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Recensione Daggerheart
3 puntiSistema di gioco e meccaniche fondamentaliCuore pulsante di Daggerheart è un sistema “dual dice” che sostituisce il classico d20 con due dadi a dodici facce, uno di Speranza e uno di Paura. Ogni volta che i personaggi affrontano un’azione incerta, il giocatore tira entrambi i d12 e ne somma i risultati (più eventuali modificatori), tentando di raggiungere o superare una difficoltà target. Questo già mitiga la “swinginess” del d20, distribuendo i risultati intorno a una media più prevedibile. Ma la vera innovazione sta nel confronto fra i due dadi: se il dado Speranza è più alto, il tiro è “con Speranza” e porta un esito positivo extra; se è più alto il dado Paura, il tiro è “con Paura” e introduce complicazioni narrative aggiuntive. Importante notare che ciò avviene a prescindere dal successo o fallimento dell’azione: ad esempio un fallimento “con Speranza” concede comunque un vantaggio al personaggio (come un gettone Speranza da spendere più avanti), mentre un successo “con Paura” implica conseguenze avverse nonostante si ottenga l’obiettivo. In pratica ogni tiro comporta quattro possibili esiti: successo senza intoppi, successo con complicazione, fallimento mitigato da un beneficio o fallimento aggravato. Questa struttura ricorda i gradi di successo dei giochi Powered by the Apocalypse, dove non esiste un esito “vuoto” privo di effetti narrativi. Inoltre un doppio (i due d12 che mostrano lo stesso valore) equivale a un successo critico se l’azione riesce, conferendo un beneficio extra (come un punto Speranza e persino l’azzeramento di uno Stress accumulato). Al contrario, nel sistema non è previsto alcun “fallimento critico” automatico: il fallimento assoluto è meno probabile e quasi mai privo di conseguenze narrative. Speranza e Paura funzionano anche come risorse meta-gioco: i giocatori accumulano Punti Speranza ogni volta che tirano con Speranza, e il Game Master accumula Punti Paura per ogni tiro con Paura. I Punti Speranza sono spendibili dai giocatori per attivare capacità speciali, potenziare incantesimi o ottenere bonus – ad esempio ogni classe ha un proprio “momento eroico” sbloccabile spendendo 3 Speranza, che può renderli inarrestabili in combattimento o permettere cure straordinarie agli alleati. Simmetricamente, il GM può spendere i Punti Paura accumulati per rafforzare i nemici, introdurre ostacoli ambientali più insidiosi o spostare il fuoco narrativo sui villain, rendendo la scena più tesa e pericolosa. Questo bilanciamento dinamico di risorse crea un flusso di gioco dove la tensione può crescere gradualmente: man mano che i PG collezionano Speranza diventano più capaci di imprese eroiche, mentre un “tesoretto” di Paura nelle mani del GM preannuncia svolte avverse o colpi di scena letali. In combattimento, ad esempio, un tiro con Paura dà immediatamente al GM la possibilità di far agire i nemici, rendendo lo scontro più incalzante: se un attacco va a vuoto “con Paura”, un avversario ne approfitterà per contrattaccare all’istante o per ottenere un vantaggio sul campo. Al contrario, agire “con Speranza” mantiene l’iniziativa saldamente nelle mani dei giocatori, consentendo al gruppo di proseguire la sequenza delle proprie azioni senza interruzioni. Proprio l’Iniziativa è un altro aspetto radicalmente diverso da D&D: Daggerheart adotta un sistema libero e “cinematografico” in cui non esiste un ordine di turni fisso né round tradizionali. I giocatori decidono di volta in volta chi agisce, anche più volte di seguito lo stesso personaggio, finché le cose vanno a loro favore. Questo approccio, detto popcorn initiative, mira a replicare scene d’azione mozzafiato: un personaggio può concatenare più mosse eroiche di fila, come in una sequenza da film, senza dover aspettare il consueto “giro di tavolo”. C’è però un contrappeso: appena un giocatore ottiene un tiro con Paura, l’iniziativa passa al GM, che può far reagire i nemici sfruttando dei “token azione” accumulati. In pratica ogni volta che un eroe agisce, si depone un segnalino; quando scatta la Paura, il GM spende quei segnalini per far compiere azioni alle creature avversarie – ad esempio, con tre token il GM potrebbe in sequenza far rimuovere ai nemici una condizione negativa, attaccare, e attivare un effetto speciale. Il GM può anche convertire token azione direttamente in punti Paura aggiuntivi per effetti futuri. Il risultato è uno scambio elastico PG–GM: finché i giocatori riescono (soprattutto con Speranza) mantengono il controllo della scena, ma ogni inciampo (Paura) apre spiragli per le contromosse del GM, creando scontri molto dinamici e imprevedibili. Questo modello ha il pregio di tenere tutti sempre sull’attenti – non si resta passivi in attesa del proprio turno fisso, ma dopo ogni azione un altro giocatore può proporsi per agire subito se la situazione lo richiede. Di contro, questa libertà richiede maturità e collaborazione: c’è il rischio che i giocatori più intraprendenti monopolizzino la scena prendendo turno dopo turno, mentre i più timidi restino indietro. Il regolamento stesso raccomanda il buon senso – tutti dovrebbero agire almeno una volta prima che qualcuno agisca di nuovo – ma in definitiva spetta al gruppo (e al GM) gestire il ritmo ed evitare squilibri. In tavoli affiatati questo può favorire momenti memorabili, ma con gruppi meno disciplinati potrebbe insorgere qualche problema di “spotlight” per i giocatori più silenziosi. Passando agli aspetti più tradizionali, Daggerheart mantiene sei caratteristiche base del personaggio, evolvendo però quelle di D&D. I punteggi di Forza, Agilità, Precisione (Finesse), Istinto (o Intuito), Presenza e Conoscenza sostituiscono le classiche di D&D. In particolare si nota la scelta di scindere il vecchio “Destrezza” in Agilità e Precisione, in modo da evitare che un singolo attributo governi troppe aree (come accade in D&D, dove la Destrezza influenza iniziativa, attacco a distanza, CA, furtività, ecc.). Inoltre non esiste la Costituzione: i punti ferita iniziali e la loro crescita dipendono unicamente dalla classe del personaggio, eliminando un altro parametro “onnipresente” che in D&D tutti massimizzavano rendendo i PG un po’ tutti uguali in robustezza. La Presenza sostituisce il Carisma come capacità di influenza e forza di personalità (senza i sottintesi di avvenenza fisica). Al momento della creazione, il giocatore distribuisce un set di modificatori predefiniti tra le sei caratteristiche (ad es. +2, +1, +1, 0, 0, -1) per personalizzare il proprio personaggio. Questi punteggi verranno aggiunti ai tiri di dado pertinenti (abilità, attacchi, ecc.) e già qui notiamo un primo effetto sull’andamento dei test: in D&D spesso per distinguere un esperto da un incapace si arrivava a bonus numerici elevatissimi (anche +10 o +15) contro difficoltà estreme, perché il d20 era troppo aleatorio. In Daggerheart, grazie alla curva più stabile dei 2d12, anche piccoli modificatori (+1/+2) hanno un peso sensibile sulle probabilità di successo. Ciò rende i personaggi esperti davvero più affidabili degli inesperti, senza gonfiare all’infinito bonus e difficoltà. Un’altra novità è il sistema di danni e salute, che introduce concetti di Stress e