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2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Spero davvero che la Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding non consigli pratiche disfunzionali quali "DM intrattenitore", "tiri di dado nascosti da modificare di nascosto a favore della trama", "divertimento sopra le regole", "fai stare i giocatori sui tuoi binari senza farglielo capire e dandogli l'illusione della scelta", "bilancia questo mondo e quell'altro" e altre boiate sempreverdi...7 punti
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2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
3 punti
- 2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
La seconda che hai detto. L'infornata di nuovi "talenti" assunti dalla WOTC pesca a piene mani da questi autori che hanno pubblicato contenuti prevalentemente disponibili su DM Guild, solo un paio hanno realizzato prodotti (di secondo o terzo piano) per editori terzi.2 punti- Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
Orion "Mirage Doppler" Lynch Sono a bordo. Il ronzio dell’Alpha Prime One attraversa il mio telaio come una vibrazione nota, registrata, rassicurante. Ogni sistema attivo parla una lingua diversa, ma io le comprendo tutte: pressioni, campi, flussi elementali, traiettorie probabili. La squadra è completa. Registro le presenze una a una, non come numeri, ma come variabili critiche da preservare. Bhudd Hammerfist: Pilota principale. Massa elevata. Riflessi superiori alla media organica. Propensione al rischio: alta. Affidabilità: massima. Elias “Echo” Vane: Flussi dati irregolari ma geniali. Il Whisper integrato amplifica le sue capacità. Stato emotivo: instabile ma funzionale. Letalità controllata. Voss: Pattern di percezione feromonica ancora in dissoluzione. Utile per lettura ambientale e crowd control. Khetarr-Shun: Mente simbiotica. Calma strutturale. Scelte tattiche sempre orientate alla sopravvivenza del gruppo. Kuroi Barà: Mani ferme sul timone di manacristallo. Fiducia negli elementali: totale. Compatibilità con il mezzo: ottimale. E poi loro. Non nostra squadra, ma nostro cielo. La Pattuglia Volante Talenta: mobilità rapida, controllo folle, deterrenza visiva. I tre Wingmen: copertura, anticipo, sacrificabilità calcolata ma non desiderata. Daimakaimura-San e Beta-Prime-Two: potenza, resilienza, arrivo differito ma decisivo. E il Capitano Dragonide Argenteo: comando a distanza, supervisione strategica, riserva ultima. Registro tutto. Non come gerarchia. Come ecosistema operativo. Quando Khetarr-Shun mi indica la posizione dietro i sedili dei piloti, annuisco immediatamente. La sua analisi è corretta, probabilità di ostacoli industriali ai sottolivelli: 63%. Tempo di reazione necessario: inferiore a quello organico. Capacità di salto quantico più resistenza strutturale: solo mia. Mi posiziono dove indica. Campo visivo ampio. Traiettoria libera. Distanza minima dai comandi frontali. Concordo, non verbalmente ma con la postura. Bhudd parla di vomitare. Processo l’informazione e individuo una finestra comunicativa. "Annotazione operativa, Sergente Hammerfist." la mia voce è piatta. Forse… leggermente troppo puntuale "Il rischio di rigurgito organico a seguito di accelerazione improvvisa è statisticamente rilevante per il 92% dei membri dell’equipaggio." pausa e micro-ritardo non necessario "La mia probabilità personale è pari a zero. Non possiedo apparato digerente." Silenzio. Registro un picco di ilarità negli organici forse, più per il mio anomalo tentativo di divertire e generare atmosfera. Conclusione: battuta riuscita, forse o più umore alterato positivamente. Evento raro. Lo memorizzo. L’aerodyne accelera. Neo-Sharn si apre sotto di noi come una ferita verticale. Avvio l’analisi tattica del perimetro. Obiettivo primario: Treno del Cordoglio. Minaccia: manifestazione spettrale non standard. Variabile critica: folla civile e infrastruttura vitale. Inizio ad analizzare le informazioni ed elaborare una strategia ottimale, fase uno: – Pattuglia Volante Talenta: contenimento immediato delle folle, canalizzazione verso uscite secondarie. Nessun ingaggio con la minaccia principale. – Wingmen: perimetro aereo dinamico, raggio 300 metri, priorità all’individuazione di anomalie verticali (apparizioni dall’alto, attraversamenti dimensionali). – Alpha Prime One: inserimento rapido sul punto più vicino al convoglio, ma non contatto diretto. Serve visibilità, non impatto. – Io: pronto a salto quantico breve per disattivare piattaforme, bloccare levitazioni erratiche, recuperare compagni se necessario. – Beta-Prime-Two: forza di rottura. Ingresso solo dopo stabilizzazione iniziale. Nessuna sovrapposizione caotica. Fase due (condizionale): Se la manifestazione reagisce alla presenza militare, arretramento apparente, mantenendo ancoraggi di luce e riferimento. Se ignora invece isolamento completo del convoglio, cerchio sacro/tecnomantico, attesa rinforzi. Trasmetto le coordinate preliminari alla Dispatch Central. Non ordino. Propongo. La catena di comando risponderà. Guardo avanti. Il foro degli Ingranaggi si apre davanti a noi. Lava. Calore. Caos controllato. Non provo paura e non provo eccitazione ma registro un parametro nuovo. Un valore che non era previsto nelle specifiche originali: determinazione. Proteggere la squadra. Proteggere la città. Tenere il perimetro. Neo-Sharn non dorme e io resto sveglio. Per tutti2 punti- I Regni del Buio (TdS)
