Giusto un esempio di cosa si potrebbe incontrare in questa avventura. Incontri Casuali a Erelhei-Cinlu Vie Principali 1d20 Tipo di Incontro 1 Mendicante, Lebbroso 2-4 Demone* 5 Drow nobile 6 Drow, pattuglia maschile 7 Ghast (1d4+4) 8 Umani, chierici 9 Umani, maghi 10-11 Illithid (1d4+1) 12 Illithid (1d4+2) 13 Mezzodemone 14 Megera notturna 15 Nycademone 16 Rastrellatori (1d6+6) 17-18 Succube 19 Ladri (1d4+1) 20 Troll (1d4+1) *Demone: Tirare 1d6 per determinarne il Tipo (Vedi tabella “Tipi di Demone nelle Appendici”) Vie Secondarie o Vicoli 1d20 Tipo di Incontro 1 Mendicante 2 Mendicante, Lebbroso 3 Demone, Tipo I, II o III 4 Drow, pattuglia femminile 5 Ghast (1d4+1) 6 Umani, chierici 7 Umani, maghi 8 Illithid (1d4+1) 9 Mezzodemone o Demone Tipo IV 10 Megera notturna 11-14 Rastrellatori (1d6+6) 15 Ombre (1d4+4) 16-17 Succube 18 Ladri (1d4+1) 19 Troll (1d4+1) 20 Vampiro Dettagli degli IncontriOltre a quelle menzionate qui di seguito, varie creature malvagie e perfide si aggirano per i vicoli e le vie principali. Possono essere in missione per un casato nobiliare o per il tempio, per affari personali o semplicemente per svagarsi nella città dissoluta. In ogni caso, non reagiscono bene a chi si mette sulla loro strada. Demone Tipo I Vrock: CA -5; FM 12 (Vo 18); DV 8; THAC0 13; #AT 5; Danni 1d4/1d4/1d8/1d8/1d6; AS Spore, strida, primo attacco; DS armi +2 o migliori per essere colpito, non può essere sorpreso; Taglia G (alto 2,40 m); ML fanatico (17-18); AL CM; PE 19,000 Demone Tipo II Hezrou: CA -6; FM 12; DV 9; pf ; THAC0 11; #AT 3; Danni 1d6/1d6/4d4; AS stretta, odore pestilenziale; DS armi +2 o migliori per colpire, dimezza i danni da altri attacchi non magici, non può essere colto di sorpresa; RM 70%; Taglia G (alto 3,10 m e più); ML 17-18; AL CM; PE 14,000 Demone Tipo III Glabrezu: CA -7; FM 15; DV 10; pf ; THAC0 11; #AT 5; Danni 2d6/2d6/1d3/1d3/1d4+1; AS afferrare; DS armi magiche +2 o migliori per colpire; RM 50%; Taglia E (alto 4,5 m); ML 17-18; AL CM; PE 12,000 Demone Tipo IV Nalfeshnee: CA -8; FM 12 (Vo 15); DV 11; pf ; THAC0 9; #AT 3; Danni 1d4/1d4/2d4; AS spruzzo magico; DS mai sorpreso, ferro freddo o armi +2 o migliori per colpire; RM 70%, Taglia E (alto 6 m); ML 17-18; AL CM; PE 17,000 Demone Tipo V Marilith: CA -9; FM 15; DV 12; pf ; THAC0 9; #AT 7; Danni 4d6 (coda) e in base all’arma (una per ogni braccio); AS Armi magiche, stretta; DS armi +2 o migliori per colpire, mai sorpreso, immune a illusioni e effetti mentali magici; RM 70%; Taglia G (alto 3,1 m); ML 17-18; AL CM; PE 23,000 Demone Tipo VI Balor: CA -8; FM 15 (Vo 36); DV 13; pf ; THAC0 7; #AT 2; Danni 1d12 (spada) e 1d4+speciale (frusta); AS terrore, fiamme, spasmi mortali, esplosione; DS armi +3 o migliori per colpire; RM 70%; Taglia G (alto 3,6 m); ML 19-20; AL CM; PE 26,000 Drow, Nobili: Questo gruppo si ferma a conversare con gruppi insoliti il 75% delle volte. Se vedono qualcosa che sembra pericoloso per il benessere dei drow, agiscono immediatamente: attaccano, evocano creature che si manifestano per aiutarli, effettuano un arresto, ecc. Il gruppo comprende 2-4 guerrieri di 4°-6° livello che sorvegliano 1-3 chierici/guerrieri di 6°-8°/4°-6° livello e 1-2 guerrieri/maghi maschi di 3°-5°/7°-9° livello. Ognuno di loro ha punti-ferita elevati (75% del massimo o più), con attributi principali di 16 o più e Destrezza di 16-18. Di seguito le caratteristiche di un gruppo tipico già pronto all’uso: Elfo scuro, Guerriero 5°: CA -2; FM 12; DV 5; pf 39; THAC0 15; #AT 1 o 2; Danni 1d6+3 (spada corta) o 1d4+3 (pugnale) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 60%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,300 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Le,uitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +2, Buckler drow +2, Spada corta drow +3, Pugnale drow +3; balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Elfo scuro, Chierico 7°/Guerriero 5°: CA -6; FM 12; DV 15; pf 48; THAC0 14; #AT 1; Danni 1d6+3 (mazza) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpresa solo con 1; RM 66%; Taglia M; ML 18; AL CM; PE 10,500 For 13, Des 16, Cos 17, Int 15, Sag 17, Car 17 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Causa ferite leggere (x3), Infliggi maledizione, Protezione dal bene. 2° livello: Bloccapersone (x2), Silenzio nel raggio di 4,5 metri, Individuazione dello charme. 3° livello: Causa cecità, Preghiera. Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico, Individuazione delle bugie, Suggestione e Dissolvi magie una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +3, buckler drow +3, Mazza di adamantite +3, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Elfo scuro, Guerriero 4°/Mago 8°: CA -6; FM 12; DV 12; pf 42; THAC0 14; #AT 1; Danni 1d6+4 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 64%; Taglia M; ML 15; AL LM; PE 5,700 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Dardo incantato (x2), Sonno, Ventriloquio. 2° livello: Individuazione dell’invisibilità, Immagini illusorie, Raggio di indebolimento. 3° livello: Fulmine, Lentezza, Bloccapersone. 4° livello: Tempesta di ghiaccio, Contagio Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +4, Buckler drow +3, Spada corta drow +4, Pugnale drow +2, Bacchetta del freddo (12 cariche). Nota per il DM: c’è il 70% di probabilità che la bacchetta magica in possesso dei drow guerrieri/maghi sia una Bacchetta del freddo, e il 30% che si tratti della Bacchetta dei globi viscidi. Determinare in modo casuale il casato nobiliare coinvolto nell'incontro. I Nobili di Tormtor e Eilservs cercheranno di mettere il gruppo in conflitto con il Tempio di Lolth, descrivendo agli avventurieri le azioni malvagie che vi si svolgono e incolpando Lolth e i suoi seguaci di ogni sorta di malefatte nel mondo di superficie (in una certa misura ciò è vero), e mostrando loro come raggiungere l'Uovo di Lolth. I nobili delle tre case che si oppongono attivamente a Eclavdra e alla casa Eilservs incoraggeranno il gruppo a colpire questo odiato casato. Drow, Pattuglia Femminile: Elfa scura, Guerriera 2° (8): CA 0; FM 12; DV 2; pf 10 ciascuna; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d6+1 (spada corta) o 1d4+1 (pugnale) o 1d3+1 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 54%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 650 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +1, Brocchiero drow +1, Spada corta drow +1, Pugnale drow +1, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Elfa scura, sergente, Guerriera 3° (2): CA 0; FM 12; DV 3; pf 15 ciascuna; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d6+1 (spada corta) o 1d4+1 (pugnale) o 1d4+1 (giavellotto); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 56%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 850 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +1, Brocchiero drow +1, Spada corta drow +1, Pugnale drow +1, atl-atl con 3 Giavellotti +1 avvelenati. Elfa scura, caposquadra, Guerriera 5°: CA -3; FM 12; DV 5; pf 25; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 1d6+2 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 60%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,450 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno.. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +3, Brocchiero drow +3, Spada corta drow +2, Pugnale drow +2. Drow, Pattuglia Maschile: Elfo scuro, Guerriero 3° (10): CA 0; FM 12; DV 3; pf 13 ciascuno; THAC0 17; #AT 1 o 2; Danni 1d6+1 (spada corta) o 1d4+1 (pugnale) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 56%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 800 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +1, Scudo drow +1, Spada corta drow +1, Pugnale drow +1, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Elfo scuro, sergente, Guerriero 4° (2): CA -2; FM 12; DV 4; pf 18, 18; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 1d6+2 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale) o 1d4+2 (giavellotto); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 58%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,150 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +2, Scudo drow +2, Spada corta drow +2, Pugnale drow +2, atl-atl con 3 Giavellotti +2 avvelenati. Elfo scuro, capitano, Guerriero 6°: CA -3; FM 12; DV 6; pf 28; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 1d6+4 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 62%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,600 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Le,uitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +3, Scudo drow +3, Spada corta drow +4, Pugnale drow +2, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Ghast: CA 4; FM 15; DV 4; pf ; THAC0 17; #AT 3; Danni 1d4/1d4/1d8; AS paralisi, TS su veleno o -2 al Tiro per Colpire; DS immune a Sonno e Charme; Taglia M (alto 1,5 – 1,8 m); ML 13-14; AL CM; PE 650 Illithid Gli scorticatori di menti generalmente ignorano gli altri a meno che non vengano provocati o attaccati. Illithid (Mind flayer) (3): CA 3; FM 12; DV 8+4; pf ; THAC0 11; #AT 4; Danni 2 (vedi descrizione); AS Colpo mentale, incantesimi; DS poteri magici; RM ; Taglia M (alto 1,8 m); ML 15+speciale; AL LM; PE 9,000 Ladri: Questi individui appartengono a diverse razze; utilizzate la tabella sottostante per determinare quali. Tutti sono malvagi. Il loro tipico stratagemma consiste nel far sì che un membro del gruppo si finga un mendicante, mentre gli altri cercano di “salvare” la vittima dal tocco malato del “mendicante”, avendo così la possibilità di svuotare le tasche del bersaglio, tagliargli la borsa, ecc. Se le vittime sembrano deboli, è molto probabile che i ladri colpiscano alle spalle e uccidano per saccheggiarle completamente. Ogni ladro è di livello 5-8, ma se si incontrano 4-5 ladri si toglie 1 livello da ciascun membro della banda. Ognuno di loro ha un pugnale magico (drow) e può avere (50% di possibilità, controllare per ogni ladro incaontrato) una spada corta magica. Utilizzare la tabella sottostante per determinare l'esatta capacità dell'arma. (N.d.T.: a causa della grande varietà che questo incontro offre, ho preferito lasciare interamente al DM il compito di costruire il gruppo.) 