Non è gratificante, ma succede. A quel punto il DM potrebbe anche imbastire una trama che porti nuovi indizi che convincono i rinunciatari a riprovare. Qui invece credo ci sia stato un fraintendimento. Quando si parla di sfide che coinvolgano l'intelligenza del giocatori, non si parla necessariamente di indovinelli, rebus, enigmi e simili. Per quanto mi riguarda la situazione più comune è quella in cui la comprensione della situazione permette ai giocatori di avvantaggiarsi rispetto al semplice "vado avanti e affronto la situazione che mi si presenta".2 punti
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Se un enigma, un test, una sfida non è facilmente risolvibile da 3 o più giocatori i casi sono solo 2: o la sfida proposta ha una sua logica solo nella test del master, per cui è troppo cervellotica e illogica da non avere una soluzione praticabile, oppure il master non ha dato ai giocatori gli elementi necessari per capire come risolverla. In entrambi i casi la colpa ricade sul DM. Nel caso delle leve, se ti paro davanti 3 leve con 3 posizioni ciascuna, senza nessun indizio, decidendo arbitrariamente che la soluzione è leva 1 posizione 1, leva 2 posizione 2, leva 3 posizione 3 i giocatori non hanno altra scelta se non provare tutte le combinazioni possibili. Il che è una cavolata che serve solo a far perdere tempo e generare frustrazione. Se la si fa risolvere con una prova di abilità, allora tanto valeva non proporre nemmeno questa sfida. Non ha senso di esistere. A meno che la inserisce proprio per far usare l'abilità ad un personaggio. In ogni caso, si tratta di un passaggio del tutto ininfluente sullo sviluppo del gioco. Se invece davanti alle leve c'è un pittogramma con una griglia 3x3 e dei simboli a forma di stella nelle relative posizioni, se i giocatori non ci arrivano sono tonti, e non meritano di risolvere la sfida. Questo è un esempio banale, ma nel 99% dei casi le sfide insormontabili sono dovute a cattivo design delle stesse.2 punti
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Il master che suggerisce ai giocatori come risolvere le situazioni è quanto di peggio si possa fare, a mio avviso. Se i giocatori non sono in grado di superare un ostacola, sia usando il proprio intelletto che le abilità o le meccaniche del gioco, NON devono assolutamente ricevere suggerimenti dal master. Il master deve, invece, creare delle soluzioni alternative al problema, ma in nessun caso deve dire ai giocatori come muoversi. Questo succede, quasi sempre, quando un master ha creato un'avventura e prevede che i giocatori seguano pedissequamente ciò che lui ha progettato. Uno dei difetti che ho riscontrato più di frequente quando un giocatore diventa master: continua a fare il giocatore suggerendo a questi cosa dovrebbero fare invece di stare "al di fuori" delle decisioni che non gli competono.2 punti
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SOLO schede PG
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I - La foresta stregata
1 puntoBrando Mentre ritorno alla locanda, mi godo la fine del tramonto e l'avvento della sera, la tranquillità del posto, il vociare delle madri che richiamano i figli a rientrare per cena. La piazza verde antistante la locanda è un via vai di gente che si affretta a concludere la giornata ed io respiro a pieno questo scorcio di vita rurale e quieta. Il fine della guerra è questo: si combatte per permettere alle persone di godersi una vita semplice. Prego Heironeous di darmi sempre la forza e l'ispirazione e di non perdere mai di vista la necessità dell' ordine e della giustizia. Penso, perdendomi nelle mie riflessioni, in un momento molto simile alla preghiera. Poi, con passo deciso, rientro in locanda col mio fagotto e nel salire in camera, incontro Jørgen e Celine Allora, come è andato il vostro pomeriggio? Il sono stato dal fabbro, come vi avevo detto, poi sono passato in un Emporio a prendere cose necessarie per il viaggio: pozioni, razioni e una borsa medica...e un vestito per te, Celine. Poi ho preso informazioni, ma ne vorrei parlare con voi davanti ad una buona cena e ad una birra... Vado in camera a posare queste cose e vengo Desidero passare del tempo con i miei compagni, mangiare e bere con loro e quindi mi affretto a posare il fagotto in camera per poi scendere e sedere con loro a cenare e scambiarci le informazioni della nostra giornata1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Chierico a distanza Paladino da mischia Druida a distanza Warlock a distanza Spero di averli menzionati tutti... 