2 puntiSalve a tutti! con il benestare di @Alonewolf87 mi unisco alla combriccola per sottoporre a tutti voi il quesito solito. Ho già impostato un concept di personaggio, però vorrei sapere da voi chi preferireste avere accanto: un warlock hexblade o un arteficiere fabbro da battaglia? Al momento io sono al 65/35% ma le vostre opinioni peseranno :D non ho idea di come sia strutturato il party tranne quel buzzurro sbabbaro di Pentolino.2 punti- 2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Guarda la Penguin Random House è una enorme casa editrice internazionale che pubblica ogni genere di cosa e hanno un miliardo di licenze. Sono molti anni che pubblicano roba accessoria per D&D, tipo le raccolte di ricette e bevande ma anche diari per campagne etc. La cosa più rilevante che hanno fatto per D&D (e che è sempre farina del sacco di Andrew Wheeler, l'autore di questi due manuali) è la serie di prodotti Young Adventurer's Guides, che tutto sommato come materiale per introdurre dei ragazzi giovani al gioco non è neanche così malaccio. Secondo me anche in questo caso avremo del materiale per semi-neofiti, con qualche consiglio e indicazione generale. Nulla di incredibilmente nuovo e interessante, specie per dei giocatori più esperti, ma comunque probabilmente utile per le nuove generazione. La speranza è che il materiale sia ben organizzato e presentato, come in effetti era per le Young Adventurer's Guides.2 punti- Creazione PG e prima avventura
2 puntiPer me tutto ok come hai scritto. @shadyfighter07 vedo che i tiri non si smentiscono... peggio di così la freccia colpiva me...🤣 @Landar perchè non tirare l'ascia e guadagnare un attacco se non riesci ad arrivare in mischia? @Fandango16 se proprio vogliamo vedere l'aspetto positivo dell'ennesimo tiro schifoso 😝2 punti- 2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Beh non essendo un prodotto WOTC però non possiamo dare per scontato che siano i designer degli ultimi manuali ad averci lavorato, anzi probabilmente non lo sono.2 punti- 2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Esattamente quello che ho pensato io. Non oso immaginare cosa possano estrarre dal cilindro questi "designer" che hanno abbondantemente mostrato la loro incapacità. Per il supplemento al manuale del giocatore invece non ho proprio idea di cosa possano mettere sul piatto. Staremo a vedere cosa viene pubblicato, ma le premesse non sono incoraggianti.2 punti- 2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Non ho capito, sono manuali ufficiali ma non sono WOTC? Manuali ufficiali di terze parti? Come funziona sta cosa? In ogni caso non mi sembra particolarmente interessante il topic, un po' più quello per il DM, ma non capisco la necessità di quello per i giocatori.2 punti- Mi arrendo.
2 punti@TheRealCarmx mi è dispiaciuto molto leggere questi tuoi messaggi. Se ti può consolare, un po' mi sono riconosciuto in te: quando ero uno studente non sono mai riuscito a trovare nessuno con cui condividere questo interesse, e mi sono avvicinato seriamente al mondo dei GdR solo sui 20-25 anni - quando ho scoperto per caso dell'apertura di un negozio di giochi da tavolo in un paese vicino al mio ed ho iniziato a frequentarlo, conoscendo lì delle nuove persone che giocavano a Pathfinder, e da cosa è nata cosa... Come ti hanno già detto altri, purtroppo non si può convincere a giocare chi non ne vuole sapere. Ma per fortuna siamo nel 2026 e tu puoi avere molte alternative per giocarci ugualmente: internet è uno strumento incredibile, ci sono decine di siti e gruppi dediti alla ricerca di giocatori in tutta Italia e moltissimi giocano con grande soddisfazione tramite Discord, Roll20 e simili. Ultimo ma non ultimo, questo Forum da la possibilità di giocare in forma testuale. Non è la stessa esperienza di sedersi al tavolo (o mettersi cuffie e microfono) e dialogare in tempo reale con delle persone, ma è un'ottima alternativa per sperimentare cose nuove ed immergersi in questo fantastico mondo. Facci un pensiero!2 punti- Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Raistlin Visto, seguite le mie istruzioni e le cose si mettono subito per il meglio. Tenetelo a mente per il futuro dico mentre mi alzo dal sasso a cui mi ero appoggiato mentre gli altri hanno faticato per ricostruire l'arco.2 punti- Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Dumli L'ex soldato osservò la porta in pezzi e il meccanismo rotto. «Lascia qualcosa in mano agli orchi, e questa è la fine che fa». Cercò di capire se era possibile ripristinare almeno il meccanismo.2 punti- I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi
Foreste incantate, miniere maledette, castelli oscuri, capitato già in passato e capiterà ancora, a volte è una cosa calcolata, a volte sono i giocatori a perdersi in un bicchiere d'acqua haha2 punti- Topic di servizio
1 punto- TdS
1 punto- Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina Quando vedo lo sguardo del nano puntarsi su di me con quell'espressione seria e risoluta capisco che il nostro piano furtivo è andato farsi benedire e parto di corsa dietro di lui per evitare che si faccia ammazzare caricando come un toro infuriato. Nonostante le sue gambe tozze, quell'attimo di vantaggio nella carica ai nemici mi impedisce di raggiungerlo e cercare di impedirgli di buttarsi nella mischia in maniera avventata. Il sibilo di una seconda freccia termina nella gamba del troglodita di sinistra che si rintana zoppicando nella grotta. Quello che fronteggia Thurin lo aggredisce menando artigliate con le lunghe braccia ma il fabbro riesce a schivarle abilmente, ma per qualche motivo non è abbastanza svelto quando il lucertolone gli si avventa di peso addosso affondando le fetide zanne nella sua spalla. Guardo inorridita il troglodita sollevare il muso inzuppato di sangue fresco, mentre l'urlo del nano accompagna un fiotto di sangue dalla ferita che spruzza come una fontana. "Maledetto nano testardo!" esclamo vedendo che i miei peggiori timori si sono appena trasformati in realtà. A pochi metri dal suo fianco destro mollo il giavellotto col mucchio di paglia ed estraggo la spada, lanciandomi di peso contro la bestia che con il muso rivolto all'insù sta ingoiando il boccone. Tengo lo scudo saldo contro la spalla sinistra frapponendolo fra me e il mio avversario, come nella più classica posizione d'attacco insegnata ai soldati durante l'addestramento e affondo la lama in profondità nel petto della creatura con una leggera inclinazione verso l'alto per lacerare più punti vitali possibili in un solo colpo. "Muori bestia malefica! Che la Luce ti purifichi!" grido. Sfortunatamente il mio colpo non si rivela letale, nonostante lo strillo profondo che esce dalla gola della creatura insieme ad altro sangue che schizza intorno. "Thurin, lascia la paglia e indietreggia. Preparati a dar fuoco appena abbatto quest'essere!" gli comando, facendomi prendere dalla concitazione della battaglia, noncurante dei formalismi o dei preconcetti che possa avere sulle donne, entrando appieno nel mio ruolo di ufficiale delle truppe dell'isola di Tuern. Cerco di tenere inchiodato il troglodita con la mia lama per evitare che possa muoversi avventandosi sul nano tenendo al contempo lo scudo ben alto per proteggermi dai possibili attacchi in arrivo, ben conscia degli effetti che le sue armi possono avere sulla carne umana. meccaniche1 punto- Creazione PG e prima avventura
1 puntoSono andato a rileggere per sicurezza. Se si è trattato di un errore, visto che comunque non sarebbe morto nessun troglodita con -9 PF e dato che avete già avuto modo di sapere come si sono mossi i due trogloditi, per equità vi do' due opzioni: invertire le ferite (quindi darne 7 a T2 e 2 a T1) tirare un dado per vedere chi si prende le 2 ferite (tiro io un D2 per T1 e T2 sul discord e chi esce si prende tutte le ferite) Giusto, infatti Elyndra non ha mai tirato con nessun svantaggio/vantaggio o copertura. Nel turno 3 però T2 ha +2 alla CA per la copertura di Thurin.1 punto- Creazione PG e prima avventura
1 puntoScrivi in game please così Thurin ha una giustificazione morale Aaah che bello. E si parla di strategia1 punto- I Regni del Buio (TdS)
1 puntoBenvenuto! Il mio personaggio è un Bladesinger con tre livelli da Artefice (Fabbro da Battaglia). La componente da Artefice è secondaria e resterà sempre così: puoi considerarlo come un mago puro (con i soliti incantesimi arcani di utilità) che può andare in mischia. Non so quale dei due personaggi sia meglio per il gruppo: secondo me puoi scegliere liberamente l'Hexblade, se hai una preferenza per quel PG.1 punto- I Regni del Buio (TdS)
1 puntoIo gioco una paladina giuramento della vendetta , combattente da prima linea , supporto cure quando necessario.1 punto- Creazione PG e prima avventura
1 puntook, bravo, un nano non lancia la roba come una donnetta isterica! Se posso suggerire, scegli una casella davanti a uno dei due trogloditi, così se uno dei due scappa hai un AdO a disposizione.1 punto- TdS
1 punto@Loki86, in serata riesco sicuro a rispondere, ignorando per così dire la risposta di Scarlett, per cortesia poi ricordamelo appena “arriva”1 punto- Creazione PG e prima avventura
1 puntoElyndra scaglia freccia su T2 TxC con arco corto: 1d20+3 (Svantaggio gittata Lunga/Vantaggio copertura) quindi tiro normale Risultato: 14 Danni se colpisce: 1d6+1 Perforanti Risultato: 2 Si muove verso M13 per piazzarsi dietro l'altro albero, dovrebbe arrivare in T131 punto- Creazione PG e prima avventura
1 puntoThurin corre in mischia senza perdere tempo a lanciare accette invitando Eryn a fare altrettanto.1 punto- Creazione PG e prima avventura
