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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/01/2026 in Messaggi
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Illytyl Maelvin-Bardo Al piano superiore La ciurma è entrata, bene, sono riusciti ad arrivare senza altri imprevisti. Però... Che strano si sono divisi subito, non sono come me li aspettavo, molto eterogenei, La gnoma Che si imbosca nelle cucine con i maghi gnomi gemelli, o gli piacciono le cose a tre nei luoghi più assurdi o c'è qualcosa sotto. La genasi dell'aria Che và subito a flirtare con la barista ed il genasi del fuoco con Marierose che seguono il capitano, però anche loro sono rimasti interdetti del defilarsi dei compagni. Marirose Belford quale ferita ti si riapre nel tornare Nella città degli splendori? Mi sa che oggi non riuscirò ad esibirmi,... Peccato. Mi avvio verso la stanza del responsabile che autorizzerà Questa bizzarra ciurma come corsari. Non è un personaggio che mi aggrada molto, però eccettuato il suo viscidume con le fanciulle compie molte opere di bene quindi lo tollero. Nell'avviarmi getto Un ultimo occhio verso la genasi dell'acqua, poi scuoto la testa, quella è meglio che la lascio perdere, credo che non gradisca eventuali attenzioni maschili... Poi entro nel luogo dell'incontro salutando affettuosamente quelli che conosco molto bene e che sono ormai la mia famiglia.3 punti
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Ariel - Ranger/Monaco Varcata la soglia della celeberrima taverna mi immergono in un'allegra confusione data dai numerosi avventori del posto e nei profumi esotici e speziati che si sprigionano dalle bevande che riempiono tutti i tavoli. Inspiro profondamente appena varcata la porta con un sorriso felice sul volto e la soddisfazione nel cuore: "Finalmente, mi è mancato questo posto!" esclamo. Mi rivolgo ai capitani: "Il nostro contatto è già arrivato? Presumo lo incontreremo nelle aree private al piano di sopra. Faccio un salto al bancone a... rinfrescarmi la gola, ho una persona da salutare." e mi avvio verso il bancone sgusciando tra la folla senza urtare nessuno. Raggiunta la meta appoggio i gomiti al legno segnato dal tempo e dall'alcool che ha visto passare e faccio scorrere lo sguardo sui numerosi oggetti appesi alle pareti. È incredibile la varietà di armi che si possono trovare in questo luogo, di alcune non saprei neanche come impugnarle, altre si fa fatica a credere anche solo che lo siano. In ogni caso credo ci siano forge e armerie meno rifornite. Poco dopo mi si para davanti una barista giovane e prosperosa, con in testa una fascia che cerca di domare, senza riuscirci, una chioma riccia e dorata. I suoi occhi azzurri mi squadrano seria per qualche secondo per poi sfoderare un sorriso che dagli occhi si espande al resto del viso. "Bentrovata amica mia! Come stai? Prendo..." saluto con sincero piacere nel rivedere un viso conosciuto dopo tanto tempo. "Il solito!" replica lei terminando la frase al posto mio: "Mi fa piacere rivederti Ari, cosa ti porta qui stasera?" chiede mentre afferra una bottiglia di rum, la lancia in aria facendola roteare diverse volte e intercettandola con l'incavo del gomito per poi stapparla agilmente e versarne un abbondante dose in un bicchiere di vetro basso e largo. "Lavoro.... e piacere! Spesso coincidono nel mio caso." rispondo con un sorrisetto malizioso che ben lascia intendere i miei pensieri. "Dov'è Ayla? Non vedo l'ora di... salutarla" aggiungo inclinando leggermente la testa sull'ultima parola e passandomi una mano sul collo. Afferro il bicchiere lasciando una moneta al suo posto e tracanno il contenuto in due grandi sorsi, sbattendolo poi sul bancone con un'esclamazione soddisfatta alla sensazione del liquido ambrato che mi scende in gola trasmettendomi freschezza e riempiendomi la bocca di un sapore dolce e fruttato. @Steven Art 74 Chiedo venia se ho usato il PNG per qualche frase. Era in funzione di una scena che ho immaginato. Spero di non aver invaso troppo il tuo dominio...😇3 punti
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I Punti ferita Attraverso le Edizioni di D&D - Parte 1
Come sono cambiati i punti ferita nel corso delle edizioni di D&D? Andiamo a scoprirlo assieme nella prima parte di questa serie. Articolo di Merric Blackman del 14 Agosto 2017 In principio c'era Chainmail. In Chainmail i personaggi o erano vivi o erano morti, un singolo colpo era sufficiente ad uccidere la maggior parte dei personaggi. In ogni caso era comunque un gioco di miniature e un singolo giocatore controllava più personaggi. O quanto meno più miniature o modelli. I personaggi più forti tipo l'Eroe o il Supereroe, per essere uccisi necessitavano di più colpi andati a segno simultaneamente, ad esempio per venire sconfitto un Eroe doveva esser colpito da quattro uomini normali nello stesso turno. Se solo tre colpi andavano a segno, il round successivo l'Eroe era in forma e pronto a combattere. Il gioco non teneva conto di "ferite" o niente del genere. Questo sistema di combattimento è stata la base della prima edizione di Dungeons & Dragons, e fu immediatamente chiaro che il gioco avrebbe potuto scorrere meglio se un personaggio avesse potuto essere ferito e non morire subito. Da qui l'idea dei punti ferita! Original Dungeons & Dragons aveva un metodo interessante per gestirli. Ogni arma infliggeva 1d6 danni. I punti ferita di un personaggio erano basati su un tiro di dadi, più precisamente di vari d6. I dadi usati per creare questo totale erano conosciuti come "Dadi Vita". Ma quanti di questi venivano tirati da un personaggio? Dipendeva dalla classe e livello del personaggio stesso. Al primo livello, il Guerriero aveva 1d6+1 punti ferita, il Chierico e il Mago avevano solo 1d6 (NdT, si parla di "magic-user", non essendoci al tempo altre classi centrate sull'uso della magia arcana, ho preferito quindi usare il termine mago). Una volta al quinto livello, il Guerriero aveva 5d6+1 punti ferita, il Mago 3d6, e il Chierico 4d6+1. Un alto punteggio in Costituzione poteva assegnare +1 punti ferita per dado vita tirato, ma questo era quanto. In questa prima versione del gioco, si moriva quando i punti ferita arrivavano a 0 o meno. Se un personaggio non veniva ucciso, allora poteva rivolgersi al chierico per essere curato, prima o poi. Al primo livello il chierico non era in possesso di nessun incantesimo, di base non era altro che un guerriero con l'abilità minore di Scacciare i non morti. Al secondo livello il chierico otteneva il suo primo incantesimo, il più delle volte l'incantesimo scelto era cura ferite leggere, che curava 1d6+1 punti ferita! I chierici ottenevano ulteriori magie curative molto lentamente, per ciò era importante spendere del tempo tra le spedizioni per guarire. Al sesto livello il chierico aveva un massimo di due incantesimi cura ferite leggere e un cura ferite gravi (2d6+2). Curiosamente, al 7° livello ottenevano l'incantesimo rianimare morti. Il veleno? Ti uccideva. Se si riusciva a superare il tiro salvezza, allora i punti ferita venivano dimezzati. State attenti ai serpenti! Questa prima versione di D&D utilizzava quello che a me piace chiamare il "D6 Standard". Cioè, l'intero sistema di danni e punti ferita girava intorno al d6. Il primo supplemento, Greyhawk, introdusse differenti dadi per il danno e i dadi vita. Anche il determinare quanti dadi vita aveva un personaggio venne semplificato modificandolo a uno per livello, ma variando il numero di facce del dado a seconda della classe, a questo punto i maghi usavano il d4, chierici il d6 e i guerrieri il d8. In tutti i casi, tranne qualcuno particolare, anche i dadi dei mostri vennero scalati allo stesso modo dei guerrieri. I danni delle armi ora variavano da 1d4 per il pugnale, fino a 1d10 per lo spadone a due mani. Stranamente, i dadi usati per determinare i danni delle armi avevano delle varianti, se le armi venivano utilizzate contro mostri di taglia più grande degli umani infliggevano una diversa quantità di danni, contro un orco il pugnale scendeva a 1d3 danni, mentre lo spadone a due mani arriva a infliggere 3d6 danni! Allo stesso tempo, anche gli effetti della Costituzione sui punti ferita erao aumentati; con un punteggio di 18 in