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			Interessante articolo su D&D
		
	
	
	4 puntiIl problema è che da una rappresentanza si è passati ad una sovrarappresentazione. Ormai sembra che ogni prodotto debba avere una sorta di "inclusivity tax" (chiamiamola così) da pagare per poter uscire e senza cui diventa più difficile accedere a riconoscimenti e premi. Questo può avvenire in due modi: uno è quello di creare prodotti a tema, nulla da dire su questo se non che anche qui l'eccesso diventa ingombrante quando la produzione diventa preponderante. L'altro è quello di infarcire prodotti non a tema con elementi di quel tipo, e qui il rischio è maggiore perché da una parte tali elementi possono essere poco pertinenti e infilati a forza, dall'altra anche qui si rischia l'eccesso infilandone troppi, oltre il plausibile. Io trovo che in tutto questo ci sia una perdita, e questo avviene perché il focus su un prodotto non è più il prodotto in se ma il messaggio che deve portare. Si perde di vista l'obiettivo primario, quello di creare un buon prodotto, con il risultato di ottenere spesso pessimi prodotti.4 punti
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	2 punti— — — Introduzione — — — Un uomo dai capelli sale e pepe guarda la città dalla cima di una delle torri che la difendevano. Sulla sua armatura brunita danzano i riflessi delle fiamme che avvolgono diversi quartieri sottostanti. Il suo volto non esprime nessuna emozione nemmeno quando osserva una donna correre per i vicoli braccata da alcuni soldati. Dalla città intera si levano grida disperate e il cielo è oscurato da una coltre di fumo. L'uomo si passa la lingua sulle labbra secche e fa un cenno ad un giovane cavaliere alle sue spalle. Il ragazzo appoggia una pergamena aperta sulla pietra della guglia e fa un breve inchino prima di parlare. “Re di tutte le terre e di tutti i Re, abbiamo trovato questa mappa nelle caserme. Sembra piuttosto nuova...” “...ci tornerà utile. Ottimo lavoro.” Viene interrotto mentre il Re posa gli occhi sulle insegne del cavaliere in modo da essere notato. Il giovane riesce a stento a trattenere un sorriso soddisfatto. “Ora vai a convocare Gheren Khan” Il cavaliere esegue subito l'ordine e il Re dell'armatura scura rimane solo in cima alla torre a studiare la mappa. I suoni atroci del saccheggio che vengono dal basso sono un rumore bianco alle sue orecchie. Mentre studia la mappa si massaggia la mascella con la mano guantata. “Bene, molto bene” Nel mentre viene raggiunto da un uomo alto circa 2,30 metri. Petto scoperto che svela un fisico possente. Sulle spalle indossa una pelliccia di leone che termina sul capo con la testa stessa dell'animale integrata ad un elmo di bronzo. Da un lato ne escono i capelli lunghi raccolti in una treccia. Ha lo sguardo torvo dal quale manca l'occhio sinistro e le orecchie a cavolfiore di chi fa spesso a botte. L'uomo è ricoperto di schizzi di sangue. Lui non si inchina ma lo onora limitandosi a dire “Re di tutte le terre e di tutti i Re”. “Khan delle pianure, guarda questa mappa.” I due la osservano in silenzio per un po’ e poi il Re indica un punto. “Questa sarà la prossima città, faremo riposare le truppe una settimana e poi ci metteremo in marcia. Intanto però ho bisogno che i tuoi esploratori vadano avanti a controllare la via e seminare paura” Gheren Khan storce la bocca “Anche miei hanno bisogno di riposo. Poi vogliono loro parte di bottino e divertimento” Il Re annuisce “Un giorno di riposo e in aggiunta alla vostra fetta di bottino di questa città i tuoi possono tenere tutto quello che saccheggiano in esplorazione.” Gheren Khan sorride soddisfatto. “Questa città molto ricca, esperienza dice anche campagne e villaggi.” Senza bisogno di aggiungere altro si gira per andarsene quando sale sulla torre una terza persona. Prima ancora di vederla l'aria inizia a profumare di rosa nonostante il fumo. È una donna dalla pelle bianca come carta, capelli neri come la notte, occhi viola come ametiste, corpo slanciato e sinuoso. Incrociandola Gheren Khan le sputa ai piedi “Strega”. Lei ci fa caso appena e lo chiama “Animale puzzolente”. La donna, ora sola con il Re dei Re, gli si stringe al corpo, gli accarezza il volto con la mano delicata. “Dobbiamo proprio tenerlo con noi? Non posso ammazzarlo? Ti bastano i miei poteri per conquistare il mondo” “Cara, lo sai che la sua gente è formidabile In guerra, e poi si è sottomesso a me. Un Re giusto non assassina i suoi alleati.” La donna indispettita gli graffia leggermente il volto con le unghie ritraendo la mano. “Dopo tutti questi anni ancora pensi a giustizia e onore quando mezzo mondo è ai tuoi piedi” il tono da scocciato diventa dolce “Ho sempre trovato attraente questo tuo lato caro… cooomunque. In questa città stiamo raccogliendo tanti schiavi. Posso usarne un po’ per i miei rituali?” “Con la nostra fetta puoi farci tutto quello che vuoi, l'esercito deve muoversi veloce e in questo momento sono solo un peso in ogni caso. Ammazzali pure tutti” Lei gli si abbraccia al collo e lo bacia ripetutamente “Grazie caro! Userò il loro sangue per farti un bel regalo.” — — — Il mondo è diviso in due grandi continenti separati da una catena montuosa talmente impervia e selvaggia da essere considerata impenetrabile. Per questo le due metà del mondo si sono sviluppate in modo indipendente e non condividono praticamente nulla, nemmeno la lingua comune. Molti temerari esploratori hanno tentato l’attraversamento ma ben pochi ci sono riusciti e per questo nonostante ogni metà conosca l’esistenza dell’altra non filtrano notizie da un continente all’altro. ILIKONE è la grande città più vicina alle Grandi Montagne ed è uno snodo principale del continente dell’ovest. In questa città avevate costruito le vostre vite finché, da un giorno all’altro, non è comparso un esercito enorme dalle montagne. La città non era minimamente pronta ad una guerra ed è caduta al primo assalto delle mura. Quando è successo tutto questo eravate in città. Siete stati fortunati a sopravvivere al saccheggio ma ora siete prigionieri degli invasori dell’est. Avete perso tutto. La vostra casa, le vostre ricchezze, il vostro stile di vita… e non sapete se le persone che amate sono ancora vive. Non sapete bene quello che sta succedendo perché i vostri carcerieri parlano una lingua che non comprendete ma dopo il saccheggio di Ilikone i sopravvissuti sono stati ammassati tutti fuori dalla città e divisi tra i vari gruppi culturali dell’esercito invasore. Tre fette più piccole, ma uguali tra loro, sono andate a dei guerrieri in armatura da Samurai. Uno schieramento di nani e gnomi che imbracciano bastoni di acciaio e legno come se fossero armi. (non conoscete gli archibugi ancora) Guerrieri a cavallo vestiti di pellicce. I prigionieri rimanenti, circa il 40%, è stato portato via dal contingente più grande costituito da una massa eterogenea di soldati di tutte le razze vestiti e armati tutti allo stesso modo. Voi fate parte dell’ultimo gruppo. Arrivati al loro campo base temporaneo hanno rinchiuso i prigionieri in gabbie di legno e ferro di varie dimensioni. Alcune costruite sul momento come se non si aspettassero di avere cosi tanti prigionieri. Voi siete capitati tutti nella stessa gabbia da 4-5 persone. Ilikone era una città grande e quindi non è strano che non vi conoscevate. — — — Se vi piacerebbe partecipare è il momento di presentare i personaggi che vorreste giocare. Almeno un'idea generale. Lasciate la presentazione vera e propria al primo post in gioco. — — — La proposta — — — La quinta edizione è bellissima, ho apprezzato moltissimo come ha semplificato il gioco però mi ha un po’ stufato. Forse è solo nostalgia ma vorrei tornare a giocare la 3.5 dopo tantissimo tempo. Mi mancano le sue regole complicate e la mole massiccia di materiale che permette un estrema caratterizzazione del personaggio a livello sia meccanico che di flavour. Mi propongo come master sperando di trovare 4 giocatori che come me vogliono rispolverare i vecchi manuali della 3.5. Vorrei anche spendere due parole sul mio modo di gestire il gioco in modo da essere subito tutti sulla stessa pagina. Linguaggio e temi maturi, anche un po’ di splatter sporadico. Combattimenti duri per personaggi ottimizzati. Ma il gioco non gira tutto intorno a quello. Io ho preparato la struttura della storia ma sarete voi a riempirla. Finita l’introduzione vi spingo in una direzione solo se vedo uno stallo. Siete liberi di prendere tutte le strade che volete ma non è un sandbox. C’è una trama principale e spero di aprire con voi dei filoni secondari legati ai vostri personaggi. Se pianificate sin da subito lo sviluppo del personaggio (esempio classe di prestigio) avvisatemi per tempo che posso usare la cosa come spunto per rappresentare anche in gioco l’evoluzione. Il mio scopo è quello di farvi divertire e vivere insieme una storia bella o anche solo discreta perché non sono così bravo ma ci provo. Tutti abbiamo vite impegnate ma cerco giocatori attivi. Vorrei almeno tentare di mantenere il ritmo di circa 1 post al giorno. Anni fa ero iscritto al forum e so bene come le campagne vanno a morire lentamente per inattività. Se ci sono impegni particolari basta avvisare e ci si organizza. Ad esempio dal 20 al 22 sarò fuori per lavoro e sarò meno attivo. — — — Regole — — — Si inizia al livello 4 Si può usare tutto il materiale ufficiale pubblicato per la 3.5, si possono fare eccezioni per roba della 3.0. No TOB. Archetipi massimo +3 e vengono scalati dal livello. Richiedono approvazione. PE assegnati di gruppo e per “capitolo”. All’inizio si faranno livelli velocemente e poi mano a mano si va a rallentare la crescita. Dovremo chiudere la storia tra il livello 10 e 12 circa. Pantheon non da manuale. Chi è interessato a personaggi divini può elaborare con me i dettagli riguardo divinità e domini personalizzando anche un po’. Point buy da 36 punti per le caratteristiche. Ne avrete bisogno. Equip iniziale è 0. Solo vestiti logori. Vi rifarete in gioco. In determinate fasi del gioco sarà possibile comprare o ordinare la fattura degli OGM. Alcuni potrebbero richiedere brevi quest secondarie. Non voglio ostacolare build solo per mancanza dell’arma/oggetto giusto però considerate sempre che il budget è limitato. Se ci sono altre domande sono a disposizione, in questo momento non mi viene in mente niente di particolare.2 punti
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	2 puntiCome si può intuire dal nome del mio account ho un interesse per la mitologia. Non sono assolutamente un esperto ma volevo usare i pantheon antichi del mediterraneo come linea guida. Proprio per rifarci un po' a quel mondo considero che la maggior parte della gente è religiosa e prega più o meno tutte le divinità. Poi ovviamente determinati gruppi avranno affinità particolari. Come i guerrieri con il dio della guerra. Per semplicità e per mantenere la struttura del gioco i sacerdoti dedicano i loro servigi ad una sola divinità pur rispettando anche le altre. Al netto di eventuali rivalità tra divinità specifiche. Sentiti libero di selezionarne una esistente o di crearne una insieme. Lo faremo a breve nel topic organizzativo. Vi siete già proposti in quattro. @Pentolino e @Bomba vi vedo molto attivi sul forum e mi ispirate fiducia. Con @Darakan e @MaxEaster93 ho già giocato molto nel in passato su questo forum. Non vedo perché aspettare altro tempo prima di iniziare a costruire i personaggi. In serata vi arriveranno gli inviti per la gilda.2 punti
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	2 puntiMostro anche io il mio interesse! Finalmente l'occasione di una vita per giocare uno psionico. La classe la posso comunque adattare in base alle esigenze del gruppo2 punti
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	2 puntiMi candido anch io, l incipit sembra molto interessante. @Melqart se possibile mi piacerebbe, quando avrò i requisiti necessari, giocare un Bone knight2 punti
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			A proposito di azioni ed azioni bonus
		
	
	
	Scatto dovrebbe permettere semplicemente di fare un movimento aggiuntivo non di raddoppiare la velocità. Non vi è però alcuna specifica nel regolamento contro il prendere la stessa azione più volte (fatto salvo per gli incantesimi che sono regole a parte). Prendendo il tuo esempio il nostro barbaro si muoverà di 9 metri (movimento) + 9 metri (azione Scatto) + 9 metri (azione bonus Scatto) = 27 metri. Stessa cosa una volta ottenuta la velocità di volare.2 punti
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			Interessante articolo su D&D
		
	
	
	1 puntoRiporto il link ad un interessante articolo a firma di Luigi Maiello che merita di essere letto: https://www.ilfattoquotidiano.it/2025/02/06/dungeonsdragons-razze-diversita-conflitto/7865339/ Lo riporto di seguito per comodità:1 punto
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	1 punto@Melqart spolverando un po’ le conoscenze di 3.5 forse l Ordained champion e’ più vicino all idea di personaggio che ho in mente, un prete guerriero da prima linea che posssa supportare il gruppo. Che pantheon di divinità pensavi di usare?1 punto
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			Cap. 1 - Si parte!
		
	
	
	
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			A proposito di azioni ed azioni bonus
		
	
	
	Beh alcune classi dicono esplicitamente "puoi fare XXX con l'azione bonus" vedi appunto il ladro e il totem dell'aquila. Spoiler Eagle. When you activate your Rage, you can take the Disengage and Dash actions as part of that Bonus Action. While your Rage is active, you can take a Bonus Action to take both of those actions.1 punto
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			Capitolo 2. Vedo vedo vedo...
		
