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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/09/2025 in Messaggi

  1. Aggiungo anch'io una mia serie di approfondimenti che ho scritto tempo fa sull'OSR: Povera vecchia scuola – Dietro lo Schermo Il primo episodio contiene una linkografia molto ricca per approfondire ulteriormente (la Fumeria dei Pensieri Incompiuti è un ottimo punto di partenza, in italiano). L'episodio "bonus" è un'intervista molto interessante a due esponenti dell'OSR italiana.
  2. Per quanto riguarda il problema "basta che uno scopra l'illusione e lo dica agli altri, e la sfida è superata": ci sono un sacco di cose che funzionano così. Basta che un PG trovi il tesoro nascosto e tutti possono spartirselo. Basta che un PG trovi il passaggio segreto e tutti possono passarci. Basta che un PG scopra una trappola e lo dica agli altri, e tutti sapranno della trappola. Basta che un PG ottenga un'informazione dal prigioniero, e tutto il gruppo avrà l'informazione, se la condivide. È una cosa normale. In combattimento e in altre situazioni di tempo concitato, provare tutti a indagare l'illusione è costoso: tutti devono spendere l'azione; provarci da solo o provarci tutti quanti fa molta differenza. Fuori dal combattimento, si ricade in una situazione analoga a tutti gli esempi che ho fatto qui.
  3. Alzabuk (Stregone della Luna, Invocatore) Ehi, Fulminato! Anche tu sei troppo vivo per essere morto: a Kaligopolis ti ci trovi bene, no? Lo gnomo prova a ridere e dà di gomito al barbaro, ma è troppo corto, si limita al gesto senza riuscire a toccarlo. @CocceCore
  4. Il supplemento FR2: Moonshae rappresenta uno dei contributi più significativi e influenti nella storia editoriale di Advanced Dungeons & Dragons, creando un'ambientazione celtica autentica e un atmosfera che ha lasciato un'impronta duratura sul mondo dei giochi di ruolo. Pubblicato dala TSR nel novembre 1987, questo sourcebook da 64 pagine ha stabilito standard innovativi per l'integrazione di mitologie del mondo reale nei giochi fantasy, diventando un modello per le future pubblicazioni dei Forgotten Realms. Storia della pubblicazione e sviluppo editorialeFR2 Moonshae fu pubblicato nel novembre 1987 come secondo supplemento della serie Forgotten Realms dopo FR1 Waterdeep and the North. Il team di produzione includeva Douglas Niles come designer, Mike Breault come editor, Tim Hildebrandt per la copertina e George Barr per le illustrazioni interne, con la cartografia affidata a Dave S. LaForce. La genesi del prodotto ha una storia affascinante: Niles fu originariamente assunto per creare un mondo celtico per la TSR UK a metà degli anni '80, con un focus tematico su "un mix di mitologia druidica, norrena e arturiana". Quando il progetto della TSR UK venne cancellato, Ed Greenwood incorporò il lavoro già sviluppato da Niles nei Forgotten Realms, sostituendo le sue originali Moonshae Isles che erano "troppo grandi e vuote per l'ambientazione pubblica". Questa integrazione permise la pubblicazione del primo romanzo dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae. Il supplemento si inseriva nella strategia della TSR per gli anni '80, come nota Shannon Appelcline: "TSR riconobbe finalmente questa nuova direzione e la rese uno standard industriale alla fine degli anni '80", non attraverso il Campaign Setting ma tramite "una serie di manuali di ambientazione dettagliati che iniziarono con FR1 e FR2". Douglas Niles (nato il 1 dicembre 1954) rappresenta una figura chiave nella storia della TSR. Insegnante di liceo nel Wisconsin, fu introdotto a D&D nel 1979 da Heidi Gygax, figlia di Gary, che frequentava la sua classe.Ricevette il set base di D&D un mercoledì e iniziò la sua prima campagna da DM il weekend successivo. La sua carriera alla TSR iniziò nel gennaio 1982, quando lasciò l'insegnamento per diventare game designer. Il suo primo incarico fu N1 Against the Cult of the Reptile God, completato in quattro settimane. Durante il periodo 1982-1990, Niles fu straordinariamente prolifico, lavorando su numerose linee di prodotto inclusi D&D, AD&D, Star Frontiers e Dragonlance, vincendo premi H.G. Wells e Origins per il suo lavoro di design. Il contributo di Niles a FR2 Moonshae va oltre il semplice design: la sua profonda conoscenza dell'ambientazione, derivata dalla stesura dei romanzi, creò descrizioni autentiche e vissute che stabilirono nuovi standard per la scrittura nei GDR. La sezione "Note di Elminster" divenne un modello per le future pubblicazioni dei Forgotten Realms. Contenuti dettagliati del sourcebookStruttura fisica e componentiIl supplemento consiste in un booklet da 64 pagine con copertina removibile "wraparound", accompagnato da una mappa poster a colori fronte e retro da 54 x 84 cm. La mappa offre due scale (20 e 30 miglia per pollice) e si connette perfettamente con i bordi delle mappe del Campaign Set (grey box). Indice completo e organizzazione dei capitoliIntroduzione (pagine 4-6): Background mitologico della Dea Madre, storia dei Ffolk, Llewyrr, nani e Northmen, e la leggenda di Cymrych Hugh e della Bestia (Kazgoroth). Panoramica delle Moonshae (pagine 7-20): Include razze e classi dei personaggi con regole speciali, opportunità di campagna per livello, sei tipi di conflitti principali, sei rotte commerciali con probabilità di incontri, sistema climatico dettagliato, otto tipi di terreno con tabelle di incontro specifiche. Divinità delle Moonshae (pagine 21-30): La Dea Madre (aspetto di Chauntea), i suoi tre Figli immortali (Leviathan, Kamerynn l'Unicorno, Il Branco), Kazgoroth la Bestia, e i Guerrieri del Sangue (truppe non morte). Luoghi specifici (pagine 31-59): Dettagli completi di tutte le isole maggiori, divise tra Terre dei Ffolk (Callidyrr, Corwell, Moray, Snowdown), Regni Northmen (Norland, Norheim, Oman, Gnarhelm), e Aree Speciali incluso l'Arcipelago Korinn. PNG principali e personaggi importantiIl supplemento presenta un cast ricco di personaggi leggendari: Cymrych Hugh, primo Alto Re dei Ffolk e portatore della spada leggendaria; Re Carrathal, attuale Alto Re solitario di Callidyrr; Curmavyss, mago di 15° livello leader del Consiglio degli Stregoni; Flamsterd, grande mago con la sua isola-dominio. Gli enti divini e soprannaturali includono la Dea Madre/Earthmother, aspetto di Chauntea e divinità centrale; Kamerynn, unicorno divino; Leviathan, balena divina mastodontica; il Capobranco, lupo alfa terribile che guida il branco soprannaturale; e Kazgoroth la Bestia, antagonista principale. Mappe e cartografiaLa mappa poster principale offre una copertura completa dalle isole maggiori agli arcipelaghi esterni, con due scale diverse per massimizzare l'utilità. Le mappe interne includono una mappa politica a piena pagina che mostra i confini dei regni, una mappa economica che visualizza rotte commerciali e risorse, e multiple mappe regionali più piccole per luoghi specifici. Le Isole Moonshae come setting geograficoLe Moonshae Isles formano un arcipelago grossomodo circolare situato 400 miglia a ovest di Amn, dove il Mare delle Spade incontra il Mare Senza Rotta. Chiamate "i gioielli sull'elsa del Mare delle Spade", le isole sono caratterizzate da drammatiche scogliere granitiche che raggiungono 500 piedi di altezza, brughiere, dense foreste decidue e conifere, paludi salmastre, corsi d'acqua dolce e montagne rugose che raggiungono gli 8.000 piedi. Isole principali e geografiaGwynneth è l'isola più grande, sede di Myrloch Vale e del regno fatato di Sarifal. Alaron costituisce