Armatura accanto ai Punti Ferita. Tutti i PG iniziano con soli 6 Punti Ferita base, ma questo numero esiguo non deve ingannare: il gioco non si riduce a “morire con 6 danni”, perché il danno viene valutato in modo particolare. Quando un personaggio subisce un colpo, il GM tira un dado di danno la cui entità dipende dall’arma o minaccia (si va da d6 fino a d20 per gli attacchi più devastanti). Dal valore uscito si sottrae il punteggio di Armatura del bersaglio, che rappresenta la protezione indossata. L’Armatura in Daggerheart è ablativa: quel valore assorbito riduce l’integrità dell’armatura stessa, che può rompersi o richiedere riparazioni durante la prossima pausa (short rest). Se, dopo la riduzione dell’armatura, il danno risultante è inferiore a una certa soglia, il PG non perde Punti Ferita ma accumula invece Stress – una sorta di affaticamento, ferite leggere o fiato corto. Solo quando il colpo supera la soglia di gravità, il personaggio perde effettivamente 1 o più Punti Ferita: ad esempio, un attacco particolarmente potente potrebbe togliere 2 o 3 PF in un colpo solo se eccede di molto la soglia. Questo significa che non ogni colpo va a segno in maniera letale: molti attacchi minori intaccano la resistenza del personaggio sotto forma di Stress senza intaccare subito i suoi veri Punti Ferita. Lo Stress è un secondo indicatore di affaticamento che può essere smaltito più facilmente (ad esempio certe abilità o il riposo breve permettono di ridurlo o cancellarlo). In questo modo un PG al livello 1 non viene abbattuto da un singolo colpo sfortunato, come invece accade spesso in D&D 5e: i nuovi personaggi di Daggerheart sono pensati per essere più duraturi e sopravvivere alle prime battaglie, riprendendo un’idea già vista in D&D 4e per cui i PG alle prime armi hanno qualche chance in più di superare l’inizio dell’avventura. Anche il tema della morte e del dying è affrontato diversamente. In D&D 5e, salvo rari casi, i personaggi svenuti a 0 HP sono in pericolo solo con pessimi tiri di salvezza o se ignorati a lungo, e persino la morte definitiva può essere ribaltata con magie di resurrezione abbastanza facilmente. Daggerheart invece trasforma il momento in cui un eroe scende a 0 PF in un dilemma drammatico: il giocatore deve scegliere immediatamente una tra tre opzioni, chiamate Mosse di Morte. La prima è la più eroica: “Esco di scena in gloria” – il personaggio compie un’ultima azione disperata con successo critico automatico (ad esempio colpisce a morte il boss, salva un alleato, attiva un potere straordinario) e poi muore definitivamente. La seconda opzione è “Rischiare il tutto per tutto”: si tira ancora una volta il dado Speranza e Paura; se vince la Speranza il personaggio si riprende (riacquista qualche PF e continua a combattere), ma se prevale la Paura muore sul colpo. Infine c’è “Evitare la morte”: il PG perde conoscenza ma sopravvive; tuttavia, la situazione peggiora – di concerto con il GM si descrive come il fato avverso colpisce il gruppo (es: i rinforzi nemici arrivano, un obiettivo sfuma) – e come conseguenza il personaggio perde permanentemente un punto dalla sua capacità massima di Speranza. Questa ultima opzione è particolarmente interessante: rappresenta un eroe che sfugge alla morte ma ne esce segnato nell’animo, meno capace di provare speranza. Ogni personaggio ha inizialmente una riserva massima di 5 Punti Speranza ottenibili; se, accumulando traumi, la sua capacità massima scende a 0, diventa un guscio senza speranza e deve ritirarsi dalle scene. In sostanza, Daggerheart sostituisce i gelidi tiri salvezza morte di D&D con scelte narrative significative: i decessi possono avvenire in un tripudio epico o tramite sacrifici sofferti, e anche evitarli comporta un costo non banale. Nel mondo di gioco la morte è più presente; addirittura, negli scenari ufficiali, la resurrezione è rarissima o impossibile – ad esempio il miniseries “Age of Umbra” ambientato con Daggerheart ha esplicitamente escluso qualsiasi resurrezione per mantenere alta la posta in gioco. Il manuale core include tuttavia un singolo incantesimo di resurrezione, utilizzabile una sola volta per campagna: un compromesso che enfatizza il peso di riportare indietro i morti, lontano dall’approccio più videogame di D&D dove i personaggi di alto livello accumulano più vite di un gatto. In sintesi, Daggerheart si presenta come un “ibrido narrativo” di D&D, mantenendone molti paradigmi (classi, livelli, tiri contro difficoltà, abilità note ai giocatori tradizionali) ma introducendo al contempo elementi moderni di game design: esiti graduali, risoluzione condivisa e risorse narrative, modularità e bilanciamento orizzontale tra classi. Come osservato da vari recensori, il gioco mostra chiaramente la sua parentela con D&D ma anche la volontà di offrire soluzioni ai limiti di 5e attingendo a meccaniche di altri sistemi (dal fail-forward di Apocalypse World ai “poteri per tutti” di D&D4e, fino a idee prese da Genesys o Fate per l’uso di dadi narrativi e token). Per chi ha familiarità con la quinta edizione, Daggerheart risulterà al contempo familiare e sorprendente: non è una rivoluzione radicale come un gioco indie puro, ma nemmeno una semplice variazione sul tema – è un’evoluzione che cerca di conservare il feeling del fantasy eroico limandone le asperità e aggiungendo nuova linfa creativa. Manuale: qualità della scrittura, chiarezza e strutturaIl Daggerheart Core Set si presenta in una scatola che include il Manuale Base e un mazzo di 279 carte illustrate. Il manuale in sé è un tomo corposo (la bozza di playtest contava 377 pagine e la versione finale si attesta attorno a questa dimensione), organizzato per guidare sia giocatori che GM attraverso la creazione condivisa del mondo e l’apprendimento delle regole. La struttura ricalca in parte quella di un classico Player’s Handbook: sezioni su creazione dei personaggi, regole di gioco, combattimento, magia, seguite da capitoli dedicati al Game Master (adversari, consigli di narrazione) e diversi “Campaign Frames” ovvero scenari/ambientazioni pronti per giocare. L’intento è dichiarato: fornire tutto il necessario in un unico prodotto per iniziare campagne di vario genere senza dover attendere supplementi. Ci sono sei “frame” nel manuale base, ognuno di ~10-20 pagine, che delineano un tema di campagna con trama iniziale, lore, una mappa regionale personalizzabile, uno spunto per la sessione 1 e persino piccole regole aggiuntive ad hoc per quell’ambientazione. Ad esempio, Age of Umbra è un frame dark fantasy survival (mondo morente invaso dall’oscurità, comunità asserragliate alla luce di candele della speranza); Beast Feast propone un’avventura sotterranea culinaria con mostri da cacciare e cucinare; Five Banners Burning tratteggia un conflitto geopolitico tra regni rivali sull’orlo della guerra totale, e così via. Questa sezione è un grande punto a favore del manuale: funziona come “starter kit” per il GM, offrendo ambientazioni variegate (dalla dungeon crawl con giganti stile Shadow of the Colossus al tecnofantasy post-apocalittico) da cui attingere immediatamente senza dover creare tutto da zero. È evidente la cura nel fornire strumenti concreti al master, in linea con la filosofia dichiarata di rendere Daggerheart