	
	
	1 puntoMahrh Onnow Tempo al tempo, miei fedeli pasdaran! sollevo la mano, chiamando silenzio. L'unica vera fonte di potere, autorevolezza e giustizia è il Senza Nome. Abbiate fede ed Egli, sia lodato il suo Anonimato, indicherà presto un capo degno e forte. Ma ora, ora è il tempo della purificazione! Dobbiamo scovare tra noi coloro che, in segreto, covano nei loro intestini, sì, sempre lì, pensieri blasfemi e progetti perniciosi che arrecano rovina al nostro popolo. Mi volgo quindi verso il tremante Schnitz TU! mi avvicino claudicante Avverti il tocco benevolo del Senza nome sul tuo cuore? Tra gli ignavi che non professano la vera fede, appeso per le caviglie a venir mangiato da vermi e cavallette, dovresti stare. INGINOCCHIATI! Dichiara la tua fede, prestami giuramento di servizio, e farò di te un fedele discepolo. Altrimenti... indico i guerrieri.1 punto
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			Interessante articolo su D&D
		
	
	
	1 puntoSono questi discorsi, però, il problema. Intanto perché se parliamo di "elementi poco pertinenti" al GDR, vorrei un attimo ricordare quante copertine ha fatto Caldwell per la TSR con donnine discinte in copertina. Lo faceva perché fondamentali elementi dell'avventura, o per attirare lo sguardo dell'acquirente e aderire ai canoni del pulp? Non è che infarciva i prodotti con elementi poco consoni, poco plausibili e infilati a forza? Poi perché anche inconsapevolmente già se ne sta parlando con accezioni negative: infarcire, a forza, oltre il plausibile, sovrarappresentazione. Già di per sé il discorso parte da una premessa poco oggettiva. Questi argomenti sono considerati da molti un'inclusione non necessaria, spiacevole, da limitare il più possibile. Il tema della sovrarappresentazione poi è molto peculiare. Come lo si sviluppa? Statistiche alla mano? Non solo è un sistema un po' freddino (aspetta che prima di scegliere il mio pg guardo statisticamente quanti sono destri e quanti mancini...) ma potrebbe portare a risultati inaspettati. Si stima che l'80% degli adulti occidentali si dichiari eterosessuale, ma la Generazione X arriva a circa il 60%. Il 60% delle persone vive in Asia. Pesando un po' questi dati potremmo forse dire che se mai certe categorie sono sottorappresentate.1 punto
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			Petizione per chiedere all'On. Nordio di scusarsi
		
	
	
	Un mio amico e master di LARP ha lanciato questa petizione molto sentita, per aiutarlo a diffonderla e per chi interessasse, ve la linko qui. https://chng.it/LFPFd7qL7Z Ritengo che lo scopo del titolo sia difficilmente raggiungibile, ma l'importante è far vedere quanti siamo. Grazie a chiunque spenderà un poco del suo tempo anche solo per leggerla.1 punto
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			Mondo Oscuro - La Resistenza
		
	
	
	1 puntoEldon concorda e aiuta gli amici a barricarsi. La porta sembra solida e può essere bloccata con un robusto chiavistello e su quella i tre aggiungono mobili, tavole e tutto quello che trovano. Ormai i tre hanno perso il senso del tempo, ma il riposo arriva presto. Decidono i turni, preparano il campo il più confortevolmente possibile e per una volta riposano finalmente in un luogo davvero confortevole malgrado tutto. La notte per Keidros però non è così tranquilla. Si sveglia improvvisamente, al buio più totale, completamente disorientato e con tutti i sensi ovattati. Le voci aliene che hanno iniziato a chiacchierare nella sua testa si fanno più chiare e insistenti. Provengono da lontanissimo ma con una forza inarrestabile, appartengono a diverse entità che a volte parlano in coro, altre volte si alternano, altre ancora parlano tutte insieme rendendo impossibile comprendere ciò che dicono. "Svegliaci...il peso delle anime...mglw'nafh...apri i Cerchi...ti vedo...fhtagn...il tempo non è nulla...Cthulhu...stiamo arrivando...eoni di nulla...ph'nglui...la sua dimora..." Pian piano il tiefling riprende coscienza e riesce ad aprire gli occhi, ma si ritrova al buio, fluttuante, nel silenzio più totale. L'ultimo ricordo che ha è quello della stanza illuminata dalle finestre illusorie, il suono del camino crepitante, il ruvido giaciglio sulla sua pelle. Ora invece gli sembra di galleggiare in un liquido denso ma senza consistenza nè temperatura, che non lo bagna ma lo avvolge come fango. Prova a muoversi e con fatica riesce a cambiare posizione, ma non trova nulla a cui aggrapparsi o da afferrare. Passa qualche minuto e la situazione non cambia.1 punto
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			Interessante articolo su D&D
		
	
	
	1 puntoOttima sintesi di ciò che è il nocciolo reale della discussione al netto dei fervori che un tema di questo tipo può (comprensibilmente) generare 😅1 punto
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			Interessante articolo su D&D
		
	
	
	1 puntoPerò parliamo, in generale, di un prodotto "finito" in senso di tempo e denaro. Con tutto il male che posso volere alla Hasbro in quanto corporazione senz'anima e senza rispetto per la creatività, è anche vero che probabilmente non può/vuole mettere a progetto più di tot materiale all'anno. Quindi deve scegliere se: Fare solo continuazione di roba vecchia Fare solo roba nuova Sicuramente un'azienda con più cura per la propria clientela e fandom potrebbe trovare un buon approccio mediano, ma ora la situazione resta questa. Anzi, sinceramente peggio perché a livello di ambientazioni vere e proprie non è che D&D abbia fatto uscire molto di recente. Spelljammer, Ravenloft e Planescape sono poco più che risciacquature. Non è solo inclusione, ma anche rappresentanza. Specie nelle fasce d'età più basse (diciamo adolescenza) è importante vedere qualcuno di simile a sé nei media che si consumano. Banalmente i primi supereroi afroamericani hanno avuto un grande impatto culturale. Ormai quasi solo in quel modo, sì.1 punto
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			Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
		
	
	
	
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			Cap. 1 - Si parte!
		
	
	
	1 puntoElenion Fa scivolare la chiave all'interno dell'armatura, in modo che nessuno possa raggiungerla facilmente. Osseva l'uomo malmenato. Non gli fa domande. Si limita a sistemare il telo. Si ricorda durante le guerre di confine, quante volte ha eseguito gli ordini senza chiedere ed istintivamente gli viene il dubbio che sia stato un atteggiamento compartecipe alle sue sventure. Scaccia quel pensiero, appostandosi appiedato dietro il carro. Il manto da viaggio di cotone spesso lo avvolge nascondendo in parte le sue fattezze. Lo scudo sulla schiena, la spada al fianco. Guarda i suoi compagni, realizzando che siano comunque un trio stravagante, soprattuto in virtu del dragonoide. Pavel, spiccherai inevitabilmente su quel carro, puoi fare qualcosa per mitigare il tuo aspetto imponente? Oppure potresti camminare fra la folla, un po distante da noi... sicuramente svieresti l'attenzione. commenta. Per poi guardare l'elfo. Le tue capacita' magiche possono intervenire altrimenti? Il cavaliere errante e paladino di Hoar, chiude gli occhi per un attimo. Una preghiera fugace. E' pronto.1 punto
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			Dungeon Letali #14: Esca delle Uova D'Oro
		
	
	
	Una caverna colma di favolose uova d'oro è una prospettiva allettante per qualsiasi avventuriero. Ma perché avete l'impressione di essere osservati da dozzine di occhi nascosti nelle tenebre? Scopritelo in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Articolo di Nick LS Whelan del 23 Aprile 2013 Questa caverna naturale contiene varie ampie ma poco profonde fosse. Sono profonde circa mezzo metro e larghe tra i 2 e i 5 metri. Ciascuna fossa contiene svariate uova d'oro brillanti e luccicanti. Ciascun uovo ha un bel motivo arzigogolato sul guscio e alcune uova hanno persino delle macchioline che sembrano minuscole perle. La bellezza di questi artefatti è tanto più intensa dato che non sembrano opere di artigianato, ma opere della natura. I dettagli intricati di ciascun uovo sono unici nel loro genere potrebbe essere studiati per ore. Lo spazio vuoto in ciascuna fossa è riempito da una scura poltiglia maleodorante di materiale organico. Questa è ammucchiata intorno alle uova, tenendole dritte. Nessun uovo è più vicino di 30 centimetri dal bordo della fossa, o da qualsiasi altro uovo. È molto semplice identificare la poltiglia come la carne putrescente di qualche creatura morta. Chiunque abbia una conoscenza basilare della natura sarà in grado di dedurre che questo è stato probabilmente fatto per isolare le uova prima prima che si schiudano e fornire cibo a qualunque giovanotto possa emergere dopo la schiusa. Una ispezione ravvicinata e dettagliata alla poltiglia rivelerà che, mentre gran parte di essa è di origine irriconoscibile, ci sono svariate parti di umanoidi che si possono distinguere, come ad esempio dita. All'interno di questa stanza ci sono anche svariate piccole alcove. Le entrate di queste alcove si trovano sopra il livello degli occhi, tra 2 e i 3 metri dal suolo. Sono piccole e ben nascoste nell'andamento naturale delle pareti di roccia. Non si notano a meno che i giocatori non dichiarino specificatamente che osservano le aree superiori della caverna con le loro torce. Percorrere semplicemente il perimetro della stanza non è sufficiente. Dentro queste alcove riposano i genitori delle uova. In numero tra 3 e 8. La natura specifica di queste creature è lasciata alla discrezione del GM, dato che questo non è un articolo di Mostri Implacabili. Tuttavia, per i miei scopi, ho scelto una razza speciale di ragni giganti con i seguenti attributi in aggiunta a quelli consueti: Tessono tele che sono affilate come rasoi, piuttosto che appiccicose. Preferiscono consumare pezzi di carne sanguinolenta, piuttosto che prosciugare le vittime dall'interno. Hanno mandibole che diventano incandescenti e possono facilmente sciogliere metallo o roccia. Questo è sia il modo in cui escono dalle uova dorate nella loro infanzia, sia come creano questo ambiente specifico dalla nuda roccia quando è il tempo di accoppiarsi. Cacciano preferibilmente specie umanoidi. Hanno sviluppato uova che gli avidi umani trovano irresistibili, non potendosi fermare dal tentare di rubarle. Qualsiasi creatura usiate, dovrebbero esserci alcuni segnali della sua presenza. Magari fili aggrovigliati e affilati di ragnatele ammucchiati intorno alla porta, cose che un giocatore acuto potrebbe notare scintillanti nella luce della torcia. Mentre i personaggi sono distratti dalle uova, le creature si avvicinano per ucciderli. Nell'esempio dei ragni dalle tele taglienti, essi tesseranno una tela intorno all'unica uscita della caverna, facendo in modo che chiunque esca si riduca in sanguinanti brandelli di carne. Se i giocatori predispongono una guardia mentre esaminano le uova, la guardia dovrebbe accorgersi del lavorio dei ragni e avvisare il resto del gruppo. A meno che non si prendano questa o altre precauzioni, tuttavia, è probabile che almeno un giocatore muoia qui. Tenetelo a mente prima di usare questa stanza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-16-gold-egg-lure/ Visualizza tutto articolo1 punto
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			Capitolo 2. Vedo vedo vedo...
		
	
	
	1 puntoDuark l'Esperto Il termine dello scontro risparmia a Duark una non tanto appetibile eviscerazione, lasciando il goblin a esultare con gli altri sul cadavere di Krug. Nel pieno stile ampiamente rituale della sua razza, Duark decide di tributare il rispetto all'avversario orinandogli sulla testa, un'operazione che richiede alcuni minuti durante i quali il resto della cricca interroga Mahrh con lo stesso interesse che Duark porterebbe su una carovana di giovani adepte da clausura Krug però ha avuto idee diverse circa la tua utilità, prete dichiara il guerriero O forse temeva che lo avresti scalzato? domanda. Fa quindi spallucce Beh, me ne frega il giusto. Ci hai aiutati, tanto mi basta Eppure sono molto curioso di sapere che cosa potrebbe portare una alleanza con questo soggetto riflette tra sè e sè. Annuisce quindi alle parole di Skunk E' vero, mio vorace amico. Potrebbe forse essere questa l'occasione di istituire una democrazia goblin dichiara Potremmo veicolare i voti dei nostri compagni affinchè essi fluiscano verso di noi, così da rappresentare una assemblea equa e votata ai propri interessi, dietro una facciata di rispettabili politici a rappresentazione del popolo di Boggerton espone, rimanendo quindi in attesa. Il silenzio che ne segue sembra eloquente come risposta alla sua fin troppo raffinata idea, motivo per il quale propone anche un piano B Altrimenti potremmo sempre dire che è stato Schnitz a fare tutto e rendere lui il nuovo re di facciata. Con noi che decidiamo tutto senza rotture di c******i!1 punto
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			Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
		
	
	
	Vi avviso che non riuscirò a postare prima di mercoledì sera.1 punto
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			Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
		
	
	
	Vi avviso che non riuscirò a postare prima di mercoledì sera.1 punto
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			Capitolo Tre: La Città degli Splendori
		
	
	
	Martino Umano monaco Vedendo che le guardie sembrano cavarsela bene con gli sgherri di Il, decido di comune accordo con sabrina di andare direttamente a riprendere i soldi E va bene, arriva la riscossione crediti! urlo in mezzo alla stanza mentre mi fiondo verso il loro capo e, una volta giunto di fronte a lui, rifaccio la mia presentazione, casomai se la fosse persa Eh eh eh ebbene mio caro "elfo" pongo enfasi su quest'ultima parola pensavi davvero che non avremmo scoperto il tuo segreto? Oh sì, sappiamo che in realtà sei un travestito e quali siano le tue vere intenzioni da depravato che non sei altro! Ma lascia che ti dica una cosa mio caro "malenti": il grande eroe di Gundarlun qui presente non avrà alcun problema a riempirti di ceffoni1 punto
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			Interessante articolo su D&D
		
	
	
	1 puntoL'errore di fondo è continuare a paragonare mondi fittizi con il mondo reale. Le ambientazioni dei mondi di gioco NON DEVONO NECESSARIAMENTE riflettere il mondo reale, o quanto meno, se hanno una loro storia, tradizione, cultura, ecc, la si rispetti invece di stravolgerla per far collimare quell'ambientazione alla visione attuale della società reale o di parte di essa. In un'ambientazione gli orchi sono cattivi? Bene, così sia. Nessuno vieta di creare una nuova ambientazione dove gli orchi sono carini e coccolosi. Poi ogni singolo gruppo può gestire come gli pare quel setting, e può trasformarlo da mondo cupo, violento e cinico a parco giochi dei Miei Minipony. Ben vengano nuovi setting ben strutturati (vedi l'esempio di Exandria, dove credo nessuno si sia lamentato di come è fatto, ed è attento alla sensibilità moderna, così come credo nessuno si sia lamentato dell'ottima serie TV targata Prime se non sbaglio), ma non mi si vengano a giustificare cambiamenti radicali nei FR come i drow con pretesti di presunta discriminazione. I drow non esistono nel mondo reale, non hanno una controparte. E se qualcuno ritiene che invece sia così allora siamo messi davvero male.1 punto
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			Interessante articolo su D&D
		
	
	
