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2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Spero davvero che la Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding non consigli pratiche disfunzionali quali "DM intrattenitore", "tiri di dado nascosti da modificare di nascosto a favore della trama", "divertimento sopra le regole", "fai stare i giocatori sui tuoi binari senza farglielo capire e dandogli l'illusione della scelta", "bilancia questo mondo e quell'altro" e altre boiate sempreverdi...7 punti
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2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
3 punti
- 2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
La seconda che hai detto. L'infornata di nuovi "talenti" assunti dalla WOTC pesca a piene mani da questi autori che hanno pubblicato contenuti prevalentemente disponibili su DM Guild, solo un paio hanno realizzato prodotti (di secondo o terzo piano) per editori terzi.2 punti- Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
Orion "Mirage Doppler" Lynch Sono a bordo. Il ronzio dell’Alpha Prime One attraversa il mio telaio come una vibrazione nota, registrata, rassicurante. Ogni sistema attivo parla una lingua diversa, ma io le comprendo tutte: pressioni, campi, flussi elementali, traiettorie probabili. La squadra è completa. Registro le presenze una a una, non come numeri, ma come variabili critiche da preservare. Bhudd Hammerfist: Pilota principale. Massa elevata. Riflessi superiori alla media organica. Propensione al rischio: alta. Affidabilità: massima. Elias “Echo” Vane: Flussi dati irregolari ma geniali. Il Whisper integrato amplifica le sue capacità. Stato emotivo: instabile ma funzionale. Letalità controllata. Voss: Pattern di percezione feromonica ancora in dissoluzione. Utile per lettura ambientale e crowd control. Khetarr-Shun: Mente simbiotica. Calma strutturale. Scelte tattiche sempre orientate alla sopravvivenza del gruppo. Kuroi Barà: Mani ferme sul timone di manacristallo. Fiducia negli elementali: totale. Compatibilità con il mezzo: ottimale. E poi loro. Non nostra squadra, ma nostro cielo. La Pattuglia Volante Talenta: mobilità rapida, controllo folle, deterrenza visiva. I tre Wingmen: copertura, anticipo, sacrificabilità calcolata ma non desiderata. Daimakaimura-San e Beta-Prime-Two: potenza, resilienza, arrivo differito ma decisivo. E il Capitano Dragonide Argenteo: comando a distanza, supervisione strategica, riserva ultima. Registro tutto. Non come gerarchia. Come ecosistema operativo. Quando Khetarr-Shun mi indica la posizione dietro i sedili dei piloti, annuisco immediatamente. La sua analisi è corretta, probabilità di ostacoli industriali ai sottolivelli: 63%. Tempo di reazione necessario: inferiore a quello organico. Capacità di salto quantico più resistenza strutturale: solo mia. Mi posiziono dove indica. Campo visivo ampio. Traiettoria libera. Distanza minima dai comandi frontali. Concordo, non verbalmente ma con la postura. Bhudd parla di vomitare. Processo l’informazione e individuo una finestra comunicativa. "Annotazione operativa, Sergente Hammerfist." la mia voce è piatta. Forse… leggermente troppo puntuale "Il rischio di rigurgito organico a seguito di accelerazione improvvisa è statisticamente rilevante per il 92% dei membri dell’equipaggio." pausa e micro-ritardo non necessario "La mia probabilità personale è pari a zero. Non possiedo apparato digerente." Silenzio. Registro un picco di ilarità negli organici forse, più per il mio anomalo tentativo di divertire e generare atmosfera. Conclusione: battuta riuscita, forse o più umore alterato positivamente. Evento raro. Lo memorizzo. L’aerodyne accelera. Neo-Sharn si apre sotto di noi come una ferita verticale. Avvio l’analisi tattica del perimetro. Obiettivo primario: Treno del Cordoglio. Minaccia: manifestazione spettrale non standard. Variabile critica: folla civile e infrastruttura vitale. Inizio ad analizzare le informazioni ed elaborare una strategia ottimale, fase uno: – Pattuglia Volante Talenta: contenimento immediato delle folle, canalizzazione verso uscite secondarie. Nessun ingaggio con la minaccia principale. – Wingmen: perimetro aereo dinamico, raggio 300 metri, priorità all’individuazione di anomalie verticali (apparizioni dall’alto, attraversamenti dimensionali). – Alpha Prime One: inserimento rapido sul punto più vicino al convoglio, ma non contatto diretto. Serve visibilità, non impatto. – Io: pronto a salto quantico breve per disattivare piattaforme, bloccare levitazioni erratiche, recuperare compagni se necessario. – Beta-Prime-Two: forza di rottura. Ingresso solo dopo stabilizzazione iniziale. Nessuna sovrapposizione caotica. Fase due (condizionale): Se la manifestazione reagisce alla presenza militare, arretramento apparente, mantenendo ancoraggi di luce e riferimento. Se ignora invece isolamento completo del convoglio, cerchio sacro/tecnomantico, attesa rinforzi. Trasmetto le coordinate preliminari alla Dispatch Central. Non ordino. Propongo. La catena di comando risponderà. Guardo avanti. Il foro degli Ingranaggi si apre davanti a noi. Lava. Calore. Caos controllato. Non provo paura e non provo eccitazione ma registro un parametro nuovo. Un valore che non era previsto nelle specifiche originali: determinazione. Proteggere la squadra. Proteggere la città. Tenere il perimetro. Neo-Sharn non dorme e io resto sveglio. Per tutti2 punti- I Regni del Buio (TdS)