accessibile e “meno intimidatorio per i neofiti”. Quanto alla scrittura e allo stile espositivo, il manuale di Daggerheart adotta un tono colloquiale e incoraggiante, riflettendo l’esperienza dei suoi autori (tra cui la voce di Matthew Mercer e designer come Spenser Starke). Sin dall’introduzione si enfatizza la narrativa collaborativa: il GM è invitato a fare domande ai giocatori per costruire insieme il mondo, e a non vedere il regolamento come rigido ma adattabile ai gusti del gruppo. Più volte nel testo si ribadisce che il fallimento dei PG non dovrebbe mai essere punitivo o umiliante, ma al contrario un’occasione per arricchire la storia senza far sfigurare i protagonisti. Questo approccio player-centric è pensato per rispecchiare lo stile degli Actual Play (Critical Role in primis) dove la regola d’oro è far brillare i personaggi e non bloccare mai il racconto: ad esempio, le linee guida per il GM spesso consigliano di “non far sembrare i PG incapaci per un brutto tiro, ma attribuire la colpa a fattori esterni”. È una filosofia che rende la lettura del manuale confortevole per chi vi si avvicina – viene quasi assicurato che nessuno resterà frustrato a lungo – però ha attirato qualche critica da parte di master più tradizionalisti. Alcuni lettori hanno interpretato questa “paura di far fallire davvero i giocatori” come un eccesso di protezione che potrebbe ridurre la tensione di gioco. In effetti, con così tanti accorgimenti a favore dei PG (critici frequenti, fallimenti mitigati, ecc.), un GM alle prime armi rischia di pendere troppo dal lato “non succede mai nulla di veramente negativo” se segue pedissequamente il manuale. Questa mancanza di specificità in certi punti è un’arma a doppio taglio. Da un lato offre flessibilità, dall’altro può lasciare incerti su come procedere. Un esempio lampante segnalato da alcuni utenti è la totale assenza di una definizione di “turno” nelle regole di combattimento: non c’è un elenco di azioni standard né un limite a quante cose puoi fare quando prendi la parola. Sta al GM e ai giocatori stabilire cosa rientri in un’azione ragionevole; ciò funziona bene con giocatori esperti e propositivi (come quelli del cast di Critical Role, abituati a improvvisare sequenze cinetiche senza abuso), ma può disorientare gruppi abituati alle nitide regole di ingaggio di D&D (azione, movimento, azione bonus, reazione). Allo stesso modo, misure come distanze, tempi precisi, peso dell’equipaggiamento sono trattate in modo vago e narrativo: le distanze diventano range concettuali (“Molto Vicino”, “Lontano”) anziché metri; il denaro è volutamente astratto in unità descrittive (“una manciata di monete”, “un forziere ricolmo”) senza conversioni numeriche dirette. Ciò contribuisce all’atmosfera fiabesca e incoraggia a non fissarsi sul calcolo di ogni spicciolo, ma sicuramente chi preferisce un tracking dettagliato potrebbe storcere il naso (paradossalmente, la scelta di esprimere il denaro in “manciate/sacchi/forzieri” ha confuso alcuni, che la trovano più contorta di un semplice sistema decimale in monete d’oro). In termini di editing e presentazione testuale, Daggerheart regge il confronto con i prodotti Wizards? La prosa è scorrevole e accessibile, chiaramente rivolta a un pubblico anche giovane o alle prime armi, senza troppi tecnicismi. Qualche recensore ha segnalato piccoli nei di impaginazione, come un font un po’ piccolo in certi paragrafi che può affaticare la lettura prolungata (soprattutto nel PDF su schermo) e alcune tabelle ripetitive. Un esempio è la sezione delle armi, criticata perché elenca le stesse statistiche per armi di tier diverso anziché sintetizzare con una formula – il che appesantisce le pagine sugli equipaggiamenti. Inoltre la gestione del loot è appena accennata: il manuale ammette candidamente di non fornire un sistema esaustivo per tesori e oggetti magici, lasciando al GM di inventare o adattare dal proprio immaginario. Questo per alcuni è un punto debole (ci si aspetterebbe almeno qualche tabella randomica o oggetti esemplificativi con descrizioni colorite, che invece mancano: gli oggetti speciali di alto livello hanno nomi altisonanti ma nessuna descrizione dettagliata). In definitiva, la scrittura di Daggerheart punta più a ispirare e guidare che a codificare ogni dettaglio. Si percepisce che gli autori hanno progettato il gioco pensando al flow narrativo prima che al rigore simulativo. Questa scelta rende il manuale piacevole da leggere come un handbook di storytelling collaborativo – soprattutto per chi ama Critical Role e il suo stile –, ma richiede dal GM una certa proattività nel colmare i “bianchi” laddove serva specificità. La struttura generale è ben organizzata, con capitoli ben separati e un indice chiaro; la chiarezza è ottima per le nuove meccaniche (che vengono spiegate approfonditamente con esempi), un po’ meno per le zone lasciate volutamente nebulose. Nel complesso, però, il prodotto è rifinito e professionale, considerando che è il primo GDR di questa complessità pubblicato da Darrington Press. Illustrazioni, layout e qualità graficaCopertina standard di Daggerheart (illustrazione di Mat Wilma) raffigurante eroi e creature del mondo di gioco, avvolti tra i contrasti di luce e ombra che rappresentano la Speranza e la Paura. Le componenti visive di Daggerheart sono senza dubbio uno dei suoi punti di forza. Darrington Press ha investito in un comparto artistico di alto livello, arruolando numerosi illustratori di talento (tra cui Mat Wilma, autore della copertina standard, Dominik Mayer per la copertina della Limited Edition, e artisti come Bear Frymire, Nikki Dawes, Shaun Ellis, Jessica Nguyen e molti altri per le immagini interne). Il risultato è un manuale e un set di carte esteticamente splendidi. La copertina limitata, invece, è un’opera integrale di Dominik Mayer dai toni violacei e oro, stampata su cofanetto e manuale con finiture di pregio: raffigura probabilmente un simbolismo astratto legato al cuore-pugnale (il logo del gioco) ed è concepita per estendersi sullo schermo del GM incluso nell’edizione speciale. In entrambe le edizioni, la qualità di stampa e materiali è elevata: la Limited offre addirittura un set di dadi personalizzati, token e dettagli premium, tutti coordinati con l’artwork vibrante e suggestivo del box. Il design grafico delle carte e delle schede è un equilibrio ben riuscito tra funzionalità e bellezza. Le carte hanno formato tarocco/poker standard e illustrazioni in stile trading card, con icone chiare per indicare il tipo (abilità di Dominio, incantesimo, tratto, ecc.) e testo ben formattato. Durante il playtest iniziale qualche giocatore ha ritenuto che le carte fossero un extra non indispensabile (dato che tutte le informazioni sono anche nel manuale), ma quasi tutti concordano che averle in mano migliora l’esperienza: è più immediato scegliere un’azione guardando una splendida immagine a colori e un breve testo, piuttosto che sfogliare pagine o file PDF. In sintesi, il comparto artistico e grafico di Daggerheart è eccellente e all’altezza di una pubblicazione di prestigio. Illustrazioni evocative, materiali di qualità, scelte cromatiche e di design che rafforzano i temi del gioco (i contrasti oro/nero per speranza e paura ricorrono