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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/01/2026 in Messaggi

  1. Illytyl Maelvin-Bardo Al piano superiore La ciurma è entrata, bene, sono riusciti ad arrivare senza altri imprevisti. Però... Che strano si sono divisi subito, non sono come me li aspettavo, molto eterogenei, La gnoma Che si imbosca nelle cucine con i maghi gnomi gemelli, o gli piacciono le cose a tre nei luoghi più assurdi o c'è qualcosa sotto. La genasi dell'aria Che và subito a flirtare con la barista ed il genasi del fuoco con Marierose che seguono il capitano, però anche loro sono rimasti interdetti del defilarsi dei compagni. Marirose Belford quale ferita ti si riapre nel tornare Nella città degli splendori? Mi sa che oggi non riuscirò ad esibirmi,... Peccato. Mi avvio verso la stanza del responsabile che autorizzerà Questa bizzarra ciurma come corsari. Non è un personaggio che mi aggrada molto, però eccettuato il suo viscidume con le fanciulle compie molte opere di bene quindi lo tollero. Nell'avviarmi getto Un ultimo occhio verso la genasi dell'acqua, poi scuoto la testa, quella è meglio che la lascio perdere, credo che non gradisca eventuali attenzioni maschili... Poi entro nel luogo dell'incontro salutando affettuosamente quelli che conosco molto bene e che sono ormai la mia famiglia.
  2. Ariel - Ranger/Monaco Varcata la soglia della celeberrima taverna mi immergono in un'allegra confusione data dai numerosi avventori del posto e nei profumi esotici e speziati che si sprigionano dalle bevande che riempiono tutti i tavoli. Inspiro profondamente appena varcata la porta con un sorriso felice sul volto e la soddisfazione nel cuore: "Finalmente, mi è mancato questo posto!" esclamo. Mi rivolgo ai capitani: "Il nostro contatto è già arrivato? Presumo lo incontreremo nelle aree private al piano di sopra. Faccio un salto al bancone a... rinfrescarmi la gola, ho una persona da salutare." e mi avvio verso il bancone sgusciando tra la folla senza urtare nessuno. Raggiunta la meta appoggio i gomiti al legno segnato dal tempo e dall'alcool che ha visto passare e faccio scorrere lo sguardo sui numerosi oggetti appesi alle pareti. È incredibile la varietà di armi che si possono trovare in questo luogo, di alcune non saprei neanche come impugnarle, altre si fa fatica a credere anche solo che lo siano. In ogni caso credo ci siano forge e armerie meno rifornite. Poco dopo mi si para davanti una barista giovane e prosperosa, con in testa una fascia che cerca di domare, senza riuscirci, una chioma riccia e dorata. I suoi occhi azzurri mi squadrano seria per qualche secondo per poi sfoderare un sorriso che dagli occhi si espande al resto del viso. "Bentrovata amica mia! Come stai? Prendo..." saluto con sincero piacere nel rivedere un viso conosciuto dopo tanto tempo. "Il solito!" replica lei terminando la frase al posto mio: "Mi fa piacere rivederti Ari, cosa ti porta qui stasera?" chiede mentre afferra una bottiglia di rum, la lancia in aria facendola roteare diverse volte e intercettandola con l'incavo del gomito per poi stapparla agilmente e versarne un abbondante dose in un bicchiere di vetro basso e largo. "Lavoro.... e piacere! Spesso coincidono nel mio caso." rispondo con un sorrisetto malizioso che ben lascia intendere i miei pensieri. "Dov'è Ayla? Non vedo l'ora di... salutarla" aggiungo inclinando leggermente la testa sull'ultima parola e passandomi una mano sul collo. Afferro il bicchiere lasciando una moneta al suo posto e tracanno il contenuto in due grandi sorsi, sbattendolo poi sul bancone con un'esclamazione soddisfatta alla sensazione del liquido ambrato che mi scende in gola trasmettendomi freschezza e riempiendomi la bocca di un sapore dolce e fruttato. @Steven Art 74 Chiedo venia se ho usato il PNG per qualche frase. Era in funzione di una scena che ho immaginato. Spero di non aver invaso troppo il tuo dominio...😇
  3. Come sono cambiati i punti ferita nel corso delle edizioni di D&D? Andiamo a scoprirlo assieme nella prima parte di questa serie. Articolo di Merric Blackman del 14 Agosto 2017 In principio c'era Chainmail. In Chainmail i personaggi o erano vivi o erano morti, un singolo colpo era sufficiente ad uccidere la maggior parte dei personaggi. In ogni caso era comunque un gioco di miniature e un singolo giocatore controllava più personaggi. O quanto meno più miniature o modelli. I personaggi più forti tipo l'Eroe o il Supereroe, per essere uccisi necessitavano di più colpi andati a segno simultaneamente, ad esempio per venire sconfitto un Eroe doveva esser colpito da quattro uomini normali nello stesso turno. Se solo tre colpi andavano a segno, il round successivo l'Eroe era in forma e pronto a combattere. Il gioco non teneva conto di "ferite" o niente del genere. Questo sistema di combattimento è stata la base della prima edizione di Dungeons & Dragons, e fu immediatamente chiaro che il gioco avrebbe potuto scorrere meglio se un personaggio avesse potuto essere ferito e non morire subito. Da qui l'idea dei punti ferita! Original Dungeons & Dragons aveva un metodo interessante per gestirli. Ogni arma infliggeva 1d6 danni. I punti ferita di un personaggio erano basati su un tiro di dadi, più precisamente di vari d6. I dadi usati per creare questo totale erano conosciuti come "Dadi Vita". Ma quanti di questi venivano tirati da un personaggio? Dipendeva dalla classe e livello del personaggio stesso. Al primo livello, il Guerriero aveva 1d6+1 punti ferita, il Chierico e il Mago avevano solo 1d6 (NdT, si parla di "magic-user", non essendoci al tempo altre classi centrate sull'uso della magia arcana, ho preferito quindi usare il termine mago). Una volta al quinto livello, il Guerriero aveva 5d6+1 punti ferita, il Mago 3d6, e il Chierico 4d6+1. Un alto punteggio in Costituzione poteva assegnare +1 punti ferita per dado vita tirato, ma questo era quanto. In questa prima versione del gioco, si moriva quando i punti ferita arrivavano a 0 o meno. Se un personaggio non veniva ucciso, allora poteva rivolgersi al chierico per essere curato, prima o poi. Al primo livello il chierico non era in possesso di nessun incantesimo, di base non era altro che un guerriero con l'abilità minore di Scacciare i non morti. Al secondo livello il chierico otteneva il suo primo incantesimo, il più delle volte l'incantesimo scelto era cura ferite leggere, che curava 1d6+1 punti ferita! I chierici ottenevano ulteriori magie curative molto lentamente, per ciò era importante spendere del tempo tra le spedizioni per guarire. Al sesto livello il chierico aveva un massimo di due incantesimi cura ferite leggere e un cura ferite gravi (2d6+2). Curiosamente, al 7° livello ottenevano