😅 Quello che preferisci tu!1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoBalenor Jorgen e Celine Brando Tutti tranne Balenor Se non avete altro da fare al prossimo post chiudiamo la giornata. La mattina, se siete d'accordo, vi farei partire una volta che Brando passa a ritirare Gertrude 2.0 e Balenor va a donare i suoi soldi. Vorrei gestire tutto in un unico post per cui vi chiedo sin da subito di decidere insieme quale percorso fare. Potete parlarne anche offgame sul topic di servizio e fingiamo che è stato l'argomento principale della cena.1 punto
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Organizzare qualcosa per Starfinder 2
Ho letto, ma non ho abbastanza tempo per aggiungere attività. Comunque ti ringrazio.1 punto
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Organizzare qualcosa per Starfinder 2
@roctopus Non so se sia cosa che possa interessarti, ma (per Starfinder UNO, Prima Edizione) "Samdragon" del Telegram Channel sta cercando di proporre proprio "Attack Of The Swarm" su di un Discord PBC e stava (se non vado errato) cercando ancora Players per un Gruppo di "Avventurieri Spaziali Divenuti Milizia Difensiva Del Pianeta Suskillon". . . Se vuoi posso darti l'Indirizzo di tale Discord-Server. . . . .!!!1 punto
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Cioè se il giocatore che interpreta il mezz'orco ha un'idea geniale, fondata sulla fisica meccanica, non può "giocare" la sfida ai giocatori perché è metagaming? Perché scegliere quale componente prendere dallo scaffale non è una sfida? Si tratta di capire a chi porla, se al PG o al giocatore, ma perché non dovrebbe essere una sfida? Che differenza c'è fra dover scegliere quale porta aprire per uscire velocemente da una stanza, o fra quale mostro uccidere per primo durante un combattimento? E perché se decido di colpire prima un determinato mostro, la meta-conoscenza del giocatore va bene e se deve scegliere la gemma sullo scaffale no?1 punto
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Guide e Regolamento
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Servizio Mano Rossa
1 puntoAwww sei troppo buono. Effettivamente il totemist è una di quelle classi così piene di flavour che immergersi nel ruolo viene naturale. Una delle migliori della 3.5 a mio parere.1 punto
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
L'ho detto, il personaggio, sempre che abbia lanciato l'incantesimo o ne abbia almeno "letto" la formula. Le conoscenze del giocatore, in questi casi, sono solo metagaming e, con me, non entrano in gioco. Con le eccezioni che ho descritto in precedenza. Fammi capire: ti aspetti che un giocatori ricordi a memoria TUTTE le componenti degli incantesimi? Questi grandissimi peni!!!! Poveri i tuoi giocatori 😆 Eh no, il gioco gygaxiano prevede che sia sfidato il giocatore, PRIMA della scheda!!! Ma va da sé che dipende SEMPRE dal tipo di sfida che si propone. Se un giocatore si è già "pippato" a memoria tutti gli incantesimi del manuale del giocatore e il suo mago è del primo livello, col piffero che il pg possiede le conoscenze del giocatore. Dipende SEMPRE dalle circostanze. Nell'esempio che hai fatto le conoscenze del giocatore, se si decide di porre la sfida, non entrano in gioco. Solo quelle del PG alle condizioni sopra esposte.1 punto
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Forse però te intendi con "prova" il lancio dei dadi. In questo caso credo che stiamo dicendo la stessa cosa. Eh, ma la scena è quella sopra descritta. Se il PG mago non ha mai lanciato l'incantesimo, ma il giocatore sa che serve il diamante, chi decide cosa viene preso, fra Rubino Diamante o Perla? Il giocatore con la sua esperienza o il PG con un tiro di dado? Vabbè, non andiamo a chiederci perché siamo arrivati a questa "sfida". Magari è un mega-dungeon dove è fondamentale conoscere gli incantesimi per uscirne vivi e prendere le componenti giuste è determinante. E' legittimo attendersi che un giocatore conosca le componenti, proprio perché ha una buona memoria, ma potrebbe anche non ricordarle. Chi è che sceglie le componenti? Ma se il giocatore conosce qual è la gemma giusta per la sua esperienza nel gioco (Cosa che il gioco gigaxyano incentiva), perché non dovrebbe sceglierla senza tiro di dadi anche se il suo mago non lo dovrebbe sapere?1 punto