2 puntiSalve a tutti! con il benestare di @Alonewolf87 mi unisco alla combriccola per sottoporre a tutti voi il quesito solito. Ho già impostato un concept di personaggio, però vorrei sapere da voi chi preferireste avere accanto: un warlock hexblade o un arteficiere fabbro da battaglia? Al momento io sono al 65/35% ma le vostre opinioni peseranno :D non ho idea di come sia strutturato il party tranne quel buzzurro sbabbaro di Pentolino.2 punti- 2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Guarda la Penguin Random House è una enorme casa editrice internazionale che pubblica ogni genere di cosa e hanno un miliardo di licenze. Sono molti anni che pubblicano roba accessoria per D&D, tipo le raccolte di ricette e bevande ma anche diari per campagne etc. La cosa più rilevante che hanno fatto per D&D (e che è sempre farina del sacco di Andrew Wheeler, l'autore di questi due manuali) è la serie di prodotti Young Adventurer's Guides, che tutto sommato come materiale per introdurre dei ragazzi giovani al gioco non è neanche così malaccio. Secondo me anche in questo caso avremo del materiale per semi-neofiti, con qualche consiglio e indicazione generale. Nulla di incredibilmente nuovo e interessante, specie per dei giocatori più esperti, ma comunque probabilmente utile per le nuove generazione. La speranza è che il materiale sia ben organizzato e presentato, come in effetti era per le Young Adventurer's Guides.2 punti- Creazione PG e prima avventura
2 puntiPer me tutto ok come hai scritto. @shadyfighter07 vedo che i tiri non si smentiscono... peggio di così la freccia colpiva me...🤣 @Landar perchè non tirare l'ascia e guadagnare un attacco se non riesci ad arrivare in mischia? @Fandango16 se proprio vogliamo vedere l'aspetto positivo dell'ennesimo tiro schifoso 😝2 punti- 2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Beh non essendo un prodotto WOTC però non possiamo dare per scontato che siano i designer degli ultimi manuali ad averci lavorato, anzi probabilmente non lo sono.2 punti- 2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Esattamente quello che ho pensato io. Non oso immaginare cosa possano estrarre dal cilindro questi "designer" che hanno abbondantemente mostrato la loro incapacità. Per il supplemento al manuale del giocatore invece non ho proprio idea di cosa possano mettere sul piatto. Staremo a vedere cosa viene pubblicato, ma le premesse non sono incoraggianti.2 punti- 2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Non ho capito, sono manuali ufficiali ma non sono WOTC? Manuali ufficiali di terze parti? Come funziona sta cosa? In ogni caso non mi sembra particolarmente interessante il topic, un po' più quello per il DM, ma non capisco la necessità di quello per i giocatori.2 punti- Mi arrendo.
2 punti@TheRealCarmx mi è dispiaciuto molto leggere questi tuoi messaggi. Se ti può consolare, un po' mi sono riconosciuto in te: quando ero uno studente non sono mai riuscito a trovare nessuno con cui condividere questo interesse, e mi sono avvicinato seriamente al mondo dei GdR solo sui 20-25 anni - quando ho scoperto per caso dell'apertura di un negozio di giochi da tavolo in un paese vicino al mio ed ho iniziato a frequentarlo, conoscendo lì delle nuove persone che giocavano a Pathfinder, e da cosa è nata cosa... Come ti hanno già detto altri, purtroppo non si può convincere a giocare chi non ne vuole sapere. Ma per fortuna siamo nel 2026 e tu puoi avere molte alternative per giocarci ugualmente: internet è uno strumento incredibile, ci sono decine di siti e gruppi dediti alla ricerca di giocatori in tutta Italia e moltissimi giocano con grande soddisfazione tramite Discord, Roll20 e simili. Ultimo ma non ultimo, questo Forum da la possibilità di giocare in forma testuale. Non è la stessa esperienza di sedersi al tavolo (o mettersi cuffie e microfono) e dialogare in tempo reale con delle persone, ma è un'ottima alternativa per sperimentare cose nuove ed immergersi in questo fantastico mondo. Facci un pensiero!2 punti- Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Raistlin Visto, seguite le mie istruzioni e le cose si mettono subito per il meglio. Tenetelo a mente per il futuro dico mentre mi alzo dal sasso a cui mi ero appoggiato mentre gli altri hanno faticato per ricostruire l'arco.2 punti- Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Dumli L'ex soldato osservò la porta in pezzi e il meccanismo rotto. «Lascia qualcosa in mano agli orchi, e questa è la fine che fa». Cercò di capire se era possibile ripristinare almeno il meccanismo.2 punti- I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi
Foreste incantate, miniere maledette, castelli oscuri, capitato già in passato e capiterà ancora, a volte è una cosa calcolata, a volte sono i giocatori a perdersi in un bicchiere d'acqua haha2 punti- Topic di servizio
1 punto- Cap. 2 La miniera
1 puntoEdwarf Vada per il Saluto, mi sono abituato a elfe e mign... mi blocco, memore dell'osservazione di prima. Ma da quei bacchettoni di Cuthbert no! Ne abbiamo già avuto uno con noi, ricordi? Certo, potremmo fargli arrivare un bigliettino che gli racconta cosa sta succedendo nella miniera di Ragnolin, non credo se ne staranno con le mani in mano. Però a questo proposito... C'è qualche altro proprietario di miniere che non vede di buon occhio né Dourstone né Smenk. Anzi, praticamente tutti gli altri. Ecco, anche a loro potremmo far arrivare la pulce nell'orecchio... E in cambio guadagnarci abbastanza perché si possa tutti e due lasciare questo posto di merda.1 punto- TdS
1 punto- Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina Quando vedo lo sguardo del nano puntarsi su di me con quell'espressione seria e risoluta capisco che il nostro piano furtivo è andato farsi benedire e parto di corsa dietro di lui per evitare che si faccia ammazzare caricando come un toro infuriato. Nonostante le sue gambe tozze, quell'attimo di vantaggio nella carica ai nemici mi impedisce di raggiungerlo e cercare di impedirgli di buttarsi nella mischia in maniera avventata. Il sibilo di una seconda freccia termina nella gamba del troglodita di sinistra che si rintana zoppicando nella grotta. Quello che fronteggia Thurin lo aggredisce menando artigliate con le lunghe braccia ma il fabbro riesce a schivarle abilmente, ma per qualche motivo non è abbastanza svelto quando il lucertolone gli si avventa di peso addosso affondando le fetide zanne nella sua spalla. Guardo inorridita il troglodita sollevare il muso inzuppato di sangue fresco, mentre l'urlo del nano accompagna un fiotto di sangue dalla ferita che spruzza come una fontana. "Maledetto nano testardo!" esclamo vedendo che i miei peggiori timori si sono appena trasformati in realtà. A pochi metri dal suo fianco destro mollo il giavellotto col mucchio di paglia ed estraggo la spada, lanciandomi di