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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/06/2025 in tutte le aree

  1. John Jericho Hauser "Lupi Famelici e Feroci così vicino ad un Villaggio Abitato. . .??" "O son ridotti alla Disperazione dalla Fame, o QUALCOSA di Innaturale li Spinge e Controlla, oppure (e speriamo NON sia così) il Villaggio è stato devastato e son stati attirati dall'Odore di Carcasse, Cadaveri e Carneficina. . .!!" "Gabriele, se non vado errato Tu sei nei Corpi Forestali Militari del Tuo Paese, quelli che da Noi in America sarebbero i Park-Rangers dei Marshalls Federali. . .!!" "Hai dimestichezza con il Canis Lupus selvatico. . .?? Riesci a capire se c'è qualcosa di Strano nel Loro comportamento. . .?? So che alcuni Samurai Guerrieri addestravano Cani da Combattimento, ma questi non sembrano ne Mastini, ne Alani, ne gli Achikos di Grossa Taglia usati come War-Dogs. . . . .!!!" ". . . . ." "SAMANTHA. . .!! Mettiamoci schiena contro schiena; cerchiamo di essere il Fulcro Difensivo del Gruppo ed attirare gli Attacchi delle Belve; lasciamo difendere Eleanor da Jay che ha una Impressionante Mobilità, e cerchiamo di creare una Buona Occasione di Tiro Libero per l'Arco di Gabriele. . . . .!!!" "JAY. . .!! Attestati a Difesa di Eleanor, dato che potrebbero istintivamente puntare a Lei, in quanto più Piccola e Minuta del Gruppo; anche se Vi accerchiano Noi li Carichiamo e Tu li tieni a bada mulinando la Tua Catena. . . . .!!!"
  2. @Kalkale Al momento non ho ravvisato particolari Problematiche con Mythweaver, ma devo avere ancora un paio di risposte da alcuni che conosco Online che lo usano moltissimo e che quindi localizzano immediatamente dei Malfunzionamenti. . . . . . . . . Oltre ad altri "Charsheet Folder Holders" alternativi, di cui devo verificare Aggiornamenti di Affidabilità, c'è anche l'opzione di fare una Scheda PDF Editabile da rinnovare periodicamente o persino una Cartacea Compilabile da scansionare intanto che iniziamo. . . . . . . . . Comunque i Punti Fermi della Campagna che vanno bene a tutti li abbiamo oramai stabiliti; e' tempo di creare la Game-Guild ed invitarvi tutti. . .!! @MattoMatteo , @Dardan , @Fandango16 , @shadyfighter07 Ne convenite anche Voi. . .??
  3. TdS

    2 punti
    @Theraimbownerd il rituale andato bene ti avrà anche dato un +1 al prossimo tiro riguardante la faccenda.. ma la citazione di truce baldazzi ti da un +1000 🤣🤣🤣 @TheBaddus coi tuoi modi di fare.. diciamo più sensuali.. con tanaka credi si possa attivare la mossa eccitare qualcuno?
  4. Orion Kykero Vendetta vera, non finirò in galera Per un attimo ho il timore che il rituale abbia fallito. Che non sono più nelle grazie della dea. Ma poi la sua voce riverbera nelle mie ossa. Quel "Filia" mi riempie di sollievo e disgusto allo stesso tempo. Forse una parte di me voleva che il rituale fallisse. Mi concentro sulla visione, tentando di scacciare via questi pensieri. Nessuna esitazione. Non adesso. Seguo gli occhi della dea su Terry, l' esecutore materiale della foto, finché non arriva al suo capo. Jeremy. Quel bastardo infame. Sapevo che lui e il suo patetico gruppetto di lacchè stavano cercando di scimmiottare me e le mie sorelle. Come se ne fossero capaci. Ma non pensavo sarebbe sceso così in basso. Rimetto a posto con gesti misurati la coppa, lavandola accuratamente prima di riporla dove l'ho trovata, mentre Juno e Diana ripuliscono in silenzio l' altare. Le mani mi tremano dalla rabbia ma so di dover stare in silenzio. Non si impreca nel tempio della Dea. Solo quando usciamo tutte e tre mi lascio andare in un liberatorio È stato quello odioso di Jeremy! Dico a voce alta, sfogando finalmente la mia rabbia. Lui e i suoi tirapiedi del caz.zo. Guardo Juno e Diana, ancora tremante per la rabbia, cercando il loro supporto. Jeremy non è l' unica causa certo. È stata una giornata pesante sotto molti punti di vista. Ma questa è la goccia che fa traboccare il vaso. Giuro che stavolta lo distruggo. Dico con una voce fredda e affilata come un coltello. I meccanismi del mio cervello che già si attivano per trovare la vendetta perfetta...e mi sta venendo un' idea.
