Campioni della Community
-
Voignar
Circolo degli Antichi12Punti14.995Messaggi -
CocceCore
Circolo degli Antichi11Punti149Messaggi -
Grimorio
Newser9Punti3.868Messaggi -
MattoMatteo
Circolo degli Antichi7Punti11.147Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/11/2025 in tutte le aree
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Hall of Heroes (FR7) rappresentava una scommessa audace: trasformare i protagonisti dei romanzi in PNG utilizzabili nelle campagne di AD&D. L'idea era ambiziosa quanto rischiosa. Da un lato, offriva ai DM la possibilità di far incontrare ai propri giocatori quegli stessi personaggi che avevano amato sulla carta. Dall'altro, aprì un dibattito che continua ancora oggi: quanto spazio può occupare un eroe "canonico" in una storia che dovrebbe appartenere ai giocatori? Quel libretto di 128 pagine, con le sue illustrazioni in bianco e nero e i suoi blocchi di statistiche dettagliati, segnò un punto di svolta nell'identità dei Forgotten Realms, per il meglio e per il peggio. Un supplemento al crocevia delle edizioniPubblicato nel febbraio 1989 dalla TSR, Hall of Heroes arrivò in un momento cruciale per Dungeons & Dragons. Sulla copertina campeggiava il logo della seconda edizione di AD&D, appena uscita contemporaneamente al Manuale del Giocatore. Eppure, sfogliando le pagine interne, ci si accorgeva subito dell'anomalia: le statistiche erano ancora in formato prima edizione, con barbari, cavalieri e maghi non specializzati. Questa ibridazione non era casuale, ma rifletteva la transizione caotica tra le due ere del gioco, con prodotti concepiti sotto la vecchia edizione che venivano commercializzati con il nuovo marchio. Il progetto coinvolse un team impressionante di autori, ciascuno responsabile dei personaggi legati alle proprie opere. R.A. Salvatore scrisse le schede di Bruenor, Drizzt e Wulfgar; Jeff Grubb e Kate Novak si occuparono di Alias e Dragonbait; Bruce Nesmith dettagliò Elminster e i personaggi di Spellfire. L'introduzione, firmata da Jim Lowder (editore della linea narrativa TSR), chiariva l'intento: fornire ai DM tutti gli strumenti per integrare gli eroi dei romanzi nelle proprie campagne. Ed Greenwood, creatore dei Forgotten Realms, supervisionò l'intero progetto per garantire coerenza con la lore complessiva. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, la Savage Frontier, il Thay), FR7 fu il primo a concentrarsi esclusivamente sui personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale della TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. Il supplemento era anche intrinsecamente legato alla Avatar Crisis, l'evento metaplot che avrebbe ridefinito i Reami. Come documenta Shannon Appelcline in Designers & Dragons, "tutto cominciò proprio in Hall of Heroes", con quattro personaggi presentati in anteprima (Adon, Cyric, Kelemvor e Midnight) che sarebbero diventati protagonisti della trilogia Avatar in uscita contemporaneamente. Il Tempo dei Disordini stava per iniziare, e questo manuale ne costituiva il prologo. Anatomia di un pantheon di cartaIl volume di 128 pagine si articola in tre sezioni distinte, ciascuna con il proprio formato e scopo. La prima sezione presenta 15 eroi principali, ciascuno con un'entrata di 1-7 pagine complete di illustrazione, biografia estesa, blocco statistiche dettagliato, suggerimenti interpretativi e tattiche di combattimento. Qui troviamo i volti più noti dei romanzi: da Drizzt (ranger di 10° livello, con le sue straordinarie abilità da ladro ereditate dalla natura drow) a Elminster (mago di 26° livello, con sette pagine dedicate alla sua complessità), passando per Alias e il suo compagno saurial Dragonbait, i protagonisti della trilogia Moonshae e i futuri dèi della Avatar Crisis. La cura nella presentazione è evidente. Ogni personaggio non è solo una sequenza di numeri: c'è la storia personale (come Bruenor abbandonò Mithril Hall da giovane imberbe, o come Drizzt uccise l'unico drow della sua vita durante la fuga da Menzoberranzan), ci sono note sul comportamento in combattimento (Adon che "non riesce a muoversi per attaccare una donna"), ci sono gli oggetti iconici con statistiche complete (Aegis-fang di Wulfgar, la Frostbrand di Drizzt, la Spada Sacra Vendicatrice +5 di Dragonbait). Una particolarità affascinante è il sistema di comunicazione olfattiva di Dragonbait, completamente codificato: zolfo significa confusione, rose tristezza, limone gioia, pane cotto rabbia, violette paura. Questa attenzione al dettaglio narrativo trasformato in meccanica di gioco è uno dei punti di forza del manuale. La seconda sezione raccoglie 48 personaggi secondari in formato più compatto: da Khelben "Bastone Nero" Arunsun (sorprendentemente relegato a comparsa nonostante la sua potenza) a figure come Catti-brie, Regis, Artemis Entreri, Manshoon degli Zhentarim, re Azoun IV di Cormyr, e diverse delle Sette Sorelle (Alustriel, Storm Silverhand, The Simbul, Sylune). La scelta di chi meritasse un'entrata maggiore e chi una minore rivela le priorità editoriali dell'epoca: centralità nei romanzi pubblicati più che effettiva importanza nella lore. La terza sezione presenta due compagnie d'avventurieri: i Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo originale di Ed Greenwood dalla sua campagna casalinga, con 13 pagine dedicate alla loro storia) e la Compagnia degli Otto (dal modulo Empire of the Sands). Qui il manuale offre qualcosa di diverso: non singoli eroi da incontrare, ma gruppi funzionanti da cui trarre ispirazione. Completano il volume saggi su vari argomenti: un'analisi di nove pagine sulla "vita magica" (golem, automi, simulacri, cloni e la natura unica di Alias come essere artificiale), discussioni sulle razze (drow, nani del nord, sauriali come potenziali PG), e riferimenti a oggetti magici, incantesimi e sottosistemi meccanici specifici. Tra ambizione e contraddizioniLa forza concettuale di Hall of Heroes è innegabile. Il supplemento riuscì a creare un ponte tra due pubblici: lettori di romanzi che volevano vedere "come funzionavano" i loro eroi preferiti in termini di gioco, e giocatori di AD&D che desideravano incontrare personaggi già dotati di profondità narrativa. La caratterizzazione è generalmente eccellente, merito del coinvolgimento diretto degli autori dei romanzi. Quando Salvatore scrive Drizzt, quando Grubb e Novak descrivono Alias, si percepisce l'autenticità della voce. Dal punto di vista produttivo, il coordinamento di James Lowder permise una coerenza rara per l'epoca. Le storie dei personaggi si intrecciano organicamente, i riferimenti incrociati funzionano, e il tutto è inserito nel contesto più ampio dei Reami e della Avatar Crisis in arrivo. Per chi cercava una risorsa completa sugli eroi della "prima generazione" di romanzi FR, questo manuale era (ed è) prezioso. Tuttavia, le criticità emersero presto e si amplificarono con il tempo. Il problema fondamentale riguarda l'utilizzo pratico in campagna. Nonostante le dichiarazioni d'intenti dell'introduzione, questi personaggi sono troppo potenti e caratterizzati per integrarsi senza rubare la scena ai PG. Un Drizzt di 10° livello o un Elminster di 26° possono solo due cose: risolvere i problemi al posto dei giocatori (frustrante) o astenersi dall'aiutare per ragioni artificiose (incoerente). Il supplemento non offre soluzioni reali a questo dilemma. La dipendenza dai romanzi costituisce un secondo limite. Molte entrate presuppongono che DM e giocatori abbiano letto le opere di riferimento, altrimenti interi passaggi biografici risultano oscuri. Inoltre, il manuale include personaggi da un romanzo di Kara-Tur mai pubblicato (quello di David "Zeb" Cook), rendendo quegli eroi decontestualizzati. La promessa che questi personaggi fossero "disponibili per i giocatori di AD&D" si rivelò ingannevole: erano materiale di consultazione, non contenuto davvero giocabile. