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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/08/2025 in tutte le aree

  1. Ah la capacità del mago invocatore di 14° livello. Hai ragione tu, è specificato (nell'edizione 2024) che si applica solo il turno del lancio dell'incantesimo e solo per gli incantesimi di livello 1-5. Nell'edizione 2014 non è specificato invece, ma ritengo che sia applicabile quanto definito nella 2024.
  2. Dando per scontato che nel luogo di commissione del crimine viga il principio della responsabilità personale del reato (quindi un regno retto da leggi "giuste") la risposta è ambivalente. No e si. No dal punto di vista legale. Si dal punto di vista sociale. Le conseguenze negative possono infatti ripercuotersi su coloro che sono amici/accompagnano il criminale. Questo implica costi superiori, porte chiuse, PNG maldisposti, fino a sputi e peggio (dipende dal tipo di reato). Si. Dipende dalla situazione e dal comportamento del Conte. Se preme per far entrare i suoi amici di lignaggio più basso potrebbe riuscire al costo di un favore che dovrà a qualcuno, e che verrà richiesto al momento opportuno. Vedi sopra. Lo gestirei allo stesso modo. Ovviamente in entrambi i casi il tentativo potrebbe non andare a buon fine (o in uno si e nell'altro no... dipende dalle condizioni del contesto, da come si pongono i PG con i PNG, se devono favori o ne sono creditori, dalle azioni che hanno compiuto come gruppo o come singoli nei confronti della società o della razza...). Insomma non c'è una regola generale che vale sempre, per me l'importante è mantenere la coerenza di gioco e quando gioco cerco di tenere in considerazione questi aspetti, ma anche la necessità che la storia vada avanti. Se è più interessante che sia presente uno solo dei PG sarà da solo, ma non necessariamente giocherò da solo l'incontro perchè non vedo grossi vantaggi. Dopo probabilmente il PG racconterà agli altri cosa è accaduto e se non vuole raccontare qualcosa nello specifico si applica il teorema inverso. "Questo non ve lo dico". E quindi torniamo alla questione dell'altro post. Insomma alla fine entrambe le situazioni creano molto gioco e sono molto interessanti da porre in game, quindi si, gestisco, in genere, aspetti positivi e negativi in modo simile.
  3. Dipende. In genere scoraggio situazioni in cui il gruppo si divide per lunghi periodi. Non ha senso dal punto di vista del gioco e del divertimento, e non mi accade da anni ormai. Nelle situazioni in cui la divisione è di breve durata una volta alcune cose le facevo in privato, ora non più. I giocatori dovrebbero comportarsi come se conoscessero quello che sanno i PG, semplicemente se fanno riferimento a aspetti che non dovrebbero conoscere gli faccio presente che non possono avere quell'informazione e quindi devono ragionare nuovamente sulla questione. Se prendono alla base di decisioni informazioni che non possono sapere senza palesarlo non me ne preoccupo più di tanto. Quello del metagame è alla fine un feticcio come quello del bilanciamento. Non gli do troppo peso a meno che non rovini il gioco.
  4. Decidendo il da farsi vi guardate attorno. Dall'ingresso siete finiti nel giardino, e da qui vedete due percorsi: uno conduce ad alcune stanze scure tenuamente illuminate da lanterne (sinistra, blu); l'altro verso una zona del palazzo decorata con piastrelle bianche e rosse (destra, bianco). La torre è in alto, a volte visibile da una finestra o un porticato (centro, arancione).
  5. Condivido quanto detto sopra e aggiungo che nel mio modo di giocare a D&D il party dovrebbe essere tendenzialmente cooperativo, quindi un eventuale "omicidio" non dico che dovrebbe essere necessariamente "concordato prima", ma sicuramente verrebbe "scusato dopo" in un modo che consenta al party di proseguire insieme. Inoltre nel mio modo di giocare a D&D le decisioni del singolo non dovrebbero minare la coesione del gruppo e soprattutto non ci si dovrebbe nascondere dietro "il mio personaggio farebbe così": sei "tu" che muovi il tuo personaggio, quello che lui fa è perché "lo vuoi tu". Se non vuoi che lo faccia, trova un modo/pretesto per non farglielo fare.