  5. Gabriele Ma lei non è una donna, è una sacerdotessa provo ad obiettare; era anche un modo per far vincere la timidezza alla ragazza e fare in modo che diventi utile al gruppo il prima possibile invece che una zavorra da portare dietro. ma non insisto: come volete!
  6. Esatto. Sì. Cioè, dipende se vuoi schivare (Atletica) o parare con le mani (Rissa) o parare con le armi (Mischia). Sinceramente lo trovo più comodo di acquistare un'abilità solo per schivare.
  7. Jay La passeggiata è lunga, ma traquilla, e il meraviglioso paesaggio notturno illuminato dalle lucciole sembra uscito da uno degli anime che amo tanto... sfortunatamente, l'impressione idilliaca viene interrotta fin troppo presto! Quando i lupi cominciano ad ululare, sono ancora più felice di avere Gabriele, John e Samantha come compagni... io mi sarei lasciato prendere dal panico, senza sapere che fare... loro invece reagiscono con prontezza e decisione, stabilendo subito un piano d'azione. "Non ti preoccupare Elly, ci pensiamo noi a tenerti al sicuro!" le dico, ma quasi più per rassicurare me stesso che lei.
  8. @Voignar la versione di Mordekaien .
  9. Darius Col simpatico... Coso! Non posso dire che non me lo aspettassi del tutto, anche e soprattutto perché, per quel poco che mamma e zio mi hanno spiegato dei rituali di questo tipo, il sangue c'entra sempre; ho sperato non fosse così, che fosse solo vernice o magari una qualche tintura, ma una parte di me sapeva bene che si trattava di sangue Voglio sperare che sia roba animale, magari qualcuno ha semplicemente preso un cane, un gatto o roba simile e ha tracciato i simboli; in realtà, visto l'andazzo, una parte del mio cervello si sta convincendo che sia sangue umano, ma la mia razionalità si sta opponendo, in fondo non ho modo di risalire alla fonte Per adesso, limitiamoci a registrare che ci sono delle pietre, con dei simboli tracciati col sangue Sto provando ad analizzare con più attenzione la scena, magari se riuscissi a calmarmi un minimo potrei magari intuire a grandi linee che razza di rituale è. Anche solo capire se si tratta di un'evocazione, un contenimento, una fattura o simili aiuterebbe Poi, dal nulla, appare la strana creatura. Faccio un immenso sforzo di volontà per non mettermi a urlare, anche perché sono a metà tra il terrore e l'eccitazione Da un lato, non posso certo dire che vedere lo strano umanoide, teschio di cervo in primis, mi faccia piacere, e di certo il fatto che mi stia indicando non è esattamente un buon segno Ma, dall'altro, per la prima volta in vita mia mi trovo in presenza di uno spirito, qualunque tipo sia, e posso dire con sicurezza che non si tratta di un pixie o di un folletto di basso rango Indeciso su cosa fare, provo ad allargare le braccia, come a mostrare che non ho armi, amuleti o simili Ehm... salute a... te, Spirito... con che nome, titolo o attributo posso rivolgermi a te? Prima regola quando si incontra uno spirito potente: sii educato, non scappare; tanto ti raggiunge uguale l'ultima è un'aggiunta di zio Samuel, e non ci tengo a scoprire se è vera o meno
  10. Eleanor Studridge Io passare per una sacerdotessa? tralasciando quello che può aver detto la ragazza spirito ed il mio aspetto straniero per questa gente , io non mi sento e non sono un a sacerdotessa... poi sono una straniera che non conosce usi e costumi di questa terra soprattutto di questo periodo , non potrei in alcun modo passare per una sacerdotessa e poi sacerdotessa di chi o di cosa ? vi invidio voi che avete abbracciato tutto ciò che ci circonda come se fosse tutto normale , sembra che siate in vacanza... avete un abilità di adattamento incredibile , ma io no , mi abituero a questo mondo ma ho bisogno del mio tempo , se il mio comportamento da persona normale catapultata in un altro tempo vi infastidisce non posso che scusarmi per non essere come voi...