spesso). Sfogliare il manuale e disporre le carte sul tavolo è un piacere per gli occhi, e questo contribuisce non poco a immergere i giocatori nell’atmosfera. Anche l’attenzione ai dettagli – come la presenza di un’utile pagina download sul sito con versioni stampabili delle carte, schede extra, etc. – denota la cura nel voler far arrivare ai giocatori un prodotto sia bello che funzionale, senza costringerli a spese ulteriori per accessori essenziali. Ricezione della community GdRSin dal lancio della open beta a marzo 2024, Daggerheart ha catalizzato l’attenzione della community dei giochi di ruolo. La sua ricezione generale è stata in gran parte positiva, sebbene non siano mancate critiche e dibattiti accesi su specifiche scelte di design. Vediamo quali sono i principali punti emersi dalle opinioni di giocatori, master e recensori al di fuori del circolo di Critical Role (forum indipendenti, subreddit, canali YouTube specializzati, ecc.), per avere un quadro obiettivo. Punti di forza più apprezzati: molti fan di D&D e pathfinder che hanno provato Daggerheart concordano che il sistema risolve efficacemente alcune frustrazioni di 5e. In particolare, la meccanica di Speranza/Paura viene lodata perché “finalmente i fallimenti non sono tempo perso”. Numerosi commenti sottolineano quanto sia soddisfacente vedere la storia evolvere anche quando i dadi non sono favorevoli, invece di sentirsi bloccati. Un giocatore ha scritto: “In Daggerheart ogni tiro fa avanzare la trama, non c’è mai quella sensazione di avere buttato via il turno” – un cambio di paradigma molto ben accolto da chi trovava D&D a volte stagnante nei momenti morti. Anche l’addio al d20 unico ha ricevuto consensi: c’è chi paragona favorevolmente l’esperienza di tirare due dadi a quella di tirare con vantaggio perenne, ma in modo più elegante. Un altro aspetto spesso citato in positivo è la progressione bilanciata delle classi: veterani di D&D4e hanno ritrovato con piacere un sistema in cui ogni livello porta nuove opzioni tangibili (carte) e dove nessun ruolo resta mai a corto di cose da fare. Accoglienza critica e punti deboli segnalati: naturalmente, non tutti gli elementi di Daggerheart hanno convinto. Una delle critiche più approfondite giunte da alcuni giocatori esperti riguarda il timore che il gioco sia troppo indulgente verso i PG e pesante per il GM. Un lungo post su r/fansofcriticalrole, ad esempio, analizzava matematicamente che i giocatori tendono a ottenere esiti positivi (Speranza) nel 62,5% dei casi per via del sistema duale, riducendo i fallimenti “puri” a meno della metà di quanto accadrebbe in D&D. L’autore sosteneva che questo “bias” verso il successo potrebbe abbassare la tensione a lungo andare. Inoltre faceva notare che il GM tira ancora un d20 lineare per le resistenze dei nemici, quindi paradossalmente i nemici sono soggetti a più varianza e inaffidabilità dei PG (che col 2d12 sono più stabili). Ciò, a suo dire, crea un feedback loop poco stimolante per il GM, perché i PG accumuleranno Speranza più velocemente di quanto il GM accumuli Paura, rendendo difficile mettere davvero in crisi il gruppo. Altri hanno espresso perplessità sul sistema di iniziativa libera, preoccupati che i giocatori meno assertivi vengano schiacciati e che senza una struttura chiara di turni e azioni il gioco possa degenerare in caos se il GM non è abilissimo. Un utente ha riassunto questa paura dicendo: “Daggerheart va benissimo se hai un cast affiatato come Critical Role, ma in un gruppo casuale rischi che qualcuno rimanga zitto tutto il tempo aspettando che gli altri facciano le cose” – insomma non tutti credono che il modello “popcorn” possa funzionare universalmente. Alcuni GM inoltre hanno riportato la sensazione che molte decisioni delicate vengano scaricate sulle spalle del GM: mancando regole dettagliate, tocca a lui dosare la difficoltà, inventare complicazioni, ecc., il che può essere stancante. Un commento estremamente critico affermava che “Daggerheart è asimmetrico: la partita dei giocatori è super guidata e semplificata, mentre quella del GM è in hard mode” perché deve inventare lui la “specificità che al sistema manca”. Ad esempio, notava che il manuale suggerisce di personalizzare o creare equipaggiamenti, ma non dà strumenti per farlo – quindi sta al GM improvvisare il bilanciamento di un nuovo oggetto magico se vuole introdurlo. Questo tipo di osservazioni solleva un punto valido: Daggerheart chiede un certo sforzo creativo ai GM, il che per alcuni è un pregio (massima libertà) e per altri un difetto (poca assistenza). Sul fronte community non legata a Critical Role, va detto che Daggerheart ha destato interesse anche oltre il fandom di CR. Su forum generalisti come EN World o Reddit r/rpg si notano thread di curiosi che ne discutono, e la tone è in genere rispettosa: non viene bollato come “il gioco dei critters” ma valutato per i suoi meriti. Ovviamente la stretta associazione con Critical Role da un lato garantisce una base di giocatori enorme sin dal day one (molti fan lo hanno comprato a prescindere), ma dall’altro suscita un po’ di scetticismo in chi teme che sia un prodotto pensato solo per sfruttare un brand. Le reazioni finora indicano però che il gioco regge da sé: diversi utenti che dichiaravano di non seguire CR lo hanno provato e trovato divertente a prescindere. Al tempo stesso, la fanbase CR più irriducibile – come richiesto, abbiamo guardato anche opinioni lontane da quell’eco-chamber, ma è interessante notare – non è acritica: sui subreddit e gruppi fan, assieme all’entusiasmo (alto), c’è anche chi discute difetti e possibili migliorie, segno di una ricezione matura. ConclusioniLa versione finale di Daggerheart si presenta come un prodotto ambizioso e ben curato, capace di offrire un’esperienza familiare e al contempo fresca agli appassionati di giochi di ruolo fantasy. I suoi punti di forza risiedono in un sistema di risoluzione innovativo (i Duality Dice con Speranza e Paura) che rende ogni tiro significativo e carico di spunti narrativi, in una visione del gioco centrata sui personaggi e sulla collaborazione creativa che riprende lo spirito degli Actual Play e lo traduce in meccaniche tangibili, e in un bilanciamento delle opzioni che fa sì che ogni giocatore abbia voce in capitolo nella storia, dal bardo incantatore al guerriero più marziale. L’attenzione per la qualità editoriale – splendide illustrazioni, materiale pronto all’uso, supporto online – impreziosisce ulteriormente il pacchetto e dimostra la serietà del progetto. Daggerheart è, in sostanza, la risposta a chi voleva un “D&D con più narrativa” senza perdere del tutto la struttura tradizionale: un equilibrio non facile che, nei nostri test e nelle sessioni riportate, sembra essere stato raggiunto con successo. Detto questo, il gioco non è privo di difetti o scelte divisive. Alcune semplificazioni (come l’iniziativa libera o la scarsa granularità di certe regole) potrebbero non adattarsi a tutti i gruppi, specialmente a quelli abituati a una chiara struttura formale. Il GM in Daggerheart gode di grande libertà, ma anche di molta responsabilità: un arbitro inesperto o non in sintonia col tono del gioco potrebbe faticare a gestire risorse come la Paura o a mantenere bilanciata l’attenzione