Campioni della Community
-
Melqart
Circolo degli Antichi5Punti1.055Messaggi -
Gerem1a
Circolo degli Antichi4Punti500Messaggi -
aza
Amministratore4Punti5.484Messaggi -
Pippomaster92
Moderatore4Punti35.011Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/03/2025 in Messaggi
-
Un'altra missione
2 punti[23 Eyre, 1004 AR] @Melqart @Darakan @Theraimbownerd @MaxEaster93 Il Treno Folgore sfreccia veloce attraverso le vaste pianure del Khorvaire. Un fulmine incatenato che corre su un sentiero invisibile, sospinto dall'energia pulsante degli elementali. Fuori dai finestrini, le terre di Zilargo scorrono in una danza sfocata di colline verdeggianti e cittadine compatte, mentre il crepuscolo dipinge il cielo con sfumature di porpora e oro. Vi trovate all'interno della carrozza ristorante dove l'aria è satura dell’aroma di spezie esotiche e del dolce profumo del vino versato nei calici. Vi siete accomodati attorno a un tavolo di legno lucidato, le sedie appena più rigide di quanto sarebbe auspicabile per un viaggio di lusso, a ricordarvi che i biglietti di seconda classe non offrono tutti i privilegi della prima. I camerieri, per lo più gnomi dal sorriso calibrato e i gesti efficienti, si muovono tra i tavoli con la precisione di chi conosce ogni oscillazione del vagone. Il vociare sommesso di mercanti, studiosi e viaggiatori si mescola con il tintinnio delle stoviglie. Mentre attendete il vostro pasto, un lieve sussulto percorre il treno, come se qualcosa - o qualcuno - avesse disturbato l’armonia perfetta del suo viaggio. Un’ombra si avvicina al vostro tavolo, un'ombra accompagnata dal suono morbido di passi misurati: Perdonate l'intrusione dice una voce, profonda e perfettamente controllata. Grazie per aver accettato di viaggiare in seconda classe, non ero certo che il vostro gruppo avrebbe accettato, date le premesse su di voi che mi sono state riferite. Alzando lo sguardo, i vostri occhi incontrano quelli di uno sconosciuto. L'uomo - che non avevate mai visto e del quale avevate solo ricevuto la lettera con allegati i biglietti per tutti e quattro, a firma Yor'Lis - vi osserva con la calma studiata di chi pesa ogni parola prima ancora di pronunciarla ed emana un'aura di raffinata sicurezza. Alto e slanciato, avvolto in un lungo mantello color blu/violetto bordato d’argento, porta con sé il portamento di chi è abituato tanto al lusso quanto al pericolo. Ha il volto affilato, incorniciato da una barba curata. Occhi di ghiaccio vi studiano con calma calcolata, mentre un sorriso sottile sfiora le sue labbra. Quando parla, la sua voce è bassa e vellutata, priva di esitazione. È chiaro che qualunque incarico stia per affidarvi, non è qualcosa per gente comune. C'è qualcosa in lui che vi mette in allerta. Qualcosa che vi dice che, qualsiasi cosa stia per proporvi, non sarà una semplice commissione. Si accomoda su una sedia che uno gnomo gli porge, aggiungendola ad uno spigolo del vostro tavolo, tra il goliath - che occupa da solo due interi posti - e il ranger. Mi chiamo Yor'Lis. So che già lo sapete, ma uso presentarmi la prima volta che incontro delle persone. Nel frattempo venite serviti e, come voi, anche il vostro ospite. Parlare di affari è sempre più piacevole a stomaco pieno. Venendo dritto al punto.. sono quello che potreste definire un ricercatore indipendente: recentemente credo di aver scoperto la posizione di un sito risalente all'Era dei Demoni e vorrei assumervi per investigare il luogo e recuperare una reliquia che credo possa trovarsi ancora lì. Non è un compito privo di pericoli, per questo necessito dei servizi del vostro gruppo. La località, pur trovandosi nominalmente ancora nel Khorvaire, è piuttosto remota, quindi vorrei utilizzarvi per almeno quattro settimane. Avreste libera scelta su qualsiasi tesoro troverete ma quel che ricerco dovrà essere consegnato a me, e per il quale sarete ricompensanti a parte. Posso offrirvi 250 monete d'oro a settimana, più ovviamente le spese di viaggio che anticiperò in toto, come quelle di questo treno. Al nostro arrivo a Korranberg ultima fermata del Treno Folgore le nostre strade si separeranno e vi imbarcherete su un galeone volante e raggiungerete la vostra meta, dalla quale poi proseguirete a piedi verso il sito di cui sopra. Metà importo in anticipo, metà a compimento incarico. Poi si tace, prendendo forchetta e coltello iniziando a mangiare. E' palese che aspetti una vostra risposta.2 punti
-
Un'altra missione
2 puntiCecil Jannò Grazie amico, dà qua. Prendo l'oggetto lo studio velocemente e lo infilo nello zaino Ma ricorda il mio lavoro non è palrare ma narrare ed il vostro è appunto quello di essere narrati. questo tipo non la racconta giusta, io non mi fiderei, sembra losco, uno di quelli che raccontano un sacco di bugie e che alla fine della storia si scropre di essere proprio lui il malvagio. Scommetto questo buon dolce che ho davanti che quelle tavolette gli serviranno per evocare un demone antico e malvagio, in tal caso.... spero di avere ragione! sarebbe una storia fantastica, meglio prendere appunti non devo perdermi nemmeno una battuta. Metto un dolce in bocca e velocemente faccio spazio nella tavola davanti a me prendo carta, penna e calamaio ed inizio a prendere appunti su ciò che vedo e sento. Butto giù il boccone e mi faccio avanti con il busto per farmi notale per poi rivolgermi all'uomo Hem... complimenti per aver scelto i migliori ed esser riuscito ad averci a buon prezzo ma...non per essere sgarbato ma vorrei sapere... come si scrive yor'lis? accenno un breve sorriso imbarazzato.2 punti
-
I Regni del Buio (TdS)
2 puntiFuck it, we ball! Ho sempre avuto come filosofia di gioco il fatto che la vita dei personaggi sia messa a rischio, una posta in gioco. Ci abbiamo provato, vediamo dove andiamo a finire. Male, probabilmente. Ma ne è valsa la pena! Mal che vada abbiamo dato un calcio negli stinchi a Jarlaxle, meglio che crepare contro svirfneblin#32 punti
-
Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Raistlin Mi alzo con un verso quasi di stizza Ci tocca sempre girare come dei matti dietro ai problemi di tutti, siamo troppo di buon cuore per questo mondo dico con acida ironia2 punti
-
Cambiare PG: ma per cosa?