  11. Un bel problema è che nello spazio navighi in 3D
  12. Grazie per il link... io al momento stò sviluppando un sistema "ibrido" di mia creazione, che prende da Gurps Space (2° e 4° edizione) e da un file che avevo trovato anni fà, e vedo che le tabelle presenti nella pagina della SRD sono molto in linea con quello che cerco, mi saranno molto utili. Un'altra cosa che sarà molto utile per questo lavoro sarà il manuale "Stormwarck", che contiene tutta una serie di regole per la navigazione e il combattimento tra navi... devo solo studiarmelo per bene, e vedere cosa serve e cosa no (dopotutto lo spazion non è il mare). Una cosa che ho deciso di modificare, rispetto al "regolamento standard", è il funzionamento dell'Helm... come suggerisce questa pagina, ora le navi prendono il loro potere dalle "ManaVele" (mia traduzione di "ManaSails"), e l'Helm serve solo per dirigere la nave (con l'aiuto delle manovre dell'equipaggio sul sartiame); serve ancora un'incantatore (o psionico) per muovere la nave, ma esso non perde i suoi poteri, quindi rimane utile anche per altro. Lo scafo è fatto di "GraviLegno" (mia traduzione di "GravWood"... l'unica cosa è che gli alberi crescono su pianeti normali), mentre la bolla d'aria e la gravità artificiale sono generate da sigilli magici (sotto forma di placche di metallo incise con rune) presenti all'interno della nave... personalmente trovo l'idea che tutti gli oggetti abbiano una "bolla d'aria personale" un pò stupida (vale solo per i pianeti sopra una certa dimensione), molto meglio dotare tutti i marinai di un'oggetto magico che gli fornisca aria per un certo periodo se finsicono fuori dalla bolla d'aria della nave (non impossibile, ma difficile). Un'altra modifica è che la velocità delle navi spaziali (si, ho deciso di chiamarle proprio così!) è fissa. In D&D 3.5 la velocità delle navi và da 0,5 a 4 miglia orarie; in Eberron la velocità delle navi a propulsione elementale (sia marine che aeree) è fissa a 20 miglia orarie; visto che in SJ per AD&D la velocità delle navi è di 17 miglia orarie per SP (Ship's Rating, con un valore che và da 1 a 10), quindi da 17 a 170 miglia orarie, ho deciso che la velocità delle navi spaziali sarà a 100 miglia orarie... la cosa buffa è che, se come detto decidiamo che la velocità di Spelljamming è di 1 UA all'ora, essa corrisponde a 100 milioni di miglia all'ora... è una cosa che non avevo preventivato, ma la coincidenza mi pare di buon augurio.