tra i giocatori. Alcuni aspetti del regolamento appaiono meno sviluppati, come la gestione del bottino e delle attività di downtime, lasciando buchi che richiederanno creatività o house rules per essere riempiti. Inoltre, c’è la prova del tempo: Daggerheart nasce dichiaratamente per campagne lunghe, ma solo giocandone una sino in fondo si potrà valutare la tenuta del sistema (progredire di livello manterrà il gioco interessante e bilanciato? I PG di alto livello accumuleranno troppa Speranza rendendo vana la minaccia, o il GM troverà il modo di alzare la posta con la Paura?). Queste domande restano aperte, sebbene le premesse siano promettenti. In conclusione, Daggerheart merita attenzione sia da parte dei fan di Critical Role – che vi ritroveranno codificato su carta quello stile epico-drammatico che amano guardare in streaming – sia da parte dei giocatori di ruolo in generale, specialmente chi apprezza D&D ma ne vorrebbe un’evoluzione più narrativa. Non rivoluzionerà l’hobby per chi è già avvezzo a sistemi indie molto sperimentali, ma colma uno spazio importante: quello di un GDR mainstream che abbia il coraggio di deviare dagli standard di D&D pur restando accessibile e user-friendly. Daggerheart è, insomma, un ottimo esordio per Darrington Press nel campo dei giochi di ruolo complessi: un gioco che unisce cuore e lama, speranza e paura, divertendo e coinvolgendo sia i nuovi avventurieri che i veterani di mille dungeon.3 punti
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Recensione Daggerheart
2 puntigrazie , per la recensione , questi 5 punti , me lo faranno evitare come la morte : non esiste un ordine di turni fisso né round tradizionali. I giocatori decidono di volta in volta chi agisce, anche più volte di seguito lo stesso personaggio, finché le cose vanno a loro favore . non c’è un elenco di azioni standard né un limite a quante cose puoi fare quando prendi la parola. Sta al GM e ai giocatori stabilire cosa rientri in un’azione ragionevole . Allo stesso modo, misure come distanze, tempi precisi, peso dell’equipaggiamento sono trattate in modo vago e narrativo: le distanze diventano range concettuali (“Molto Vicino”, “Lontano”) anziché metri; il denaro è volutamente astratto in unità descrittive (“una manciata di monete”, “un forziere ricolmo”) senza conversioni numeriche dirette. il manuale ammette candidamente di non fornire un sistema esaustivo per tesori e oggetti magici, lasciando al GM di inventare o adattare dal proprio immaginario. Una delle critiche più approfondite giunte da alcuni giocatori esperti riguarda il timore che il gioco sia troppo indulgente verso i PG e pesante per il GM.2 punti
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Medusa
1 puntoHo capito che voglio troppo che venga prodotto un film sul personaggio in oggetto, e per i temi complessissimi che affronta dovrà essere prodotto e diretto da persone di cultura, non da cialtroni dei film d'azione (quindi astenersi Ridley Scott e ignoranti vari, anzi meglio che non sia proprio americano).1 punto
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Capitolo 4: La stagione dei Dragoni. Autunno
Jayla mi lusingate miei signori, potrei anche arrossire di fronte a cotanta eleganza e signorilità. faccio un piccolo inchino rispondendo con garbo ai signori Siamo spaesati e cerchiamo informazioni e risposte a quesiti quanto mai strani, ma forse voi con il vostro carisma potete aiutare una semplice donna come me ed i suoi cari amici1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
@TheBaddus Scarlett Bloomblight «Oh… bene dai! Mi fa piacere che tu ti sia ripresa!» La voce di Emily ti arriva nitida e sincera dall’auricolare, calda, quasi rassicurante. Alla tua domanda successiva, però, scatta in una risatina leggera. «Sono stanca morta… maaa… allenamento a parte, tutto sommato bene.» Segue una breve pausa, un attimo in cui, forse, realizza che la tua domanda era più profonda, più personale. Che non parlavi solo di pallavolo. «Alla fine oggi ho parlato un po’ con Ty, prima dell’allenamento, e… devo dire che mi ha fatto bene. O meglio… non so se siano state le chiacchiere con lui o il fatto che mi sono sfogata poi giocando!» Ride di nuovo, con quella risata aperta che conosci fin troppo bene. Non sembra minimamente rendersi conto di quanto fastidio ti provochi sentirla nominare Tyler in quel tono. E come se non bastasse, rincara la dose con leggerezza: «Ah, a proposito… Alla fine Nathan gli ha scritto, dice che vuole scusarsi. Dovrebbero parlarsi domani mattina. Mi sembra il minimo, no?» Forse dici qualcosa, forse no. Qualunque sia la tua risposta, Emily la ascolta e poi lascia scivolare un silenzio tra voi, spezzato solo da un lungo sbadiglio che senti chiaramente anche attraverso il telefono. «Scusami, Scarlett… Sono davvero stanchissima. Non vedo l’ora di collassare sul divano… o direttamente sul letto.» Le sue parole ti colpiscono come un colpo in pieno petto. Eccola, la conferma che l’uscita che avevi sperato non ci sarà. «Ehm… grazie per esserti proposta di fare due passi stasera, davvero… Sei un’amica. Ma non credo proprio che riuscirei a stare in piedi più di altri dieci minuti.» C'è un attimo di silenzio, poi la sua voce torna, un filo più incerta, forse intuendo la tua delusione: «Però ti prometto che domani mattina a scuola ti racconto tutto. Il motivo per cui stamattina ero un po’ pensierosa… Niente di grave, o almeno spero. Comunque c’entra Noah.» La chiamata si conclude poco dopo. Resti lì, seduta sul pavimento della tua stanza, la schiena appoggiata al letto, ancora mezza nuda. Con il telefono ancora in mano e un vuoto che senti crescere, lento, sotto pelle. Off game Scusa quest’ennesima mazzata di fine giornata per Scarlett eheh… giusto per non sfalsare le narrazioni con gli altri pg… ovviamente Scarlett potrebbe tirare mille fili per obbligare emily a uscire lo stesso se volesse 😂😂 purtroppo però giocando via forum bisogna cercare di far procedere tutti più o meno in pari eheh.. @Ghal Maraz Nathan Clark Appena controlli il telefono, la schermata si illumina debolmente tra le dita fredde. Una notifica sola, mezza sepolta dallo sfondo scuro: Mamma "Nathan, dove sei? È tardi. Dovevi essere già tornato da un pezzo. Per favore rispondimi appena leggi, sto iniziando a preoccuparmi." (Inviato 38 minuti fa) Chiudi lo schermo. Inutile rispondere: nessuna barra, nessuna tacca. Come sospettavi. Come quella volta. Tua madre è sempre stata apprensiva, anche troppo. Una di quelle che sente il bisogno di scriverti se tardi dieci minuti o se piove forte mentre sei fuori. Ti fermi all’improvviso. Non perché hai scelto di farlo, ma perché il bosco sembra averti chiesto di fermarti. L’aria è cambiata. Più fredda, più rarefatta. Il rumore dei rami si è smorzato in un silenzio irreale, sospeso. Domandi se c’è qualcuno una prima volta… nessuna risposta… poi una seconda… ancora nulla.. Ma poi… ecco. Risate. Poche, leggere, come campanelli immersi nell’acqua. Non sai da dove provengano: da sinistra, da destra, da dentro di te? Ti giri, più volte, e ogni volta ti sembra di scorgere qualcosa: una sagoma tra le betulle, una mano dietro un ramo, una figura che svanisce appena provi a fissarla. Il muschio sotto i tuoi piedi diventa più spesso, più morbido, quasi