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Se il giocatore sa cosa scegliere, lo sa automaticamente anche il suo personaggio dato che, giocando il mago, le due conoscenze coincidono, e non serve fare una prova. Se il giocatore sa cosa serve NON deve fare una prova. Prende semplicemente la gemma giusta. Ovviamente, deve aver già lanciato in precedenza l'incantesimo o averlo studiato il suo personaggio. Se il giocatore ha letto il manuale e sa cosa serve ma il pg non ha mai usato l'incantesimo prima, l'ha appena scritto nel suo libro senza studiarlo, la conoscenza del giocatore non entra nel merito. Sarebbe metagaming, e personalmente (quello che dico è sempre rigorosamente da far precedere alla frase secondo me!) non va affatto bene. Lo stesso, la prova NON serve se è il personaggio a sapere la risposta: se è un mago, ed ha già usato l'incantesimo, sa quale componente gli serve. Quindi, nuovamente la prova è inutile. Questa non è una sfida che impegna il giocatore. Alla meglio è solo una questione di memoria. Sfido chiunque a ricordare a memoria tutti i componenti degli incantesimi. Far fare delle prove di questo tipo è puro sadismo ludico 😁 La prova la fai fare SOLO se il personaggio non sa quale sia la gemma da usare o è fortemente indeciso (incantesimo mai lanciato, sotto effetto di droghe o magie che annebbiano la mente, ecc.), e in questo caso serve la competenza del PG, non del giocatore. Una prova di conoscenza arcana (o quella che è, perdonatemi ma non ricordo la definizione corretta della 5E quindi vado a spanne) riuscita permette al mago di individuare, per esclusione, quello che serve. una prova fallita fa comunque credere al mago di avere preso la pietra giusta, salvo poi rendersi conto al momento del lancio che l'incantesimo non funziona. Dipende sempre tutto dal contesto. La domanda che mi pongo sempre è: perché serve una prova in questo caso? E' necessario che l'avventura la preveda? La maggior parte delle volte, le prove le faccio fare in modo del tutto improvvisato a seconda di come si sviluppano determinate azioni e non sono previste dalla trama preparata in precedenza.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline Blanca Annuisco alle parole di Jorge e faccio un cenno di assenso verso la guardia. Va bene accettiamo la tua offerta, è comunque sottostimata, ma conto che verrà usata per proteggere chi difende questa cittadina. Lascio il mio amico a concludere la transazione e mi rivolgo nuovamente al ragazzo. Gli sorrido, ma è un sorriso che può essere interpretato in mille modi. Sono una strega sai? E so leggere nel cuore degli uomini, cosa c'è ancora che non mi hai detto? Io vorrei aiutarti, ma... Ti sei indebitato giocando d'azzardo, Hai chiesto un prestito, e voglio sapere da chi, e ti sei giocato pure quello. Non è regalandoti dei soldi che ti aiuterei, sei un giocatore patologico, e sperpereresti pure quelli. Mettendoti ancora di più nei casini. Perché giochi d'azzardo Ben? È cosa manca alla storia che ci hai raccontato? Resto in attesa della risposta con gli occhi magnetici puntati fissi su di lui, attenta a cogliere i segnali del suo corpo.1 punto
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Elinor Eidor Enswynn! Urlo rallegrato, arrivando in pochi passi davanti a lui e abbracciandolo forte. L' elfo è uno dei pochi non-giganti che conosco alto e forte abbastanza da sopportare il tradizionale affetto gigante, quindi per me è sempre stato un po' come un fratellino minore (come se non ne avessi abbastanza). Che ci fai qui? Anche tu hai colto l'invito del sindaco? Gli chiedo allegro, mentre con le mani stringo le catene magiche attorno a Guendalina. Il mio uccello infatti sembra aver percepito la pulsione di morte del famiglio di Enswynn e sembra pienamente intenzionata a soddisfarla, facendo del suo meglio per inghiottire l' umanoide volante a totale sprezzo del pericolo che quel fuoco vivente rappresenta per la sua gola.1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli Appala Prendo anche io parola, facendo un passo avanti "Grazie del benvenuto" dico chinando leggermente il capo "Ha già elencato la situazione Shage, io volevo solo chiedervi quali sono le notizie riguardo conoscenze che a noi non sono venute alla mente riguardo queste razzìe goblin e chi possa spingerli a compierle: intendo dire che è certo che c'è una mente dietro, non è iniziativa di quelle menti poco avvezze al ragionamento. Riguardo le