l'incantesimo rianimare morti. Il veleno? Ti uccideva. Se si riusciva a superare il tiro salvezza, allora i punti ferita venivano dimezzati. State attenti ai serpenti! Questa prima versione di D&D utilizzava quello che a me piace chiamare il "D6 Standard". Cioè, l'intero sistema di danni e punti ferita girava intorno al d6. Il primo supplemento, Greyhawk, introdusse differenti dadi per il danno e i dadi vita. Anche il determinare quanti dadi vita aveva un personaggio venne semplificato modificandolo a uno per livello, ma variando il numero di facce del dado a seconda della classe, a questo punto i maghi usavano il d4, chierici il d6 e i guerrieri il d8. In tutti i casi, tranne qualcuno particolare, anche i dadi dei mostri vennero scalati allo stesso modo dei guerrieri. I danni delle armi ora variavano da 1d4 per il pugnale, fino a 1d10 per lo spadone a due mani. Stranamente, i dadi usati per determinare i danni delle armi avevano delle varianti, se le armi venivano utilizzate contro mostri di taglia più grande degli umani infliggevano una diversa quantità di danni, contro un orco il pugnale scendeva a 1d3 danni, mentre lo spadone a due mani arriva a infliggere 3d6 danni! Allo stesso tempo, anche gli effetti della Costituzione sui punti ferita erao aumentati; con un punteggio di 18 in Costituzione il bonus saliva fino a +3 per dado, mentre quei poveri personaggi con un punteggio di Costituzione da 3 a 6 subivano una penalità di -1 per dado (considerando comunque un minimo di 1 per ogni dado tirato). Il punteggio di Forza aumentava il danno delle armi dei personaggi - anche se esclusivamente per i guerrieri. Era possibile arrivare a un bonus di +6 avendo fortuna con il lancio dei dadi. Anche se a quel tempo nei manuali non c'era nulla a riguardo, sono abbastanza certo che i gruppi giocavano con delle "regole della casa" che stabilivano che un personaggio che raggiungeva 0 punti ferita non era automaticamente morto. Forse invece finiva privo di sensi? Questa divenne poi una regola ufficiale nella successiva e più importante pubblicazione del gioco, Advanced Dungeons & Dragons. Come descritto nella sua Guida del Dungeon Master, un personaggio che raggiungeva esattamente i 0 punti ferita non veniva ucciso, invece diventava privo di sensi e ad ogni round successivo, perdeva 1 punto ferita, per poi morire una volta raggiunti i -10 punti ferita. Un personaggio con 5 punti ferita che subiva 6 punti di danno? Sarebbe morto, come prima. Una regola opzionale concedeva allo stato di privo di sensi di subentrare se venivano ridotti ad un numero fino a -3 punti ferita. Durante tutti i miei giorni passati a giocare ad AD&D, ho sempre ignorato la regola esattamente per come era scritta - con tutti quelli con cui ho giocato si diceva sempre "se finisci tra 0 e -9 punti ferita, sei privo di sensi. Muori quando raggiungi i -10". Sarei curioso di sapere quante persone giocavano in questa maniera. Il mio sospetto è che fossero molte. I dadi vita dei personaggi vennero aumentati nuovamente. I guerrieri erano ora a 1d10, chierici a 1d8, ladri a 1d6 e maghi a 1d4, questo divenne lo schema di gioco stabilito per i successivi 20 anni. I dadi vita dei mostri adesso erano fissati a 1d8, questo mi fa venire in mente il 1d8 Standard, che era anche il danno inflitto dalla spada lunga, anche se a questo punto di standard non era rimasto molto a riguardo. L'alterazione dei punti vita per una Costituzione alta a questo punto era +4 per un 18 in Costituzione, ma solamente la classe dei guerrieri poteva raggiungere bonus di +3 o +4 ; tutti gli altri avevano un limite massimo a +2. I guerrieri erano ancora gli unici che potenzialmente potevano raggiungere un bonus ai danni di +6, ma adesso anche gli altri personaggi potevano raggiungere un bonus di +2 ai danni in mischia, anche se raramente. È importante considerare che i mostri non ricevevano nessun bonus dalla costituzione, anzi le creature non avevano alcun punteggio caratteristica! Un valore di Intelligenza era la cosa più vicina che potessero ottenere, il che era necessario per gli effetti degli incantesimi di Charme e Labirinto. In uno dei moment di correzione di design più divertenti e impacciati della serie BECMI (NdT ovvero i manuali Basic, Expert, Companion, Master e Immortals) e in particolare nell'espansione Master, a tutte le creature venne assegnato un valore di Intelligenza, in modo che il neo-aggiunto incantesimo Labirinto potesse funzionare... Invece determinati mostri ricevettero un bonus ai punti ferita. L'orco aveva 4+1 dadi vita (4d8+1) e il troll ne aveva 6+6 (6d8+6). Avere un bonus fisso ai punti ferita invece di sommare punti ferita addizionali era una tecnica di design per avvantaggiare il fatto che i bonus di attacco e tiri salvezza dei mostri derivavano dai dadi vita, non dal totale dei punti ferita. In ogni caso i mostri potevano ottenere totali di danno incredibili. Un troll che infliggeva 5-8/5-8/2-12 ferite in una singola routine di attacco artiglio/artiglio/morso poteva danneggiare seriamente quel povero personaggio che finiva in mischia con un DM particolarmente fortunato coi dadi! In questa edizione le cure dei chierici hanno subito un miglioramento. Ottenevano incantesimi dal primo livello; cura ferite leggere ora guariva 1-8 punti ferita e al primo livello il chierico poteva averne averne tre pronti all'uso. Tuttavia da li in avanti l'apprendimento di magie curative era lento. Cura ferite gravi (2d8+1) era un incantesimo di 4° livello, che si otteneva al 7° livello, e cura ferite critiche (4d8+3) era un incantesimo di 5° livello. Il veleno? Se si superava il tiro salvezza, non si accusava alcun danno. Si spera. Arrivati al tempo di Advanced Dungeons & Dragons, 2da Edizione nel 1989, la regola della casa dell'essere privi di sensi da -1 a-9 (e morenti) e di morire solo una volta arrivati a -10 divenne parte del regolamento standard. O per essere precisi era una regola opzionale che usavano tutti quelli che conoscevo. La regola predefinita per questa edizione era che si moriva a 0 punti ferita (il che curiosamente non era la regola predefinita di AD&D. Però considerando le condizioni selvagge di AD&D DMG, poteva non significare molto). "Tutti quelli che conoscevo". È difficile da spiegare, con la connessione globale presente al giorno d'oggi, ma si trattava di una piccola parte del mondo, in particolare nel mio caso, visto che vivevo a Melbourne in Australia. Questa frazione di mondo includeva le persone presenti nel mio gruppo locale, persone della mia scuola, nel club di gioco all'università, e le poche persone che incontravo, due volte l'anno, alle convention di zona di giochi di ruolo. In ogni caso, non ho memoria che questa non fosse la regola