caldo. L’umidità nell’aria ha odore di fiori e di qualcosa di dolce, quasi dimenticato. Il paesaggio cambia. Senza che te ne accorga davvero, sei oltre. Nella selva, ma anche oltre la selva. Come se la realtà si fosse piegata. La luce qui è diversa: perlacea, né giorno né notte, sospesa in una sfumatura che esiste solo nei sogni. Davanti a te, nella nebbia argentea, vedi la sua figura. Una donna. O qualcosa che ne ha la forma. Bellissima. Alta, eterea, con lunghissimi capelli che si confondono con le ombre degli alberi. La sua pelle ha il colore del marmo bagnato, e i suoi occhi, se riesci davvero a chiamarli così, sembrano contenere riflessi che non appartengono a questo mondo. Non parla. Non subito. Ma ti guarda. Ti vede. Quando la sua voce finalmente arriva, non è un suono. È un pensiero che ti attraversa, come se fosse sempre stato lì. «Piccolo sperduto Nathaniel! Ancora resisti! Ancora brami il regno dei mortali! Eppure sei qui!» Deglutisci, a metà tra il terrore e il fascino. «Cerchi risposte… La selva sussurra quando qualcosa la lacera. Tu lo senti, vero? Tu sei parte del legno e della carne di questo luogo, ormai… Una fame si muove sotto le radici. Antica. Non spirito… no. Non come noi. È primordiale. Prima del canto e della forma. È inascoltata da secoli… ma il silenzio sta finendo.» Cerchi di chiederle cosa sia, cosa vuole. Ma le parole non escono. Hai solo pensieri confusi, contorti. Avverti nuovamente delle risate… risate che pian piano sembrano trasformarsi in lamenti. Ti guardi attorno, alla ricerca della fonte di questa cacofonia disturbante. Nulla… poi ogni cosa scompare, compresa la figura femminile. Non all’improvviso. Ma come nebbia che si disperde lentamente. Come ricordi sognati al mattino. E tu resti lì, in piedi, con la gola stretta e il cuore che batte forte. Solo nel freddo del tardo pomeriggio della foresta di Liliac Hollywood. Ti senti spossato… come se, aver creato questo ponte con la Selva ti avesse prosciugato ogni energia. Off game guardare nell’abisso: 9-1=8 @Theraimbownerd Orion Kykero Tua madre si acciglia appena. I suoi occhi ti scrutano con attenzione, valutano forse ogni sfumatura delle tue parole. «La foresta...» dice alla fine, con tono misurato. «Non è un luogo neutro. Ci sono forze là fuori, Orion. Spiritelli... esseri che giocano con le emozioni degli uomini, che tentano i cuori più deboli con visioni, illusioni, impulsi che non appartengono a chi li prova davvero. Può essere… può essere che il tuo amico sia stato tentato da una di queste quella volta che è sparito nel bosco!» Fa una breve pausa, poi continua con una calma più ferma. «Ma tranquillo caro, noi siamo protetti. La benedizione della Dea ci guida, ci avvolge. Il suo potere è ben più antico e più grande di quello di quelle piccole, fastidiose creature. Finché restiamo fedeli, nulla può davvero toccarci.» Il suo sorriso, appena accennato, vorrebbe forse rassicurarti. Ma tu lo senti… qualcosa in quelle parole suona come le solite storie religiose: diavoli, tentazioni, castighi. La narrativa che hai sentito mille volte da quando sei piccolo. Eppure… quegli occhi rossi, la furia disumana che hai percepito in Nathan... era reale, tangibile. Non sembrava affatto solo frutto di superstizione o paura. @SNESferatu Ana Rivero Quando finalmente smetti di correre, riprendi fiato e ti guardi attorno. L’unica certezza, in mezzo al caos della mente, è che sei arrivata a casa. La villetta è una di quelle da copertina: mattoni chiari, giardino sempre curato da qualcuno che non sei tu o i tuoi genitori, vetrate ampie e tende costose, il tipo di posto dove si respira benessere anche quando dentro si sta male. In un'altra vita potresti persino dire che è bella. Appena apri la porta d’ingresso, ti investe il profumo familiare del diffusore agli agrumi. E quasi subito, la voce di tua madre ti raggiunge dalla cucina: «Tesoro! Finalmente! Sei stata fuori più del previsto... Hai fatto qualcosa dopo scuola?» fa capolino nel corridoio, sorridendo con affetto. «Hai fatto qualche nuova amicizia oggi?» La sua voce è piena di entusiasmo, quello di chi crede davvero che ogni giornata possa essere una nuova, meravigliosa scoperta. Lo stesso che si usa rivolgendosi a una bambina di sei anni al suo primo giorno di scuola. Senti il rumore della doccia provenire dal piano di sopra: tuo padre è già tornato. Significa che la cena è vicina, le domande anche. No, non hai voglia. Non stasera. Cerchi di eludere il più velocemente possibile la conversazione con tua madre e te ne vai verso le scale prima che possa farti sedere con una tisana e un’altra domanda. Appena chiudi la porta della tua stanza alle spalle, finalmente riesci a respirare un po’. La tua camera è un disastro. Non nel senso tragico, ma in quello profondamente tuo: schizzi e disegni sparsi ovunque, alcuni abbandonati a metà, altri appallottolati per terra. Il cestino è pieno, ma i fogli hanno cominciato a vivere anche fuori dai suoi confini. La scrivania è una guerra tra matite, pennarelli, fogli e tazze vuote. Tutto il contrario dell’immagine ordinata e impeccabile che la gente ha di te a scuola. Forse è per questo che ti piace. Ti lasci cadere sulla sedia, ancora con i vestiti addosso, e sblocchi il telefono. La notifica è lì, lampeggiante. Max. Ana va tutto bene?? Per favore dimmi che stai bene. Greg, Sean ed io stiamo tutti bene, non ci ha seguiti... credo. Ma cavolo, è successo davvero? Le sue parole sono un miscuglio di panico e adrenalina, come se avesse appena assistito a un film horror che però non finisce quando scorrono i titoli di coda. Lui però non è restato abbastanza per vedere tutto… lui non sa nulla di cosa sia successo a Darius.1 punto
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Capitolo 3 - Londra 1923: il treno del destino
Ludwig Von Weber Il tintinnio del cacciavite fu come una sveglia per il dandy. «Niklas, prova ad estrarre dal treno qualche oggetto. Non le persone, almeno per il momento. Parlo di qualche valigia, ad esempio». Raccolse l'attrezzo da terra, anche se sperava che il connazionale avesse delle pinzette o qualcosa di simile per afferrare ed estrarre. «Dobbiamo testare i limiti di questo... incanto. Se le persone sono ridotte a modellini dentro il trenino, forse estrarle le riporterà allo stato normale. Ma è meglio fare la prova con qualcosa di inanimato, prima».1 punto
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Topic di Servizio Cultisti
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