il centro politico, ospitando Caer Callidyrr (capitale) e divisa tra Ffolk (sud) e Northmen (nord). Norland rappresenta la roccaforte Northmen con clima rigido e regni dei giganti. Moray è devastata dalla guerra, controllata dalla tribù licantropa Black Blood. Oman's Isle è stata conquistata dai giganti fomoriani dal Feywild. Il clima è subartrico con tempo severo, inverni lunghi, piogge frequenti e stagioni di tempeste da fine Eleint a Ches. Questo ambiente difficile ha plasmato profondamente le culture locali e le loro strategie di sopravvivenza. I Ffolk e i Northmen: due culture in contrastoI Ffolk: il popolo indigenoI Ffolk (pronunciato "folk") sono gli abitanti umani indigeni che arrivarono nel 140 CV, fuggendo dalle persecuzioni del continente. Sono un popolo dalla pelle scura e capelli neri, abili contadini, pescatori e cacciatori. La loro società valorizza la spiritualità druidica centrata sulla Dea Madre, la tradizione bardica con bardi che hanno status pari ai re, il governo monarchico sotto Alto Re/Regine, l'armonia con la natura e pratiche di vita sostenibili, la storia orale e conoscenza locale su registrazioni scritte, e la sospettosità verso la magia arcana e divinità straniere. I Northmen: i conquistatori dal mareI Northmen sono razziatori Illuskan che arrivarono nel 256 CV, da isole come Ruathym. Rappresentano una società guerriera focalizzata su razzie e combattimento, una cultura marinara con eccellenti abilità marittime, organizzazione tribale sotto jarl e re, fede politeistica che venera Tempus, Auril, Umberlee, e specialmente Valkur, sono nemici tradizionali dei Ffolk La Dea Madre e il pantheon celticoLa Earthmother rappresenta la più significativa adattazione mitologica celtica nell'ambientazione. È uno spirito primordiale piuttosto che una divinità tradizionale, aspetto di Chauntea secondo la teologia continentale (contestato dai Ffolk), l'anima della terra stessa, con le isole come suo "corpo", di allineamento neutrale che mantiene l'Equilibrio tra bene e male, con potere di divinità maggiore all'interno delle Isole, potere minore all'esterno. Creature delle MoonshaeI Firbolg rappresentano un'adattazione significativa dal Fir Bolg irlandese, corrotti dai fomoriani in versioni più oscure, schiavizzati e allevati per generazioni, perdendo la loro natura nobile, adoratori di Kazgaroth/Malar invece delle tradizionali divinità dei giganti, nemici ancestrali di nani e altri popoli civilizzati. Le creature fatate includono driadi, ninfe e spiritelli nei boschetti sacri, leprecauni e pixie come figure ingannatrici, amadriadi legate ad alberi sacri, pseudodraghi e altre creature magiche, e fey oscure che minacciano aree civilizzate. La Trilogia Moonshae e collegamenti letterariIl supplemento era intrinsecamente collegato alla Moonshae Trilogy di Douglas Niles, che divenne i primi romanzi pubblicati dei Forgotten Realms: Darkwalker on Moonshae (maggio 1987), Black Wizards (aprile 1988), e Darkwell (febbraio 1989). Significativamente, Darkwalker on Moonshae fu pubblicato un mese prima del Campaign Set dei Forgotten Realms, rendendolo tecnicamente il primo prodotto Forgotten Realms pubblicato. Questo rappresentò una coordinazione senza precedenti tra le divisioni giochi e libri di TSR, creando un modello per future integrazioni. FR2 Moonshae ha stabilito convenzioni fondamentali dei FR: il formato Note di Elminster divenne standard, il modello di approfondimento regionale stabilì il pattern per supplementi geograficamente focalizzati, l'integrazione culturale dimostrò come incorporare elementi mitologici del mondo reale, e l'integrazione romanzo-gioco creò un precedente per il marketing cross-media. Accoglienza critica e retrospettive moderneRicezione contemporanea (anni '80)Jim Bambra recensì FR2 Moonshae su Dragon Magazine #140 (dicembre 1988). La sua valutazione fu largamente positiva: elogiò l'alta qualità fisica, l'uso efficace delle mappe, lo stile di presentazione superiore, e le descrizioni evocative. La sezione Note di Elminster fu descritta come "più impressionante" con descrizioni "coinvolgenti e vibranti". Le critiche includevano l'uso inefficiente dello spazio, le tabelle di mostri vaganti problematiche, e meno informazioni dettagliate rispetto a FR1. Bambra concluse: "Lo stile di presentazione usato in Moonshae è superiore agli stili usati negli altri supplementi di ambientazione dei Forgotten Realms". Analisi retrospettiva modernaShannon Appelcline colloca FR2 come componente cruciale nello sviluppo dei sourcebook dettagliati, rappresentando il riconoscimento dell'industria delle mutate richieste dei giocatori per world-building più profondo. Recensioni moderne del 2024 includono The Other Side Blog: "Questo è uno dei supplementi con più alto rapporto 'fluff' vs 'crunch' che abbia mai visto e dovrebbe essere in ogni biblioteca", e Vintage RPG: mota che è "più utilizzabile come sourcebook di gioco di FR1" nonostante abbia meno elementi meccanici. Giocabilità oggi: perché funziona ancoraDomanda secca: si gioca bene nel 2025? Sì, e per tre motivi pratici: È quasi tutto “fluff”. Pochissimo carico di regole, zero dipendenza da stat block di 1e: convertibile facilmente a qualsiasi edizione (o sistema) perché idee, luoghi e fazioni sono l’ossatura. È un sandbox compatto. Tra Ffolk e Northmen, druidi vs chierici, Moonwell da proteggere, pirati del Korinn, rovine naniche e bestie del mare, basta un’isola per un arco di 4–6 sessioni. Due isole, una campagna. È diverso dal “solito Faerûn”. Meno magitek, più mito celtico, foreste antiche, raid vichinghi. Se cercate un respiro alla Prydain o un’eco arturiana riletta in salsa D&D, qui la trovate senza dover riscrivere mezzo setting. In pratica: prendete FR2, scegliete un conflitto (es. “Northmen violano un Moonwell” o “il branco della Earthmother sbrana qualche politico”) e metteteci i PG in mezzo. Se volete un inizio “cinematografico”, naufragio stile Treasure Hunt su un’isoletta del Korinn e via. ConclusioneMoonshae (FR2) resta attuale perché dà idee, conflitti e luoghi che funzionano a prescindere dall’edizione. È un “pezzo di Reami” con voce propria, nato da un trasloco editoriale audace e diventato base di una mini-saga coerente. Se volete atmosfera, mito e una campagna che parta dalle coste frastagliate e arrivi ai santuari nei boschi, vale sicuramente la pena giocarci o semplicemente rileggerlo. Ripensate alle vostre campagne. Quante volte avete scelto un’area periferica invece del “centro” dei Forgotten Realms? Forse è il momento di far attraccare la vostra nave alle Moonshae e vedere cosa succede quando Equilibrio, tradizioni e tempeste si incontrano. Altri articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Visualizza articolo completo
  5. Raven - Paladino della Vendetta Nonostante sia più concentrato sul vino che su altro, non posso non notare le imprecisioni della mappa. Prima di prendere qualsiasi decisione, sarà bene aggiornare quella mappa, altrimenti ci perderemo. E per favore muoviamoci, sento che se passo ancora un giorno chiuso qui dentro mi coprirò di muffa! Dico questo mentre Ezmeralda mescola i suoi tarocchi e mi taccio, completamente perso nella bellezza di quelle carte. Butto giù un altro sorso. Che mazzo stupendo, che bello sarebbe giocarci a terziglio! Complimenti, che mazzo straordinario! Se mai lo userai al tavolo da gioco, sarei onorato di essere tuo compagno di mano. Sollevo il bicchiere, quasi a voler brindare con Ezmeralda, ma i miei pensieri sono rivolti completamente alle carte.