che usavamo. Per la maggior parte nella Seconda Edizione la maniera in cui venivano assegnati i punti ferita alle classi è rimasta la stessa. Il veleno venne diversificato in tipologie, con la maggior parte di queste che infliggevano un diverso quantitativo di danni invece di uccidere direttamente (e che generalmente non avevano alcun effetto se superato il tiro salvezza). Comunque con le tipologie di veleni più letali il risultato era morte o danno se si passava il tiro salvezza. Qualche tempo dopo durante la vita dell'edizione, i designer aggiunsero alla lista degli incantesimi clericali un altro incantesimo curativo: cura ferite moderate al 2° livello (1d10+1). Ovviamente AD&D non era che una ramificazione del regolamento originale, anche se era il sistema preferito e di gran lunga più popolare. Nel 1977, OD&D ha anche introdotto una versione "base" del gioco curata da Eric Holmes, il primo D&D Basic Questa versione aveva qualche variazione interessante rispetto al regolamento originale, una di queste era che gli halfling avevano solo 1d6 punti ferita anche se erano dei guerrieri, a causa della loro piccola taglia. Il regolamento segiuva per la maggior parte l'originale impostato da Greyhawk con qualche aggiunta, per esempio, i dadi vita dei personaggi erano i d4, d6 o i d8 incluso il ladro. Comunque, i bonus alle caratteristiche erano le stesse dell'inizio. Si moriva una volta raggiunti 0 punti ferita, tutte le armi dei personaggi infliggevano 1d6 danni e il veleno non aveva effetto se si superava il tiro salvezza. La cosa interessante era che le facce del dado vita dei mostri non erano dichiarate direttamente, ma dato che ai coboldi era assegnato ½ dado vita (1-4 punti ferita) si poteva presupporre che in questa edizione i dadi vita fossero 1d8. Le armi mantenevano il valore 1d6 ma i mostri guadagnavano punti ferita, era una edizione leggermente più pericolosa di prima! Molto più radicale è stata la revisione del 1980 di Tom Moldvay, che noi conosciamo come B/X Basic Game (NdT ovvero Basic/Expert). Questa versione cambiò completamente il funzionamento dei punteggi caratteristica, con un bonus +3 associato a un punteggio di 18, un +2 con 16-17, e un +1 a 13-15, i modificatori vertivano verso numeri più bassi. Questo si applicava ai danni (basati sulla Forza) e ai punti ferita (Costituzione) per tutti i personaggi, Mago e Ladro restavano a 1d4 punti ferita, il Chierico a 1d6 e il Guerriero a 1d8. Moldvay solidificò l'uso di “razza come classe” così che ai nani era associato 1d8 dadi vita, agli elfi 1d6 e agli halfling – mantenendo la versione iniziata da Holmes – mantenevano 1d6 dadi vita. I mostri rimanevano senza punteggi caratteristica, certo, ma avevano i d8 come dadi vita. I danni potevano essere tutti d6 o, in versioni avanzate, variavano i dadi che potevano essere utilizzati. Non so se qualcuno abbia mai usato il sistema base per più di qualche sessione! Entrambe le versioni del gioco base impedivano l'apprendimento ai chierici degli incantesimi di guarigione fino al 2° livello. La versione Scatola Rossa, che arrivò nel 1983, curata da Frank Mentzer, seguiva di base quanto fatto da Moldvay, anche se supplementi successivi permettevano la progressione fino al 36° livello, e i livelli nei quali i chierici ottenevano i loro incantesimi più potenti erano molto più alti che in AD&D – per bilanciare il tutto i punti esperienza richiesti però erano molto minori. Qui una rapida tabella per far vedere le differenze: Original Greyhawk AD&D AD&D 2E Basic Basic B/X Chierico (5°liv) 4d6+1 5d6 5d8 5d8 5d6 5d6 Guerriero (5°liv) 5d6+1 5d8 5d10 5d10 5d8 5d8 Mago (5°liv) 3d6 5d4 5d4 5d4 5d4 5d4 Ladro (5°liv) n/a 5d4 5d6 5d6 5d4 5d4 Costituzione max+1 max+3 max+4 max+4 max+1 max+3 Forza max+0 max+6 max+6 max+6 max+0 max+3 Veleno salvataggio metà pf salvataggio metà pf salvataggio nega salvataggio nega salvataggio nega salvataggio nega Mostri 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d8 Morte 0 pf 0 pf -3 pf -10 pf 0 pf 0 pf Morente? no no si si no no Cura Chierico 2° livello 2° livello 1° livello 1° livello 2° livello 2° livello Cura ferite leggere 1d6+1 1d6+1 1d8 1d8 1d6+1 1d6+1 spada lunga 1d6 1d8 1d8/1d12 1d8/1d12 1d6 1d8 Danni Gigante del fuoco 2d6+2 5d6 5d6 2d10+10 2d6+2 5d6 PF Gigante del fuoco 11d6+3 11d8+3 11d8+2-5 15d8+2-5 11d8+3 11d8+2 Perchè ho incluso i giganti del fuoco? Principalmente perchè i giganti hanno subito un cambiamento in potenza verso l'alto nella Seconda Edizione, come si può notare dai loro dadi vita. La maggior parte delle categorie dovrebbero essere abbastanza ovvie e riassunte in dettaglio nel testo qua sopra. Ovviamente il funzionamento dei punti ferita stava per andare incontro a un grande sconvolgimento nella Terza Edizione, di cui entrerò nel merito in un articolo successivo. Link all'articolo originale https://merricb.com/2017/08/14/hit-points-through-the-editions-part-1/ Visualizza articolo completo
  4. Lo capiremo solo strada facendo misa. Abbiamo detto che una volta possibile faremo l'inventario delle risorse, umane e materiali. Intanto sappiamo quantomeno che c'è la possibilità di nascondere la popolazione superstite nelle baite di montagna. Da lì capiremo le opzioni che abbiamo. Mi sembra davvero comunque una situazione stile gruppo partigiano con i nazi in pianura ahah
  5. Rollo Dopo interminabili giorni di viaggio, il nano avanzava silenzioso godendosi il tiepido sole primaverile. Le strade, dopo le piogge dei giorni precedenti, erano divenute un capolavoro di fango, buche e pozzanghere traditrici. Ogni passo è era una sfida per le corte e tozze gambe del giovane guerriero La sua armatura, un tempo lucida ed oliata con cura maniacale, portava ora con orgoglio i segni della battaglia più crudele: il maltempo. La barba, intrecciata con cura prima della partenza, era ormai un mosaico di pioggia, terra e dignità nanica ferita… ma non spezzata. Si sentiva talmente esausto da rinunciare persino a lamentarsi. Non perché il viaggio fosse divenuto piu'facile, anzi, ma perché un vero nano sa che il lamento è tempo perso che potrebbe essere impiegato per brontolare in silenzio. Al suo fianco, il mulo che trascinava il carico di tanto in tanto gli lanciava occhiate cariche di giudizio, come a dire: “Io avevo detto di restare a casa”. "E chi vorrebbe incipriarsi il naso con un po' farina quando ha l opportunita' di tenere le paxxe a mollo nel fango gelato." Rispose al suo giovane amico che, come sempre, sembrava non perdersi mai d animo. "No vedo l ora di distendere i piedi davanti ad un fuoco caldo e gustare un po di carne arrosto...questi dannati reumatismi non mi faranno dormire per un anno." concluse poi con voce stanca