Costituzione il bonus saliva fino a +3 per dado, mentre quei poveri personaggi con un punteggio di Costituzione da 3 a 6 subivano una penalità di -1 per dado (considerando comunque un minimo di 1 per ogni dado tirato). Il punteggio di Forza aumentava il danno delle armi dei personaggi - anche se esclusivamente per i guerrieri. Era possibile arrivare a un bonus di +6 avendo fortuna con il lancio dei dadi. Anche se a quel tempo nei manuali non c'era nulla a riguardo, sono abbastanza certo che i gruppi giocavano con delle "regole della casa" che stabilivano che un personaggio che raggiungeva 0 punti ferita non era automaticamente morto. Forse invece finiva privo di sensi? Questa divenne poi una regola ufficiale nella successiva e più importante pubblicazione del gioco, Advanced Dungeons & Dragons. Come descritto nella sua Guida del Dungeon Master, un personaggio che raggiungeva esattamente i 0 punti ferita non veniva ucciso, invece diventava privo di sensi e ad ogni round successivo, perdeva 1 punto ferita, per poi morire una volta raggiunti i -10 punti ferita. Un personaggio con 5 punti ferita che subiva 6 punti di danno? Sarebbe morto, come prima. Una regola opzionale concedeva allo stato di privo di sensi di subentrare se venivano ridotti ad un numero fino a -3 punti ferita. Durante tutti i miei giorni passati a giocare ad AD&D, ho sempre ignorato la regola esattamente per come era scritta - con tutti quelli con cui ho giocato si diceva sempre "se finisci tra 0 e -9 punti ferita, sei privo di sensi. Muori quando raggiungi i -10". Sarei curioso di sapere quante persone giocavano in questa maniera. Il mio sospetto è che fossero molte. I dadi vita dei personaggi vennero aumentati nuovamente. I guerrieri erano ora a 1d10, chierici a 1d8, ladri a 1d6 e maghi a 1d4, questo divenne lo schema di gioco stabilito per i successivi 20 anni. I dadi vita dei mostri adesso erano fissati a 1d8, questo mi fa venire in mente il 1d8 Standard, che era anche il danno inflitto dalla spada lunga, anche se a questo punto di standard non era rimasto molto a riguardo. L'alterazione dei punti vita per una Costituzione alta a questo punto era +4 per un 18 in Costituzione, ma solamente la classe dei guerrieri poteva raggiungere bonus di +3 o +4 ; tutti gli altri avevano un limite massimo a +2. I guerrieri erano ancora gli unici che potenzialmente potevano raggiungere un bonus ai danni di +6, ma adesso anche gli altri personaggi potevano raggiungere un bonus di +2 ai danni in mischia, anche se raramente. È importante considerare che i mostri non ricevevano nessun bonus dalla costituzione, anzi le creature non avevano alcun punteggio caratteristica! Un valore di Intelligenza era la cosa più vicina che potessero ottenere, il che era necessario per gli effetti degli incantesimi di Charme e Labirinto. In uno dei moment di correzione di design più divertenti e impacciati della serie BECMI (NdT ovvero i manuali Basic, Expert, Companion, Master e Immortals) e in particolare nell'espansione Master, a tutte le creature venne assegnato un valore di Intelligenza, in modo che il neo-aggiunto incantesimo Labirinto potesse funzionare... Invece determinati mostri ricevettero un bonus ai punti ferita. L'orco aveva 4+1 dadi vita (4d8+1) e il troll ne aveva 6+6 (6d8+6). Avere un bonus fisso ai punti ferita invece di sommare punti ferita addizionali era una tecnica di design per avvantaggiare il fatto che i bonus di attacco e tiri salvezza dei mostri derivavano dai dadi vita, non dal totale dei punti ferita. In ogni caso i mostri potevano ottenere totali di danno incredibili. Un troll che infliggeva 5-8/5-8/2-12 ferite in una singola routine di attacco artiglio/artiglio/morso poteva danneggiare seriamente quel povero personaggio che finiva in mischia con un DM particolarmente fortunato coi dadi! In questa edizione le cure dei chierici hanno subito un miglioramento. Ottenevano incantesimi dal primo livello; cura ferite leggere ora guariva 1-8 punti ferita e al primo livello il chierico poteva averne averne tre pronti all'uso. Tuttavia da li in avanti l'apprendimento di magie curative era lento. Cura ferite gravi (2d8+1) era un incantesimo di 4° livello, che si otteneva al 7° livello, e cura ferite critiche (4d8+3) era un incantesimo di 5° livello. Il veleno? Se si superava il tiro salvezza, non si accusava alcun danno. Si spera. Arrivati al tempo di Advanced Dungeons & Dragons, 2da Edizione nel 1989, la regola della casa dell'essere privi di sensi da -1 a-9 (e morenti) e di morire solo una volta arrivati a -10 divenne parte del regolamento standard. O per essere precisi era una regola opzionale che usavano tutti quelli che conoscevo. La regola predefinita per questa edizione era che si moriva a 0 punti ferita (il che curiosamente non era la regola predefinita di AD&D. Però considerando le condizioni selvagge di AD&D DMG, poteva non significare molto). "Tutti quelli che conoscevo". È difficile da spiegare, con la connessione globale presente al giorno d'oggi, ma si trattava di una piccola parte del mondo, in particolare nel mio caso, visto che vivevo a Melbourne in Australia. Questa frazione di mondo includeva le persone presenti nel mio gruppo locale, persone della mia scuola, nel club di gioco all'università, e le poche persone che incontravo, due volte l'anno, alle convention di zona di giochi di ruolo. In ogni caso, non ho memoria che questa non fosse la regola che usavamo. Per la maggior parte nella Seconda Edizione la maniera in cui venivano assegnati i punti ferita alle classi è rimasta la stessa. Il veleno venne diversificato in tipologie, con la maggior parte di queste che infliggevano un diverso quantitativo di danni invece di uccidere direttamente (e che generalmente non avevano alcun effetto se superato il tiro salvezza). Comunque con le tipologie di veleni più letali il risultato era morte o danno se si passava il tiro salvezza. Qualche tempo dopo durante la vita dell'edizione, i designer aggiunsero alla lista degli incantesimi clericali un altro incantesimo curativo: cura ferite moderate al 2° livello (1d10+1). Ovviamente AD&D non era che una ramificazione del regolamento originale, anche se era il sistema preferito e di gran lunga più popolare. Nel 1977, OD&D ha anche introdotto una versione "base" del gioco curata da Eric Holmes, il primo D&D Basic Questa versione aveva qualche variazione interessante rispetto al regolamento originale, una di queste era che gli halfling avevano solo 1d6 punti ferita anche se erano dei guerrieri, a causa della loro piccola taglia. Il regolamento segiuva per la maggior parte l'originale impostato da Greyhawk con qualche aggiunta, per esempio, i dadi vita dei personaggi erano i d4, d6 o i d8 incluso il ladro. Comunque, i bonus alle caratteristiche erano le stesse dell'inizio. Si moriva una volta raggiunti 0 punti ferita, tutte le armi dei personaggi infliggevano 1d6 danni e il veleno non aveva effetto se si superava il tiro salvezza. La cosa interessante era che le facce del dado vita dei mostri non erano dichiarate direttamente, ma dato che ai coboldi era assegnato ½ dado vita (1-4 punti ferita) si poteva presupporre che in questa edizione i dadi vita fossero 1d8. Le armi mantenevano il valore 1d6 ma i mostri guadagnavano punti ferita, era una edizione leggermente più pericolosa di prima! Molto più radicale è stata la revisione del 1980 di Tom Moldvay, che noi conosciamo come B/X Basic Game (NdT ovvero Basic/Expert). Questa versione cambiò completamente il funzionamento dei punteggi caratteristica, con un bonus +3 associato a un punteggio di 18, un +2 con 16-17, e un +1 a 13-15, i modificatori vertivano verso numeri più bassi. Questo si applicava ai danni (basati sulla Forza) e ai punti ferita (Costituzione) per tutti i personaggi, Mago e Ladro restavano a 1d4 punti ferita, il Chierico a 1d6 e il Guerriero a 1d8. Moldvay solidificò l'uso di “razza come classe” così che ai nani era associato 1d8 dadi vita, agli elfi 1d6 e agli halfling – mantenendo la versione iniziata da Holmes – mantenevano 1d6 dadi vita. I mostri rimanevano senza punteggi caratteristica, certo, ma avevano i d8 come dadi vita. I danni potevano essere tutti d6 o, in versioni avanzate, variavano i dadi che potevano essere