  6. Eriol (Chierico di Boccob) Osservo incuriosito le carte usate da Ezmeralda. 'Tarocchi Vistani... pare che vengano usati per gettare uno sguardo attraverso le nebbie del tempo e dello spazio... ne avevo sentito parlare, ma è la prima volta che li vedo in azione...' "Provate ad elencarci queste missioni, poi noi decideremo in quale ordine farle... anche se probabilmente ci metteremo un pò a trovare un'accordo!" replico con un sorriso.
  7. Non proprio. Se basta l'interazione non sprechi nessuna azione e non fai nessun tiro. Questo perché le illusioni ai primi livelli sono più "deboli" e individuarle come tali è più facile. Per capirci se il muro è illusorio e basta toccarlo per rendersi conto che non c'è nulla di solido non serve alcun tiro e un'interazione gratuita è più che sufficiente. Illusioni di più alto livello con capacità di ingannare anche altri sensi (tra cui il tatto) rendono impossibile un'individuazione tanto facile e presumibilmente richiederanno l'azione e la prova di indagare. Comunque sto cominciando ad avere l'impressione che la tua versione modificata delle illusioni più che risolvere problemi ne stia creando altri. Vedo che diverse proposte si stanno arenando proprio su questo, e che stanno emergendo altri tipi di problematiche. Comunque credo che alla fine della fiera questo sia il nocciolo della questione: e qui ci vedo davvero una marea di problemi, in primis il soffocamento della parte ludica per il giocatore e l'introduzione delle stesse problematiche che si hanno con gli ammaliamenti.
  8. Vaelthar (Barbaro delle Tempeste) TUTTI perdonate l'attesa Dopo la figuraccia fatta davanti ai miei compagni, ma soprattutto davanti ai nuovi arrivati, la frustrazione e la vergogna mi fanno rinchiudere nei miei pensieri e non mi accorgo del tempo trascorso dalla prima domanda fataci. Perché sono così impacciato! Ogni volta che provo ad usare il cervello non va mai tutto liscio, forse dovrei pensare prima di parlare. Ma è così difficile pensare in ogni situazione senza metterci un eternità e poi sembrare un ebete che non sa cosa fare o dire. Uff, perché deve essere tutto così complicato? Non potrebbe essere come in campo di battaglia dove bastano la mia alabarda e i miei muscoli a parlare per me?! Alla seconda serie di frasi da parte degli ospiti Mi devo riprendere, devo scusarmi con tutti della mancanza di rispetto, e devo farlo subito. Ovviamente contraddicendomi nel giro di pochi minuti sul dover pensare prima di parlare. Unendo, all'altezza del petto di fronte al mio amuleto, i due palmi della mani, chiudendo gli occhi e abbassando leggermente il capo in avanti in segno di venia. Chiedo a tutti voi di scusarmi se non ho ancora dato il mio punto di vista. Ho questa tendenza ad agire prima di pensare e con un mezzo sorrisetto apro leggermente l'occhio sinistro per guardare velocemente Alzabuk prima di richiuderlo e tornare a parlare e quando mi accorgo di essere stato fuori luogo mi chiudo in me stesso, o, peggio, mi blocco. Rialzo il capo, riapro gli occhi e cominciando a gesticolare con le mani. Per quanto mi riguarda, la mancanza di un dreadlord rende la città meno accattivante ma, dall'altro lato, si percepisce che c'è della malvagità latente il cui potere potrebbe essere come insignificante come inarrestabile. La gente comune sembra vivere serena rispetto ad altri posti dove sono passato, forse per ignoranza o per l'incapacità di stimare i pericoli o per la bravura di chi si cela nell'ombra, ma preferirei che restasse così. In caso di battaglia meglio pochi ma buoni e guardo ad uno ad uno i miei compagni che una moltitudine di persone che si mettono sul nostro cammino e rendono le cose ancore più complicate di quanto non possano già essere. Poi, c'è il lato positivo, nonostante la città sia tenebrosa, buia, minacciosa e quell'altra parola lì, con la gente più serena, rispetto ad altri posti, ci sono più locali aperti, più feste, più alcol, più ... vabbè non serve che continuo avete capito, e questo giova il morale quando si rientra dopo una missione. E poi c'è il fatto che in questo maniero non senta molto quella presenza che mi segue ovunque io vada, ma forse è meglio non parlarne per il momento. Sicuro ci sono problemi in città e se il mio aiuto può scacciare anche leggermente questo alone di malvagità contate pure su di me, per qualsiasi cosa. E inconsciamente guardo l'elfa e ammicco. Poi, mentre gli occhi cominciano a non essere più puntati verso di me, cerco di incrociare nuovamente lo sguardo dell'elfa e quando finalmente mi guarda le faccio un cenno con la mano indicando le fialette e facendo il gesto di berle mettendoci in disparte. Mi da la sensazione che sia riuscita a raccogliere la quella brina particolare (quasi elettrica) che si forma la mattina presto quando una notte limpida succede ad un grosso temporale. Poi resto in attesa, o di un cenno/mossa dell'elfa o di ulteriori informazioni su queste missioni.
  9. MA TOTALMENTE. Crei un muro di pietra (incantesimo di 5) con un trucchetto o un incantesimo di 3-4 livelli inferiori. Ma scherziamo? Ma questa regola è di quel riquadro e basta, e non ha senso nemmeno li. Il DM dovrebbe decidere se è logica la motivazione, e ecco che sei daccapo. Anche nel cercare trappole, o porte segrete. Eppure se lo fa uno ne beneficiano tutti. vero, ma il regolamento ha il limite della logica. Se ci passi attraverso non avrai speso l'azione, ma magari il movimento, o l'interazione con un oggetto. Puoi considerare casomai la possibilità di far usare Comunque un'azione per l'interazione. Perchè camminare contro un muro non è normale e prestare attenzione richiede tempo. Lo trovo eccessivo però, secondo me far usare il tipo di azione relativo è sufficiente. Oltretutto immagine silenziosa (ma anche immagine maggiore) spiega che quell'incantesimo funziona esattamente in quel modo. Io se proprio dovessi fare una HR estenderei questa regola. È già rotta. Come dicevamo prima in questo modo spell di 1 o 2 fanno le veci di una di 5 Una piccola roccia (immagine silenziosa) sopra i mostri che preparano un agguato. La roccia è illusoria, non si vede dentro, e a meno che non ci cammini addosso non hai molto modo di capire che non lo è. In tal caso cadrei nell'agguato. Non credo che permetterei di far lanciare alcunché, immagine maggiore parla di far muovere l'illusione, non di creare ulteriori illusioni (vale per il raggio ma varrebbe anche per una freccia) che si muovono autonomamente. Permetterei invece di sguainare una spada. Ma questo è un problema diverso :D In ogni caso al netto della puntualizzazione concordo. In questo modo le illusioni non sono altro che la possibilità di fare altri incantesimi a livello inferiore. Ad esempio sempre immagine maggiore potrebbe creare effetti di incantesimi di livello superiore, pensa al synaptic static" di 5 livello lanciata con spell di 3, una qualsiasi evocazione di livello superiore al 3 (come il beholder, ma senza il problema del lancio di qualcosa) eccetera. E questa idea mi è venuta perchè in AD&D le illusioni funzionavano così, esistevano incantesimi specifici di illusione (ombra di un'invocazione e ombra di un'evocazione mi pare) che ti facevano lanciare spell di invocazione e evocazione con effetto inferiore (il 60 o il 40% del danno ad esempio). Il problema di @nolavocals è proprio questo. Gioca con tavoli di gente che non si conosce e il rischio di problemi di questo tipo è elevato.