2 puntiCrea un personaggio completamente nuovo che si adatti alla campagna. In mancanza di idee di backstory, crealo senza backstory, con giusto un rigo del tipo "mercenario permaloso, ex pescatore", o perfino un classico "ha perso la memoria e non ricorda nulla". Vedrai che ti divertirai a rifinire il personaggio man mano che lo giochi, senza aver predeterminato tutto.2 punti
-
Cambiare PG: ma per cosa?
2 puntiCosa impedisce ai personaggi che hai preparato di morire ed essere messi sotto contratto dal dio della morte?2 punti
-
Il Villaggio di Stila - TdS
2 puntiDirei che Thue non deve tirare, è comunque un serpentello. Per conoscere che tipo di creature sono va bene Arcano.2 punti
-
Cerco giocatori per la prima avventura "D&D Raw"
Ciao a tutti, cerco giocatori per la mia avventura Enigmi nel deserto con regolamento base D&D 3.5 ma con aggiunta di varianti personali per aumentare il realismo. L'ambientazione è ispirata al Medio Oriente pre-islamico, low magic e low tech. Ciao, MadLuke.1 punto
-
TdS - Eberron
1 punto
-
Aggiornamento sito 2025 - Dettagli e novità
L'aggiornamento del sito è stato completato con successo! Abbiamo cercato di riaprire il prima possibile, ma alcune piccole rifiniture sono ancora in corso. Tra le cose che dobbiamo sistemare ci sono la traduzione italiana e le guide alla piattaforma, che saranno aggiornate nei prossimi giorni. Novità principali: Migliore fruizione su piattaforme mobili: Abbiamo ottimizzato il sito per renderlo più leggibile e accessibile anche sui dispositivi mobili, migliorando l'esperienza utente. Nuovo editor più leggero: Il nuovo editor offre la stessa funzionalità che conoscevate, ma con un’interfaccia più snella e ottimizzata per tutti i dispositivi, inclusi quelli mobili. Modalità scura: È ora possibile attivare la modalità scura del forum, accessibile in basso a sinistra della pagina. Tenete presente che alcuni contenuti più vecchi (alcuni con oltre 20 anni di storia) potrebbero non adattarsi perfettamente alla modalità scura e potrebbero risultare illeggibili in alcune parti. Vi invitiamo a utilizzare questo topic per segnalare eventuali problemi tecnici o per richieste di informazioni tecniche. Lo staff è a disposizione per assistervi!1 punto
-
Dragons’ Lair: una storia lunga una passione
Dal 1997, Dragons’ Lair accompagna gli appassionati di giochi di ruolo e narrativa fantasy in un viaggio fatto di storie, condivisione e crescita. Dal lontano 1997, Dragons’ Lair è stato un punto di riferimento per chi ama i giochi di ruolo, la narrativa fantasy e la cultura del gioco da tavolo. Dai forum classici agli albori dei social network, fino alle piattaforme più moderne e immediate. Ma in mezzo a tutto questo, una cosa è rimasta costante: la voglia di condividere, raccontare e vivere insieme la passione per i giochi di ruolo, le storie fantasy e tutto quello che ruota intorno a questo magico universo. Nonostante l’evoluzione tecnologica e il dilagare dei social media, la nostra community non ha mai smesso di crescere. Oggi celebriamo l’ennesimo passo avanti: un nuovo aggiornamento che rende il sito più moderno, leggero e accessibile su dispositivi mobili. Perché continuare a offrire un’esperienza piacevole e al passo coi tempi è una promessa che facciamo a ogni utente che passa di qui. Tutto questo non sarebbe stato possibile senza chi, giorno dopo giorno, alimenta questa fiamma. Un grazie di cuore agli utenti, che con le loro storie, i loro contributi e la loro passione mantengono viva Dragons’ Lair. E un ringraziamento speciale allo staff, che instancabilmente dedica il proprio tempo per gestire, migliorare e arricchire questo angolo speciale di Internet. Ma non ci fermiamo qui. Se ami gli argomenti trattati su Dragons’ Lair, ti invitiamo a unirti a noi. Il nostro staff è sempre alla ricerca di persone entusiaste e appassionate, pronte a portare avanti questa lunga tradizione e, perché no, scrivere un nuovo capitolo della nostra storia. Oggi guardiamo avanti con ottimismo, ma non possiamo fare a meno di fermarci un attimo e voltare lo sguardo indietro. Per ricordare i primi passi, le prime discussioni sui forum, i vecchi layout e le piccole conquiste che ci hanno portato fino a qui. Ogni traguardo raggiunto, ogni utente che si è unito al nostro viaggio, è un pezzo prezioso del nostro mosaico. Ed eccoci qui, dopo tutto questo tempo, ancora insieme. Dragons’ Lair non è solo un sito: è una casa per chi condivide una passione. Una casa che continua a crescere, evolversi e accogliere nuove generazioni di sognatori. E oggi, più che mai, ci sentiamo fieri di dire: “Siamo ancora qui, e non abbiamo mai smesso di crederci.” Per eventuali problemi tecnici, domande o altre necessità relative all'aggiornamento del sito, vi invitiamo a utilizzare questo topic. Il nostro staff è a disposizione per risolvere ogni dubbio e garantire che l'esperienza su Dragons' Lair resti sempre al top! View full articolo1 punto