utilizzati. Non so se qualcuno abbia mai usato il sistema base per più di qualche sessione! Entrambe le versioni del gioco base impedivano l'apprendimento ai chierici degli incantesimi di guarigione fino al 2° livello. La versione Scatola Rossa, che arrivò nel 1983, curata da Frank Mentzer, seguiva di base quanto fatto da Moldvay, anche se supplementi successivi permettevano la progressione fino al 36° livello, e i livelli nei quali i chierici ottenevano i loro incantesimi più potenti erano molto più alti che in AD&D – per bilanciare il tutto i punti esperienza richiesti però erano molto minori. Qui una rapida tabella per far vedere le differenze: Original Greyhawk AD&D AD&D 2E Basic Basic B/X Chierico (5°liv) 4d6+1 5d6 5d8 5d8 5d6 5d6 Guerriero (5°liv) 5d6+1 5d8 5d10 5d10 5d8 5d8 Mago (5°liv) 3d6 5d4 5d4 5d4 5d4 5d4 Ladro (5°liv) n/a 5d4 5d6 5d6 5d4 5d4 Costituzione max+1 max+3 max+4 max+4 max+1 max+3 Forza max+0 max+6 max+6 max+6 max+0 max+3 Veleno salvataggio metà pf salvataggio metà pf salvataggio nega salvataggio nega salvataggio nega salvataggio nega Mostri 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d8 Morte 0 pf 0 pf -3 pf -10 pf 0 pf 0 pf Morente? no no si si no no Cura Chierico 2° livello 2° livello 1° livello 1° livello 2° livello 2° livello Cura ferite leggere 1d6+1 1d6+1 1d8 1d8 1d6+1 1d6+1 spada lunga 1d6 1d8 1d8/1d12 1d8/1d12 1d6 1d8 Danni Gigante del fuoco 2d6+2 5d6 5d6 2d10+10 2d6+2 5d6 PF Gigante del fuoco 11d6+3 11d8+3 11d8+2-5 15d8+2-5 11d8+3 11d8+2 Perchè ho incluso i giganti del fuoco? Principalmente perchè i giganti hanno subito un cambiamento in potenza verso l'alto nella Seconda Edizione, come si può notare dai loro dadi vita. La maggior parte delle categorie dovrebbero essere abbastanza ovvie e riassunte in dettaglio nel testo qua sopra. Ovviamente il funzionamento dei punti ferita stava per andare incontro a un grande sconvolgimento nella Terza Edizione, di cui entrerò nel merito in un articolo successivo. Link all'articolo originale https://merricb.com/2017/08/14/hit-points-through-the-editions-part-1/ Visualizza pubblicazione completo2 punti
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Topic di Servizio
2 puntiLo capiremo solo strada facendo misa. Abbiamo detto che una volta possibile faremo l'inventario delle risorse, umane e materiali. Intanto sappiamo quantomeno che c'è la possibilità di nascondere la popolazione superstite nelle baite di montagna. Da lì capiremo le opzioni che abbiamo. Mi sembra davvero comunque una situazione stile gruppo partigiano con i nazi in pianura ahah2 punti
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01. La rovina di Daggerdale
2 puntiRollo Dopo interminabili giorni di viaggio, il nano avanzava silenzioso godendosi il tiepido sole primaverile. Le strade, dopo le piogge dei giorni precedenti, erano divenute un capolavoro di fango, buche e pozzanghere traditrici. Ogni passo è era una sfida per le corte e tozze gambe del giovane guerriero La sua armatura, un tempo lucida ed oliata con cura maniacale, portava ora con orgoglio i segni della battaglia più crudele: il maltempo. La barba, intrecciata con cura prima della partenza, era ormai un mosaico di pioggia, terra e dignità nanica ferita… ma non spezzata. Si sentiva talmente esausto da rinunciare persino a lamentarsi. Non perché il viaggio fosse divenuto piu'facile, anzi, ma perché un vero nano sa che il lamento è tempo perso che potrebbe essere impiegato per brontolare in silenzio. Al suo fianco, il mulo che trascinava il carico di tanto in tanto gli lanciava occhiate cariche di giudizio, come a dire: “Io avevo detto di restare a casa”. "E chi vorrebbe incipriarsi il naso con un po' farina quando ha l opportunita' di tenere le paxxe a mollo nel fango gelato." Rispose al suo giovane amico che, come sempre, sembrava non perdersi mai d animo. "No vedo l ora di distendere i piedi davanti ad un fuoco caldo e gustare un po di carne arrosto...questi dannati reumatismi non mi faranno dormire per un anno." concluse poi con voce stanca2 punti
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01. La rovina di Daggerdale
2 puntiThorne Camminavo arretrato rispetto a Tanith ma al fianco del carro e con passo costante, abituato com'ero alle strade di campagna. Le maglie dell'armatura tintinnavano leggermente sotto il mantello verde oliva e il quarzo al collo rifletteva la luce del sole. Ogni tanto alzavo lo sguardo al cielo come per ringraziare l'alba appena passata, e puntualmente un sorriso tranquillo mi illuminava l viso abbronzato. Era la prima volta che mi allontanavo tanto da Shadowdale, ma il paesaggio che avevo davanti mi ricordava casa: campi aperti, case sparse, la brezza mitigata dalle fresche acque ed il loro mormorio costante, erba giovane e legna da ardere che saliva dalle fattorie vicine. Una bella sensazione, che non provavo da tanto. Sognavo forse? La frase dell'elfo mi aveva riportato con i piedi per terra. "Hai ragione, Tanith. Quel tratto è proprio un pantano". Il mio sguardo era subito andato a cercare la sagoma tozza e familiare del nano che ormai era parte del mio mondo da quasi dieci anni. "Rollo, se il carro si blocca, tu ed io lo spingiamo da dietro, come quella volta che il mulino si è incastrato dopo la piena. Solo che stavolta non c'è farina da sporcare" Un sorriso breve, quasi timido, ma sincero per poi tornare a guardare avanti con la brezza che mi scompigliava i capelli castani legati in coda bassa e nel mentre "Ah, e se qualcuno ha fame prima di arrivare ho ancora qualche mela secca e un po' di pane d'orzo nella sacca. Non è granché, ma meglio di niente.. prima che Rollo finisca tutto"2 punti
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01. La rovina di Daggerdale
2 punti#59 15 Tarsakh 1356 - Mattino [primavera, sereno ventoso] Il carretto, tirato da una coppia di cavalli da soma, proseguiva lento lungo il sentiero attraverso una valle remota ricoperta da foreste oscure lungo le pendici delle Desert Mouth Mountains: lo guidava il vecchio Thomas, fidato uomo di Weregund il mercante che aveva assoldato i compagni, ormai divenuti amici dopo i lunghi giorni di viaggio, per scortare il carico fino alla città di Dagger Falls dove lo avrebbero consegnato all'emporio di Fulgath. Il viaggio era proseguito senza ostacoli attraverso la natura selvaggia di quelle terre di confine e mentre il paesaggio si addolciva il sentiero iniziò a seguire il corso del fiume Tesh: i boschi oscuri lasciavano il posto a terreni fluviali umidi e a fattorie e campi isolati Entro mezzogiorno avrebbero potuto bere sidro e mangiare torte speziate nella locanda di Dagger Falls. @Tanith Il giovane sapeva che suo zio, che ricordava solo vagamente avendolo visto una volta da piccolo, abitava nei pressi di Dagger Falls: sarebbe stata l'occasione per incontrarlo. @all Mappa https://1drv.ms/i/c/bddbc741a4735254/IQB-6R-B_FsQSKjoAaUbklVYAYscXfdCv4XLlxRybFf77GY?e=lFxZpA2 punti
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Thurin Nano Guerriero "Molto bene!" dico battendo il palmo della mano sul tavolo, non troppo troppo forte "Allora si va. Voi due andate a raccogliere i fiorellini" dico rivolgendomi alle ragazze sorridendo ma non di scherno, però di certo divertito dalla cosa "Io vado a cercare delle sacche da riempire con la paglia e magari Brak mi aiuta."2 punti
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Edwarf Ed camminò lungo il perimetro della stanza con l'espressione che, man mano Yuki decifrava le scritte, si faceva via via più corrucciata epr il disappunto. Nessuna informazione utile davvero, nemmeno quando i fottùti orchi parlavano di casa. Sì ma casa dove? Ad un certo punto, però, il suo viso si illuminò. Qui! In mezzo alle scritte sulle abitudini personali, ne individuò una su cui pose l'indice: Qui c'è scritto... "A Torum piacciono la birra calda e le tètte piccole". Si girò verso il compare con un sorrisone sfottente sul volto.2 punti
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Topic di servizio
2 puntiPenso sia comprensibile un po' di insofferenza e bramosia del giocatore ma ruolare resta un diletto in ogni caso , quindi compatibilmente con le necessità della vita quotidiana, attendiamo con finta serenità l'inizio della campagna.💪💪💪💪2 punti