peso contro la bestia che con il muso rivolto all'insù sta ingoiando il boccone. Tengo lo scudo saldo contro la spalla sinistra frapponendolo fra me e il mio avversario, come nella più classica posizione d'attacco insegnata ai soldati durante l'addestramento e affondo la lama in profondità nel petto della creatura con una leggera inclinazione verso l'alto per lacerare più punti vitali possibili in un solo colpo. "Muori bestia malefica! Che la Luce ti purifichi!" grido. Sfortunatamente il mio colpo non si rivela letale, nonostante lo strillo profondo che esce dalla gola della creatura insieme ad altro sangue che schizza intorno. "Thurin, lascia la paglia e indietreggia. Preparati a dar fuoco appena abbatto quest'essere!" gli comando, facendomi prendere dalla concitazione della battaglia, noncurante dei formalismi o dei preconcetti che possa avere sulle donne, entrando appieno nel mio ruolo di ufficiale delle truppe dell'isola di Tuern. Cerco di tenere inchiodato il troglodita con la mia lama per evitare che possa muoversi avventandosi sul nano tenendo al contempo lo scudo ben alto per proteggermi dai possibili attacchi in arrivo, ben conscia degli effetti che le sue armi possono avere sulla carne umana. meccaniche1 punto- Creazione PG e prima avventura
1 puntoChiedo scusa, ho letto male io, ma non cambierei nulla visto che la proprietaria dell'arco ha tirato così, ormai è andata e ce la gestiamo... speriamo bene! Cmq se uno avesse avuto -9pf con un'ascia da 1d6+3 la morte era garantita a patto che non si mancasse il TC, difficile credo... Vabbè amen. A questo punto direi che: Impreco pesantemente!; caccio la spada e la ficco in gola al troglodita rimasto. Non vedo molte possibilità...1 punto- I Regni del Buio (TdS)
1 punto- Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Thurin Nano Guerriero Ora è il momento, avanzo dritto verso i trogloditi sfruttando la loro distrazione. L'obiettivo è assaltarli, inchiodarli all'entrata e non permettere loro di rintanarsi e chiamare aiuto. Lo faccio capire chiaramente alla paladina incrociando il suo sguardo e aggrottando la fronte pronto alla battaglia "Andiamogli addosso! Altrimenti tornano dentro e saranno di più prima di dar fuoco alle paglie." dico quando raggiungo il secondo albero ormai rivelati.1 punto- I Regni del Buio (TdS)
1 puntoBenvenuto! Il mio personaggio è un Bladesinger con tre livelli da Artefice (Fabbro da Battaglia). La componente da Artefice è secondaria e resterà sempre così: puoi considerarlo come un mago puro (con i soliti incantesimi arcani di utilità) che può andare in mischia. Non so quale dei due personaggi sia meglio per il gruppo: secondo me puoi scegliere liberamente l'Hexblade, se hai una preferenza per quel PG.1 punto- Creazione PG e prima avventura
1 puntoIl ts è per chi inizia il turno vicino a 1 troglodita. Oggi faccio il post, ma non ho il file exvel della mappa dietro, quindi la metto domani la situazione evoluta.1 punto- I Regni del Buio (TdS)
1 puntoIo sono un chierico della luce, quindi tra il support e il blast, e non vedo la mischia se non col binocolo.1 punto- Creazione PG e prima avventura
1 puntofaccio doppio movimento senza lanciare una ceppa. ancora... quindi 10 caselle. ho contato.1 punto- TdS
1 punto@Loki86, in serata riesco sicuro a rispondere, ignorando per così dire la risposta di Scarlett, per cortesia poi ricordamelo appena “arriva”1 punto- Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
1 punto- Creazione PG e prima avventura
1 puntook aggiudicato. Io ho già tirato su discord. Un portentoso... "5"...🤮1 punto- Topic di Servizio
1 puntoOk, capisco... peccato. Io tengo in stand-by in attesa del ritorno di @Alzabuk . Tanto non mi costa nulla lasciarlo lì. Essendo il mio primo PbF nonchè prima avventura 5e ci sono un po' affezionato...😅1 punto- Capitolo 4: La stagione dei Dragoni. Autunno
Loren Oghman Fulmino Jayla quando sento la sua ammissione: sapevo che quelle gemme non potevano essere apparse dal nulla. Spero solo che non verremo implicati per furto... La cripta è affascinante: sembra tenuta in ottimo stato, soprattutto se confrontata con il resto di questo complesso. La montagna d'oro nell'alcova contribuisce certamente al fascino del luogo. Neanche noi, a dire la verità. O meglio, non qualcuno con cui avere una discussione civile. Dico al nano dopo che fa la sua comparsa: deve essere una persona importante, se è a guardia di questo posto. Loren Oghman, avvocato e umile servitore della città di Waterdeep. Temo che non possiamo aspettare: io e i miei compagni siamo qui per sventare un complotto per sottrarre dei beni preziosi ai loro legittimi proprietari. Anche se dovremo pensare come portare questo oro all'esterno.1 punto- 2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Non sarebbe la prima volta che la WotC demanda a terze parti la produzione di manuali considerati comunque "ufficiali", vedi la linea di materiali per Kalamar della 3E che avevano i loghi WotC e D&D sulle copertine ed erano considerati a tutti gli effetti materiale ufficiale.1 punto- Creazione PG e prima avventura
1 punto- 2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
Interessante, se fatti bene potrebbero essere effettivamente un'ottima idea, online ci sono moltissimi content creator che praticamente campano su contenuti del genere, quindi ci sta che la wizard stessa si butti nella mischia. Certo, poi bisognerà vedere il risultato ma come concept mi piace.1 punto- TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoDecidendo che il rischio di perdersi nella nebbia non valga la brevità del percorso, optate per continuare sulla strada maestra Dopo qualche altra ora di viaggio a cavallo, il terreno da pianeggiante comincia a farsi più collinare, e i laghi ai lati della strada lasciano il passo ad ampi prati e occasionali boschetti; in lontananza sentite il rumore di piccoli corsi d’acqua, ma presto arrivano alle vostre orecchie anche quelli che paiono i ringhi di lupi ed altre creature simili1 punto- Atto II: Il Tribunale degli Alberi
1 punto- Creazione PG e prima avventura