1d12 Razza del Ladro 1-3 Drow 4 Nano 5-6 Mezzodrow (mezzosangue elfo e drow) 7 Gnomo 8-9 Mezzodrow (mezzosangue umano e drow) 10 Mezzelfo 11 Mezzorco 12 Umano Armi Utilizzate (da Ladri o Rastrellatori) 1d20 Pugnale 1-13 Pugnale drow +1 14-18 Pugnale drow +2 19-20 Pugnale drow +3 1d20 Spada Corta 1-12 Spada corta drow +1 13-17 Spada corta drow +2 18-19 Spada corta drow +3 20 Spada corta drow +4 Megera Notturna: CA 0; FM 9; DV 8; pf ; THAC0 13; #AT 1; Danni 2d6; AS malattia, incantesimi; DS immunità a certi incantesimi, armi d’argento, ferro freddo o +3 o migliori per colpire; RM 65%; Taglia M (alta 1,5 m); ML 8-10; AL NM; PE 12,000 Mendicante, Lebbroso: Questa vile creatura toccherà chiunque non gli dia del denaro (se osa, ovviamente), con il 90% di possibilità di infettare la vittima con la lebbra. Mezzodemone: CA -1; FM 15; DV 10+20; pf ; THAC0 11; #AT 2 o 1; Danni 1d6+6/1d6+6 o a seconda dell’arma +6 (bous per la Forza); AS oggetti magici; DS armi +2 o migliori per colpire; RM 50%; Taglia M (alto 2,1 m); ML 13-14; AL NM; PE 21,000 Nycademone: CA -6; FM 12 (Vo 36); DV 11+22; pf ; THAC0 9; #AT 2 o 1 (arma +3); Danni 1d8+8/1d8+8 o arma +8 (bonus per la Forza); AS ascia magica, sanguinamento; DS immunità agli incantesimi, armi +2 o migliori per colpire; RM 70%; Taglia G (alto e largo 2,7 m); ML 15-16; AL NM; PE 25,000 Ombra: CA 7; FM 12; DV 3+3; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d4+1 + speciale; AS risucchio di Forza; DS colpite solo con armi +1 o migliori; RM vedi descrizione; Taglia M (alte 1,8 m); ML speciale; AL CM; PE 420 Rastrellatori: Tra coloro che vagano per le strade di Erelhei-Cinlu ci sono queste bande di giovani rancorosi, spesso emarginati. Il gruppo comprende drow e mezzodrow (frutto di unioni tra drow e umani), mentre il resto è costituito da mezzorchi (60%) o mezzodrow/mezzelfi (40%). I meticci drow hanno una resistenza alla magia come i drow, ma non hanno la capacità di lanciare incantesimi. I rastrellatori incontrati all'interno saranno seduti in modo da sembrare diversi gruppi più piccoli. Quelli all'esterno saranno riuniti in due o tre gruppi così da circondare e sorprendere le loro vittime. Tutti si disperderanno all'apparire di una pattuglia o di nobili, poiché sono odiati dai militari e all'aristocrazia drow. Per i gruppi con mezzorchi, uno o due sono di quella razza. La maggior parte del gruppo è composta da guerrieri di livello 4-7, ma ogni mezzorco o mezzodrow ha il 50% di probabilità di essere un guerriero/ladro di livello 3-5/4-7 o un guerriero/assassino di livello 4-6/4-6. Non indossano armature, ma possiedono Pugnali e Spade corte magiche (drow) con incantamento fino a + 3 (usare la tabella delle armi riportata alla fine della voce "Ladri" poco sopra). Una banda di mezzelfi/mezzodrow è composta da guerrieri e ladri di livelli 4-7. Indossano un Giaco di maglia (+1 o +2) sotto i loro abiti, e ognuno di loro ha una Spada corta +1 e un Pugnale +1. Sono ostili a tutto ciò che percepiscono come parte del sistema che prevale nel loro mondo, e i drow con loro sono tra i pochi che non sono né totalmente degenerati né totalmente malvagi; odiano la società che li circonda e non vedono nulla di buono in essa. Se il gruppo riesce ad avere un incontro amichevole con queste persone, i giovani raccontano loro del culto della Demonessa Lolth e della strada per raggiungere il suo Uovo. I rastrellatori accompagneranno il gruppo nell'area in questione se viene proposto un piano che sembra loro ragionevole. Nel corso dell'avventura abbandoneranno anche le aree della Volta e dell'Uovo. Succube: CA 0; FM 12 (Vo 18); DV 6; pf ; THAC0 15; #AT 2; Danni 1d3/1d3; AS risucchio di energia; DS armi +2 o migliori per colpire, immune al fuoco, mai sorpresa; RM 30%; Taglia M (alta 1,8 m); ML 13-14; AL CM; PE 11,000 Troll: CA 4; FM 12; DV 6+6; pf ; THAC0 13; #AT 3; Danni 1d4+4/1d4+4/2d4+4; AS vedi descrizione; DS rigenerazione; Taglia G (alto 2,7 m); ML 14; AL CM; PE 1,400 Umani, Chierici: Questo gruppo include 1-2 