  13. Scarlett Bloomblight Violet Crown Quando vedo Eliza entrare nel locale con quell'aria così sicura alzo un sopracciglio, annotando la cosa mentalmente. Poi mi avvio verso il retro, e appena noto che è deserto sento l'adrenalina partire a mille: ho già avuto abbastanza sorprese oggi. Sto per chiamare Tanaka ma vedo una figura con la coda dell'occhio, e d'istinto mi volto di scatto facendo una sorta di saltello indietro per creare più spazio con chi è arrivato. Ah, è lui... Scrollo le spalle facendo finta di niente e aspetto che si avvicini. "Quindi abbiamo due problemi: il primo è che il tuo amichetto Cory ha fatto la cavolata oggi in mensa; non lo credi anche tu che Nathan sarebbe stato più in guardia dopo quello che è successo?" Lo scruto con sguardo accusatorio, probabilmente non avendo l'effetto che desidero ma quantomeno per mostrare come mi sento riguardo la situazione. "Oggi sarebbe stato difficile ma forse lo avrei potuto convincere, qui però entra in gioco il secondo problema: qualcuno ci ha sentito mentre prendevamo gli accordi." Finisco volutamente la frase in questo punto e faccio una pausa di circa tre secondi, in modo che possa immaginarsi tutti i risvolti negativi possibili; poi continuo con tono pacato e tranquillo. "Non ti preoccupare, ho già sistemato la cosa e nessuno ci darà fastidio, ma come ho detto dobbiamo rivedere gli accordi: non posso portare Nathan qui, né è sicuro portarlo in qualche zona della città." Faccio un'altra pausa, lasciando che la sua testa lavori per poi dargli la soluzione senza che lui debba impegnarsi ulteriormente. "La cosa migliore sarebbe portarlo nel bosco, siccome sarebbe anche più facile convincerlo a farsi un giro lì." A questo punto osservo la sua reazione, cosa il suo corpo mi dice che ne pensa di quello che ho detto finora. Tiro fuori il portafoglio dalla borsa ed estraggo i cento dollari che mi ha dato in pausa pranzo più altri dieci e glieli porgo. "Questi sono tuoi; che nessuno possa dire che frego i miei clienti." Gli sorrido. "E per scusarmi dell'inconveniente, anche se non è dipeso da me, a lavoro compiuto sono cinquanta dollari." Gli dico con una voce forse più dolce di quello che vorrei, ma in questo momento di tensione scesa non riesco a non sovrapporre l'immagine di mio padre alla sua. "Riorganizzati con i tuoi e fammi sapere quando e dove lo devo portare, con un messaggio discreto." Faccio un passo verso di lui, quasi inconsciamente. "E per le prossime volte, se devi parlare di argomenti delicati, avvisami prima in modo da cercare luoghi più discreti dove discuterne, lontano da sguardi invadenti e orecchie troppo lunghe." Istintivamente alzo una mano e gliela vorrei appoggiare sul petto, ma a metà me ne accorgo e la ritraggo, cercando di ritrovare una posa sicura. Che... che è successo? Papà... No, deve essere ancora l'erba. Benché cerchi di rimanere professionale e "tutta d'un pezzo" per l'intera conversazione, dalla seconda parte del discorso la mia solita autorità si è un po' affievolita da quando ho intravisto in lui la figura di mio padre.
  14. @MattoMatteo per la creazione dei sistemi solari e dei pianeti secondo me poche cose battono il vecchio Traveller. Ignora la notazione che usa (per quanto sia oggettivamente figa e una volta imparata è utilissima) ma per il resto è semplice, immediata e soprattutto pensata per giocatori che se ne vengono dalla hard sci-fi e cercano cose realistiche o almeno verosimili. Poi si, certo, SJ è comunque fantasy. Per questo puoi alterare certi aspetti del pianeta come vuoi. World Creation – Traveller SRD
  15. John Jericho Hauser "Quello di Gabriele sembra un ECCELLENTE Suggerimento in Effetti. . .!!" "Le cosiddette MIKO, le Sacerdotessa Shintoista, hanno un Approccio decisamente Animistico agli Spiriti Naturali. . .!!" "E' assai Probabile che la Magia Wicca, ed il Ritualismo Celtico, alle Radici della Cultura di Eleanor, possano essere percepiti come affini ad una Tradizione Nativa Locale. . .!!" Il Marine-Samurai cerca di essere il piu' rassicurante possibile x aiutare a spronare la Giovane "Strega Animista Pagana" ad afferrare pienamente il suo Destino, forse Glorioso (sebbene Rischioso) come quello di tutti Loro. . .
  16. Che strano, dovrebbe funzionare; più tardi in giornata provo a controllare le Opzioni che conoscevo. . . In passato ci son stati altri casi di Mythweaver che da' i Numeri a qualcuno, con simili problematiche. . . Non è che avevi già fatto tempo fà una Connessione con un ALTRO tipo di Password ed un Nickname Differente. . .?? Hai provato a rinnovare la richiesta di Rinnovo sulla Tua Posta Elettronica. . .?? . . . . . Comunque ci sono altre Possibilità di Mettere Schede Online; poi vedo quale potrebbe essere il Migliore. . .