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR3 e FR5-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, Empires of the Sands, la Savage Frontier, il Thay), solo FR4: The Magister aveva deviato da questo schema, concentrandosi su incantesimi, oggetti magici e meccaniche della magia invece che su aree geografiche. FR7 proseguiva su questa strada innovativa, diventando il primo supplemento della linea interamente dedicato ai personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale di TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. L'eredità di un supplemento spartiacqueL'influenza di Hall of Heroes sullo sviluppo dei Reami negli anni '90 fu profonda e ambivalente. Il manuale stabilì il modello del "supplemento centrato sui personaggi iconici", seguito da Heroes' Lorebook nel 1996 (aggiornamento diretto che portò gli stessi personaggi a livelli ancora più elevati) e da numerosi altri prodotti simili durante la seconda edizione. Creò anche il pericoloso precedente del power creep progressivo: Drizzt passò dal livello 10 al 16 in sette anni, per poi diventare un multiclasse epico in terza edizione. Il supplemento contribuì a definire i Forgotten Realms come "l'ambientazione degli eroi famosi", per contrasto con Greyhawk delle grandi avventure o Dragonlance dei drammi epici. Questa identità ha avuto conseguenze durature: ancora oggi, molti giocatori associano FR a Drizzt, Elminster e agli altri "super PNG", percependoli come limiti alla libertà creativa. Il dibattito sul rapporto tra personaggi canonici e agentività dei giocatori iniziato con FR7 continua nelle community online. È significativo che la quinta edizione di D&D abbia deliberatamente evitato di fornire statistiche complete per i grandi PNG dei Reami. A memoria, Waterdeep: Dragon Heist include solo Laeral Silverhand, notevolmente depotenziata. Chris Perkins, quando ha dovuto usare Drizzt per Acquisitions Incorporated, lo ha semplificato drasticamente. Il design moderno ha imparato la lezione: i personaggi iconici servono la narrativa, ma non hanno bisogno di schede complete che invitano i giocatori a sfidarli o che rubano il protagonismo. Riscoprire Hall of Heroes oggiPer chi gioca AD&D o sistemi OSR con ambientazione nei Forgotten Realms, Hall of Heroes mantiene alto valore di riferimento. Le statistiche sono autentiche per il periodo, mostrano i personaggi prima dell'inflazione di potere successiva, e offrono una base solida per campagne ambientate nell'era pre-Avatar Crisis. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il valore è principalmente ispirativo e storico. Le meccaniche non sono direttamente trasferibili, ma le biografie, le personalità, le relazioni tra personaggi e i riferimenti alla lore restano preziosi. La community ha creato conversioni non ufficiali disponibili su piattaforme come GM Binder e DMs Guild, anche se la filosofia di design di 5e scoraggia l'uso di statistiche complete per questi PNG. Il supplemento eccelle come documento storico che testimonia un momento specifico della cultura del gioco di ruolo: quando la TSR sperimentava l'integrazione tra fiction e regolamento, quando i "personaggi famosi" sembravano un'aggiunta eccitante piuttosto che problematica, quando il passaggio tra le edizioni creava prodotti ibridi affascinanti. Per chi studia l'evoluzione del design dei GdR o l'identità dei Forgotten Realms, è una lettura essenziale che spiega come nacque la peculiarità di questo setting. I saggi su vita magica, razze e sottosistemi offrono spunti trasferibili a qualsiasi campagna nei Reami, indipendentemente dal sistema. Le descrizioni delle compagnie d'avventurieri forniscono modelli per le dinamiche di gruppo. E per gli appassionati di lore, avere una "fotografia" di questi personaggi nel 1989, prima dei grandi sconvolgimenti metaplot, è inestimabile per comprendere le loro evoluzioni narrative. L'eterno dilemma dell'eroeTornando oggi a sfogliare Hall of Heroes, colpisce la sua natura paradossale. È insieme un prodotto ambizioso e riuscito nella sua concezione, e un simbolo delle contraddizioni che avrebbero definito i Forgotten Realms per decenni. Voleva dare ai giocatori la possibilità di incontrare gli eroi dei romanzi, ma finì per creare aspettative irrealizzabili. Voleva arricchire le campagne con personaggi profondi, ma rischiò di trasformare i PG in spettatori. Eppure, c'è qualcosa di affascinante in questo tentativo di unire mondi narrativi separati. L'idea che Drizzt potesse sedere al tavolo della tua campagna, che Elminster potesse offrire un consiglio criptico ai tuoi personaggi, che Alias potesse incrociarsi con le loro storie, aveva (e ha) un innegabile fascino. Il supplemento testimonia un'epoca in cui l'industria del GdR stava ancora scoprendo come raccontare storie attraverso media diversi, quando ogni esperimento poteva aprire nuove possibilità. Hall of Heroes resta dunque una testimonianza preziosa dell'identità dei Forgotten Realms: un setting che ha sempre cercato di essere contemporaneamente un palcoscenico vuoto per le storie dei giocatori e una saga epica popolata da eroi indimenticabili. Forse la vera lezione di questo supplemento è che quell'equilibrio perfetto non esiste, ma che vale la pena continuare a cercarlo. E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne? Li avete incontrati come alleati, mentori o rivali? O avete preferito lasciare che Drizzt, Elminster e gli altri restassero dove forse appartengono davvero: nelle pagine dei romanzi e nell'immaginazione? Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards4 punti
-
TdS
3 punti@Voignar Mammamia quanto vuoi farti odiare da Ana. "E per fidarti di me... Ti scaglio contro una maledizione che ti farà restare indifesa contro quel mostro che potrebbe inseguirti!". 😄3 punti
-
Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
La mappa caricata da @firwood offre un'idea di come è stata scalata la nuova mappa, ma bisogna guardare le mappe di ogni territorio per guardare il livello di dettaglio che è stato inserito in quest'edizione rispetto alle precedenti. Prendiamo ad esempio le Terre Centrali (Cormyr, Sembia, Valli e Cormanthor). 2E 3E 5E Quelle di 5a sono le mappe ufficiali più dettagliate che abbia mai visto. Hanno inserito un livello di dettaglio per i vari luoghi quasi pari a quello nelle mappe di Adam Whitehead. Un vero peccato che non abbiano usato lo stesso livello di dettaglio per il resto del manuale. Certo, è vero che siamo nel 2025 e c'è internet, quindi piuttosto che inserire le descrizioni dei luoghi nei manuali contano che i fan guardino le fornitissime wiki di Forgotten Realms. Però rimane il problema che sono informazioni risalenti a 100 anni nel passato oppure a quando Abeir e Toril si erano fuse insieme nella 4e, cosa che nella 5a è stata sistemata.3 punti
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
C'è un momento preciso nella storia dei Forgotten Realms in cui il setting smise di essere solo geografia e regole per diventare una narrazione popolata da volti familiari. Era il febbraio del 1989, e sulla scrivania degli appassionati compariva un volume dalla copertina di Jeff Easley che prometteva qualcosa di nuovo: non mappe, non città, ma eroi. Drizzt Do'Urden, l'elfo oscuro con le scimitarre gemelle. Alias, la guerriera dai tatuaggi misteriosi. Elminster, il vecchio mago burbero. Bruenor MartellodaGuerra e i suoi compagni delle Terre Ghiacciate. Nomi che già risuonavano nelle menti di chi aveva letto The Crystal Shard o Azure Bonds, ora finalmente tradotti in numeri, statistiche, livelli di esperienza. Hall of Heroes (FR7) rappresentava una scommessa audace: trasformare i protagonisti dei romanzi in PNG utilizzabili nelle campagne di AD&D. L'idea era ambiziosa quanto rischiosa. Da un lato, offriva ai DM la possibilità di far incontrare ai propri giocatori quegli stessi personaggi che avevano amato sulla carta. Dall'altro, aprì un dibattito che continua ancora oggi: quanto spazio può occupare un eroe "canonico" in una storia che dovrebbe appartenere ai giocatori? Quel libretto di 128 pagine, con le sue illustrazioni in bianco e nero e i suoi blocchi di statistiche dettagliati, segnò un punto di svolta nell'identità dei Forgotten Realms, per il meglio e per il peggio. Un supplemento al crocevia delle edizioniPubblicato nel febbraio 1989 dalla TSR, Hall of Heroes arrivò in un momento cruciale per Dungeons & Dragons. Sulla copertina campeggiava il logo della seconda edizione di AD&D, appena uscita contemporaneamente al Manuale del Giocatore. Eppure, sfogliando le pagine interne, ci si accorgeva subito dell'anomalia: le statistiche erano ancora in formato prima edizione, con barbari, cavalieri e maghi non specializzati. Questa ibridazione non era casuale, ma rifletteva la transizione caotica tra le due ere del gioco, con prodotti concepiti sotto la vecchia edizione che venivano commercializzati con il nuovo marchio. Il progetto coinvolse un team impressionante di autori, ciascuno responsabile dei personaggi legati alle proprie opere. R.A. Salvatore scrisse le schede di Bruenor, Drizzt e Wulfgar; Jeff Grubb e Kate Novak si occuparono di Alias e Dragonbait; Bruce Nesmith dettagliò Elminster e i personaggi di Spellfire. L'introduzione, firmata da Jim Lowder (editore della linea narrativa TSR), chiariva l'intento: fornire ai DM tutti gli strumenti per integrare gli eroi dei romanzi nelle proprie campagne. Ed Greenwood, creatore dei Forgotten Realms, supervisionò l'intero progetto per garantire coerenza con la lore complessiva. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, la Savage Frontier, il Thay), FR7 fu il primo a concentrarsi esclusivamente sui personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale della TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. Il supplemento era anche intrinsecamente legato alla Avatar Crisis, l'evento metaplot che avrebbe ridefinito i Reami. Come documenta Shannon Appelcline in Designers & Dragons, "tutto cominciò proprio in Hall of Heroes", con quattro personaggi presentati in anteprima (Adon, Cyric, Kelemvor e Midnight) che sarebbero diventati protagonisti della trilogia Avatar in uscita contemporaneamente. Il Tempo dei Disordini stava per iniziare, e questo manuale ne costituiva il prologo. Anatomia di un pantheon di cartaIl volume di 128 pagine si articola in tre sezioni distinte, ciascuna con il proprio formato e scopo. La prima sezione presenta 15 eroi principali, ciascuno con un'entrata di 1-7 pagine complete di illustrazione, biografia estesa, blocco statistiche dettagliato, suggerimenti interpretativi e tattiche di combattimento. Qui troviamo i volti più noti dei romanzi: da Drizzt (ranger di 10° livello, con le sue straordinarie abilità da ladro ereditate dalla natura drow) a Elminster (mago di 26° livello, con sette pagine dedicate alla sua complessità), passando per Alias e il suo compagno saurial Dragonbait, i protagonisti della trilogia Moonshae e i futuri dèi della Avatar Crisis. La cura nella presentazione è evidente. Ogni personaggio non è solo una sequenza di numeri: c'è la storia personale (come Bruenor abbandonò Mithril Hall da giovane imberbe, o come Drizzt uccise l'unico drow della sua vita durante la fuga da Menzoberranzan), ci sono note sul comportamento in combattimento (Adon che "non riesce a muoversi per attaccare una donna"), ci sono gli oggetti iconici con statistiche complete (Aegis-fang di Wulfgar, la Frostbrand di Drizzt, la Spada Sacra Vendicatrice +5 di Dragonbait). Una particolarità affascinante è il sistema di comunicazione olfattiva di Dragonbait, completamente codificato: zolfo significa confusione, rose tristezza, limone gioia, pane cotto rabbia, violette paura. Questa attenzione al dettaglio narrativo trasformato in meccanica di gioco è uno dei punti di forza del manuale. La seconda sezione raccoglie 48 personaggi secondari in formato più compatto: da Khelben "Bastone Nero" Arunsun (sorprendentemente relegato a comparsa nonostante la sua potenza) a figure come Catti-brie, Regis, Artemis Entreri, Manshoon degli Zhentarim, re Azoun IV di Cormyr, e diverse delle Sette Sorelle (Alustriel, Storm Silverhand, The Simbul, Sylune). La scelta di chi meritasse un'entrata maggiore e chi una minore rivela le priorità editoriali dell'epoca: centralità nei romanzi pubblicati più che effettiva importanza nella lore. La terza sezione presenta due compagnie d'avventurieri: i Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo originale di Ed Greenwood dalla sua campagna casalinga, con 13 pagine dedicate alla loro storia) e la Compagnia degli Otto (dal modulo Empire of the Sands). Qui il manuale offre qualcosa di diverso: non singoli eroi da incontrare, ma gruppi funzionanti da cui trarre ispirazione. Completano il volume saggi su vari argomenti: un'analisi di nove pagine sulla "vita magica" (golem, automi, simulacri, cloni e la natura unica di Alias come essere artificiale), discussioni sulle razze (drow, nani del nord, sauriali come potenziali PG), e riferimenti a oggetti magici, incantesimi e sottosistemi meccanici specifici. Tra ambizione e contraddizioniLa forza concettuale di Hall of Heroes è innegabile. Il supplemento riuscì a creare un ponte tra due pubblici: lettori di romanzi che volevano vedere "come funzionavano" i loro eroi preferiti in termini di gioco, e giocatori di AD&D che desideravano incontrare personaggi già dotati di profondità narrativa. La caratterizzazione è generalmente eccellente, merito del coinvolgimento diretto degli autori dei romanzi. Quando Salvatore scrive Drizzt, quando Grubb e Novak descrivono Alias, si percepisce l'autenticità della voce. Dal punto di vista produttivo, il coordinamento di James Lowder permise una coerenza rara per l'epoca. Le storie dei personaggi si intrecciano organicamente, i riferimenti incrociati funzionano, e il tutto è inserito nel contesto più ampio dei Reami e della Avatar Crisis in arrivo. Per chi cercava una risorsa completa sugli eroi della "prima generazione" di romanzi FR, questo manuale era (ed è) prezioso. Tuttavia, le criticità emersero presto e si amplificarono con il tempo. Il problema fondamentale riguarda l'utilizzo pratico in campagna. Nonostante le dichiarazioni d'intenti dell'introduzione, questi personaggi sono troppo potenti e caratterizzati per integrarsi senza rubare la scena ai PG. Un Drizzt di 10° livello o un Elminster di 26° possono solo due cose: risolvere i problemi al posto dei giocatori (frustrante) o astenersi dall'aiutare per ragioni artificiose (incoerente). Il supplemento non offre soluzioni reali a questo dilemma. La dipendenza dai romanzi costituisce un secondo limite. Molte entrate presuppongono che DM e giocatori abbiano letto le opere di riferimento, altrimenti interi passaggi biografici risultano oscuri. Inoltre, il manuale include personaggi da un romanzo di Kara-Tur mai pubblicato (quello di David "Zeb" Cook), rendendo quegli eroi decontestualizzati. La promessa che questi personaggi fossero "disponibili per i giocatori di AD&D" si rivelò ingannevole: erano materiale di consultazione, non contenuto davvero giocabile. Hall of Heroes si collocava come settimo volume della serie FR, ma rappresentava una rottura rispetto ai precedenti. Mentre FR1-FR3 e FR5-FR6 avevano tutti esplorato regioni geografiche (Waterdeep, le Moonshae, Empires of the Sands, la Savage Frontier, il Thay), solo FR4: The Magister aveva deviato da questo schema, concentrandosi su incantesimi, oggetti magici e meccaniche della magia invece che su aree geografiche. FR7 proseguiva su questa strada innovativa, diventando il primo supplemento della linea interamente dedicato ai personaggi, senza mappe o descrizioni di luoghi. Questa scelta rifletteva la strategia multimediale di TSR: i romanzi dei Forgotten Realms stavano diventando best-seller, e il confine tra fiction e materiale di gioco si assottigliava sempre più. L'eredità di un supplemento spartiacqueL'influenza di Hall of Heroes sullo sviluppo dei Reami negli anni '90 fu profonda e ambivalente. Il manuale stabilì il modello del "supplemento centrato sui personaggi iconici", seguito da Heroes' Lorebook nel 1996 (aggiornamento diretto che portò gli stessi personaggi a livelli ancora più elevati) e da numerosi altri prodotti simili durante la seconda edizione. Creò anche il pericoloso precedente del power creep progressivo: Drizzt passò dal livello 10 al 16 in sette anni, per poi diventare un multiclasse epico in terza edizione. Il supplemento contribuì a definire i Forgotten Realms come "l'ambientazione degli eroi famosi", per contrasto con Greyhawk delle grandi avventure o Dragonlance dei drammi epici. Questa identità ha avuto conseguenze durature: ancora oggi, molti giocatori associano FR a Drizzt, Elminster e agli altri "super PNG", percependoli come limiti alla libertà creativa. Il dibattito sul rapporto tra personaggi canonici e agentività dei giocatori iniziato con FR7 continua nelle community online. È significativo che la quinta edizione di D&D abbia deliberatamente evitato di fornire statistiche complete per i grandi PNG dei Reami. A memoria, Waterdeep: Dragon Heist include solo Laeral Silverhand, notevolmente depotenziata. Chris Perkins, quando ha dovuto usare Drizzt per Acquisitions Incorporated, lo ha semplificato drasticamente. Il design moderno ha imparato la lezione: i personaggi iconici servono la narrativa, ma non hanno bisogno di schede complete che invitano i giocatori a sfidarli o che rubano il protagonismo. Riscoprire Hall of Heroes oggiPer chi gioca AD&D o sistemi OSR con ambientazione nei Forgotten Realms, Hall of Heroes mantiene alto valore di riferimento. Le statistiche sono autentiche per il periodo, mostrano i personaggi prima dell'inflazione di potere successiva, e offrono una base solida per campagne ambientate nell'era pre-Avatar Crisis. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il valore è principalmente ispirativo e storico. Le meccaniche non sono direttamente trasferibili, ma le biografie, le personalità, le relazioni tra personaggi e i riferimenti alla lore restano preziosi. La community ha creato conversioni non ufficiali disponibili su piattaforme come GM Binder e DMs Guild, anche se la filosofia di design di 5e scoraggia l'uso di statistiche complete per questi PNG. Il supplemento eccelle come documento storico che testimonia un momento specifico della cultura del gioco di ruolo: quando la TSR sperimentava l'integrazione tra fiction e regolamento, quando i "personaggi famosi" sembravano un'aggiunta eccitante piuttosto che problematica, quando il passaggio tra le edizioni creava prodotti ibridi affascinanti. Per chi studia l'evoluzione del design dei GdR o l'identità dei Forgotten Realms, è una lettura essenziale che spiega come nacque la peculiarità di questo setting. I saggi su vita magica, razze e sottosistemi offrono spunti trasferibili a qualsiasi campagna nei Reami, indipendentemente dal sistema. Le descrizioni delle compagnie d'avventurieri forniscono modelli per le dinamiche di gruppo. E per gli appassionati di lore, avere una "fotografia" di questi personaggi nel 1989, prima dei grandi sconvolgimenti metaplot, è inestimabile per comprendere le loro evoluzioni narrative. L'eterno dilemma dell'eroeTornando oggi a sfogliare Hall of Heroes, colpisce la sua natura paradossale. È insieme un prodotto ambizioso e riuscito nella sua concezione, e un simbolo delle contraddizioni che avrebbero definito i Forgotten Realms per decenni. Voleva dare ai giocatori la possibilità di incontrare gli eroi dei romanzi, ma finì per creare aspettative irrealizzabili. Voleva arricchire le campagne con personaggi profondi, ma rischiò di trasformare i PG in spettatori. Eppure, c'è qualcosa di affascinante in questo tentativo di unire mondi narrativi separati. L'idea che Drizzt potesse sedere al tavolo della tua campagna, che Elminster potesse offrire un consiglio criptico ai tuoi personaggi, che Alias potesse incrociarsi con le loro storie, aveva (e ha) un innegabile fascino. Il supplemento testimonia un'epoca in cui l'industria del GdR stava ancora scoprendo come raccontare storie attraverso media diversi, quando ogni esperimento poteva aprire nuove possibilità. Hall of Heroes resta dunque una testimonianza preziosa dell'identità dei Forgotten Realms: un setting che ha sempre cercato di essere contemporaneamente un palcoscenico vuoto per le storie dei giocatori e una saga epica popolata da eroi indimenticabili. Forse la vera lezione di questo supplemento è che quell'equilibrio perfetto non esiste, ma che vale la pena continuare a cercarlo. E voi, avete mai usato questi eroi nelle vostre campagne? Li avete incontrati come alleati, mentori o rivali? O avete preferito lasciare che Drizzt, Elminster e gli altri restassero dove forse appartengono davvero: nelle pagine dei romanzi e nell'immaginazione? Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Visualizza articolo completo2 punti
-
Struttura degli scritti
2 punti@Alzabuk Master vorrei chiedere una cortesia, se per te va bene, una modifica al formato dei post. Trovo i post un po’ caotici e difficili da leggere e vorrei proporti una piccola modifica che funziona in altri pbf 1) evitare di taggare i giocartori all interno dellla struttura del post a meno che questi non siano seprati e quindi serva uno spoiler. 2) evitare quote da post precedenti e spoiler con le meccaniche nel mezzo della narrazione ma tenere la narrativa del post fluida e lineare, risposte alle domande, azioni, proseguo delle azioni eccetera e mettere un solo spoiler riassuntivo per tutti con meccaniche, effetti eccetera. Fammi sapere cosa ne pensi e grazie ancora per il lavoro creativo che sta facendo, l avventura e’ davvero intrigante2 punti
-
Regni PG
2 punti
-
Topic di Servizio C&C
2 puntiFai con calma, qui intanto si creano cartelli messicani senza i messicani Da adesso in poi immaginerò sempre i nani del sud con il sombrero, sapevatelo2 punti
-
Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
Skunk Il nuovo deo non sembra essere il tipo di deo giusto, la nostra guida spirituale e’ di gusti semplici ma delicati e un affare del genere non soddisfa i suoi fabbisogni religiosi. Duark scatta verso il nemico passandomi alle spalle, un brivido mi corre lungo la schiena ed in risposta le mie labbra pronunciano un incantesimo richiamando i venti della magia affinché mi aiutino ad abbattere in fretta il nostro avversario. “Je t’aime” Azioni azione standard: Hunter’s mark2 punti
-
Creazione PG e prima avventura
2 punti
-
Topic di Servizio C&C
2 puntiPrima devo procurarmela, ma avendo druidi disponibili forse riesco a trovare cosa intendi, parli di "Erba gatta" giusto? Purtroppo nel manuale non c'è, quindi dovremmo chiedere al master se possiamo pensare ad un home-brew per introdurla, ovviamente dovrebbe essere una tipologia che per voi si possa vedere come "Erba gatta" e per i miei nani come "tabacco speciale da pipa" 😁2 punti
-
Topic di Servizio C&C
2 puntiSarebbe proprio un ottimo scambio. Grazie al tuo caffè aumenterà la produttività dei miei miciotti lavoratori. Inoltre verrebbe fuori una rotta commerciale molto redditizia per tutti e due scambiando the e caffè. Poi se vuoi fare il colombiano fino in fondo i miei oligarchi sono interessati anche ad un altro prodotto tipico di quelle parti. Stabilire la rotta non consuma l'azione ma guadagnare monete dalla rotta si.2 punti
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Per prima cosa ovviamente l'aticolo della Wiki: https://eberron.fandom.com/wiki/Sharn Quì ho trovato una mappa interattiva dei vari livelli di Sharn: https://eberronmap.johnarcadian.com/sharncityoftowers/ Quì invece ci sono i sotterranei pieni di lava in fondo alla città: https://www.reddit.com/r/Eberron/comments/15uq3kz/i_made_a_map_of_the_cogs_using_the_topdown_map_of/ Oh, e c'e anche questa immagine che rende bene l'idea dell'altezza e dell'aspetto: Quanto alle dimensioni, secondo questo articolo (https://www.reddit.com/r/Eberron/comments/pu8gi2/how_big_is_sharn/) è circa 7x7 miglia... tradotti in km sono circa 11,3x11,3, con una superficie (ipotizzando una forma vagamente circolare, come si evince dalle mappe) pari a circa 100 km2... Questo, parlando di Sharn "vecchia"... secondo me, dopo 200/500/1.000 anni è più che probabile che si sia espansa verso nord ed est, arrivando a un diametro di circa 20-25 km, con una superficie di 300-500 km2. Quanto alla popolazione, il manuale della 3° edizione dice che ha 200.000 persone, mentre la wiki dice 500.000... nell'era attuale mi aspetto che ci abitino tra i 10 e 50 milioni di persone (New York, la più popolosa degli Usa, arriva a 8,5 milioni; Tokyo, la più popolosa del mondo, arriva a 37,8 milioni)!2 punti
-
"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
2 puntiVaelthar (Barbaro delle Tempeste) Al crack di quel menisco il mio corpo viene pervaso da un senso di eccitazione ed euforia. Non so se ancora produco dopamina ed adrenalina ma di certo il risultato è quello sperato. Un ghigno appare sul mio volto, le mani attorno al martello da guerra si stringono coi polsi che ruotano per trattenermi dall'uscire subito allo scoperto per continuare questo melodia di ossa rotte, ma attendo che Iskra (@shadyfighter07 ) attivi le trappole esplosive e che @Alzabuk intrappoli i superstiti nella rete di filo spinato così da non vanificare i nostri sforzi preparativi. Non appena questo accadrà mi fionderò verso il mezzorco esangue e vampirizzato per cercare di atterrarlo senza ucciderlo (motivo per cui non uso la mia alabarda 🥲 Scusami Allie!), poi se il Mezzelfo dovesse rimanere vivo potrei sempre dare il colpo di grazie al mezzorco con la mia alabarda come sua magra consolazione. DETTAGLI Iniziativa +2 PF 65 CA 16 Velocità 12m (40ft) Azione bonus: quando esco allo scoperto per fiondarmi sull'orco, attivo Rage Azione attacco: 2 attacchi col mio Warhammer a due mani, per entrambi attacco reckless (vantaggio al colpire) con talento great weapon master riduco di 5 il tiro per colpire per aggiungere 10 al danno, quindi: tiro per colpire d20 +3 (Proficnciecy) +3 (Forza) +2 (Rage) -5 (Great Weapon Master) = d20 + 3 danni 1d10 + 3 (Forza) + 2 (Rage) + 10 (Great Weapon Master) danni contundenti e al primo attacco a segno +1d6 + 2 (metà arrotondata per difetto dei miei livelli da barbaro per Divine Fury dello Zelota) danni necrotici link alla scheda https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=30196592 punti
-
Creazione PG e prima avventura
2 punti@shadyfighter07 @Landar @Alzabuk Che dite? Gliela facciamo fare un'altra pipatina sperando in tiri migliori di un lurido 5? Fra tutti e 4 abbiamo una media del 7... a scuola ci si poteva accontentare essendo 7/10 ma si 20 fa proprio pena 😭🤣 Visto che @Fandango16 dice che non allunga la pausa io lo farei, ma lascio la scelta alla maggioranza.2 punti
-
Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
@Dardan @Rafghost2, mi sa che più o meno abbiamo tutti una idea del pg da fare, ci vogliamo spostare su una Gilda per definirli e costruirli? Che ne dici @Steven Art 74?2 punti
-
Capitolo 1 - Uthsùru