-
2 - Gli Elfi di Svyatobor
1 puntoHarlad Lundwym Si, penso che drovremmo farlo per qualsiasi motivo, poi non abbiamo altra scelta no? Io invece ho visitato il villaggio e ho conosciuto Namys, mi ha ospitato a casa sua ed abbiamo chiaccherato delle differenze dei nostri popoli. Sembra banale a dirlo ma ci sono cose che fanno riflettere e credo che riflettere su queste cose sia importante per poter convincere questo popolo. Ha parlato del tempo e su noi umani, sentento il suo punto di vista mi ha fatto ragionare su alcune cose della mia vita... ma non vi annoierò.Ah forse questo interessa più a te Mikael, sta cercando dei materiali per il suo lavoro, materiali che possono essere estratti solo dal cadavere di alcuni ragni giganti. Dice che se gli portiamo ciò che gli serve darà a noi qualche suo lavoro e a detta sua i suoi vestiti vengono comprati a buon mercato nel commercio umano. So che non vuoi rischiare ma so anche che quel denaro ci fa comodo.A me più che il denaro mi interessa una cosa... voglio che uno di questi vestiti non venga venduto, mi serve per... qualcosa... distolgo lo sguardo imbarazzato.1 punto
-
Un'altra missione
1 puntoNeil Brinabianca Uomo ragionevole. Mi limito ad alzare il mio bicchiere imitando il suo gesto. Le mie dita sono abituate a tenere boccali non questi oggetti così fini e delicati. Stringo il calice sulla parte alta con tutta la mano come se fosse un qualsiasi bicchiere.1 punto
-
I Regni del Buio (TdS)
1 puntoIo avevo già espresso parzialmente il mio pensiero a riguardo: è uno scontro epico e vale la pena andare fino in fondo. L'idea di continuare a portare avanti la campagna dopo una sconfitta del genere mi sembrerebbe una forzatura giusto per il gusto di proseguire. Abbiamo comunque ottenuto degli obiettivi notevoli contando che è stata una campagna decisamente sfortunata, tra abbandoni dei giocatori e fusioni tra diversi gruppi. Avrei preferito un finale migliore, ma morire contro Jarlaxle è comunque un buon modo per chiudere la storia di Z'ress, Be'lakor e Iz.1 punto
-
TdS - Eberron
1 punto
-
Capitolo 8. L'ora più buia
1 puntoGruttag «Cominciavo a chiedermi se vi avremmo ritrovati senza cuore nel petto». Il nano sbuffò rumorosamente, come avesse trattenuto il fiato per tutto il tempo che i compagni erano stati altrove.1 punto
-
TdS - Eberron
1 punto
-
Guida all'interpretazione #3: Renza & Co.
Ciao @Le Fantome , quella di cui stai parlando è coerenza del giocatore, o meglio ancora, rispetto, da parte sua, di un patto sociale che sta alla base della giocata (es. "questi PG devono lavorare insieme in armonia come gruppo"). Di per sé, se Renza aiuta qualcuno per ottenere qualcosa di utile e poi lo trucida quando non serve più, non è implausibile (anzi: al giorno d'oggi purtroppo si vede anche di peggio). Ne dovremo solo trarre la conclusione che sia, verosimilmente, cinica e crudele. Non c'è niente che non va nel personaggio in sé. Se un PG fa qualcosa che lo mette fuori dalle premesse concordate della campagna (di natura morale, es. trucidare qualcuno vs. premessa "siamo eroi senza macchia", ma anche di altra natura, tipo andarsene a raccogliere funghi vs. premessa "dobbiamo investigare su questo delitto") è ragionevole che finisca fuori dai "riflettori" e diventi un PNG. E se un giocatore fa qualcosa che gli altri giocatori trovano disturbante o inappropriato, è fondamentale parlarne. Ma sono problemi sociali, non è questione di star ruolando male.1 punto
-
Capitolo 3 - Londra 1923: il treno del destino
Domenica 7 Gennaio 1923 - mattina [nubi e gelo] L'uomo parve pensarci un momento poi disse "Va bene. Potete fermarvi qui sta mattina. Almeno sarò certo che il diario sia al sicuro" Poi guardando Terence aggiunse "Illusione ottica? No il diario non dice nulla. E' molto tecnico... non riporta impressioni" "Allora vi lascio lavorare" concluse "Vi farò portare un te'" appropinquandosi all'uscita e lasciandoli nello studio1 punto
-
Dragons’ Lair: una storia lunga una passione
Io credo di poter parlare (scrivere) a nome di tutti i soci fondatori dell'origine di questa avventura, mi arrogo anche il diritto di scrivere per chi purtroppo non può festeggiare con noi ma che é sempre con noi e che vive anche attraverso il peritale meraviglioso che avete creato e migliorato con gli anni, tenendo vivo un sogno che per quanto riguarda il lato digitale é nato sul potente Mac di Amos con un paio di pagine e una newsletter su Netscape e che con il tempo e il vostro lavoro ha coinvolto e coinvolge chi più, chi meno, tuttora. Quindi grazie a chiunque abbia aggiunto anche una sola riga al progetto originale e a voi che lo avete trattato con vera passione tenendo vivo il sogno oltre ogni immaginazione. Dai Draghi e Draghesse Pavesi1 punto
-
Cambiare PG: ma per cosa?