conoscenze, invece, chiedo se avete notizie di altri casi, in primo luogo.. e in secondo luogo se conoscete la famiglia che è stata distrutta, in quanto è palese che stessero cercando qualcosa presso la loro abitazione"1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoSaxam Appoggio una mano sulla spalla della paladina. Questa per noi è una scena già vista. Sembra di essere tornati nel passato Nyd, non è vero? Tu vuoi vendetta ed è giusto così ma quando la tua sete sarà placata fermati a riflettere. I cani infernali che sono all'interno sono solo bestie mosse da istinti primordiali esattamente come un comune cane. Il problema vero non sono le creature immonde che vagano per la città ma chi ha permesso che fossero sguinzagliate. Il duca, non importa quanto giusto in passato, è troppo debole. La sua debolezza ha fatto cadere la città. La sua debolezza ha fatto morire centinaia di innocenti. La sua debolezza ha dissacrato il tuo tempio. Non è degno di controllare la città, non più. E' sua la colpa di tutto ciò e va punito. Indico l'ingresso. Ora andiamo, abbiamo un massacro da compiere.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoJorgen Guardo celine , io chiuderei per l'armatura, è stato anche onesto con le gemme, alla fine nn ci serve1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
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I Mondi del Design #113: Partite Con Obiettivi
Non è ancora così? Chi gioca senza un obiettivo? Be, ogni tanto mi capita di trovare giocatori a cui interessa molto più "ruolare" il proprio pg, come se fossero attori alle prese con l'interpretazione del personaggio di un film, fregandosene della missione e degli altri pg... alle volte anche a costo di mettere in pericolo se stessi e il resto del gruppo! E' una sotto-variante di quella che io chiamo "sindrome dell'unico eroe", cioè quando ad un giocatore importa solo del proprio pg, al punto di pensare diessere l'eroe principale dell'avventura (o dell'intero gioco), con gli altri pg che sono solo delle "comparse". E' un modo di giocare che ha preso piede (almeno, io ho avuto questa impressione) con l'avvento dei giochi del "World of Darkness", che puntavano molto sull'aspetto "emotivo" del giocare delle creature estranee all'umanità.1 punto
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Enswynn Thalf (Speranza 2) Descrizione Quel suono sputacchiante è inconfondibile: se non fossi nelle Caverne del Piviere giurerei che si tratta del vecchio Otis. Alzo la testa dal mio ricettario, posando i miei occhiali da lettura e sgranando gli occhi: è veramente lui! E c'è anche Einor! Allora alla fine hanno mandato veramente qualcuno! Non era anche questo uno scherzo! Mi alzo felice dal tavolo, facendo cadere la sedia per la foga (e la goffaggine) e mi avvicino al gruppo che è appena arrivato al "Da Berry". Otis, Einor! Non pensavo che vi avrei visti qui sotto! Esclamo felice, guardando quindi il resto del colorito gruppetto: ci sono delle facce che non conosco, oltre ad un enorme pollo che sono certo mi stia guardando con odio (e che presumo sia di Einor). Oh, giusto, le presentazioni. Enswynn Thalf, cuoco itinerante da qualche giorno e studioso delle arti arcane da... Troppo. E lui è Dipfrid, il mio fido aiutante. Dico indicando la fiammella al mio fianco, che vi guarda con uno sguardo pietoso, come se implorasse di essere ucciso.1 punto
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Hai colto uno degli elementi essenziali che era rimasto taciuto fino ad ora: le sfide NON devono prevedere la esclusivamente la riuscita. Devono necessariamente mettere in conto anche il fallimento del tentativo. Per questo dico che quando si propone una sfida ai giocatori/personaggi ci deve essere una ragione specifica, e non giusto per fare. E sempre per lo stesso motivo, dipende sempre dal DM creare sfide ragionevolmente impegnative che abbiano un motivo di esistere. Se i pg stanno fuggendo da una prigione attraverso le fogne, devono superare una prova per sfondare una porta (esempio banale) per uscire dal complesso carcerario e immettersi nei cunicoli. La via più "sicura" con una prova riuscita. E se non riescono? Molti DM prevedono esclusivamente la riuscita di questo tentativo, senza fornire alternative. Invece si dovrebbe (personalmente toglierei il condizionale) sempre prevedere il fallimento e proporre delle alternative. Rimanendo all'esempio di cui sopra, l'altra via di fuga, molto più