	1 puntoDa questo punto di vista ci si addentra in strutture che vanno verso la valutazione personale quindi quello che segue sono le mie valutazioni, e in quanto tali soggettive, che non hanno alcuna pretesa di verità. mi trovo quindi a dover distinguere in relazione a due situazioni, le uniche sulle quali mi sento di potermi esprimere, ovvero quella degli orchi di Tolkien e quelli di D&D. Nel primo caso direi che si, nascono malvagi perchè non nascono nel vero senso della parola. Tolkien dice che “dovrebbe esserci donne orco” (parafrasato) ma non se ne sono viste mai, ma il fatto che il male non crea per me è sufficiente per definire che gli orchi sono generati malvagi. Questo ne impedisce una redenzione? Nel 99,9999% dei casi si, dei casi ma non la esclude totalmente. Per quello che riguarda D&D la natura della malvagità è diversa. I drow, gli orchi e le altre razze malvagie lo sono in virtù da un lato, per me preponderante, sociale, per cui nascendo in una societá malvagia e avendo ricevuto insegnamenti malvagi chi cresce è malvagio, e in secondo luogo, pur non avendo un gene malvagio, come non esistono razze con geni buoni, perchè non tendono naturalmente ad inibire istinti molto forti nella loro indole e nel loro istinto come uccidere rubare e violentare. Si potrebbe dire che la societá plasma il futuro ma è determinata dal presente. Questo fa si che per questo complesso di condizioni socio-razziali esistano razze “malvagie” in cui la possibilità di allontanarsi dalla malvagitá sia maggiore di quella degli orchi di Tolkien, ma comunque pari a uno 0,01% (nell’ordine di 1 su 10000 invece che 1 su 1000000 e considerando che la popolazione della terra di mezzo é decisamente inferiore rispetto a quella dei FR ad esempio). Ulteriormente diverso credo sia per quelle razze connaturate da elementi razziali connessi alla malvagitá, come il colore dei draghi, ad esempio. Li nascono malvagi per ovvi motivi e sono tali, ma comunque redimibili (nel numero dei casi degli orki tolkeniani). Si potrebbe quindi distinguere della questione semantica se la razza è malvagia per società o nascita ma ai fini del gioco questo non cambia. Meccanicamente gli orchi sono malvagi e se ne incontri uno generalmente puoi aspettarti che voglia depredarti. Per questo quando non lo fa magari ha storie interessanti e rende l’incontro degno di essere ricordato. Nessuno ricorda quando hanno incontrato quei mercanti elfici che li hanno salutati. Insomma questo per dire che la contrapposizione razziale è un elemento importante che non scade nel “le persone dell’etnia X sono malvagie”. Lo stesso discorso si potrebbe fare con i soldati della wermacht nella IIWW (non le SS, ma i sedicenni arruolati nella hitler jugend e mandati a sparare ai tank alleati con i panzerfaust ad esempio). Volevano tutti gasare gli ebrei? Era colpa loro il raich? I nazi sono stati tutti accomunati (e vorrei ben vedere) e SONO IL MALE. Eppure Shindler era un nazista, membro del partito e ha salvato un sacco di ebrei. E quella storia è meravigliosa e toccante. I tedeschi nella IWW non sono nazi e infatti nessuno li prende come esempio di malvagitá (a parte un orribile temtativo sul film di wonder woman di connaturarli come “i cattivi”). Poter giocare su quella linea in cui i malvagi hanno elementi che salvano l’intera stirpe é catartico. Sinceramente non ho mai notato questo sottotesto, sebbene abbia letto le dichiarazioni dei vari soggetti, e ho visto tutti i prodotti (a parte skeleton crew e la seconda stagione di vision, perchè, quest’ultima, non é star wars ma sono altre cose con spade laser) sebbene una sola volta (tipo i film). Ad esempio l’ammiraglio della ribellione sull’8 é tutto fuorchè intelligente eppure donna. I jedi su acolyte sono stupidi, tutti, uomini e donne e non hanno infatti nulla di jedi. Motivo per il quale fa cacare, non perchè le streghe sono donne e intelligenti e buone (cosa che non tutte sono). Andor ha una profonditá enorme. Marwa è eccezionale, ma lo è anche Kino Loi (il personaggio di Serkis) che alla fine Quindi, sebbene alcuni abbiano avuto lavolontà di usare alcuni mezzi per veicolare un messaggio, il problema di quei prodotti è la coerenza con l’ambientazione e non il “wokiskmo”, stesso problema che, a parer mio, ha RoP. Fa cacare non perchè c’è un elfo sudamericano e uno orientale ma perchè la storia fa cacare non ha senso con la lore e nemmeno con la timeline. quindi in breve secondo me i problemi di acolyte non è tanto la volontá di veicolare un determinato messaggio che porta a una scrittura penosa, ma é la scrittura penosa che rende la serie nammerda. Il fatto che poi affronti anche altri elementi “woke” può incrementare il problema ma una scrittura decente avrebbe messo la questione in una posizione secondaria. In BG3 ci sono elementi definibili woke, dai threesome bisessuali agli amoreggiamenti omosessuali a un hillithid non malvagio. Nessuno si è lamentato, salvo quelli molto di parte, ma la qualitá è stata tale che non hanno avuto appigli. sorry wall of text1 punto
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	1 puntoLe specie sono molto meno umanoidi di quelle di D&D. Gli umani, come in D&D, sono tutti umani, senza razze o altre distinzioni se non la nazione che abitano. Strano ma vero un neonazista ha realizzato un gioco non nazista. Credo che questo possa farci riflettere sugli assunti impliciti di D&D, creato agli inizi degli anni '70 negli USA. Quanto del pensiero americano bianco eterosessuale capitalista cristiano troviamo presente implicitamente nella prima incarnazione del gioco, rimasto poi nelle edizioni successive? E teniamo presente che l'OD&D non ha un contenuto originale che sia uno. Tutte le razze/specie/mostri sono presi dalla mitologia e dalla letteratura, quindi dovremmo esaminare pure il contenuto implicito di quelle fonti. Certo, volendo è possibile vedere negli eroi fantasy a caccia di monete che depredano le tane degli abitanti dei vari dungeon disseminati nelle terre selvagge il cowboy americano bianco eterosessuale cristiano che strappa agli indiani la loro terra senza farsi troppi problemi perché tanto sono di un'altra razza. Ma - forse - gli orchi sono un po' come i nazisti di Metal Slug. Ne uccidi il più possibile, dal primo all'ultimo, godendo ogni attimo perché sono "soltanto" dei nazisti, il male del male. Anzi, i nazisti - essendo persone, non una razza/specie fantasy - sono più "buoni" degli orchi perché non sono geneticamente determinati verso il male ma al massimo orientati dalla propaganda nazionalsocialista (un 12enne "nazista" non è un nazista, come non è cattolico). Invece gli orchi sono malvagi fino all'osso per definizione. Non puoi prendere un neonato orco, allevarlo tra gli umani e farlo crescere buono, la sua natura malvagia presto si manifesterà mangiandosi la madre e i compagni di scuola. L'unico orco buono è quello morto, senza se e senza ma. Con tutte le razze/specie già esistenti nel gioco e quelle che puoi inventarti non capisco proprio il senso dell'orco buono. Vogliamo le sfumature di grigio? Usiamo gli esseri umani.1 punto
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	1 puntoArticolo non esattamente illuminante e che tende a contraddirsi. La mia impressione è l'autore partisse da un idea un pò generica ma a cui è tanto affezionato e cercasse a forza di infilarla nella polemica del giorno. Note sparse: 1) D&D non è un prodotto del 1974, è una serie piuttosto varia di prodotti. L'ultima edizione prima dell'aggiornamento era del 2014. Le incarnazioni di questo marchio sono estremamente diverse e frutto del lavoro di autori estremamente diversi tra loro. 2) "La diversità è alla base ella conflittualità" è chiaramente una delle idee care all'autore ma non sono così convinto che sia alla base di tutto il fantasy ne di tutte le edizioni di D&D. Per dire in 3.5 non ho mai percepito questa potente premessa. A meno che non intenda che per avere un conflitto servano almeno due parti nel caso mi sembra che sia un pò banalotta come osservazione... 3) D&D è tante cose però tutta questa attenzione per schiavitù, pena di morte, prostituzione e affini sicuramente non è universalmente presente in tutte le ambientazioni ufficiali e sicuramente non è un'argomento centrale dei manuali base di tutte le edizioni. D&D non ha mai avuto lo stesso livello di edgelordismo del mondo di tenebra🐸. 4) Riferimento random alla moda woke. 5) "Ma che vuol dire promuovere la diversità, come precondizione all’inclusività, in un contesto in cui le differenze sono alla base di un conflitto radicale senza il quale il gioco non avrebbe senso?" Ah no ecco dove si voleva andare a parare. Mi piace come l'unico conflitto radicale possibile nella testa dell'autore possa originare nelle differenze raziali... Non bene contro male, non ordine contro caos, non libertà contro tirannia, non dovere contro onore, vendetta contro misericordia ecc.ecc. no solo ed esclusivamente conflitti su base raziale... manco il caro e vecchio desiderio di arricchirsi o la voglia di conoscere solo ed esclusivamente conflitti raziali. 6) "Si vuole intervenire sul termine “razza”, o sulla conflittualità che ne deriva?" Si vuole intervenire su un termine non particolarmente accurato che ha decisamente un carico di implicazioni potenzialmente problematiche. 7) Sproloqui vari su "cose da grandi". 8 ) Di nuovo riferimento a D&D come unico prodotto del passato e non come serie di prodotti non retrocompatibili scritti e realizzati per diverse aziende da diversi autori nel corso di 50 anni. 9)"Piuttosto che alterare arbitrariamente film, libri, giochi e opere d’arte esistenti, non sarebbe più sensato creare nuovi contenuti che riflettano i valori attuali?" Eh direi che è proprio quello che stanno facendo ora. Tipo letteralmente stanno facendo un'aggiornamento di metà edizione su un gioco di 10 anni per creare nuovi contenuti che riflettano i valori degli autori attuali. Ed è proprio questo il problema per alcuni perchè ci sono persone che vedono questi nuovi contenuti di un'edizione nuova come un attacco alla loro vecchia edizione a cui giocano ancora. Anche se la loro edizione è uscita di produzione da più di 20 anni. 10) Sproloquio banale sui rischi intrisechi all'uso delle categorie. non è chiaro cosa volesse dire nel contesto dell'articolo e di D&D, dobbiamo abbandonare le classi? La distinzione tra magia arcana e divina? Forse i livelli sono il problema. D'altronde in D&D la divisione di concetti complessi in categorie è uno strumento di sviluppo del gioco così raro... 11) "Emerge infine una contraddizione di fondo: si afferma di voler promuovere la diversità come valore, eppure si cerca di farlo eliminando o attenuando proprio ciò che rende le cose diverse." Finalmente un concetto sensato. Ma non c'entra una mazza con il cambiare da razza a specie o con l'halfling gender fluid di qualche paragrafo precedente. 12) Chiusura sull'importanza dell'inclusione e sul richiamo al fatto che lui è un bollinatore ufficiale di ogni sforzo di promuovere l'inclusione. Se gli piace ok se no sei ignorante o in mala fede. Non è chiaro quali barrieri e confini tracci la revisione di della 5°ed perchè fino ad esso il termine barriere è stato usato solo per dire che le differenze non sono barriere da abbattere e di confini ne ha parlato solo quando parlave delle categorie come male assoluto. 13) Chiusura con botto dopo aver citato la frase "l’inclusione autentica non si realizza con l’assimilazione forzata, ma con la capacità di accogliere l’altro nella sua irriducibile alterità" e poco prima puntato sull'importanza di promuovere la diversità come valore chiudiamo con " le differenze saranno semplicemente irrilevanti: a tali aspetti nessuno farà più caso, esattamente come avviene oggi per il colore dei capelli, la lateralità manuale o il tono della voce." che, a parer mio è in totale antitesi con quanto poco di buono era stato detto nel resto dell'articolo. Se le differenze sono irrilevanti non c'è alcun uso della capacità di accogliere l'altro nella sua irriducibile alterità.1 punto
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	1 puntoComunque Barker, professore universitario, autore nel 1974 di Empire of the Petal Throne (pubblicato l'anno seguente dalla TSR), ha usato il termine "specie" e non "razza" fin da subito. Ed era un neonazista.1 punto
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			Capitolo 2. Vedo vedo vedo...
		
	
	
	1 puntoDM Sala del trono di Krug Il combattimento raggiunge il culmine. Il respiro affannoso dei goblin, il clangore del metallo e l’odore ferroso del sangue riempiono l’aria della caverna. Krug, ferito e furioso, stringe ancora lo scettro tra le mani, pronto a dare il colpo di grazia a Duark, che giace a terra con il fiato spezzato. Skunk, con le mani ferme e lo sguardo fisso sul bersaglio, scocca una freccia. Il dardo sfreccia nell’aria con un sibilo mortale e si pianta nel fianco di Krug, facendolo barcollare di lato con un ringhio di dolore. Il tiranno stringe i denti, il suo occhio febbricitante si sposta alla ricerca del goblin che lo ha colpito. Ma non ha tempo di reagire. Mahrh, che un tempo aveva sofferto sotto il giogo di Krug, si erge con le mani tremanti e cariche di potere oscuro. I suoi occhi brillano di un bagliore innaturale mentre invoca il nome del suo vero padrone. Con un gesto deciso, afferra Krug con le sue mani scheletriche e l’energia necrotica si riversa nel corpo del tiranno. La carne di Krug si contorce e annerisce, le vene pulsano come se qualcosa lo stesse svuotando dall’interno. Un urlo straziato esplode dalla sua gola mentre il dolore lo consuma. Barcolla, piegandosi sulle ginocchia, la sua mano tremante cerca di stringere il petto, ma le forze lo stanno abbandonando. Ed è allora che Donkey emerge dall’ombra come un predatore. Con uno scatto veloce, balza alle spalle di Krug, la spada stretta tra le mani. Un solo colpo netto alla gola. Il filo d’acciaio squarcia la carne, e Krug spalanca gli occhi, un ultimo rantolo strozzato gli esce dalla bocca spalancata in un muto grido di incredulità. Il corpo massiccio del tiranno vacilla per un istante. Poi crolla pesantemente a terra, il sangue si spande sulla pietra nera del pavimento, formando una macchia scura che si allarga lentamente. Poi il silenzio. Il grande Krug, il despota di Boggerton, il traditore del Senza Nome, è morto. La sua presa di potere si spezza in un solo istante. Il suo scettro, ormai privo di significato, rotola via con un suono sordo. Dietro la statua, Schnitz osserva la scena con occhi sgranati, il respiro corto e il corpo ancora tremante.1 punto
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	1 puntoMotivo in più per riflettere che forse è opportuno lavorare di più sulle persone che sul linguaggio. Educare di più al rispetto i bambini e ragazzi come gli adulti...1 punto
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	1 puntoMa forse non c'erano per il semplice fatto che un regolamento per un gioco, in questo caso fantasy ma può valere in generale, non c'entra proprio nulla nulla con l'inclusività o meno. E per il semplice fatto che sono i giocatori al tavolo a farla non il regolamento di gioco, né i personaggi. Posso organizzare una partita al gioco dell'oca ma se decido che possono partecipare solo giocatori di pura razza ariana coi capelli rasati e non sono ammessi giocatori diversamente abili o LGBTQ il problema sono io o il regolamento? e servirebbe a qualcosa che il regolamento specificare diversamente? E qui, si può dire, molto facile...l'esempio non era su un gdr. Bene, scendiamo nello specifico: innanzitutto è bene sempre ricordare che arbitro ultimo del gioco rimane sempre il DM e che una delle cose più apprezzabili in questo caso è la flessibilità del regolamento. Nell'esempio del gruppo precedente probabilmente un gruppo del genere potrebbe voler giocare una banda di Paladini biondi e nerboruti che vanno in giro ad ammazzare ogni creatura a loro avviso inferiore...possono farlo? Certo che sì... Viceversa un gruppo di gioco che abbia una sensibilità diversa, in primo luogo non porrebbe discriminazione ai partecipanti e questo ancora prima di cominciare a parlare di ambientazione o regole. In secondo luogo il DM ascolterebbe i propri giocatori e cercherebbe di capire come vogliono interpretare i propri personaggi. Un giocatore, magari, vuole interpretare un personaggio di una qualsiasi razza gay...oppure che abbia una disabilità, ad esempio sia storpio: lo possono fare anche giocando con le regole del becmi. Perché poi starà al gruppo creare il giusto clima,anche in game, affinché tutti si sentano a proprio agio. Il personaggio del giocatore storpio subirebbe delle penalità in alcune situazioni fisiche? Ha perfettamente senso ma potrebbe invece essere un incantatore con un'elevata intelligenza e saggezza. Così come il personaggio gay potrebbe avere un grande carisma ed essere un valido elemento quando si tratti di negoziare. Passatemi gli esempi che stanno forse molto a "luogo comune" ma tutto questo per dire che non serve che l'inclusività sia scritta nelle regole del gioco. Deve stare alle persone, le regole hanno un'altra funzione1 punto
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			Interessante articolo su D&D
		