  6. Thorne Camminavo arretrato rispetto a Tanith ma al fianco del carro e con passo costante, abituato com'ero alle strade di campagna. Le maglie dell'armatura tintinnavano leggermente sotto il mantello verde oliva e il quarzo al collo rifletteva la luce del sole. Ogni tanto alzavo lo sguardo al cielo come per ringraziare l'alba appena passata, e puntualmente un sorriso tranquillo mi illuminava l viso abbronzato. Era la prima volta che mi allontanavo tanto da Shadowdale, ma il paesaggio che avevo davanti mi ricordava casa: campi aperti, case sparse, la brezza mitigata dalle fresche acque ed il loro mormorio costante, erba giovane e legna da ardere che saliva dalle fattorie vicine. Una bella sensazione, che non provavo da tanto. Sognavo forse? La frase dell'elfo mi aveva riportato con i piedi per terra. "Hai ragione, Tanith. Quel tratto è proprio un pantano". Il mio sguardo era subito andato a cercare la sagoma tozza e familiare del nano che ormai era parte del mio mondo da quasi dieci anni. "Rollo, se il carro si blocca, tu ed io lo spingiamo da dietro, come quella volta che il mulino si è incastrato dopo la piena. Solo che stavolta non c'è farina da sporcare" Un sorriso breve, quasi timido, ma sincero per poi tornare a guardare avanti con la brezza che mi scompigliava i capelli castani legati in coda bassa e nel mentre "Ah, e se qualcuno ha fame prima di arrivare ho ancora qualche mela secca e un po' di pane d'orzo nella sacca. Non è granché, ma meglio di niente.. prima che Rollo finisca tutto"
  7. #59 15 Tarsakh 1356 - Mattino [primavera, sereno ventoso] Il carretto, tirato da una coppia di cavalli da soma, proseguiva lento lungo il sentiero attraverso una valle remota ricoperta da foreste oscure lungo le pendici delle Desert Mouth Mountains: lo guidava il vecchio Thomas, fidato uomo di Weregund il mercante che aveva assoldato i compagni, ormai divenuti amici dopo i lunghi giorni di viaggio, per scortare il carico fino alla città di Dagger Falls dove lo avrebbero consegnato all'emporio di Fulgath. Il viaggio era proseguito senza ostacoli attraverso la natura selvaggia di quelle terre di confine e mentre il paesaggio si addolciva il sentiero iniziò a seguire il corso del fiume Tesh: i boschi oscuri lasciavano il posto a terreni fluviali umidi e a fattorie e campi isolati Entro mezzogiorno avrebbero potuto bere sidro e mangiare torte speziate nella locanda di Dagger Falls. @Tanith Il giovane sapeva che suo zio, che ricordava solo vagamente avendolo visto una volta da piccolo, abitava nei pressi di Dagger Falls: sarebbe stata l'occasione per incontrarlo. @all Mappa https://1drv.ms/i/c/bddbc741a4735254/IQB-6R-B_FsQSKjoAaUbklVYAYscXfdCv4XLlxRybFf77GY?e=lFxZpA
  8. Thurin Nano Guerriero "Molto bene!" dico battendo il palmo della mano sul tavolo, non troppo troppo forte "Allora si va. Voi due andate a raccogliere i fiorellini" dico rivolgendomi alle ragazze sorridendo ma non di scherno, però di certo divertito dalla cosa "Io vado a cercare delle sacche da riempire con la paglia e magari Brak mi aiuta."
  9. Edwarf Ed camminò lungo il perimetro della stanza con l'espressione che, man mano Yuki decifrava le scritte, si faceva via via più corrucciata epr il disappunto. Nessuna informazione utile davvero, nemmeno quando i fottùti orchi parlavano di casa. Sì ma casa dove? Ad un certo punto, però, il suo viso si illuminò. Qui! In mezzo alle scritte sulle abitudini personali, ne individuò una su cui pose l'indice: Qui c'è scritto... "A Torum piacciono la birra calda e le tètte piccole". Si girò verso il compare con un sorrisone sfottente sul volto.
  10. Penso sia comprensibile un po' di insofferenza e bramosia del giocatore ma ruolare resta un diletto in ogni caso , quindi compatibilmente con le necessità della vita quotidiana, attendiamo con finta serenità l'inizio della campagna.💪💪💪💪
  11. Eri ascolta anche se con gli occhi fissi sulla lama che ha appena ricevuto, annuendo di tanto in tanto. Poi volge lo sguardo verso Eleanor. Capisco bene la tua preoccupazione, sorellona, e capisco che in fondo ci tieni a me. Ma... sono convinta che sarei più al sicuro con voi. è vero non ho memoria del mio passato, ma quella di come funziona il mondo, questo mondo, sì. Se mi lasciaste a qualcuno, nella migliore delle ipotesi verrei trattata come un serva per ogni genere di lavoro, nella peggiore... bhè... so di essere graziosa, a voi lascio immaginare il resto. Conclude arrossendo un po'. Forse è vero, venendo con voi potrei morire, ma almeno avrei vissuto la mia vita in modo sereno e non sperando nella morte ogni girono, pregando gli dei di non risvegliarmi il mattino successivo. Ignoro come sia il mondo da dove venite, ma qui, se non sei nella tua famiglia e se non sei in una famiglia importante, conti meno di una gallina. Volge lo sguardo poi verso Sam e Mako e sorride. Quindi ringrazio molto le sorellone che mi vogliono aiutare! Tornate all'onsen dove avete preso le stanze e vi riposate per il resto della notte, con Eri che si attacca come l'incrocio fra una cozza e un koala a Sam. Al mattino riscuotete i soldi guadagnati per aver difeso la città (230 monete in totale) e fate gli ultimi acquisti*. A metà mattinata vi avviate verso il lago di Hakone. Il cielo è terso, azzurro intenso, l'odore della vegetazione, dell'umido e del temporale appena passata vi riempiono i polmoni e vi rinfrescano dandovi un po' di ottimismo (+1 bonus a qualsiasi prova a vostra scelta, bonus valido una sola volta). La strada in terra battuta che percorrete, costeggia il fiume ingrossatosi per la pioggia, dalla foresta che vi circonda giungono i richiami di diversi uccelli e ogni tanto colorate farfalle verdi e nere vi svolazzano attorno. A metà giornata vedete, in lontananza, un carro rovesciato in mezzo alla strada e dei corpi a terra. *acquisti La fionda per Eri vi viene regalata, ditemi nel tread di servizio cosa vorreste comprare in aggiunta a quanto avete già preso. gabriele tetsubo danni 1d8+1
  12. SAMANTHA BLAZE (Barbaro) Guardo Eleanor "Dove potremmo lasciarla? Ha perso tutto! Il suo villaggio raso al suolo, non ricorda niente della sua famiglia. Probabilmente a causa di un violento trauma! Siamo in un paese dove non conosciamo nessuno! Chiunque potrebbe essere un potenziale nemico!" Il tono della mia voce è duro! Probabilmente i miei pensieri non sono nemmeno razionali, sono dettati dall'istinto. Mi avvicino a Eri e la prendo in braccio. La guardo negli occhi. "Vuoi venire con me? Ti insegneremo a combattere e diventerai fortissima" Probabilmente sto facendo un qualcosa di sbagliato cercando di convincerla a venire con noi, ma mi sono affezzionata a lei. La stringo a me e le bacio la testolina. Guardo Gabriele "Hai ragione Italian Boy, andiamoci a riposare!".