1 puntoCosa rendono i personaggi che hai creato inadatti? Non puoi contestualizzare le idee che hai avuto all'interno dei confini che ti sono stati dati?1 punto
-
Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Dumli Il soldato osservò la pila di pietre, per capire se celava qualcosa all'interno o era costituita, effettivamente, solo di pietre impilate. «A me sembra un avvertimento. Qualcuno voleva dire ai Caproni che da qui in poi il loro accesso non era gradito. Un modo per dividersi questo posto senza scontrarsi continuamente».1 punto
-
Guida all'interpretazione #3: Renza & Co.
1 punto
-
I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti
Iniziamo a parlare di eserciti e della loro natura in questo articolo della serie Mondi del Design. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Agosto 2022 Se state creando un mondo di gioco in piena regola per le vostre campagne, probabilmente ci saranno degli eserciti. Vediamo cosa succede nel mondo reale così da evitare di spezzare la sospensione d'incredulità dei giocatori. Ci sono molti tipi diversi di esercito. In questo articolo e nel prossimo, parlerò di alcuni di questi. Stavolta tratterò gli eserciti in generale, la prossima volta le tipologie specifiche di esercito. Eserciti Nazionali Nel mondo moderno siamo abituati agli "eserciti nazionali", cioè delle forze armate che consistono circa nel 10% dell'intera popolazione del paese. Certamente, siamo abituati al concetto di nazione, spesso popolazioni con cultura e lingua simili, tutte leali all'idea di una singola entità politica. Vale a dire che una nazione è un popolo, non uno stato/paese politico. Alcune nazioni non hanno un paese. Comunque una nazione in questo senso è un'idea moderna. (Parlerò un'altra volta della natura degli "stati" indipendenti (non intendo gli stati degli USA). Qui mi interessano i diversi tipi di esercito che potrebbero essere coinvolti in una guerra di corpo a corpo, generalmente molto diversi dalle armate nazionali, e spesso non addestrati professionalmente. Gli eserciti nazionali che prevedono una leva dell'intera popolazione (la coscrizione, il servizio militare) sono un'idea della Rivoluzione Francese (1789) e successiva. Prima, gli stati si lasciavano di rado coinvolgere interamente in un conflitto (con l'eccezione dell'antica Grecia). La guerra era uno strumento del governante piuttosto che del popolo intero. Eserciti Tribali Forse il concetto di esercito nazionale non è tanto diverso dagli antichi eserciti tribali, ma la coscrizione ha come effetto eserciti addestrati professionalmente e che prestano servizio continuativamente per anni. Gli eserciti tribali erano la leva temporanea di tutti i maschi in età militare, i quali dovevano avere qualche competenza nel combattimento, ma nessun addestramento formale. Gli eserciti delle città stato Greche si basavano su uomini benestanti che avevano un addestramento di base, ma venivano convocati temporaneamente e potevano includere fino a un quarto dell'intera popolazione (libera). Tutti quei gruppi considerati "barbari" dai paesi civilizzati si basavano su eserciti tribali; ma i "barbari" erano di solito così tosti e avvezzi ai conflitti che potevano sopraffare eserciti civilizzati, persino i professionisti Romani di età Imperiale. In molti mondi fantasy non ci sono nazioni in senso moderno, eccetto forse quando un'intera specie si identifica come nazione. E i reggenti di quei sistemi di governo che non sono nazioni non sono in grado di mobilitate intere popolazioni. Spesso, la popolazione se ne frega di una guerra incombente, poiché dal suo punto di vista un governante (della stessa specie) non sarà molto diverso da un altro. Agricoli o Mercantili Una quesito importante da porsi riguardo alla natura degli eserciti è se essi provengano da un'economia agricola o mercantile. In quest'ultima la moneta coniata è diffusa e viene usata per le transazioni, mentre nella prima la moneta è rara e la maggior parte delle transazioni avviene col baratto, coi beni agricoli che fungono da principali beni di scambio. In un'economia mercantile i soldati saranno pagati, mentre in una agricola i soldati saranno obbligati a prestare servizio e non saranno pagati. Questa, ad esempio, è la differenza tra Impero Romano (dove tutto l'Impero ruotava intorno al pagamento dei soldati) e la Roma Repubblicana. I "mostri" umanoidi organizzano gli eserciti in maniera simile agli umani. Ma molti mostri non si legano a stati politici, in genere sono quello che ho definito tribale. Logistica Ho già citato Napoleone a proposito della logistica. Tenete a mente che gli eserciti sono certamente importanti in guerra, ma la logistica e la catena di comando sono spesso più importanti. Mantenere i soldati ben riforniti di cibo, acqua, vestiti, mezzi di trasporto, armi e di tutte le attrezzature da guerra, fa una enorme differenza. Ma ben poco è in grado di supplire a una catena di comando inefficente. La prossima volta parlerò dei diversi tipi di eserciti, come quelli dinastici e gli eserciti tribali. Sta a Voi: Quanto è importante, nelle vostre campagne GDR, la natura degli eserciti? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-nature-of-armies.690619/ View full articolo1 punto
-
Organizzazione
1 punto@Darakan metto anche te in attesa. Appena @MaxEaster93 finisce la sua chiacchierata andiamo avanti con il banchetto.1 punto
-
Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoIn biblioteca vengono accompagnati in una camera dove attendere il loro appuntamento. Il gran bibliotecario finalmente, dopo un'attesa che sempre loro infinita, li riceve in uno studiolo che si potrebbe definire modesto, non fosse per la rarità e incredibile qualità dei libri, documenti, pergamene e papiri accatastati alle pareti e sue due piccole scrivanie. Thonshep è un anziano elfo, dalla schiena curva e i capelli radi e bianchi, gracile, ma con un occhio vispo e lucido che studia i tre non appena entrano. "Mastro Jebbeddo, devi essere tu. Le tue vecchie amicizie sembra tornino a galla in questi tempi di crisi. Keidros tu rendi onore alla tua stirpe con le tue azioni, riscattandone in parte il valore e migliorandone il retaggio. Il Goodbottle infine. Ho conosciuto un tuo vecchio zio, Geezer. Passo di qui parecchi anni fa. Cercava la mista perfetta, diceva lui, e chissà se l'ha mai trovata. Ditemi, come mai avete chiesto di me? Come può un vecchio topo di biblioteca esservi di aiuto?"1 punto
-
Guida all'interpretazione #3: Renza & Co.