	
	
	1 puntoNon concordo su quasi nulla di ciò che hai detto. Le premesse dell'articolo sono decisamente valide e raffigurano in modo molto chiaro la situazione attuale (che si può con tutta tranquillità estendere ad altri media, e ti porto come esempio Dragon Age the Veilguard, dove l'inclusione forzata di elementi woke - e sfido chiunque a contestare questo fatto - ha determinato il fallimento del gioco). Con tutto il rispetto, il tuo mi sembra un tentativo di ridicolizzare e banalizzare ciò che l'autore dell'articolo ha scritto perché non concordi.1 punto
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			Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri
		
	
	
	Io sarei subito andato a recuperare oro e gemme... 😅1 punto
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			In arrivo due nuovi Starter Set per D&D 5e
		
	
	
	Ho letto su EN Wolrds che conterra' un codice per riscattare l'avventura su D&D Beyond oltre ad uno sconto per il Player's Handbook (sempre su DDB). Peccato che DDB non lo vedremo mai in italiano (Asmodee ha i diritti solo per il materiale cartaceo).1 punto
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			In arrivo due nuovi Starter Set per D&D 5e
		
	
	
	Devo dire che questo nuovo essential kit sembra molto interessante ed e' bello che si integri con lo starter set gia' esistente. Credo che quando uscira' in italiano lo comprero'.1 punto
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			Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
		
	
	
	
	1 punto
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			Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
		
	
	
	sembra fico. Mi piacerebbe comprarlo se esce in italiano.1 punto
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			Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
		
	
	
	Sono contento che abbiano messo al centro di un manuale di avventura la città di Baldur's Gate, invece della sempre onnipresente Waterdeep! Chissà se un giorno faranno altrettanto anche con un'altra famosa città come quella di Neverwinter!1 punto
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			Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
		
	
	
	Sei in buona compagnia. Considera che del resto Baldur's Gate era già stata trattata da poco tempo, cosa che la rendeva meno probabaile come città-setting rispetto ad altre città iconiche come Zhentil Keep o Calimport (Calimshan).1 punto
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			In arrivo due nuovi Starter Set per D&D 5e
		
	
	
	
	1 punto
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			Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
		
	
	
	Hehehe...decisamente un seguito perfetto: dal piano dell'horror ad una letterale discesa all'inferno. 😀 Se c'è una cosa su cui scommetto è che non sarà un altro manuale su Magic. In ogni modo, sembra essere confermata la presenza di un annuncio domenica sera orario del pacifico, ovvero durante la nostra notte di domenica sera/lunedì mattina. Ricapitolo per chiarezza, anche per altri: Nathan Stewart sembra che durante l'evento abbia dichiarato che nel weekend verranno annunciati quattro prodotti. tre sono stati rivelati: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set di Rick e Morty. Stewart avrebbe dichiarato che un quarto annuncio sarebbe previsto per domenica sera e, visto che in passato ha dichiarato che quest'anno uscirà una ambientazione, è altamente probabile che sarà quest'ultima. Qualcosa mi dice che si tratti di un'ambientazione facile da pubblicare (poche meccaniche nuove da preparare) e in qualche modo tematicamente collegata al tema infernale..... E tu sai bene cosa calza a pennello. Non voglio sperarci troppo, però. Riguardo alle copertine, sì, mi sembra una delle migliori. In generale, però, a me le copertine della 5e sono piaciute tutte. Secondo me dal punto di vista delle illustrazioni la 5e è una delle edizioni migliori. Certamente. 🙂 E' un simbolo che mi viene subito da notare e che mi porta alla mente tanti ricordi, viste le tante ore spese a giocare a Baldur's Gate I e II (due dei miei Gdr videoludici preferiti in assoluto dopo Final Fantasy VII). 🙂 A pensarci, nell'ultimo anno c'erano almeno un paio di segnali che potevano far pensare all'uscita di un manuale su Baldur's Gate: il supplemento di Terze Parti che fa da seguito ideale ai videogiochi, e Kate Welch che si mette a rigiocare a Baldur's Gate I su Twitch. Non ci ho proprio fatto caso....1 punto
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			Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
		
	
	
	E' possibile... Come ho scritto più su, fa un po' rumore il fatto che non abbiano annunciato nulla per il periodo Ottobre-Novembre. Personalmente sospetto che faranno un annuncio un po' più avanti su qualcos'altro, a meno che il loro piano sia dovuto slittare per qualche contrattempo logistico. Preciso che non ho alcuna prova reale su questo. E' solo un mio personale sospetto. E' più probabile la seconda cosa che hai scritto, ovvero che inseriscano le regole dei veicoli anche in Baldur's Gate: Descent into Avernus. Dopotutto, tutte le regole rilasciate nell'Arcani Rivelati sulle navi occupavano solo 9 pagine, viaggio per il mare compreso. Anche considerando la sostituzione e l'aggiunta di diverse regole, oltre che di qualche illustrazione, questo sistema non dovrebbe occupare molte pagine. E visto che le Infernal War Machines avranno a quanto pare un ruolo abbastanza importante nell'avventura e che l'intenzione è quella di pubblicare diverse nuove opzioni per i veicoli (in modo da farti guidare quelle Macchine Infernali in gare micidiali alla Mad Max), è decisamente probabile che il sistema sarà pubblicato per intero anche in questa avventura.....solo che non riguarderà le navi e il viaggio in mare.1 punto
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			Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
		
	
	
	Credo anche io, anche e soprattutto per campagne che con l'Avventura non centrano nulla, come ad esempio campagne post-apocalittiche, campagne d'intrigo politico, campagne legate alla mitologia cristiana, campagne riguardanti le Fate o campagne in generale incentrate sul tema della corruzione. Per esempio, se le meccaniche saranno come credo (ancora non se ne sa nulla), i veicoli potranno aiutare a giocare campagne post-apocalittiche alla Mad Max, mentre le regole sugli oscuri segreti possono migliorare significativamente l'esperienza delle campagne d'Intrigo Politico. Se, invece, cosa che non è stata precisata, esistono regole più chiare per gestire la corruzione morale dei PG, si avranno finalmente strumenti per campagne incentrate in questo tema. Le stat dei diavoli e le nuove regole sui Patti con il diavolo, infine, soprattutto se fatte bene, potrebbero permettere di giocare a campagne più in stile Faust e Dorian Gray; sempre se fatte bene, inoltre, le regole dei Patti col Diavolo potrebbero essere riutilizzate per giocare i patti stipulati con le ingannevoli Fate delle leggende irlandesi, scozzesi e gallesi. Sono proprio curioso di vedere nel concreto cosa conterrà questo manuale. E tanto che ci sono preciso una cosa: ieri hanno annunciato solo quello che esce a Settembre. Non si è parlato assolutamente di una uscita per Ottobre Novembre come al solito. Considerando che al momento, dunque, per il 2019 sono previste solo 2 uscite (Ghosts of Saltmarsh e questo Baldur's Gate: Descent to Avernus), non mi stupirei se fra un po' facessero trapelare info per l'uscita di un terzo manuale previsto per questo autunno. E' sempre possibile che, causa ritardi e difficoltà, qualcosa sia stato leggermente posticipato (non ci sono prove ufficiali o ufficiose che indichino che qualcosa di simile sia accaduto), ma credo convenga rimanere all'erta per qualche eventuale altro annuncio.1 punto
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			Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
		
	
	
	Wow Semplicemente wow! Se anche un quarto di quello che dicono è vero, questo manuale promette di essere una vera risorsa per i DM di tutto il mondo!!1 punto
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			Guida al Barbaro [Beta]
		
	
	
	1 puntoGuida al Barbaro Disclaimer Spoiler: Quest'opera è un lavoro creato da me in collaborazione con Darteo. Ringraziamo particolarmente qualcuno per aver visionato e corretto questa guida. LEGENDA CROMATICA: Azzurro: Ottimo Blu: Buona scelta Nero: Niente di speciale Rosso: Proprio no.. ABBREVIAZIONI DEI MANUALI: Spoiler: AoM = Era dei Mortali BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr = Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City = Cityscape CM = Complete Mage CP = Complete Psionic CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DCS = Ambientazione di Dragonlance DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # DRC = Dragon Magazine Compendium Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of Evils FCI = Codex Immondo I FCII = Codex Immondo II FF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MH = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PH = Manuale del Giocatore PH2 = Player's Handbook 2 PlH = Atlante Planare RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est Web = Web Enhancements XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche STS = Signori delle terre selvagge INTRODUZIONE GAAAWLAHARAAAAAA!!!! -anonimo barbaro (in ira)- Principalmente il barbaro è la punta di diamante della compagnia (dal punto di vista bellico) o se preferite si tratta dell'unità di sfondamento della squadra. Una sorta di guerriero specializzato alla produzione di morti su morti in combattimento. In altre parole di tratta di un combattente privo di molte tattiche tipiche di un guerriero ma questa mancanza viene compensata dalla sua forza brutale. Bisogna chiedersi, prima di iniziare una campagna, perché si vuol fare un barbaro e se è davvero utile al gruppo (ovviamente questo pensiero può essere esteso ad ogni classe). Principalmente il barbaro viene usato per compiere grandi danni anche se può essere trasformato in un discreto tank per via dei suoi numerosi punti ferita. Si tratta di una classe bella e stimolante. È di sicuro una delle classi più affascinanti, dotata di quel flavour tipico delle storie fantasy un po' retrò. LE CARATTERISTICHE Forza: Senza dubbio la caratteristica fondamentale per il barbaro. Un barbaro deve fare danni, e cosa c’è di meglio di un elevato punteggio a forza per questo scopo? Destrezza: Una caratteristica importante per il barbaro dato che raramente indossa armature superiori a quelle medie, ottima anche per i TS su Riflessi, iniziativa e qualche prova abilità (che raramente useremo…). Con particolari build diventa di colore nero, riducendo quindi il MAD. Costituzione: Altra caratteristica fondamentale per questa classe, i PF sono importantissimi per un barbaro, che possiede già di base un ottimo dado (D12), avere più punti vita sicuramente non fa male, anche perché saremo sempre in prima linea. L’ira, senza specifici accorgimenti, diminuisce la nostra CA, quindi avremo bisogno di resistere il più a lungo possibile per essere efficaci,(la costituzione influisce sulla durata dell’ira). Con degli accorgimenti, questa caratteristica diventa sicuramente celeste. Intelligenza: di partenza si hanno 4 punti abilità che non sono affatto male, possiamo distribuirli in alcune abilità utili come ascoltare, saltare e scalare, ma non saremo mai sicuramente il face del gruppo quindi un punteggio di intelligenza intorno al 10 dovrebbe essere più che sufficiente.. Saggezza: Una caratteristica che può risultare importante fino ad un certo punto, influenza delle buone abilità ma, come detto in precedenza, sicuramente non saranno i barbari a lavorare troppo con esse. Allo stesso tempo però determina il bonus al tiro salvezza di Volontà. Il barbaro di base ha Volontà bassa quindi più riuscite ad alzare questa caratteristica e meglio sarà (ma non pensate però di abbassare le caratteristiche fisiche per questa). Carisma: Influisce su ben poche abilità e non ha grande riscontro nel combattimento, cosa in cui i barbari specializzati. Con Build basate sull'intimidire diventa blu. CLASSE Allineamento: Qualsiasi allineamento non legale Dv: il più alto D12 Bonus attacco base: Pieno Tiri salvezza: Tempra alta, gli altri due bassi Punti abilità: 4, sufficienti per le abilità di cui necessitiamo Competenze: Tutte le armi semplici e da guerra, armature medie, leggere e negli scudi PRIVILEGI Ira: Il privilegio “simbolo” del barbaro, si ottiene un bonus di +4 a forza e costituzione per un numero di round equivalente 3 + il bonus della costituzione (modificata dall’ira), +2 ai TS su Volontà, -2 alla CA e oltretutto si ottengono 2 PF per livello del personaggio (per via dell'aumento della costituzione). Mentre è in preda all’ira il barbaro non può lanciare incantesimi ne utilizzare oggetti magici (a compimento, a parola di comando, ad attivazione di incantesimo o completamento di incantesimo), non si possono utilizzare abilità basate su intelligenza, carisma e destrezza (tranne artista della fuga, cavalcare, equilibrio e intimidire ). Alla fine dell’ira si ottiene un malus di -2 a forza e destrezza (fino alla fine dello scontro, quindi difficilmente risulterà un problema). Al livello 11 i bonus aumentano a +6 per le caratteristiche (quindi più 3 PF per livello) , +3 ai TS. Al livello 18 i bonus aumentano ancora di più a +8 forza e +4 costituzione. Il personaggio può cadere in ira una volta al giorno e una volta aggiuntiva ogni 4 livelli da barbaro. Movimento veloce: la nostra velocità sul terreno aumenta di 3 metri ma solo se indossiamo armature medie o inferiori, è ottimo considerando anche che si prende dal primo livello. Analfabetismo: non è un vero privilegio… ma se siamo barbari non sappiamo ne leggere ne scrivere. Facilmente eludibile prendendo un livello in una qualsiasi altra classe o spendendo pochi punti abilità. Schivare prodigioso: molto utile per essere sempre pronti a reagire al pericolo, i nemici non possono coglierci alla sprovvista. Percepire trappole: si ottengono dei bonus contro le trappole … ai primi livelli potrebbe essere qualcosa ma dopo diventa praticamente inutile. Schivare prodigioso migliorato: non possiamo essere fiancheggiati, quindi gli avversari non ottengono bonus e i ladri trovano difficoltà nel piazzare il furtivo. Tutto sommato non è niente di che. Riduzione al danno: come idea non è male, ridurre il danno a ogni colpo , ma quella del barbaro è terribilmente bassa. Volontà indomita: conferisce un ulteriore +4 a volontà contro gli incantesimi di ammaliamento. Per ottenerlo bisogna essere di livello 14…. Un po' troppo alto.1 punto
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			Guida al Barbaro [Beta]
		
	
	