  6. Di base non uso le meccaniche in modo così manicheo, e spesso dipende più da quello che fanno e interpretano i giocatori che al mero risultato del dado, che Comunque può influenzare o determinare il successo in alcuni casi (ad esempio un PG non carismatico col giocatore bravo a parlare, o viceversa, il dado diventa utile per mixare le componenti). Detto ciò non credo che sia un problema se il gruppo fa parlare chi è più carismatico, paradossalmente è più problematico il contrario (accade spesso che un giocatore con PG con carisma basso Comunque sia il "leader del gruppo"). È come porti il problema del fatto che è il guerriero ad andare in prima linea e non il mago. Ognuno fa quello che fa meglio. Quindi non è metagame, è normale gioco per me e non necessita di alcuna correzione.
  7. Oggi mentre guidavo andando al lavoro mi è venuta in mente una idea carina per una avventura o campagna breve, basata sul mondo e lore di StarCraft (per chi non lo conosce è un videogioco di strategia in tempo reale con una ambientazione sci-fi, per alcuni versi simile a Warhammer 40k). Ok, ora che ho la storia, devo solo capire quale sistema di meccaniche sia più adatto a quello che voglio raccontare. Il problema è che mentre pensavo a questo, mi sono uscite altre tre/quattro idee interessanti dipendentemente dal sistema che si sarebbe potuto usare. Not the End Semplice ed efficace. Ottimo per una storia breve e mi permette di avere un buon controllo della narrazione. Forse la scelta migliore senza andare a complicarsi troppo la vita. Permette ai giocatori di creare personaggi variegati e per il GM non è troppo complesso da gestire. Questa è stata la mia prima idea. Hack di Band of Blades Qui avremmo tutta la gestione del campo di guerra, quindi sarebbe perfetto per una campagna media incentrata su un plotone di Marine che cerca di respingere le forze avversarie cercando di tornare al sicuro. Più complesso meccanicamente, ma forse più soddisfacente. Richiederebbe molto più lavoro per adattarlo. L'unica pecca sarebbe il limite di avere solo ed esclusivamente PG di un certo tipo (umani/terran) e la narrazione più complicata. La gestione come GM al pari degli altri FitD, quindi alti e bassi. Questa è stata la seconda idea, quindi non proprio in linea con la storia che avevo in mente inizialmente di raccontare, ma ugualmente interessante. Memento Mori Questo sarebbe perfetto per giocare un gruppo di Terran infestati che cercano di tenere a bada la corruzione (oppure dei Protoss corrotti dalle energie del vuoto). Anche in questo caso ci sarebbe del lavoro da fare per renderlo adatto, ma sicuramente meno che con BoB. La letalità di questo metodo mi ispira, ma la crescita del personaggio potrebbe rendere il tutto complicato. Quindi forse una avventura breve potrebbe essere la scelta migliore. Questa è stata l'ultima deviazione, decisamente fuori dall'idea originale. E voi che dite? Quale tra queste tre idee vi interesserebbe esplorare/giocare? Avete altre proposte che potrei prendere in considerazione?
  8. Link: https://www.dragonslair.it/forums/topic/63700-west-marches-segreti-e-risposte-parte-2-strati-di-storia/ Quella è l'ultima parte, ma ci sono i link a tutte quelle precedenti.
  9. Mi fiderei dei giocatori. Eventualmente, chiederei a loro come preferiscono organizzarsi.
  10. #02 Diaday 15 Mustering 420, pomeriggio [Sereno - Fine Primavera] Gromnir usò la catena per saggiare lo spazio davanti a loro. In più punti dell'atrio posto prima delle statue il premere sul pavimento causava il partire di dardi trasversalmente all'area e ad altezze diverse. Passare era possibile ma muovendosi con molta cura.