guerrieri di livello 5-7 a guardia di un chierico malvagio (caotico o neutrale) di livello 10-13 e 2-4 chierici minori di livello 6-8 . Tutti sono provvisti di armature e scudi magici. Ognuno ha una qualche forma di arma magica (martello, mazza o spada). La guida ha un anello, un bastone, una verga o una bacchetta efficace per l'attacco e un oggetto magico di varia natura per l'attacco o la difesa che può utilizzare. Ogni chierico minore ha una probabilità del 5% per livello per ciascuno di possedere questi oggetti. Ogni guerriero ha una possibilità simile per un anello, un oggetto magico vario e una possibilità del 10% per livello per una pozione. È probabile che questi gruppi attacchino e uccidano tutti gli umani che incontrano (come gli avventurieri) che sono di allineamento buono. Di seguito trovate un gruppo già pronto per essere schierato in campo. Umano, Guerriero 6°: CA 2; FM 9; DV 6; pf 47; THAC0 15; #AT 1; Danni 1d6+2 (mazza); Taglia (alto 1,85 m); ML 12; AL LM; PE 650 Equipaggiamento: Cotta di maglia +1, Mazza +1, Pozione di super-guarigione. Umano, Chierico 7°: CA 3; FM 12; DV 7; pf 44; THAC0 16; #AT 1; Danni 1d6+2 (mazzafrusto); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,7 m); ML 14; AL LM; PE 1,950 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Comando, Cura ferite leggere, Causa ferite leggere. 2° livello: Bloccapersone (x2), Pelle coriacea. 3° livello: Causa cecità, Infliggi maledizione. 4° livello: Causa ferite gravi, Immunità agli incantesimi. Equipaggiamento: Tunica protettiva CA 3, Mazzafrusto +1, Anello di conoscere leggende, Bacchetta dell’animazione. Umano, Chierico 12°: CA 0; FM 9; DV 12; pf 58; THAC0 16; #AT 1; Danni 1d8+1 (spada lunga); AS incantesimi; Taglia M; ML 15-16; AL CM; PE 7,900 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Benedizione, Comando, Cura ferite leggere (x2), Causa ferite leggere, Intralciare, Pietre magiche, Santuario 2° livello: Bloccapersone (x2), Guardia viverna, Litania, Pelle coriacea, Riscaldare il metallo, Silenzio nel raggio di 4,5 m. 3° livello: Animare morti, Causa cecità, Fondersi con la pietra, Infliggi maledizione, Pirotecnica. 4° livello: Causa ferite gravi, Cura ferite gravi, Immunità agli incantesimi. 5° livello: Colonna di fuoco, Cura ferite critiche. 6° livello: Barriera di lame, Animare oggetti. Equipaggiamento: Armatura della fede +5 (cotta di maglia), Braccio di Nerull (spada lunga +1), Anello di controllo degli aracnidi, Verga della morte, Pozione di super-guarigione. Umani, maghi: Si tratta di una coppia (un elemento di livello 14-16, uno di livello 11-13) o di un trio (un elemento di livello 12-14, due di livello 9-11). Ognuno di loro indossa bracciali di difesa con anelli o vesti di protezione; i livelli più alti hanno la qualità migliore. Il leader ha un bastone, una bacchetta o una verga potente; i soggetti di rango inferiore hanno oggetti di questa natura utili ma non altrettanto potenti. Ognuno di essi indossa due anelli adeguati alla situazione e ognuno ha un pugnale magico e 1-3 pergamene di protezione. Inoltre, il leader ha 3-4 oggetti magici utili di vario tipo, gli altri maghi 1-2 oggetti simili. (Per utile si intende adatto all'attacco, la difesa e/o la protezione nella Città di Erelhei-Cinlu e durante il viaggio da e verso il luogo). Tirare 1d20 per determinare l'allineamento di ciascun mago: 1-5 Neutrale 6-9 Neutrale Malvagio 10-19 Caotico Malvagio 20 Legale Malvagio Se i maghi sono malvagi, attaccheranno qualsiasi gruppo Buono che individuano. I maghi neutrali sono aperti a qualsiasi offerta ragionevole, ovviamente… Di seguito sono elencati degli avversari pronti all’uso. Umano, Mago 10°: CA 3; FM 12; DV 10; pf 46; THAC0 15; #AT 1; Danni 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,77 m); ML 14; AL NM; PE 2,000 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Allarme, Cambiare sembianze, Dardo incantato, Sonno. 