1 puntook aggiudicato. Io ho già tirato su discord. Un portentoso... "5"...🤮1 punto- 2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Si, ma se la stessa roba on-line è gratis, chi me lo fà fare di spendere soldi per questo manuale? Esattamente quello che ho pensato io. Non oso immaginare cosa possano estrarre dal cilindro questi "designer" che hanno abbondantemente mostrato la loro incapacità. Che altro hanno fatto, questi della "Penguin Random House"? Giusto per avere un metro di paragone... sono andato sul loro sito, e a parte manga di ambientazione "fantasy-dungeon" non ho visto altra roba che mi permetta di fare una valutazione...1 punto- Capitolo 4: La stagione dei Dragoni. Autunno
Loren Oghman Fulmino Jayla quando sento la sua ammissione: sapevo che quelle gemme non potevano essere apparse dal nulla. Spero solo che non verremo implicati per furto... La cripta è affascinante: sembra tenuta in ottimo stato, soprattutto se confrontata con il resto di questo complesso. La montagna d'oro nell'alcova contribuisce certamente al fascino del luogo. Neanche noi, a dire la verità. O meglio, non qualcuno con cui avere una discussione civile. Dico al nano dopo che fa la sua comparsa: deve essere una persona importante, se è a guardia di questo posto. Loren Oghman, avvocato e umile servitore della città di Waterdeep. Temo che non possiamo aspettare: io e i miei compagni siamo qui per sventare un complotto per sottrarre dei beni preziosi ai loro legittimi proprietari. Anche se dovremo pensare come portare questo oro all'esterno.1 punto- Creazione PG e prima avventura
1 punto- Creazione PG e prima avventura
1 puntoOk procediamo così. Aspettiamo quindi il tiro iniziativa di Thurin e poi azioniamo?1 punto- Uno Sguardo Storico alla Classe Armatura #2 – AD&D Seconda Edizione
1 punto- 2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
concordo quasi totalmente . ho dei dubbi giusto sul bilancia .1 punto- TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoDecidendo che il rischio di perdersi nella nebbia non valga la brevità del percorso, optate per continuare sulla strada maestra Dopo qualche altra ora di viaggio a cavallo, il terreno da pianeggiante comincia a farsi più collinare, e i laghi ai lati della strada lasciano il passo ad ampi prati e occasionali boschetti; in lontananza sentite il rumore di piccoli corsi d’acqua, ma presto arrivano alle vostre orecchie anche quelli che paiono i ringhi di lupi ed altre creature simili1 punto- Atto II: Il Tribunale degli Alberi
1 punto- TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGaia Chui Emeraude - Guerriero "Conosco Gale da un po', da quando è entrato nell'esercito, ma terminato l'addestramento è stato assegnato altrove e per un po' ci siamo persi di vista. Da qualche anno è entrato a far parte della mia stessa unità "Gli artigli di Xang" e da allora ogni tanto ci ritroviamo in missione insieme. Le sue qualità sono innegabili, non dirgli che l'ho detto, ma sfortunatamente sono compensate da quella sua boccaccia larga e senza freni inibitori e dall'assurda convinzione che i genasi dell'aria siano superiori. Se riesci a sorvolare su questo senza rifilargli un pugno in faccia... beh... è una brava persona." concludo con un sorrisetto leggero, tornando subito alla mia espressione usuale. "Per quanto riguarda me, sono nell'esercito da sempre, se non sono in missione addestro le nuove leve alla ricerca di nuovi talenti. Non c'è molto altro da dire..." lascio cadere nel silenzio la spiegazione, non troppo avvezza a dare lunghe spiegazioni sul mio conto nè propensa a farlo con chi conosco poco. Il mio addestramento mi ha insegnato che le informazioni sono l'arma più letale!1 punto- Atto II: Il Tribunale degli Alberi
1 punto- I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi
Premetto che il mio personalissimo punto di vista dipende soprattutto dal fatto che irl ho un senso dell'orientamento tanto pessimo da far concorrenza a quello di Ryoga Hibiki (personaggio del manga/anime "Ranma 1/2", per chi non lo conoscesse)... io odio, ODIO, ODIO non sapere dove sono e dove devo andare! E questo vale sia nella vita reale che nei giochi (videogiochi, giochi da tavolo o di ruolo). Non ho nessun problema con dungeon estesi e complicati (è il bello dell'esplorazione, una delle cose che preferisco dei gdr), purchè ci sia un modo di mapparli, in modo da sapere sia la mia posizione sia il percorso da fare per tornare in un punto che ho già esplorato. Che poi il mio pg abbia difficoltà a decidere quale sia il percorso migliore da A a B, sulla base sia di fattori noti che di fattori sconosciuti, anche quello non è affatto un problema per me... come prima, è uno degli elementi alla base del divertimento di interpretare il pg. Infine, anche se non conosco il percorso da A a B, mi basta sapere che almeno esiste, e almeno la direzione generale. Da questo punto di vista non ho nessun problema con le porte segrete, nè tantomeno con quelle a senso unico... ma davvero non sopporto stanze girevoli e teltrasporti "a tradimento", soprattutto se è previsto che i pg non si rendano conto del trucco!1 punto- Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