Non ci vedo niente di strano. Il gruppo vuole salvare il principe, quindi fa quello che ritiene opportuno per raggiungere l'obiettivo. Magari a Renza viene in mente di derubare il villaggio; ne nasce una discussione e il gruppo decide se attuare il piano (diventando un gruppo "moralmente ambiguo", per cui il fine giustifica i mezzi) o ricercare le risorse in altro modo (e magari Renza sbuffa dicendo "bastava derubare il villaggio!", magari ripetendo la scenetta ogni volta che il gruppo si trova in difficoltà).1 punto
-
Guida all'interpretazione #3: Renza & Co.
@Le Fantome capisco quello che vuoi dire, ma credo che tu parta da un presupposto sbagliato... mi spiego meglio: Se Renza fà cosi ogni volta, allora quello è il suo carattere, e quindi il pg è giocato con coerenza. Il problema potrebbe essere se ogni tanto lo fà e ogni tanto no... ma (parlando in termini di D&D) questo sarebbe un "perfetto" esempio di pg CN, quindi in un certo senso è sempre coerente (in questo caso con l'allineamento). La coerenza del pg e l'unità del gruppo non sono... meglio ancora non DOVREBBERO essere in contrapposizione. Credo che sia per questo che Bille Boo indica che la personalità del pg non dovrebbe essere stabilita a priori ma "emergere" dal modo in cui in giocatore fà agire il pg. Oltre al fatto che D&D (o, più in generale, la quasi totatlità dei gdr) è un gioco di GRUPPO, quindi un giocatore che crea e/o gioca un pg che agisce attivamente contro il gruppo stà sbagliando... e a questo punto il problema non è la coerenza in se, ma il GIOCATORE e come si rapporta al resto del gruppo. Un giocatore del genere remerebbe contro al gruppo pure in un dungeoncrawling (in italiano "EUMATE": Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci) senza nessuna introspezione e sviluppo psicologico dei pg... dirò di più, si comporterebbe così pure in una partita a Heroquest o Warhammer (rispettivamente un gioco da tavolo e un gioco di minature), quindi il problema non è la mancanza di coerenza caratteriale del pg, ma proprio un problema di comportamento del GIOCATORE.1 punto
-
Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
Duark l'Esperto Lasciò le incombenze sugli accordi a Skunk Sei tu l'uomo che sussurrava ai lupi precisò, per poi prepararsi per la sera, affilando le proprie lame.... E la sera arriva, con Garruk che pare effettivamente rispettare la propria parte dell'accordo, con il mago traditore che ci dà alcune brevi raccomandazioni Chissà come ha fatto a convincerlo Garruk pensa il goblin, osservandone la tensione La fortuna è per gli halfling ringhia di rimando a Garruk, per poi rivolgersi verso l'ingresso, dove una zaffata di scarti magici, liquami e feci investe le sue narici. Egli inspira a pieni polmoni, per poi espirare Aaahhh... mi ricorda la cucina della mensa a Boggerton commenta compiaciuto Buon segno! porta quindi le mani alle impugnature delle sue spade corte, per poi dare un colpetto sulle natiche a Donkey Avanti, andiamo a vedere che cosa nasconde questo posto dove cagano i maghi!1 punto
-
Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte!
In questo numero storico di The Dragon, Eric Holmes affronta il mito di Cthulhu, scopriamo finalmente perché maghi e chierici non possono brandire spade, e Gary Gygax risponde con grinta ai suoi critici, chiarendo perché il realismo eccessivo può rovinare il divertimento di D&D! Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Articolo di M.T. Black del 04 Novembre 2018 The Dragon numero 16 venne pubblicato nel luglio 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine e il prezzo di copertina era di 1,50 dollari. In questo numero Eric Holmes discute di Cthulhu, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare le spade, e Gary Gygax risponde duramente ai suoi critici e affronta il tema del realismo in D&D! Devo iniziare menzionando la copertina meravigliosamente drammatica di Dean Morrissey, che rappresenta un antico guerriero intento ad afferrare la sua spada mentre fissa con aria di sfida una tempesta in arrivo. Morrissey ha dipinto molte altre copertine per The Dragon, inclusa la celebre "Wingship" del numero 91. Il redattore Tim Kask è nuovamente sulla difensiva per aver pubblicato narrativa, e scrive: Kask era sempre molto schietto, ed è questo che rende i suoi editoriali ancora oggi così piacevoli da leggere. Prosegue lamentandosi che molti giocatori mancano di senso dell'umorismo, motivo per cui le fanzine amatoriali erano ormai piene di "astio e litigi" e "la satira passa inosservata o non apprezzata; l'umorismo è indesiderato." Mark Ratner, creatore del gioco di miniature Space Marines, propone nuove regole per Metamorphosis Alpha, fornendo un necessario potenziamento ai personaggi animali mutanti. Con la TSR ormai pronta a pubblicare Gamma World, questo sarebbe stato uno degli ultimi articoli su MA pubblicati in The Dragon. Jerome Arkenberg propone altre statistiche mitologiche, questa volta per divinità del Vicino Oriente come An, Marduk e Baal. Mi incuriosisce sapere se Deities and Demi-gods abbia utilizzato il lavoro di Arkenberg. Dovrò fare delle ricerche appena possibile. A proposito di statistiche mitologiche, forse ricorderete che Eric Holmes e Rob Kuntz pubblicarono statistiche per il mito di Cthulhu nel numero 12 di The Dragon. Ciò generò una risposta critica da Gerald Guinn nel numero 14, che analizzò minuziosamente ogni creatura. Eric Holmes risponde a tono in questo numero, osservando innanzitutto che "quando ci si imbatte in controversie religiose, la prima cosa che si scopre è che le scritture stesse sono contraddittorie o soggette a varie interpretazioni". Fornisce