problematica, prevede di buttarsi nel fiume sotterraneo che funziona da fogna che presenta però altri problemi: oscurità totale, correnti molto rapida, rocce da evitare, ecc. che porterebbe i pg in un punto diverso da quello che si aspettano. In questo caso poi si possono aprire altre sfide di abilità che competono direttamente al PG: prove di destrezza o acrobazia per evitare le rocce, prove di costituzione o forza per resistere ai flutti, una volta tornati in superficie prove di orientamento per capire dove si trovano, di sopravvivenza per trovare un riparo e via dicendo. In questi casi sono esclusivamente prove dove l'abilità del giocatore non entra mai, sempre e solo il personaggio. Tutto ciò è propedeutico per un'avventura che i giocatori possono VIVERE, e non solo giocare. Oltre ad offrire numerosi spunti su come sviluppare la stessa avventura. Da DM, io preparo la parte della prigione, e anche la parte del fiume sotterraneo e della zona in cui i pg possono finire. E poi si improvvisa man mano che i giocatori scelgono cosa fare. Preparare l'ambiente dove si svolgono i fatti e alcuni punti chiave è fondamentale per dare la massima libertà ai giocatori e nel contempo mantenere sempre coerenza con quanto succede.1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGaia Chui Emeraude - Guerriero Mentre osservo le gocce muoversi in maniera anomala e chiedo pareri al resto del gruppo, le piccole stille d'acqua si riuniscono in una creatura senziente. Non sono più di tanto stupita, visto il comportamento che avevano, ma alla domanda che ci rivolge mi chiedo: "Sarà saggio riferirgli il nostro scopo? E se fosse proprio questo l'essere da eliminare per purificare lo spirito? In quel caso non credo ci avrebbe messo in guardia del pericolo..." Decido di provare a fidarmi, tanto gli altri sarebbero andati a parlare direttamente con lo spirito in mezzo al ribollire di elementali puri e corrotti in piena lotta: "Mi chiamo Gaia, siamo qui per purificare lo spirito della fonte e rimuovere la corruzione che lo affligge. Sai dirci come fare senza nuocergli? Siamo molto restii all'aggredire una creatura così antica." chiedo auspicando in un aiuto insperato.1 punto
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Einor Eidor Continuo ad avventurarmi nelle caverne, stando attento alle stalattiti mentre Guendalina mi cammina accanto tutta impettita e fiera del suo operato. Quando troviamo il mercato dico mmm.. chissà se qualcuno qui è interessato a un pollo arrosto... Guardando il mio tronfio volatile.1 punto
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I - La foresta stregata
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I Mondi del Design #113: Partite Con Obiettivi
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Giugno 2023 Uno Stile di Gioco DiversoSe non avete giocato a GdR da tanto tempo quanto me, questo potrebbe suonarvi come una novità. La partita con obiettivo è un approccio al gioco che era diffuso nei primi tempi di Dungeons&Dragons. Nasceva dalle radici del wargame, e non è più neanche lontanamente popolare come lo era un tempo. Questa è la mia prospettiva come game master con decenni di esperienza, sia come storico che come wargamer. AspettativeGiocare con un obiettivo riguarda meno gli individui e più il successo del gruppo. Questo stile di gioco a squadre richiede esperti nel proprio settore (i combattenti tankano, gli incantatori blastano, i chierici curano, ecc.) ma non si tratta di porre l'accento su un singolo personaggio. Queste aspettative sono rafforzate dalla posta in gioco del gioco: quando sono in gioco delle vite, i personaggi prendono la situazione abbastanza seriamente da concentrarsi maggiormente sulla missione e meno sui propri bisogni individuali. A prescindere dal focus, le cose "fighe" accadono lo stesso nelle situazioni interessanto che emergono durante il gioco. Non c'è bisogno di crearle ad arte come GM, o cercare di trovarle come giocatore, accadranno, o almeno si presenterà l'occasione. Gratificazione RitardataSpesso i gruppi hanno degli obiettivi, anche se di natura semplicistica come "fare bottino". La gratificazione immediata non fa parte dell'equazione e nemmeno del piano. L'obiettivo generale del gruppo è che tutti sopravvivano e completino la missione o l'obiettivo. Quando il rischio è elevato, è possibile che i personaggi muoiano se fanno scelte sbagliate. Come GM o leader del gruppo, cerco di convincere