  11. Jalrai e-Ziin Concordo anche io sul dirigerci verso la torre. Annuisco. Considerando che per arrivarci dobbiamo comunque passare per quelle stanze scure, andrei direttamente lì. Che ne dite?
  12. In generale io trovo preferibile che i giocatori non condividano le informazioni in caso di separazione, a meno che naturalmente non ci siano le condizioni in gioco per farlo (vedi l'esempio delle pietre parlanti sopra). Questo non tanto per paura del metagioco, che alla fine nei casi palesi può facilmente essere gestito, ma perché rende meno divertente la parte ludica, ossia la sfida che il giocatore (non il personaggio) deve affrontare. Da DM quindi tendo a separare fisicamente i giocatori e a raccomandare loro di non rivelare le informazioni fuori dal gioco. Trovo sia meno problematico di quanto si pensi perché alla fine il tempo di gioco per giocatore non varia molto, dato che in un gruppo più piccolo si tende a partecipare più frequentemente. Discorso differente riguarda il modo in cui i giocatori percepiscono queste separazioni, per cui credo sia una cosa utile discuterne in sessione zero per capire l'approcico da tenere, in modo da non far annoiare nessuno.
  13. Non posso che concordare con le posizioni precedenti. Del resto se mando avanti il ladro e questo disattiva la trappola, tutto il gruppo beneficia dell'abilità del singolo. È normale, è il suo ruolo. Mi sembra insomma perfettamente normale per cui, se non hai da farci qualche esempio concreto in cui questo comportamento ha portato a situazioni indesiderabili, direi che va bene così.
  14. Fandango ha detto praticamente le stesse cose che stavo per scrivere io, quindi non stò a ripeterle... Mi permetto di aggiungere solo una cosa... in D&D (ma in generale in molti, se non tutti, i gdr) esistono diversi ruoli (sia "in-combat" che "out-combat") per i vari personaggi: Face, Skill Monkey, Glass Cannon, eccetera... mi pare più che normale che i pg "specializzati" in un ruolo (anche se ognuno dei pg può svolgere più ruoli, ovviamente... parto dal presupposto che nessuno dei pg sia in grado di fare tutto!) siano quelli che si occupino di svolgere quel ruolo, proprio perchè sono i più adatti a farlo... dopotutto, è il motivo per cui uno chiama un elettericista per aggiustare l'impinato elettrico e un idraulico per aggiustare quello idrico, e non viceversa!
  15. Se l'interazione è "PG-PNG" è comprensibile che il gruppo utilizzi un punto di forza per trarne vantaggio. Ad esempio se dal mercante ci va solo il personaggio con maggiore carisma (e intelligenza/saggezza aggiungo io, perché anche il mercante potrebbe voler fregare il cliente...) la sua negoziazione è a suo vantaggio e, per riflesso, a vantaggio di tutti. Prendendo invece il tuo secondo esempio e mettendo tutto il party di fronte allo stesso nobile, anche se parla quello che ha delle "capacità" speciali, anche la sola presenza del resto del gruppo potrebbe influenzare negativamente il PNG e di conseguenza si potrebbero annullare vantaggio/svantaggio. Il metagioco è qualcosa di difficilmente arginabile. Un certo margine di metagioco ci sarà sempre, che sia esplicito o implicito. Basta accordarsi prima su quello che sta bene a tutto il tavolo e poi giocare da persone mature. Se questo non è possibile, è meglio per il master cercare di ridurre al minimo le occasioni in cui possa sorgere del metagioco. Nell'esempio del nobile, nel caso in cui a parlare ci vada solo il personaggio adeguato, cercherei di mettere in condizione il party di condividere le informazioni il prima possibile (ad esempio dando la possibilità di inviare un messaggero o di riunirli dopo poco l'incontro).
