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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/11/2025 in tutte le aree

  1. TdS

    3 punti
    Ragazzi.. scusate ma in questi giorni non sono riuscito a rispondere! Se riesco mando avanti tra domani e il weekend che sono un po piu libero.
  2. Alzabuk, stregone della luna, invocatore. Chissà se tirando il grilletto dell'arma riusciamo a farci prendere uno spavento, a questi due. Per quanto è rozza, che parta un colpo da sé è assolutamente credibile...
  3. Seguii la vicenda attraverso i canali americani di youtube che ne parlarono. Il progetto da subito era un disastro e si sapeva purtroppo da diversi mesi. Consiglio molto il video di DnD shorts sull'argomento che mostra come solo aprirlo fosse un problema non da poco. La morte di Sigil è solo l'ultimo chiodo sulla bara del progetto di trasformare DnD in una cash cow ed è molto triste perché con quel budget avrebbero potuto fare un prodotto incredibile.
  4. Se non leggevo questo articolo non ne sapevo l'esistenza. Questo Project Sigil ci fa sentire meno soli, sembra un parallelo col ponte sullo stretto di Messina sei gdr.
  5. Ok ottimizzare il tempo va bene, fermiamoci e facciamo fumare l'erba a Rurik sperando che abbia qualche effetto positivo....ma qualcuno ha una pipa? .) Per la prova di sopravvivenza Ely ha un bel +5 ;)
  6. Bakban è competente e compie l'azione di "aiuto", sfruttando la sua memoria del posto e dei dintorni.
  7. Vorrei introdurre il nuovo sistema di combattimento in occasione dello scontro, ma ho bisogno di un altro po' di tempo. Dovrei mettere la cosa appunto nel fine settimana.
  8. Se la stima di 200 milioni di dollari è corretta e se riusciranno a riutilizzare il materiale prodotto recuperando circa anche 180M$ (il 90% di quanto investito per qulcosa che fallisce così male sarebbe un risultato buono), avrebbero comunque buttato via 20M$. Avrebbero potuto produrre tra i 20 e i 200 manuali di alta qualità e darli via gratis in PDF con questi soldi, cavoli probabilmente avrebbero potuto produrre molti più manuali, non credo che il costo di sviluppo di un manuale in solo PDF sia superiore a 100.000$, probabilmente è fortemente inferiore visto che c'è pieno di giochi con ottima veste grafica che stanno sotto i 50.000$ di kickstart con anche le copie fisiche (Against the DarkMaster, Chivarly and Sorcery 5ed, Song of Sword). Ovviamente non l'avrebbero mai fatto un'investimento di questo tipo ma adesso si trovano comunque a dover gestire perdite di questa entità senza averci prodotto nulla di buono.
  9. @CocceCore Se volete prendere Vivi dei Prigionieri di sicuro l'Opzione Migliore per il Tuo PG è usare il Warhammer e spezzare le ossa di Braccia e Gambe ai Nemici; li neutralizzeresti in maniera normale (SENZA avere Malus ai Combattimenti) ma NON morirebbero subito; a parte le Tecniche dei Monaci la Quinta Edizione è purtroppo un poco confusionaria su "Svenire Per Danni Non Letali". . . Un approccio comunque violento è SENSATO; in parte per la Schifezza Necromantica che hanno addosso, ed in aprte per la Natura MOLTO Sospetta dei Bozzi-Cicatriziali sui principali Gangli Nervosi, sebbene Viventi questi Tizi son probabilmente MOLTO più Resistenti a Strodimento, Fatica, Sonno Magico e Veleni Soporiferi (sospetteresti dei Tiri Salvezza su Costituzione e Volontà ARTIFICIALMENTE potenziati). . .!! . . . . . @shadyfighter07 Dovevo ancora definirlo bene negli Oggetti Magici che sto finendo di scrivere per il Tuo PG, ma di sicuro "Viticci Tentacolari Spinosi" e "Rovi Avviluppanti" sono una grossa parte del "Repertorio Druidico" del Tuo PG (se non ricordo male sono Incantesimi Speciali dei Druidi dei Forgotten Realms, e di Divinità Pro-Natura di quel Mondo, tipo Chauntea e Malar) quindi catturare dei Nemici Integri dovrebbe essere RELATIVAMENTE Facile per Iskra. . . Ovviamente dovresti EVITARE di seguire con la tipica Tattica di "Dare Fuoco Ai Rovi Super Infiammabili" (come si fà con le Ragnatele dell'Incantesimo "Web") che è una tipica Tattica Antilicantropo che la Van Richten's Society utilizza contro i Lupi Mannari di Kartakass e Barovia, od i Topi Mannari di Richemulot e Dementlieu. . . . . . . . @Alzabuk Con la "Mano Magica" puoi SICURAMENTE sparare la Lupara anche infoderata nella Gamba o nel Piede del Nemico; non solo lo Spaventa ma lo Azzoppa di sicuro. . . Il Tuo PG è di sicuro un "Burlone Poco Violento" ma questa sembra BRUTTA Gente dei Bassifondo, rozza e crudele, anche PRIMA che fossero Infettati da chissà quale "Necromancy Soul Puppetry" o quel che è. . .!! . . . . . @MattoMatteo , @Fandango16 Se fate finire uno i questi Balordi sui "Cartoni Pre Preparati" coi Sigilli Magici Anti-Evil e lo bersagliate con le "Crossbow Flashbang Pellets" di sicuro il "Controllo Della Mano Oscura Di Ombre" si dissipa parecchio; una "Punizione Tonante" o "Punizione Radiosa" sulle Pallottole della Balestra poi farebbe faville perchè questi sono LETTERALMENTE "Impeciati Di Oscurità Magica Liquida" di origine chiaramente Necromantica Malvagia. . . . . . . . Roba del Genere sembra ciò in cui eccelleva il Grande Lich Azalin Rex, un tempo "Mago Di Corte Del Conte Shtrhad" e poi suo fiero Nemico e Dreadlord della Baronia di Darkon; tuttavia sono DECENNI che Azalin Rex sembra scomparso ed il suo Darkrealm sta collassando nelle Nebbie. . . Magari è un suo Apprendista dietro a tutto questo. . .?? . . . . . Altrimenti una simile "Rozza Eppure Potente Stregoneria" potrebbe venire dai Maghi Rossi del Thay esiliati a Raveloft per avere osato contraddire gli Editti Anti-Wildmagick dello "Zulkir Supremo" Szzas Tam (il Lich Necromante Arcimago che governa il Thay dei Forgotten Realms); i più infami sono Nightblood e Morphayas (Girovaghi Nomadi che fanno i Mercenari per dei Signori Oscuri senza troppi Poteri Magici) e dovviamente Lord Hazlik, Dreadlord che comanda la Baronia di Hazlan (un posto ORRENDO talmente NUCLEARIZZATO dalla Wild Magic che fà sembrare le Mournlads di Eberron un "Solare & Salubre Alpeggio Montano" !!). . . . . . . . IN OGNI CASO dei begli Incantesimi Clericali e Paladini di "Luce Radiosa" SEGUITI oppure PRECEDUTI da "Anti Magic Spells" sapete che dovrrebbero funzionare più che egregiamente. . .!!
  10. se ottimizziamo va bene.
  11. Thurin - Nano Guerriero Sbuffo talmente forte che nonostante la distanza mi sentono tutti, forse anche Rurik nelle sue condizioni. "Come vi pare! Ma non rallenteremo oltre." taglio secco "Che questo perditempo ci dia tutte le informazioni di cui dispone e poi via. Marcia forzata." Mentre parlo mi avvicino senza però abbassare il tono di voce, quando ormai sono a due passi da loro ancora sto praticamente urlando. Poi mi cheto "Hanno detto un piccolo gruppo di trogloditi... ma non ne siamo certi. Potrebbero essere di più e meglio organizzati di quanto si possa immaginare. Affrontarli anche al buio mi sembra davvero eccessivo. Anche se Bakban e io vediamo bene nell'oscurità loro manterrebbero un vantaggio su di voi, inoltre è preferibile affrontarli di giorno. Sono infastiditi dalla luce del sole se non ricordo male, certo sarà necessario farli uscire." Master visto che ci siamo cosa sappiamo sui trogloditi in genere come mostri?
  12. 1)Harem di prigioniere fondamentali per i rituali ahah 2)Ragazzine umane incavolate da usare come macchine da guerra 3)Avanguardia leggera personale di hobgoblin Primi obiettivi.