  13. Prima di tutto ti ringrazio per la risposta. Ciò che mi ha fatto credere che fossero poco ingaggiati è che si distraevano facilmente nei turni altrui o durante la narrazione.
  14. Per onor di cronaca: ho aggiornato le schede di tutti riportando il quantitativo di oro che ho rollato (6d6*10 MO). Per chi ha già scelto la classe (Cronos89 e Melqart) ho anche segnato i PF massimi/attuali (comprensivi del modificatore di costituzione)
  15. Narcyssa "L'altare è davvero incantato, non me lo aspettavo. Protegge i morti viventi, ma a noi non dovrebbe creare problemi. Tu però vai sul sicuro e non toccarlo" mi avvicino poi al resto del bottino e controllo la perla, che pare magica a sua volta. E poi pure il pugnale, che non si sa mai.
  16. Porca miseria... così accentuate ancora di più la rivalità tra GAIA e GALE... cattivi...🤣 Ok benissimo ce la vediamo noi, magari in real così facciamo prima visto che lo vedo stasera e poi postiamo direttamente in game
  17. Ciao! Di consigli te ne hanno già dati tanti, ti scrivo solo per augurarti in bocca al lupo per la prossima sessione! Non demordere, imparare a giocare può essere complesso, soprattutto per dei ragazzini che al giorno d’oggi sono abituati giochi e film ben più immediati e dinamici rispetto a carta, penna e fantasia… Imparate insieme, un pochino alla volta, non cercare di inserire tutte le regole fin da subito perché diventerebbe tutto eccessivamente complesso e minieresti il divertimento. Lascia perdere le cose più complicate, semplifica dove puoi, e se nel mezzo dell’avventura non ti ricordi una regola… Improvvisa! Non interrompere il flusso, risolvi la situazione come secondo te è più giusto e vai a riguardare il manuale a fine sessione. Interrompere spesso per andare a rileggere le regole è una delle cose che, per esperienza, fa calare di più l’attenzione al tavolo. Coraggio, sono sicuro che insieme vi divertirete tantissimo!
  18. 1 punto
    @Albedo Cortesemente potresti integrare il thread degli NPC inserendo anche i colori delle sacerdotesse con il relativo effetto dell'hokamori, a beneficio di tutti, così da ricordarci chi è legata a chi? Grazie @Dardan @shadyfighter07 @Monkey77 @Casa Ricordiamo ognuno che pietra ha scelto così abbiamo chiaro il collegamento con le sacerdotesse? RAFGHOST2: Rubino Rosso -> Sacerdotessa (Ruriko, se non sbaglio)
  19. Concordo con la prima frase, meno per la seconda. Credo che degli intermezzi meno seri e lavorativi ci stiano, altrimenti, almeno a me, sembra che sia un corri corri dietro alla missione. In base all'urgenza, come hai giustamente detto ci si regola. Al momento non c'è urgenza quindi qualche breve intermezzo per coltivare rapporti con altri PNG lo trovo adatto purchè non sposti l'attenzione dalla quest principale per troppo tempo. Un pit stop, direi. Vi anticipo l'idea che è inerente il BG e il carattere del mio PG: dopo le difficoltà avute in gioventù in seguito alla fuga dal suo regno ha sviluppato una forte diffidenza verso gli estranei, specie se sono anche un minimo sospetti ma per contro ha un carattere molto estroverso e coltiva rapporti profondi e anche intimi, con qualcuno, con i conoscenti più fidati. Non ha problemi nè con uomini nè con donne, nè con entrambi contemporaneamente, anche se non porterei le descrizioni in ambito esplicito ovviamente, fermandomi ad allusioni molto chiare. Visto che Steven ha detto che siamo un po' di casa a Waterdeep e qui alla locanda vorrei trattare un pochino il rapporto con alcuni PNG, la barista la conosco in amicizia e basta, per Ayla, invece, una ex orfana salvata da noi a cui abbiamo trovato un posto alla taverna, ha un debole in quanto si rispecchia in alcune difficoltà comuni. È una ballerina e cameriera quindi ne approfitto per la serata, a meno di urgenze di missione. Ricapitolando: info al bancone con la barista; riunione di lavoro, quindi vi raggiungo appena mi daranno info su Ayla; post riunione se si riesce a divertirsi un pochino userei qualche post per Ayla. Se il gruppo preferisce partire subito con la Quest principale vorrà dire che ci scapperà un salutino di sfuggita e poi via al lavoro. Ok?
  20. TANITH Nonostante le sue congetture alla partenza, il viaggio era stato inspiegabilmente tranquillo. Anche attraversare il fiume era stato dannatamente semplice. Alla vista delle prime fattorie, la tensione accumulata scema dal viso del mezzelfo. Comodo, nella sua armatura di cuoio e protetto dal vento grazie al mantello, porta l'arco corto alle spalle, la faretra a destra e la spada corta a sinistra, ben legate alla cinta, dove pende il piccolo sacco delle (poche) monete. Nella tasca interna del mantello, adeguatamente cerata, il suo prezioso diario. Procede davanti al carro di pochi metri, tenendo il suo mulo Ritmo per le briglie, alla sua destra il fiume, alla sua sinistra il mulo. Attenzione Thomas, c'è fango sulla strada Avverte il conducente del carro, girandosi dapprima verso quello e poi a scoccare un'occhiata al resto del gruppo, riconoscendo la sagoma familiare di Leshur e quella dei nuovi compagni. A breve sarebbero arrivati e lui avrebbe potuto rintracciare suo zio del quale riservava ricordi frammentati d'infanzia.