	1 puntoEQUIPAGGIAMENTO ARMATURE Hideous Armor o shield (CoR) : +5 intimidire -2 diplomazia, buono. fuoco dell'anima (BoED) : immunità agli incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchio di energia e ogni altro effetto di energia. fearsome: (DotU) : +5 intimidire. Intimidire diventa un azione di movimento , un’ottima scelta. fortifying defense( GDMII) : abbiamo la possibilità di negare ad un nemico danni extra dati dal furtivo e critico per 1d4 round. fortificazione (GDM) : ci permette di ottenere una percentuale per evitare danni da attacchi critici e furtivi, la percentuale varia dal 25% al 100% in base al livello di potenziamento che acquistiamo. freedom (MIC): un potenziamento che simula la libertà del movimento. magic eating (MIC): Se si superai un TS contro un incantesimo l'armatura ci cura di un numero di punti vita pari a 1*livello della suddetta magia. healing (MIC): una volta al giorno ci si può curare di 2d8+5 danni. Se subiamo una perdita di pf fino ad arrivare tra -1 e-9, questo effetto si attiva automaticamente (se non l'abbiamo usato in precedenza). healing greater (MIC): come la healing, ma cura 3d8+15. Quickness (MIC): per un bonus di 3m alla velocità. Time buttress (MIC): una volta al giorno, per un round, siamo immuni praticamente a tutto ciò in grado di fare danni e altro, attenzione è +5. BRACCIALI bracciali di pelle di drago cremisi: (DCN) bonus di AN da +1 a +5... ma quanto costano! (Meglio l’amuleto dell’armatura naturale) Bracciali dell'armatura (GDM): Bonus d'armatura da +1 a +8 , utili a build con il Fist of the Forest o multiclasse con monaci. Braccialetto della salute (GDM) : Bonus di potenziamento da +2 a +6 alla costituzione, da prendere subito dopo i bonus alla forza. Bracciali del potere (CAdv): bonus di +2 alle prove di forza e +2 ai danni quando si usa l'attacco poderoso, con una penalità pari o superiore a -2 al tiro per colpire. bracers of great collision (MIC): 2d6 danni extra con le armi contundenti in caso di critico. 3d6 danni extra se l'arma è brandita con entrambe le mani. deathstrike bracers (MIC): tre volte al giorno possiamo ignorare l'immunità al critico (e ai furtivi) contro i non-morti, melme, vegetali, costrutti ed elementali, meglio dei cristalli (che devono essere specifici per i tipi di creature). Strongarm bracers (MIC): per poter usare armi di una taglia più grande del normale. ANELLI protezione (GDM): Bonus di deviazione da +1 a +5 ring of the white wyrm (Frost) : una volta al giorno, per un'ora, diventiamo mezzo-drago, ottenendo un casino di vantaggi. ring of mental fortitude (GDM2) : protegge dagli effetti di magie, abilità ed effetti mentali senza dover lanciare i TS. Ring of avoidance (MIC) : tre volte al giorno otteniamo un bonus di deviazione di +20 alla classe armatura, come azione standard. Libertà di movimento (GDM): siamo sotto l’effetto di libertà di movimento, ottimo. GUANTI Guanto di Taarnahm di Vigile: (PGtF) mentre indossiamo questo guanto, le armi che impugniamo sono considerate da lancio e ritornanti. Inutile se si entra nel bloodstorm blade. Guanti del potere orchesco (GDM): Bonus di potenziamento da +2 alla forza ARMI abile (CAr): il BaB viene elevato a 3/4 del proprio livello (come se fossimo chierici---> +0 +1 +2 +3 +3 +4...). Per un bruto combattente è oro colato! affilata (GDM) : raddoppia la minaccia di critico di una arma tagliente anatema dei maghi (CAr): contro chiunque sia in grado di lanciare incantesimi arcani (o effetti simili) quest'arma viene considerata con un bonus di potenziamento di due punti più alto e infligge 2d6 danni extra. Brash (MIC): la nostra ira dura tre round extra e (sempre in ira) siamo immuni alla paura. Dispelling, greater (MIC): possibilità di dissolvere un incantesimo su una creatura quando lo colpiamo con l'arma (3 volte al giorno). Impact (MIC): l'equivalente di critico migliorato per le armi contundenti, non utile quanto affilata dato che le armi contundenti solitamente partono da un 20 ferimento (GDM) : aggiunge ad ogni attacco un danno alla costituzione velocità (GDM) : permette di effettuare un attacco in più nel corso di un attacco completo Energia luminosa (GDM): permette di ignorare i bonus di armature e dei loro potenziamenti, non può essere usata contro non morti e costrutti, buon potenziamento ma ad un prezzo troppo elevato Danzante (GDM): l'arma combatte da sola ma come se il proprietario la impugnasse (per TPC e danni) azione standard per lasciarla e dura 4 round. Vorpal (GDM) : con una minaccia di critico di 20 e una sua conferma tagliamo la testa del nostro nemico. Non vale la pena spendere soldi qui. berserker: (IE) quando entriamo in ira, la nostra arma ottiene un bonus di potenziamento di +2. warning (MIC): bonus intrinseco di +5 all'iniziativa quando l'arma è tenuta tra le mani. Benedetta (BoED): confermiamo automaticamente i critici contro i malvagi. arma mutilante: (MH) il valore del critico delle armi viene modificato, da tenere in mente soprattutto su build focalizzate sui critici. critico x2 diventa x1d4 critico x3 diventa x1d6 critico x4 diventa x1d8 Doomstrike (CoR): rompendo l'arma di un nemico ottieni un tiro per colpire contro di lui. Illusion bane (GDM2) : ignoriamo alcune probabilità di mancare l'avversario dato da occultamento magico. Ravenous (CoR): dopo che l'arma ha assaporato il sangue di uno specifico nemico, gli altri attacchi contro di lui causeranno 2d6 danni extra. Schiacciamidollo (BoVD): si infligge 1 danno alla costituzione ad ogni colpo andato a segno, molto buono. Sete di anime (BoVD): un livello negativo ogni volta che causiamo dei danni. In caso di colpo critico otteniamo +1d8 pf e un bonus di potenziamento di +2 alla forza per un'ora, ottimo. Tritacarne (BoVD) : colpendo un nemico possiamo decidere di lasciare l'arma incastonata nel suo corpo e di ordinargli di iniziare a tritarlo dall'interno. Ad ogni round l'arma causa altri danni, questo fino a quanto il nemico non tenta di sfilarla via... altrimenti si fermerà dopo 5 round. Valorosa (IE): danni raddoppiati in carica, costo +1 , da prendere prima di ogni altra cosa. Collision (MIC): aggiunge 5 danni fissi ai nostri attacchi. CINTURE cintura della forza (GDM): Bonus di potenziamento di +4 o +6 alla For , da comprare appena si hanno abbastanza soldi. Belt of battle (MIC): ci sono tre cariche giornaliere che possono essere usate singolarmente o no. 1 carica = 1 azione di movimento extra 2 cariche = 1 azione standard extra 3 cariche = 1 azione di round completo extra Belt of grow (MIC): una volta al giorno diventiamo più grandi di una taglia. SCARPE Riding boots (GDM2) +4 cavalcare, combattere in sella come talento bonus e aumento di +1 i moltiplicatori di carica in sella. Boots of the battle charger (MIC): per due volte al giorno la nostra carica è considerata come un azione standard. Boots of the mountain King (MIC): possiamo caricare senza doverci preoccupare di effettuare eventuali prove di equilibrio (qualora servissero). Questo effetto non necessita alcuna attivazione. Stivali alati (GDM): possiamo usarli per volare, non indispensabili ma comodi. Stivali del teletrasporto (GDM): teletrasporto tre volte al giorno. Il prezzo è elevato. Anche loro sono comodi ma non vitali. Stivali della velocità (GDM): per dieci round al giorno siamo sotto l’effetto di velocità. Prezzo basso. TESTA Bear helm (MIC): una volta al giorno, mentre siamo in ira, possiamo dimezzare un danno critico o furtivo contro la nostra persona. Horned helm (MIC): abbiamo un attacco con le corna dell'elmo che causano 1d8 + metà della nostra forza. VOLTO blindfold of true darkness (MIC): abbiamo la vista cieca! crystal mask of dread (MIC): dona un bonus di competenza di +10 ad intimidire Crystal mask of visual insight(MIC): per un round ignoriamo gli effetti di occultamento di tutte le creature entro nove metri da noi. Mask of blood (MIC): la nostra ira dura un round extra (l'oggetto ha anche un effetto secondario, ma non merita di essere citato). AMULETI Amuleto del castigo: (BoED) oltre ad avere un bonus sacro di +2 alla CA, ogni danno da mischia viene diviso tra il personaggio e chi lo ha colpito. Amuleto dell'armatura naturale (GDM) : bonus da +1 a +5 di AN. Amuleto dei Pugni potenti (GDM): Bonus di potenziamento a tutte le nostre armi naturali da +1 a +5, il costo è veramente elevato. Collana delle armi naturali (SSp): collana che può essere incantata come una normale arma e dona i bonus ad 1 arma naturale (è possibile mettere i bonus a più armi moltiplicando il costo per il numero delle armi da incantare), scelta ottima per multiclasse con monaci e simili. Amulet of second chances (MIC): una volta al giorno possiamo ri-giocare l'intero nostro turno. Talismano della preservazione (Nephandum): per proteggersi dai danni alle caratteristiche. Scarab of invulnerability (MIC): per un round, una volta al giorno, otteniamo immunità da armi, magie, veleni, poteri psionici e tutte le altre forme di danno. Purtroppo costa 40.000 mo. MANTELLI Ali del volo (GDM): un metodo per volare low cost. mantello della resistenza(GDM) : Bonus di resistenza da +1 a +5 ai TS cloak of predetory vigor (MIC): in ira possiamo curarci di un numero di pf pari ai nostri DV (due volte al giorno) mantello stellare (BoED): diventiamo immuni ai danni non magici (distruggendo le armi non magiche e i proiettili che hanno provato a colpirci) e dimezziamo i danni da armi e proiettili magici superando un TS sui Riflessi, CD = 15. Non ha bisogno di commenti. OGGETTI Sudario del fantasma (LM) : oltre ad un bonus di deviazione di +4, le nostre armi sono considerate sotto l'effetto del tocco fantasma Stendardo dell'eroismo (CW): noi e i nostri alleati entro 9 metri otteniamo +2 a TpC, TS e alle abilità. scarab of stabilization (GDM2) : quando scendiamo sotto gli 0 pf questo oggetto ci stabilizza automaticamente e in caso che scendiamo sotto i -9 ci salva la vita, peccato che se si attiva questo secondo effetto l'oggetto si distrugge, alto anche il costo. Manuale della salute (GDM): bonus intrinseco da +1 a +5 alla Cos Manuale dell'esercizio fisico (GDM) : bonus intrinseco da +1 a +5 alla For Crystal of return, lesser (MIC): applicato su un'arma possiamo beneficiare degli effetti del talento estrazione rapida (solo su quell'arma). Corno del Valhalla (DMG): possiamo richiamare dei barbari che combattono al nostro fianco. Inutile ai livelli medio/alti… ma l’effetto è carino. INNESTI braccio debilitante (LM): bonus intrinseco di +4 alla forza e la capacità di usare tocco debilitante (due volte al giorno) braccio indebolente (LM) : bonus intrinseco di +4 alla forza e la capacità di usare tocco indebolente (due volte al giorno) braccio zombie (LM) : bonus intrinseco di +2 alla forza e perdita di due punti alla destrezza. Si ottiene la capacità di effettuare attacchi di schianto. terzo occhio (FF) : tre volte al giorno possiamo usare un cono antimagia lungo 15m come se fosse lanciato da uno stregone di 13°livello, il costo è molto elevato (165.000 mo) ma ne vale la pena . Braccio artigliato (FF) : un altro braccio che conferisce un bonus intrinseco di +4 a forza... ma più caro degli altri. Braccio lungo (FF) : si incrementa la propria portata di 1,5. Gamba forte (FF) : bonus intrinseco di +2 alla costituzione LE BUILD Il barbaro Spoiler: BARBARO 20 - UMANO TALENTI Attacco poderoso Incalzare Arma focalizzata Maestria in Combattimento Iniziativa migliorata Sbilanciare migliorato Incalzare potenziato Critico migliorato Classica Build semplice ed efficace, utilizzando solo il manuale del giocatore, serve un minimo di 13 a intelligenza per la Maestria. L’immortale Spoiler: BARBARO 4 /GUERRIERO 6/ BERSERKER FURIOSO 10 - UMANO Attacco poderoso Incalzare Ira intimidatoria Ira distruttiva Attacco in salto Mad Foam Rager Ira extra (ira del barbaro) Maestria in Combattimento Spezzare migliorato Combattimento brutale Truppa d’assalto Balzo in Battaglia Questo build è puntata totalmente al danno, con il combattimento brutale, l’attacco in salto e l’attacco poderoso supremo del berserker riusciamo ad ottenere 6 danni per ogni punto che leviamo al TpC con il poderoso se brandiamo un arma a due mani oltretutto possiamo scegliere di abbassare la CA invece che il TpC con truppa d’assalto , otteniamo +14 a forza e +4 a costituzione un attacco extra e la furia immortale, in caso di pura difficoltà possiamo attivare mad foam rager per salvarci almeno per un round Si può creare una variante abbassando i livelli da barbaro a 1 portando il guerriero a 8 e prendendo il maestro delle armi esotiche selezionando il trucco “colpo prodigioso” per avere un output di danno ancora più elevato. Il signore dell’ira Spoiler: Barbaro 2/Guerriero 5/Furia Selvaggia 1/ Berserker 1 / Berserker furioso 10 /Maestro delle armi esotiche 1 -Umano Attacco poderoso Incalzare Ira distruttiva Ira intimidatoria Affinità animale Attacco in salto Ira extra (barbaro) Ira extra (berserker) Mad Foam Rager Arma focalizzata Competenza nell’arma focalizzata In questa build sono racchiuse quasi tutte le forme d’ira il personaggio arriva ad ottenere +24 a forza e + 14 a costituzione i vari vantaggi del berserker furioso e il modificatore di forza raddoppiato ai danni con il maestro della armi esotiche . Molto importante ricordare che la Furia Selvaggia è materiale del manuale Nephandum Ken L’apostata Spoiler: Barbaro 1/ Guerriero 4 / Apostata 10 / Monaco 1/ Fist of forest 1/Guardiano del baratro 2 / 1x - Nano Riflessi fulminei Volontà di ferro Tempra possente Attacco poderoso Pugno a martello Resistenza fisica Ira extra Voto sacro Voto di povertà Attacco in salto Si non usiamo gli oggetti magici ma abbiamo il voto di povertà e un totale di 10 punti caratteristica da distribuire attacchiamo con i pugni e abbiamo forza 1,5 volte al danno e 3 dico 3 volte la COS alla classe armatura…. Magari un pensierino. Illidan Spoiler: Per chi non conosce Illidan Spoiler: Barbaro 2 / Guerriero 4 / Ravenant Blade 5 / Maestro armi esotiche 1 / Berserker delle cicatrici runiche 8 - Drow / Elfo dei Boschi Attacco poderoso Competenza arma esotica ( valenar double scimitar) Arma focalizzata (valenar double scimitar) Combattere con 2 armi Combattere con 2 armi migliorato Combattere con 2 armi superiore Ira extra (barbaro) Ira extra (berserker) Sopravvissuto Volontà di ferro Berserker dell’ettercap Con la Ravenant Blade è possibile applicare la forza x1,5 ad ogni attacco fatto con l’arma mentre combattiamo con 2 armi (e permette di usare l’attacco poderoso come se l’arma fosse a due mani su entrambe le estremità), col maestro delle armi esotiche otteniamo un ulteriore attacco extra per un totale di 8 attacchi con forza x1,5, il berserker ci consente di utilizzare delle magie durante l’ira, con questo possiamo rappresentare il nostro eroe. Il barbaro furtivo Spoiler: Barbaro 1 / Guerriero variante furtiva 5 / Berserker furioso 10 / Guerriero variante 4 Attacco poderoso Ira distruttiva Ira intimidatoria Incalzare Precise strike* Attacco in salto Ira extra (barbaro) X (a scelta) *Talento del Dragon magazie compendium Allora il punto chiave a il precise strike ovvero ogni volta che ci qualifichiamo per un furtivo possiamo decidere di sacrificare un numero di d6 del furtivo a nostra scelta per ottenere +2 al TpC per ogni dado sacrificato, grazie al berserker e all’attacco in salto quando ci qualifichiamo per un furtivo sottraiamo il numero massimo di dadi per ottenere un bonus al TpC pari al nostro attacco base che sacrificheremo per ottenere 8 danni per ogni dado di furtivo sacrificato…. Niente male, eh? Il barbaro Ridens Spoiler: Barbaro 2 / Guerriero 6 / Furia selvaggia 1 / Maresciallo 1 / 10 a scelta Attacco poderoso Incalzare Affinità animale Maestria Sbilanciare migliorato Attacco in salto Incantesimi focalizzati ammaliamento Incantesimi focalizzati superiori ammaliamento X ( a scelta ricordate che avete anche dei livelli vuoti) Questo barbaro è puntato su l’animale guida “iena” della furia selvaggia , che ci permette di lanciare a volontà l’incantesimo “risata incontenibile” , schiacciando a terra i nostri avversari dalle risate… che diventeranno pianti appena passeremo noi considerando che non possono compiere azioni se non superano il tiro salvezza, quindi massimizzando il carisma otteniamo una CD di 14+carisma con ts su volontà C’è da dire che sicuramente è divertente. In definitiva consigliamo di unire il barbaro al bardo per entrare in ira durante un assolo e infine spaccare la chitarra sul nemico! Anche qui ricordiamo che la Furia Selvaggia si trova nel manuale Nephandum. RINGRAZIAMENTI Ringraziamo in particolar modo qualcuno, Alaspada, Alonewolf, MizarNX e tutti i moderatori del forum. Ps non linciateci se abbiamo fatto qualche errore. Ciao a tutti! Che la forza sia con voi!1 punto