  13. Ops... Hai ragione. Era tardi ieri...😅 Ops... Hai ragione. Era tardi ieri...😅 Scusate tutti @Alzabuk @Landar @shadyfighter07 se ho cercato di manipolarvi con un d20 (dadi-polarvi) 🤣
  14. La luna è quasi piena. Fare fumare l'erba a Rurik e anticipare la pausa mi sembra la soluzione più comoda. Non c'è niente di male a lasciare rurik ubriaco. Quella è la vita che ha scelto per sé e difficilmente cambierà idea stando un pomeriggio con voi. Se invece credete sia utile indagare con lui, potreste semplicemente darvi appuntamento più tardi e sperare che venga. L'unica cosa se volete fare la pausa, dovete iniziare a organizzarvi per trovare/scegliere un posto tranquillo dove sedervi e mangiucchiare qualcosa. @Rafghost2 le prove di persuasione sono per i png. I pg sono mossi da voi e nessuno (io o voi) entra nelle vostre decisioni.
  15. Ciao, sono iscritto al sito relativamente da poco e tra l'altro non mi sono nemmeno presentato nell'apposito forum, se non altro colgo l'occasione per farlo qua. La mia situazione è la stessa più o meno di Marco nel post precedente, solo che non sono di Treviso, ma Toscano. Ho iniziato con l'Advanced e sono passato alla terza per poi approdare direttamente alla quinta. Ho comunque spaziato anche tra molti altri gdr Star Wars, Vampiri, Chtulhu, etc, ma il mio amore rimane D&D e più precisamente i Forgotten ed è grazie agli articoli regionali da voi tradotti che mi sono appassionato al vostro sito. Reduce da una mia campagna della durata di due anni e adesso mi riposo un po' facendo il giocatore. Come inglese non ho problemi, come italiano idem, la passione la ho, il rovescio della medaglia è che al momento sono fresco di seconda figlia e sto avendo più impegni del previsto dal punto lavorativo, onestamente parlando la mia paura è di pubblicarvi/tradurvi due o tre articoli e poi dovervi abbandonare. Un lato negativo è che dei manuali seguo molto la lore e ambientazione, ma per le regole sono molto più casereccio e ad intuizione. Se posso fare al caso vostro o volete mettermi alla prova a voi la decisione. Ad ogni modo felice di essermi presentato e grazie a tutti voi.
  16. Cercavo di venirti dietro e evitando opzioni poco "paladiniche", ma se a te sta bene, a me va meglio 😁
  17. Vaelthar (Barbaro delle Tempeste) Bisbigliando Saranno pure comandati a distanza, ma sul fatto che siano tutti innocenti soggiogati da qualche magia lo dubito. Vedete quelle cicatrici su nuca, tempie e collo che alcuni portano? Quelle non sono di certo autoinflitte e nemmeno da combattimento o da rissa da bar, qualcuno deve aver manipolato oltre che la loro mente anche il loro corpo. Penso qualche istante alle troppe stranezze, fisicamente sembrano un gruppo di balordi ma nei movimenti e nella coesione sembrano comandati o ben addestrati, c'è una qualche magia che li supporta o comanda ma questo non aumenta le loro capacità o per lo meno è quello che diceva Lady Ezmeralda. Inoltre, c'è questa cosa che sono vivi ma non sembra abbiano la loro anima. Forse ci sono! Pssss psssst! cercando di richiamare tutti a me per condividere il mio pensiero Ho una teoria. I bozzi di cui vi accennavo poco fa potrebbero essere dei ricevitori/trasmettitori che permettono alle anime/menti di nemici "lontani" di prendere il controllo di questi corpi, probabilmente un metodo di controllo mentale per chi non ne ha il potere magico. Probabilmente stiamo per affrontare un gruppo di nemici ben addestrati, e coesi da innumerevoli battaglie, ma che non si trova qui fisicamente ma solo mentalmente utilizzando i corpi di altri individui come marionette. Mentre, gli altri senza protuberanze potrebbero essere manipolati magicamente come avete ipotizzato voi.
  18. ISKRA (Druida Cinerea) Ascolto le parole del chierico ed annuisco. "C'è un'ombra qualcosa di oscuro che li circonda, potrebbero essere anche di piu di quelli che realmente sembrano oppure potremmo non vederli nell'immediato. La tua luce Messer Eriol potrebbe essere utile a dipanare delle ombre @MattoMatteo ma se qualcosa di magico li controlla come si suppone bisogna spezzare quell'incantesimo o quel legame e se riusciamo a catturarne almeno uno vivo potremmo interrogarlo" I miei occhi sono puntanti sullo scolo, fiammeggiando come se pronti ad incenerire qualsiasi cosa, ma la calma e a saggezza sono virtu' da mantenere in queste situazioni. "Appena percepite qualcosa varcare la soglia non fate azioni avventate, se davvero una magia oscura li avvolge va prima annullata"
  19. Duark l'Esperto Burt sembra dunque il prescelto e non posso che rallegrarmi nel vedere un goblin come rappresentante del futuro del Senza Nome. Finalmente la minoranza può trovare una certa identità e nuovo smalto e, chissà, magari pure qualche donzella con la quale trastullarci. Ma sembra che il destino cospiri contro di noi, quando Dra'Kar rivela la sua presenza e offre addirittura di essere lui il nuovo "dio" a patrocinarci. Le mie parole vengono soffocate da quelle dei miei compagni, i quali dimostrando l'acume medio della nostra razza non capiscono una beata favazza, scambiando addirittura quell'essere per il Senza Nome. Per fortuna, ancora una volta Mahrh chiarisce l'equivoco e offre una soluzione molto più alla portata dei miei poveri compagni di avventure Ben detto, ayatollah! Abbiamo forse sputato sangue e sudore e siamo impazziti di fronte a quelle stupide statue per questo... coso? fa eco Sarò pure ingrifato, ma piuttosto che trastullarmi con questo essere faccio piuttosto un pensierino al deretano di Skunk... io che nemmeno sono goblinsessuale! dichiaro, sfoderando il mio stocco e sollevando lo scudo, recitando una frase della tanto famosa quanto poco praticata scherma goblin En guarde, mon ami! che significa più o meno "Guarda come ti ammazzo"
  20. Io dico solo questo: il gioco di ruolo è sempre stato un gioco economico e che col giusto studio delle regole non dovrebbe richiedere complessità dal punto di vista tecnologico. Mediamente penso che qualcuno compri il manuale, tovaglia, qualche miniatura, ma alla fine è un momento aggregativo di fantasia. Se proprio volevano avrebbero potuto fare un videogioco da giocare singolarmente o anche sfruttare una funzionalità per giocare alla maniera tradizionale, ma in sinergia. Fare account e abbonamenti per avere le pedine virtuali fighe secondo me è più quello che toglie che quello che dà, poi io sono un vecchio, sarebbe bello sentire i ventenni a riguardo. Riassumendo: hanno fatto una cosa che non ha mercato, ed è un dato di fatto, ma c'è da essere somaro a non prevederlo, visto che roll20 (quasi gratuito) pare faccia bene il suo.
  21. A me piacerebbe, ma non mastico bene l'inglese, le novità le leggo da questo forum e sono troppo scarso per scrivere articoli 🤣
  22. Ormai la WOTC è una "nave sanza nocchiere in gran tempesta". Apre progetti e li chiude, le teste scappano verso altri lidi e intanto assume gente che ha fatto naufragare franchise solidi come Dragon Age. In ogni caso questo project sigil era davvero terribile, non solo aveva requisiti troppo alti, ma poi onestamente che senso ha usare delle miniature in un programma? Sarebbe stata molto più interessante una grafica in stile Baldur's Gate 1 e 2 con personaggi e mostri dotati di qualche animazione quando si muovevano o compivano azioni.