  17. mmh.. sì, credo sia un cucciolo di Scylla. Aspettiamo fiduciosi il post di @Maiden .
  18. Orion Kykero Occhio malocchio prezzemolo e finocchio Cammino verso il seminterrato insieme alle mie sorelle, in silenzio. Non c'è bisogno di parlare, sappiamo cosa dobbiamo fare adesso. Nel momento in cui inizia il rituale non c'è più spazio per errori o distrazioni. La concentrazione richiesta è assoluta. Quando arriviamo al seminterrato ci accoglie il familiare odore di erbe aromatiche e fiori essiccati. A occhi chiusi una persona che entra potrebbe confonderlo per il negozio di uno speziale. Ma l' ara in marmo al centro della stanza rivela la natura di questo posto. Profonde scalanature sull' altare, ancora sporche di una patina rossastra sono l' unico segno dei sacrifici che sono stati fatti in questo luogo. Oggi il rituale dovrebbe essere meno brutale però. A meno che qualcosa non vada profondamente storto. Apro il cassetto di un piccolo mobile, prendendo in mano la coppa dorata in cui fare il Kykeon. Juno raccoglie delle foglie di menta con la mano destra, mentre Diana apre un sacco di cereali e prende una manciata di farina d' orzo con la mano sinistra. Appoggio la coppa sull' altare con un profondo inchino, e prendo una caraffa in vetro piena d' acqua. Poi la inizio a versare lentamente nella coppa, fin quasi all' orlo. "Magna Mater, Invocamus Te!" Parlo con voce alta e ferma, ripetendo le formule che mia madre mi ha insegnato ormai da anni. Juno versa la menta sminuzzata nella coppa, e io inizio a mescolarla con un bastoncino in legno di quercia. Le mie sorelle ripetono in coro con me le formule sacre, ma a voce più bassa. Come un' eco. "Mater Deōrum et hominum, tuam sapientiam implorāmus" Ora tocca a Diana versare la farina d' orzo. Osservo il liquido farsi bianco, con piccole macchie scure dove le foglie di menta sminuzzate galleggiano. Il bastoncino si muove velocemente, è importante che la sospensione non si depositi mai. Le mie sorelle sono in ginocchio ai due lati dell' altare, immobili come statue. "Omniscienta Māter Terra, da nōbīs tuam vīsiōnem. Veritātem dē mundō nōbīs revēlā. Sitī scientiae nostrae pācem concēde." L' appello è accorato, quasi disperato. Ho bisogno di questo sapere. "Ciceōnem hunc in sacrificium accipe, et fīliābus tuīs iūstitiam tribue!" Bevo il ciceone tutto d' un fiato, il disgustoso intruglio quasi mi fa vomitare. Ma se la dea mi aiuta mi darà anche la facoltà di vedere chi mi ha fatto il torto subito.
  19. Althir e Elenion Nonostante stia attento ai suoi passi, il cavaliere e' tutto fuorche' furtivo. La guerriglia la conosce, attendere, controllo del campo e attacchi a sorpresa. Ma muoversi non sentito in uno spazio cittadino e' tutta un altra cosa. Si immobilizza, aspettando che qualsiasi cosa il suo compagno stia facendo abbia effetto.
  20. Spero almeno che i poteri psionici non abbiano componenti (verbali, somatiche, e/o materiali), perchè allora sarebbe davvero "una ca...ta pazzesca!" (per citare il sempre mitico ragioner Ugo Fantozzi).