1 puntoe allora proviamo così, speriamo vedendola sola si faranno avanti pensando a una preda facile... alla fine sono trogloditi, scemotti insomma.1 punto- TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGaia Chui Emeraude - Guerriero "Conosco Gale da un po', da quando è entrato nell'esercito, ma terminato l'addestramento è stato assegnato altrove e per un po' ci siamo persi di vista. Da qualche anno è entrato a far parte della mia stessa unità "Gli artigli di Xang" e da allora ogni tanto ci ritroviamo in missione insieme. Le sue qualità sono innegabili, non dirgli che l'ho detto, ma sfortunatamente sono compensate da quella sua boccaccia larga e senza freni inibitori e dall'assurda convinzione che i genasi dell'aria siano superiori. Se riesci a sorvolare su questo senza rifilargli un pugno in faccia... beh... è una brava persona." concludo con un sorrisetto leggero, tornando subito alla mia espressione usuale. "Per quanto riguarda me, sono nell'esercito da sempre, se non sono in missione addestro le nuove leve alla ricerca di nuovi talenti. Non c'è molto altro da dire..." lascio cadere nel silenzio la spiegazione, non troppo avvezza a dare lunghe spiegazioni sul mio conto nè propensa a farlo con chi conosco poco. Il mio addestramento mi ha insegnato che le informazioni sono l'arma più letale!1 punto- Atto II: Il Tribunale degli Alberi
1 punto- I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi
Il concetto dello smarrirsi durante le sessioni di gioco era molto più frequente e importante una volta, ora è cosa rara. Come mai? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Dicembre 2022 Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso. Eppure oggigiorno succede molto più raramente. Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso, o si è trovato a non poter tracciare la strada di ritorno verso casa (che è circa la stessa cosa). Vi ricordate quanto fosse eccitante? Perdersi è un fatto comune durante le vere operazioni militari. Eppure oggigiorno accade sempre di meno nei GDR da tavolo. Nebbia di GuerraNei primi anni in cui ho giocato a Dungeons&Dragons, molte delle avventure più memorabili erano quelle in cui ci perdevamo in un luogo con diversi percorsi, come un dungeon. Le cause potevano essere semplici, come una porta a senso unico, o una stanza rotante. Ma questo è cambiato, ed è dovuto in gran parte ai giochi di ruolo per computer (CGDR). Nei primi tempi di D&D, uno dei ruoli fondamentali all'interno del party era il cartografo. L'idea era che il dungeon fosse ammantato da una nebbia di guerra, grazie alla quale il gioco simulava l'ignoranza rispetto alla posizione e alla forza di amici e nemici. Uno standard comune dei giochi da tavolo veniva trasportato nei wargame e in D&D. Un cartografo era un ruolo fuori dal gioco per il giocatore (anche se presumibilmente il personaggio del giocatore creava una mappa a sua volta) che consentiva la ritirata e le esplorazioni successive. La nebbia di guerra cambio il modo in cui si giocava a D&D. Perdersi o non poter tornare a casa richiede una diversa modalità di gioco. In una partita tipica puoi affrontare un incontro o due, fermarti (o tornare a casa) per riposare prima di continuare. Ma quando ti perdi, devi gestire le risorse con molta più cautela (dipende dalle regole del gioco ovviamente). La nebbia di guerra ha un sacco di elementi tattici delicati, non ultimo il fatte che richiede di tenere i giocatori all'oscuro. Il Dungeon master deve tenere traccia dello svolgimento del gioco su due mappe separate, una che rappresenta il "vero" dungeon, e una che rappresenta quello che i PG hanno esplorato. Se il gioco viene generato in corso d'opera, può anche darsi che il DM stesso non conosca la struttura del "vero" dungeon, creandolo man mano che i giocatori lo esplorano. Questo richiede un sacco di lavoro, motivo per cui quando questo concetto fu trasposto nei CGDR, la mappatura fu assegnata al programma. Subentrano i ComputerLa serie di giochi Dunjonquest fu una delle prime a riprodurre l'esplorazione di dungeon, usando stanze numerate e descrizioni testuali che andavano lette separatamente in un manualetto che ricordava i moduli di avventura di un carta e penna. Ma non sarebbe passato molto tempo prima che i giochi avessero iniziato a mappare tutto per voi. Con la crescita di potenza nei computer, i mondi virtuali si ingrandirono, cosi come le opportunità di perdersi per i giocatori. Molti CGDR forniscono coordinate che mostrano la direzione, se non la distanza, per la prossima quest. Questo ha condotto al percepito comune per cui i CGDR debbano "sempre accertarsi che i giocatori sappiano cosa fare/dove andare". È una forma di accompagnamento, che assicura che i giocatori non possano essere frustrati, che deriva in parte dalla prevalenza di giochi free-to-play (F2P) [ndt. Gratuiti]. Se un gioco gratuito è frustrante, i giocatori potrebbero chiuderlo e trovarne (facilmente) un'altro a cui giocare. L'obiettivo di design dei videogiochi free-to-play non è di sfidare i giocatori, ma di ingaggiarli in un parcogiochi elettronico abbastanza a lungo da fargli decidere di spendere dei soldi in micro transazioni, o altri metodi di acquisizione di denaro del giocatore. In un gioco che il giocatore può procurarsi senza spendere nulla, ogni frustrazione tende ad essere evitata, eccetto quando quella frustrazione è un "punto dolente" di progresso rallentato che il giocatore può risolvere spendendo denaro per accellerare le cose. Le conseguenze negative vengono evitate. Questo approccio potrebbe sorprendere i giocatori abituati all'esplorazione in stile CGDR. Il Divertimento di PerdersiGli stessi fattori che hanno portato alla mappatura semplificata nei CGDR colpiscono anche i giochi da tavolo: carenza di giocatori, penuria di tempo, e consentire ai giocatori di andare veloci per poter giocare. Anche se perdersi può essere divertente, non tutti vogliono che la prima esperienza di gioco sia brancolare nel buio. I nuovi giocatori si aspettano di balzare al.centro dell'azione, almeno in parte perché molte altre forme di intrattenimento gli permettono di fare esattamente quello. Questo dipende certamente dallo stile di gioco. I giocatori potrebbero