1 punto- Beyond the Pale
1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoMah, l'articolo è scritto bene e dice cose su cui si può anche concordare*. E sicuramente ci sono master che dovrebbero leggerlo. Ma la realtà è che si può sbagliare in entrambe le direzioni: credo che chiunque abbia giocato un po' abbia provato entrambi gli estremi. Vi sono master che creano una storia nei dettagli per poi railroadarci i personaggi, che dovrebbero sicuramente leggere questo articolo. Ma ci sono anche master che fanno campagne che non vanno da nessuna parte, serie di eventi casuali e dungeon senza un tema e personaggi che crescono solo di livello, che tutto dovrebbero fare tranne che leggere questo articolo. Un buon master prepara un mondo, guarda le storie che i giocatori vogliono e creano per i loro personaggi, e poi le intreccia con uno o più archi narrativi: costruzione del pericolo, tensione, fallimento, rinascita, vittoria o sconfitta. Possibilmente archi intrecciati (se no che trama è?), possibilmente risonanti. Ma raramente completamente casuali. C'è un sottile bilanciamento su un filo da cui si rischia di cadere nell'illusionismo o nel railroad da un lato, e nell'irrilevanza dall'altro. Ma non si risolve eliminando la creazione della storia, ma spostando la creazione della storia temporalmente: durante il gioco e non a priori. Non so, quando leggo questi articoli che mettono in guardia da un estremo senza pensare all'altro mi sembra di leggere un articolo di cucina che dica "Non scuocete la pasta, cuocetela il meno possibile". Eh no, bisogna cuocerla il giusto. *a parte che The Stand funzioni: l'Ombra dello Scorpione è un libro notevole per tutta la prima parte per poi perdere coerenza nella seconda parte e degenerare nell'assurdo sul finale, classico SK.1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoMi inserisco per dire la mia facendo un esempio. Di ritorno dal saccheggio di un dungeon, i PG stanno attraversando un deserto diretti verso un insediamento civilizzato. Lungo il viaggio incontrano un PNG, un uomo svenuto tra le dune. Opzione 1: il PNG può essere chiunque. A seconda di come è andato avanti il racconto fin qui e di come i PG interagiranno con il PNG, quest'ultimo sarà un predone lasciato indietro dalla sua banda o un principe del deserto scomparso anni prima o che ne so io. Da GM, adatto il suo ruolo, il suo aspetto, il suo background, il suo intento, e via dicendo, in base ai PG. Opzione 2: il PG è un predone lasciato indietro dalla sua banda. Non importa dove sia arrivato il racconto o quali siano le motivazioni o gli interessi dei PG, il PNG è quello che è, a prescindere dai PG. Io da giocatore (ma anche da GM, se è per questo), preferirei l'opzione 2. È quella che mi darebbe pienamente la sensazione di trovarmi in un mondo "reale", che vive a prescindere da me. È in ciò che io troverei le potenzialità per una storia davvero emergente. Altrimenti, saremmo alle solite (il che non è per forza un male, ma un po' mi ha stufato): è il GM che decide tutto. Anche se con le migliori intenzioni, sforzandosi di cogliere (intuire) gli appettiti dei giocatori, sarebbe sempre lei/lui a decidere dove la "storia" deve andare a parare. Spero di essermi spiegato decentemente e di aver reso l'idea. 🙂 Sul PvP: con i dovuti accordi, trovo che sia una modalità di gioco assolutamente godibile. I resoconti dei "pionieri" che giocavano negli anni '70 del secolo scorso dimostrano ampiamente che il D&D delle origini era pieno di episodi di PvP. E, per quanto possa valere, io ricordo vagonate di PvP al "mio" tavolo e, a parte qualche episodio circoscritto, ho dei bei ricordi.1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoSpero che non sia un elogio del PvP, che io trovo la morte del gioco 😁😄 Scherzo, eh, ognuno ha le sue opinioni. Diciamo che concordiamo su tutto tranne che su questo e sulla visione di D&D come "narrazione collettiva". 😉1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoSono più che d'accordo con il tuo discorso ed è da tanto che mi piacerebbe, se riuscissi a trovare di nuovo un po' di tempo, scrivere un articolo in cui spiegare come utilizzare alcune tecniche di narrazione per Masterizzare una campagna di ruolo (che è una forma di narrazione, solo collettiva: non è il DM a raccontare la storia, ma il gruppo che la racconta a sè stesso). Il problema, però, presente in numerosi manuali e articoli che cercano d'insegnare ai Master come masterizzare, è il fatto che spiegano male cosa significa creare/raccontare una storia, visto che spesso e volentieri cercano di convincere i poveri Master che è loro compito e diritto stabilire qualcosa che nei fatti per loro sarà impossibile stabilire (a meno di usare massicciamente la tecnica dell'illusionismo nel Railroad), ovvero la trama, la scansione specifica e precisa degli eventi in cui sono protagonisti i PG. L'errore di fondo di molti manuali/articoli è che nel Gdr il master non può decidere a priori la storia intesa come trama, a meno che i giocatori acconsentano a giocare