i giocatori a evitare gesti suicidi, ma non cerco di dire a ciascuno cosa debba fare. È un gioco cooperativo. Cerco di portare i giocatori a raggiungere una linea di condotta comune come squadra. Giocare in Modo IntelligenteQuesto stile di gioco richiede pensiero tattico e (quando possibile) pianificazione anticipata. L'autore del II secolo a.C. Polieno ha detto: Il coraggio conquista con la spada, ma un comando superiore prevale con l'abilità e lo stratagemma, e il livello di comando più alto si manifesta in quelle vittorie ottenute col minimo rischio. Sono d'accordo che gli stratagemmi sono fondamentali per il successo di squadra. Non è raro che i giocatori desiderino che i loro personaggi carichino, annientino i mostri e prendano il tesoro, e non interessa loro altro. Va bene avere questo tipo di persona nel gruppo - preferibilmente come guerrieri o furtivi - ma qualcuno deve riflettere un pó più di cosi. Come leader del gruppo chiedo il parere di tutti, perché svariate menti sono meglio di una sola. Nella mia esperienza, la miglior avventura è quella in cui i cattivi non sanno che ci siete e raggiungete il vostro obiettivo, anche se questo può essere difficile da realizzare (e il GM deve essere propenso a collaborare con voi per ottenerlo). Raccogliere informazioniMettere in atto degli stratagemmi rende la raccolta di informazioni molto importante. Durante il gioco, incoraggio il gruppo a raccogliere informazioni in qualsiasi modo possibile, magico e non, incluso catturare prigionieri e interrogarli magicamente. Se questo richiede di dividere il gruppo per catturare un prigioniero, così sia. Raccogliere informazioni per evitare di limitarsi ad irrompere in una stanza è un'attività che richiede un GM che permetta la raccolta di informazioni (alcuni non lo permettono). In tal caso, può essere un modo semplice ma efficace per affrontare le minacce, inclusi nemici che potrebbero essere molto più potenti del gruppo. Questo include anche il tirarsi indietro, una tattica perfettamente valida quando le informazioni stabiliscono che il mostro è troppo potente per il gruppo. Un Punto di Vista MilitareGli approcci tattici e orientati agli obiettivi non sono adatti a tutti. Alcuni giocatori vogliono interpretare i difetti del proprio personaggio, il che fa parte del divertimento. Ma questo richiede il consenso sia dei giocatori che del game master. Ma molte avventure fantasy hanno conseguenze devastanti se il gruppo fallisce. Quando la posta in gioco è alta, combattere è l'ultima spiaggia, perché qualcuno viene ucciso, e uno di questi potreste essere voi o i vostri amici. Questo significa che i combattimenti leali sono per i deboli, e un gruppo fa del suo meglio per aumentare le probabilità a proprio favore prima dello scontro con il Cattivone. Tocca a Voi: Qual'é la vostra filosofia di gioco?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-goal-oriented-play.697948/1 punto
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Qui entra in gioco il contratto tra DM e giocatori all'inizio di una avventura o campagna. Un DM che propone delle sfide Gygaxiane a dei giocatori che non amano il genere, è un flop annunciato. E viceversa. Ho fatto esperienze simili, sia come giocatore che come DM... purtroppo finisce in noia, inizialmente per qualcuno, e poi per tutti gli altri. Come posso essere testimone di intere sessioni passate a 'sfasciarsi la testa' per risolvere l'enigma/rebus anche senza avere cognizioni personali attinenti al dilemma da sciogliere. Ad essere onesti, però, anche la creazione di un rebus/enigma/sfida che si possa considerare adeguato o giusto, non è semplice da realizzare. Ma questo fa parte della bravura di un DM Gygaxiano1 punto
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
A mio avviso, il vero ruolo di un DM è quello di fornire tutte le informazioni necessarie ai giocatori per permettere loro di fare delle scelte consapevoli, e questo ovviamente richiede uno studio e preparazione anticipata dell'avventura che si fa giocare. Al di là dello specifico regolamento che viene utilizzato. Senza entrare in merito sulla 'bontà' delle edizioni (no flame) , lo spirito dell'ultima edizione di D&D è stato volutamente rivolto al rendere il gioco facile da apprendere ed abbracciare un più ampio numero di appassionati ; forse più vicino allo spirito Mentzeriano che non a quello Gygaxiano. In quanto al simulazionismo spinto, a mio modesto parere, probabilmente l'apice lo abbiamo avuto con AD&D. La 3.x, seppure ha nel suo impianto di regole tutto ciò che serve per la fisica del mondo di gioco, non è mai stata giocata con quello spirito: l'uso della pertica da 3 metri, il tenere conto dei pesi, delle torce, delle razioni da viaggio e di qualsiasi altro fattore 'noioso' si stava già lasciando da parte quando è uscita quell'edizione.1 punto