una replica punto per punto, suggerendo infine che Lovecraft stesso avrebbe trovato un tale dibattito esilarante. Questo numero include una nuova classe PNG: il Ninja. Queste classi PNG mi hanno sempre lasciato perplesso, dato che fornivano tutte le informazioni necessarie per giocare la classe, salvo poi insistere sul fatto che fossero rigorosamente solo PNG. I giocatori avrebbero dovuto aspettare alcuni anni prima di ottenere una classe ufficiale Ninja, ma questo articolo sembra ben documentato. Jim Ward condivide un'altra delle sue avventure in stile Monty Haul, che incarna pienamente lo stereotipo omonimo. Ward afferma: "Avevo deciso di prendere il mio piccolo mago di tredicesimo livello. Era un po' debole, con solo sessantanove punti ferita e diciotto in tutte le sue statistiche tranne la forza... Tom si lamentò che gli erano rimasti solo semidei, così lo obbligammo a ripartire con un nuovo personaggio di dodicesimo livello. Gli stava bene, dover ricominciare da capo in quel modo." L'articolo è inoltre degno di nota per contenere (credo) la prima menzione della parola "Drow" nella storia della rivista. C'è un breve articolo intitolato "Perché maghi e chierici non possono usare le spade", che dà una risposta un po' elaborata alla questione. Sostanzialmente si riduce ad una maledizione posta sulla terra molto tempo fa. Che noia. Sono grato per la soluzione decisamente più elegante che la 5e ha trovato per affrontare questo problema. Di gran lunga l'articolo più interessante è "Gioco di ruolo: Realismo vs. Logica di gioco; Punti incantesimo, Vanity Press e fregature" di Gary Gygax, pubblicato nella rubrica "From the Sorcerer's Scroll". È un classico di Gygax, che copre una gamma di argomenti con un tono che non ammette obiezioni. È un articolo importante e gli dedicherò del tempo per analizzarlo attentamente. Gygax inizia ricordando a tutti la posizione predominante della sua azienda nell'hobby, sottolineando che la TSR aveva originato "il concetto di gioco di ruolo fantasy pen & paper". Poi esprime una frustrazione ricorrente: Descrive poi la lamentela più comune: Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: È un saggio importante che offre una preziosa visione della filosofia progettuale dietro D&D e delle ragioni per cui la TSR fosse così litigiosa. Ed è anche divertente da leggere! Nel prossimo numero, vampiri, angeli e tesseratti! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-16-–-gygax-fights-back.665871/ Visualizza articolo completo1 punto
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Mi fermo qua. Mi rendo conto che per me è relativamente scomodo postare, mi scordo spesso che devo rispondere e le notifiche per mail mi arrivano una si ed una no. Non mi piace farvi aspettare per cose varie quando non ce n'è davvero bisogno. Non sapevo mancasse così poco a finire la campagna e mi sarei fatto volentieri un altro pezzo ma ora che l'intento è reiniziare qualcosa è una diciamo responsabilità che non mi va di prendere. Comunque Carim ringrazia Mordenkainen ma la ricompensa monetaria proprio non gli interessa quindi potete prendervela tutta voi a prescindere. Era lì probabilmente per qualche favore da ripagare o in segno di amicizia, non ho avuto abbastanza spazio per svilupparlo poi ma sicuramente non per un compenso monetario, al limite in cambio di qualche informazione o conoscenza.1 punto
-
Annunciata la Sesta Edizione di Shadowrun
Per non aprire un altro post in merito, ma alla fine si è più saputo nulla della edizione italiana di SR6? Perché dalla Wyrd c'è un silenzio imbarazzante e l'edizione inglese del core rulebook risulta introvabile quasi ovunque.1 punto
-
Recensione: Baldur's Gate Descent into Avernus
Io volevo comprarlo appena uscito e ho fatto bene ad aspettare (involontariamente), visto che si è già abbassato come prezzo. Dovrò pazientare ancora una settimana e poi sarà mio! p.s. che figata aver inserito Arkhan come personaggio canone!1 punto
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Si parla di "supplemento" per la 5E quindi direi che è necessario già possedere il regolamento della 5E, che funge da scheletro base su cui poi innestare i dettagli specifici (come la Specie) di Historia. La stessa cosa vale per il loro altro prodotto Journey to Ragnarok (e di questo sono sicuro visto che lo possiedo).1 punto
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Ho appena letto la preview dei Felidi. Direi che non è fatta male. I gatti sono prettamente animali urbani, ma facilmente arrivisti e politici spietati; le linci selvatici banditi rurali; i puma forti isolazionisti fieri della loro indipendenza. Non ho capito se le regole sono identiche alla 5e, modificate per l'ambientazione e se incluse nel manuale o devono essere prese a parte.1 punto
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Per sapere, tu hai mai provato direttamente D&D 5e, oppure hai provato solo questo Historia? Perchè, ripeto, le regole di cui ti sei lamentato sembrano essere un paio di regole inventate direttamente dalla WotC per D&D 5e. Quelli che hanno creato Historia si saranno limitati semplicemente a cambiarne l'aspetto o usare le medesime meccaniche in circostanze differenti. Ma se per te il problema sono quelle meccaniche, tieni presente che le ha ideate la WotC. La regola dell'affaticamento era questa (purtroppo l'ho trovata solo in versione inglese)? Se la risposta è sì, è stata creata dalla WotC per D&D 5e. Il tratto assegnato alla razza del tuo PG assomigliava a una delle tante frasi descritte nelle tabelle "Personality Trait", "Ideal", "Bond" e "Flaw" descritte in questo background? https://www.dndbeyond.com/backgrounds/soldier