  16. Nethlypsis Alrishkmel Vyravys , Tielfing (nata da genitori elfi) stregona sangue di drago Aver saputo della morte di uno studente mi lascia per un attimo interdetta... La situazione si sta facendo sempre più complicata... mi dispiace per la sua morte , se fosse stato ucciso magari aveva visto qualcosa che non doveva vedere...
  17. La pina colada mi piace 😆 La birra aromatizzata al cocco non l'ho mai provata. Schiefezza più, schiefezza meno... Di certo se la sparano a 10 dollari a bottiglietta se la bevono loro. Sinceramente non avevo visto "coconut". Mi ero fermato a rum barrel aged. Diciamo che non è proprio invitante. Ma del resto, se gli americani trovano buono quella specie di brodaglia che chiamano caffè di Starbucks possono anche ingollarsi questa birra. Al momento, quella che mi piace di più è la Kozel Dark, seguita poi dalla tipologia "blanche" e, col caldo, radler con limone o la classicissima birra e gazzosa. Si capisce che non sono un intenditore, ma mi sta bene così ;-) EDIT: corretti Orrori di ortografia :-)
  18. Loup Eravamo 3 amici al bar, che volevano salvare un tipo. Ottima idea Petras, magari ci sarà utile. Qualcuno si ricorda per cosa è famoso san Giorgio? Io ricordo solo che si vantava di aver ucciso un drago e non credo che facciano rievocazioni storiche su questo tema. Ma sicuramente su internet possiamo trovare notizie sulle rievocazioni di questa regione e anche foto degli eventi. Guardiamo se in qualcuna delle foto ci sono uomini con la spilla di quei fanatici in bella vista e avremo fatto jackpot.
  19. Grazie mille per il tuo lavoro e tanti auguri per una pronta guarigione.
  20. Il livello di interesse che mi suscitano queste novità in una scala tra "fanno i post it neri" e "gal gadot che mi attende in camera con fare lascivo" è al livello "trump ha nuovi cappellini".
  21. FInita!!! La traduzione finalmente è finita, compresa delle corpose appendici. Adesso una bella rilettura veloce, l'inserimento delle illustrazioni e, per finire, la traduzione delle mappe. Poi finalmente la pubblicazione. Dato che ho qualche problemino fisico (schiena bloccata e grosse difficoltà a stare al pc per un po' di tempo), faccio conto di mettere tutto online verso la fine di agosto, giusto in tempo per l'inizio della campagna di gioco 2025/2026. Al solito aggiornerò il primo post con i link al modulo.
  22. Ok, questo è un mazzo stupido e brutto, che ho fatto ieri per un una Midweek challenge di MTG Arena. In pratica bisogna portare un mazzo Commander con classiche 100 carte, ma il trick era che la prima carta giocata in ciascun turno aveva l'effetto "Cascata". Per chi non lo sapesse, Cascata funziona così "Quando lanci questa magia, esilia carte dalla cima del tuo grimorio finché non esili una carta non terra con valore di mana minore. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte esiliate in fondo al tuo grimorio in ordine casuale". Può essere molto divertente. Oppure potete fare un commander blu e rovinare la partita, come da tradizione, al resto dei giocatori. Io non avevo ancora un commander decente su Arena così ho cominciato a guardare quali comandanti potevo mettere in campo. Entra "Jace, Manipolatore dei Misteri" da War of the Spark. Jace, Wielder of Mysteries (War of the Spark) | Magic: The Gathering costa 4 e ha queste capacità: If you would draw a card while your library has no cards in it, you win the game instead. +1: Target player mills two cards. Draw a card. -8: Draw seven cards. Then if your library has no cards in it, you win the game. Fico, ma come renderlo utile? Con "Treasure Hunt", una singola copia (giochiamo Commander), costa 2 ed è una Stregoneria che funziona così: "Rivela carte dalla cima del mazzo finché non riveli una carta che non sia una terra, quindi metti tutte le carte così rivelate nella tua mano". Il resto del mazzo è composto da 98 Isole. I primi tre turni si gioca una terra e si passa. Il quarto turno si gioca una terra e si gioca Jace. Il suo ingresso attiva Cascata e siccome costa 4 cercheremo automaticamente una carta del valore inferiore... ne abbiamo solo una, Treasure Hunt, che costa 2. Entra e viene attivata. Mi fa cercare nel mazzo una carta che non sia una terra, rivelando all'altro giocatore tutto il mazzo mano a mano che la cerco. E mettendomi in mano 98 terre. Dopo di che gioco la prima capacità di Jace: un giocatore bersaglio milla due carte, io pesco una carta. Bersaglio me medesimo. Oh, ma non ho più un mazzo, ho tutte le carte in mano! Oh, se devo pescare una carta quando non ho carte nel mazzo, vinco la partita! Immagino di non essere stato il primo a pensarci, anzi credo che un Jace scritto così sia stato pensato proprio per questo tipo di combo. Resta un mazzo divertente, ma da usare solo in modo responsabile (cioè mai).