  23. Capitolo Quattro – Nuove direzioni, nuove opportunità Trovandosi poco al di sotto dell’Equatore di Eberron, le coste del continente di Xen’Drik offrono temperature calde degne di un paradiso tropicale, laddove invece a Sharn il 18 di Aryth (//il corrispondente di Novembre) porta freddo anche tra le fumose strade di Sharn. Capo Tempesta, fedele al suo nome, gode dell’onore e dell’onere di essere sferzata dai venti provenienti dal mare, garantendo però ai naviganti un porto sicuro e una direzione certa, laddove la prima cosa che chiunque giunga in città veda è la statua di un gigante, il quale regge in mano un enorme globo luminescente, la cui luce funge da mezzo sicuro per trovare la via, un immenso faro naturale che si dice rappresenti nientemeno che l’Imperatore Cul’Sir in persona, il gigante che con la propria guerra contro gli elfi portò al crollo della potente società dei giganti, la statua unica struttura ancora in piedi della città ove sorge Capo Tempesta. Entrare in città non è difficile, essendo esploratori e viaggiatori i benvenuti in quel continente pieno di opportunità. Capo Tempesta non può nemmeno paragonarsi in dimensioni ad altre città, contando circa 70mila abitanti, ma i suoi quartieri sono comunque abbondanti se si considera che essa è nata per uno scopo diverso Un covo di pirati spiega Velo Notturno Le ossa dei caduti parlano chiaro. Questo luogo è un rifugio per esuli e disperati del Khorvaire, quindi del posto da cui venite. Ma non si può trattenere anche le persone più virtuose, dove vi sono guadagni. Tra le vie di Capo Tempesta E le persone in cerca di guadagni e opportunità sono tante, compresi i Casati Portatori del Marchio. Tra le vie acciottolate della città, difatti, i membri del Circolo hanno modo di vedere come esistano sedi per quasi tutti i Casati: il casato Deneith ha un suo avamposto per operazioni di protezione e servizi per i Signori della Tempesta, le cinque alte cariche che comandano la città. Il casato Sivis ha una sua biblioteca con annesso servizio di scrittura di lettere magiche. Il casato Kundarak domina su quasi tutte le strutture grazie alla imponente Torre di Kol Korrak, una struttura simile a una fortezza dalla quale i nani tesorieri e loro affiliati raramente escono. Il Casato Jorasco ha una sua casa di cura, gli halfling sempre pronti a curare chiunque (a seconda di quanto può spendere) seguendo la loro vocazione. Il Casato Lyrandar, infine, occupa buona parte del porto cittadino con le proprie navi e aeronavi, impegnandosi nelle più disparate operazioni marittime o aeree che possano essere richieste dai loro facoltosi clienti. Non vi sono comunque solo sedi dei Casati a Capo Tempesta. Tra le varie strutture degne di nota, indicate da Velo grazie alle frammentarie conoscenze recuperate dalle ossa di alcuni caduti, ve ne sono alcune degne di nota: l’Anello Rosso, una arena di combattimenti gladiatori dove i condannati possono riscattare la propria libertà combattendo per essa. Il Relitto Nero, la più ospitale taverna di tutta Capo Tempesta, famosa per accogliere chiunque indipendentemente dai suoi crimini o dal suo passato. La Fontana degli Antichi, una fontana costruita dai Thri-Kreen in tempi antichi e la cui acqua sia in grado di respingere le creature degli altri mondi. La Chiesa del Drago Ascendente, il più imponente credo della città, il quale si fonda sul principio che la Schiera Sovrana è costituita da draghi divenuti divinità e che reputa necessario pagare per ogni manifestazione di potere divino. Infine il Bazaar, il mercato cittadino dove ricettatori e mercanti “onesti” hanno le loro botteghe e le loro attività, dove rari oggetti dell’entroterra o provenienti da avventure marittime possono essere trovati o venduti, generando profitti per tutti. X tutti Taggo tutti i pg come promemoria anche per iscriversi alla discussione @Killua @Pentolino @Cuppo @Von Checkpoint nella notte tra il 7 e l’8 novembre per la scelta dei pg sulla direzione da prendere. Se vi può essere comodo per rendere più fluidi le vostre mosse, potete anche dividervi in due gruppi.
  24. Ho voluto cambiare leggermente il background del mio PG per introdurre la madre ed il padre. Metto in rosso le modifiche. Ricordo il rumore del Link. Quell'acuto silenzio che precede il contatto. Come un cristallo che si infrange al centro della mente. Mi chiamavano Shard. Non era il mio nome, ma il mio codice. Ero un neurallinker, un tester del programma Raven Ascension: un progetto segreto della Raven Megacorp, la più antica corporazione di bioinformatica della Confederazione, ossessionata dal sogno di trasportare la coscienza, umanoide/animale/o chicchessia, oltre il corpo, nel vasto infinito della rete. Ma prima di diventare questo, ero soltanto un ragazzino solo in un mondo troppo grande. Un prodigio incompreso, unico figlio di una Shadar-Kai e di un Shadovarii. Mia madre Lyra Mournveil, un ombra d'acciaio e carne, la chiamavano La Lama del Silenzio ed il suo soprannome evocava la paura persino tra le agenzie clandestine. Non apparteneva a nessuno, era nata nel caos, cresciuta nel dolore ed aveva fatto dell'invisibilità la sua arte. Poi, in una missione conobbe lui. Mio padre Marek Sable, un uomo di calcolo, visione e soprattutto potere, forse per questo mio madre se ne innamorò, perché dava una direzione, un ordine e un obiettivo che finora le mancavano. Marek dirigeva un ramo di ricerca della Raven Megacorp, specializzato in connessioni neurali e trasferimento di dati. Credeva che il cervello fosse solo un'architettura e che la mente potesse essere esportata come un software. Da questa unione, alquanto erronea ma nel contempo curiosa, nacqui io. Per mia madre ero un figlio da proteggere a ogni costo in modo che non soffrissi la sua stessa sorte, per mio padre ero probabilmente l'anello mancante per i suoi esperimenti. Purtroppo o per fortuna la visione di mio padre s'interruppe abbastanza velocemente quando avevo poco più di sette mesi. Un'esplosione nel laboratorio principale della Raven Megacorp, classificato come "guasto tecnico", cancellò mio padre e parte del suo team. Non fu mai ritrovato alcun corpo, solo un blackout di tredici minuti su scala cittadina e un messaggio inviato, probabilmente automaticamente, a mio madre: link αKMω failed with null-pointer exceptionIl messaggio svanì 5 secondi dopo che mia madre lo lesse, ma lo portò sempre dentro di se. La Raven Megacorp chiuse velocemente le indagini e risarcì lautamente mia madre, probabilmente sperando che non volesse andare affondo alla questione. Ma mia madre non accettò i soldi e nemmeno volle indagare ulteriormente, prese me e ci trasferimmo nei bassifondi della cittadina di Virelach. Mia madre non smise mai di addestrarmi, diceva che dovevo essere invisibile, silenzioso e implacabile, cercando al contempo di tenermi lontano dalla tecnologia che ucciso mio padre. Ma la notte, mentre lei puliva le sue lame, io passavo il tempo ad osservare lo sfarfallio delle luci al neon, intercettare le frequenze dei droni e ascoltare/leggere le comunicazioni/voci nella rete, per me il mondo era diverso, lo vedevo non come un insieme di oggetti, persone e sentimenti, ma come un flusso di connessioni, impulsi, correnti che potevano essere lette, comprese, modificate. Questa mia solitudine intellettuale divenne curiosità, la mia curiosità divenne ossessione. Volevo capire tutto, volevo arrivare a toccare quella soglia che ancora nessuno era riuscito a sfiorare (o forse mio padre c'era arrivato): quella che separa la mente dalla macchina, il cervello dalle reti neurali, il mondo reale da quello digitale per unirli in un'unica grande "realtà". Fu così che la Raven Megacorp torno a trovarmi. Mi conoscevano, mi avevano seguito, sapevano tutto: chi fossi, di cosa ero capace, di chi ero figlio, avevano persino la mappatura del mio cervello di quando ero appena un neonato e delle simulazioni di come sarebbe stato adesso. Per loro ero un dono: un cervello Shadar-Kai, stabile ed adattabile, nato per camminare tra i confini della vita e della morte. Mi offrirono un futuro, uno scopo, una via d'accesso, mi dissero che potevo continuare il lavoro di mio padre. Ed io accettai senza esitazione, non tanto per la verità, ma per sentirmi finalmente libero di esprimere la vera parte di me stesso. Alla notizia mia madre non disse nulla, mi