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	1 puntoTALENTI sbilanciare, spingere, incalzare, volare migliorato.... arma focalizzata (PH) : +1 al tiro per colpire, fa sempre comodo, specialmente ai bassi livelli. Tenete a mente che arma focalizzata sblocca anche altri ottimi talenti attacco poderoso (PH) : talento emblema del barbaro (e di molti altri combattenti), sottrai dei valori al tiro per colpire per incrementare i danni. estrazione rapida (PH) : per afferrare l'arma gratuitamente, c'è di meglio per un barbaro. incalzare (PH) : buon talento, dona un attacco extra se si uccide un nemico. Ovviamente più danni fate e più questo talento si rivelerà utile. incalzare potenziato (PH) : non c'è limite agli attacchi extra ottenuta dall'uccisione dei nemici. E' un talento che fa comodo, specialmente nelle campagne in cui si combatte parecchio. oltrepassare migliorato (PH) : +4 ai tentativi di buttare a terra... bha! Niente di particolare. spezzare migliorato (PH) : carino, caratterizza molto l'aspetto rude e devastante del barbaro. Ricordate però che la maggior parte dei mostri non usa alcuna arma, quindi il più delle volte si rivelerà un talento inutile. spingere migliorato (PH) : è un rischio selezionare questo talento, perchè il più delle volte i mostri saranno più grande del barbaro... e avranno più gambe di lui, con il guerriero dungeoncrasher può rivelarsi un ottima opzione(in quel caso Blu). lottare migliorato (PH) : la vera forza di questo talento è quando viene applicato sui barbari che si specializzano su questo stile di lotta... cosa rara e spesso non molto producente. combattere alla cieca (PH) : c'è sempre un momento in cui ci si rimpiange di non aver preso il combattere alla cieca... momento che dura un istante però. combattere con due armi (e le varie progressioni) (PH) : solo se volete interpretare un barbaro che combatte con due armi. Non molto forte, tranne in particolari build puntate al combattimento con due armi (ovviamente). combattere in sella (PH) : il barbaro a cavallo può mettere paura, oltretutto permette di prendere altri talenti per combattere su una cavalcatura . attacco in sella (PH) : da prendere solo se combattete con il c.ulo attaccato ad una sella. carica devastante (PH) : se vuoi combattere in sella e sei un barbaro... carica devastante! travolgere (PH) : non tanto emozionante. Un barbaro, a differenza di un guerriero, ha una carenza di talenti, quindi non credo possa permettersi di selezionare questo "con tanta leggerezza". tirare in sella (PH) : nel rarissimo caso del barbaro che combatte con un'arma a distanza in sella. competenza in un arma esotica: per alcune CDP e/o per alcune tattiche è un talento che non può mancare. critico migliorato (PH) : perchè prenderlo se con un pugno di monete d'oro si può ottenere lo stesso risultato? Può essere combinato con altri talenti ma è una tecnica da bocciare. iniziativa migliorata (PH) : +4 all'iniziativa. Non è in cima alla lista dei talenti per un barbaro, ma resta comunque comoda... fino ad un certo punto... si può vivere (e sopravvivere) anche senza. maestria in combattimento (PH) : ottimo... solo con limitate combinazioni di altri talenti, da ricordare che in ira non si può utilizzare e necessita 13 ad Int per essere selezionato. disarmare migliorato (PH) : è un talento che si sposa bene per un combattente avente uno stile di lotta più elegante rispetto al modo di combattere di un barbaro, ma rimane (a volte) comodo. sbilanciare migliorato (PH) : buon talento, anche se molti mostri sono per via della loro natura in vantaggio sulla prova contrapposta. attacco turbinante (PH) : no duro a morire (PH) : con il valore di pf compresi tra -1 e -9 siamo ancora coscenti. Non vale la pena prenderlo. riflessi in combattimento (PH) : sottovalutato ma estremamente utile, peccato che non molti barbari si preoccupano di alzare la destrezza per incrementare il numero di AdO possibili in un round, essenziale per un PG lockdown. schivare (PH) : è un talento basilare, da tenere in considerazione poichè è anche un prerequisito per altri talenti davvero niente male(ad esempio Bersaglio sfuggente) . mobilità (PH) : come schivare. attacco rapido (PH) : è difficile trovare una buona applicazione per questo talento... lasciamolo stare. tiro ravvicinato (PH) tiro lontano (PH) tiro preciso / migliorato (PH) tiro rapido (PH) tiro in movimento (PH) tiro multiplo (PH) sono talenti da leggere solo se parliamo di un barbaro che usa un'arma a distanza. In quel caso possono essere rivalutati. agile opportunista (MH) : +4 ai tiri per colpire durante gli AdO. Se c'è una cosa che al barbaro non manca, è un alto bonus al tiro per colpire... vanificando l'utilità di questo talento. carica poderosa / superiore (MH) : altri d6 di danno durante una carica. Più la vostra taglia è grande e più questo talento è interessante. carica spericolata (MH) : un ulteriore +2 ai tiri per colpire e -2 alla CA durante una carica... passiamo avanti. colpo duplice (MH) : colpo doppio durante gli AdO se combatti con due armi. Carino, se non fosse per i prerequisiti particolarmente rognosi da soddisfare per un barbaro presenza intimidente (MH) : applicazione pressoché inutile, ma effetti divertenti da giocare e descrivere. senso del pericolo (MH) : ritiri l'iniziativa (una volta al giorno)... no comment. spingere indietro (MH) : tentativo di spinta di 1,5m contro avversari della stessa taglia (o inferiore) del barbaro... se esso colpisce il nemico. Carino da un punto di vista scenico, ma nulla più. combattimento ravvicinato (CW) : abbiamo un AdO ogni volta che un nemico tenta di coinvolgerci in una lotta. Estremamente utile se pensiamo a quanti mostri usino la tenica della lotta. critico poderoso (CW) : +4 al tiro per confermare un colpo critico. Superfluo e situazionale. ira distruttiva (CW) : mentre si è in ira si ottiene un +8 ai bonus di forza per rompere oggetti... non è un talento vitale e si usa pochissimo. ira estesa (CW) : la nostra ira durerà 5 round extra. Comodissimo, specialmente ai primi livelli. ira extra (CW) : due ire extra al giorno, grasso che cola. ira intimidatoria (CW) : mentre si è in ira si può demoralizzare un avversario entro nove metri come azione gratuita. ira istantanea (CW) : entri in ira in ogni momento, anche quando non è il tuo turno! Ottimo talento, che acquista ancora più valore se il nostro barbaro ha altri particolari talenti e/o qualità che riguardano l'ira. maestria in combattimento migliorata (CW) : il limite del valore sottratto al tiro per colpire per incrementare la nostra CA sarà pari al nostro BaB. In ira non è utilizzabile, Bocciato. presa della scimmia (CW) : si utilizzano armi più grandi del normale con un malus di -2 ai tiri per colpire. Ovviamente, per un barbaro, più l'arma è grossa e meglio è, ma non ne vale veramente la pena. resilienza superiore (CW) : la nostra RD aumenta di un punto, a conti fatti nel corso di un intero combattimento potrebbe risparmiarci 10-12 danni (non da magie). Brutto talento, ma non volevo non citarlo. resistere alla carica (CW) : AdO assicurato contro chi ci carica. Ottimo talento e bellissimo anche da un punto di vista scenico, descrive un guerriero feroce e sempre reattivo. bersaglio sfuggente (CW) : ha tre effetti, uno più bello dell'altro. Chiunque interpreti un combattente dovrebbe fermarsi a leggere questo talento. Ottimo... ma non vitale per un barbaro. carica del cavaliere (CW) : da tenere in considerazione solo se si combatte a cavallo. combattimento brutale (CW) : è un talento che valorizza e sottolinea la potenza distruttiva di un barbaro. Truppa d’assalto (CW): ci permette di abbassa la CA al posto del tiro per colpire per incrementare i danni da attacco poderoso… un bel rischio però! (Dona altre qualità) filo del martello (CW) : se si colpisce un avversario, nello stesso turno, con la spada e con il martello allora tale nemico deve superare un TS sulla tempra per non cadere prono. La CD si basa sulla forza del barbaro... e i barbari di solito hanno molta forza. Richiede molti talenti come requisiti, da rivalutare in caso si possa utilizzare il potenziamento Aptitude. incudine tonante (CW) : colpiamo nello stesso turno un avversario sia con l'ascia sia con il martello e lui sarà costretto a superare un TS sulla tempra per non essere frastornato. Anche qui, la CD si basa sulla forza del barbaro. Come per filo del martello richiede molti talenti, ma rivalutabile con il potenziamento Aptitude. attacco in salto (CAdv) : aumenti del 100% i danni ottenuti dall'attacco poderoso se copri con un salto una distanza pari o superiore a tre metri... tutto questo durante l'azione di una carica. Talento che difficilmente viene scartato da un combattente. combattere con due armi sovrabbondanti (CAdv) : se vogliamo combattere con due armi e utilizzare il poderoso con esse. sentire l'invisibile (CAdv) : con una prova di ascoltare CD 25 possiamo avvertire la presenza dei nemici nascosti entro nove metri da noi. Non è un talento principale per un barbaro ma è innegabile la sua utilità. brutal strike (PH2) : usando l'attacco poderoso con un'arma contundente si può nauseare un avversario. Ottimo talento mad foam rager (PH2) : durante l'ira possiamo ignorare, per un round, l'effetto di una magia, di un danno o di un'abilità. Firmo col sangue pur di averlo! melee evasion (PH2) : prerequisiti rognosi da soddisfare. Contro nemico a cui abbiamo applicato il talento schivare possiamo rispondere ad un suo attacco con un nostro tiro per colpire, invece del valore della CA. Il punto è che dobbiamo combattere sulla difensiva e in ira non possiamo sfruttare la Maestria. overwhelming assault (PH2) : seleziona un nemico vicino a te, se alla fine del round questo avversario non ha provato ad attaccarti, tu puoi immediatamente colpirlo, ottenendo anche un +4 al tiro per colpire. Buon talento, ma nulla di spettacolare, utilissimo per un combattente lockdown. robilar's gambit (PH2) : doni a tutti i nemici un +4 ai tiri per colpire contro di te... ma ad ogni loro attacco puoi rispondere con un AdO. Metterai in crisi i tuoi avversari. arma sanguinaria (Nep): se confermi un colpo critico ottieni un +4 ai tiri per colpire ai danni per il ruond successivo. Davvero allettante, specialmente ai bassi livelli. primo sangue (Nep) : +1 ai tiri per colpire e ai danni contro avversari colti alla sprovvista... carino come concetto, ma nulla più. tenacia incrollabile (Nephandum) : si muore a -15pf... carino come concetto, ma dal punto di vista pratico fa schifo. fonte della vita (HoH): si ottiene il diritto di un TS per resistere ai tentativi di risucchio di livello o di caratteristica. Nonostante sia un ottimo talento, le sue applicazioni sono rare e limitate. deformità (lingua) (HoH) : è un talento infame che dona al personaggio la percezione cieca, con un raggio di nove metri. Diciamo che non è un talento caratteristico di un barbaro. colpo risonante (BoED) : facciamo diventare tremanti i nemici che subiscono un colpo critico. Troppo situazionale per i miei gusti. fiaccare i profani (BoED) : possiamo danneggiare la forza (caratteristica) dei nemici malvagi quando vengono colpiti da un colpo critico. Ancora più situazionale del talento precedente. giusta ira (BoED) : il talento permette di far diventare scosso un nemico colpito da un nostro attacco (TS su Volontà), oltretutto il barbaro resta lucido durante l’ira: è quindi in grado di distinguere gli amici dai nemici, interrompere gli attacchi ecc… , se utilizzato RAI è ottimo con la CDP del berserker furioso. voto di povertà (BoED) : incredibilmente devastante se applicato ad un certo numero (limitato) di build. Per le altre se ne fa meno. frozen berserker (Frost) : durante l'ira siamo considerati del sottotipo del freddo. I vantaggi non meritano di tenere in considerazione il talento. balzo in battaglia (IE) : saltando su un avversario, comprendo una distanza pari o superiore a 1,5m possiamo raddoppiare i danni del nostro colpo. Utilizzabile con attacco in salto, direi ottimo. berserker dell'ettercap (IE) : +2TS contro il veleno. In ira il modificatore della costituzione sale a +6. In ira maggiore diventa +8. Ottimo talento berserker del grande cervo (IE) : in carica abbiamo +4 al tiro per colpire e -4 alla CA. Una schifezza. berserker del lupo (IE) : +4 alle prove di sbilanciare e per evitare di essere sbilanciare. Tenetelo in considerazione solo se volete puntare molto sulla tattica dello sbilanciare. berserker dell'orsogufo (IE) : attacco senz'armi da 1d6 danni mentre si è in lotta. Altra schifezza. berserker della tigre delle nevi (IE) : usando un'arma leggera possiamo compiere un attacco completo dopo una carica. Molto interessante... ma quanti barbari usano un'arma leggera? berserker del troll dei ghiacci (IE) : abbiamo un +2 alla CA mentre siamo in ira, che diventa +4 in caso di ira maggiore. Credo che non vale la pena prenderlo. portata allungata (IE) : solo se interpretiamo uno gnoll, otteniamo la possibilità di attaccare più lontano durante il turno . Veramente inutile abbattere (RoS) : tentativo di spinta gratuito quando colpiamo nemici usando l'attacco poderoso (con bonus extra). Un talento che simboleggia la forza brutale del barbaro. Divertente da usare e fortissimo con il guerriero dungeoncrasher, pesante il requisito di taglia. ira audace (RoS) : la nostra ira ci dona un altri +2 alla forza e alla costituzione e un altro malus di due punti alla classe armatura. Consiglio questo talento, ma tenete a mente che c'è di meglio "sulla piazza" e, come ho già citato prima, il barbaro è carente riguardo il numero di talenti a sua disposizione. ira di pietra (RoS) : quando il personaggio è a contatto con il terreno e cade in ira ottiene un +1 all'armatura naturale. Credo sia uno dei talenti riguardante l'ira più inutile che possa esistere. scagliare alleato (RoS) : requisiti orrendi e stringenti per scagliare un nostro alleato in un quadretto come azione di round completo (azione di movimento per sollevare l’alleato e standard per lanciarlo). scagliare nemico (RoS) :azione standard per lanciare un nemico e metterlo prono. No. spingere furioso (RoS) : possiamo buttare a terra, con un malus di -4 alla prova, chiunque riusciamo a spingere. Mi ricorda tanto Obelix quando carica un gruppo di romani spaventati. earhquake stomp (SoX) : prerequisiti molto difficili da soddisfare. Colpiamo il terreno e facciamo crollare a terra dei nemici attorno a noi. Fico! carica furiosa (PGtF) : +4 ai tiri per colpire durante un carica. Carino quanto superfluo lanciatore di asce (PGtF) : con le armi da lancio usciamo il modificatore di forza per i tiri per colpire. E' un talento inutile... tranne che per poche build. carica Neraph (AP) : durante una carica possiamo far perdere al nostro nemico il bonus di destrezza alla CA. Un barbaro può farne benissimo a meno, può essere usato se si hanno danni da furtivo. blazing berserker (Sand) : in ira il nostro barbaro viene considerato del sottotipo del fuoco. Come nel caso del Frozen berserker, non è un talento che merita di essere selezionato. anima legata all'abisso (FCI) : soddisfare i requisiti è qualcosa di epico. Se si seleziona Baphomet come signore da servire, il nostro barbaro raddoppia i danni durante una carica. Steadfast Determination (PHII): sostituisce la costituzione alla saggezza sui TS basati sulla volontà. Cosa stiamo aspettando? Staggering Strike (CAdv): con un attacco furtivo andato a segno il nemico deve rispondere con un TS sulla Tempra (CD = danni inflitti) o essere barcollante per un round. Consideratelo solo se il vostro barbaro possiede l’attacco furtivo. Il questo caso il talento diventerà il vostro migliore amico. Attacco con lo Scudo Migliorato (PH): permette di attaccare con lo scudo senza perdere il suo bonus alla CA. Nero solo se si intende prendere gli altri talenti per combattere con lo scudo (altrimenti diventa rosso). Carica con lo Scudo (CW): come parte di una carica permette un tentativo gratuito di sbilanciare se si colpisce il nemico con lo scudo. Divertente… ma c’è di meglio. Schianto con lo Scudo (CW): come azione di round completo o come parte di una carica permette di frastornare un nemico colpito da uno scudo. Il nemico ha diritto ad un TS sulla tembra CD = 10 +1/2 liv + modificatore di Forza del personaggio. CD buona ma i prerequisiti sono fastidiosi. Agile Shield Fighter (PHII): permette di compiere un attacco extra con lo scudo. Tutti gli attacchi subiscono un malus di -2 al TpC. Utile solo se ci specializziamo sullo scudo. Shield Ward (PHII): applichi il bonus dello scudo alle prove per resistere ai tentativi di spinta, sbilanciare, lotta, oltrepassare e disarmo. Il bonus si applica anche alla CA a contatto. Interessante, se ci specializziamo sullo scudo è da prendere. Two-Weapon Rend (PHII): se si colpisce un nemico con entrambe le armi, una volta per round aggiungiamo un numero di danni pari a 1d6 +1/2 del modificatore di forza del personaggio. Questo danno extra è irrisorio per un personaggio che punta a fare già molti danni con i suoi normali attacchi, rendendo questo talento quasi del tutto inutile. Sconsigliato (anche per via dei suoi prerequisiti). Snap Kick(ToB): attacco extra che infligge un numero di danni pari al tuo colpo senz’armi +1/2 del modificatore di forza. Tutti gli attacchi subiscono un malus di -2 al TpC. Buon talento per il semplice fatto che può essere usato anche con azioni standard. Diventa completamente blu se il personaggio è multiclassato con il monaco (o simili). Superior Unarmed Strike (ToB): aumenta il danno del nostro colpo senz’armi, se si è monaci si è considerati di quattro livelli superiori per il calcolo dei danni senz’armi. Blu se multiclassato con i monaci (o simili). Tiger Blooded (ToB): mentre si è in ira, furia o forma selvatica puoi tentare di spingere per tre metri avversari della tua stessa taglia o inferiore usando un Tiger Claw. Il nemico ha diritto ad un TS sulla tempra (CD = 10 +1/2 liv + modificatore Forza del personaggio). Questa spinta non causa AdO. Martial Study (ToB): manovre anche per il povero barbaro. -cit Alaspada- Martial Stance (ToB): stance anche per il pover barbaro. -cit Alaspada- Animal Devotion (CC): occorre selezionare uno dei quattro benefici offerti da questo talento: bonus alla forza che aumenta con il livello, volo, attacco velenoso, bonus alla velocità. Buon talento, ottimo se abbinato con lo scacciare non morti. Destruction Devotion (CC): colpendo un nemico, come azione immediata, possiamo abbassare la sua AN di un punto. Questi malus sono cumulativi, fino ad arrivare ad una AN +0. C’è di meglio. Plant Devotion (CC): AN +2 e resistenza del 25% contro critici e furtivi. La resistenza aumenta con i livelli fino ad arrivare al 100% al livello 20. Ai livello medio/alti è da considerarsi blu e se abbinata con lo scacciare non morti diventa azzurra. Uccisore di Maghi (CA): si guadagna un +1 alla volontà e la capacità di non far castare sulla difensiva tutti gli incantatori nella nostra area di minaccia. Si tratta di una buona difesa contro i caster. Ottimo se abbiamo una portata. Confound the Big Folk (RotW): per i personaggi di taglia Piccola o minuscola. Questo è un talento che permette tre manovre d’attacco contro nemici grandi almeno due taglie rispetto al barbaro. Queste mosse sono carine e rendono più “variegato” lo stile di duello del barbaro. Di sicuro è divertente ma la sua efficienza mi lascia perplesso. Knock Down (SRD): otteniamo un tentativo gratuito di sbilanciare contro un nemico a cui abbiamo appena inflitto dieci o più danni. Quale barbaro non causa almeno dieci danni con un colpo? Si potrebbe quasi dire che questo talento ci permette un tentativo di sbilanciare ogni volta che colpiamo. Bello, divertente ed efficace. Lo consiglio a tutti i giocatori che si specializzano sullo sbilanciare. Jotunbrud (MoF): quando il personaggio è minacciato da una prova di sbilanciare, spingere, afferrare o lotta allora viene considerato di taglia grande (solo se ciò porta benefici al barbaro) per la prova contrapposta. Può far comodo. Wild Cohort (Web): si ottiene un compagno animale molto simile a quello del druido. In base al nostro livello possiamo scegliere quale animale selezionare ma considerate il vostro barbaro come un druido di tre livelli inferiori per effettuare questa scelta. Bel talento! Una creatura selvatica per un “personaggio selvaggio”. INTIMIDIRE Intimidire è un’abilità basata sul carisma che può essere usata durante l'ira. Può essere usata sia dentro che fuori dal combattimento. Quando non si combatte è possibile intimidire una o più persone per diversi motivi. Di solito usiamo l’intimidazione per imporre con irruenza le nostre idee o per scoraggiare le azioni di qualcuno. Quando una prova di raggirare, raccogliere informazioni o diplomazia fallisce allora l’intimidazione può essere un ottimo “piano B” per risolvere a nostro vantaggio la situazione. Altre volte invece si usa l’intimidazione per far capire "chi comanda" in un gruppo. In un combattimento invece quest’abilità viene usata per far cadere nel panico un avversario. Intimidire in duello è un’azione standard, usata contro nemici in grado di vederci e che stiamo minacciando. Vincendo questa prova l’avversario sarà scosso, subisce un malus di due punti ai TpC, TS, abilità e prove caratteristica. Se sullo stesso nemico si usa altro effetto che normalmente rende scosso l'avversario allora egli diventerà spaventato. Più esposizioni allo stesso effetto non fa cadere un personaggio in questo stato. Occorro due tecniche diverse (che rendono scosso un nemico) al fine di spaventarlo. Un nemico spaventato fugge via per la paura. Attenzione però: il master potrebbe applicare una regola opzionale presente in Eroi dell’orrore che dice che non sempre i personaggi spaventati abbandonino a gambe levate il campo di battaglia. Potrebbe anche continuare a combattere ma il suo malus è di -4 ai TpC, TS, abilità e prove caratteristica. Un personaggio spaventato esposto ad un ulteriore effetto di paura lo farà cadere nel panico. In questa condizione il malcapitato fuggirà via e lascerà cadere tutto ciò che ha in mano. Nel caso non possa fuggir via allora si accovaccia e non potrà far altro che tremare e urlare dalla paura. Tenete a mente che esistono molti modi per resistere alla paura o per essene totalmente immuni. Non voglio scoraggiare i giocatori che mirano all’intimidazione ma solo avvertire della presenza di tutte queste difese contro la paura. Qui in seguito è riportata una lista di ciò che può aumentare il valore di intimidire del nostro personaggio. Sono riportati anche oggetti (e altro) che rendono direttamente scossi i nemici o li fa cadere in uno stato di paura. Ammetto che la lista potrebbe essere incompleta. Nota: ogni voce in questa lista non è valutata (niente azzurro, blu, nero o rosso). Consideratelo un semplice elenco. Razze Minotauro (DSC) bonus di +2 a intimidire Cangiante (MM3) bonus di +2 a intimidire Hellbred (FCII) bonus di +2 a intimidire Skan (MoI) bonus di +2 a intimidire Archetipi -solo quelli proposti in questa guida- Draconico (Drac): bonus di +2 a intimidire… in realtà otteniamo tre punti dato il +2 al Carisma. Creatura a mente vuota (MM3): tra gli svariati bonus c’è anche un +4 a intimidire Mostro leggendario (MM2): presenza terrificante -> la creatura ruggisce e tutti i nemici nel raggio di sei metri e aventi un numero di DV inferiori a lui diventano scossi. Il TS per superare la prova è sulla Volontà, CD = 10 +1/2 dei DV del personaggio + il suo bonus di carisma. CDP-solo quelli proposti in questa guida- Mezz’orco esemplare (UA): bonus di +4 a intimidire Campione di Gwynharwyf (BoED): la CDP possiede la Furia temibile. Mentre il personaggio è in ira può rendere scossi tutti i nemici che lo vedono e che sono a nove metri da lui, l’effetto dura 1d4+1 round (o per la durata dell’ira). Il TS è sulla volontà, CD = prova di intimidire del Campione. La CDP possiede anche l’Urlo di guerra, una magia in grado di rendere tremanti per la paura tutti coloro che si trovano a nove metri dal personaggio. Furia selvaggia (Nephandum): la CDP possiede al decimo livello l’Ira agghiacciante. Cadendo in uno stato di ira, tutti i nemici che combattono con questo personaggio devono superare un TS sulla Volontà (CD = 15 + bonus di Carisma della Furia selvaggia) o fuggire in preda al panico per 2d6 round. Maestro delle armi esotiche (CW): la CDP possiede il trucco Mostrare superiorità. Usando un’arma esotica il personaggio può maneggiarla di fronte ad un nemico entro nove metri da lui, per fargli vedere quanto è abile nell’uso dell’arma. Il personaggio effettua una prova di intimidire sommando il suo BAB all’abilità per rendere scosso il nemico. Scaldo combattente (MoF): questa CDP ha diversi modi per spaventare i nemici: Demoralizzare, Parola del terrore e Parola del panico Signore degli animali (CAvd): se si seleziona il totem orso si guadagna +4 ad intimidire al secondo livello. Varianti Totem del gorilla (UA) bonus di +2 a intimidire al secondo livello Totem drago (UA) presenza intimidente al quinto livello Sinergia 5 o più gradi in raggirare dona un bonus di sinergia di 2 punti ad intimidire Collaborazione Se un personaggio tenta di intimidire una persona, un suo compagno può aiutarlo utilizzando la medesima abilità. Ottenendo 10 o più a tale prova il compagno dona al personaggio un bonus di +2 ad intimidire. Questa discorso lo si può estendere a (quasi) tutte le altre abilità. Classe Maresciallo (MH) -> motivare carisma: bonus di carisma del maresciallo a tutte le abilità basate sul carisma Factotum (Du) -> Cunning Knoledge: usa un punto ispirazione per ottenere ad un’abilità un bonus pari al livello del factotum. Non è possibile influenzare la stessa abilità due o più volte nello stesso giorno. Speciale Ogni taglia più grande rispetto al nemico che si vuole intimorire ci dona un bonus aggiuntivo di 4 punti alla nostra prova abilità. Talenti Abilità focalizzata (PH): +3 ad un’abilità Persuasivo (PH): +2 a intimidire e raggirare Presenza intimidente (MH) : la CD per resistere all’intimidazione è 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo bonus di carisma. Il soggetto può essere intimorito entro 9m dal personaggio. Ira intimidatoria (CW) : possibilità di intimorire un nemico mentre si è in ira. In questo caso l’intimidazione è un’azione standard. Il soggetto può essere intimorito entro 9m dal personaggio. Gemello del tuono (PGtF): talento regionale. +2 a intimidire e diplomazia. Sicario (PGtF): talento regionale. +2 a intimidire, valutare e sulle prova di iniziativa Maestro della morte (LM): solo per i non morti. Il nemico è scosso se subisce un nostro colpo critico. E’ un effetto mentale. Dilaniatore (LM): è la versione più potente del Maestro della morte. Rendiamo scossi sia il nemico colpito da un colpo critico sia tutti i suoi compagni entro nove metri da lui. E’ un effetto mentale. Intimitating strike (PH2): attacco + prova di intimidire in una sola azione standard. Puoi sottrarre un valore al TpC (non superiore al tuo BAB) per ottenere un bonus alla prova di intimidire pari al valore sottratto. Nato dalla necropoli (CAr): otteniamo la capacità di usare incuti paura una volta al giorno. Presenza draconica (CAr): è un talento draconico. Incutiamo paura a tutti i nemici di livello inferiore a noi quando usiamo una magia. Menacing demeanor (RoD): talento per orchi o loro sottotipi. +4 a intimidire Dread tyranny (RoD): bisogna essere chierici di terzo livello devoti a Hextor. Aggiunge il bonus di forza a intimidire e altre cose carine. Imperious comand (DotU): il nemico demoralizzato in combattimento si rannicchia a terra per la paura (dura un round). Unspeakable vow (DotU): bonus profano di +2 a intimidire Scathing Wit (DRC): la tua prova di intimidire mira a umiliare un avversario, che subisce un malus di un punto ai suoi attacchi, danni fisici, prove abilità e TS per un numero di round pari al modificatore del carisma del personaggio (minimo un round). Attenzione: Scathing Wit umilia un personaggio, non lo rende scosso o spaventato. Consideratela una variazione dell’intimidire. Ho citato il talento poiché è un modo alternativo di usare questa abilità. Presenza terrificante (Drac): si ottiene la presenza terrificante. Quando il personaggio carica o attacca, tutti i nemici che lo vedono, si trovano ad almeno nove metri da lui e hanno un numero di DV inferiori a lui diventano scossi. La CD per resistere all’effetto è 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo modificatore di carisma. Questo effetto dura un numero di round pari a 1d6 + il modificatore di carisma del personaggio. Cavaliere delle stelle (BoED): bonus di fortuna di un punto ad una prova (o tiro) per una volta al giorno. Prescelto dai compagni (BoED): leggi Cavaliere delle stelle. Bacio della ninfa (BoED): bonus di +2 a tutte le abilità basate sul carisma (e altre cose). Giusta ira (BoED): quando siamo in ira, non appena infliggiamo danni ad una creatura malvagia possiamo renderla scossa automaticamente. Il nemico deve vincere un TS sulla volontà, la CD è pari a 10 +1/2 del livello del personaggio + il suo modificatore di carisma. Deformità -obeso- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose). Deformità -scheletrico- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose). Deformità -volto- (BoVD): +2 a intimidire (e altre cose). Deformità volontaria (BoVD): +2 a intimidire. Discepolo dell’oscurità (BoVD): bonus di fortuna di un punto ad un lancio di un dado per una volta al giorno Servitore di un demone (BoVD): leggi Discepolo dell’oscurità. Marchio malvagio (BoVD): bonus di circostanza di +2 a intimidire. Demoralizzare migliorato (Nephandum): intimidire come azione di movimento Demoralizzare superiore (Nephandum): +4 ad intimidire per demoralizzare. L’effetto dura quattro round anziché uno. Lingua oscura (FCI): effetti diversi di paura in base livello e all’allineamento di coloro che si trovano a 9 metri da noi. Portamento ultraterreno (FCI): se si decide di avere un aspetto orrendo otteniamo un bonus ad intimidire pari al numero di talenti da erede abissale che abbiamo. Marchio malvagio (FCI): +2 a intimidire e diplomazia contro i malvagi Armature Hideous Armor o shield (CoR) : bonus di +5 a intimidire (con -2 a diplomazia) Fearsome (DotU) : bonus di +5 a intimidire. Intimidire diventa un azione di movimento Terrificante (Nephandum): +2 a intimidire in combattimento per demoralizzare Armi Ruggente (BoED): tutti i malvagi colpiti da quest’arma diventano scosse. E’ possibile resistere all’effetto vincendo un TS sulla volontà (CD = 22). Terrificante (Nephandum): +2 a intimidire per demoralizzare Armi specifiche Mazza del terrore (DMG): impugnando un’arma ci si circonda di un’aura di terrore. Tutte le creature in quest’area (9m di raggio) subiscono l’effetto di paura (CD = 16 per resistere, il TS è sulla Volontà). Quadrello urlante (DMG): quando il dardo viene scagliato, tutti nemici a sei metri da lei diventano scossi (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà). Frusta agghiacciante (Nephandum): si subisce gli effetti di visione agghiacciante quando si viene colpiti da quest’arma (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà). Oggetti magici Volto-> crystal mask of dread (MIC): bonus di competenza di +10 a intimidire Volto-> maschera del tormento (Nephandum): effetti di paura per chi guarda la maschera (CD = 14 per resistere alla prova, TS sulla Volontà). Per la cavalcatura -> Bardatura terrificante (Nephandum): +2 a intimidire in combattimento per demoralizzare Tamburi del panico (DGM): tutte le creature entro 36 metri dal personaggio subiscono gli effetti della paura (CD = 14 per resistere alla prova, TS sulla volontà). Possiamo suonarli una volta al giorno. Stendardo dell’eroismo (CW) +2 ai TpC, TS e prove abilità (quindi anche intimidire). Tromba della devastazione (BoED): tutte le creature malvagie entro 30 metri diventano scosse per un minuto (CD = 14 per resistere, il TS è sulla Volontà). Tavolo della tortura insostenibile (BoVD): bonus di +10 a intimidire quando si usa questo strumento di tortura. Teschio della paura (BoVD): conferisce al personaggio un’aura di tre metri di paura. Chiunque entri nell’area subisce gli effetti di paura (CD = 16, il TS è sulla Volontà). Cornamusa dell’oltretomba (Nephandum): minaccia una creatura vivente con gli effetti di fobia Inoltre, ogni oggetto che aumenta il bonus del carisma influisce (ovviamente) sull’intimidire Innesti Occhio del mummificato: possiamo usufruire degli effetti di sguardo penetrante una volta al giorno. Tratti (UA) Rude: +1 a intimidire -1 a diplomazia e raggirare1 punto
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			Guida al Barbaro [Beta]
		