  23. Secondo me tutto questo dislocamento di classi e sottoclassi e nuove dinamiche nei manuali d'ambientazione sono realizzati per far acquistare i vari "pezzi" separati online su D&DBeyond alle persone a cui una determinata ambientazione non interessa.
  24. Tales from the Loop nacque nel 2014 come un artbook di Simon Stålenhag, i cui artistici disegni ci portano negli anni '80 che non sono mai esistiti, pieni di paesaggi della Svezia rurale e di un impossibile mix di robot high tech, hovercraft e altri strani fenomeni mai esistiti, ma che sembrano integrarsi perfettamente con la ruggine e i boschi sconfinati. Qualche tempo dopo divenne un GdR, pubblicato grazie ad un Kickstarter di grande successo da Fria Largan AB nel 2017, che permette ai giocatori di giocare in quel mondo. Tales from the Loop ora diventerà una serie originale Amazon e porterà gli spettatori a visitare altri angoli del mondo del Loop, dove un avanzato acceleratore di particelle ha aiutato a far nascere tutta una serie di scoperte fantastiche che hanno modificato la realtà. Mark Romanek, regista di One Hour Photo, Non Lasciarmi e di video musicali come Sandcastles di Beyoncè, Shake it Off di Taylor Swift e la versione di Johnny Cash di Hurt, dirigerà il progetto e Stålenhag stesso ne sarà lo scrittore. Diamo un'occhiata al trailer e tuffiamoci ancora una volta nel mondo del Loop. Hanno fatto davvero un lavoro eccellente nel catturare l'essenza di quel mondo. I robot high tech danno la sensazione di essere usurati e di vivere lì da sempre. La ruggine e le stranezze sembrano essere giusto un'altra parte della cittadina attorno al Loop. In particolare i mecha con i power gloves catturano un momento uscito direttamente da una delle illustrazioni. E i numerosi bambini vestiti con i colorati indumenti anni '80 sembrano indicare che la serie sarà incentrata sulle avventure dei solitari, dei perdenti, dei disadattati, dei nerd, degli sportivi e degli altri bambini che fanno parte dell'elemento umano del Loop. Per celebrare la prossima uscita della serie tv su Amazon, Free League Publishing ha annunciato un nuovo starter set per il gioco di ruolo di Tales from the Loop. Il nuovo set in scatola, contenente un nuovo scenario chiamato The Recycled Boy (Il ragazzo riciclato) è già disponibile per il pre-ordine. In Tales from the Loop RPG, i giocatori assumono i ruoli di ragazzini il cui compito è risolvere gli spettacolari misteri connessi con il Loop, un enorme e misterioso acceleratore di particelle sotterraneo. Il nuovo Starter Set è il punto iniziale ideale per i giocatori che vogliano muovere i primi passi dentro il mondo del Loop, la scatola ha in copertina un disegno di Stålenhag realizzato appositamente per la serie tv e contiene tutto ciò che serve ai giocatori per cominciare: Un manuale illustrato che spiega come giocare L'avventura completa chiamata The Recycled Boy di Nils Hintze Cinque personaggi pregenerati pronti da giocare Una grande mappa a colori della terra del Loop 10 dadi con incisioni personalizzate. Lo starter set verrà rilasciato in Aprile ed è già disponibile per il pre ordine a 248 SEK ( 23€ circa) sul nuovo sito dedicato a Tales from the Loop RPG. Tutti i pre ordini riceveranno un PDF subito dopo l'acquisto. Con misteri ovunque, cosa troverete? Quale sarà il nuovo racconto dal Loop? Cosa ne pensate del trailer e dello Starter Set? Fatecelo sapere nei commenti! Link agli articoli originali: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/rpg-check-out-tales-from-the-loops-new-amazon-series-trailer.html https://frialigan.se/en/news/#/pressreleases/free-league-announces-tales-from-the-loop-rpg-boxed-starter-set-2978255