1 puntoDecidete di dividervi per setacciare la villa di Yorgos prima dell'arrivo delle guardie, mentre Oilenos decide di restare di guardia alla finestra. Lerna e Pelias si dirigono nello studio di Yorgos, cercando di trovare contratti commerciali o prove sui movimenti del Fuoco. Pelias non ha molto successo: come potete aspettarvi, la scrivania di un mercante è fitta di documenti sul suo lavoro. Il basileus si allontana frustrato dal tavolo, quando Lerna nota uno dei fogli scoperti dalle ricerche dell'uomo: descrive una spedizione nella Repubblica di Kydonia e il ritrovamento di un antico artefatto, capace di emanare un calore estremo. La spedizione sembra essere sparita nel nulla, ma leggete una descrizione di una strana specie di insetti trovati vicino all'artefatto, che sembrerebbero proprio essere le creature che combattevano assieme a Yorgos. Astor si dirige invece verso il laboratorio dove Yorgos conduceva i suoi esperimenti. Il bancone da lavoro ha diversi strumenti, che sembrano più adatti per degli esperimenti chimici che per la forgiatura di un'arma. Astor è però esperto in materia e riconosce alcuni dei componenti come quelli necessari per temprare alchemicamente il bronzo. E, infatti, riesce a trovare una barra di materiale grezzo che riporta la stessa sigla identificativa trovata sul Fuoco: Astor la riconosce come quella di una forgeria locale, una piccola attività commerciale con una distribuzione limitata. Nota Avete ottenuto 2 successi e un fallimento. Questa sera vi mando una mappa stilizzata della villa, così vi fate un'idea delle stanze.1 punto
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
Duark l'Esperto Il colpo finale del paladino lo colpisce con una potenza che mai aveva subito prima, abbastanza da farlo volare per la stanza e fargli perdere i sensi per qualche febbrile secondo. Per fortuna i suoi compagni riescono a rimediare, uccidendo la quasi totalità dei nemici, permettendo al guerriero di rialzarsi, seppur con fatica, la mente confusa Per preparare le tigelle servono... scuote la testa No, aspetta che sto dicendo? si guarda attorno, dandosi una manata sulla tempia Teschio, nemici! dichiara, mentre il sistema del suo cervello si riavvia, riprendendo le sue funzioni normali. Lo sguardo vaga per la stanza, constatando il piacevole scempio compiuto e quindi segue il gruppo nel raccattare, al suo passo di chi è rimasto ferito, parte dell'equipaggiamento nemico per scoprire se vi sono utili oggetti. In particolar modo ad attirarlo è il bastone del paladino, dove probabilmente si trova ancora parte del suo sangue (quello di Duark)1 punto
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Recensione Daggerheart
1 puntoRISULTATI SPECIALI A volte il fato gioca strani scherzi, facendo compiere prodezze o causando imprevisti. Ciò accade se ottieni un risultato di 12 o 1 su uno dei dadi quando effettui una prova di abilità. Questi casi eccezionali generano effetti speciali e seguono le regole descritte di seguito. TIRARE UN 12 Se ottieni un 12 e la prova ha successo, il fato ti favorisce e riesci a compiere una prodezza la cui “intensità” dipende dal risultato dell’altro dado (quello che non ha ottenuto 12): consulta la tabella Prodezze e scegline una che corrisponda a un grado pari o inferiore al risultato del secondo dado. In alternativa puoi anche inventarti prodezze nuove, magari più adatte alle circostanze del momento, ma in tal caso sarà il GM ad avere l’ultima parola su ciò che proponi. Nel caso in cui la prova sia fallita, un eventuale 12 non genera alcuna prodezza, ma il GM (a sua discrezione) potrebbe dare al fallimento conseguenze meno gravi del previsto. Ricorda, dovresti sempre narrare con dovizia di particolari le prodezze compiute dal tuo personaggio. TIRARE UN 1 Quando ottieni un 1 non è mai un buon segno. Se la prova fallisce, il GM può intromettersi e complicare la situazione facendo accadere un imprevisto. Se la prova ha invece successo nonostante il probabile basso risultato totale, di solito non accade nulla di davvero deleterio ma, se lo ritiene opportuno, il GM potrebbe comunque decidere di inserire qualche imprevisto minore, qualcosa del tipo “riesci, ma...”. Spetta al GM stabilire un imprevisto appropriato alla situazione, scegliendo tra quelli riportati nella tabella Imprevisti, o prendendoli ad esempio per inventarne di nuovi, magari più adatti alle circostanze del momento scusate il wall of text ma è un gdr italico !!1 punto
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TdS
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
Mahrh Finalmente! Lo scontro termina e ci vede vittoriosi. Tutti gli infedeli giacciono al suolo bagnati del loro stesso sangue, gli occhi sbarrati nella verità compresa nel momento della loro morte, il castello di certezze della loro feed che si sbriciola di fronte all'inevitabile trionfo dell'Anonimo. Tu no dico all'accolito ancora in vita avvicinandomi a lui Tu resterai in vita, verrai con noi e sarai testimone dell'ascesa dell'Anonimo e della sua Repubblica. So che il terrore ti strappa il cuore, ma imparerai. Un giorno verrai da me e mi dirai quanto vuote sono le parole a cui ora ti aggrappi con le labbra. Mi volto per dirigermi al Teschio. Legatelo e imbavagliatelo, così smette di annoiarci con le sue insulse litanie. Una volta nei pressi del Teschio, lo osservo ammirato. Controlliamo che non abbia altre protezioni, poi lo porteremo in dote all'Anonimo. Non era ancora finita, dovevano andarsene alla svelta da lì.1 punto
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
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Topic di Servizio Cultisti
1 puntoRagazzi vorrei provare uno stile particolare di scrittura. Per evidenziare le differenze di personalità tra Keth e Sanguinaria ho pensato di far parlare il primo in dialetto mantovano (dove abito😅) come un grezzo bifolco, e l'ascia come un colto stratega. Ditemi che ne pensate 😊1 punto
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"La Strega Cinerea" Druida Giustiziera Del Circolo Delle Fiamme
Iskra non ricorda il suo vero nome. Non ricorda la madre che la ha generata, né il villaggio dove nacque. Il suo primo ricordo sono solo le FIAMME. Una volta era una guaritrice, una druida solitaria che viveva ai margini di una comunità rurale nella Barovia più profonda. Le sue mani conoscevano le erbe e i segreti della luna, ma anche le parole antiche della terra, quelle che chiamano la pioggia durante i periodi ci carestia. Ma il suo errare un giorno la condussero in un paese lontanto, spinta da commozione aiutò due bambini a curare la madre malata, nessun medico riuscì a fare meglio e quindi fu accusata di stregoneria. Morì tra le fiamme… o almeno, così credettero. Il suo spirito, invece, non si spezzò. Qualcosa—forse la stessa essenza del fuoco sacro che aveva sempre onorato—rispose al suo dolore, al suo grido muto. Le fiamme che l'avevano consumata divennero la culla della sua rinascita. Quando si risvegliò tra le ceneri del rogo, il suo corpo era integro. Più forte. Ma... diverso. Non aveva più bisogno di mangiare, né di dormire. Non respirava più. Da quel giorno, Iskra vagò tra le Nebbie. Ogni luogo la respingeva come un presagio. Fino a quando, in una foresta devastata da un incendio, udì un sussurro. Un richiamo caldo, familiare. Lì, incontrò il Circolo del Fuoco Sacro. Erano pochi: custodi della fiamma primordiale, quella che distrugge ma dà nuova vita. La accolsero, non come mostro o spettro, ma come figlia prediletta delle braci. Il suo legame con la Spirito del Fuoco Selvaggio fu istantaneo. Iskra viaggia per tutte le terre conosciute, ma spesso si reca in Kaligopolis per offrire i suoi servigi e le sue qualità a chi ne ha bisogno. Nonostante l'aspetto inquietante non può essere definita malvagia. Combatte anzi il male incenerendolo non appena ne avverte la presenza. Nonostante abbia subito un gravissimo torto non è tornata per vendetta, bensì per fare giustizia. Non ha rimembranze della sua vita passata ma ogni tanto affiora un ricordo, un presagio, mai qualcosa di nitido e preciso ma sempre qualcosa di sfuggevole, come la cenere spazzata dal vento. La si vede spesso vagare per le terre di Barovia ammantata di grigio per camuffare la cenere che emana il suo corpo quando cammina scalza per le strade di città o per boschi oscuri. Quando percepisce il male laddovè cammina il terreno diventa brace ardente. OOG: ho abbozzato qualcosa, purtroppo non riesco ad essere più specifico per ignoranza. Non conosco al geografia precisa del Mondo. Però potrei arricchire con qualche dettaglio in più mano a mano che l'avventura prosegue. Scheda PG1 punto