  21. L'uomo ti squadra una terza volta guardandoti dall'alto al basso, senti il suo sguardo viscido scivolarti addosso, quasi appiccicoso. "Non ti farò del male, se fai come ti dico." Muove avanti un paio di passi, sempre tenendoti puntata con la spada. "Non serve che dici stron**te per pararti il sederino o ti fingi spaventata quando in realtà sei calma." La sua bocca si incurva in un sorrisetto malizioso. "In ogni caso se sai qualcosa me lo direi." Fa un altro passo, la punta della spada corta ora tocca la tunica, senti il pizzicore sulla spalla. "Ora prendi quella sfera; il vecchio deve averci messo sopra qualche tipo di protezione, maledetto bastardo." Spinge leggermente di più, come per forzarti. "Lavoravi con lui, saprai di certo come disattivarla." Dopodiché parla a tono più basso, come se stesse parlando più a sé stesso che con te. "Poi torneremo alla base, mi alzeranno di grado e mi sistemeranno questo braccio. Sì... sì..." C'è una nota di follia nella sua voce, forse a causa del dolore. Volgi lo sguardo alla sfera luminosa e alla macchia di sangue sotto di essa: possibile che toccandola gli sia esploso il braccio? Le estremità della manica mancante sembrano bruciacchiate. Purtroppo oltre alla sua enorme energia magica non percepisci altro: non sembrano esserci applicati sopra incantesimi di alcun tipo. Ma soprattutto: non hai idea di che diavolo sia. Non ti è mai capitato di vedere qualcosa di così puro e affascinante in vita tua; potrebbe essere un frammento dell'essenza di Mystra per quanto ne puoi sapere. E Mistyclen come la ha avuta? La ha creata lui? Capisci perché volesse sperimentare tenendoti fuori, ma cosa ci voleva fare di preciso? Il brigante non ha detto nulla sui suoi compagni o sul tuo Maestro, puoi supporre che cosa sia successo ma non hai idea del perché loro sono morti, lui è sparito e il laboratorio è finito qui nel seminterrato. E quella macchia di sangue al terzo piano poi... Cosa fai? offgame Ho ritenuto giusto farti fare un check di Deception per la "recita" della ragazzina spaventata: 4+3-1 = 6 E anche un Perception per notare meglio qualcosa di lui e valutare la situazione.
  22. Eccomi, anche per me si può andare direttamente all'incontro. Visto che ho avviato uno scherzo con altri due PNG, sarebbe sufficiente sapere se riusciamo nel nostro intento di cospargere di colla la sedia del malcapitato. :-P
  23. Bene, la compagnia si è organizzata e ciascuno ha i suoi compiti! Quindi, per chi va in cerca di erbe profumate: @Rafghost2 @shadyfighter07 Eryn ed Elyndra tirate pure sul discord per provare a trovare la pianta nei dintorni della casa. Indagare CD 12. Invece per chi va nella stalla: @Landar @Alzabuk Thurin e Bakban vanno nella stalla e preparano dei covoni di fieno da caricarsi in spalla. Non saranno pesantissimi, ma vi rallenteranno un po' nel viaggio e vi costeranno 1 ora di luce. Mentre preparate il materiale, trovate nella stalla lo zaino di Sven (Erik invece aveva raccolto il suo durante la fuga). Ecco cosa trovate: Zaino di Sven Borsa del guaritore (5 utilizzi) Coperta in pelliccia Fiaschetta di liquore forte Piede di porco Corda (15 mt) 5 Razioni 5 Torce Barattolino contenente un tipico balsamo curativo prodotto dagli uomini del nord* Taccuino in pelle scritto in...gigante! ** * Balsamo di Muschio Glaciale: probabilmente fatto con grasso di foca e altre piante, emette un odore veramente sgradevole, ma applicato su una ferita per almeno 10 minuti è in grado di curare 2d4+2 PF. ** Taccuino in pelle @Alzabuk Bakban può leggere cosa c'è scritto e scopre che sono appunti di indagini fatte alla fattoria. Sono poche righe appuntate, il taccuino sembra appena iniziato. Non sembra un oggetto tipico da uomini del nord, ma la calligrafia è chiaramente quella di una persona che sa a malapena leggere e scrivere. Però in gigante! Ecco cosa c'è scritto: Taccuino scritto in gigante -Tracce di carro pesante. Vanno e vengono da 'Flame Fault'. -Cavallo trainante non ferrato. -Casa intatta, nessun segno di effrazione o di lotta. -Armadi pieni, vestiti in ordine. Candele consumate. - Stalla capiente vuota (più di 100 pecore). Niente sangue. - Tracce di due persone successive a quelle del carro e che entrano in casa. Chi sono?
  24. Mi piace, molto old school!
  25. Ciao! Per l'avventura corrente purtroppo siamo già al completo. Se dovessero liberarsi posti per la prossima ti terrò da conto ;)
  26. Ci sono una serie di topi spam pubblicizzanti Temu nella sezione D&D. Sono così tanti che ho preferito scrivere qua che segnalarli.
  27. Rivedrei la traduzione dell'intera frase qua. Come mai si parla prima dell'AD&D del 1989 e poi del B/X del 1980? Sarebbe interessante mettere anche i risultati medi nella tabella per avere un colpo d'occhio più immediato... Per il resto molto interessante, grazie.
  28. Selyna "Ottima idea... ehm... qual è il tuo nome?" dico al kuckizzero mezzorco. I suoi tratti non sono pienamente orcheschi, è evidente dai lineamenti del viso e dalla corporatura che, sebbene sia massiccia, non è certo paragonabile a quella dei nostri inseguitori. La mia naturale diffidenza verso la metà verde del suo sangue mi rende difficile non provare una certa diffidenza nei suoi confronti, ma gli devo la vita... e non sono così stupida da non riconoscere un buon piano, a prescindere da quale bocca esca. "Borgomastro!" esclamo poi per richiamare la sua attenzione: "C'è un modo sicuro di far saltare il tempio senza rimetterci la vita? Come è previsto di far crollare il pavimento secondo il piano di evacuazione del villaggio? Quelle colonnine non si romperanno di certo con un calcio nè con la speranza." chiedo sperando che chi ha previsto queste eventualità si sia curato anche di renderle fattibili. In attesa della risposta mi guardo intorno in cerca di qualcosa di utile, facendo un rapido elenco mentale di quello che c'è intorno a me ed escogitando qualcosa per trarne vantaggio. Vedendo che il kuckizzero mette a disposizione un'arma a chi non ne ha aggiungo: "Se dovesse servire posso dare in prestito il mio arco, anche se in queste strette gallerie non sarebbe la scelta migliore."
  29. Proseguo nella traduzione di questo boxed set, e mi sto facendo una cultura sull'inglese antico, su termini di origine francese o scandinava. Ho scoperto che "hest", presente nel nome Hestmark Highlands, in antico inglese significa alto, facendo diventare il nome Altopiani dell'Altamarca. O ancora che i monti Glorioles, il cui nome rischia di generare battute sconce a volontà, in realtà deriva dal francese, e diventano così i Vanagloria (monti alti per i locali ma in realtà poco più che colline). Spero di mettere online una versione provvisoria che include tutte le nazioni delle Flanaess, così se qualche anima pia gli da un'occhiata mi dice cosa ne pensa. Nel frattempo procedo con la traduzione del resto.
  30. ELYNDRA - DRUIDA Un po' rattristata per non essere stata utile mi chiudo in un triste e disperato silenzio, rimuginano nella mia testa per cercare di trovare una soluzione. Scuoto la testa alle parole dello gnomo "Per lavarli con il sapone dovremmo avvicinarci a loro ma non credo sia una saggia idea" @Alzabuk Il piano di Thurin sembra sensato "Dobbiamo essere lesti e silenziosi, stanarli e colpirli abbattendoli ad uno ad uno ma se riempiamo la caverna di fumo dovremmo attendere un po' prima di entrare ma questo non è un problema, quelli che no usciranno moriranno soffocati" Le parole di mia sorella però mi accendono il viso, un radioso sorriso si colora dalle mie labbra "Si!! Brava Eryn! ottima idea, il profumo di quei fiori era talmente forte da far girare la testa" Batto le mani, eccitata come un bambina. "Andiamo! Prendiamo della paglia, i fiori si trovano proprio lungo la strada!"