in una simile campagna (il Railroad). Ha, invece, molto più senso affrontare il discorso come hai appena fatto tu: il Master non stabilisce a priori gli eventi specifici, che non può controllare, ma crea conflitto attraverso PNG e situazioni che si oppongono agli obbiettivi dei PG/giocatori. La tensione di cui parlavi, dunque, con questo metodo si crea in maniera naturale, in base alla situazione del momento, e non è invece artificiale e imposta dall'alto dal DM. La differenza tra questo metodo e quello di una trama scritta/imposta dal DM è che nel primo caso la tensione non è programmata ma vissuta naturalmente dai giocatori (dunque sentita concretamente), mentre nel secondo caso può non essere vissuta/sentita dai giocatori proprio perchè imposta dall'alto (ai giocatori potrebbe non fregare nulla del bel colpo di scena inventato dal DM, perchè non è una vicenda che gli interessa, li emoziona e li diverte). Diciamo che, anche se in maniera un po' caotica e sgraziata, l'autore dell'articolo ha voluto un po' consigliare il metodo sandbox. Solo l'ha fatto parlando da Master ai Master un po', dunque per questo ha consigliato di ragionare come i PNG per capire come far reagire il mondo di gioco. Non perchè i PNG debbano contare più dei PG (ci mancherebbe), ma perchè se non stai facendo Railroad allora hai bisogno di PNG più definiti che reagiscano in maniera più credibile alle azioni dei PG, opponendosi ai loro obbiettivi, così da creare il conflitto necessario per creare la tanto importante tensione (dunque il divertimento di cui tanto si parla nei manuali). Certamente, hai più che ragione su questo aspetto: il DM non deve mai dimenticare che i PG sono i protagonisti del gioco e che, dunque, i loro obbiettivi non devono masi essere disattesi o ignorati. Non credo proprio, però, che l'intenzione dell'autore fosse quello di pretendere il contrario. Non credo proprio abbia voluto dire che il centro del gioco sono i PNG e le loro esigenze, ma credo abbia voluto semplicemente insegnare ai DM che in un gioco Sandbox (quello in cui - come sai - non si costruisce la trama della storia, ma si progetta semplicemente lo scenario in cui si muovono i PNG, i quali hanno i loro obbiettivi...ovvero il conflitto con i PG) è importante progettare bene i PNG. Se non hai più una trama su cui fare affidamento, infatti, e tutti gli eventi vengono improvvisati sul momento, è fondamentale avere dei PNG ben studiati che ti diano spunti per decidere come essi reagiranno alle azioni dei PG, creando così nuovo conflitto. Per quanto riguarda la gestione di una campagna di ruolo, invece, siamo più che d'accordo. Secondo me qualunque manuale di Gdr Tradizionale dovrebbe spiegare ai Master e ai giocatori che: Compito dei Giocatori è interpretare dei PG, ai quali è necessario attribuire degli Obbiettivi (magari alcuni a breve termine, e almeno uno a lungo termine), che i PG potranno raggiungere superando una serie di ostacoli. Compito del Master è fare in modo che alla lunga i PG riescano a raggiungere i loro Obbiettivi, ma solo dopo aver superato una serie di ostacoli, così da creare tensione ed emozionare/divertire i giocatori. Compito del Master, quindi, è quello di creare e gestire gli elementi di Conflitto che si oppongono agli Obbiettivi dei PG. Lo scopo del master non deve essere quello di gareggiare contro i giocatori, ma semplicemente quello di creare assieme ai giocatori situazioni avvincenti che emozionino/divertano tutto il gruppo per il modo in cui le vicende si sviluppano. Riguardo a questo aspetto con me sfondi una porta aperta. Semplicemente la mia sensazione è che anche l'autore dell'articolo sia d'accordo...solo non si è spiegato benissimo.1 punto- Creare Mondi non Storie
1 punto@SilentWolf, @Muso, grazie per le vostre risposte. Diciamo che, se si elimina il paragrafo "Il Caos del Mondo Reale", che secondo me è fuorviante ed è errato proprio nei presupposti oltre che nel contenuto, concordo che il resto sia chiaramente una rielaborazione dell'approccio "il DM progetta situazioni e non eventi" che è tipico dello stile di gioco che alcuni chiamano sandbox e altri chiamano con molti altri nomi. Ora, in merito alla dicotomia "classica" tra i due principali modi di impostare il gioco (questo e il suo "opposto"), comunque li si voglia chiamare, ho scritto questo in passato. In sintesi: in realtà sono molto più simili di quanto si pensi. Secondo me ci sono degli equivoci sul concetto di storia. Si ha una storia quando ci sono dei protagonisti / personaggi principali che hanno un obiettivo, e devono affrontare una qualche forma di ostacolo o conflitto che si frappone tra loro e l'obiettivo; la tensione di questo confronto cresce in modo più o meno progressivo fino al momento risolutivo, che può essere positivo (raggiungono l'obiettivo) o negativo (non lo raggiungono, o lo raggiungono ma ad un prezzo troppo alto). Ecco, secondo me un gioco di ruolo soddisfacente non può prescindere dalla storia, intesa in questo senso. Questo non è in contrasto con il metodo sandbox o comunque lo si voglia