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Gli eroi senza tempo
2 puntiEri ascolta anche se con gli occhi fissi sulla lama che ha appena ricevuto, annuendo di tanto in tanto. Poi volge lo sguardo verso Eleanor. Capisco bene la tua preoccupazione, sorellona, e capisco che in fondo ci tieni a me. Ma... sono convinta che sarei più al sicuro con voi. è vero non ho memoria del mio passato, ma quella di come funziona il mondo, questo mondo, sì. Se mi lasciaste a qualcuno, nella migliore delle ipotesi verrei trattata come un serva per ogni genere di lavoro, nella peggiore... bhè... so di essere graziosa, a voi lascio immaginare il resto. Conclude arrossendo un po'. Forse è vero, venendo con voi potrei morire, ma almeno avrei vissuto la mia vita in modo sereno e non sperando nella morte ogni girono, pregando gli dei di non risvegliarmi il mattino successivo. Ignoro come sia il mondo da dove venite, ma qui, se non sei nella tua famiglia e se non sei in una famiglia importante, conti meno di una gallina. Volge lo sguardo poi verso Sam e Mako e sorride. Quindi ringrazio molto le sorellone che mi vogliono aiutare! Tornate all'onsen dove avete preso le stanze e vi riposate per il resto della notte, con Eri che si attacca come l'incrocio fra una cozza e un koala a Sam. Al mattino riscuotete i soldi guadagnati per aver difeso la città (230 monete in totale) e fate gli ultimi acquisti*. A metà mattinata vi avviate verso il lago di Hakone. Il cielo è terso, azzurro intenso, l'odore della vegetazione, dell'umido e del temporale appena passata vi riempiono i polmoni e vi rinfrescano dandovi un po' di ottimismo (+1 bonus a qualsiasi prova a vostra scelta, bonus valido una sola volta). La strada in terra battuta che percorrete, costeggia il fiume ingrossatosi per la pioggia, dalla foresta che vi circonda giungono i richiami di diversi uccelli e ogni tanto colorate farfalle verdi e nere vi svolazzano attorno. A metà giornata vedete, in lontananza, un carro rovesciato in mezzo alla strada e dei corpi a terra. *acquisti La fionda per Eri vi viene regalata, ditemi nel tread di servizio cosa vorreste comprare in aggiunta a quanto avete già preso. gabriele tetsubo danni 1d8+12 punti
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Gli eroi senza tempo
2 puntiSAMANTHA BLAZE (Barbaro) Guardo Eleanor "Dove potremmo lasciarla? Ha perso tutto! Il suo villaggio raso al suolo, non ricorda niente della sua famiglia. Probabilmente a causa di un violento trauma! Siamo in un paese dove non conosciamo nessuno! Chiunque potrebbe essere un potenziale nemico!" Il tono della mia voce è duro! Probabilmente i miei pensieri non sono nemmeno razionali, sono dettati dall'istinto. Mi avvicino a Eri e la prendo in braccio. La guardo negli occhi. "Vuoi venire con me? Ti insegneremo a combattere e diventerai fortissima" Probabilmente sto facendo un qualcosa di sbagliato cercando di convincerla a venire con noi, ma mi sono affezzionata a lei. La stringo a me e le bacio la testolina. Guardo Gabriele "Hai ragione Italian Boy, andiamoci a riposare!".2 punti
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Consigli per un DM alle prime armi?
Prima di tutto ti ringrazio per la risposta. Ciò che mi ha fatto credere che fossero poco ingaggiati è che si distraevano facilmente nei turni altrui o durante la narrazione.2 punti
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Coordinamento
1 punto
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[CdH] Topic di Servizio
1 puntoPer onor di cronaca: ho aggiornato le schede di tutti riportando il quantitativo di oro che ho rollato (6d6*10 MO). Per chi ha già scelto la classe (Cronos89 e Melqart) ho anche segnato i PF massimi/attuali (comprensivi del modificatore di costituzione)1 punto
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[CdH] Topic di Servizio
1 punto
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[CdH] Topic di Servizio
1 puntoMi piace! Tieni presente solo una cosa, mentre giocheremo: il tuo PG si considera un guerriero, sono gli altri che lo considerano un barbaro, ovvero uno straniero. Giochiamoci questa sfumatura nelle interazioni sociali con compagni e PNG e vediamo che succede... prova un po' a pensare, quando capiterà, a come si sente il tuo personaggio ad essere bollato così: gli è indifferente? Lo fa arrabbiare da morire? Lo umilia? Lo rende fiero perchè si sente superiore ai "locali"? Non devi rispondermi adesso, ma tienilo presente quando capiterà :)1 punto
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[CdH] Topic di Servizio
1 puntoVisto che mi hai dato tutta questa libertà butto giù qualche idea di come me lo immagino. Poi mi dici tu quanto è compatibile con tutto il resto dell'ambientazione. La terra da cui vengo confina con l'impero. E' una terra quasi interamente cosparsa da boschi selvaggi con macchie coltivate intorno ai villaggi delle tribù. E' difficile muoversi in quell'ambiente e non ci sono grandi ricchezze da prendere, per questo l'impero non ha mai conquistato quella regione. La cultura del mio popolo è una cultura guerriera. Le nostre storie raccontano di eroi leggendari che affrontano con coraggio sfide mortali e sin da piccoli capiamo che se hai un minimo di ambizione l'unica strada sono le armi. La società è divisa in due gruppi: I guerrieri, che hanno prestigio, ricchezze e donne; I lavoratori, che sono al servizio dei guerrieri. La mobilità sociale è molto alta, basta dimostrare talento per il combattimento e ti viene data una possibilità. I guerrieri più avidi e ambiziosi hanno un solo modo per aumentare il loro status e riempire il portafoglio: combattere al servizio dell'impero. Nonostante le tensioni e le guerre tra i barbari e l'impero per noi è del tutto normale prestare servizio tra i nemici e combattere contro il nostro stesso popolo. Tanto anche quando siamo a casa combattiamo con i vicini di continuo, non c'è alcuna differenza. Anche io ho tentato la fortuna mettendo la mia spada al servizio dell'impero finché ne avrò voglia. Magari alla fine decido di stabilirmi lì o chissà un giorno tornerò dalla mia tribù e proverò a prenderne il controllo. Non c'è grande differenza nel modo di fare la guerra tra barbari e imperiali. La differenza più grande è che per noi fare il guerriero è la massima aspirazione nella vita per loro è una lavoro ingrato che fai se non hai altre strade nella vita o se appartieni ad una famiglia con una lunga tradizione militare dura a morire. Ovviamente questa piccola differenza rende noi barbari guerrieri migliori, almeno questo è quello che pensiamo. Riguardo la Magia tutte le storie del mio popolo mettono in guardia contro i maghi e gli oggetti magici. Tutti gli eroi che utilizzano spade magiche dopo aver sconfitto i loro nemici impazziscono per un motivo o l'altro. Dal momento che tutto viene tramandato per via orale nei secoli si è per sa la vera origine di queste leggende ma l'avvertimento è rimasto. Il motivo per cui sono nate è che in questa terra una volta c'era un mago potentissimo che voleva sottomettere tutte le tribù al suo controllo. Per farlo ha iniziato a regalare spade maledette a tutti i capi ma il piano non è andato come previsto. La loro pazzia ha fatto scendere la regione nel caos e in una guerra fratricida che alla fine ha portato anche alla morte del mago. Le spade che ha creato continuano a saltare fuori di tanto in tanto portando alla pazzia chi le utilizza. Dal momento che la magia arcana è bandita per tradizione nessuno sa bene perché tutto ciò accade ma tutti sanno che la magia arcana porta guai. Se sei saggio te ne tieni lontano e diffidi di chi la usa. C'è un rapporto migliore con i sacerdoti e la loro magia ma utilizzare oggetti magici rimane un taboo. Che ne dici?1 punto
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Cap. 2 La miniera
1 puntoNarcyssa "L'altare è davvero incantato, non me lo aspettavo. Protegge i morti viventi, ma a noi non dovrebbe creare problemi. Tu però vai sul sicuro e non toccarlo" mi avvicino poi al resto del bottino e controllo la perla, che pare magica a sua volta. E poi pure il pugnale, che non si sa mai.1 punto
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Consigli per un DM alle prime armi?