non subire così tanto la frustrazione in sessioni in cui il DM racconta una storia, dato che i giocatori interpreteranno il perdersi come parte necessaria della narrazione. In una storia, perdersi è eccitante e misterioso. Ma (come DM) se state "scrivendo" una storia per i giocatori, dovete decidere quando si perdono, non potete farlo succedere casualmente. E se sono abituati a che voi li guidiate nella storia, perderanno l'eccitamento e il mestero dell'essersi perduti, perchè sanno che voi avete tutto sotto controllo. Tenere da Conto le Porte SegreteSe il GM faccia uso o meno delle porte segrete racchiude il fatto che i personaggi possano perdersi in un dungeon. Se il GM sta raccontando una storia, una porta segreta è più che altro un ostacolo - i PG la troveranno in ogni caso per poter proseguire nella narrazione. Se il GM sta gestendo il gioco come fosse una simulazione in cui si mettono alla prova le abilità di esplorazione di dungeon dei PG, la porta segreta potrebbe non venire mai trovata e la stanza dietro essa mai scoperta. Questo diventa problematico se i giocatori credono di star giocando a un gioco narrativo ma il GM sta gestendo una simulazione. Un disprezzo per le porte segrete da parte dei novizi di D&D, a volte definite dai giocatori "sporchi trucchi del GM" rappresenta questi due approcci conflittuali. Certi giocatori vogliono percorsi chiari piuttosto che ostacoli. Non gli interessa lasciare che le porte segrete svolgano la loro funzione primaria: ricompensare i giocatori per la maestria nell'esplorare dungeon. I videogiocatori imparano la mossa che "dovrebbero" fare successivamente. I giocatori di giochi da tavolo di stile Europeo apprendono la Miglior Mossa Generalmente Accettata in Questa Situazione, e altri giocatori potrebbero addirittura arrabbiarsi con voi se volete giocare diversamente! (Questo è in parte conseguenza dei "vari percorsi per la vittoria" che tutti devono seguire per risolvere il puzzle della competizione parallela.) I giocstori di giochi di ruolo da tavolo hanno molta più "libertà " per fortuna. Se la vostra campagna è una simulazione, allora far perdere i personaggi è un buon modo di sfidare ed eccitare i giocatori. Se il vostro gioco è un parco giochi, o una sessione narrativa, i giocatori potrebbero reagire negativamente. Sta a Voi: Permettete che i gruppi si perdano nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-being-lost.693871/88 Visualizza pubblicazione completo1 punto- Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
1 punto- Beyond the Pale
1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoUn Master capace, però, utilizza le situazioni di conflitto con gli obbiettivi dei giocatori in modo da contribuire a suo modo a spingere la storia nella direzione che ritiene interessante per il gruppo (aspetto fondamentale in questo discorso: l'obbiettivo deve essere intrattenere il gruppo). Se il Master è inesperto, sì, può finire con l'essere lasciato da parte da giocatori più esperti e proattivi. Come avevo scritto in precedenza, però, il compito del master dovrebbe essere quello di mettere i bastoni tra le ruote ai PG in maniere che risultino divertenti per il gruppo. Certo, se le situazioni create dai giocatori sono di per loro interessanti, ha senso che il Master le agevoli e non interferisca (applicazione della secondo me preziosissima regola "Di di sì"), visto che ciò che conta è il divertimento del gruppo e non il protagonismo del singolo partecipante, giocatore o Master che sia. Però, se il Dm vuole dare il suo contributo e influenzare la storia in modi imprevedibili e divertenti per i giocatori, può tranquillamente farlo inserendo in gioco situazioni che scombinano i piani dei giocatori. Come dicevo, un Master un minimo esperto non si fa problemi a farlo. Questo è sicuro. Una cosa che ho imparato è che non esiste nessuno stile adatto a tutti. Ognuno ha il proprio stile preferito e più adatto al proprio divertimento. La morte dei PG è una delle situazioni che è sempre importante prendere in considerazione, anche perchè può essere un momento importante della campagna. Certo, su questo sono d'accordo con l'opinione spesso e volentieri espressa da The Stroy, per quel che ricordo: la situazione migliore è quella nella quale la morte dei PG risulti preziosa e divertente per il giocatore. Le morti migliori, insomma, sono per me quelle che hanno un valore, quelle che danno un significato prezioso/divertente/entusiasmante alla scena vissuta dal gruppo e che danno soddisfazione al giocatore che ha perso il PG. Pienamente d'accordo. Anche se non ho mai totalmente considerato sbagliato l'illusionismo, secondo me il sistema migliore è decisamente quello di creare i PNG come personaggi fissi con tratti ed elementi narrativi fissi. Proprio come hai detto te, questo sistema serve per dare concretezza al mondo immaginario e farlo sentire "reale". Nelle campagne Sandbox, inoltre, ciò è fondamentale: se gli eventi non sono prestabiliti è fondamentale che personalità e natura dei PNG lo siano. Sono pienamente d'accordo con tutto il tuo discorso. Semplicemente per me è importante mettere in chiaro a eventuali Dm che possano leggere che non è loro compito stabilire nel dettagli gli eventi di quella storia: la Storia non viene decisa dal Master, ma dal gruppo. Come tu stesso dici, è meglio se la storia viene creata sul momento, giocando. Anzi, nei Gdr le storie migliori non vengono mai pianificate. E' vero che un DM che gestisce le cose può rendere la campagna poco divertente quanto un DM che cerca di imporre al gruppo una storia da lui decisa dall'alto. Ma un DM, infatti, non dovrebbe mai gestire le cose a caso e, piuttosto, avere comunque un suo piano, anche se abbozzato: il piano delle forze che si oppongono ai PG. Se si gioca Sandbox, il Master non dovrebbe lasciare mai l'iniziativa solo ai giocatori. Anzi! Compito suo non è stabilire la trama della campagna (a meno che il gruppo non abbia acconsentito a giocare Railroad), ma nemmeno annullarsi completamente e lasciare ai giocatori la totale iniziativa. Come suggerivo qualche post fa, compito del Master è quello di inserire il Conflitto