chiamare (che ha certamente dei pregi). Ma il DM non può fermarsi a creare il mondo, con i vari PNG e mostri e i loro obiettivi, e poi "lasciarlo andare" per la sua strada, facendo fare a questi mostri e PNG quello che "verosimilmente" farebbero e l'esito sarà quel che sarà. Nel momento in cui i PG hanno un obiettivo (che magari è stato scelto dai giocatori e non imposto dall'alto, sia chiaro) fa parte del compito del DM far sì che (provare a) raggiungere quell'obiettivo sia una storia interessante, quindi "muovere"/"piazzare" mostri e PNG in modo tale che ci sia un conflitto, e che questo conflitto sia abbastanza impegnativo da essere avvincente ma al contempo sia possibile superarlo (che non significa che sia sicuro superarlo). E, possibilmente, fare in modo che ci sia un crescendo di tensione man mano che ci si avvicina all'obiettivo. Se i PG avessero come obiettivo diventare padroni di un castello, e tu li facessi vincere alla lotteria e comprare il castello, o comunque rispondessi in qualche modo che non ha conflitto e si può riassumere in "sì, ottimo, ci riuscite e vivete felici e contenti", quella non sarebbe una bella giocata, neanche se fosse perfettamente verosimile e coerente con la costruzione dello "scenario". Allo stesso modo, se costruisci uno scenario in cui c'è un potentissimo lich che vuole uccidere tutti, i poveri PG di livello 1 ne sono ignari, lui mette in atto il suo piano e uccide tutti compresi loro, anche quella non sarebbe una bella giocata. Eppure è tutto coerente, hai creato una situazione e i PG erano liberi di fare quello che volevano, non c'è trucco e non c'è inganno. Ma qualcuno la riterrebbe una bella giocata? Sarebbe come far cadere un meteorite sui PG annientandoli. "Non sono stato io, è stato il mondo..." Per la gestione delle singole "scene" l'approccio "progetta situazioni e non eventi" può essere validissimo. I PG vogliono svaligiare una banca? Decidi come è fatta la banca, dove sono le guardie, quali sono le misure di sicurezza, e poi lascia che i PG approccino la situazione come meglio credono, anziché cercare di anticipare le singole mosse. Ma per la gestione globale del "mondo" è importante aggiungere la raccomandazione: non dimenticare che hai dei protagonisti che hanno un obiettivo, e che i giocatori si aspettano che tentare di raggiungerlo sia un'avventura avvincente. È questo l'asse portante del mondo. Se ti concentri sulle tue pedine-PNG o pedine-mostro o pedine-fazione e ti chiedi "cosa stanno facendo adesso?" e le fai agire, come se i PG e il loro obiettivo non ci fossero (o in ogni caso perdendoli di vista), il rischio di una giocata insoddisfacente è alto. Così alto che quasi tutti dentro di sé cercano di evitarlo (secondo me). È mia convinzione che la gran parte dei DM che giocano a D&D in modo pieno e soddisfacente seguendo l'approccio "situazioni e non eventi" / "sandbox" in realtà stia facendo anche le cose che ho detto, magari senza nemmeno accorgersene.1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoScusa se rispondo solo ora, ma prima non avevo tempo. Il motivo per cui è stato scritto un articolo del genere è proprio per il fatto che, per quanto molti manuali ancora provino a dire ai Dm che il loro compito è creare una storia, in realtà la gran parte dei Gdr (quelli Tradizionali) riesce molto male in questo aspetto....proprio perchè è un passatempo di narrazione collettiva (più persone collaborano nella creazione di una storia condivisa). L'autore dell'articolo non da suggerimenti sbagliati, nonostante possa sembrare, perchè li da considerando cosa sia in concreto il medium Gdr e sapendo che quest'ultimo non ha nulla a che fare con i medium che si fondano sulla creazione di una storia creata da un solo autore, il quale può gestire gli artifici narrativi con un controllo assoluto (sono d'accordo sul fatto che l'esempio dell'Ombra dello Scoprione di King sia un po' sgraziata, ma perchè l'autore da a King meriti che a mio avviso in questo caso non merita; è una delle peggiori opere scritte da King, basata molto sul Deus Ex Machina, considerato che King stesso ha ammesso di essersi bloccato sul modo in cui far continuare/finire la sua storia e che, dunque, ha dovuto inventarsi un escamotage per dare al tutto un senso). L'autore dell'articolo, infatti, in sostanza descrive il metodo del Sandbox, uno di quelli ormai classici per il Gdr: crei lo scenario (che l'autore chiama mondo), stabilisci cosa i PNG vogliono fare e reagisci alle azioni dei PG. Immagino che l'autore abbia pensato di pubblicare questo articolo per cercare d'insegnare ai giocatori di D&D che esiste un altro modo di preparare una Campagna/Avventura rispetto a quello molto più rigido insegnato spesso nei manuali di D&D (in particolare nelle edizioni citate dall'autore). D&D nasce come Dungeoncrawl e, inoltre, ancora oggi tende a basarsi sul falso presupposto che il DM possa creare una storia da raccontare ai giocatori (basta vedere la Guida del DM della 5e, che suggerisce al DM di creare una campagna secondo il sistema a 3 Atti tipico della