D'accordo, ma si distraevano con quale effetto? Dovevi ripetergli le cose? Quando toccava a loro non si raccapezzavano di cosa stesse succedendo e glielo dovevi rispiegare? O semplicemente sembravano distratti e guardavano altrove? Perché questa seconda cosa potrebbe essere solo il carattere o l'età. Cosa intendi con narrazione, le parti descrittive in cui parlavi tu come DM? Quelle ti consiglierei di limitarle davvero al minimo. Meglio due frasi scarne, con l'essenziale, e lasciare eventualmente che i giocatori ti facciano domande di chiarimento1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoVi ricordo che Fei non verrà con voi, e che in ogni caso lei e le armi bianche esistono in due dimensioni parallele molto lontane1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoConcordo con la prima frase, meno per la seconda. Credo che degli intermezzi meno seri e lavorativi ci stiano, altrimenti, almeno a me, sembra che sia un corri corri dietro alla missione. In base all'urgenza, come hai giustamente detto ci si regola. Al momento non c'è urgenza quindi qualche breve intermezzo per coltivare rapporti con altri PNG lo trovo adatto purchè non sposti l'attenzione dalla quest principale per troppo tempo. Un pit stop, direi. Vi anticipo l'idea che è inerente il BG e il carattere del mio PG: dopo le difficoltà avute in gioventù in seguito alla fuga dal suo regno ha sviluppato una forte diffidenza verso gli estranei, specie se sono anche un minimo sospetti ma per contro ha un carattere molto estroverso e coltiva rapporti profondi e anche intimi, con qualcuno, con i conoscenti più fidati. Non ha problemi nè con uomini nè con donne, nè con entrambi contemporaneamente, anche se non porterei le descrizioni in ambito esplicito ovviamente, fermandomi ad allusioni molto chiare. Visto che Steven ha detto che siamo un po' di casa a Waterdeep e qui alla locanda vorrei trattare un pochino il rapporto con alcuni PNG, la barista la conosco in amicizia e basta, per Ayla, invece, una ex orfana salvata da noi a cui abbiamo trovato un posto alla taverna, ha un debole in quanto si rispecchia in alcune difficoltà comuni. È una ballerina e cameriera quindi ne approfitto per la serata, a meno di urgenze di missione. Ricapitolando: info al bancone con la barista; riunione di lavoro, quindi vi raggiungo appena mi daranno info su Ayla; post riunione se si riesce a divertirsi un pochino userei qualche post per Ayla. Se il gruppo preferisce partire subito con la Quest principale vorrà dire che ci scapperà un salutino di sfuggita e poi via al lavoro. Ok?1 punto
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Topic di Servizio
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Creazione pg
1 punto@Steven Art 74 Perfetto tutto. Allora: Background militare: Assegnato 1d10 e 1d8 a 2 delle seguenti: Comando, autodisciplina, qualsiasi qualità fisica. Fonte di potere mistica: Assegna 1d10 e 2d8 a 3 delle seguenti: Super-sensi, volo, teletrasporto, fascino, oppure qualsiasi potere dalle categorie modellazione, elementare, materiale o psichico. Archetipo blaster: Assegna 3d8 a tre delle seguenti. Almeno 1 dado deve essere Assegnato a una di queste: Qualsiasi potere di categoria elementare, tecnologico o mobilità. Gli altri posdono essere assegnati anche a: Qualsiasi qualità di categoria fisica o mentale Tocco finale: Assegnato 2d6 a 2 diverse qualità a tua scelta.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
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Creazione pg
1 puntociao ragazzi, se mi è possibile vi metterò presto un template di scheda pg precompilata qui. intanto andiamo avanti. @Ghal Maraz va tutto benissimo @MasterX Background: anacronistico Distribuisci 1d10 e 1d8 a due delle seguenti: storia, conoscenza magica oppure qualsiasi qualità di categoria fisica. Fonte dei Poteri : Maledizione assegna 1d10, 1d8 e 1d6 a tre delle seguenti: qualunque potere tra le categorie atletici, elementali/energetici, materiali oppure modellazione. Archetipo : Modulatore di Realtà. assegna 1d12 e 1d6 a due delle seguenti: assegna un dado obbligatoriamente a una delle seguenti: controllo della densità, invisibilità, intangibilità, velocità, teletrasporto, trasmutazione, oppure qualsiasi potere dalle categorie intellettuale o psichico. assegna il dado rimanente a una delle seguenti qualità oppure alla lista precedente: qualsiasi qualità di categoria informazione o mentale. tocco finale: assegna 2d6 a qualsiasi qualità a tua scelta. @Landar Background Ritirato assegna 2d10 adue delle seguenti qualità: qualsiasi qualità di categoria sociale o informazione. Fonte di poteri Genetica assegna 1d12 e 2d6 a tre delle seguenti: agilità, forza, resistenza, volo, qualsiasi potere delle categorie modellazione o intellettuale. Archetipo powerhouse ma in due diversi modelli: per il pacchetto forza resistenza alla Luke Cage come già anticipato O modellazione del sé col pacchetto assorbimento/elasticità (un po' alla Rufy di One Piece). assegna 1d10 e 2 d8 a tre delle seguenti: assegna obbligatoriamente un dado a una delle seguenti: controllo della densità, salto, aumento/riduzione della taglia oppure qualsiasi potere della categoria fisici. assegna i dadi rimanenti tra le cose elencate sopra e le sequenti: Qualsiasi qualità di categoria fisica o sociale. tocco finale: assegna 2d6 a qualsiasi qualità a tua scelta. @Steven Art 74 lil background eredità ti darebbe accesso alle stesse potenzialità di quella sezione che ha anche Ghal Maraz, se vuoi invece puntare ad altro, ti direi di scegliere tra militare e sovrannaturale come background, definendo se sei stato prima un fanatico delle armi da fuoco e poi un mago o viceversa. per l'idea che hai in mente poi ti consiglierei: fonte di poteri mistica (da accesso a poteri di categoria psichici, materiali, elementali e di modellazione, meno tendente al danno diretto e più al potenzia/depotenziamento), innaturale (accesso a poteri di modellazione, mobilità e psichici oltre a una serie di poteri più specifici, dando accesso a meno categorie aperte e capace di potenziare se stesso e depotenziare in massa), oppure potere superiore (intendendolo come leggi del cosmo che la magia può oltrepassare, il quale dà accesso più o meno ai poteri degli altri ma aggiunge quelli di categoria fisica e questo è un po' più da danno) per l'archetipo ti direi: cecchino, blaster o stregone (il primo potenzia se stesso e fa danno, il secondo fa danno anche a multipli nemici, il terzo depotenzia e fa danno nel mentre. il primo da accesso a poteri atletici, intellettuali e tecnologici che nel tuo caso potremmo "convertire" in magici, il secondo dà accesso anche agli elementali e di mobilità ma perde accesso a poteri intellettuali che invece aveva il cecchino, infine lo stregone ti darebbe accessso anche ai poteri materiali e di modellazione.1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 punto@Voignar @Dardan @Steven Art 74 e @Fandango16 anche se non si è ancora espresso. Visto che i PG che stanno facendo cose secondarie siamo io e Adva, da parte mia ci tengo a precisare che è una mini deviazione pre meeting. Non intendo procrastinare l'incontro ulteriormente, mi apro solo una parentesi da gestire in caso dopo. PRIMA IL DOVERE POI IL PIACERE Confido che c'è la prendiamo con calma visto che a livello di ambientazione i marinai che approdano solitamente fanno un po' di baldoria o quantomeno hanno una pausa prima di salpare ancora. Per come la vedo io non si ripartirà prima di domani o dopodomani, minimo, chiaramente sono aperto alla vostra interpretazione.1 punto
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Topic di Servizio
1 punto@Alzabuk possiamo stimare la durata della marcia tra Uthsùru e Oola Rotean? Sia per noi, che per gli abitanti (che saranno plausibilmente più lenti).1 punto
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[CdH] Topic di Servizio
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Ci sono una serie di topi spam pubblicizzanti Temu nella sezione D&D. Sono così tanti che ho preferito scrivere qua che segnalarli.1 punto
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Topic di servizio
1 puntoCercando immagini da sfruttare, mi sono imbattuto in questa... però, per quanto interessante, mi pare un pò eccessiva, e non esattamente quello a cui pensavo. In cambio, mi ha fatto venire in mente un'altra possibilità... la città di Atlantide da "Stargate Atlantis"! Nella serie tv è così (1, 2, 3)... io direi di sfruttare solo l'idea delle "piattaforme orizzontali", che funzionano sia da uffici che da "hangar/aeroporti", essendo molto spesse (l'equivalente di un 4-8 piani di un edificio normale)... tali piattaforme (da 3 a 6) fuoriescono dai lati della sezione centrale della torre.1 punto