  10. Provo a ripetere il mio discorso con parole diverse. Se il problema è che il giocatore, sapendo che quel muro è illusorio, ci si muove direttamente attraverso (senza spendere l'azione per ispezionarlo e capire che è illusorio)... la maniera migliore per prevenire il problema è che il giocatore non sappia che è illusorio. Non è questione di meccaniche, è proprio di basilare comunicazione al tavolo. Come dovrebbe fare a saperlo, se il DM non glielo dice? Mica gli dici "il mago nemico lancia muro illusorio", gli dirai "il mago nemico pronuncia una formula, e appare un muro". Se per qualche motivo (es. svista del DM) il giocatore ha saputo che è un'illusione, e decide quindi di comportarsi in maniera "non sportiva", la soluzione è parlarci e dirgli senza tanti giri di parole: "dai, ma non è sportivo, l'hai saputo per sbaglio, non dovresti saperlo". Se non siete d'accordo su questo punto e il divario è inconciliabile, l'unica soluzione è non giocare insieme. Sono profondamente convinto che le meccaniche di gioco non vadano intese come una misura contro gli imbrogli o i comportamenti scorretti (l'ho detto tante volte anche a proposito delle cosiddette "meccaniche di sicurezza"). Costruire delle meccaniche presumendo che i giocatori siano "furbetti" o disonesti, e cercando di mettere regole che glielo impediscano, non solo lo trovo poco sano ma ho constatato più e più volte che è vano, non funziona mai. Se invece il "problema" è che il giocatore, non sapendo se quel muro è illusorio o no, prova a passarci attraverso alla cieca, senza ispezionarlo, per risparmiare l'azione, direi che è un non problema. È liberissimo di farlo, ma corre un rischio. La volta che un mago nemico userà una magia che crea un muro vero, lui tutto baldanzoso farà per attraversarlo e ci andrà sonoramente a sbattere (come minimo subendo dei danni e finendo prono). Dirò di più: se fa questo gesto perché ha già affrontato quel mago in passato e ha capito che è un tipo che ricorre spesso alle illusioni, gli batto le mani: per me sta ruolando benissimo. Edit: se lo fa perché un suo compagno, prima, ha usato la propria azione per ispezionare il muro, e trovandolo illusorio ci è passato attraverso, di nuovo va tutto benissimo. Se hai appena visto un tuo compagno (o un nemico) attraversare il muro come fosse aria, non è che ti servano grandi ispezioni: è evidente che è illusorio.
  11. L'ho scritto sopra "immagine maggiore" è di primo livello e consente di creare l'immagine di una creatura,un oggetto o un fenomeno in un cubo di 6mt. Puoi anche muoverla. Se creo limmagine di un beholder che è reale fino a dissoluzione, ho praticamente evocato un beholder al livello 1.
  12. Con illusione maggiore al primo livello puoi evocare un beholder che lancia disintegrazione. Direi si rompe agile. Forse dovresti avere la pazienza di applicare le regole gia scritte da altri in maniera più pedante e non lasciarti sorprendere da interpretazioni creative di giocatori sconosciuti.
  13. Il criterio che seguo io (personalmente) per fare la prova l'ho già detto: non è né "sempre" né "a sentimento". Ispezionare l'illusione richiede sempre un'azione (almeno; dipende anche da come la si ispeziona). Il dado si tira solo quando l'esito di questa ispezione non è ovvio. (Edit: mentre ricevere da un altro l'informazione che quella è un'illusione non richiede di ispezionarla.)
  14. Scusa se mi permetto, ma per me il problema che hai anche con le illusioni nasce qui: Se esco fuori a mangiare una pizza con degli amici e a uno di questi non piace quella che ha ordinato: o gli offriamo una fetta da ciascuna delle nostre pizze o qualcuno propone di scambiarla con la propria; credo che nessuno risucirebbe a gustarsi la pizza in compagnia, mentre uno se ne sta lì, digiuno e muto. Lo stesso al tavolo da gioco: siamo lì tutti per giocare e divertirci assieme, con empatia, fiducia e attenzione alle necessità e all'umore di tutti. Chiaramente, secondo me, se questo non è lo spirito del tavolo, nascono frizioni, atteggiamenti sfidanti e casini a ruota. Buon gioco! -toni
  15. Ma non è un problema di regole base, è la base delle regole. Salvo ammaliamenti chi muove il pg/npg/mostro è il giocatore (il dm è uno dei giocatori) e quindi è lui che decide dove cammina il proprio personaggio/npg/mostro. Da regolamento devi spendere l'azione o per indagare o per interagirci fisicamente, quindi fa perdere tempo. Quindi il muro illusorio mi blocca nel corridoio, ma il pavimento illusorio mi fa cadere nella buca. Se quello che vedo è vero fino a dissoluzione, è vero anche il pavimento, quindi non si cade nella buca. Altrimenti abbiamo l'illusione di Shrodinger.
  16. L'OGL è uscita nel 2000 in contemporanea con la terza edizione. La 3.5 IMHO non ha introdotto grandissime innovazioni rispetto alla 3.0. Per me, ma non solo, l'edizione 2024 è una mezza edizione.
  17. 1 punto
    Quando la tribù entra in guerra tutti gli orchi in grado di combattere hanno il dovere di farlo. Tra le capanne oggi sono rimasti solo donne e bambini. Le prime sono preoccupate per il ritorno dei loro uomini. I secondi si danno battaglia immaginando le eroiche gesta che i loro padri stanno compiendo in questo momento. Voi, sulla soglia dell’età adulta, siete stati lasciati indietro come i bambini. Se non vi avessero anche affidato la protezione del villaggio sarebbe stato un grave insulto al vostro onore e orgoglio di giovani Orchi. Riuniti sulla collina designata a punto di osservazione scrutate l’orizzonte in cerca di segnali del ritorno dei vostri guerrieri. Qualcuno ha il petto gonfio d’orgoglio per questa responsabilità ma la maggior parte sono delusi per il mancato battesimo del sangue. Un gracchio interrompe le chiacchiere dei giovani. Un mezzorco esile indica un albero dal quale si alza in volo un grosso corvo nero. “E’ un segno!” “Va verso la battaglia” commenta incerto un’altro “Cosa può significare?” “Morte, i nostri hanno perso.” “Impossibile, Guran’man è il più grande guerriero mai visto. Non può perdere.” “Si infatti, è troppo forte.” Gli fa eco un’altro. “Questa volta ti sbagli Frug.” Il mezzorco scuote la testa “Guram’man è forte ma è anche stolto. Ha sfidato la tribù più grande e potente troppo presto. Le Mani Insaguinate hanno 6 volte i nostri guerrieri, ci ha condannato a morte.” Un giovane orco scatta e lo colpisce al volto con un pugno. ”Sta zitto se non ne vuoi un altro. Non devi parlare male del capo Tribù.” Il mezzorco esile vacilla un istante e sputa un dente. Guarda il suo aggressore con gli occhi pieni di rabbia e sta per portare oltre la cosa quando un terzo giovane si mette tra di loro indicando l’orizzonte. “Guardate! Sta arrivando qualcuno!” “Che ti avevo detto? Vittoria!” “Ehi aspetta, stanno uscendo troppi guerrieri dalla foresta.” “Magari alcuni sono prigionieri.” “Non sembrano prigionieri.” “Sono le Mani Insanguinate, siamo finiti!” Mentre il panico inizia a diffondersi tra i giovani. Uno si avvicina al mezzorco esile e gli sussurra “Avevi ragione anche questa volta, ora che facciamo Frug?” Questo risponde con tono buio. “Dobbiamo fuggire, loro sono troppi, hanno già ucciso tutti i nostri guerrieri. Noi non possiamo fare niente.” L’orco che lo aveva colpito urla al vento “Bwaaah!” ha il naso dilatato. Il volto rosso dalla rabbia. “Codardo! Dobbiamo combattere.” Frug si guarda intorno. Siete solo un gruppo di ragazzini. “Sono tanti e hanno già ucciso tutti i nostri guerrieri. Sarebbe una morte inutile.” “E il villaggio? Lo sai che chi perde diventa schiavo di chi vince!” “Si e tu sai cosa succede ai giovani guerrieri come noi. Siamo una minaccia, verremo uccisi sia se combattiamo che se ci sottomettiamo. Gli altri non sono veramente in pericolo ma noi dobbiamo fuggire.” Una lacrima gli riga il volto. “La