Le varie caratteristiche della personalità (piccole frasi pensate per dare uno spunto riguardo alla personalità del PG) sono state inserite nella 5e dalla WotC in connessione ai Background (tipo il Soldier che ho linkato). Da quello che descrivi, sembra che i designer di Historia si siano limitati a sostituire i Background con altro o ad attribuire alle razze delle caratteristiche della personalità che D&D 5e attribuisce, invece, ai Background. Se, però, le caratteristiche della personalità funzionano come funzionano è per scelta dei designer della WotC, non per quella dei creatori di Historia. Questi ultimi avrebbero potuto inventare e introdurre altro? Certo. Probabilmente non l'hanno fatto per cercare di mantenere il gioco simile a D&D 5e e, dunque, familiare per quei giocatori che vengono da D&D 5e. Come ho spiegato nel mio precedente post, comunque, posso in parte comprendere le tue critiche, in parte no. Sono molto d'accordo che le caratteristiche della personalità di per loro non stimolano particolarmente i giocatori a giocare quel tipo di tratto o a sapere in che maniera giocarlo, anche se secondo me è meglio di niente. Ha ragione @Grimorio, però, quando dice che se ti aspettavi un Gdr in cui si giocavano gli animali nella loro versione selvatica non hai pienamente colto l'impostazione di Historia, che presenta degli animali antropomorfi (dunque che si comportano principalmente come esseri umani) in una società abbastanza civilizzata. Per quanto riguarda i 6 livelli di Affaticamento, invece, anche qui - secondo me - la tua delusione dipende principalmente dalla tua personale aspettativa verso il gioco e non a causa del gioco in sè. I 6 livelli di Affaticamento, infatti, possono avere un impatto sul gioco maggiore o minore a seconda di come il Master sceglie di usarli e a seconda di come i giocatori agiscono. Se, dunque, non sei mai morto a causa dell'affaticamento è principalmente perchè il Master ha scelto di non andarci pesante (cosa che avviene spesso nelle campagne medie di D&D, perchè il giocatore medio non ama morire ogni 3 secondi, e che sicuramente accade durante le partite giocate durante le manifestazioni, perchè la maggioranza della gente penserebbe male di un gioco in cui si muore in un attimo). Ma nulla vieta di giocare a campagne dove si rischia spesso e volentieri di subire livelli di Affaticamento, e nelle quali dunque aumenta enormemente il rischio di morire. Il gioco semplicemente non obbliga verso una direzione o verso l'altra, ma lascia ai gruppi decidere per sè stessi. Lo stesso vale per il recupero dei Punti Ferita. La versione base di D&D (dunque di qualunque Gdr tratto dalla 5e) presuppone che i giocatori vogliano che i propri PG sopravvivano più a lungo possibile, dunque permette di far recuperare velocemente i Punti Ferita. Nella Guida del DM di D&D 5e (che è utilizzabile con qualunque Gdr OGL della 5e, tra cui Historia) esistono regole che rendono molto più difficile ai PG recuperare i Punti Ferita, aumentando di molto la probabilità che essi muoiano. Vuoi un gioco più letale? Chiedi al master di usare le regole in maniera più letale. Ma non aspettarti che un simile gioco sia quello proposto durante una manifestazione. In quelle occasioni vogliono pubblicizzare il gioco e, dunque, cercano di spaventare o irritare meno giocatori possibili.1 punto
-
Recensione: Baldur's Gate Descent into Avernus
............................... e in italiano? Comunque seriamente, non vedo l' ora di averlo tra le mani. Speriamo che l' Asmodee sia buona e ce lo faccia vedere entro inizio 2020.1 punto
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Io riporto solamente quello che mi è stato detto dal master, ovvero che queste meccaniche sono state aggiunte dall'ambientazione. Inoltre l'ho provato non molto tempo fa, parliamo di neanche 2 settimane, quindi non so a che punto sia il gioco. Per finire, il tratto bestiale degli animali antropomorfi mi è stato introdotto durante la giocata, nel senso che per quanto borghesi possano essere restano pur sempre animali, e se togliamo pure questo concetto non avrebbe senso l'ambientazione in se. Per il resto, dovrei avere il manuale sotto mano e giocare una campagna normale, sono d'accordo, inoltre i disegni sono fantastici e su questo non ho nulla da ridire. La critica in se non è nata a causa dei problemi di gioco, ma del grandissimo hype che si è creato attorno a quest'ultimo, a mio avviso (per ora) eccessivo.1 punto
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
L'ambientazione di Historia a me sembra stuzzicante ed originale ma il rischio che gli autori, rimanendo fedeli ai dettami di D&D, non inseriscano meccaniche adeguate a sfruttarla degnamente, ci potrebbe stare. Puoi divertirti giocando con pochissime regole, ma quelle che usi devono essere adeguate. Aaron ha detto di aver provato Historia ad un evento, e per esperienza so che facilmente non è il modo migliore per apprezzare un gioco. Detto questo l'idea mi stuzzica, anche merito delle belle illustrazioni. Pur non amando affatto D&D credo che seguirò il progetto con curiostà.1 punto