nella campagna di ruolo. E un buon Master pianifica il Conflitto, così come i giocatori pianificano il modo di raggiungere gli obbiettivi dei loro PG. Per pianificare il conflitto nel Sandbox, semplicemente basta creare bene i PNG, che sono personaggi con loro scopi, interessi, desideri, speranze e paure. Compito del Master sarebbe quello di dare vita ai piani dei PNG, che sono appunto in conflitto con quelli dei PG, anche se sa che i piani dei PNG per "contratto" sono destinati a fallire. Stabiliti chi sono i PNG e, dunque, quali sono i loro piani, è poco probabile che il Master agisca a caso lasciando che la storia si sviluppi senza direzione. Saranno, infatti gli scopi dei PNG a dare la direzione. Se la campagna finisce con il seguire una strada casuale, di solito è perchè il Master è poco esperto e non ha costruito a dovere gli avversari dei PG (in particolare le motivazioni che li spingono a opporsi ai PG). Mi trovi completamente d'accordo. Purtroppo è un problema collegato al metodo di scrittura di King che, per quanto molto bravo, ha i suoi limiti. E' un improvvisatore di storie.....il che può funzionare se hai già una quantità enorme di elementi a disposizione per sapere come gestire gli sviluppi imprevisti della storia. A meno che lo scrittore faccia un Worldbuilding micidiale e super dettagliato, è altamente improbabile che riesca a improvvisare senza usare qualche trucchetto banale e raffazzonato. Non è un caso, ad esempio, se King è bravo a improvvisare storie ambientate nel suo tempo presente (non ha bisogno di fare chissà quale Wordlbuilding, perchè il mondo lo conosce già) e tende a usare in maniera eccessiva la tecnica del Deus Ex Machina, tipicamente considerata un difetto per uno scrittore. E il finale de L'ombra dello Scorpione è la madre di tutti i Deus Ex Machina. Letteralmente.1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoMah, l'articolo è scritto bene e dice cose su cui si può anche concordare*. E sicuramente ci sono master che dovrebbero leggerlo. Ma la realtà è che si può sbagliare in entrambe le direzioni: credo che chiunque abbia giocato un po' abbia provato entrambi gli estremi. Vi sono master che creano una storia nei dettagli per poi railroadarci i personaggi, che dovrebbero sicuramente leggere questo articolo. Ma ci sono anche master che fanno campagne che non vanno da nessuna parte, serie di eventi casuali e dungeon senza un tema e personaggi che crescono solo di livello, che tutto dovrebbero fare tranne che leggere questo articolo. Un buon master prepara un mondo, guarda le storie che i giocatori vogliono e creano per i loro personaggi, e poi le intreccia con uno o più archi narrativi: costruzione del pericolo, tensione, fallimento, rinascita, vittoria o sconfitta. Possibilmente archi intrecciati (se no che trama è?), possibilmente risonanti. Ma raramente completamente casuali. C'è un sottile bilanciamento su un filo da cui si rischia di cadere nell'illusionismo o nel railroad da un lato, e nell'irrilevanza dall'altro. Ma non si risolve eliminando la creazione della storia, ma spostando la creazione della storia temporalmente: durante il gioco e non a priori. Non so, quando leggo questi articoli che mettono in guardia da un estremo senza pensare all'altro mi sembra di leggere un articolo di cucina che dica "Non scuocete la pasta, cuocetela il meno possibile". Eh no, bisogna cuocerla il giusto. *a parte che The Stand funzioni: l'Ombra dello Scorpione è un libro notevole per tutta la prima parte per poi perdere coerenza nella seconda parte e degenerare nell'assurdo sul finale, classico SK.1 punto- Creare Mondi non Storie
1 punto@SilentWolf, @Muso, grazie per le vostre risposte. Diciamo che, se si elimina il paragrafo "Il Caos del Mondo Reale", che secondo me è fuorviante ed è errato proprio nei presupposti oltre che nel contenuto, concordo che il resto sia chiaramente una rielaborazione dell'approccio "il DM progetta situazioni e non eventi" che è tipico dello stile di gioco che alcuni chiamano sandbox e altri chiamano con molti altri nomi. Ora, in merito alla dicotomia "classica" tra i due principali modi di impostare il gioco (questo e il suo "opposto"), comunque li si voglia chiamare, ho scritto questo in passato. In sintesi: in realtà sono molto più simili di quanto si pensi. Secondo me ci sono degli equivoci sul concetto di storia. Si ha una storia quando ci sono dei protagonisti / personaggi principali che hanno un obiettivo, e devono affrontare una qualche forma di ostacolo o conflitto che si frappone tra loro e l'obiettivo; la tensione di questo confronto cresce in modo più o meno progressivo fino al momento risolutivo, che può essere positivo (raggiungono l'obiettivo) o negativo (non lo raggiungono, o lo raggiungono ma ad un prezzo troppo alto). Ecco, secondo me un gioco di ruolo soddisfacente non può prescindere dalla storia, intesa in questo senso. Questo non è in contrasto con il metodo sandbox o comunque lo si voglia chiamare (che ha certamente dei pregi). Ma il DM non può fermarsi a creare il mondo, con i vari PNG e mostri e i loro obiettivi, e poi "lasciarlo andare" per la sua strada, facendo fare a questi mostri e PNG quello che "verosimilmente" farebbero e l'esito sarà quel che sarà. Nel momento in cui i PG hanno un obiettivo (che magari è stato scelto dai giocatori e non imposto dall'alto, sia chiaro) fa parte del compito del DM far sì che (provare a) raggiungere quell'obiettivo sia una storia interessante, quindi "muovere"/"piazzare" mostri e PNG in modo tale che ci sia un conflitto, e che questo conflitto sia abbastanza impegnativo da essere avvincente ma al contempo sia possibile superarlo (che non significa che sia sicuro superarlo). E, possibilmente, fare in modo che ci sia un crescendo di tensione man mano che ci si avvicina all'obiettivo. Se i PG avessero come obiettivo diventare padroni di un castello, e tu li facessi vincere alla lotteria e comprare il castello, o comunque rispondessi in qualche modo che non ha conflitto e si può riassumere in "sì, ottimo, ci riuscite e vivete felici e contenti", quella non sarebbe una bella giocata, neanche se fosse perfettamente