2 puntiAmirkhan Non sarò io a dare la notizia a questo povero vecchio poiché quasi certamente il figlio e la nuora sono morti là fuori. Tuttavia non posso tirarmi indietro e accolgo la sua richiesta seppur ragionando con logica so che è una cosa del tutto inutile e anzi, dannosa. Il mio buon cuore però non mi permette di privarlo del probabile unico affetto rimasto. Prendo il guinzaglio della capra o qualsiasi cosa abbia per spronarla e inizio a tirarla invitandola con dolcezza ad avanzare verso il tempio. "Acceleriamo il passo quanto più possibile. Dobbiamo arrivare presto al tempio!" vado diretto, senza fermarmi mai. "Sono certo ascolterà la tua voce più della mia, rassicurala e andiamo assieme" osservo il tempio "San Cutberto, sei tu la nostra guida sicura. Portaci a destinazione." sfiorando l'anziano utilizzo ancora quel trucchetto imparato chissà dove. Master guida sul vecchietto per addestrare animali o qualsiasi cosa serve a far correre la capra2 punti
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
@MattoMatteo , @Landar , @CocceCore Sto finendo di Bilanciare (a FAVORE dei Personaggi) le svariate idee che abbiamo discusso poco sopra. . . Direi che comunque è tempo che Creo la Game-Guild e invito tutti li; oramai le Definizioni dei Dettagli Ultimi le possiamo finire nella Sezione PG che creerà in quel posto. . . Come "Mappa Di Neo-Sharn" pensavo a qualcosa di MOLTO Complesso; la Vecchia Sharn (il "Cilindro Murario" che contiene le Torri della Fantasy Eberroniana Classica magari è il "Perno" attorno a cui ruotano immensi "Hab Blocks" fluttuanti, più Mega-Arcologie che "Semplici" Grattacieli Volanti. . . Volevo ispirarmi PARECCHIO a Midgar di Final Fantasy 7, ma con le opportune modifiche dovute alla Ambientazione; ad esempio invece di una "Semplice Galleria Di Metropolitane" (percorribile anche da Autoveicoli e Motoveicoli) che spiraleggia dai Bassifondi a Terra alle "Zone Alte" pensavo ad un IMMENSO Rampicante Biomeccanico Technorganico sviluppato dai Warforged-Druids del Nuovo Cyber-Cyre (il "Paradiso Delle Macchine" un Eden Cybernetico costruito per neutralizzare le Mournlands, convertendone la "Bad Wild Magick Radiation" in Energia Utile) che si abbarbica alla struttura esterna del "Perno Centrale" e poi "Sboccia" molto in alto in un gigantesco "Parco Corolla" con Fiori Technorganici che, come Girasoli Bionici, assimilano la Luce Solare e Lunare. . . Non solo Druidi, Nature Defenders e Green-Rangers di OGNI razza possono utilizzare dei "Empowered Pass Plant" per spostamenti velocissimi, ma OGNI Warforged (a prescindere dalla Classe) facilmente può "Farsi Inglobare" dalle "Vene Linfatiche Capillari Technorganiche" e procedere velocissimo (per altre Razze è consigliabile una "Navetta Shuttle" od almeno uno Scafandro Pressurizzato). . .!! . . . . . OGNI Player è OVVIAMENTE più che benvenuto a contribuire alla Mappazione e Creazione di questa Avveniristica Versione Futura della "Cittò Delle Torri". . . . .!!!2 punti
-
Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Io pensavo ad una sciabola ,il mio pg ha lasciato le profondità marine da diversi anni per combattere il male sulla superficie del mare , l'arma sarà magica si ma niente di strano un oggetto magico standard così come se c'è ne saranno altri . riguardo all'arma dell'immagine conta che i tritoni sono alti in media un metro e mezzo perciò la spada sembra più grande di quel che è . Detto questo se il PG deve avere un arma speciale ci devo pensare su .2 punti
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Ciò che mi colpisce di più di FR7 è la sua lunghezza: il doppio delle pagine rispetto ai volumi di cui avete parlato finora! E considerando che spesso, negli articoli precedenti, viene evidenziato il problema dello spazio ridotto e dunque dei contenuti "compressi", la cosa mi fa un po' rabbia...2 punti
-
Topic di Servizio C&C
2 puntiPer le guerre, te lo posso dire subito: non ci sono guerre in corso, nessun regno è in guerra con nessun altro al momento Puoi fare un tiro di Intelligence nei vari regni, uno per ogni regno, per vedere se qualcuno sta ammassando truppe o preparando delle azioni militari, questo per i regni png Il semplice parlare con un altro regno, come per rispondere alla missiva dei tabaxi, non richiede azioni, ma se non erro c'è un tiro da fare per stabilire una rotta commerciale tra due regni (e ditemi anche per cortesia dove inizia e dove finisce questa rotta, nel senso dell'insediamento). Tenete anche presente che i vostri regni non confinano, quindi potreste dover fare dei tiri di Diplomazia per convincere chi di dovere a far transitare le merci Oltre questo, sul manuale sotto ogni caratteristica e abilità sono indicati alcuni esempi di azioni collegati a quelle, per prendere spunto2 punti
-
Topic di Servizio C&C
2 puntiHo posizionato i miei insediamenti, di seguito la mappa: Legenda: Stella: Capitale Runehaven B: Cittadina (Town) Brookhollow M: Cittadina (Town) Mossmere I: Castello (Castle) Ironveil Keep S: Castello (Castle) Stonebraid Fortress V: Torre (Tower) Verdant Spire F: Città (City) Forgeheart W: Città (City) Wirdvale D: Città (City) Deepglow Ho modificato la scheda con l'oro da tabella aggiornata (3 per villaggi e 8 per città). Ora finisco la parte della storia del regno, famiglie e personaggi principali e se riesco scrivo anche nel topic di gioco.2 punti
-
Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
ELYNDRA (Druida) Mi accomodo sedendomi a terra, accarezzo il prato con dolcezza. Afferro al volo lanciata da Eryn, le sorrido, non ha dimenticato i miei gusti. La annuso, oltre al profumo gustoso del frutto sento quello della terra da cui proviene e l'amore che il melo ha offerto per farlo crescere, chiudo gli occhi bisbigliando "Grazie terra per donarci i tuoi frutti". Do un morso e mastico lentamente. Sono lieta che sia mia sorella a prendere l'iniziativa per parlare, forse Rurik si era illuso che lo avremmo accompagnato ed io non sono molto brava a dare spiacevoli notizie, ma lei sa sempre trovare le parole giuste. Un sorrisetto incurva le mie labbra al commento di Eryn sull'effetto che facciamo sul nano: "Sorella, sei bella come il sole è lecito che tu scateni certi tipi di effetti sul genere maschile". @Rafghost2 Ma le mie parole sembrano esser immediatamente smentite dalle parole di Thurin stesso, le mie labbra si incurvano verso il basso: "Amico mio, credo non sia possibile cambiare la mia natura, ringrazio la terra ad ogni respiro per avermi dato la vita, ringrazio il Sole per illuminare il giorno e ringrazio la Luna per guidare il ciclo del mondo. Ringrazio ogni singolo filo d'erba che mi solletica i piedi quando cammino e mi fa sorridere. Se queste, come tu le chiami, smancerie ti infastidiscono ti chiedo scusa". @Landar DM Appoggio la mano sul nano e casto guida L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo termini il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica Rurik accetta di fumare, forse teme quello che la sua mente potrebbe mostrare ma sembra che il vizio prenda il sopravvento sulla paura. Quando accende la pipa ed il fumo inizia a prendere le forme dell'accaduto osservo con attenzione. La scena che si palesa non è molto differente da quella già riferita dal mezzelfo, tranne per qualche dettaglio che cerco di cogliere. Tiro Int Tiro con svantaggio: Risultati: 22,52 punti
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
la mia idea si sposa con quanto dici, con qualche sprazzo di "soluzioni migliori" dovute a sovvenzioni per raccogliere voti o soldati o cavie da laboratorio1 punto
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Giusto per farmi un'idea, anche basandomi su quello che dice @Steven Art 74... una cosa come le "case" del Low-Tech del film "Johnny Mnemonic", che sono container sospesi sotto le arcate di un tratto di ponte dismesso e collegati da passerelle di fortuna? Tenendo presente il numero di ponti nella città, ci starebbe un bel pò di gente!1 punto
-
Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Nestore Bene, eccoci qui. Nestore aveva approfittato della breve camminata per inviare un messaggio a Xanamìn, in redazione, dicendo più o meno così: Così il caporedattore se ne sarebbe stato buono, avrebbero avuto una mano in caso di guai, e soprattutto avrebbe fatto meno storie quando avrebbe inviato le ricevute per il rimborso spese. Che dite andiamo? E allungò la mano per provare, prima di tutto, a bussare. Questione di buon costume.1 punto
-
Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