nostra tribù non esiste più ormai.” L’altro orco lo spinge a terra e gli sputa addosso. “Mezzosangue codardo!” Gli si avventa contro per picchiarlo mentre è a terra ma viene fermato da altri due. “Calmati! Frug è un allievo del Saggio del villaggio. Sa cosa dice.” “Frug è solo un ca**o di codardo invece!” risponde mentre viene bloccato. “Non mi interessa cosa è saggio, io farò quello che è giusto. Combatterò contro chi minaccia il villaggio fino alla morte.” Il mezzorgo esile si alza con lo sguardo calmo, senza paura. “Io invece me ne andrò, non ho intenzione di morire inutilmente.” Cala un lungo silenzio. Il giovane Frug si volta e se ne va lontano dal pericolo. Lo seguono altri tre giovani. Tutti gli altri invece si riuniscono intorno all’orco coraggioso che inizia ad illustrare un piano per prendere di sorpresa gli invasori. E voi, quale strada scegliete? Cerco 4 giocatori per una nuova campagna Sandbox di D&D 3.5. La particolarità principale è che il gruppo sarà interamente composto da Orchi e Mezzorchi che facevano parte della tribù distrutta nel prologo. Quella è la base per il BG di tutti e l'avventura riprende dal post di cui sopra. Detto questo non c'è una trama ben definita. La storia seguirà le vicende e le decisioni dei personaggi mentre cercano di ambientarsi nella loro nuova vita. Non c'è una direzione prestabilita da me. Il gioco sarà un dark fantasy, low magic. E' possibile che i personaggi muoiano. Sono abituato a preparare scontri difficili e non faccio sconti ma non sono sadico. Nonostante questa nota sugli scontri il grosso del gioco non sarà passato a combattere per cui consiglio sempre un equilibrio tra utilità fuori dal combattimento e potenza combattiva. Nel caso sfortunato della perdita del personaggio potete rientrare in gioco con un nuovo o farvi pagare una resurrezione se e quando ne avrete i fondi. Ottenere una resurrezione comunque non è cosa facile e oltre la spesa viene gestita come una quest a se. Il giocatore che ha perso il personaggio magari la affronta con un PG temporaneo che aiuta il party proprio per ottenere tale resurrezione. Per me un sandbox significa anche mettere sin da subito delle sfide che sono molto superiori alle vostre possibilità nel momento in cui scoprite la sfida stessa. Sono pensate come cose su cui tornare in seguito nel caso ci sia interesse o magari rimangono lì solo per riempire il mondo. I PE saranno assegnati individualmente perché considero anche la possibilità che il gruppo si divida e riunisca per eventuali vicissitudini. Sono abituato ad affrontare temi adulti e non ho filtri particolari per il linguaggio. Ovviamente tutto nei limiti della decenza ma direi VM18 per stare tranquilli. Sulla frequenza dei post direi che bisogna garantirne 1 ogni 2 giorni. Se il ritmo è troppo lento si inizia a perdere interesse e le cose muoiono. Io sono i primo a soffrire di questo problema. Per me lo scopo rimane sempre e solo quello di divertirsi insieme. Regole di creazione del personaggio: -D&D 3.5 -Si inizia al LVL 1. Si livella in fretta comunque. -Razze concesse: Orco, Mezzorco e loro varianti ufficiali. -Archetipi/Templates: 1 per personaggio. Niente non morti, celestiali etc... perché poi non sareste più orchi e non avrebbe senso con la premessa del gioco. Può essere ridotto con la regola di arcani rivelati. -Manuali: Tutti i manuali ufficiali esclusi TOB e TOM. No dragon magazine, ok dragon magazine compendium. -Stat iniziali: point buy 36. -Equip iniziale: 1 arma semplice a scelta, abiti tribali. -Allineamento: Va scelto se non altro per le restrizioni che impone alle build. Sull'interpretazione però è talmente opinabile che lo considero solo una linea guida molto vaga e non gli do troppo peso. Escluse le restrizioni per quello che riguarda la razza e il pool di Archetipi non ci sono limitazioni particolari per classi e talenti. Il materiale della 3.0 può essere usato solo se non ha un corrispettivo in 3.5.
  18. Ghorza , Clerici , grey orc female. Mi sembra quasi di sentire l'odore del sangue versato dai nostri guerrieri e l'olezzo delle loro viscere sparse per la terra... grande è in me la voglia di restare a combattere non per la gloria o la vendetta ma per la fame , per soddisfare con una preda viva l'adorazione per il mio signore , ma altro sono i suoi progetti peri me di questo sono certa , la fine della tribù non è certo la mia... Lascia stare qui le femmine che non sanno combattere e quelle coi cuccioli....dico in risposta alle ilari parole pronunciate da Zurgug...e pensa a salvarti la pelle... poi raccolgo velocemente le mie cose e mi accodo a quelli che stanno lasciando il villaggio avvicinandomi ad Angbroda senza però interagirà con lei...
  19. Zurgug Guardo il fratello che vuole combattere anche a costo della morte Molto onorevole da parte tua, ma sicuramente stupida come cosa, se vuoi veramente onorare i nostri morti dobbiamo andarcene e salvare più donne e bambini che possiamo per far si che il nostro villaggio possa rinascere. non possiamo batterli ma possiamo guadagnare un pò di tempo Quando ci saremo riorganizzati e saremo pronti potremo pensare alla vendetta , combattere ora significa solo fare il loro gioco, non lo capisci? Dico sempre all'orco Le donne e i bambini prendano il minimo indispensabile e comincino ad andarsene, morire qui sarebbe solo un insulto a chi ha combattuto per noi
  20. Angrboda (mezzorca ranger) Il fatto che le Mani Insaguinate stiano arrivando significa che mio padre e mio fratello maggiore sono morti... sò che dovrei essere triste o furiosa, ma in realtà sono quasi sollevata... anche se mi sento un pò in colpa per questo. Dopo la morte di mia madre per malattia, quando ero più piccola, mio padre si è trovato un'altra compagna, che mi ha sempre trattato con disprezzo... lo stesso disprezzo di mio padre e mio fratello per il mio carattere timido e chiuso, per la mia parlata balbettante, e per la mia passione per gli animali ela foresta. Se non fosse stato per l'intercessione del Saggio, dietro richiesta di Frug, probabilmente a quest'ora sarei stata data ad un guerriero più vecchio di me... e ora sarei vedova, destinata a breve a scaldare il giaciglio di uno degli orchi che mi ha resa tale! Frug è probabilmente l'unico membro della tribù che mi abbia mai trattato con rispetto, quindi la mia decisione è immediata. "I-io vado con Frug..." mormoro agli altri, in tono appena udibile, quasi evitando di guardarli negli occhi. "Lui è i-intelligente, e un giorno avrebbe p-preso il posto del Saggio... l-lui sà cos'è meglio per noi..." Detto questo, mi volto e raggiungo il giovane mezzorco. Gli tocco timidamente il braccio, e mormoro "Frug, c-cosa facciamo? Dove d-dobbiamo andare?" in tono quasi disperato.
  21. Ma in alcuni casi (2 su 2 delle illusioni di 1 e 3 livello) l'altro mezzo è previsto dalle regole Se ho un momento ora controllo tutte le spell di illusione che fanno
  22. Mi sembra ci sia tutto , non ho speso tutte le monete ma va bene cosi Scheda Aspetto Non aspettatevi il classico chierico che cura 😁
  23. Non ho specificato per potermi adattare meglio alle vostre esigenze mentre create i personaggi. L'unica cosa che ho deciso è che ogni tribù ha un Capo e un Saggio. Il saggio è la guida spirituale principale ma può prendere molte forme diverse. Se cerchi un legame con Orcus potresti essere uno degli apprendisti del Saggio che è rimasto particolarmente affascinato dai riti funebri alla caverna degli antenati e ha approfondito l'argomento per conto suo. Il tuo maestro potrebbe non essere troppo contento della tua ossessione o magari si. A tua discrezione. Non so se può piacerti. Il vostro saggio comunque non lo legherei strettamente ad Orcus per rendere la tribù più religiosamente neutra possibile e includere le esigenze di tutti.