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Banalmente la soluzione richiede conoscenze di trigonometria che i giocatori non hanno (il master non si è accorto che i suoi giocatori vengono tutti dall'istituto tecnico commerciale dove non si fa trigonometria). Sicuramente c'è uno sbaglio da parte del master ad aver progettato male la sfida, ma non sarebbe giusto, a quel punto, ribaltarla sui pg come la partita a scacchi?1 punto
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Premesso che a me piace ogni tanto alternare sfide ai pg e ai giocatori, propongo un esempio. Il master, pensando di sfidare i giocatori (tutti sono d'accordo su questo) propone un gioco di logica matematica la cui soluzione permette di scegliere la leva giusta da attivare per uscire. Mentre i suoi giocatori si accingono a cercare la soluzione, il master si accorge che è troppo difficile e fuori portata. Non sarebbe giusto, a quel punto, spostare la sfida sui personaggi chiedendo un test di intelligenza?1 punto
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Te l'ho scritto nel messaggio precedente, magari sono stato poco chiaro perché frettoloso. Se il mago non ci arriva col giocatore, esso può proporre di fare una prova di intelligenza per capire come andare avanti. In quel caso, se la superasse, avrebbe diritto ad un aiuto. Master: "pensi che la soluzione la troverai ripassando il libro degli incantesimi".1 punto
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Aurunci Regio
1 puntoMarina inarca un sopracciglio, poi sorride amabile "Non ti ci vedo a vivere in una serra coltivando muffe, funghi e soia ingegnerizzata, Kaelin, ma forse potremo trovarti un marito: sembra che le ragazze ottimiste siano piuttosto richieste da quelle parti" "E tu che ne pensi Vahid?"1 punto
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Grognardia #6: Cosa si intende per "Gygaxiano"
Se hai Intelligenza alta il tuo PG avrà vantaggi meccanici in certi ambiti., come le prove di conoscenza, che altrimenti non avrebbe. Ma davvero davanti al diamante sospeso sopra la pozza d'acido vorresti tirare il dado? Tipo il master che ti dice di usare Movimento del ragno per prendere il diamante? Sì ma questo non ha nulla a che vedere con una concentrazione gygaxiana del gioco. Certo, perché in questo caso stai sfidando il personaggio. Ma gygaxiano significa creare uno stile di gioco in cui sfidare i giocatori. Quindi meno partite a scacchi da risolvere con un tiro di dado e più situazioni in cui devono essere i giocatori a cavarsela, come l'esempio del diamante1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@MattoMatteo , @shadyfighter07 , @Fandango16 . @Liùk85 , @Monkey77 , @Rafghost2 Sto preparando una ESAUSTIVA lista di Armi da Fuoco (Leggere, Medie e Pesanti) e le loro "Rivali Storiche" (Balestre e Balestrini Automatici e Semiautomatici, anche molto avanzati come "Ingegnosa Meccanica Orologeria") disponibili a Kaligopolis, che è un Nexus-Hub Commerciale tra i Reami-Oscuri più Tecnologicamente avanzati, come "Lamordia", (che è essenzialmente "Prussia Prima Guerra Mondiale Con Scienziati Pazzi Dieselpunk" con "Raggi Della Morte Radioattivi" e "Primitivi Esoscheletri Industriali"), "Mordent" (che è sostanzialmente la Campagna Inglese durante l'Epoca Dickensiana-Vittoriana, con una "Alchimia Insana" MENO Tecnologica e PIU' "Magicamente Raffinata"; particolarmente diffusi qui sono gli Shotguns caricati a "Sale Sacro", "Limatura Argentea" e/o "Olio Benedetto" per debellare gli Spettri Predatori e Fantasmi Endemici, Munizioni Speciali TUTTORA vendute nella "Umile Bottega Speziali-Erboristi Dei Van Richten") e "Paridon" (che è una soffocante "Metropoli Industriale" più una Immensa Fabbrica Distopica alla "Fritz Lang" che una vera e propria Città Moderna; sta transizionando da "Maligna Tecnologia A Vapore Che Usa Anime Dannate Ardenti Come Potenziante Termico" ad una ben più ATROCE "Canalizzazione Di Dolore & Disperazione Come Energia Elettrovoltaica"; le Armi da Fuoco qui sono essenzialmente quelle del "Vecchio