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Proseguo nella traduzione di questo boxed set, e mi sto facendo una cultura sull'inglese antico, su termini di origine francese o scandinava. Ho scoperto che "hest", presente nel nome Hestmark Highlands, in antico inglese significa alto, facendo diventare il nome Altopiani dell'Altamarca. O ancora che i monti Glorioles, il cui nome rischia di generare battute sconce a volontà, in realtà deriva dal francese, e diventano così i Vanagloria (monti alti per i locali ma in realtà poco più che colline). Spero di mettere online una versione provvisoria che include tutte le nazioni delle Flanaess, così se qualche anima pia gli da un'occhiata mi dice cosa ne pensa. Nel frattempo procedo con la traduzione del resto.1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Tom Wolfslayer chierico umano Il prete fece un cenno di consenso all'indirizzo di Matarion. "Ho notato anche io questa particolarità. Quest'uomo era davvero più di quanto si pensasse, un semplice mercante. Deve aver avuto una vita intensa." Fece un giro attorno al cadavere, poi osservò la ferita alla mano. "Se il taglio è unico sul palmo, direi che si tratta di una ferita da difesa... Se anche le dita hanno delle ferite, allora è più plausibile che gli sia stato strappato qualcosa di mano. Concordate?"1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #30: Sespech
Per il trentesimo articolo di questa rubrica visiteremo la piccola nazione del Sespech, che difende a tutti i costi la propria indipendenza. Articolo di Adam Whitehead del 20 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Sespech e della regione circostante. Cliccate qui per una versione più grande. SespechSovrano: Barone Aldorn Thuragar Capitale: Ormpetarr (pop. 55.037) Insediamenti: Elbulder (12.701), Forte Arran (1.000), Mimph (27.518), Guado del Naga, Guado Ruggente Popolazione: 952.560 (96% umani, 2% nani, 1% elfi, 1% varie), ampia popolazione di naga non conteggiata Densità di popolazione: 6,98 persone per miglio², 2,69 persone per km² Area: 136.486 miglia² (353.497 km²) Forze Armate: Milizie, una forte guarnigione stabile a Forte Arran, compagnie di cavalleria con base nella capitale e compagnie mercenarie, in particolare la Banda di Ferro Lingue: Comune, Chondathan, Shaaran (nelle zone del confine meridionale) Religione: Eldath, Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: Cavalli, mercenari, sale Importazioni: Metallo Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1996) PanoramicaIl Sespech è una nazione situata a sud del Golfo di Vilhon, che si estende quasi fino all’estremità orientale del Lago dei Vapori. Confina a nord con il Golfo di Vilhon e il fiume Arran, a nord-est e a est con il Bosco di Chondal, a nord-ovest e a sud con il fiume Torrente del Naga, e a ovest con il Lago del Naga. La sua capitale è Ormpetarr, la quale è anche la città più grande della nazione, ed è situata sul Lago del Naga. Le uniche altre città di rilievo sono Mimph, sul Golfo di Vilhon a nord, ed Elbulder, sull’Arran a est. Il Sespech è noto per le sue ampie pianure meridionali. Le Pianure Dorate sono famose per il loro grano e i loro cavalli. I cavalli del Sespech sono di ottima razza, forse in grado di rivaleggiare con quelli di Amn e Narfell. Nelle Pianure Dorate possono essere trovati anche dei centauri. Uno dei famosi cavalli delle Pianure Dorate. Il Sespech un tempo faceva parte dell’Impero Chondathan, ma si separò più di quattro secoli fa per diventare uno stato indipendente. L’affollato Chondath continua a nutrire l’ambizione di riconquistare il Sespech, il quale possiede più del doppio delle sue terre ma con la metà della popolazione, ma le formidabili difese naturali del Sespech e il suo esercito esperto, oltre ai dissensi interni del Chondath, hanno reso tale prospettiva irrealizzabile. Il Sespech prospera grazie al commercio, poiché ospita la vitale Strada Dorata, una rotta commerciale che conduce dal Chondath e dal Turmish a nord (e, prima o poi, dal Chessenta a nord-est) verso sud, fino ai porti del Lago dei Vapori e, andando avanti, nello Shaar e nello Splendente Sud. Una mappa che mostre la posizione del Sespech all'interno del continente di Faerûn. StoriaLe origini del Sespech risalgono alla fondazione di Ormpetarr, che venne fondata da audaci coloni intorno al 140 CV (Calendario delle Valli) come parte della costruzione della Strada Dorata, una grande strada che venne costruita partendo da Arrabar sul Golfo di Vilhon, a nord, fino al Lago dei Vapori a sud. Ormpetarr prosperò grazie al commercio con il Chondath a nord dopo la sua fondazione nel 144 CV, ma la mancanza di difese la rese un bersaglio frequente di predoni e briganti. Dopo la sconfitta del Chondath per mano degli elfi di Nikerymath nel 267 CV, lo sguardo di quella nazione si volse a sud in cerca di nuove opportunità di espansione, e ben presto Ormpetarr venne inglobata come sua città più a meridione. Le fortune del Chondath conobbero alti e bassi e, con esse, quelle di Ormpetarr. Talvolta la città veniva pesantemente fortificata e difesa, e ondate di coloni dai territori centrali della nazione a nord scendevano a sud per insediarsi nelle Pianure Dorate. In altri momenti, il sud veniva trascurato e l’idea d’indipendenza tornava ad attecchire. Ogni volta che tali movimenti sembravano prendere slancio, il Chondath inviava un governatore amichevole per riprendere il controllo della città. Nel 902 CV, Ormpetarr era la seconda città più grande dell’Impero Chondathan, ma veniva soffocata dalla mancanza di autonomia. In quell’anno la Guerra Pestilenziale venne scatenata sull’impero dall’Arcimago di Hlath, causando un’orrenda piaga che devastò il cuore del Chondath. Ormpetarr approfittò del caos per dichiarare l’indipendenza e prendere il controllo dell’intera provincia meridionale dell’impero, che proclamò come la nazione indipendente del Sespech. Nello stesso momento, anche le colonie settentrionali del Chondathan e del Chancelgaunt si separarono, formando la nazione della Sembia nel 914 CV. Dopo l’indipendenza, il Sespech stabilì nuove relazioni commerciali con le città del Lago dei Vapori a sud e con la nazione di Tethyr a ovest (e in seguito, dopo la sua fondazione nel 1348 CV, con Erlkazar). il Sespech costruì una solida guarnigione di frontiera presso Forte Arran, sul fiume, e fondò la città di taglialegna di Elbulder a est, sfruttando però il Bosco di Chondal solo secondo gli accordi stabiliti con gli elfi e con l’Enclave di Smeraldo. All’inizio di questo secolo, il Chondath creò un’ala politica a suo favore tra i politici di Ormpetarr, tramite mazzette e diritti commerciali preferenziali. Ciò portò all’ascesa di Ricjolo Tomrase come Barone del Sespech. In realtà, Tomrase era una pedina dell’ambizioso Lord Eles Wianar, Lord Regnante del Chondath. Nel 1364 CV, sotto l’influenza di Wianar, Tomrase propose che il Sespech accettasse l’annessione al Chondath. Ne seguirono furiose lotte politiche, che Wianar sperava di sfruttare inviando un esercito a prendere Ormpetarr. Tuttavia, la compagnia mercenaria chiamata Banda di Ferro assaltò la capitale (con ampio sostegno popolare) e il suo capo, il nobile Sespechiano Aldorn Thuragar, depose con la forza Tomrase. Thuragar marciò poi su Forte Arran, ne rinforzò le difese e respinse le forze del Chondath infliggendogli pesanti perdite. Per questa impresa venne soprannominato, forse con troppo entusiasmo, "Schiaccianemici", e proclamato Barone del Sespech. Il Barone Aldorn Thuragar, detto "Schiaccianemici". Thuragar riaffermò l’indipendenza del Sespech, rinforzando il porto settentrionale di Mimph contro un possibile attacco navale e costruendo ulteriori difese lungo il corso dell’Arran. Rafforzò anche Elbulder, scelta che si rivelò preziosa quando una ricognizione armata del Chondath tentò di prendere la città di sorpresa passando dalla Strada Vecchia, venendo però respinta. GovernoIl Sespech è governato da una coalizione informale di signori mercanti e nobili locali, che eleggono un Barone incaricato di guidare la nazione. Aldorn Thuragar è l’attuale Barone, noto per la sua determinazione nel mantenere l’indipendenza del Sespech, per le sue formidabili abilità di combattimento e per la sua acuta competenza militare. Sotto la guida di Thuragar, il Sespech è prosperato notevolmente. La nazione è difesa da un esercito solido, orientato quasi interamente a contrastare un’invasione da parte del Chondath. Dispone di una vasta flotta con base a Mimph e di una grande formazione di cavalleria con sede a Ormpetarr, dalla quale può mobilitarsi rapidamente per difendere Forte Arran a nord o Elbulder a est, le due rotte d’invasione più probabili. Forte Arran controlla l’unico attraversamento praticabile dell’Arran a ovest di Elbulder ed è quasi impossibile da assaltare dalla sponda opposta del fiume. Il Sespech fa parte anche di un’ampia coalizione contro il Chondath che comprende le città-stato di Nimpeth e Lachom, entrambe ex domini del Chondath che non desiderano tornare sotto il suo controllo e che considerano ora il Sespech un utile cuscinetto tra loro e i loro vecchi dominatori. Il Sespech mantiene inoltre un’alleanza strategica con la città-stato di Hlondeth, sul Golfo di Vilhon, uno dei baluardi più forti contro il potere del Chondath, anche