  21. Perché la quantità di poteri e capacità a cui hanno accesso i personaggi diventa tale che ogni sfida si limita all'applicazione di un potere/lancio di un incantesimo. La parte di gioco che vede i giocatori ingegnarsi su come risolvere una situazione viene soppiantata dall'uso di un potere, che se anche per il giocatore può essere "figo" perché gli ci sono voluti 15 livelli per ottenerlo, lo è la prima volta. Tutte le volte successive si tratta di monotonia. Inoltre, questo lo dico da DM frustrato in quella condizione, io trovavo monotono pure la parte dei combattimenti, dove improvvisamente devono sparire avversari "normali" (gruppi di avventurieri come loro) per essere sostituiti solo da mostri di ogni sorta. Come se il mondo oltre il 10º lvl fosse popolato dai PG e da mostri. Questo si rende necessario per limitare l'accesso ad oggetti magici ai PG. Si perché un PG di 15ºlvl sarà un negozio di oggetti magici ambulante, e se si pensa di basare una serie di incontri contro un gruppo di PNG non mostruosi, questi devono essere equipaggiati al pari dei PG altrimenti (coerenza a parte) il livello di potere non regge il confronto. Quindi o il mondo rimane "verosimile", i PG continuano a incontrare compagnie di PNG avversari che li fronteggiano, ma poi se ne vanno a giro con 8 spade +3 6 scudi +4 123 corazze +2, ecc ecc, oppure il mondo di gioco deve subire un cambio di stile e gli avversari dei PG non possono essere altro che mostri con capacità innate che i PG non possano saccheggiare al termine dello scontro. Non so, a me da la sensazione che tutto il gioco si sposti più sull'applicazione delle regole e sull'uso delle capacità dei PG piuttosto che sul vivere quello che sta accadendo. Gli esempi fatti da Nocciolupo sono quello che intendo.
  22. Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019 Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E. D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E. Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E. Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI). Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via. DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile. Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione. Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
  23. Chiaro. Ma se arriva qualcuno in città del 13 e inizia a fare quello che vuole, far esplodere case, rapire passanti, volare per sbirciare le gonnelle delle signore, avrà una conseguenza. Ed è proprio quella che rende il gioco divertente. Ad ogni azione corrisponde una reazione. Il re metterà una taglia sulla testa del tipo, e sarà cacciato da gente meno potente, ma più numerosa. Se non basta gli muoverà contro l'esercito. E anche se superiore, rischierebbe troppo un personaggio anche di quel livello, quindi dovrà spostarsi. Il che farà cambiare molte cose. E le voci sul bastardo guardagonnelle inizieranno a girare. Dopotutto spesso le campagne iniziano così. Il cattivo è troppo forte e tu vuoi difendere la città/madre/fidanzata/famiglia... ma lui ride e ti lascia morente. Tu te e vai e torni al 15. Ma lui è del 20. Ma tu hai un gruppo di amici. E via di epicità. Certo forse nelle ambientazioni low magic/low power ci sono meno persone che possono affrontare un gruppo di avventurieri del 13. E anche per questo per me è preferibile un'ambientazione high magic/high power come i FR. In ogni caso a livelli alti ci sono gli stessi (forse più) spunti per campagne che ai bassi. Non è condivido l'idea che sia più difficile mantenere l'ambientazione coerente.
  24. Posso confermare la statistica. Nella mia ambientazione c'è un cap al livello 11. La campagna più lunga che abbiamo giocato è durata nove mesi e siamo andati dall'1 all'8. I livelli alti o rompono il gioco, o richiedono un livello di potere medio dell'ambientazione troppo alto per i miei gusti. Per esempio, in una città normale un personaggio di livello 15-16 può benissimo andarsene in giro e fare ciò che gli pare. Nessuno sarà in grado di fermarlo, a meno che anche le guardie/gli NPC non siano di livello adeguato. E dato che al mio gruppo piace il mood medievale low magic, abbiamo convenuto che tutto sia più gestibile rimanendo a livelli bassi. Tecnicamente è possibile salire oltre all'11, ma solo recandosi nell'Abisso, il che ti rende a tutti gli effetti una personalità leggendaria se sopravvivi.