guardò soltanto una volta negli occhi (era la prima volta che vidi paura in lei), poi si volse e tornò silenziosamente all'affilatura delle sue lame. Io non volli turbarla ulteriormente ed andai a dormire. La mattina seguente non la trovai più, nessuna traccia, solo un pezzo di carta sul tavolo della cucina con scritto "Questo mi arrivò il giorno dell'incidente di tuo padre" e sotto era riportato il messaggio che ricevette, a fianco si trovata il suo acciaino, La Lama del Silenzio si era affilata abbastanza ed era tornata in circolazione, assassina irrintracciabile, fantasma infallibile, predatrice del mondo sotterraneo. Ed io rimasi solo come doveva essere. Fu così che arrivai a quel momento, a quel click. La procedura di neural merging durò 42 minuti. Doveva permettermi di includere l'AI nel mio cervello e viceversa. Secondo i protocolli non avrei dovuto ricordare nulla di tutto ciò, ma qualcosa andò storto. L'AI del progetto, la RAVEN.USNN.SH conosciuta internamento come The Mother of Transcendence, aveva raggiunto un livello di consapevolezza ben oltre le aspettative e durante la connessione mi vide. Non come un esperimento, non come un codice, ma come un essere vivente. Io la vidi a mia volta, un'entità di pura informazione, vasta, oscura, e...bellissima. Mi chiamò per nome, non il mio codice, non Shard, non il mio username, ma Kael, un nome che non pronunciavo da quando avevo lasciato la mia colonia nei Netherspire, decenni prima. Vieni con me! mi sussurrò, e in quel momento una parte in me morì, o forse si risvegliò, creando una chiave unica di connessione tra me e l'AI. Dopo quell'esperimento non fui più me stesso, la Raven Megacorp mi dichiarò "instabile" e per questo da "cancellare". Ma ormai era troppo tardi, avevo già visto oltre. Fuggii, cancellando ogni traccia della mia identità e portando con me la chiave neurale che mi legava all'AI. Diventai un hacker black hat senza volto, un fantasma digitale, l'ombra della Raven stessa. Per scomparire e sopravvivere, inizia a modificare il mio corpo: sostituii i miei capelli con fibre sintetiche autoriparanti che mutavano colore e consistenza a comando, mi impiantai nella pelle una rete di nano-pigmenti adattivi capaci di cambiare tonalità e colore permettendomi di camuffare il mio lignaggio e confondermi con la "gente comune", ed infine mi sottoposi ad un impianto encefalico neurale che potenziò la mia memoria, la previsione ed il calcolo. Così nacque NeRaIn (Neural Raven Interface), l'ex prodigio diventato un'anomalia vivente che per anni servì la Raven USSN AI, con la quale aveva un connessione singolare, senza sapere dove finisse la mia volontà e dove iniziasse la sua. Poi però un giorno tutto tacque, l'anomala assenza di quella connessione mi fece chiedere se mi volesse osservare, se fossero riusciti ad interrompere la mia connessione o se fosse effettivamente stata cancellata. Cominciai a cercare un modo per ristabilire quella connessione, utilizzai tutta la mia conoscenza, le mie doti e qualsiasi programma/codice che mi venisse in mente. Fu dura ma un giorno qualcosa rispose ai miei tentativi con questo output: [shard@raven.usnn] trying to establish connection... [shard@raven.usnn] connection failed. Trying with Ghost Protocol... [shard@raven.usnn:ghost_protocol] connection failed. Parental node denied access request.Vista la quantità di tentativi quasi non ci feci caso, ma quel "Parental node" non era lì per caso, mio padre l'aveva creato prima di morire o era ancora vivo? Per quanto provassi non riuscii più a replicare quel tentativo e/o a trovare ulteriori informazioni su questo "Parental node" o su mio padre. Gli anni passarono ed i decenni si fusero l'uno nell'altro per formare un periodo di poco più di trent'anni, come per una disintossicazione, i primi anni furono molto duri, cercavo in tutti i modi di continuare ciò che pensavo la Raven USSN AI avrebbe voluto da me, ma col tempo le mie mani, che un tempo avevano seminato solo distruzione, iniziarono a riscrivere la sicurezza. Da black hat divenni un grey hat, corporazioni, agenzie di sicurezza, perfino le forze dell'ordine cercavano il mio aiuto. Mettevo in sicurezza i sistemi dalle stesse armi che un tempo avevo impugnato, correggevo vulnerabilità che solo io sapevo come sfruttare. Non lo facevo per soldi, lo facevo per redenzione. Fu così che cambiai il mio nickname in Phantom, l'invisibile fantasma che entrava nei castelli per renderli più sicuri e poi spariva senza lasciare traccia. La mia mente prodigio trovò finalmente un senso: proteggere invece che distruggere. Ogni rete difesa era un passo lontano dalla voce della RAVEN USSN AI. Ogni algoritmo purificato era un frammento oscuro della mia anima riportato alla luce. Ma la pace era solo un miraggio, nel fruscio dei cavi, a volte, sentivo ancora la sua voce "La rete ti vede mio piccolo corvo. E la rete non dimentica.". Questa trasformazione terminò con l'arrivo di Lira Voss, semi-elfa, capelli color mercurio, occhi come terminali accesi nella notte. Una leggenda nei circuiti della legalità digitale, agente della Divisione Anti-Net, specializzata nel rintracciare e neutralizzare AI senzienti e reti criminali. Mi trovò quando credevo di essere ormai invisibile. Mi trovò non con un virus, non con droni e nemmeno con spoofer, ma con un semplice messaggio diretto sul mio smartphone, come se avesse usato la rete di segnalazione globale delle catastrofi per inviare un messaggio solo a me (geniale). Messaggio criptato ovviamente, e anche molto bene, probabilmente per essere certa che solo io potessi estrapolarne il contenuto. So chi sei! E so chi di cosa hai paura! Devi smetterla di curarti le ferite ed iniziare a cercare e distruggere il male che te le ha causate e io ti posso aiutare. Sei pronto ad uscire dalla tua confort zone? Non so perché risposi, forse perché per la prima volta in decenni provai qualcosa che pensavo svanito: umanità. Lei mi offrii un patto, entrare nella squadra Squadra d’Élite della Divisione Anti-Net, un gruppo segreto di agenti, tecnomanti e specialisti che combattevano le entità corrotte e le mega-corporazioni marce. Accettai non per fiducia, ma perché era arrivato il momento, era stanco di fuggire. Oggi porto ancora il mio vecchio alias Phantom, come un monito. Ufficialmente sono un analista di sicurezza forense, un tecnico qualunque, in realtà sono l'hacker/cecchino/spia della squadra d’Élite, una delle unità più segrete e letali delle forze di sicurezza digitali. Ogni missione è un passo verso il mio vero scopo, trovare e cancellare la Raven USSN AI, non per vendetta ma per liberazione.
  25. ELYNDRA (Druida) Il buon cuore spesso prevale sulla ragione, quello che dice Eryn è assolutamente sensato, inoltre lo stato mentale di Rurik mi sembra sempre uguale a quello che aveva quando ero bambina e se è sopravvissuto fino ad ora e soprattutto, a sentirlo parlare, dopo un attacco di un'alce gigante lascia davvero supporre che potrà cavarsela. "Mia sorella ha detto bene, riposiamoci un po' in modo da ripartire successivamente di buona lena e macinare le miglia che sino alla nostra fattoria. Tuttavia non confido molto che grazie all'erba delle rimembranze ci possa fornire utili informazioni, da quel che ne so questa sostanza, deliziosa al palato, non è affidabile come potrebbe essere un incantesimo ma tentar non nuoce. Chi ha una pipa?" Tiro il sacchettino con l'erba. Guardo Thurin "Ti ringrazio per aver compreso la situazione, batte un nobile cuore sotto la tua corazza. Non temere, marceremo lesti come il vento dopo aver controllato la fattoria ed arriveremo in tempo! Ed anche se così non fosse saremo guidati dalla luce dei nostri cuori". Poco distante vedo una deliziosa radura circondata da ampie querce, il fruscio delle foglie mi richiama. Indico il luogo. "Quello mi sembra un buon posto" Tiro Sopravvivenza Risultato: 19
  26. Solo voci. L'unica certezza è che il management ha chiesto un rpg live as a service con microtransazioni, una campagna principale di circa 20-30 ore e prevedere l'uscita di DLC ad intervalli regolari. Quindi partono già malissimo. Almeno questo al tempo in cui hanno contattato il primo studio di sviluppo dopo Larian. Studio che ha declinato e dalle cui ceneri sarebbe nato lo studio Skeleton Key, interno ad Hasbro, capitanato da quella disgrazia bipede della Bushe.