se il Barone Thuragar è molto attento a tenere gli yuan-ti della Casata Extaminos fuori dalle vicende interne del Sespech. Thuragar ha anche perseguito relazioni amichevoli con gli elfi di Rucien-Xan (forse l’unica città rimasta del tempo in cui il regno elfico di Nikerymath era grande e fiorente), probabilmente per impedire agli eserciti del Chondath di attraversare il Bosco di Chondal per assalire Elbulder. Tuttavia, il recente assalto alla città da parte del Chondath suggerisce che gli elfi potrebbero non essere più abbastanza forti da impedire l’ingresso del Chondath nel bosco. Le fortune del Sespech dipendono principalmente dal controllo del commercio e dalla difesa dei suoi confini. Una delle minacce verso il Sespech più frequentemente citate è quella dei naga, creature serpentine intelligenti e astute che vivono in gran numero lungo il confine occidentale della nazione. Tuttavia, i precedenti governanti del Sespech raggiunsero con loro un accordo basato sulla convivenza pacifica, limitando l’influenza dei naga all’estremità meridionale del Lago del Naga (la zona chiamata le Terre del Naga), al villaggio di Nagarr sulle sue sponde sud-occidentali e alle pianure di Terreno dei Serpenti a ovest del Lago del Naga. Ironia della sorte, nessun naga è mai stato avvistato nelle Pianure del Naga, l’area delle Pianure Dorate situata a ovest della Strada Dorata. Nel Sespech si trova un'ampia popolazione di naga. Il Sespech intrattiene anche ottimi rapporti con numerose tribù di centauri che vivono nelle Pianure Dorate e con la tribù Talu-min, nomadi guerrieri provenienti dalla Terra dei Leoni. ReligioneIn quanto nazione commerciale, il Sespech venera in modo particolare Waukeen, Dea del Commercio e della Ricchezza. I suoi guerrieri seguono con fervore Tempus e Helm, che è la divinità patrona delle forze di cavalleria di Ormpetarr. Eldath e Lliira contano anch’esse numerosi fedeli, mentre Malar e Talos hanno seguaci più discreti nascosti all’interno del paese. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/20/nations-of-the-forgotten-realms-30-sespech/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia Visualizza pubblicazione completo1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoGabriele Alla fine questo tetsubo è la cosa più simile allo sfollagente che sono abituato ad usare: decido di tenerne uno. Il discorso Eri è già stato affrontato, però, dopo questo scontro, i fatti sono diventati più concreti e i dubbi di Eleanor, che erano anche i miei, hanno forse più peso. Non aggiungo altro sperando solo che almeno la ragazzina non sia troppo di peso. Direi di andarci a riposare guardo un attimo Sam immaginandola invece in qualche locanda a divertirsi, poi domattina riscuotiamo la ricompensa, facciamo gli ultimi acquisti e ci mettiamo in cammino. @Albedo Prendo un tetsubo1 punto
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
Matteo Bernardi In macchina E io dovrei trovare l'assassino di Giulia e Elisa... Ringhio, parlando da solo. Sono patetico! Corro sulla statale, finché non mi fermo in una frazione o un paesello e trovo una cabina telefonica. Cerco delle monete in tasca, prendo la mia agendina coi numeri. Fottuti numeri, non ho ancora imparato il numero di tutti. La sfoglio e trovo quello del professore, di sicuro lui saprà il modo migliore per salvare la bambina. Inserisco le monete e digito il numero sul tastierino.... Ti prego rispondi...1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoForza gente diamoci dentro che le vacanze sono finite... IN MARCIAAAA!!!! @Alzabuk @shadyfighter07 @Landar @Fandango161 punto
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Who want to be heroes?
1 puntociao ragazzi, ho aperto la gilda e tutte le relative sezioni. inizierò a creare i pg con chi mi ha dato già delle direzioni precise, aspettando le disposizioni degli altri. nei primi post delle varie discussioni trovate dei copia-incolla di alcune parti fondamentali del regolamento e della costruzione pg che potrebbero tornarvi utili.1 punto
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Regolamento
1 puntoIncollo qui le informazioni di base sul regolamento messe sul post di reclutamento. azioni di base: Il regolamento prevede una lista di sole 6 azioni di base: -attacco: infliggere danni a un nemico. -difesa: prevenire danni (a se o a un bersaglio). -potenziamento: garantire un bonus al prossimo tiro del bersaglio (se stessi o altri). -debilitazione: infliggere un malus al prossimo tiro del bersaglio. -recupero: guarire se stessi o altri -superare un ostacolo: azione volutamente ampia e narrativa, usata per superare qualsiasi difficoltà ambientale (trovare un criminale che si confonde nella folla, uscire da un edificio in fiamme senza ustioni, compiere indagini etc. test: ogni volta che si esegue un azione, il personaggio dovrà tirare 3 dadi la cui taglia può variare, creando un pool di 3d6, 2d8 e 1d10 oppure un pool di 1d6, 1d10 e 1d12 ad esempio. di questi dadi, quello che conta non è la somma, ma il risultato medio dei tre, se tiriamo 2-4-11, per esempio, il dado medio sarà quello che ha dato come risultato 4 e l'azione verrà risolta secondo quel numero, infliggendo, in caso di attacco, 4 danni al nemico. nella gran parte dei casi, i supereroi faranno uso di mosse speciali che gli permetteranno varie modifiche a questa semplice equazione, come ad esempio: usare 2 azioni diverse in un unico istante, usando il dado minore o quello medio. eseguire una azione usando il dado massimo. eseguire un azione usando il dado minimo sommato a quello mediano. o addirittura, sommare tutti i dadi insieme in una mossa di devastante potere. pool di dadi: la pool di dadi viene composta secondo 3 principi: 1: quale superpotere viene coinvolto nell'azione. un supereroe con: telecinesi d10 e super resistenza d6 che sta cercando di attraversare una camera piena di gas velenosi, userà la sua super resistenza, aggiungendo 1d6 al pool. 2: quale abilità umana viene coinvolta nell'azione. un supereroe con tecnologia d10 e fitness d6 sarà obbligato ad usare il d10 mentre si interfaccia a dei computer e soltanto 1d6 se fugge o rincorre dei criminali. 3: lo status proprio o della scena. ogni eroe ha un tracciato di punti ferita diviso in terzi, un terzo verde, uno giallo e uno rosso, a ciascuno dei quali è abbinato un dado in base al carattere scelto per il proprio personaggio (ci sono personaggi esuberanti che partono forti in zona verde, ossia quando hanno più punti ferita e le cose sembrano sotto controllo, altri che si mettono di vero impegno solo quando le cose si mettono male davvero). quindi, un eroe con: verde 1d6, giallo 1d8 e rosso 1d10, ad esempio, userà come terzo dado 1d6 fino a che non sarà ferito oltre la sua prima soglia, passando in stato di salute gialla e iniziando a usare 1d8. notare che il superamento di queste soglie, rende possibile anche l'uso di abilità più potenti, bloccate nelle fasi precedenti. inoltre, il terzo dado potrebbe anche essere dettato dalla scena stessa, in quanto la scena è dotata di un proprio clock o "punti ferita" della scena, ad ogni turno del master, la scena evolve ed una scena con tracciato a 7 slot potrebbe essere composta da 3 slot verdi, 2 gialli e 2 rossi. se la scena arriva in zona rossa, tutti gli eroi, anche al pieno dei loro punti ferita, potranno agire come fossero in zona rossa, usando quindi le loro abilità più micidiali e dovendo per forza usare il dado associato al proprio status rosso. nemici: Nel gioco esistono 4 tipi di nemici: -sgherri: possono rappresentare singoli individui o piccoli gruppi e hanno un dado associato che ne dimostra la pericolosità più alcuni tratti che gli danno capacità speciali. potrebbero essere dei mercenari (d10) o dei teppisti da strada (d6). quando attaccati, tirano il proprio dado come "tiro salvezza" dall'attacco e, se il loro tiro è inferiore al danno ricevuto, vengono spazzati via in un sol colpo, altrimenti, restano in piedi. -luogotenenti: boss criminali, individui molto pericolosi, funzionano come gli sgherri ma possono avere più di un tratto che gli concede capacità extra e ogni volta che vengono colpiti e non superano il tiro salvezza, non vengono eliminati subito ma il loro dado cala di una taglia, segnando la loro sconfitta quando vengono colpiti fino a che non dovrebbero scendere al di sotto del d4. -supercattivi: i veri boss della storia, funzionano più o meno come un pg, hanno azioni speciali, tirano una pool simile a quella degli eroi e hanno un tracciato di veri e propri punti ferita e delle azioni che possono anche influire sull'andamento della scena in generale. -ambiente: durante il turno del master, non vengono solo attivati i nemici ma anche l'ambiente stesso, il quale ha una serie di "azioni speciali" che possono essere sia positive che negative, la cui gravità è incrementale con il livello della tensione della scena. combattere in un edificio incendiato, ad esempio, prende due forme assai diverse, perché, se la scena è verde, significa che le fiamme sono ancora basse, non propagate, il fumo potrebbe garantire un malus a tutti i presenti in scena ad esempio, ma se la scena evolve rapidamente in rosso, l'intera struttura potrebbe crollare causando gravissimi danni a tutti coloro all'interno. pg: il pg è definito dai suoi superpoteri e dalle abilità umane, oltre che dalle azioni speciali di cui è in possesso. è possibile scegliere questi fattori dopo aver scelto (o tirato da una tabella) il proprio background (alta società, militare, scienziato, etc), l'origine dei propri poteri (mutazione spontanea, esperimento, potere interdimensionale o misitco, possessore di reliquia, potenziamenti tecnologici) e il proprio archetipo (eroe volante, controllore di elementi, artista marziale, tiratore scelto, psichico, stregone, etc). infine vi sono da scegliere il proprio carattere (che definisce la taglia dei dadi nei differenti status) e due domini, ossia aree di competenza particolarmente sviluppate dal pg che, per la gran parte, modificano l'azione di superare ostacoli rendendola più vantaggiosa in determinati ambiti ma non solo.1 punto