@Dardan , @Voignar , @Rafghost2 Spero di riuscire a creare la Game-Guild gia'da stanotte, una volta tornato dal Lavoro. . . Specifichero' che POTREBBE essere aperta ad UNO o DUE altri PG se perfettamente compatibili con le Direttive della Campagna e con i 3 Personaggi Preesistenti del "Quadro Ufficiali Di Coperta". . . A questo proposito, avete PG che sono tutti "Halfclass Monks" e di Razze legate agli Elementi Marini. . . Che ne dite se avete tutti un "Sifu / Sensei" Maestro di Arti Marziale condiviso, esperto dello Stile di ognuno, e di molti altri, piuttosto "Esotico & Sovrannaturale". . .?? Tipo uno "Spirito Delle Onde & Venti", un Califfo-Derviscio-Spadaccino dei Djinns o dei Marids od altre cose del genere. . .?? Magari non si occupa troppo delle "Volatili Cose Dei Mortali" ma e' Amico-Se-Non-Alleato degli Arpisti e consente che il suo Dojo-Templio arroccato su un isola circondata da un Tempestoso Gorgo Ciclonico Perenne serva come Deposito Temporaneo di cio' che, sequestrato ai Malvagi del Mare, verra' resituito ai Legittimi Proprietari (i quali se hanno un poco di sale in zucca, pagheranno Generose Ricompense oppure dimostreranno la Gratitudine in altre maniere consone alla "Way Of The Harpers"). . .??1 punto
-
Topic di Servizio C&C
1 puntoragazzi vi chiedo cortesemente ancora un po' di pazienza, domani mattina al massimo ci sarà il mio turno. Nel frattempo chiedo il link della mappa a @Voignar se aggiornato di tutti i regni. Nei miei post metterò il link della scheda sul nome del regno, formato excel quindi sempre aggiornato ma come richiesto metterò in spoiler anche le indicazioni minime necessarie su introiti e tesoro, poi farò ugualmente per le truppe in caso di battaglia indicando anche la locazione. Chiedo ancora scusa per l'attesa. dai che sembra una cosa davvero divertente.1 punto
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Una prima idea che mi balenava per la mente era di proporvi che i Nuovi Bassifondi fossero stati costruiti appesi sotto le piattaforme che stava ipotizzando @Steven Art 74 dove strade non ne esistono, chi ci vive non ha il denaro per avere mezzi voltanti e quindi in ogni "edificio" hanno creato dei piani appositi a mo di portici di Bologna che permettono alle persone di spostarsi senza entrare nelle case altrui. Questi "portici" sono connessi tra di loro (da un edificio all'altro) alla bene e meglio, dalle semplici tavole in legno alla struttura in acciaio temprato con vetro antisfondamento frutto di una donazione dei piani alti fatta per raccogliere voti per le elezioni passate. La butto lì così come mi è venuta1 punto
-
Creazione PG e prima avventura
1 puntoCi vuole circa un quarto d'ora, considerando che facevate una pausa da mezz'ora, si può benissimo fare nel tempo stabilito. Fate conto che una volta usata ne avrete un solo uso ancora. In ogni caso se siete tutti d'accordo, che sia fatto un altro tentativo oppure no, direi che dopo proseguite. Ditemi se fate qualcosa durante il cammino da qui al prossimo check point che, se non ho capito male, sarà alla quarta ed ultima fattoria.1 punto
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Direi che la seconda citazione risponde ampiamente all domanda alla fine della prima citazione! Ho notato che gdr basati su opere "esterne" (Il Signore degli Anelli, Dragonlance, Guerre Stellari, eccetera) rischiano sempre di soffrire, nel confronto con le opere da cui tragono ispirazione... c'è sempre il rischio che i giocatori vogliano solo emulare i personaggi dell'opera in questione, o che i protagonisti delle opere appaiano come png super-potenti che fanno da "Deus Ex-Machina" per conto del master... Grosso errore, secondo me! Peccato che esistono anche giocatori come me, a cui non interessano nessuna delle due cose!1 punto
-
Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
Si, e anche quella che ha postato Firwood.1 punto
-
Topic di Servizio C&C
1 puntoQuella postata in questa discussione, dovrebbe essere la stessa tra le nostre versioni del manuale1 punto
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
@Psyco non bazzica da queste parti, se potesse scrivere con una Olivetti M40 lo farebbe... È vero, The Magister non è un supplemento geografico e, secondo me, si distingue dagli altri che abbiamo visto perché è ricco di quello che oggi si definirebbe “crunch”: oggetti magici, armi e armature incantate, incantesimi e così via. Da quel punto di vista è diverso da tutti gli altri. Hall of Heroes invece, a parte le statistiche dei PNG, non contiene vere e proprie regole: è quasi tutto fluff, proprio come i supplementi geografici, solo che invece di descrivere nazioni, si concentra sui personaggi non giocanti.1 punto
-
Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Allora valuto l’idea di un monaco-ladro, magari reskinnando una frusta come catena chiodata per flavour estetico Giusto per avere un “tank” nel gruppo, potrei quasi cercare di mixare monaco e warlock, così da avere anche un filino di magia nel tutto Se rimaniamo con personaggi legati agli elementi, valuto un genasi dell’aria o del fuoco, vedo cosa ispira di più E si va di Tempio Shaolin Piratesco ahahahahahah! Come ambientazione abbiamo detto il Faerun? O homebrew? Che non ricordo Sull’arma, e in generale sull’equipaggiamento, anche io chiedo di usare gli oggetti classici e dei vari manuali, senza andare ad impelagarsi nella creazione di oggetti strani e troppo personalizzati, così da tenere il gioco chiaro e veloce per tutti1 punto
-
Struttura degli scritti
1 puntoCiao! A partire dal post di Pentolino apro un nuovo thread che si presta a una riflessione continua. Anzitutto grazie per l'osservazione e la propositività: fai emergere chiaramente le aspettative (fondamentale!) e suggerisci innovazioni per soddisfarle 🔝 Ci sono 3 elementi che migliorano ogni ambiente: a. l'iniziativa/coraggio/serenità di manifestare una critica b. l'esercizio, più difficile, di motivare la critica con una aspettativa/aspirazione/obiettivo c. l'esercizio, sempre più difficile, di offrire soluzioni alternative, senza pretendere che siano LA soluzione Se questi step si applicassero ovunque con onestà, il mondo sarebbe un posto migliore. (sì, vengo da una settimana alquanto frustrante per chi si occupa di gestione e miglioramento dei processi 😅) * * * Ho erroneamente anteposto all'obiettivo "leggibilità/scorrevolezza del post" quello di "completezza e consecutività" (tizio scrive X, riporto X e rispondo con X1, X2 e X3; caio scrive Y, quoto e aggiungo le reazioni Y1, Y2...) provando così a evitare di dimenticarmi pezzi in giro. Il risultato è però una scrittura "a pezzi", frammentata, meno godibile. Su questo però sono in difficoltà: se colgo facilmente il consiglio di consolidare le meccaniche in uno spoiler unico, per "rispondere alle domande" (o reagire alle azioni) ritengo meglio quotare ciò che dei PG richiede/causa la risposta dell'ambiente. Sviluppo quasi un'orticaria per il burocratese-legaiolo in cui le regole sono scritte con rimandi ad altre norme, senza mai riportarne il contenuto, spesso rendendo il testo inintelligibile; per questo preferisco esplicitare, quotando, l'origine. Tuttavia riconosco che è un mio limite, una preferenza soggettiva. Mi piacerebbe sapere che cosa ne pensano anche gli altri al tavolo 🙃 Infine sul taggare gli interessati: mi sembrava una buona strategia per "mandare segnali" di aggiornamento post. Forse però così arrivano troppe notifiche? 😰1 punto
-
Topic di Servizio C&C
1 puntoStoria del regno. Prima del Risveglio, le terre di Thar-Amun erano oppresse dalla dinastia degli Ironstone nani corrotti dall'oro che sfruttavano la terra fino a svuotarla quasi completamente della sua linfa vitale. La natura era agonizzante e la maggioranza del popolo viveva nella miseria, finché cinque druidi unirono le loro tribù ribellandosi. La loro lotta non fu solo per la libertà, ma anche per risollevare la natura dal destino che l'attendeva. Le fortezze dei tiranni crollarono sotto la furia degli elementi e dalle rovine nacque una nuova era di armonia. I druidi donarono il potere agli anziani, fondando il Concilio dei Cinque Cerchi, dove saggezza e natura divennero legge. Da allora il Risveglio della Terra (circa per i 50 anni successivi alla rivolta) è ricordato come il tempo in cui il popolo imparò nuovamente ad ascoltare il battito del mondo, le colline fiorirono nuovamente, le miniere divennero più sicure e i villaggi prosperarono in equilibrio con la natura. Alla fine di tale periodo, i cinque druidi che innescarono la rivolta, dopo aver constatato che il loro lavoro aveva portare i frutti desiderati, partirono per esplorare il mondo e portare armonia anche altrove, da allora non si ebbero più loro notizie. Dalla fine del Risveglio ad oggi sono passati poco più di 80 anni, il regno vive seguendo il ritmo sacro delle Ere Naturali, un ciclo di armonia che scandisce il governo dei Cinque Cerchi druidici. La guida del regno è affidata a 6 anziani per ogni tribù che formano il circolo che governa il regno, in questo modo ogni tribù è rappresentata ed ogni Cerchio