narrazione rigida del cinema e del teatro). Proprio per questi motivi tende ancora a suggerire al Dm e ai giocatori una visione del gioco molto specifica (le singole aree di un dungeon da esplorare) o a illudere i DM che possano pretendere di avere un controllo assoluto sugli eventi del gioco solo perchè sono i Master (in un gioco collettivo come il Gdr, invece, il controllo assoluto è un'illusione, visto che i giocatori possono scombinare i piani del DM agendo in modo imprevedibile). Molti master inesperti, dunque, alle prime armi con il Gdr, crescono pensando che quel modo di masterizzare (pensare a progettare ogni singola stanza e a creare una storia prestabilita nel dettaglio) sia l'unico modo di creare e gestire una campagna. L'autore dell'articolo, dunque, traendo spunto da alcune novità inserite in D&D 5e, ha molto probabilmente voluto mostrare a questi Master che una campagna di D&D può essere gestita anche usando un metodo diverso, il Sandbox, molto più usato in numerosi altri Gdr (anche in D&D, ma in genere solo dai più esperti). E perchè usare il metodo Sanbox come suggerito dall'autore? Perchè consente al Dm di dover sprecare meno tempo ed energie nella fase di preparazione del gioco, semplificando di molto quest'ultima, consentendogli invece di poter rispondere con molta più elasticità e con minore sforzo alle azioni imprevedibili dei giocatori. Il valore di questo articolo non è legato all'analisi dei trucchi narrativi tipicamente usati dai narratori di grandi storie, perchè lo scopo dell'autore dell'articolo non è aiutare i Dm a scrivere una grande storia. Lo scopo dell'autore è aiutare i DM a creare grandi campagne, quelle che si adattano alle azioni e alle esigenze dei giocatori, richiedendo al DM meno sforzo nella preparazione di ogni dettaglio. Il consiglio, insomma, è: non cercare di controllare ogni dettaglio, ma progetta una situazione generale e stabilisci i dettagli sul momento, a seconda di come si comportano i PG. Per un gioco che si basa sul tenere in considerazione le scelte decise sul momento dai giocatori, è un consiglio ottimo per molti DM inesperti, a mio avviso.1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoBellissimo articolo. Mi rivedo su tutto quanto, soprattutto sul paradigma de l'universo continua ad evolvere per le azioni dei PG e nonostante i PG. La mia filosofia di DM da sempre.1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoArticolo in lieve contrasto rispetto a quello che prendeva a modello avatar e she-ra. E sono più allineato a questo che a quello menzionato.... Ma anche per gioco forza. Il dm può solo creare lo sfondo e il canovaccio poi i PG agiranno e i PNG subiranno sia l'azione del mondo che quella dei pg. PNG che mentre i PG pieghiamo, vivono, fanno affari, muoiono si sposano ecc. È il normale caos frattale (non c'entra nulla ma volevo scriverlo) di un mondo vivo.1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoEsatto, è il metodo che utilizzo io. Non "scrivo" tutta la storia, ma stabilisco cosa vogliono fare (e come) le varie fazioni: alleati, nemici, fazioni neutrali ai personaggi... Per esempio ho in ballo una campagna con una rivolta del popolo: so fin dalla sessione 0 che mezzi e scopi hanno i ribelli, e come cominceranno ad agire. Poi intervengono i personaggi, e la situazione cambierà in accordo.1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoSono d'accordo... I pg spesso fanno cose imprevedibili, ed il dm che si prepara tutta una storia in anticipo finisce col vedersela "rovinata" perché succedono cose che vanno fuori dalla narrazione. Per questo, l'ambientazione e l'avventura scritta devono fornire spunti per improvvisare, e non simulare romanzi, con trame intrecciate e cose del genere (quelle si costruiscono man mano). Io ormai improvviso anche le descrizioni. Inizialmente è difficile, ma con il tempo si impara Ho capito bene il concetto dell'articolo?1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoio credo che l'autore dell'articolo volesse semplicemente suggerire che, per tenere vivo il mondo di gioco, il master dovrebbe creare "caos" (per citarlo) pensando a cosa i PNG che popolano il mondo potrebbero fare, in modo da fornire potenziali agganci ai Giocatori per proseguire con la storia. Su questo concetto sono anche abbastanza d'accordo, ma in effetti come giustamente hai detto non specifica che è altrettanto importante mantenere una coerenza narrativa. Paragonare la scrittura di un libro ad una sessione di gioco di ruolo non è proprio proprio la cosa migliore da fare, ma vabbé, ci sono delle affinità .. esistono master che appunto non si preparano neanche mezzo concetto per la sessione, altri che invece valutano un sacco di possibili opzioni che potrebbero seguire i giocatori. Il giusto, secondo me, come sempre sta nel mezzo: un minimo di preparazione occorre, proprio per garantire la coerenza di cui sopra.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - 2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
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