	
	
	1 puntoABILITA’ "Mi sono nascosto benissimo" Addestrare animali: non una grande abilità per il nostro personaggio, potrebbe risultare utile portare un animale con sé soprattutto come cavalcatura ma niente che possa valere la spesa di molti punti abilità. Carina come idea ma non molto utile da un punto di vista pratico. Artigianato: Abilità interessante ma ciò che ne si ricava è misero. Ascoltare: E’ un abilità sottovalutata ma è molto utile... anche perché viene usata spesso. Cavalcare: ci permette di cavalcare un tipo particolare di destriero, utile per i viaggi ma non è necessario spendere un grande numero di punti abilità. In caso si costruisca un Barbaro che combatte a cavallo si rivela più utile, il lato negativo è che abbiamo una cavalcatura…. e dobbiamo occuparci di lei, oltretutto non sarà sempre semplice portarla con se (strettoie, Dungeon….) Intimidire: nella pratica in combattimento si rivela abbastanza inutile nella maggior parte dei casi (al costo di un'azione standard si può tentare di demoralizzare un avversario per infliggergli un malus di -2 al TpC e altro) al di fuori del duello è interessante e può concedere dei vantaggi utili, oltretutto è un'abilità simbolica del barbaro. Nuotare: è un abilità molto situazionale e diciamo che dipende molto dall’ambientazione in cui giochiamo ma a parer mio è sempre meglio avere qualche punto in questa abilità…. non vorremmo vedere un barbaro che viene sconfitto da un fiume in piena. Inoltre, la sua caratteristica chiave è la forza, quindi basta davvero poco (per un barbaro) per ottenere un buon valore di nuotare. Saltare: l'abilità che ci permette di oltrepassare burroni o aggrapparsi a qualche sporgenza per iniziare più facilmente un scalata, a parer mio molto utile soprattutto con l'utilizzo di un talento (attacco in salto), sicuramente vale la pena spendere punti su questa abilità. Scalare: leggermente meno utile di saltare ma comunque utile, con questa abilità possiamo diventare dei barbari spider man. Sopravvivenza:abilità spesso sottovalutata, potrebbe essere molto utile per ottenere informazioni sul nemico (come rintracciare le sue orme, utilizzando ovviamente il talento seguire tracce) o andare a caccia, in una campagna low magic diventa sicuramente di colore blu. RAZZE Umano (PH) : talento extra, punto abilità extra ad ogni livello e possiamo scegliere noi la classe preferita... troppo seducente per dirgli di "no". Elfo (PH) : +2 Des -2 Cos... la razza non si sposa per niente bene con la classe. Nano (PH) : +2 Cos -2 Car. È una buona combinazione, anche se il nano si abbina meglio a guerrieri. Gnomo (PH) : -2 For +2 Cos. È carinissimo vedere uno gnometto inca.zzarsi di brutto. Mezz'elfo (PH) : un mezz'elfo non è ne carne ne pesce. Buono il fatto di poter scegliere la propria classe preferita, ma non è l'opzione più felice per un barbaro. Mezz'orco (PH) : +2 For -2 Int. La sua classe preferita è proprio il barbaro... più chiaro di così! Halfling (PH) : +2 Des -2 For. ....No. Goliath (RoS) : +4 For +2 Cos -2 Des. MdL+1. Viene considerato di taglia grande in diverse occasioni. La sua classe preferita è il barbaro. Diopsid (DRC) : +2 Cos -2 Des -2 Int. Classe preferita: barbaro. +4 AN, ali, altri extra e altre cose. Buone statistiche, peccato che i Diopsid sono degli schifosi insetti giganti (MdL +1). Korobokuru (OA) : +2 Cos -2 Int. Classe preferita: mago... scherzo, anche lui preferisce il barbaro. Credo sia l'unica razza di taglia piccola a preferire questa classe, il che è interessante ...ma è anche un punto a suo sfavore. Krinth (Cor) : +2 Cos -2 Car. I suoi tratti lo rendono degno di nota, ma nulla di così esaltante. Potrebbe rivelarsi molto comodo nelle campagne di basso di livello. Neanderthal (Fros) : +2 For +2 Cos -2 Des -2 Int. +1 ai tiri per colpire con diverse armi e altri aspetti comodi (oltre ad avere il barbaro come classe preferita). Il Neanderthal è una razza disegnata apposta per il barbaro. Gnoll (IE) : +4 For +2 Cos -2 Int -2 Car. MdL +1. Lo gnoll inizia con due livelli da umanoide. Non è di sicuro la scelta più felice (e non solo per un barbaro) ma è inequivocabilmente interessante e carino da giocare. Taer (IE) : +4 For +2 Cos -4 Int -2 Car. MdL +1. Classe preferita: barbaro. Il taer parte con due livelli da gigante. Ha qualità di razza carine, come un bonus di +2 di AN. Stesso discorso dello gnoll, carino... ma nulla di più. Orco (MM1) : +4 For -2 a tutte le caratteristiche mentali. Classe preferita: barbaro. E’ una razza che incarna molto bene lo spirito feroce del barbaro. Un classico visto e rivisto in molte storie ma non perde mai il suo fascino. Ogre (MM1) : +10 For +4 Cos -2 Des -4 Int -4 Car. MdL +2. Classe preferita: barbaro. L'ogre inizia con quattro livelli da gigante. Questi "malus" compensano tutto quello che la razza ha da offrire. Non poteva non essere citata... anche se il malus all'intelligenza è molto pesante. Minotauro (MM1): +8For +4Cos -4Int -2Car. MdL +2. Classe preferita: barbaro. AN +5. Taglia grande, scurovisione, tre talenti, attacco naturale, olfatto acuto e altre qualità. Il Minotauro inizia con sei dadi vita razziali, molto pesanti ma tutti i bonus lo rendono comunque una razza invitante. Minotauro (DSC): +4For -2Des -2Int -2Car. AN +2. Taglia media, bonus razziale di +2 a intimidire e altre abilità, possiedono un attacco naturale e la capacità di selezionare l’olfatto acuto come talento. Buona scelta, di sicuro meno pesante e più versatile del Minotauro del MM1 . Caprinide (MM1II) : +4 For +2 Cos -2 Int -2 Sag. MdL +1. Classe preferita: barbaro. Il caprinide ha tre livelli da umanoide. Attacco naturale, competenza con alcune armi e fervore del gregge, che dona un bonus morale ai tiri per colpire e ai danni se è presente entro un altro caprinide (alleato) entro nove metri dal personaggio. Sicuramente non una delle migliore scelte per un barbaro, ma comunque degna di nota. Forgiato (MM3) : +2For -2 Sag -2 Car. Tratti dei costrutti e fortificazione leggera intrinseca. Troppo allettante per un barbaro... o in questo caso dovrei dire "mecha-barbaro". Drow (DotU) : +2 Des +2 Int +2 Car -2 Cos. MdL +2. RI naturale e altre cosucce. Per un barbaro non è assolutamente una classe consigliata. Dragonborn (RotD): +2Cos -2Des, buone le caratteristiche e ottime le capacità da selezionare (come ad esempio il volo). Morfico (MM3): +2Des -2Int -2Car. Le statistiche non sono le migliori ma il morfico può selezionare dei tratti ed ha accesso ad una lista di talenti unici per questa razza. Oltretutto il morfico ha la capacità di trasformarsi, questo implica un aumento di due punti alle caratteristiche fisiche. Cangiante (MM3): +2 alle prove di intimidire (e altre abilità) e la possibilità di alterare il suo aspetto come per l’incantesimo camuffare se stesso. Da prendere in considerazione solo con build che utilizzato il cambiamento di forma, altrimenti Bocciato! Hellbred (FCII): questa razza è di tipo umanoide e possiede un bonus raziale di +2 ad intimidire oltre che a diverse qualità sboccabili con l’aumentare dei livelli, come ad esempio: +2 alla costituzione e -2 all’intelligenza, scurovisione e telepatia. Buona scelta. Skarn (MoI): +2For -2Des. Attacco naturale e un bonus raziale di +2 a intimidire e scalare. Da prendere. Neraphim (Web): scurovisione, bonus raziale di +5 alle prove di saltare, +2 a osservare e cercare e la capacità di confondere l’avversario mentre lo si carica o si usa un’arma da lancio per fargli perdere la Des alla classe armatura (valido per un attacco). Nulla di spettacolare. VARIANTI DI RAZZA Razze acquatiche (UA) : degne di nota sono solo l'umano, l'orco, il mezz'orco e il nano. Solo quest'ultimo ha modificatori di caratteristica diversi dalla versione originale, ossia +2 For +2 Cos -4 Des -2 Car. Comunque sia, le razze acquatiche si sposano bene con pochissime ambientazioni, perciò sono rare da vedere nelle campagne di d&d. Razze artiche (UA) : cito solo l'orco e il nano artico (anche lui con +2 For +2 Cos -4 Des -2 Car). Le ambientazioni artiche sono più consone alla figura del barbaro, quindi "pollice in su" per queste due razze. Razze del deserto (UA) : Qui i nani sono meno buoni rispetto ai loro cugini artici e acquatici. Infatti i loro valori sono -2 Des e +2 Cos. Questi stessi modificatori li troviamo anche nei mezz'orchi del deserto. Gli orchi invece ottengono resistenza fisica come talento razziale bonus, che può soddisfare i prerequisiti di altri talenti utili (Steadfast Determination) e molte CDP interessanti. Razze della giungla (UA) : nulla di particolare. Orchi dell'acqua (UA) : +4 For +2 Cos -2 alle caratteristiche mentali. Molto allettante per un barbaro. Halfing dell’acqua (UA): -2For +2Des +2Cos. Le statistiche di base non sono il massimo, non è consigliato Halfilng cuorefore (FRCS): talento extra al primo livello ma non hanno il +1 ai TS. Hobgoblin del fuoco (UA) : +2 Des +2 Cos +2 Int -2 Car. Non è la scelta più felice per un barbaro, ma sono convinto che ne possa uscir fuori qualcosa di molto interessante. Nano della terra (UA) : +2 For +2 Cos -2 Des -2 Car. Buono, uno dei migliori nani atti a fare il barbaro. Infine, se siete così folli e avventati da fare un elfo barbaro, vi consiglio la variante dell'elfo dei boschi (manuale dei mostri 1). Da quel che so, è l'unico elfo che dona +2 For ...e -2 Int.1 punto
 
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