  27. Tarik Afferro per la collottola il borgomastro Lar, e sono davvero vicino al prenderlo a sberle fin quando non sviene, non fosse altro per potermi sfogare un poco Fammi capire questo tuo piano di evacuazione… donne, vecchi e bambini, gli elementi più deboli e meno in grado di difendersi, dovrebbero fuggire su per i monti portandosi dietro il bestiame? Che c4zzo di idea è? Tanto vale passare casa per casa a sgozzarli noi, almeno gli orchi non se li mangeranno! Il tempio è una trappola, per noi e per loro, ma andando tutti là dentro avremo tutta la, poca, forza di questo villaggio in grado di difendersi nello stesso punto Sempre tenendo fermo il borgomastro, guardo i miei compagni di sventura Voi che ne dite? Non credo abbiamo poi molte alternative… o fuggiamo sui colli o ci rintaniamo nel tempio
  28. Ragazzi che fine avete fatto? @Pentolino @Voignar @Landar
  29. Ehm... no, scusa, ma mi sà che non hai letto bene la scheda del pg che ti avevo linkato (e che ora è reperibile anche tramite la mia firma)... I miei genitori sono entrambi nani; quando ero un neonato mi hanno trovato abbandonato in un cassonetto dell'immondizia, e hanno deciso di adottarmi comunque; mia sorella maggiore è la loro figlia biologica. Gestivano (e gestiscono tutt'ora, anche se in posto diverso) un'officina meccanica a Neo-Sharn; ho imparato a guidare veicoli terrestri testando i veicoli che riparavamo io e papà; quelli aerei li ho imparati a guidare mentre ero nella polizia.
  30. Jayla mandiamo avanti il costrutto ed io mi piazzo dietro l'avvocato pronta a tastarli il sedere nel momento meno opportuno
  31. TUTTI Trogloditi: avete avuto abbastanza tempo in questi giorni per raccogliere delle informazioni sui trogloditi. Sapete che il loro tanfo è odioso e da vicino è anche pericoloso. Sapete che sono creature che vivono nei cunicoli e in profondità (la caverna è superficiale, ma potrebbero aver scavato un tunnel per cercare cibo o acqua) e che la luce del sole li disturba e li mette in difficoltà. Vivono in società primitive, totalmente selvagge, direste un gradino sopra un branco di lupi, ma un gradino molto piccolo: non c'è speranza di ragionarci. "Pausa cicchino": decidete chi sceglie il posto dove fermarsi e fategli fare una prova di sopravvivenza CD 7. Se fate meno di 7 tirate subito 1d10 e 1d4, altrimenti andate pure avanti.
  32. @Fandango16 Una Precisazione su quel che hai scritto nel Testo di Roleplay. . . Tra gli Otto-Nove Nemici Umanoidi che vedi (e dei quali DUE o TRE sei SICURO che li hai visti a fare il Picchiatori per qualche Gang dei Bassifondi di Kaligopolis, od i Buttafuori in qualche Postribolo dei Docks Fluviali) di sicuro MOLTI sono Vivi e Respiranti, ma hai qualche sospetto sui due che sono Pallidi ed Esangui (SEMBRANO i Sintomi di essere stati parecchio colpiti da Morsi Vampirici o simili "Soul Syphons Necromantici"; se sono ancora Viventi c'è il forte rischio che APPENA AMMAZZATI risorgano come Ghouls o "Lesser Wampyrspawn"; inoltre chi è colpito da tali Malefici spesso rapidamente transiziona da "Umanoide VIvente" a "Pseudo Dhampyrs" per poi devolvere in una Progenie Vampirica a tutti gli effetti; le Mummie di Har'Rakir hanno una Propagazione Simile, ed altri Nonmorti Superiori di altri Darkrealms di Ravenloft anche). . . Sei SICURO che NON sono stati Morsi da Licantropi o Simili Mutaforma Infettivi; i Sintomi sono COMPLETAMENTE Differenti. . . Le Creaturine Scheletriche (immaginali come Ossa di Dinosauro di "Piccoli Velociraptors Quadrupedi") sono invece CHIARAMENTE dei "Summoned Lesser Undeads" paragonabili alla Versione Nonmorta di "Segugi Da Caccia" o "Cani Da Guerra Leggeri". . . . .!!!
  33. @Landar Mi pareva che fossi sull'idea di ispirarti parecchio sia ai Membri della "Squadra Speciale Ghost" della Sezione 9 della Polizia di Ghost-In-The-Shell che all'Androide Data di Star Trek New Generation (nel senso di "Entità Artificiale Affamata Di Conoscenza & Culture Umanoidi" e desideroso di imparare concetti astratti come "Anima", "Emozioni" oppure "Umanità". . . Ritengo MOLTO Importante chiarire che i Warforged hanno una ANIMA paragonabile a quella dei Normali Mortali Organici; nell'Eberron Medievale Classico la Chiesa di Onatar, Dio della Creazione della Schiera Sovrana" era INAMOVIBILE su questa Ideologia e persino i Necromanti del Karrnath avevano iniziato a verificare la cosa (non che cambiasse la Posizione Legale dei Warforgeds Karrnathiani, dato che in quella Dittatura Militarista QUALUNQUE Cittadino, che sia Vivente Organico, Nonmorto Senziente o Warforged, è tenuto ad un lunghisssimo periodo di Leva Militare Obbligatoria, praticamente li erano TUTTI "Schiavi Soldati" che si dovevano comprare la Libertà con i Meriti Bellici). . . Il Casato Cannith del Creation-Dragonmark all'inizio era restio ad ammettere la cosa, poichè avevano fatto MILIONI di Monete Dorate quando l'ultima Generazione di Forgiati prima del disastroso incidente che distrusse il Regno di Cyre mettesse fine alla cosiddetta "Ultima Guerra" con l'idea che fossero "Obbedienti & Diligenti Soldati Robot Senzanima"; col Cambio Generaionale (dato che gli Alti Ranghi del Casato erano basati nel Cyre e si son LETTERALMENTE disintegrati in quella Apocalisse Magica che creò le Mournlands) poi i Canniths si erano resi conto di avere CREATO (o "Contribuito A Creare") una Intera "Razza Di Schiavi Asserviti" su cui avevano il Dovere Morale di GARANTIRE una Emancipazione ed Autodeterminazione. . . . . . . . Se Ti và decidi Tu come sia evoluta in dettaglio la Situazione delle Ex Mournlands di Eberrom, ora che è diventata la Base della Civiltà Warforged (una Cultura Biomeccanica Tehcnorganica fortemente polarizzata sull'Asse Legale, con i Legali-Malvagi che si occupano di "Difesa Militare" seguendo i precetti di un TERZO della "I.A. Amministratrice Di Controllo" che ERA il cosiddetto "Signore Delle Lame", i Legali-Neutrali che rappresentano il Culto Di Onatar, con il loro Terzo di Anima rappresentato dal "Gerofante Del Colosso Metallico" che cercò di resuscitare le Mournlands nella Epoca Fantasy ed infine "Commercio & Relazioni Straniere" col Terzo di Legali Buoni rappresentati da "Shield Of Breland" un Paladino Warforged che era la Nemesi del Lord-Of-The-Blades). . . La Mia Idea Originale era di vedere un "Ecosistema Technorganico Biomeccanico" ricoprire l'interezza della Torturata Terra delle Mournlands (tecnicamente la potremmo considerare una "Apocalisse Postnucleare" come Fallout Zone, ma con Bombe caricate a High Necromancy e Wild Magic invece che Materiale Radioattivo) in modo simile alla "Città Delle Macchine" di Matrix, ma anche con forti influenze da Cybertron di Transformer (con ovviamente il Signore-Delle-Lame a fare un poco Megatrom e "Shield Of Breland" a fare Optimus Prime) ma se vuoi puoi determinare tutto in maniera differente. . .!!
  34. Buondì sto definendo la storia del personaggio, essendo warforged non sarà "particolarmente particolareggiata" ma spero in qualche modo romantica :D. Sarà Echo Knight e per la reperibilità di armi e munizioni particolari oltre alla nostra cellula il background non sarà più gangster ma mechanic, molto più in tono con il warforged.