porta i suoi punti di forza al tavolo: il Fuoco per la rinascita e la forza la Pietra per la stabilità e l'ordine l'Aqua per la guarigione e la diplomazia l'Aria per l'innovazione ed il pensiero la Radice per la memoria ed il legame con la terra Oggi il regno vive un periodo di riflessione e consolidamento: si parla di un ritorno alle origini, di una rinnovata comunione con la terra che diede loro la libertà, ma anche di come portare questa filosofia e questa mentalità nelle altre terre. Thar-Amun è ora un mosaico intrecciato da radici sacre, guidato da druidi-saggi e protetto da guerrieri che combattono non per conquista, ma per preservare il respiro stesso del mondo. Tribù Kazad-Morn (I figli del Basalto) - Simbolo: una radice che abbraccia una roccia - Cerchio della Pietra Thuldra Deeproot era la druida più anziana dei Cinque "ribelli", una matriarca di pietra e silenzio, le sue mani avevano scolpite statue e speranza. Guidò la tribù fuori dalle miniere devastate, insegnando loro che la vera forze delle pietra non è nel colpire, ma nel sostenere. Fu lei a pronunciare quel monito che tuttora apre ogni riunione del consiglio: La terra ricorda ciò che noi dimentichiamo. Dorn-Khaz (I forgiatori del Tramonto) - Simbolo: una fiamma che si attorciglia ad una verga di ferro - Cerchio del Fuoco Brokk Embermantle, un tempo fabbro di guerra al servizio dei tiranni Ironstone, si ribellò quando vide le sue armi usate contro il suo stesso popolo. Con il fuoco purificò le fucine e spezzo le catene. Divenne il primo Fabbro-Druido, insegnado che la fiamma non è solo distruzione, ma anche rinascita. I suoi discepoli oggi si chiamano Markforged e portano con loro la tradizione di infondere la magia druidica nelle leghe metalliche. Thrun-Dral (I nati dal Torrente) - Simbolo: una gocia che racchiude un cuore - Cerchio dell'Acqua Liriel Brightspring, guaritrice e veggente, era la sola in grado di purificare le acque avvelenate dalle miniere. Si dice che il suo canto potesse far sgorgare nuove sorgenti per dar vita a ruscelli e calmare la febbre dei feriti. Durante la rivolta trasformò le antiche condotte minerarie in fiumi sotterranei per nutrire le genti in fuga. Fu lei a benedire i pozzi del nuovo regno, dichiarando: Ogni vita è un'onda e ogni onda ritorna al mare. Haar-Kur (I camminatori dell'Alba) - Simbolo: una runa fatta di piume - Cerchio dell'Aria Dornan Stillwind era un saggio girovago, un poeta che viveva tra i venti delle alture. La sua tribù fu tra le prime a ribellarsi, ispirata dai suoi versi che parlavano di libertà e rinnovamento. Quando gli Ironstone tentarono di soffocare la ribellione, Dornan aprì i portali d'aria delle miniere liberando gas e nebbie che accecarono gli oppressori. I suoi seguaci, i Windhearkins, divennero scribi e messaggeri di tutto il regno. Baldur-Tharn (I custodi dei Boschi) - Simbolo: una quercia - Cerchio della Radice Korgrim Mossheart era il più solitario dei cinque. Si dice che vivesse tra le rovine delle foreste pietrificate dove parlava agli alberi caduti. Fu lui a insegnare ai nani che la morte della natura, se presa in tempo, può rivelarsi un seme. Dal suo lignaggio nacquero i Rootsprouters, monaci druidici che custodiscono i semi di ogni tipo di pianta, fiore, albero, altro di cui vengano a conoscenza e, facendoli germogliare e crescere, riforniscono l'intero regno di piante per continuare l'operato fatto durante la Rinascita. Fu Korgrim a chiudere la rivolta piantando il primo frassino di Rinascita sul campo dove gli Ironstone caddero per sempre. Famiglie e personaggi di interesse Gilde/Clan: Greymantles (sede principale: Runehaven): gilda di archivisti e maestri della memoria storica del regno Bluebriar (sede principale: Brookhollow): clan di distillatori/alchimisti che producono elisir usati dai guaritori di tutti il regno Forgestone Breather (sede principale: Ironveil keep): gilda di fabbri dell'ordine dei Markforged che incidono rune su ogni strumento o arma prodotta Ember Choir (sede principale: Mossmere): gilda di bardi/forgiatori che accordano le vibrazioni del fuoco al ritmo del battito della terra Thornbound Guard (sede principale: Stonebraid Fortress): gilda di addestratori specializzati in golem Circle of Sparks and Sap (sede principale: Verdant Spire): gilda di ricercatori che sviluppa bioarcana mischiando la magia alla natura Ivycrest (sede principale: nessuna): principale clan di mercanti del regno il cui segno distintivo è quello di piantare un albero alla firma di ogni contratto Glowhand (sede principale: Forgeheart): clan di minatori famosi per la produzione di pietre luminose Personaggi di spicco (NOTA: non c'è un unico governatore per insediamento, ma un circolo ristretto di cinque anziani, uno per tribù per questo non ci sono personaggi di spicco che sono governatori): Capitano Grondr Steelmark (tribù del Fuoco): protettore delle fiamme sacre, stratega e condottiero. Principalmente d'istanza ad Ironveil keep ma viaggia spesso sia per proferire col Circolo dei Cinque Cerchi sia per controllare i confini o in caso di incursioni Fratello Rurik Mossbraid (tribù della Radice): guida spirituale dei Rootsprouters e successore di Korgrim Mossheart, oltre a fare da guida spirituale si occupa delle serre presenti nella capitale Runehaven Mastro Taran Stonegear (tribù dell'Aria): inventore dei primi golem etici, costruiti per aiutare la terra e non sfruttarla o combattere. Uno dei massimi esponenti del Circle of Sparks and Sap distaccato nella città di Wirdvale Capomastro Borrik Umberthane (tribù dell'Acqua): nipote del fondatore, ed attuale coordinatore, del clan dei Bluebriar. Alchimista specializzato nella cure con tossine trasmutate. Sede Brookhollow Ingegner Korvel Flintbough (tribù della Pietra): ingegnere e architetto noto per le sue idee innovative riguardo a mura, ponti e strade Pazzo Thalen Ivycrest (tribù dell'Acqua): parte dei mercanti Ivycrest, chiamato pazzo per le condizioni dei suoi contratti di commercio, il cui guadano viene "sperperato" per piantare non solo un albero per contratto ma tutti quelli che riesce a comprare Istruttore Eldran "Deepscar" Bronzebreath (tribù del Fuoco): ex condottiero ora istruttore dell'esercito del regno. Perse tutti gli arti, ora rimpiazzati da appendici metalliche, durante la rivolta contro gli Ironstone. Di istanza a Stonebraid Fortress San Baelric "Deepmemory" Lastlight (tribù della Radice): persona più anziana del regno, non ha mai rivelato la sua vera età ma ricorda per filo e per segno tutta la propria vita, gli accadimenti avvenuti durante essa e qualsiasi informazioni gli sia mai stata detta. Eremita nelle montagne nei pressi di Forgeheart viene disturbato spesso dai Greymantles tant'è che il Circolo dei Cinque Cerchi ha obbligato questi ultimo a massimo una visita al mese per un tempo di un'ora per non disturbare l'eremita Comandante iniziale Grumli Sunshroom è un nano della tribù dell'Aria ex ricercatore del Circle of Sparks and Sap dove studiava principalmente come avvantaggiarsi degli effetti di funghi ed erbe leggermente tossici. I continui test su se stesso l'hanno portato ad essere perennemente in uno stato di alterazione in cui, lui dice, vede il proprio corpo dall'esterno, mantenendone comunque il controllo, le sensazioni, le facoltà cognitive, i sensi (a parte la vista ovviamente, visto che si vede dall'esterno). Non potendo più testare su se stesso gli effetti di funghi ed erbe, e non fidandosi delle sensazioni altrui, il Circolo dei Cinque Cerchi l'ha assegnato al comando delle truppe spiegando che la sua intelligenza, esperienza ed attaccatura alla natura sarebbero state molto utili in un campo di battaglia. Voci invece dicono che non sapendo dove metterlo, ma essendo un druido abbastanza famoso, l'hanno messo in quella posizione perché non si prospettano battaglie o per lo meno non è nelle intenzioni del regno e quindi si pensa non possa fare danni. Altre voci dicono che ora i suoi esperimenti siano finiti in mano ai mercanti di Ivycrest che, qualche settimana dopo l'uscita di Grumli dal Circle of Sparks and Sap, hanno cominciato a comportarsi in un modo leggermente differente, come se stessero nascondendo qualcosa, forse la vendita sotto banco di funghi ed erbe studiate e prodotte da Grumli, la cosa più strana però è che hanno cominciato ad indossare questi grandi cappelli circolari il cui diametro è maggiore della loro altezza (molto simile al cappello inconfondibile che porta appunto Grumli), sempre voci dicono che sia per ridurre l'esposizione dei loro occhi alla luce solare.1 punto
-
Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoZev - Selyna Dopo aver recuperato velocemente la mia attrezzatura vedo i due ragazzi sfrecciare giù dalla scala ribaltandola per la fretta: "Dov'è Demir!". Scappano a tutta velocità urlando che gli orchi stanno arrivando, quasi travolgendomi dal terrore. Non ho tempo di cercare Demir "Maledizione!!!" mi volto e inizio ad uscire dalla stanza con un senso di impotenza e sentendomi terribilmente in colpa ad abbandonare il costruttore: "È sempre stato buono con me e io l'abbandono così! Non è colpa mia, non è colpa mia..." mi ripeto come un mantra per cercare di ridurre il senso di colpa che provo a lasciare indietro qualcuno. Vedo Kaap sfrecciare insieme a Mercurio @Pentolino verso il centro di Uthsuru e seguo il suo esempio, oltre che le sue parole. Mi dirigo per la via più breve in direzione del tempio, butto un'ultima occhiata alla situazione sulle mura e quello che vedo mi fa accapponare la pelle. Il senso di difesa che le mura sembravano garantire all'inizio ormai è svanito come nebbia al sole e allora corro a perdifiato con tutte le mie forze per raggiungere l'ultima speranza di uscire vivi dal paese, il tempio. "Presto Kaap, non ci resta molto tempo. Tra pochi istanti sciameranno per le strade e non hanno intenzione di fare prigionieri, distruggeranno tutto!" urlo riferendo le parole che sono riuscita a comprendere fra i grugniti gutturali che gli orchi si sono scambiati. @Alzabuk DM azione di SCATTO per arrivare il prima possibile al tempio. Se ci sono modi più veloci, uso quelli😆1 punto
-
Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
1 punto
-
Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Guzman “Non ci sono piu’ le mezze stagioni…e la frutta sa solo di acqua” Aggiunse a quella strana conversazione non sapendo bene cosa rispondere1 punto
-
Briciole di creatività
1 puntoNon credo di aver proposto niente del genere, prima (almeno a giudicare dalla funzione "Search"), quindi ecco a voi la mia ennesima idea; le ispirazioni sono: l'anime "Tiger & Bunny"... in questo anime abbiamo dei supereroi sponsorizzati da varie aziende, con tanto di loghi sulle tute (più o meno come le macchine da corsa di F1). il film "Pacific Rim", con robot giganti che combattono contro mostri giganti. il "Monsterverse" della "Legendary Pictures" e "Warner Bros. Pictures" sui mostri della Toho (Godzilla, Kong, e tutti i loro avversari e alleati); parte è ambientato sulla superficie terrestre, parte nel "mondo cavo" all'interno del pianeta. Ambientazione futuristica (niente viaggi nello spazio, più cyberpunk che fantascienza space-opera), con mega-corporazioni che hanno quasi lo stesso potere (alle volte anche più!) dei governi nazionali; all'improvviso dalla Terra Cava cominciano a spuntare fuori mostri giganti, e i governi non hanno abbastanza fondi per creare da soli i robot giganti necessari a combatterli; intervengono le varie mega-corporazioni, che sfruttano i combattimenti come forma di pubblicità; si organizzano persino delle spedizioni/reality-show nel mondo cavo per esplorarlo e scoprire i suoi segreti.1 punto
-
Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina Tiro INT, non mi fa modificare il post precedente... boh @Fandango16 INT +0 Roll: 5 Siamo gemelle @shadyfighter07 🤣1 punto
-
Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Loup Mentre cerco il cartello "fuori servizio" nel carrello degli inservienti, ripenso all'incursione in chiesa, è chiara come fosse successa oggi: In chiesa Entro e mi genufletto facendo il segno della croce. Il mio rapporto con l'entità che si fa chiamare Cristo è sempre stata ottima. Raramente ho avuto a che dire con qualcuna delle sue reincarnazioni, e nel periodo in cui si faceva chiamare Francesco, eravamo addirittura inseparabili. Un tipo decisamente troppo ingenuo e buono per aver a che fare con gli esseri umani. Sempre a trovargli una giustificazione o a prendersi le loro colpe: "non mi devo essere spiegato bene? Avrò usato una parabola troppo complicata?" idota, guardalo là: crocifisso! Dovrebbe fare come sua sorella kalì e prendersi le sue vendette; oppure come il loro babbo quando fece venir giù il diluvio: che acquazzone fu quello! Eppure... eppure quell'imbranato ci sa proprio fare con le parole, e non si arrende mai, bisogna riconoscerlo. Tra l'atro è stato proprio a causa di Francesco se mi sono immischiato con gli umani, una piccola scommessa tra di noi, gli ho promesso che avrei dato loro una possibilità e che non ne avrei mangiato nessuno fino al nostro prossimo incontro. Mentre penso a tutto ciò mi vado a rifugiare in un confessionale, tiro la tendina e dò il permesso a naso e orecchie di allungarsi e abbandonare il loro travestimento. Adesso non perderò nemmeno una parola di quanto detto e potrò individuare dai suoni e dall'odore chi altro c'è in chiesa e se il parroco sta venendo a confessarmi.1 punto
-
Sono arrivati i My Little Pony di Dungeons & Dragons
Ma sono bellissimi! Appena disponibili li prendo, immaginate il master che descrive una scena di guerra, morti e feriti da tutte le parti, orribili creature che dilaniano civili e soldati e poi arriva la bestia gigante che dovrete combattere per salvare la città.... e il master poggia sul tavolo il pony1 punto
-
Sottoclassi Rivisitate: Phantom, Genie e Order of the Scribes
Articolo di Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 12 Maggio 2020 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Tre Sottoclassi riappaiono negli Arcani Rivelati di oggi, ognuna con una nuova forma. Dopo aver studiato il vostro feedback sulle Sottoclassi Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), abbiamo creato delle nuove versioni da farvi considerare: lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Potete trovarli nel PDF rilasciato più in basso. E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava diverse opzioni psioniche. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes sondaggio: opzioni psioniche rivisitate Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-revisited1 punto
-
Sottoclassi Rivisitate: Phantom, Genie e Order of the Scribes
Scusate ho scaricato ora il file piu tardi lo traduco ma lo scriba come fa a essere rotto ? Cioe cambiare il danno solamente non mi sembra tutto sto problema.1 punto
-
Sono arrivati i My Little Pony di Dungeons & Dragons
Sono anziano "diversamente giovane", per me sono tutti "cartoni per bambini" (anche se ancora adesso guardo qualche cartone e anime).1 punto
-
Sottoclassi Rivisitate: Phantom, Genie e Order of the Scribes
Mie consideazioni rapide sulle sottoclassi: -Phantom: interessante la meccanica del trinket e del ghost walk, wails from the grave è un po sgravo, fare danni extra un po a tutti è tanta roba per un rogue. Al 17 fare 13d6 + danno arma a una creatura e altri 4d6 ad un'altra entro 9 metri boh, 6 volte al giorno boh ok. -The Genie: sicuramente la mia preferita tra le 3, migliore rispetto alla versione precedente. Un po sbroccato. Limited wish mi piace molto, da alla classe ancor piu versatilità. -Scribe Order: inizialmente estasiato, ora la ritengo un po anonima e troppo potente. Le abilità sono molto forti, one with word tuttavia non mi piace per nulla.1 punto
-
Sono arrivati i My Little Pony di Dungeons & Dragons
I Teletubbies sono agghiaccianti... Esseri di puro orrore... La prima volta che li ho visti, mi aspettavo che quello piccolo estraesse una mannaia e iniziasse a massacrare i bimbi attorno a lui... 😱😱😱😱😱😱1 punto
-
Sottoclassi Rivisitate: Phantom, Genie e Order of the Scribes
Si capisco il tuo punto di vista, forse così è troppo sgravo, in più visto che dice che il libro cambia la formula avrebbe più senso far studiare al mago l'incantesimo modificato invece di farglielo modificare quando lo lancia.1 punto
-
Sottoclassi Rivisitate: Phantom, Genie e Order of the Scribes
Pensieri sparsi Phantom: ci siamo molto di più del Revived, adesso sia come lore che come poteri sembra qualcosa specifica per un ladro, prima era qualcosa di troppo generico che poteva benissimo essere applicata a qualsiasi classe. Genie: per me è sgravo, Genie’s Wrath combinata con Deflagrazione Agonizzante fa fare un sacco di danno alla Deflagrazione Occulta, sommando sia bonus caratteristica che bonus di competenza e Sanctuary Vessel equivale a poter avere il quicksave in un videogame, avendo un riposo breve di 10 minuti e un oggetto piccolo da poter nascondere da qualche parte, praticamente l'avere nel party questa sottoclasse in una campagna Dungeon Crawl diventerebbe una scelta obbligatoria quanto il chierico. Order of Scribes: ne sono innamorato, mi sembra perfetto sia come tematica per un mago che come bilanciamento. Parlando di Maghi mi fa piacere notare che sia l'Onomancy che lo Psionics sono state abbandonate, uno era troppo troppo sgravo e non c'entrava nulla con l'Onomanzia e l'altro creava solo confusione tra magia e poteri psionici.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00