  31. Ho avuto qualche Contrattempo Imprevisto piuttosto Scocciante questo Weekend, ma dovrei risolvere in Tempi ragionevoli. . . Appena riesco metto una Descrizione Dettagliata della Situazione Tattica che si e' evoluta nel Frattempo e cosa OGNI Personaggio ha percepito o capito della Nuova Minaccia; in questo Modo sarà più semplice Coordinare le Azioni che avete già Impostato oppure quelle che vorrete Intavolare in base alle Nuove Informazioni. . . Vi ricordo che in base alle Informazione che avete non dovrebbero esserci TROPPE Complicazioni altrove nel Maniero, ed eventuali altri NPG Utili della Van Ricthen's Society sapete che possono agire di concerto con Voi, sebbene non sia semplice Coordinarsi alla Perfezione senza POTENTI Incantesimi. . .
  32. Gabriele Alla fine questo tetsubo è la cosa più simile allo sfollagente che sono abituato ad usare: decido di tenerne uno. Il discorso Eri è già stato affrontato, però, dopo questo scontro, i fatti sono diventati più concreti e i dubbi di Eleanor, che erano anche i miei, hanno forse più peso. Non aggiungo altro sperando solo che almeno la ragazzina non sia troppo di peso. Direi di andarci a riposare guardo un attimo Sam immaginandola invece in qualche locanda a divertirsi, poi domattina riscuotiamo la ricompensa, facciamo gli ultimi acquisti e ci mettiamo in cammino. @Albedo Prendo un tetsubo
  33. Matteo Bernardi In macchina E io dovrei trovare l'assassino di Giulia e Elisa... Ringhio, parlando da solo. Sono patetico! Corro sulla statale, finché non mi fermo in una frazione o un paesello e trovo una cabina telefonica. Cerco delle monete in tasca, prendo la mia agendina coi numeri. Fottuti numeri, non ho ancora imparato il numero di tutti. La sfoglio e trovo quello del professore, di sicuro lui saprà il modo migliore per salvare la bambina. Inserisco le monete e digito il numero sul tastierino.... Ti prego rispondi...
  34. Forza gente diamoci dentro che le vacanze sono finite... IN MARCIAAAA!!!! @Alzabuk @shadyfighter07 @Landar @Fandango16
  35. ADVA - Gnoma voodoo Accidenti quanto parlano questi due capitani...cosa dicono? Intessere relazioni? Bene, cominciamo subito! "Suvvia amici, così mi adulate. Invece che pensare a quale definizione meglio mi si addice, accompagnatemi a salutare la cuoca!" Dico questo a voce alta, poi li prendo entrambi sottobraccio, mettendomi in mezzo e sussurro: "Si dà il caso che io e i miei amici dobbiamo proprio fare uno scherzo ad una persona che dà un po' troppe attenzioni al gentil sesso. Che ne dite di aiutarmi? Devo produrre una colla abbastanza potente da strappare i pantaloni, lasciandolo in mutande e credo che, con il vostro aiuto, potremmo trovare i giusti ingredienti nella cucina di questo posto." "Ehi Dan, torniamo subito!" grido "Polly, torna sulla mia spalla e non disturbare i clienti!" E trascino il nuovo terzetto verso le cucine.
  36. Mah... personalmente mi limiterei alla descrizione delle fonti di luce della stanza, senza stare a metterle tutte sulla mappa! E, per evitare questo: basterebbe che il master si leggesse, oltre alla descrizione della stanzaa in cui stanno per entrare i pg, anche quella delle stanze adiacenti. O, ancora meglio, gli autori dell'avventura dovrebbero indicare nella descrizione della stanza anche gli "effetti" provenienti dalle stanze adiacenti (luci, suoni, odori, eccetera)! Ma , se proprio devo scegliere una delle soluzioni presentate, allora secondo me la meglio è la prima: Sarà ridondante, ma almeno si evita la possibilità di confusione e incomprensioni!
  37. Thurin - Nano Guerriero Sistema lo scudo, lascia il martello poggiato con la testa a terra "Triboli? No. Se escono accecati dal fumo e col sole negli occhi, sentiranno il dolore ai piedi e si rintaneranno immediatamente. Allora avremo solo insegnato loro dov’è l’uscita e perso tempo e paglia." Si gratta la barba "Serve qualcosa di più solido del ferro sparso a terra. Serve una linea." guardo Eryn, deciso "Io e te all'imboccatura, subito dopo aver buttato la paglia dentro e dato fuoco sperando ci sia la giusta corrente d'aria. Scudi alti, spazio stretto. Chi esce trova acciaio e fede, non una via di fuga." poi osserva l'amico "Come suggerisci Brakban ed Elyndra restano dietro. Incantesimi, frecce, parole che pungono più di una lama. Finché tengono la distanza, noi teniamo il passo." Il tono si fa più cupo più ragionato "Se dentro ce ne sono altri, usciranno dopo. Forse in due ondate." poso la tazza "Meglio così, magari ne escono pochi alla volta e prenderanno solo martellate sulla nuca. In luce piena, nel punto più stretto." un mezzo sorriso burbero "E poi che provino a spingerci dentro. Io sono nato nelle montagne… e una grotta non mi fa paura." Osservo la mappa "Belle parole, amico. Davvero belle. Così belle che quasi fanno dimenticare che la roccia non legge poesie, ascolta forse ma comunque non le poesie." passo il dito tozzo sulla mappa "Questi segni aiutano, non lo nego. Mostrano dove andare… e dove non infilare il collo senza pensare." alzo la mano "Seguiamo la mappa finché possiamo. Quando finisce la carta… comincia il ferro."
  38. ELYNDRA - DRUIDA Mi lascio cullare dalle note del bardo e quando vedo che srotola una mappa mi alzo dal mi giaciglio per osservarla. Ascolto con estrema attenzione le parole di Eryn, il piano sembra preciso e mi piace l'idea di tenermi a distanza dal contatto corpo a corpo con quei trogloditi, memore ed ancora un pò dolorante di quanto accaduto nel fienile. "Buon piano" rispondo accarezzando il dorso della mano di mia sorella "per le erbe che ci saranno utili per preparare l'infuso che ci difenderà dal tanfo della puzza dei trogloditi lasciami pensare". Mi gratto la testa. "Purtroppo non la ricordo" Rispondo con la faccia triste "Dovrei controllare sul libro di botanica" TIRO DI DADO Tiro su Natura CD:10 - Risultato 3
  39. Bakban, gnomo bardo Estraendo un rotolo dal tubo porta pergamene, decanto Nel cuore della selva oscura, dove il cammino si perde negli abissi, la mappa, che con mano esperta scrissi io, cartografo, annienta la paura. Con linee precise, in tela sincera, svela al viandante l'arte che unisce la terra, il cielo e il mare, e che riesce a guidar chi nella carta spera. Oh, grande mappa! Che in ogni tuo tratto celi un segreto di antica sorte, fai da guida, nella teoria e nel fatto. Nel disegno, l'arte trova la morte dell'ignoto; e io cartografo, con atto, rendo il mondo chiaro e apro le porte! senza attendere un applauso che, purtroppo, so non arrivare, continuo; ...che ne dite? ci avviciniamo dal piano o da dietro queste alture?