  25. Sia le illustrazioni che il trailer sono esteticamente ineccepibili, e rendono perfettamente l'idea dello straordinario che si fonde con l'ordinario (ma in modo "naturale", se mi permettete il termine, al contrario di quanto succede invece nei racconti di Lovecraft).
  26. Data l'astinenza da Stranger Things sarà certamente proposta ben accolta. C'è ancora tanta voglia di anni '80 in giro.
  27. Dopo aver annunciato pochi giorni fa l'uscita di Eberron Rising from the Last War, la Asmodee porterà nel nostro paese anche altri due prodotti targati D&D ed ha finalmente rilasciato la data di uscita di un altro prodotto già annunciato. Come sempre, vi invitiamo a ricordare che tutte le date di uscita riportate qui di seguito sono puramente indicative e potrebbero essere soggette ad eventuali spostamenti. Detto questo, cominciamo con le novità: Gift Set di Dungens & Dragons La prima novità ad essere annunciata su Facebook è stata la pubblicazione in Italiano del magnifico Gift Set di Dungeons & Dragons, un box contenente i tre manuali base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri) arricchiti da copertine speciali e lo Schermo del Dungeon Master anch'esso impreziosito da un'immagine deluxe. Al momento il set non ha ancora una data di uscita, se non il fatto che è previsto per la seconda parte dell'anno, ma Asmodee ha dato due importanti informazioni: il prezzo, che sarà intorno ai 160€, e soprattutto il fatto che verrà stampato una sola volta e che quindi sarà disponibile solo fino ad esaurimento scorte, rendendolo un vero e proprio oggetto da collezione. Dungeons & dragons: Guida Omnicomprensiva di Xanathar La seconda novità è che finalmente la già annunciata Guida Omnicomprensiva di Xanathar ha una sua data di uscita, ovvero Aprile 2020, il che con Baldur's Gate Discesa nell'Avernus in arrivo questo mese ci porta ad avere due uscite una dietro l'altra. La Guida Omnicomprensiva di Xanathar offrirà ai giocatori nuove sottoclassi per i personaggi e nuovi incantesimi, mentre al Dungeon Master fornirà numerose nuove regole per arricchire le proprie campagne, come una versione alternativa delle Attività Fuori Servizio (Downtime), una variante della regola sull'assegnazione degli Oggetti Magici, una regola opzionale che rende più importanti in gioco gli Strumenti, una variante della regola sulle Trappole, comode tabelle per gli incontri casuali e tanto altro ancora. Qui trovate la recensione della versione in inglese. Qui trovate invece la biografia dell' "autore" della guida, il beholder Xanathar. Dungeons & Dragons: Fuori dall'Abisso La terza novità annunciata per il 2020 sarà invece l'arrivo di Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss), la campagna per PG di livello 1-15 che ci porterà nell'Underdark dei Forgotten Realms. La Asmodee Italia, infatti, ha rivelato che quest'avventura uscirà intorno a Giugno/Luglio 2020. Qui potete trovare la recensione che abbiamo pubblicato su Dragons' Lair. Ecco, invece, la sinossi come appare sul sito della Asmodee Italia.