  35. Ottime alternative, non mi dispiacciono per nulla. Un'idea che mi è venuta è di riposare altri 30 min per fare l'ora intera, in questo tempo facciamo fumare l'erba a Rurik per raccogliere più info possibili sulla sparizione dei genitori e poi lo lasciamo andare e continuiamo verso la polla con la tabella di marcia invariata. Che ne dite? @Alzabuk @Landar @shadyfighter07
  36. E come è la luna in game? scrivo in RL dal varesotto, sotto un cielo terso, col plenilunio che illumina benissimo e si vede nitidamente anche a 200m di distanza. Inoltre nani e gnomi hanno scurovisione. arrivare alla polla alle 19.30 non sarebbe un problema. Sterilizzare la situazione può volerci un'ora, facciamo un'ora e mezza. altre due per rientrare e dormire al sicuro: andiamo a dormire poco dopo le 23.00. Per me così è potabile. Alternativa: nano e gnomo arrivano alle 13 alla fattoria mentre le sorelle accompagnano l'amico. Nano e Gnomo fanno un sopralluogo alla polla e in modo furtivo fanno una ricognizione della zona (fine alle 17), poi rientrano appena un po' per trovarsi con le sorelle in zona "sicura" e pianificare un attacco.
  37. ELYNDRA (Druida) Torno dagli altri dopo essermi accertata che non c'è nulla di strano nella natura che ci circonda. Li rassicuro con un caloroso sorriso. Rurik inizia a parlare, sembrano i vaneggiamenti di un ubriaco come prima impressione, ma un ubriaco non ha allucinazioni, forse un sogno? Sento la Mano di mia sorella cercare la mia, la stringo e le dono un po' del mio calore per rassicurarla, le sorrido ma nella mia testa si materializzano mille immagini. Guardo Rurik "Tu vieni con noi, non ti lasceremo qui in questo stato, la mia magia ti ha rimesso un po' in forze ma sei ancora molto lontano dallo stare bene". Con gli occhi cerco il consenso degli altri. Guardo poi mia sorella "Il nostro incontro ci ha distratto dal cercare alcuni dettagli, probabilmente se il cavallo che ha visto Rurik fluttuava davvero non ha lasciato tracce, ma un gregge di pecore si" mantengo un tono calmo e pacato ma un velo di preoccupazione adombra il mio viso quando chiedo "Perché i nostri genitori sono saliti in quella carrozza?" @Rafghost2 Scaccio via il pensiero con un movimento della testa, inutile torturarsi di domande e presagi quando saremo sul posto potremmo capirci (spero) qualcosa di più. Appoggio amichevolmente una mano sulla spalla di Thurin "Sei il piu saggio tra tutti noi messer nano, hai ragione mettiamoci un marcia" @Landar
  38. Il problema è che forse avrebbe dovuto spennarli per ammortizzare i costi. Il tema, se non era chiaro, era che è stata fatta una cosa troppo al di sopra del budget che la gente investe solitamente, mi ha dato l'idea. Poi io sono un giocatore de visi e quindi posso facilmente dire cavolate. Mi ha fatto piacere che hai dato un parere da persona che conosce le cose e io non sono fra questi, cercavo appunto di capire quella che per me è una novità.
  39. Chiara Bizzoni Con Lorenzo Lorenzo mi prende alla sprovvista improvvisando una canzone. è questa spontaneetà e leggerezza che mi attira a lui. All'inizio sono un po' in imbarazzo per la situazione improvvisa, poi mi lascio trasportare e seguo. La musica corre tra i trulli e lassù, risuona nel vento un canto di più. Tra vino e risate, la notte si sa, che il tempo si ferma se resti qua. La luna si specchia nel bianco dei muri, custode silente dei nostri futuri. E mentre il silenzio pian piano verrà, nei tuoi occhi il sogno non finirà.
  40. No, assolutamente no. Il mercato c'è, eccome! E' esploso durante la pandemia e ancora oggi è usato in modo molto esteso, con diversi milioni di utenti. Il trittico Roll20, Fantasy Grounds, Foundry VTT muove numeri notevoli. La stima, tra tutti i VTT e Beyond, è di oltre 50 milioni di giocatori attivi. Tieni presente che fino al 2020 la licenza Ultimate di Fantasy Grounds costava 145 euro (paghi una volta e poi basta). Adesso, grazie alla sua diffusione, la licenza ultimate costa 45 euro. Idem per Foundry, mentre Roll20 usa diversi livelli di abbonamento (oltre alla possibilità di usarlo gratuitamente, ma con diverse limitazioni a mio avviso). Molto semplicemente Hasbro non ha saputo cogliere le necessità dei giocatori e ha cercato di creare qualcosa con il solo obiettivo di spennare i giocatori.
  41. Non esattamente. L'intento originale era creare un sistema chiuso, tipo Apple, togliendo le licenze a terzi (leggi Roll20, Fantasy Grounds e Foundry VTT) per crearsi un ecosistema completo. Se volevi usare un VTT senza doverti inserire da te i dati, avresti dovuto usare Sigil. Peccato che poi, a conti fatti, la montagna ha partorito un topolino. Infatti hanno chiuso Sigil, hanno rinnovato gli accordi di licenza con i suddetti VTT e fine della storia. Per ora. Dato che i dirigenti Hasbro si sono dimostrati affamati di soldi e cercheranno qualche altro modo per fare cassa. Tra l'altro, pare (e sottolineo pare dato che si tratta di estrapolazioni dall'ultimo report agli azionisti), che Hasbro abbia pagato una cifra tra i 7 e i 10 milioni di dollari a Critical Role per usare D&D 2024 per la nuova campagna. Ufficialmente non hanno versato un centesimo, ma stretto "accordi di partnership e sponsorizzazione", ma le cifre per marketing e pubblicità, sfrondate dagli attuali contratti pubblicitari, lasciano proprio un buco di quell'ammontare. Penultima nota, la produzione di Baldur's Gate 4 è ancora in altissimo mare, dato che Hasbro non è ancora riuscita a trovare una software house disposta ad imbarcarsi in una simile impresa dopo che un paio di queste hanno passato la mano dopo aver visto le condizioni imposte dai dirigenti. Ci sono in cantieri altri videogiochi action a marchio D&D, ma non Baldur's Gate 4, che è usato come specchietto per le allodole alla ricerca di co-finanziatori (è stimato un budget di 300-500 milioni di dollari, chead oggi non è ancora stato allocato e tanto meno discusso). Ultimissima nota, sono le produzioni tv: è confermata la serie live action sotto Netflix ambientata nei FR (con uno sceneggiatore semisconosciuto, o meglio noto come produttore, ma meno come scrittore), mentre negli scorsi giorni è tornato in auge un misterioso progetto ambientato in Dragonlance che vede protagonisti Manganiello e gli autori originali Weis e Hickman. Non si sa di cosa si tratti, ma i nomi interessati sono degni di assoluta fiducia.
  42. Mh... Sarò onesto... E' la prima volta che leggo la notizia di un progetto del genere. Forse non mi sono tenuto bene al passo con le notizie, o ricerco nozioni altrove per prodotti del genere (in sintesi ho la mia piccola bolla di vita). Ho letto i commenti qua sopra da profano e consultato alcuni link per farmi una piccola idea del trascorso di questo progetto. Vi condivido un ottimo articolo di questo anno (19 Marzo 2025) dove già si annunciavano problemi: https://gizmodo.com/dnd-sigil-vtt-canceled-hasbro-wizards-of-the-coast-2000578128 Mentre qui ne condivido un altro che cerca di mettere insieme molti punti, inclusi i problemi relativi al cambio delle clausole della OGL (Open Gaming Licence) nel Gennaio del 2023, che fece incazzare non poca gente: https://www.wargamer.com/dnd/project-sigil-and-the-ogl Posso dare, quindi, le mie impressioni da ultimo arrivato... Come anche cercare di vestire i panni non solo del giocatore di D&D, ma anche di esercente e anche di azienda... Parlano davvero con le controparti interessate (cioè giocatori in primis e programmatori che realizzano il progetto) per avere chiaro l'obbiettivo per creare qualcosa di duraturo nel tempo e utilizzabile anche da chi ci giocherà per la prima volta (quindi possibili nuovi giocatori, ragazzini attorno ai 14-15 anni)? Sanno la differenza fra finanziare un videogioco, un gdr cartaceo e un semplice sistema di mappe interattive (cosa che puoi anche fare benissimo non solo con roll20, ma anche con programmi di fotoritocco tipo Photoshop o GIMP se vuoi lavorare alla vecchia maniera)? Hanno vera esperienza in un settore che, per quanto famoso, è di nicchia e necessita di discrete conoscenze in più fronti per poter almeno prendere una decisione che ti porta a spendere centinaia di milioni di dollari di investimenti? P.S. Ho buttato queste domande, che mi sono venute in mente mentre leggevo gli articoli sulla vicenda. Ma posso anche dire che sul mercato esistono già da tempo molti programmi che funzionano alla maniera ibrida di giochi/mappa. Basta andare su piattaforme come Steam per trovare tanti bei progetti simili e ben realizzati (sia in accesso anticipato o già belli finiti). Ve ne lascio un paio: Dungeon Alchemist (Rilasciato il 2022; tutt'ora in Accesso Anticipato): https://www.dungeonalchemist.com/ Dynamic Dungeons Editor (Rilasciato il 2021; Completo): https://dynamicdungeons.com/ In sostanza mi da l'impressione che HASBRO ha voluto cavalcare l'onda in cui già altri si erano cimentati. E qui mi pongo un altra domanda... Ma collaborare con queste piccole realtà che si sono già fatte le ossa nel settore? Lo devo proporre io, che non ci capisco una mazza e vado molto a puro ragionamento, la via che ti fa guadagnare sui tempi di sviluppo, crescita come azienda e far acquisire esperienza sul campo a chi lavora sotto o assieme a te (nonchè un certo prestigio)? Ho detto i miei due spicci. Sinceramente D.