  24. Dal momento che oggi sono a casa mi porto un po' avanti con la preparazione del gioco. Qui di seguito ci sono tutte le informazioni che avete sul mondo. Il resto lo scoprirete con le vostre avventure ma potete già tentare prove di conoscenze geografia per aggiungere un paio di luoghi di interesse o fare altro domande. Villaggio Natale: Casa vostra, ancora per poco. Iniziate il gioco in cima alla collina direttamente alla sua sinistra. Tribù mani insanguinate: La tribù più numerosa e forte della zona. Il vostro capo tribù li ha appena sfidati in guerra e perso. Tribù ossa nere: Non particolarmente numerosa ma è la tribù più temuta. Prima di tutto sono cannibali e adorano torturare lentamente i loro prigionieri prima di mangiarseli. Fa parte dei loro rituali che accompagnano con il suono di macabri flauti ricavati svuotando l'interno di femori di altri orchi. Si tengono tutti alla larga da loro. Siete cresciuti con racconti spaventosi sul loro conto. Cerchio di Pietre: Immaginate lo Stonehenge. Era qui da molto prima che arrivassero gli orchi e nessuno sa per quale motivo se viene versato sangue in questa zona si viene colpiti automaticamente da una maledizione. Per questo motivo i capi tribù usano questo luogo per discutere accordi senza il pericolo di venire assassinati. Ogni anno al solstizio d'estate c'è una grande festa con musica e alcol dove i giovani orchi cercano compagne provenienti da altre tribù. Caverna degli antenati: E' il luogo di "sepoltura" dei morti della vostra tribù. In verità è più una fossa comune. E' un luogo sacro per la vostra tribù. Palude: Un luogo inospitale e pericoloso anche per voi orchi. Ai giovani è proibito entrare ma anche i guerrieri esperti del villaggio lo fanno solo se strettamente necessario. E' il territorio di lucertoloidi più che altro temuti per i loro veleni. Montagne dei nani: Come suggerisce il nome su queste montagne vivono i nani. Per un guerriero riuscire ad uccidere un nano e portare a cassa la sua testa con tanto di barba ancora intatta è segno di grande abilità e potenza. Tanti giovani orchi sono morti tentando l'impresa. Gli orchi confezionano delle collane fatte intrecciando le lunghe barbe di nano che possono essere considerate alla stregua di gioielli e a volte vengono anche infuse con proprietà magiche dai Saggi. Avere una di queste collane è grande segno di prestigio. Foresta: Sul lato destro come potete vedere si estende una grande foresta. Questo è il vostro terreno di caccia ed è conteso con la tribù delle mani insanguinate. Loro sono molto più numerosi e quindi riescono a cacciare molto di più iniziando anche a sconfinare le vostre zone. Questa è stata la causa della guerra. La zona della foresta disegnata la conoscete abbastanza bene perché è parte del vostro territorio. Angrboda in particolare la conosce come il palmo della sua mano.
  25. Ok, scheda finita: https://drive.google.com/file/d/1NhptU9RAJqSALCc2RcoUBiLH7Girj0YU/view Ho usato solo 6 delle 20 mo, ma volevo rendere realistico il fatto che siamo partiti con solo quello che indossavamo o poco più... La scheda ha un problema con Sopravvivenza, per qualche motivo con mi conteggia il modificatore di Sag anche se lo segna correttamente... per questo ho ri-scritto l'abilità in un casella libera.
  26. Lo spendere l'azione è previsto dal regolamento, chi non usa la regola sta applicando una sua HR. Non ha ragione o torto, ma deve essere consapevole che è una sua modifica del regolamento. Ovciamente spendere l'azione è costoso solo in combattimento o in situazioni che si misurano a round (quindi anche un inseguimento).
  27. "Si si assolutamente, prima in taverna a prendere il necessario e vedere se ci sono i nostri compagni di ventura" Jebeddo dopo aver dato un'ultima occhiata al mare e aver fatto un cenno ad Eldon segue il guerriero mentre gli risponde "Del Rappresentante ci è dato sapere solo ciò che ci ha detto Grigiocrine : è un membro eletto dall'assemblea cittadina che dovrebbe amministrare il paese e tenere i rapporti con Cimbar, di cui Valselang è sotto l'egida. I paesani hanno aggiunto poco, e non essendo stati ricevuti le informazioni terminano qui. Curioso come in qualunque civiltà si faccia ricorso a queste figure perlopiù senza poteri giuridici reali per raccordarsi tra villaggi periferici e i centri più importanti; ove vige la democrazia sarei propenso a lasciare spazio direttamente all'assemblea cittadina, e indire assemblee plenarie a cadenza mensile in cui la capitale ospita delegazioni dei paesi per discutere di progetti e problematiche. Ma del resto Genisedrus di Candlekeep sosteneva la tesi che.." lo gnomo sta per iniziare a disquisire sulle differenti correnti di pensiero a riguardo della corretta gestione dei villaggi mentre segue N6 verso la taverna
  28. Come detto da alcune narrazioni non sembra così obbligatorio per alcuni. Non proprio essendo che sono reali per chi non supera la CD ed il dubitare da +5 se c'è motivazione logica dietro, è molto utile. Capito, solitamente non riscrivo tutto perché la 5e si presta bene a cambi. secondo me ora l'unica è fare delle prove con vari incantesimi e vedere dove possono esserci intoppi Capisco che l'esempio della pizza è forte ed ovvio che in un contesto del genere dividi ma non è la stessa cosa. Perché la parola amicizia, che al di fuori di come l'ho impostata io solo per fare l'esempio anche con quella non sempre va tutto bene, figurati io, che mi trovo con sconosciuti quindi non c'è nessun legame e le discussioni ed atteggiamenti negativi sono sempre dietro l'angolo. Concordo il divertirsi ma vedo anche situazioni in cui il master aiuta troppo in nome del divertimento o per paura di non compiacere chi potrebbe lascarlo. no, allora l'illusione deve illuderti non funzionare ma farlo credere. Questa piccola sfumatura è l'essenziale. In questo modo dovrebbe evitare discussioni di sorta. Se vuoi possiamo fare delle prove con delle magie, come proponevo per vedere come funziona.
  29. Penso che sceglierò un altra divinità , per stasera finirò la scheda .
  30. Devo organizzare una campagna "on the road" per tutte queste ambientazioni ahah
  31. Si. É esattamente così che funziona. Ma devono usare la loro azione per dubitare e interagire. Quindi l’illusione ha Comunque fatto il suo. Quindi peró così elimini la regola del dubitare. Quindi le illusioni hanno una CD e chiunque puó tirare se succede cosa? Quando? Quando il Dam vuole farglielo trovare? Alcune illusioni potrebbero non essere mai trovate come alcune parti del dungeon o sezioni della storia. In questo modo stai cambiando totalmente il funzionamento di ogni illusione. Per me così fai prima a scriverti da zero regole che ti piacciono su questo aspetto perché non troverai una soluzione con una piccola modifica e qua difficilmente si riuscirà a darti qualche idea avendo tutti più o meno un’idea su come funzionano che a te non va bene. E non saprei cosa consigliarti quindi.
  32. @MattoMatteo Scheda controllata e approvata. Mancano i pf (dado pieno al livello 1) e un talento, seguire tracce è bonus. Il resto mi sembra tutto ok e saresti anche pronto per iniziare.