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Explorer's Guide to Wildemount esce a Marzo per D&D 5e
Io 'sta cosa proprio non la capisco. I FR sono immaginari, quindi non è che possano realmente "succedere" delle cose al loro interno. Cos'è che vieta di prendere i manuali di 2e/3e, dire ai giocatori "Giochiamo nei FR di questa edizione X" e usare quelli? Come tam neanche io sono un esperto, ma mi pare che i FR siano una delle ambientazioni più generiche possibili e che non richiedano regole particolari, tanto che sono il default di 5e. Se non servono regole apposta, cos'altro può mancare?1 punto
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Allora il problema è che la scelta di BG di 4e ha reso i FR non FR. La sovrapposizione dei due pianeti ha cambiato la geografia dell'ambientazione, ha creato roba strana e mutato il funzionamento della magia, insomma i FR non lo erano più. Non che in 3e tutto andasse bene, mi ricordo grosse discussioni sulla fine della ritirata degli elfi ad esempio, ma l'avanzamento della storia non fu drastico. Non è possibile prendere i manuali di 3e (che ho quasi tutti) perché appunto in mezzo ci sono state troppe cose, solo l'avanzamento di 100 anni dell'ambientazione ha praticamente ammazzato tutti i PNG umani non end game. Considera questo, nella campagna che feci avevano un ruolo fondamentale il Thay come magocrazia in cui gli zulkir si contrapponevano tra loro e gli zhentarim. Ora gli zulkir so tutti morti e il capo di quel paese ha convertito i maghi rossi in non morti rendendo in pratica il paese una nonmortocrazia di maghi. Gli zhent non esistono più ma sono diventati na compagnia di mercenari. Se invece dici di usare i manuali di 3e come base per la lore il problema è che non puoi usare quello che esce. La SCAG è basata sulla 5e, con i cambiamenti avvenuti nel corso dei 100 anni. Avernus non l'ho visto, ho amici che ci giocano e ne parlano bene. Probabilmente è fatto molto bene (come praticamente tutti i manuali di 5e), ma i FR non si esauriscono nella Costa della Spada. C'è tutta la zona a dx dell'Anauroch con le valli, la semba, il cormyr, il mare delle stelle cadute. poi c'è l'irraggiungibile est, lo splendente sud, l'underdark, la distesa, il Chult... i territori dell'orda... Insomma, si, la gente si lamenta, ma se le cose le fanno per bene vendono. La 4e per i FR è stata come il 3 de lo hobbit o Leila principessa volante.1 punto
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@Grimorio Occhio ai termini che utilizzi.1 punto
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É in po' come dire: la gente si lamenta dicendo che ha fame, eppure quando gli offri un panino con la cacca non gli va bene. La gente vuole manuali fatti bene, non realizzati malissimo dove distruggono un sacco di territori familiari e ammazzano di vecchiaia tutti i png umani. Il problema poi, almeno per il mercato italiano, è che l'editore dei manuali della terza è fallito e quindi recuperarli è difficile e costoso.1 punto
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Vado un secondo ot, perchè questa cosa non l'ho mai capita: come mai la lore dei forgotten realms proposta con la 4ed non piace? Nel senso: un sacco di gente si lamenta che non esce niente dei fr, ma quando fanno (hanno fatto) uscire qualcosa di nuovo non va bene. A questo punto se piace tanto la lore così com'era nelle edizioni passate, perchè non prendere semplicemente i vecchi manuali, e cancellare la scritta AD&D/3.x con un post-it che dice "5ed"? Chiedo perchè i fr non mi sono mai piaciuti e quindi non ho mai seguito la loro storia editoriale, ma non capisco questo "vogliamo manuali di ambientazione" se quando li fanno uscire non vanno bene 😅 Domanda bis: sto giocando Avernus e in quell'avventura penso ci sia la maggior lore dei fr finora pubblicata per la 5ed, perchè ci stanno tipo 30/40 pagine che descrivono baldur's gate. Cosa ne pensate di quello? Ben fatta? È la stessa cosa che si trova nei vecchi manuali? Fa schifo? Personalmente l'ho trovata ben realizzata e più coerente di quello che mi aspettavo.1 punto
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https://www.amazon.it/gp/product/1934547840?pf_rd_p=df2ad00e-5897-4a61-99bf-8e35bfa9a01e&pf_rd_r=3QYFNR85YAJE164JNKCN1 punto
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che bello, wow , sta roba di critical role mi spunta ovunque su youtube, e avrò visto si è no due video. Ma uscirà in italiano sta cosa??1 punto
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Eh ma il problema è che proprio il casino e il salto di 100 anni fa si che ogni png umano sia morto. Le organizzazioni sono cambiate/sparite/distrutte. serve un punto di riferimento, anche per quelli che scrivono sulla dmsg1 punto
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D'accordo con te sul casino della 4e. Tuttavia è stato fatto in seguito uno sforzo ammirevole per raddrizzare, con la serie di libri the Sundering (la rinascita di molti PNG iconici, la ridivisione di Abeir - Toril, la magia di nuovo normale, la fine del dominio della Trama d'Ombra ecc...). Insomma, dei passi avanti ne sono stati fatti, e quindi un manuale d'ambientazione che sistematizzi e riassuma tutto, prima o poi ci sta ...ma forse si dovrà aspettare la 6E per questo 😛1 punto
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Da quel che vedo mi sa che la Wizards of the Coast ha deciso di concentrarsi principalmente sulla Costa della Spada, lasciando il resto di Faerun in mano ai fan, ho come l'idea che ciò dipenda dalla futura uscita di Baldur's Gate III, magari in futuro con l'uscita dei nuovi videogames le cose potrebbero cambiare se saranno ambientati in altre regioni. In ogni caso, a parer mio, col casino che hanno fatto su Forgotten Realms con l'uscita della 4a (salto di 100 anni così a caso, Spellplague, regioni che spariscono nel nulla e vengono sostituite da altre), è meglio che non esca nulla e che noi appassionati si usino i vecchi atlanti di advanced e terza edizione.1 punto
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Secondo manuale di ambientazione che scivolerà sul piano inclinato della mia indifferenza. Forza Reami dimenticati!Con tutto quello che si potrebbe creare nel Mare delle Stelle Cadute e nell'Irraggiungibile Est... sportivamente faccio i miei migliori auguri a Mercer (ottimo master, mediocre ambientatore) e rimango fedele a Greenwood & Co. (ottimo ambientatore e pessimo narratore).1 punto
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Grazie mille della risposta, spero di cuore che arrivi prima del 17 marzo anche su Amazon. It!1 punto
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