  28. Visto che a quanto pare l'ho fatta fuori dal vasino, mi scuso se il mio intervento (auspicio che a quanto mi dite è già più che confermato) è risultato inutile e disperisvo per la mia ignoranza sull'argomento.
  29. Anche considerando la frase in grassetto mi sembra un po' stravagante esprimere certe speranze e timori a cinque anni e mezzo dall'uscita del gioco, quando ormai la politica editoriale è ben chiara, anche grazie al fatto che i designer ne parlano spesso e volentieri.
  30. Fin per carità, non ho detto che la mia fosse una verità assoluta, ma solo che per me e per molti di quelli con cui ho giocato (a parte la 2e, che in effetti conosco poco e ci ho giocato ancora meno) si sono sempre lamentati della 4e. Magari la causa, oltre a problemi di natura prettamente economica (non ricordo cosa costassero quelli della 3, perché da player mi rifacevo spesso al materiale del DM, ma quelle della 4e e della 5e non sono certo economici), ma anche ad altri difetti dell'edizione stessa, il che aumentava l'effetto disagio. Eh, quello sarebbe una cosa notevole, ma non credo che il marketing sia d'accordo... Sugli errori, concordo che è meglio lavorarci un po' di più per fare un lavoro migliore, piuttosto che farsi prendere dalla frenesia per accelerare i tempi.
  31. Sogno un basic con i tre corebook, gratuito per divulgare il più possibile, in forma completa al 100% (senza mancanze di nessun genere). Il resto invece, da usufruitore di Beyond mi va bene così. Comunque, ben vengano questi nuovi manuali tradotti. Speriamo di metterci in pari e con pochi errori, una spina nel fianco in queste operazioni.
  32. Mi spiace, ma dissento. La 4e ha molti meno supplementi della 3e (una delle edizioni di maggior successo). E a sua volta la 3e ha molti meno supplementi della 2e. Ai tempi della seconda edizione c'erano anche 8 supplementi al mese! Si 8 al mese! Basti pensare che a fine edizione c'erano una quarantina di Monstrous Compendium. Oltre a questo, nessuno obbliga nessuno a comprare. Il problema dei GdR è proprio quello, con i manuali base uno potrebbe giocare per sempre.
  33. Nemmeno io capisco perché mi fai una critica estrapolando un estratto fuori dal contesto generale, in cui esprimo proprio l'auspicio che non si arrivi a questo punto, che, se attuato, può risultare controproducente. Per chiarezza, ti riporto il mio intero post, grassettando il punto che hai bellamente ignorato.
  34. Considerando che proprio la 5e rilascia pochi ma buoni supplementi non riesco davvero a capire questa critica.
  35. Tra i vari errori che sono stati commessi con la 4ed di D&D, c'è stato quello di fare manuali su manuali con pezzi di regole che venivano aggiornati e implementati in modo da vendere più e più libri (Giocatore 1, 2, 3, DM 1, 2, mostri 1, 2, oggetti magici 1, 2...) senza contare le ambientazioni e gli allegati vari (poteri marziali, psionici, divini, arcani, primevi, etc...): ecco, io spero, ma sono abbastanza fiducioso, che non vogliano rifare lo stesso errore. Non lo dico tanto per me (a scanso di equivoci, io e il mio party abbiamo deciso di attenerci ai soli manuali di base), ma per la diffusione di questo GdR in generale, perché obbligare la gente ad acquistare di continuo espansioni, alla fine porta all'allontanamento, anziché a un ritorno economico.
  36. Ah. Eh mi sa che al gift set glie tocca (modo di dire che lo comprerò). Certo sarò in crisi nera. Usarlo o non usarlo?
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