  40. Eryn - Paladina "Dovrei avere una mappa da qualche parte... sempre se quei due non ci hanno messo le mani sopra." dico avvicinandomi ad un baule nell'angolo dello stanzone e ravanandoci dentro. "Dovrebbe essere qui ma non la trovo... non è che voi ne avete una sottomano? La zona bene o male la conosciamo tutti ma mettere le cose in chiaro ci permetterà di coordinarci al meglio" dico rivolta a Thurin @Landar e Bakban @Alzabuk .
  41. Mi piace e l'ho adottato su Eos. I nonmorti fisici non sono effettivamente cadaveri ambulanti animati dalla magia, ma involucri usati da spiriti maligni. Questi ultimi di norma non possono raggiungere il nostro mondo e se anche dovessero riuscirci non potrebbero interagire con esso. Dunque attendono sulla soglia che un corpo resti privo di anima e ne prendono possesso. Gli spiriti più deboli e semplici riescono ad entrare in un cadavere e animarlo alla bell'e meglio, mentre le entità più potenti possono fare di meglio, ma per loro è anche più difficile restare a lungo in un luogo fisico. Ecco perché ci sono pochi nonmorti aldilà di zombie e scheletri, e perché molti undead di alto livello appaiono corrotti dalla magia fino ad assumere forme poco umane. I riti funebri sono di solito sufficienti a proteggere un corpo da questo genere di profanazione, quindi è più facile incontrare un nonmorto in luoghi sperduti e poco frequentati. Gli spiriti maligni nell'ambientazione sono poi la stessa cosa che altrove verrebbero chiamati demoni o diavoli o simili, quindi tecnicamente la maggior parte dei nonmorti fisici è in realtà un cadavere posseduto da un immondo. Sempre su Eos i "vampiri" sono in realtà piante parassite che invadono l'organismo ospite e lo controllano per potersi schermare dalla letale luce solare. La Fabbrica dei Mostri 5 - I Vampiri di Eos | Il Blog Bellicoso
  42. I ragionamenti e quanto avete detto qui hanno tutti un difetto rispetto al disclaimer della WotC: siamo in Italia. Mi spiego meglio, al momento negli USA c'è un qualcosa che pur partendo da giuste basi, ormai -a mio parere personale - va anche oltre il ridicolo, però infiamma molto facilmente (a volte anche letteralmente) animi e cose. Il boicottaggio, il linciaggio mediatico sono cose che un'azienda non può permettersi se vuole vivere per cui, che ci creda o meno, deve fare delle scelte che sfociano in disclaimer, in ritiro di prodotti e così via. Penso che la WotC abbia scelto il minimo sindacale: metto un disclaimer e dove possibile non modifico nulla di quanto fatto. Se un giorno verrà il diversamente intelligente che -senza conoscere nulla o sapere nulla- vedrà che in un coso chiamato "manuale dei mostri", o (esempio PF) "bestiario" c'è un'immagine come questa e griderà al razzismo, al sessismo e quant'altro solleverà un tale polverone, troverà altri come lui che faranno lo stesso e l'unico che ci rimetterà sarà l'editore (mentre contro i vari -ismi non cambierà nulla di reale). Disclaimer e modifiche servono per prevenire queste cose. Un paravalanghe costruito in piena estate su un prato erboso: inutile (non c'è la neve!), rovina il prato! ecc, ma quando arriva la neve si è preparati.
  43. Si va a perdere l'atmosfera del materiale originale. Gli zingari del romanzo di Bram Stoker sono quelli archetipici dell'immaginario occidentale e vittoriano. Qua non mi addentro in giudizi di merito; è specificamente una risposta alla domanda sui possibili risvolti negativi. Una decisa perdita di atmosfera. Per fare un altro esempio, si può giocare un'ambientazione di Cthulhu moderna, ma se si vuole l'atmosfera pulp del materiale originale bisogna accettare di calarsi nell'epoca di riferimento. E, aggiungo, è auspicabile farlo con riserva, ovvero tenendo ben distinto il mondo della fantasia da quello reale.
  44. Il problema (che non esiste, sia chiaro, ma non è così agli occhi di un lettore abituale) è che nei manuali della 5° edizione i drow vengono descritti come una razza "crudele e malvagia", "corrotta dalla nascita" e via dicendo. Informandosi bene si capisce che non è così (infatti nella Sword Coast Adventurer's Guide si parla di Drizz't e Liriel Baenre e nel Mordekainen Tome of Foes viene descritto con attenzione il culto di Eilistraae), ma il lettore occasionale che si scaglia contro la Wizard non lo farà mai. Per questo ritengo che il disclaimer sia stata una scelta sensata: mette in pace chi denuncia e, a conti fatti, non toglie nulla agli appassionati. È una scelta "furba" e di mercato? Certo. Ma cosa potevamo aspettarci da una società che è riuscita ad affrancarsi da uno stretto controllo da parte della Hasbro da relativamente poco e che versava in cattivissime acqua fino a non molto tempo fa? Un altro discrimine, almeno a mio parere, è che orchi e drow siano giocabili. Per questo attirano l'attenzione (oltre all'antropomorfismo, che ha certamente il suo peso).
  45. Per me anche gli Orchi sono mostri! L'idea che sia l'antropomorfismo a definire ciò che è buono da ciò che è cattivo è francamente puerile. Tra l'altro, su EnWorld c'è chi ha proposto di cambiare il nome al Monsters Manual, perché è offensivo verso certe creature che mostri non sono... ovvio.
  46. I beholder sono mostri. Devo arguirne che per te la posizione di Wizards sarà sempre contradditoria e incoerente finché non si sarà eliminata ogni forma di Male dal gioco (intendo, ogni forma di Male diversa da quelle tipiche delle persone umane), inclusi beholder, draghi, demoni e diavoli?
  47. Ovvero quale? Appurato che non c'è nessuno dei due problemi (associazione tra fantasia e realtà) e (drow tutti malvagi e ghettizzati) l'abbigliamento pesca da Forgotten Realms?
  48. Non la definirei così. Cancel culture ha generalmente un'accezione negativa, mentre questo caso è decisamente più problematico. Ma l'esempio serviva appunto per mostrare ciò che sarebbe potuto succedere. Non parlerò di AD&D perché non ci ho mai giocato e non ne possiedo i manuali: i miei pareri deriverebbero da fonti terze. Tornando al discorso, cosa avrebbe guadagnato la WotC rispondendo alle accuse di presunto razzismo nei confronti di orchi e drow pubblicando le immagini che mi hai mostrato? Nulla, perché avrebbe solamente evaso il problema presentato. Anzi, si sarebbe attirata altre critiche, probabilmente (come quelle nei confronti di Oriental Adventure). L'approccio sarebbe stato poco proficuo, alla fine, soprattutto per noi appassionati.
  49. Ah vabbè, si parla della Cancel Culture, ok.
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