West" ma ANCHE Potenziate dalla "Magia Nera Applicata Industrialmente"). . . "Borca" (Rinascimento Italiano Distorto), "Dementlieu" (Venezia / Amsterdam / Londra Elisabettiana) e "Richemulot" (Francia Rurale Pre Rivoluzione Francese) sono MOLTO Meno Avanzati Tecnologicamente, ma hanno un Livello Culturale ESTREMAMENTE Raffinato e MOLTISSIMI Artigiani Specializzati che creano "Opere Uniche Cesellate" per compiacere i Crudeli e Vanesii Aristocratici Locali; qui si trovano Pistole da Duello Monocolpo e "Archibugi Da Caccia Grossa" di qualità MOLTO SUPERIORE ad Armi più Moderne, fatte in serie industrialmente; a Borca l'Assassinio con Veleno è considerato una FORMA DI ARTE; Minibalestrini Da Polso con Dardi Alchemici e "Lame Celate Con Siringa" in stile Assassin's Creed qui sono Diffuse e RELATIVAMENTE Economiche (inoltre un SUPREMO Insulto tra i Crudeli Nobili di Borca è NON uccidere un Rivale con un Veleno Raffinato, ma STORPIARLO e SFIGURARLO con "Rozze Tossine Acide-Caustiche"; sono quindi diffusi parecchi Arti Prostetici con nascoste dentro Spingarde Miniaturizzate, Lanciarpioni a Molla e "Lame Telescopiche" trai Rancorosi Sopravvissuti). . . "Falkovnia" è un Reame PERENNEMENTE in Guerra con Orde di Zombies e Nonmorti Titanici COMPOSITI (ovvero "Zombies Giganti" fatti di TANTI Cadaveri amalgamati assieme) che sembrano essere generati dallo STESSO Terreno Sterile e Fangoso; sebbene sia A MALAPENA a Livelli Tecnologici Nativi di "Europa Medievale Durante La Peste Nera" ha moltissimi Soldati-Artigiani ed Alchimisti-Cerusici che si ingegnano per MIGLIORARE le Scarse Risorse (Multi-Baliste con Arpioni Esplosivi, Cannoni Medievali Canne Multiple Caricate a Mitraglia, Rozzi Lanciafiamme fatti con Mantici e Vasi di Olio Pirico); per loro Fortuna MOLTISSIMI degli Zombies che escono a sorpresa dal suolo melmoso son Equipaggiati come Cavalieri Aristocratici con Armi Ingioiellate o Corazze Gemmate; il Reame di Falkvonia usa queste "Spoglie Di Guerra" per comprare da altri Darkrealms le Provviste Alimentari, Farmaci Salvavita e SOPRATTUTTO Risorse Militari che gli mancano, commissionando persino Armi MOLTO Avanzate Magicamente, Alchemicamente e Tecnologicamente (NON si sa da dove riescano ad ottenere dei "Proto-Warforged" enormi e brutali, in molti dei quali fan "Trasferire Necromanticamente" la Anima Arrabbiata di Veterani feriti troppo gravemente; si vocifera i vari "Comandanti Militari Regionali" di Falkovnia stiano chiedendo alla Dread-Lady di Lamordia, la Scienziata Pazza "Viktra Mordenheim", Armi SENZIENTI ancora più Distruttive ed Avanzate, che le pagheranno con "Zombies Speciali Unici" catturati intatti a caro prezzo). . . "Har-Rakir" è un Darkrealm che è al Livello Tecnologico dell'Egitto dei PRIMI Faraoni (non hanno MANCO la Ruota, usano Slitte trascinate da Elefanti Nonmorti per spostare carichi pesanti) ma ha TANTISSIMI Incantatori Divini (tra cui il Faraone-Sacerdote Nonmorto Ankthepot e la sua "Alta Corte Di High Mummy Clerics") che applicano la Magia Elementale Desertica a quasi ogni aspetto della Vita, creando sofisticati Oggetti Magici; parimenti "Hazlan" è a MALAPENA a livello di Sumeria o Babilonia degli Assiri, ma il 75% della Popolazione sono Maghi, Stregoni e Warlocks che hanno piegato la "Red Thay Wizardry" nativa del loro Re-Stregone Hazlik alla peculiare "Magia Nera Alchemica Potenziata Con Gravi Effetti Collaterali" tipica di Ravenloft; da questi due Darkrealms possono arrivare Balestre Incantate APPARENTEMENTE Primitive ma che si Autoricaricano da Sole e "Rigenerano Continuamente Proiettili Elementali" rendendole competitive con un "Fucile Mitragliatore Livello Prima Guerra Mondiale". . .!! . . . . . E TUTTE QUESTE Merci Distruttive e Letali, prima o poi transitano per Kaligopolis. . . . .!!!1 punto
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PGComix 4a Edizione (Perugia)
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Scheda PG D'L per D&D 5a Edizione
So che è passato un po' tanto tempo dalla pubblicazione di questa scheda, ma volevo chiedere; si potrebbe creare una versione con sole 3 pagine totali? La cui 2a contiene solo le competenze, monete d'oro e le altre info necessarie? Quindi praticamente unire la 2a e la 3a pagina, togliendo le informazioni "estetiche" del pg e la parte dei pesi. So che probabilmente il messaggio non verrà letto, ma ci ho provato lo stesso 🥲1 punto
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