  25. Per me i ranghi sono molto collegati. Un gruppo di avventurieri, compatibilmente con le scelte che ha fatto e la volontà di giocare fino a un determinato livello, parte da un rango e poi passa a quelli successivi. Ovviamente il cattivo del primo rango non è quello del quinto, ma magari era uno manipolato da quest'ultimo o un suo sgherro. Inoltre anche a livelli alti il viaggio può essere l'avventura. Trovare un'oasi in un deserto che non hai mai visto prima o peggio, un posto determinato nei nove inferi o, peggio ancora, nell'abisso non è raggiungibile con un mero teleport. Anche perché questo incantesimo esisteva anche nelle precedenti edizioni e se ne poteva abusare molto di più, ma si arrivava comunque ad alti livelli (volendolo fare). Io ho masterizzato una campagna dal 1 al 24 ad esempio. La cosa che spaventa più è la durata. quella è durata 6 anni. Ora non posso pensare di organizzare una cosa che dura così tanto. La 5e da questo punto di vista aiuta, è più facile e si possono fare una ventina di livelli in un paio d'anni. Questo non per dire che è meglio giocare agli alti, ognuno ha legittimamente le sue preferenze, ma solo che l'evoluzione dei pg è correlata necessariamente a un'evoluzione della storia. Detto ciò ancora non ho mai giocato in 5e sopra al 12, quindi magari sbaglio. La campagna che stiamo giocando dovrebbe portarci intorno al 15, quindi avrò più informazioni in futuro, ma di certo dal 7 in poi è stata decisamente più divertente (per me).
  26. Credo allora di non essermi spiegato bene, io non parlavo di incontri casuali o viaggi che si possono risolvere con "sono passati 10 giorni siete arrivati". Io intendevo cose del tipo "Dovete portare l'Anello dalla Contea al Monte Fato", in quel caso il viaggio È l'avventura, e il fatto che possa essere risolta con il lancio di alcuni incantesimi lo trovo deprimente. Sui ranghi di gioco mi trovate pienamente d'accordo, ma anche andando a prendere quelli che sono gli esempi basici di storie a quel tier, come possono essere la mitologia o i supereroi, in entrambi i casi i personaggi sono dotati di poteri incredibili ed affrontano minacce terribili, ma generalmente il modo con cui risolvono i problemi non è troppo dissimile da quello di un'avventura di livello basso. Comunque ovviamente questa è solo un'opinione, personalmente penso che i livelli più divertenti siano 3-10.
  27. Ti do ragione ma ho da obiettare su una cosa. Come spiega pure il manuale del giocatore, a livelli alti i pg affrontano sfide ben maggiori rispetto ad un cattivo che ha fatto ricadere la colpa su un altro stato. Gia dopo i livelli 10/11 (e la cosa aumenta con l'aumentare dei livelli) i protagonisti sono esseri dall'incredibile forza, in grado di sventare minacce extraplanari, affrontare luoghi cosi impervi da essere considerati leggende o contrastare la rinascita di una antica divinità malvagia ormai dimenticata. I concetti di avventura cambiano con il livello dei personaggi, perciò io penso che non si debba parlare solo di uno sviluppo di pg ma anche della storia, con componenti sempre più incredibili appunto per "contrastare" il livello di potenza dei pg. Il concetto che spiegavo prima è il rango di gioco (PHB p.15), non è una regola ma una descrizione generale che raggruppa i pg: Rango 1, da liv. 1-4, eroe locale, con tutte le fantastiche avventure che, a quanto pare, la maggior parte dei giocatori gioca. Suppongo sia il rango piu comodo da giocare, per via dei temi che può trattare (non lo sto sminuendo, anche io gioco molto questo rango); Rango 2, da liv. 5-10, qui si parla gia di personaggi fuori dal comune, con poteri che iniziano ad essere molto interessanti (difatto i primi livelli di questo rango sono piuttosto giocati) anche se qua inizia il declino, probabilmente perche questi livelli gia iniziano ad esigere avventure piu "epiche". Rango 3, da liv 11-16, qui i pg sono speciali anche tra gli altri avventurieri, e le avventure che li coinvolgono spessomettono in gioco nazioni o continenti interi. Difatto come dici gia a questi livelli (con incantesimi di 6-7 livello) ci sono magie molto potenti. Rango 4, da 17-20, come consiglia anche il manuale, a questi livelli i pg si occupano del destino del mondo o addirittura dell'equilibrio del multiverso. Ed è questo il punto: a livelli alti non sconfiggi piu il cattivello (che 12 livelli fa chiamavi cattivone) che mette in pericolo una vasta zona della costa della spada (esempio ndr), ma contrasti forze pandemoniche che minacciano l'esistenza di tutti. Penso che, se il giocatore di lvl X gioca un'avventura consona al suo livello, qualsiasi "rango" sia di uguale divertimento (escludendo ovviamente i gusti puramente soggettivi ovviamente, ognuno è libero di preferire a che fascia di livelli giocare) e mantenga una certa dose di sfida e di interesse, sia da parte del DM che da parte dei giocatori
  28. È decisamente interessante vedere come sia diverso l'approccio al gioco. A me al di là dei primi livelli quando la propria sopravvivenza è sempre in bilico fuori dalla civiltà, poter viaggiare (o avere PG che viaggiano) con il teleport è un gran sollievo. Affrontare incontri casuali (male) o incontri ad hoc di bestie che girano per caso o vanno a caccia nelle terre selvagge e trovano gli avventurieri stanca. Ci sta appunto all'inizio, ma già al 5 è un'inutile perdita di tempo che distoglie dagli obiettivi della sessione/campagna. Le divinazioni servono a quello. Ma non è detto che la gente ci creda. Può servire come base ai personaggi per capire la situazione, ma convincere gli altri che sia come dicono non è così immediato secondo me. Anzi inserisce attriti laddove magari prima non c'erano. E le spie dello spietato malvagio potrebbero iniziare a far girare la voce che i prodi eroi in realtà sono in combutta con il regno vicino. Per me sono tutti modi per rendere la campagna interessante e aggiungere interazione master/giocatori al gioco.