verosimile e coerente con la costruzione dello "scenario". Allo stesso modo, se costruisci uno scenario in cui c'è un potentissimo lich che vuole uccidere tutti, i poveri PG di livello 1 ne sono ignari, lui mette in atto il suo piano e uccide tutti compresi loro, anche quella non sarebbe una bella giocata. Eppure è tutto coerente, hai creato una situazione e i PG erano liberi di fare quello che volevano, non c'è trucco e non c'è inganno. Ma qualcuno la riterrebbe una bella giocata? Sarebbe come far cadere un meteorite sui PG annientandoli. "Non sono stato io, è stato il mondo..." Per la gestione delle singole "scene" l'approccio "progetta situazioni e non eventi" può essere validissimo. I PG vogliono svaligiare una banca? Decidi come è fatta la banca, dove sono le guardie, quali sono le misure di sicurezza, e poi lascia che i PG approccino la situazione come meglio credono, anziché cercare di anticipare le singole mosse. Ma per la gestione globale del "mondo" è importante aggiungere la raccomandazione: non dimenticare che hai dei protagonisti che hanno un obiettivo, e che i giocatori si aspettano che tentare di raggiungerlo sia un'avventura avvincente. È questo l'asse portante del mondo. Se ti concentri sulle tue pedine-PNG o pedine-mostro o pedine-fazione e ti chiedi "cosa stanno facendo adesso?" e le fai agire, come se i PG e il loro obiettivo non ci fossero (o in ogni caso perdendoli di vista), il rischio di una giocata insoddisfacente è alto. Così alto che quasi tutti dentro di sé cercano di evitarlo (secondo me). È mia convinzione che la gran parte dei DM che giocano a D&D in modo pieno e soddisfacente seguendo l'approccio "situazioni e non eventi" / "sandbox" in realtà stia facendo anche le cose che ho detto, magari senza nemmeno accorgersene.1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoScusa se rispondo solo ora, ma prima non avevo tempo. Il motivo per cui è stato scritto un articolo del genere è proprio per il fatto che, per quanto molti manuali ancora provino a dire ai Dm che il loro compito è creare una storia, in realtà la gran parte dei Gdr (quelli Tradizionali) riesce molto male in questo aspetto....proprio perchè è un passatempo di narrazione collettiva (più persone collaborano nella creazione di una storia condivisa). L'autore dell'articolo non da suggerimenti sbagliati, nonostante possa sembrare, perchè li da considerando cosa sia in concreto il medium Gdr e sapendo che quest'ultimo non ha nulla a che fare con i medium che si fondano sulla creazione di una storia creata da un solo autore, il quale può gestire gli artifici narrativi con un controllo assoluto (sono d'accordo sul fatto che l'esempio dell'Ombra dello Scoprione di King sia un po' sgraziata, ma perchè l'autore da a King meriti che a mio avviso in questo caso non merita; è una delle peggiori opere scritte da King, basata molto sul Deus Ex Machina, considerato che King stesso ha ammesso di essersi bloccato sul modo in cui far continuare/finire la sua storia e che, dunque, ha dovuto inventarsi un escamotage per dare al tutto un senso). L'autore dell'articolo, infatti, in sostanza descrive il metodo del Sandbox, uno di quelli ormai classici per il Gdr: crei lo scenario (che l'autore chiama mondo), stabilisci cosa i PNG vogliono fare e reagisci alle azioni dei PG. Immagino che l'autore abbia pensato di pubblicare questo articolo per cercare d'insegnare ai giocatori di D&D che esiste un altro modo di preparare una Campagna/Avventura rispetto a quello molto più rigido insegnato spesso nei manuali di D&D (in particolare nelle edizioni citate dall'autore). D&D nasce come Dungeoncrawl e, inoltre, ancora oggi tende a basarsi sul falso presupposto che il DM possa creare una storia da raccontare ai giocatori (basta vedere la Guida del DM della 5e, che suggerisce al DM di creare una campagna secondo il sistema a 3 Atti tipico della narrazione rigida del cinema e del teatro). Proprio per questi motivi tende ancora a suggerire al Dm e ai giocatori una visione del gioco molto specifica (le singole aree di un dungeon da esplorare) o a illudere i DM che possano pretendere di avere un controllo assoluto sugli eventi del gioco solo perchè sono i Master (in un gioco collettivo come il Gdr, invece, il controllo assoluto è un'illusione, visto che i giocatori possono scombinare i piani del DM agendo in modo imprevedibile). Molti master inesperti, dunque, alle prime armi con il Gdr, crescono pensando che quel modo di masterizzare (pensare a progettare ogni singola stanza e a creare una storia prestabilita nel dettaglio) sia l'unico modo di creare e gestire una campagna. L'autore dell'articolo, dunque, traendo spunto da alcune novità inserite in D&D 5e, ha molto probabilmente voluto mostrare a questi Master che una campagna di D&D può essere gestita anche usando un metodo diverso, il Sandbox, molto più usato in numerosi altri Gdr (anche in D&D, ma in genere solo dai più esperti). E perchè usare il metodo Sanbox come suggerito dall'autore? Perchè consente al Dm di dover sprecare meno tempo ed energie nella fase di preparazione del gioco, semplificando di molto quest'ultima, consentendogli invece di poter rispondere con molta più elasticità e con minore sforzo alle azioni imprevedibili dei giocatori. Il valore di questo articolo non è legato all'analisi dei trucchi narrativi tipicamente usati dai narratori di grandi storie, perchè lo scopo dell'autore dell'articolo non è aiutare i Dm a scrivere una grande storia. Lo scopo dell'autore è aiutare i DM a creare grandi campagne, quelle che si adattano alle azioni e alle esigenze dei giocatori, richiedendo al DM meno sforzo nella preparazione di ogni dettaglio. Il consiglio, insomma, è: non cercare di controllare ogni dettaglio, ma progetta una situazione generale e stabilisci i dettagli sul momento, a seconda di come si comportano i PG. Per un gioco che si basa sul tenere in considerazione le scelte decise sul momento dai giocatori, è un consiglio ottimo per molti DM inesperti, a mio avviso.1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoBellissimo articolo. Mi rivedo su tutto quanto, soprattutto sul paradigma