  33. Flint Entrando nella sala, il nano si tolse l'elmo incantato, in segno di rispetto. Lo tenne tuttavia con entrambe le braccia, davanti a sè, perché fosse ben visibile. Quando giunse il momento di parlare, fece un inchino profondo. «Grandi e nobili Thane di Thorbardin, vi ringrazio per averci concesso udienza. Il mio nome è Flint Fireforge, dei clan dei nani che ha felicemente abitato le Colline esterne dal giorno in cui le Grandi Porte furono chiuse. Farò da portavoce per i miei compagni, siano essi umani e kender... o spiriti e dei». Il nano posò cerimoniosamente a terra accanto a sé l'elmo, in modo che esso potesse 'guardare' verso i Thane. «La vita all'esterno per tutti noi è stata lungamente felice, il mio unico impiego era la mia forgia, ma gli eventi che siamo venuti a riferirvi mi hanno reso guerriero, al pari di tutti loro». Voltò uno sguardo ai compagni, e fece un cenno a Goldmoon e Riverwind di avvicinarsi a lui. «Questo è il vero: fuori da qui, due eventi si sono manifestati, in contemporanea. Due grandi ritorni: dei Draghi e degli Dei, i primi ostili a qualunque razza respiri, i secondi disposti ad aiutarci a sopravvivere». Il nano si avvicinò al barbaro delle pianure. «Quest'uomo porta su di sé i segni della lotta contro un Drago. Furono infatti le fauci di uno di Essi a staccargli il braccio. Si accompagnano con una razza di rettili bipedi, tra le cui fila sono guerrieri e stregoni, nati dalla magia poiché muoiono pietrificandosi o spruzzando acido invece che sangue». Posò una mano sulla spalla della chierica. «Questa donna, invece, è la prova del ritorno degli Dei. In particolare di colei che gli uomini chiamano Mishakal, e noi nani un tempo veneravamo come Mesalax. Da lei ha ricevuto doni che semplici maghi non saprebbero replicare». Tornò accanto all'elmo e lo riprese in grembo. «È per consiglio della Dea, e con l'aiuto di un antico Principe dei nani la cui anima è ospite di questo elmo, che siamo riusciti ad arrivare fin qui, aprendo una delle porte nella Montagna che vi ospita. Siamo qui per avvertirvi del pericolo che incombe, per chiedere alleanza e combattere insieme i Draghi e i Dragonici, per chiedere rifugio per coloro che fuggono alla loro avanzata». Fece un nuovo inchino, e tacque.
  34. Non "coccolo" i giocatori con vantaggi. Mi pongo dei criteri per interpretare la parte di gioco che spetta a me, cioè i nemici e il mondo di gioco: è una mia scelta nell'ambito della mia piena libertà di interpretazione. E lascio ai giocatori piena libertà e autonomia di scegliersi i propri criteri per interpretare la loro parte (il PG). Spero che li abbiano e apprezzo se li hanno. Ma, personalmente, mi astengo dal controllare / giudicare quali sono e come li applicano. Non per "coccolare" loro ma semmai per "coccolare" me, cioè per avere una preoccupazione in meno e un compito in meno. Per il resto, @Maudea96 ha fatto una spiegazione molto brillante e la sottoscrivo.
  35. Fino alla caduta del Regno, i dispacci e in genere le comunicazioni sono gestite dalle "donne volanti": un ordine femminile votato all'amminustrazione, cresciute ed educate ai principi di fedeltà, di segretezza e di velocità. Gran parte dei Qazi le vedono come mere funzionarie senza inizativa e le trattano alla stregua di cavalli di razza, come sono anche i cavalli che montano. Se si potesse fare un paragone, sono trattate come un negromante gestisce i propri non-morti più semplici. Il reclutamento è poco chiaro. Il gerente generale delle Usçankadin è il gran Qazi Raik Primarocca. Per caso, il sistema di stazioni di posta di proprietà diretta della nobile famiglia dei Primarocca, i Mekdon Aldravi , è anche l'istituzione concessionaria che fornisce ospitalità e cambi di cavallo alle "donne volanti". Concorrente è il consorzio della Janapa Xativa ( @Pentolino ) che riunisce liberi gestori di locande che offrono vitto, alloggio, cambio di montatura e montature professionali (sono infatti spesso anche case di piacere di bassa qualità, blandamente tollerate dal Regno).
  36. @Octopus83 Ti guardi intorno cercando di valutare l'origine dei bambini. Supponi siano figli di alcuni nobili presenti nella sala, sia per come sono vestiti, sia perché se fossero inservienti o figli di inservienti sarebbero già stati ampiamente puniti. La richiesta appare strana per l'inserviente "Solitamente il Lord e la Lady non vogliono nessuno di sopra." esclama muovendo la mano in forma di diniego, dubbioso. Supponi, ad ogni modo, che ci sia sicuramente una zona adibita alla servitù per agire indisturbata ai piani superiori, solo che non sai dove sia. Con il tuo atteggiamento diretto, comunque, riesci a convincerlo di essere stato mandato lì e di non aver tempo da perdere. L'inserviente ti indica una porta a destra della cucina, oppure un altra scala in una stanza secondaria, non utilizzata dalla festa, sempre adibita all'accesso dei maggiordomi. "Stia attento, sa com'è Lady Strangford quando trova cose fuori posto." ti dice nervoso Nel mentre ti guardi intorno, è proprio in quel momento che dall'alto suona una campanella e tutti si voltano verso la grande scalinata da cui cominciano a scendere Lord Strangford e consorte. Gli abiti sono sontuosi, si vede che ai nobili piace apparire. Una volta scesi, è la moglie a esclamare Benvenuti a questa serata, "Un sogno, sotto le stelle"! improvvisamente le luci elettriche si spengono, lasciando una vista mozzafiato. Al posto delle luci sono state disseminate nella sala, sopra piedistalli e altri supporti, tante piccole piante bioluminescenti che producono luci di diverso colore. Secoli fa, brillanti alchimisti e necromanti hanno scoperto un modo di infondere l’energia elettroplasmatica nella matrice vivente delle piante, creando bellissime opere d’arte viventi che brillavano di energia. La pratica è stata un fallimento con qualsiasi essere vivente a parte qualche pesce e uccello, ma i nobili hanno dato spesso sfoggio di coltivare giardini radianti, non solo per la varietà di bellissime piante ma anche perché la loro luce sostituisce la luce solare e permette alle piante circostanti di fiorire e dare frutti. Tutta la platea appare estasiata dall'effetto scenico. La musica si ferma, per un istante di silenzio. Dopo poco, una lenta musica ballata si spande e la gente riprende a parlare, i padroni di casa si uniscono alla festa, lasciando solo le luci soffuse irradiate dalle piante. @Ian Morgenvelt Ti guardi intorno nel mentre Echo parla con gli inservienti. Tutti servite in giro alle persone della sala, e soprattutto tu ti accorgi di una cosa. A parte i nobili più famosi della città, ci sono anche molti dell'ambiente di caccia. Gente con cui, anche solo per poco, per uno scambio di merce tra navi, sei stato in contatto e che potrebbe notarti. Mentre giri offrendo cibo, noti che andando nella zona della cucina nel retroscala ci sono alcune porte. Sicuramente una di queste è la scala di servizio adibita alla servitù per andare ai piani superiori. C'è un unico problema, è proprio a fianco alla cucina. Forse la via di fuga, invece, più comoda è proprio quella da cui siete entrati... @Redik Vaghi per la sala cercando cose "degne di nota", nel mentre più d'uno coglie qualcosa dal tuo vassoio. Ascolti un po' le conversazioni in giro. C'è chi ancora parla delle piante ad energia radiante che ora illuminano la sala. Non sapresti dire se sia una cosa di tuo gusto o no, queste piante non sono nemmeno commestibili, l'avvelenamento radiante è molto grave. C'è chi discute delle ultime notizie sui giornali a Duskwall, e chi invece parla dei territori di caccia dei leviatani. Quello, quello sarebbe l'argomento interessante da ascoltare, ma...Nel mentre ti avvicini con il vassoio hai già un maître alle calcagna che ti guarda con fare saccente, alzando il collo e portando poi la mano al tuo viso per sollevarlo. Su, su. Ritto con la schiena. Ti da un altro vassoio in mano e ti rispedisce a girare da un'altra parte. Sembra che tu abbia appena incontrato la tua nemesi della serata. @L_Oscuro Cerchi, nonostante tutto, di essere il più anonimo possibile, mentre giri con il tuo vassoio ad altezza viso. Sulla sala e sulle persone, non c'è niente di nota in realtà per te. Quello che più, in realtà, ti ha emozionato è vedere che tutte le serrature di questa villa sono di ottima fattura, migliore di tutte quelle che hai visto, già da quelle della servitù. Questo potrebbe rendere la sfida molto eccitante, ma sicuramente non semplice. Noti serrature in bronzo brunito, ottone finemente cesellato e perfino acciaio temprato con inclusioni in argento per aumentarne la resistenza. C'è una cosa però che ti preoccupa. Le guardie. Dietro le porte che ti sembrano più interessanti, c'è sempre una guardia che ci gira vicino. Hai notato anche un curioso gioco di specchi in alcuni punti ben predisposti della sala. Lord Strangford sembra proprio un adorabile figlio di buona donna.