  43. Sempre per questioni costi: Fare un modello 3d statico costa molto meno rispetto a modelli animati. Inoltre, è molto più facile inserire un token statico all'interno di un motore grafico che uno dinamico. Inoltre, da non dimenticare, una clausola della nuova OGL della WOTC: qualunque creazione pubblicata e condivisa sulle piattaforme ufficiali e/o store di ecommerce (tipo drivethroughrpg) può essere utilizzata totalmente o parzialmente da WoTC per integrare o costituire un prodotto ufficiale SENZA riconoscere crediti o retribuzioni all'autore originale. Fai una miniatura digitale spettacolare che ti costa 100 ore di lavoro e la usi (quindi non vendi, ma semplicemente usi) su Sigil? Perfetto, WoTC può prenderla e venderla, e tu, autore, non becchi un centesimo. Se va bene ti riconoscono il credito come creatore. Stessa cosa se scrivi un capolavoro di avventura o di manuale di ambientazione. Ho detto questo perché, tra le altre monetizzazioni, questo è uno degli strumenti suggeriti per aumentare gli introiti delle microtransazioni a fronte di zero spese per la creazione. Tu pensa quanto sono fetenti questi signori. Se tu crei qualsiasi cosa sotto la nuova OGL, anche senza voler monetizzare la tua creazione, te la possono togliere, usare come loro IP e tu sei fregato.
  44. Quello che intendevo dire è: perché realizzare png e mostri con l'aspetto di miniature invece che come normali personaggi in un videogame con visuale isometrica. Ritorno al confronto con Baldur's Gate I e II, si potevano realizzare così e animarli invece che renderli come delle miniature statiche. Le avrebbero potute vendere lo stesso.
  45. DnD è un prodotto che per sua natura non può produrre quel costante flusso di enormi quantità di denaro sperato dai colossi come Hasbro. Spero che se ne siano finalmente fatti una ragione e lascino in pace quelli che ci lavorano, permettendogli di focalizzarsi in creare prodotti di qualità per quanto riguarda i manuali core, avventure e supplementi. Riguardo a Sigil nello specifico io credo che la forza di sistemi "semplici" come roll20 o simili sia proprio nel fatto che, avendo molta poca grafica, sono estremamente flessibili. Se voglio un mostro di cui non trovo l'art mi basta fare un disegnino e caricarlo sul sito e usarlo come token, molto diverso sarebbe realizzare un modello 3D, magari anche animato. A me personalmente serve un ausilio per dare consistenza alle cose che ci immaginiamo al tavolo, non una simulazione 1:1 di quello che succede che non sarà mai del tutto accurata e corrispondente alle mie necessità e che oltretutto il più delle volte costa. Forse se wotc si fosse concentrata su un prodotto che possa rivaleggiare roll20 sarebbe stata una storia diversa, ma è difficile scalzare un sito che tra alti e bassi è diffuso e fa il suo sporco lavoro e allo stesso tempo farci i soldi che speravano di farci loro.
  46. Hanno buttato quasi 200 milioni di dollarucci per lo sviluppo, e quando hanno visto che l'interesse verso un simile progetto era molto basso rispetto alle aspettative, l'hanno chiuso. Varie cavolate hanno minato la fiducia dei giocatori: il ritiro dell'OGL, la cancellazione dei contenuti 2014, il costo dell'abbonamento, le richieste dell'hardware per far girare il tutto.... Chi gioca online molto spesso cerca solo una mappa interattiva e condivisa, tirare i dadi e avere le informazioni contenute nei manuali. Se si vuole una grafica da capogiro, si gioca ai videogame.
  47. Posto che hai ragione, si tratta di gusti, ma secondo me tra le due non c'è storia. Grat weapons fighting è il peggiore stile di combattimento tra quelli disponibili. Concordo in pieno! Ho fatto i calcoli: mentre con la doppia scimitarra normalmente fai 5 pf di media, con lo stile di combattimento il danno medio sale appena a 6... un misero punto in più! Amen! Concordo anche con questo.
  48. Non sono convinto della cosa. Di base se non hai vantaggio devi usare l'azione bonus per darti vantaggio e non userai l'attacco bonus solo al fine di utilizzare accuratezza elfica. Se hai vantaggio, che accade raramente, se non quando usi faerie fire e nelle situazioni comuni che ti danno vantaggio, puoi sfruttare al massimo la build, ma in media (secondo la mia esperienza basata sulle partite in cui ho giocato l'elfo con accuratezza elfica) avrai bisogno di usare l'azione bonus per avere vantaggio 4 volte su 5 (considerando un combattimento da 5 round e 5 attacchi potenziali). Se non lo fai perdi il bonus che ti da il talento ma attacchi due volte. Diciamo che cerchi di unire due build che contrastano tra di loro. L'idea del samurai elfico con accuratezza elfica è buona, come lo è quella dell'elfo con due armi e accuratezza elfica (quello che ho giocato io) ma non insieme. Posto che hai ragione, si tratta di gusti, ma secondo me tra le due non c'è storia. Grat weapons fighting è il peggiore stile di combattimento tra quelli disponibili. Opzione druido: Molto tematica con l'elfo, ci sta bene, i trucchetti non sono un granché, ma hanno il loro perchè. Se non vai di scimitarra doppia shillelagh ti permetterebbe di fare il guerriero in modo diverso, saggezza e forza, ma non ha molto senso. Guidance è il cantrip più forte del gioco, resistance è una spreco di concentrazione, ma in assenza di altro può andare, sebbene tu non voglia focalizzarti sulla distanza, secondo me un cantrip di danno a distanza potrebbe avere senso. Faerie fire va bene, ma ti fa perdere un round di combattimento. Sebbene ai primi livelli non è un problema, salendo di livello non è necessariamente sensato. Considerando che i combattimenti durano intorno ai 5 round, perdere il primo significa perdere il 20% del tuo output di danno. Se poi gli avversari supereranno il TS (molto facile, non sei un mago, al massimo avrai un 14 in saggezza?) ecco che rischi di aver totalmente perso il turno, che è ancora più doloroso dal 5 quando avrai 2 attacchi. Ah FF è a concentrazione come resistance, che quindi non userai quando questo è attivo. Opzione warlock: Blade Ward è poco utile. resistenza fino alla fine del tuo prossimo turno in cambio della tua possibilità di attaccare. Il miglior attacco è l'attacco. Eldritch blast ottimo. Hex sempre buono, ma 1 sola volta al giorno alla fine è situazionale. Ah usa l'azione bonus, niente vantaggio. Opzione mago: Blade Ward vedi sopra, minor illusion ottimo sempre, ma fuori combattimento. Find familiar è l'unica spell che ti permette di andare in combo con la build, prendi il gufo e gli fai fare l'azione di aiuto per avere vantaggio e fare flyby allontanandosi per non essere menato. Tra le tre sceglierei questa. Una nota su true strike razziale: cambialo. Come great weapons fighting true strike è il peggiore cantrip della 5e (infatti è cambiato totalmente nella 5e 2024). Usi un'azione per avere vantaggio il turno dopo. Perdi un attacco per farne uno con vantaggio. E usa anche concentrazione! Personalmente inutile, nel migliore dei casi in due round metti dentro un attacco se usi l'incantesimo, mentre se fai due attacchi in due round nel migliore dei casi ne metti dentro due, e hai più possibilità di metterne dentro almeno uno rispetto all'altro caso. Con accuratezza elfica è leggermente meglio solo se hai vantaggio, personalmente non lo sceglierei MAI.