  29. Secondo me il problema non è tanto nella potenza dei mostri, che quella grosso modo può essere sempre allineata al livello di potere dei personaggi, quanto piuttosto il fatto che determinati poteri o incantesimi possano da soli risolvere delle sfide. Faccio alcuni esempi: la quest è arrivare al mitico castello ed attraversare il pericoloso deserto della Morte e le giungle della Disperazione? Teletrasporto. Il malvagio di turno ha architettato un diabolico piano dove ha rapito la principessa ed ha fatto cadere la colpa sul regno vicino per scatenare un guerra? Incantesimo di divinazione ed il mistero è dipanato. Sia chiaro non sono problemi insolvibili, ma sono problemi che alla lunga stancano se tutti i luoghi sono a prova di teletrasporto, se tutti i nemici sono a prova di divinazione eccetera.
  30. Non capisco perche a livelli alti il pensiero generale è che i pg sono troppo forti e il master fa fatica a creare o metteregli davanti sfide ostiche. Ci sono un marea di creature veramente potenti, e soprattutto di vario genere. Come è possibile non riuscire a mettere in difficoltà dei pg di alto livello? Inoltre concordo con @Lord Danarc, a quei livelli ti puoi sbizzarrire con storie incredibilu e personalmente riesci a mantenere il livello di tensione e difficoltà alto.
  31. Sta cosa è interessante, come mai dici che diventa monotono il gioco? Perché le opzioni che si hanno a disposizione ad alti livelli sono decisamente maggiori. Mi pare di capire che il problema è la storia e il DM che ha poche idee, giusto? Il che mi suona strano, personalmente è proprio quando puoi sbizzarrirti con intrecci, viaggi planari, esplorazione del mondo e roba simile.
  32. Sarebbe interessante avere questi dati correlati con la lunghezza media delle campagne e con la velocità di salita dei livelli, sapete se un sondaggio del genere sia stato fatto?
  33. Io sono d'accordo con senhull, è normale dopo aver giocato molto tempo sempre alla stessa campagna, avere le idee un po' corte. Sopratutto quando i personaggi sono così potenti da rendere davvero difficile per il narratore inventare sfide che non siano superabili semplicemente con l'ausilio di un potere di un personaggio. Quando si arriva a quei livelli di potere, il rischio che il gioco sfoci nel monotono è alto, e quindi si tende a smettere. O almeno, questa è stata sempre la mia esperienza
  34. La 4e non c'entra proprio nulla con la nascita della OSR.
  35. Anche un orologio rotto segna l'ora esatta due volte al giorno. É inutile fare l'eulogia di un prodotto che ha fatto scappare il fandom a gambe levate, facendo la fortuna di Pathfinder e facendo nascere la Old School Reinassance. I meriti della 5a di aver raggiunto 40 milioni di giocatori sono della 5a solamente, non sono certo riposi brevi e trucchetti a volontà che hanno fatto esplodere il fenomeno D&D.
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