2° livello: Accecare, ESP, Immagini illusorie, Ragnatela. 3° livello: Bloccapersone, Dissolvi Magie, Lentezza. 4° livello: Neri tentacoli di Evard, Pelle di pietra. 5° livello: Cono di freddo, Regressione mentale. Equipaggiamento: Bracciali di difesa CA 5, Mantello di protezione +2, Anello dei sauri, Anello di protezione dai non morti, Pergamena di protezione dalla pietrificazione (x3), Moneta della fortuna, Pugnale +2. Umano, Mago 12°: CA 0; FM 12; DV 12; pf 21; THAC0 14; #AT 1; Danni 1d4+3 (pugnale); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,77 m); ML 14; AL LM; PE 2,500 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Movimenti del ragno, Comprensione dei linguaggi, Luce, Mani brucianti. 2° livello: Assordare, Creazione spettrale potenziata, Raggio di indebolimento, Scassinare. 3° livello: Palla di fuoco, Piccole meteore di Melf, Fulmine, Anti-individuazione. 4° livello: Contagio, Porta dimensionale, Rifugio sicuro di Leomund, Tocco del vampiro. 5° livello: Bloccamostri, Dominio, Evocare ombre, Nube assassina. 6° livello: Barriera anti-magia. Equipaggiamento: Bracciali di difesa CA 3, Mantello di protezione +2, Anello incendiario, Bacchetta del Sottosuolo, Pergamena di protezione dalla magia, Pergamena di protezione dal fuoco, Pergamena di protezione dagli elementali, Moneta della fortuna, Pugnale +3. Umano, Mago 15°: CA 0; FM 12; DV 15; pf 32; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d6+3 (bastone rinforzato); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,92 m); ML 18; AL NM; PE 7,000 Incantesimi memorizzati: 5 5 5 5 5 2 1 1° livello: Esplosione, Dardo incantato (x3), Lettura del magico. 2° livello: Malefico deflettore di Hornung, Tocco del ghoul, ESP, Immagini Illusorie, Levitazione. 3° livello: Palla di fuoco, Piccole meteore di Melf, Fulmine, Lentezza, Alacrità, 4° livello: Aura infuocata, Assassino spettrale, Neri tentacoli di Evard (x2), Urlo. 5° livello: Malattia della mummia, Caos, Cono di freddo, Evocare ombre (Ombra: CA 7; FM 12; DV 3+3; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d4+1 + speciale; AS risucchio di Forza; DS colpite solo con armi +1 o migliori; RM vedi descrizione; Taglia M (alte 1,8 m); ML speciale; AL CM; PE 420 ), Mano interposta di Bigby. 6° livello: Colpo selvaggio, Catena di fulmini. 7° livello: Pugno infuocato di Malec-Keth. Equipaggiamento: Bracciali di difesa CA 0, Mantello di protezione +3, Anello di guardia, Anello di invisibilità, Bacchetta delle ossa, Pergamena di protezione dalla magia, Pergamena di protezione dalle trappole, Pergamena di protezione dall’acido, Pergamena del servo della morte, Pozione delle lingue (parlare con i morti), Bastone di comando del faraone +3, Pugnale +3 Vampiro elfo scuro: CA 0; FM 12 (Vo 18); DV 8+3; pf 57; THAC0 12; #AT 1 o 2; Danni 1d4+4/1d4+4; AS incantesimi, soggezione, risucchio dei liquidi, veleno; DS armi +1 o migliori per colpire, immune al veleno, rigenerazione; RM 25%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 13-14; AL CM; PE 7,000 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Oscurità peerenne, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico, Dissolvi magie, Suggestione una volta al giorno (come un mago dell’8° livello).