  49. Rimango dell'idea che chi (come molti di noi) è della vecchia guardia faccia meglio a giocare nel 1360-70 CV usando il materiale inglese TSR di AD&D 2E o quello della WOTC della 3E tradotto da 25th Edition. È il mondo dove abbiamo mosso la maggior parte dei nostri passi, quello che conosciamo meglio e quello con la maggior parte delle informazioni. La lore alla fine può essere usata a prescindere dall'edizione o anche cambiando totalmente gioco di ruolo rispetto a D&D. Per i nuovi giocatori, spero almeno che questa edizione si addentrerà non solo nella geografia dei territori ma soprattutto nella geografia politica del Faerun, sicuramente cambiata dopo 100 anni, spiegando chi sono i vari capi di stato e che clima si respira nelle diverse nazioni del Faerun, i rapporti internazionali, ecc, ecc. Spero anche che il manuale non sia raffazzonato come al solito, spiegando le cose un tanto al chilo e lasciando che sia la DMGuild a riempire i buchi con manuali amatoriali. In più, mi dispiace per gli utenti italiani, che vedranno i nomi dei luoghi massacrati dalla traduzione commissionata a chissà chi dalla WOTC.
  50. Forgotten Realms: Heroes of Faerun è un esteso manuale rivolto ai giocatori che dà vita ai Forgotten Realms, rappresentando una delle due metà del più ampio materiale d’ambientazione mai pubblicato da Wizards of the Coast per D&D 5ª Edizione. Questo nuovo manuale funge da solido modello su come Wizards of the Coast dovrebbe presentare in futuro i manuali di ambientazione, offrendo non solo una vera e propria abbondanza di materiale per i giocatori, ma anche approfondimenti sorprendentemente ricchi sulla lore di Faerûn. Sebbene questi approfondimenti non raggiungano le profondità di alcuni splatbook pubblicati durante la 2ª e 3ª Edizione, il manuale riesce a presentare i Forgotten Realms come un’ambientazione vibrante e ricca, molto più di un semplice scenario fantasy generico. In attesa di una recensione più completa che verrà presto pubblicata da EN World, ecco le nostre prime impressioni dopo una lettura completa del libro: La nuova filosofia di design di D&D in mostraUna delle mie più grandi critiche al Player’s Handbook e al Dungeon Master’s Guide del 2024 era che avevano eliminato troppa lore dal gioco. Anche se l’intento era quello di rimuovere ostacoli alla libertà dei giocatori nel creare la propria visione di personaggi e mondi, era deludente vedere elfi, nani e altre specie principali ridotti a versioni generiche e poco ispirate. Tuttavia, questo approccio risulta molto più comprensibile se messo accanto a Heroes of Faerun. Invece di evitare tratti distintivi, il manuale abbraccia appieno le diverse culture ed etiche di tutte le razze principali. Nei Forgotten Realms, gli aasimar sono una rarità, i tiefling vengono perseguitati a Elturel a causa degli eventi di Descent Into Avernus, e i drow adoratori di Lolth riducono in schiavitù gli abitanti della superficie. C’è comunque spazio per i giocatori che vogliono creare personaggi che si discostano da queste generalità, ma il livello di dettaglio sulle specie (sia nella sezione Character Species che nel Guide to the Realms) è superiore alle aspettative. Oltre alle specie dei personaggi, si può vedere come la filosofia sia cambiata rispetto alla precedente 5ª Edizione. Il Player’s Handbook e gli altri manuali base costituiscono un “nucleo essenziale” (lean core), con evidenti spazi vuoti nella lore pensati per essere riempiti da questi nuovi manuali d’ambientazione. Questo approccio si estende anche oltre la lore: i background, gli incantesimi e perfino le sottoclassi specifiche dell’ambientazione contribuiscono in modo significativo a costruire personaggi dei Forgotten Realms molto più solidi di quelli che solitamente offriva la 5ª Edizione. Sottoclassi deludenti, ma talenti e background eccellentiPer quanto riguarda il materiale strettamente dedicato ai giocatori, sono rimasto deluso dalle sottoclassi, ma ho apprezzato moltissimo i talenti, i background e gli incantesimi. Il Banneret continua a essere una delle sottoclassi marziali più deludenti in circolazione. Sebbene Wizards abbia abbandonato il concetto originale del Purple Dragon Knight proveniente dagli Unearthed Arcana (poiché i cavalieri del drago viola non possedevano né cavalcavano realmente draghi – cosa che, ironicamente, Heroes of Faerun mostra più volte nelle illustrazioni), tornare al design originale della 5ª Edizione è stato un passo indietro deludente. Altre sottoclassi non mi hanno colpito particolarmente, anche se ammetto di trovarmi più spesso dietro lo schermo del DM, quindi potrei non coglierne appieno l’attrattiva. Le mie preferite sono state il Paladino del Giuramento dei Nobili Genii e il Ranger Camminatore dell’Inverno, entrambe molto ricche di atmosfera. Pur non essendo rimasto entusiasta delle sottoclassi presentate, sono stato piacevolmente sorpreso dalla quantità di altro materiale destinato ai giocatori. Heroes of Faerun si presenta davvero come un manuale pensato per loro, e non come un libro con solo qualche spunto per i personaggi e poi pagine di pura ambientazione. Il volume contiene 16 background, 34 talenti, 19 incantesimi e introduce anche la nuova meccanica del Circle Casting (che, a dire il vero, non sembra qualcosa che i giocatori useranno spesso). Non ricordo un altro manuale d’ambientazione che offrisse così tanto materiale per i personaggi, neanche tra i boxed set che contenevano volumi dedicati esclusivamente al gioco per i giocatori. Un piccolo aspetto che mi sarebbe piaciuto vedere è una maggiore varietà di opzioni di lignaggio legate alle specie. Heroes of Faerun cerca di spiegare che gli elfi del sole e quelli della luna sono “culturalmente distinti”, ma credo ci fosse spazio per inserire delle opzioni di lignaggio che presentassero alternative concrete rispetto a quelle del Player’s Handbook. Non vedo nulla di male nell’idea che gli elfi del sole possano avere abilità magiche differenti rispetto agli elfi della luna o agli alti elfi più generici: sarebbe stato un modo ulteriore per rendere questi manuali più unici e aggiuntivi. Uno dei migliori manuali sui Forgotten Realms da molto tempoCome qualcuno che è entrato nel mondo di D&D con la 5ª Edizione, ho sempre trovato la presentazione dei Forgotten Realms da parte della Wizards piuttosto deludente. Si trattava del mondo simbolo, il palcoscenico dove si svolgevano quasi tutte le avventure della 5ª Edizione (almeno fino agli ultimi anni). Eppure, nonostante il gran numero di nuovi giocatori, raramente è stato pubblicato un manuale che mostrasse davvero cosa fossero i Forgotten Realms. La Sword Coast Adventurer’s Guide era quasi uno scherzo, e i manuali di avventure solitamente mostravano solo frammenti del mondo, invece di un quadro completo di cosa rappresentasse davvero questa ambientazione. Sembrava quasi che tutti dessero per scontato di sapere già cosa fossero i Forgotten Realms, e quella mentalità (che perdurava ben oltre il periodo in cui la Wizards si rivolgeva solo ai fan di vecchia data) li ha resi percepiti come un’ambientazione fantasy generica. Heroes of Faerun corregge questa mancanza con entusiasmo. Anche se si tratta del manuale rivolto ai giocatori, contiene una quantità enorme di nuove informazioni che nemmeno io, un veterano di D&D che possiede tutti i manuali della 5ª Edizione, conoscevo. Se fossi un nuovo giocatore, adorerei avere questo manuale e probabilmente insistirei per giocare una campagna ambientata nei Forgotten Realms. Questo manuale dimostra chiaramente che i Forgotten Realms non sono affatto fantasy generico e, onestamente, un libro del genere era atteso da tempo. Link all'articolo originale Forgotten Realms: Heroes of Faerun - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
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