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TdG - La Benedizione delle Fiamme Sacre
Selene Con il dito ormai a pochi millimetri dalla sfera galleggiante e tutta la mia attenzione fissa sul quel lucente globo magico, vengo colta di soprassalto da una voce di uomo alle mie spalle. Ritraggo il braccio con uno scatto come se mi fossi scottata e al contempo mi giro per fronteggiare la voce sconosciuta, trovandomi di fronte uno degli aggressori. La sua voce ha un tono allarmato e dolorante che trova subito spiegazione nel suo braccio sinistro, o in quello che ne rimane almeno. Decido di provare un tattica diversa da quella che il mio primo istinto mi suggerisce quindi, invece di dare libero sfogo alla mia magia per polverizzare quel lurido criminale, opto per fingermi spaventata e inerme lasciando che l'uomo si creda in vantaggio su di me. Se c'è una cosa che ho imparato sulla mia pelle è che fingersi più ignoranti e sottomessi di quanto non lo si è davvero porta ad evitare molti guai. "C-chi s-sei? Co-cosa ci f-fai qui? Co-cosa a-avete f-fatto al m-mio Maestro?" inizio timidamente simulando la più credibile espressione spaventata che riesca ad immaginare. Quando l'uomo inizia ad avanzare verso di me, indietreggio timorosa pian piano mantenendo la stessa distanza fra noi e facendo attenzione a non finire contro la sfera galleggiante. "T-ti prego, n-non f-farmi del ma-male." imploro iniziando a singhiozzare sommessamente e portandomi le mani al petto come a proteggermi facendo nel contempo scattare il Cos.Tas. "I-io non s-so ni-niente. E-ero fu-fuori al mer-mercato. Ti p-prego, la-lasciami a-andare." aggiungo deglutendo vistosamente con il panico dipinto sul volto.1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Bakban, bardo gnomo ammazzagiganti Corrucciato dal fatto che la mia magia non può aiutare -occorre davvero impratichirsi nelle cose ...pratiche!- e ulteriormente avvilito dalla sfortunata amnesia della druida, mi sovviene di avere in saccoccia qualcosa che può aiutare! Elyndra, che dici: può aiutare invece questo pezzo di sapone? estraggo un blocchetto di grasso vegetale aromatizzato con erbe costiere e questa fiala di profumo? e una boccetta di terracotta, sigillata con ceralacca, che tenevo per presentarmi a qualche ricco inviato di Neverwinter, ma che forse è più utile ora...1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
ELYNDRA - DRUIDA Mi lascio cullare dalle note del bardo e quando vedo che srotola una mappa mi alzo dal mi giaciglio per osservarla. Ascolto con estrema attenzione le parole di Eryn, il piano sembra preciso e mi piace l'idea di tenermi a distanza dal contatto corpo a corpo con quei trogloditi, memore ed ancora un pò dolorante di quanto accaduto nel fienile. "Buon piano" rispondo accarezzando il dorso della mano di mia sorella "per le erbe che ci saranno utili per preparare l'infuso che ci difenderà dal tanfo della puzza dei trogloditi lasciami pensare". Mi gratto la testa. "Purtroppo non la ricordo" Rispondo con la faccia triste "Dovrei controllare sul libro di botanica" TIRO DI DADO Tiro su Natura CD:10 - Risultato 31 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina Rinuncio alla ricerca nel baule quando vedo Bakban estrarre un rotolo di pergamena. Torno al tavolo con i versi dello gnomo che fluiscono nelle orecchie, appoggio le mani sul bordo e porto l'attenzione ai tratti vergati sul foglio. La mappa è eccezionalmente dettagliata! Punto con un dito sul lato destro del rotolo: "Allora... noi arriveremo da est all'incirca. Direi che potremmo costeggiare la polla passando da qui..." indicando la zona compresa fra lo specchio d'acqua e le montagne "...qui c'è più boscaglia e potremmo passare inosservati o comunque nasconderci qualora ci fossero dei trogloditi all'esterno, seppur improbabile, visto che ci sarà ancora il sole. Ci possiamo avvicinare alla caverna costeggiando le montagne a nord, in casi estremi anche passando dietro questo picco (freccia rossa) ma ci rallenterebbe perchè il terreno è abbastanza accidentato, così da posizionare i covoni di paglia per stanarli. Propongo di dividerci in due gruppi. Io e Thurin @Landar penseremo alla paglia e poi ci nasconderemo ai lati della caverna ad attendere che i lucertoloni affumicati escano fuori, mentre Bakban @Alzabuk ed Elyndra @shadyfighter07 , voi potete piazzarvi QUI!" e punto con il dito proprio al centro della mappa, nella zona rocciosa a ovest della polla. "Avrete una linea di tiro pulita e diretta, potrete attirare l'attenzione dei trogloditi verso di voi godendo di una buona copertura dai loro eventuali lanci e quando li avrete fiaccati noi potremo sorprenderli e caricarli dal fianco. Pensate che potremmo riuscire a procurarci qualcosa di simile a dei triboli da spargere davanti all'accesso della caverna?" Resto in attesa dei commenti degli altri, mi sembra un buon piano con un corretto utilizzo delle risorse a nostra disposizione, ma potrei non aver considerato qualcosa. "Sorellona, quanto pensi ci vorrà a rimediare le erbe e preparare l'infuso per gli stracci da usare come protezione? Se mi mostri che erbe servono posso aiutarti a raccoglierle." domando senza dimenticare il problema del fetore.1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina "Dovrei avere una mappa da qualche parte... sempre se quei due non ci hanno messo le mani sopra." dico avvicinandomi ad un baule nell'angolo dello stanzone e ravanandoci dentro. "Dovrebbe essere qui ma non la trovo... non è che voi ne avete una sottomano? La zona bene o male la conosciamo tutti ma mettere le cose in chiaro ci permetterà di coordinarci al meglio" dico rivolta a Thurin @Landar e Bakban @Alzabuk .1 punto
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Vedi che allora non ho capito. Mi dispiace. Non voglio essere provocatorio, sono davvero interessato a capire. Ho pensato che se togliessero quelle frasi sui beholder ci sarebbero comunque altri mostri "problematici" che si potrebbero indicare come fonte di contraddizione. Il che porterebbe a doverli "rivedere" proprio tutti, se si vuole evitare tale contraddizione. Dove ho sbagliato?1 punto
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Per me anche gli Orchi sono mostri! L'idea che sia l'antropomorfismo a definire ciò che è buono da ciò che è cattivo è francamente puerile. Tra l'altro, su EnWorld c'è chi ha proposto di cambiare il nome al Monsters Manual, perché è offensivo verso certe creature che mostri non sono... ovvio.1 punto
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E drow e orchi appartengono al fantasy e al folklore, ergo? Se arguisci quello temo tu stia leggendo a sbocconcelli.1 punto
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Invece ritengo che sarebbe stato poco proficuo per i guadagni della Wizards (nel breve termine) ma più proficuo per noi appassionati perché avrebbe scremato tutti quelli che seguono D&D come la moda del momento e non hanno amore per la sua storia e per i suoi grandi autori, come per esempio le persone che hanno scatenato questo putiferio che, come ha specificato @aza, neppure ci giocano.1 punto
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Provo a formulare quello che ho capito: per te quel pezzo sul beholder cela una contraddizione perché dice che i beholder sono malvagi, xenofobi e tiranni, e il fatto che questo contenuto non sia indicato come "problematico" e non sia "addolcito" in qualche modo è incoerente con la strada di inclusività propagandata dalla Wizards. Ho capito bene quello che intendevi dire?1 punto
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Non si parla di cause, ma quanto successo con la White Wolf in seguito all'uscita di alcuni manuali di Vampire (ne parlavamo qui) è esemplificativo. In quel caso la questione era abbastanza diversa, ma presumo che il disclaimer sia nato proprio per evitare situazioni del genere.1 punto
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