de l'universo continua ad evolvere per le azioni dei PG e nonostante i PG. La mia filosofia di DM da sempre.1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoEsatto, è il metodo che utilizzo io. Non "scrivo" tutta la storia, ma stabilisco cosa vogliono fare (e come) le varie fazioni: alleati, nemici, fazioni neutrali ai personaggi... Per esempio ho in ballo una campagna con una rivolta del popolo: so fin dalla sessione 0 che mezzi e scopi hanno i ribelli, e come cominceranno ad agire. Poi intervengono i personaggi, e la situazione cambierà in accordo.1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoio credo che l'autore dell'articolo volesse semplicemente suggerire che, per tenere vivo il mondo di gioco, il master dovrebbe creare "caos" (per citarlo) pensando a cosa i PNG che popolano il mondo potrebbero fare, in modo da fornire potenziali agganci ai Giocatori per proseguire con la storia. Su questo concetto sono anche abbastanza d'accordo, ma in effetti come giustamente hai detto non specifica che è altrettanto importante mantenere una coerenza narrativa. Paragonare la scrittura di un libro ad una sessione di gioco di ruolo non è proprio proprio la cosa migliore da fare, ma vabbé, ci sono delle affinità .. esistono master che appunto non si preparano neanche mezzo concetto per la sessione, altri che invece valutano un sacco di possibili opzioni che potrebbero seguire i giocatori. Il giusto, secondo me, come sempre sta nel mezzo: un minimo di preparazione occorre, proprio per garantire la coerenza di cui sopra.1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoCapisco il punto di vista, non necessariamente lo condivido. Né necessariamente condivido il concetto alla base dell'articolo che ho tradotto.1 punto- Creare Mondi non Storie
1 puntoCosa mi tocca leggere. 🙂 A parte che secondo me la morte di Ned Stark era "telefonata" chiaramente sin dai primi capitoli del libro (del libro; non so nella serie TV perché non l'ho guardata), questo mito dell'assenza di storia o del "rompere il canone dell'arco narrativo" andrebbe applicato a qualunque colpo di scena abbastanza grosso. Non sono un esperto di critica letteraria ma distinguerei tra il "colpo di scena che nessuno si aspettava", il "dare l'illusione di un mondo caotico e imprevedibile", che sono semplicemente un modo diverso di raccontare una storia, e il non raccontare una storia. Come ammette lo stesso autore, Enfasi mia. Ha funzionato in che senso? Ha funzionato nel senso che la storia funziona ancora. C'è ancora una storia. Non è quella che il lettore si aspettava, ma quando arriva alla fine del libro egli ha ancora la sensazione di aver letto una storia consistente e sensata (a di là del fatto che possa piacere o meno). L'arte di autori come Martin e King è quella di raccontare la storia che hanno in mente in un modo che spiazza il lettore, e che può dargli l'impressione che non ci sia nessuna trama preordinata. Ma in realtà la trama c'è, è solo confezionata in un modo particolare. Altrimenti non funzionerebbe. La vita reale non è una storia e se io vi raccontassi la mia vita reale, senza romanzarla nemmeno un po', senza darle il senso di un punto di partenza e di un punto di arrivo, vi sloghereste la mandibola dagli sbadigli. Non illudiamoci, quindi, che questi bravissimi autori si limitino a prendere i personaggi e a farli interagire, e poi scrivere quello che viene fuori, e seguire gli eventi là dove vanno "spontaneamente", senza nessun piano: questo è semplicemente un vezzo metanarrativo (come i poeti stilnovisti che sostenevano di scrivere le poesie d'impulso sotto l'onda della passione... ma col cavolo che lo facevano veramente). Se facessero così, nel 99% dei casi uscirebbero storie bruttissime che la gente non leggerebbe, proprio perché la gente vuole leggere delle storie. Una storia ha determinate caratteristiche che la distinguono da una semplice cronaca di eventi, e queste caratteristiche devono essere pianificate per funzionare. Nel gioco di ruolo però non si può pianificare tutto, giusto? Ci sono i giocatori con il loro libero arbitrio. E gli eventi avvengono necessariamente in ordine (mentre uno scrittore può scrivere i capitoli del libro nell'ordine che vuole, riscriverli più volte, e se c'è qualcosa da cambiare in un capitolo precedente tornare indietro a cambiarlo). Bene: questo significa che gestire un gioco di ruolo è diverso da scrivere un libro o realizzare un film. Meno male 😁. Ora, per certi master e giocatori questo non è un problema: avere una "storia" non è affatto un obiettivo per loro, anzi, proprio il fatto di non averla è visto da loro come garanzia di libertà e spontaneità del gioco. Costoro non avranno difficoltà ad abbracciare in pieno i consigli di questo articolo. Probabilmente già lo fanno. Qualcuno però desidera che il risultato della propria campagna di D&D sia una bella storia fantasy assimilabile, per certi versi, a un bel libro o film fantasy. Per questo secondo gruppo si pone una sfida non banale: riuscire a realizzare una storia soddisfacente, che funzioni appunto come storia, senza compromettere l'agency dei giocatori. In tal caso tutti i consigli di questo articolo non sono altro che possibili metodologie / strumenti per il lavoro "quotidiano", cioè per tenere in piedi una sessione nell'immediato, o trovare un buon aggancio per la sessione successiva. Manca, però, un valido strumento per assicurare una coerenza narrativa globale. Che non vuol dire imporre agli eventi un certo esito o un certo andamento, ma semplicemente assicurarsi che ci sia un tema, una coerenza, una premessa iniziale che arriva a uno scioglimento finale (positivo o negativo che sia) attraverso un crescendo di tensione, e così via. È interessante perché la serie di articoli che ho scritto di recente sulla progettazione delle avventure è incentrata proprio su questo. Iniziava proprio con un articolo dal titolo "tutto è storia".1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+02:00 - 2 Nuovi Supplementi per DnD: Dungeon Master's Workbook of Worldbuilding e Player's Workbook of Epic Adventures
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