  37. Nessun problema. Tanto mi leggo tutto quanto, come faccio di solito. 😅
  38. Aggiungo una lettura lunga (molto lunga) ma decisamente interessante per chi voglia approfondire il discorso storico relativo all'OSR. Non so a quanti effettivamente possa interessare, ma da appassionato della storia del gdr, propongo ugualmente l'argomento. Trovo azzeccata la suddivisione del movimento OSR fatta nell'ultimo articolo della serie. https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-i.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-ii.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/02/a-historical-look-at-osr-part-iii.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/03/a-historical-look-at-osr-part-iv.html https://osrsimulacrum.blogspot.com/2021/12/a-historical-look-at-osr-part-v.html
  39. Articolo interessante, che ho molto apprezzato, ma imho l'OSR ha un "difetto" di base che non posso ignorare: è troppo D&D! Stesse 6 caratteristiche, stessi range di valori, stesse razze e classi, eccetera... tanto vale giocare con le edizioni passate di D&D (AD&D 2, Becmi, 3.5), senza star a spendere soldi per la stessa solfa. Inoltre ho l'impressione (ma forse è solo per via del fatto che ci sono 5 titoli) che molte ambientazioni OSR puntino al "cupo e dark"... forse per allontanarsi il più possibile dallo sbrilluccicante high-fantasy dei Forgotten Realms?
  40. Questo aspetto lo può decidere solo il tempo. Una nuova edizione viene pubblicata solo per un motivo: soldi. Fine. Tutto qui. Sarò cinico, ma della rilevanza culturale, a chi pubblica, non frega nulla. Conta solo quanto denaro fa guadagnare. Sul fatto che l'OSR stia riscrivendo la storia di D&D ho parecchi dubbi. Inteso come STILE o APPROCCIO al gioco di ruolo ha assunto una certa rilevanza (senza riscrivere nulla dato che non fa altro che riproporre stilemi di 50 anni fa, al massimo fa rivivere), ma se parliamo di quote di mercato, si tratta di una nicchia molto molto piccola da risultare quasi insignificante. Tra i più importanti sistemi OSR figurano Dungeon Crawl Classic (che nonostante abbia le sue radici nella 3e ha attinto a piene mani dallo spirito degli albori del gioco di ruolo), Castle & Crusades (che tra quelli citati è il più vicino ai vecchi sistemi), Old School Essential oltre alle "vecchie glorie" Labyrinth Lord, Osric, Basic Fantasy, Lamentation on the Flame Princess, Swords & Wizardry e, di recente, Shadowdark. Resto tuttavia dell'idea che si vuole provare il gioco vecchio stile, niente batte l'utilizzo dei sistemi originali. Sono gli unici a rendere quel feeling particolare che, per ovvie ragioni, i giocatori più giovani non hanno mai sperimentato (per ragioni anagrafiche) e che ritrovano in forma più blanda in questi moderni sistemi che si rifanno ad un certo stile di gioco. Ovviamente questa ultima parte è la mia personalissima e contestabile opinione. Una cosa da non sottovalutare è quanto alcuni di questi sistemi siano in realtà poco diffusi e giocati ma godano di una notevole cassa di risonanza generata dei social media, con community che si fanno sentire in tutti i canali OSR, amplificandone così la percezione rispetto alla diffusione reale (questo vale in particolare per Shadowdark). Non parlo di qualità dei prodotti, sia ben chiaro, ma del reale utilizzo al tavolo di gioco.
  41. Dunque dalla mi piccola collezione di enciclopedie illustrate su medioevo/cavallieri/castelli emerge che lo spadone, in italiano da enciclopedia/dizionario, indica una spada da cavalleria del periodo 18°-19° secolo. Se si aggiunge il termine a due mani invece fà riferimento all'arma lunga quanto lo schermidore. Non penso che sia il gergo tecnico però dovrebbe essere quella delle enciclopedie/dizionari.
  42. In Italiano "comune", da vocabolario, non lo so. Ma nei trattati e nella scherma lo spadone è l'equivalente del montante iberico o della zweihander, la spada rinascimentale alta quanto lo schermidore. La spada lunga (a due mani, comune fino al XV secolo, alta fino all'ascella) è detta sempre semplicemente spada. Ad esempio nel Flos Duellatorum di Fiore dei Liberi di fine 1300, che ho sottomano, dice sempre e solo "spada". Esempio opposto Lo Spadone di Francesco Alfieri della seconda metà del 1600, che si ispira dai trattati iberici sul montante (ad esempio Memorial Da Prattica do Montante del 1650) e che parla chiaramente di armi che sono alte quanto lo schermidore. Illustrazione da Lo Spadone di Alfieri per dare un'idea.
  43. Forse la traduzione usa spadone/spadona come equivalente di greatsword? Perché in italiano spadone identifica principalmente la spada lunga, non la zweihander.
  44. Articolo bellissimo, complimenti e grazie. Spero vivamente che vorrai fare altri articoli di questo genere.
  45. Sìsì volevo solo evidenziare come le due caratteristiche fossero astratte al punto da doverle distinguere per la funzione più che per ciò che descrivono, e che pertanto non ha (secondo me) senso fare un discorso nei tuoi termini sulla forza e sulla fatica sentita in uno scontro prolungato.
  46. A volere fare un parallelo, il discorso Cos e duelli è un pò come una versione ridotta di un incontro di boxe alla Alì vs Foreman.
  47. Articolo molto interessante. Alle risorse citate (ci sono diversi canali youtube dedicati alla scherma storica, sia italiani che esteri, alcuni fanno anche ricostruzioni oltre a spiegare tecniche e caratteristiche dei vari stili/armi) aggiungerei Nova Scrimia di Graziano Calvani, che tratta gli stili di diverse armi antiche cercando di ricostruirli partendo dalle fonti e dall'uso pratico.
  48. Grande articolo, ne vorremmo altri! (magari sulle armature? :P)
  49. Sono il modo in cui si impugna l'arma/ci si difende/si attacca con un'arma. (cose come posta reale di vera finestra ecc) Su quello non ci piove: sennò al primo azzardo di parata su clavata di gigante lo scudo e il braccio del guerriero (e il guerriero scatoletta di tonno) fanno crock all'unisono ¹ e bisogna riconsiderare i vari bonus CA. ¹
  50. Articolo eccezionale. invece per la storia delle statistiche nel gioco meglio lasciare tutto com’è. Il realismo in questo caso sarebbe inversamente proporzionale alla giocabilità e quindi al divertimento. Fare gli arcieri in 3e era difficile, quasi come fare i paladini.
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