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Può darsi che tu non abbia compreso alcune sfumature dell'ambientazione del gioco, colpa anche del fatto che era una partita singola e forse hai provato una beta e non il gioco finito. Da quello che scrivi mi sembra che ti aspettassi di giocare una sorta di lupo mannaro, un essere con istinti animali e primordiali, ma l'ambientazione di Historia parla di animali antropomorfi che stanno vivendo il Rinascimento del loro mondo, guarda le immagini, sono raffinati e ben vestiti, la loro cultura è avanzata, hanno le caratteristiche fisiche di animali ma non sono selvaggi nè il loro istinto prevale sulla ragione, non più del nostro almeno. Forse quella era una beta ma le regole delle razze, Familiae nell'ambientazione, nel gioco finito danno la possibilità di dare al personaggio un sacco di caratteristiche animali e ad ogni razza e sotto razza viene fornita una descrizione del loro background, descrizione che quando hai giocato tu o non era ancora pronta o non c'era il tempo di spiegarla. Per chiunque fosse curioso su RPGDRIVETHRU hanno fornito gratuitamente le pagine riguardanti I Felidi con caratteristiche e background in italiano. https://www.drivethrurpg.com/product/273288/Historia--The-Felids Come fai a giudicare le meccaniche di un manuale senza neppure averlo letto lo sai solo tu.1 punto
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
La mia sensazione è che tu ti sia scontrato con alcuni aspetti negativi (sempre che tutti siano d'accordo a descriverli in questo modo) di D&D 5, piuttosto che di questa ambientazione specifica. I sei livelli di Affaticamento, infatti, sono una regola di D&D 5e e non di questo Historia (non sono stati introdotti in Historia ma esistono direttamente in D&D 5e). La descrizione di questa "abilità" di cui parli, invece, mi fa pensare che tu ti sia riferendo a uno dei vari tratti della personalità collegate a quello che in D&D 5e si chiamano Background (In Historia magari hanno un altro nome, ma la regola è la stessa). Le regole di D&D 5e non sono sicuramente perfette e hanno certamente diversi limiti. Ma, appunto, credo sia importante distinguere fra quelle che sono le regole di D&D 5e (il prodotto creato dalla WotC) e quelle che sono le regole ideate dai creatori di Historia. I limiti delle regole ideate dalla WotC, infatti, sono colpa della WotC. I limiti delle regole create dai creatori di Historia, invece, sono colpa dei creatori di Historia. La mia opinione personale, comunque, è la seguente (premetto che non ho mai provato Historia, mentre conosco D&D 5e): se è vero che i tratti della personalità collegati ai Background (tipo il da te citato "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce") sono effettivamente limitati e non costituiscono uno strumento chiaro nelle mani dei giocatori, i sei livelli di affaticamento a mio avviso non sono per niente un difetto e un problema (possono non piacere, soprattutto se si viene da edizioni passate, ma a mio avviso funzionano bene; è tutta una questione di saperli gestire, sia come DM, che come giocatore: se li si sa gestire bene, il gioco può diventare incredibilmente letale o, invece, adeguatamente pericoloso). Dio certo, però, non si può colpevolizzare gli autori di Historia per le regole che caratterizzano in generale D&D 5e.1 punto
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
secondo me ti sbagli. come interpreti un ermellino? dubito che ci sia qualcuno così abile da poter comprendere la psiche di un ermellino e trasportarla in un gdr. in secondo luogo, io per meccaniche intendo delle variazioni che rendano più "selvaggio" il tutto, più istintivo e animalesco. nella scheda avevo un'abilità che diceva "in caso di difficoltà la tua natura animale fuoriesce", fine. Come avrei dovuto giocarla? andando in berserk? ok, avrei potuto ruolarla in quel modo, ma è in momenti come questi che la meccanica interviene e ti dà spunti per poter giocare meglio e rendere tutto immersivo come dovrebbe essere.1 punto
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
... se il gioco è fatto male. Se invece è fatto bene, le meccaniche sostengono l'estetica proposta (in questo caso giocare animali antropomorfi). Altrimenti perché inserire regole extra (se tanto non servono) e soprattutto perché comprare il manuale?1 punto
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
Le meccaniche contano poco, sono solo una massa di numeri, é l'interpretazione che conta come l'accentuare le caratteristiche psicologiche che la tradizione ha dato agli animali, una gatta seducente e scostante, un maiale goloso e sporco, un cane fedele, un mulo cocciuto. O anche antropomorfizzare l'animale a seconda dell'uso che ne facciamo noi umani, per esempio l'ermellino é sempre stato usato per realizzare pellicce pregiate che solo i nobili e i ricchi possono permettersi, quindi il personaggio sarebbe potuto essere un paladino nobile e snob ad esempio.1 punto
-
Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia
ho avuto modo di provare il gioco ad un evento, ero curioso (nonostante non mi piacciano gli animali antropomorfi) a causa dell'immenso hype attorno a questo gioco. Ho impersonato un'ermellino paladino, ma devo dire che mi è sembrato di giocare un semplicissimo paladino di d&d. Non mi sono sentito, neanche per una volta, un animale... sarà stato per via delle meccaniche ancora acerbe? spero vivamente di si. Inoltre ho passato l'intera sessione a prendere schiaffi da chiunque, a causa dei tiri assurdi fatti dai nemici, e non sono mai e ripeto mai andato a terra. Questo perchè vi è la meccanica della "fatica" (o qualcosa del genere), una volta arrivato a 6 affaticamenti allora muori, ma è veramente difficile arrivarci e questo sminuisce un po il clima opprimente che l'ambientazione vorrebbe dare.1 punto
-
Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Torum "Sono immondizia. Non mi meraviglierei se passassero il tempo ad ammazzarsi fra loro. Lo fanno pure gli umani e gli orecchie-a-punta", commentò Torum. E si morse la lingua, per non nominare di nuovo i loro stessi traditori.0 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00