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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/12/2024 in tutte le aree

  1. 2 punti
    Dumaas Alla fine, grazie all'intervento dei due gnomi, riusciamo ad abbattere il dannato mutaforma, che per un istante si contorce a terra prima di esalare l'ultimo respiro. Una lacrima bagna ancora il mio viso quando mi avvicino agli altri. Inizio a credere...mugugno vicino a Nash e Lucretia. ...che non siamo tagliati per tutto questo. Qualsiasi cosa noi facciamo qualcuno ci lascia sempre le penne. Dico con amarezza. Sospiro profondamente abbassando il capo mentre con il dorso della mano cerco di asciugarmi il volto. Portateci dai re. Borbottò infine, girandomi un'ultima volta ad osservare la bestia che ha divorato la piccoletta davanti a me.
  2. Duark l'Esperto Si ferma, le dita a pochi millimetri dalla sfera, quando Donkey fa presente quella mancanza Se non bestemmio, guarda... brontola, accorgendosi di quello che poteva essere un grave errore D'accordo, aspettiamo Burt e poi proviamoci tutti insieme, d'accordo? ribatte.
  3. Flashback, disfarsi di un cadavere Arrivati a Benevento, avete un po' di cose a cui pensare... Solo per Leonardo
  4. "Stiamo aspettando che escano... sappiamo per certo che stasera se ne andranno a teatro... Glielo facciamo noi lo spettacolo!" Dice uno dei tre ragazzacci. Poi ascoltano le vostre richieste di informazioni. "Certo, la vecchia torre maledetta!" "Maledetta una s€g@! Non c'è nulla in quella torre!" "Quantomeno, nulla al piano terra... al primo piano..." "No, no, al primo piano no. Non si va al primo piano, nessuno va al primo piano!" "Ma se è maledetta, è maledetta tutta, no?" "Certamente! E se sotto non è maledetta..." "... non è maledetta nemmeno sopra!" "Però una cosa la tiene, vero?" "Eh sì! il fatto della magia." "Lì la magia non funziona!" "Ma proprio per niente!" "Nemmeno una di quelle torce eterne!" "Mio cugino ci è entrato con una torcia magica rubata a un maggiordomo. Era tipo luce permanentemente... o lucina eterna, o come cavolo si chiamano. Voleva barare alla prova di coraggio, ed entrare con una luce magica per non spaventarsi... Ebbe', una volta dentro, la torcia si spegne come se ci avessero pisciato sopra, è scappato come gatto col pepe al cool=, e una volta fuori gli si è accesa la torcia in mano, facendolo c@g@r€ in mano ancora di più!" Tutti e tre ridono di gusto al resoconto.
  5. Si, diciamo che quelle due verità potevano essere espresse in modo più "velato" (magari evitando di menzionare il black metal). Per quanto riguarda i video, capisco il punto di vista 😄
  6. Tutti gnomi armati di ascia
  7. No, avevo pensato quasi subito alla questione del "vede sempre il futuro, sa cosa sta per succedere". L'alternativa (per quanto non necessariamente più semplice) e dare al mostro due turni separati e considerarlo in tutto e per tutto come due mostri separati con un pool di punti vita in comune. Ne aveva parlato The Angry GM. Così se i pg riescono a bloccare la testa che vede nel futuro, per esempio, il mostro perde le capacità di quella testa e un attacco, ma non muore.
  8. Avevo creato un mostro sostanzialmente identico, partendo proprio dall'ettin. Ma lo avevo semplificato parecchio: Poiché una testa vede il futuro, in realtà non è cieca al presente. La testa che vede nel passato non ha utilità in combattimento ma fornisce una sorta di "insight" al mostro, che può valutare ciò che sta succedendo in base ai ricordi recenti. In tutto avevo risolto dandogli alcune capacità di divinazione, l'incantesimo Legend Lore a volontà e 6 usi di dadi come quelli della Scuola di Divinazione del mago (6 perché aveva 12DV e volevo dargli qualche uso in più di quello di un comune mago).
  9. Non sono molto d'accordo sugli spoiler, per me queste due: Ancient and powerful secrets lie under the ice. Shadowy figures lurk in the mountains hammering upon strange black metal. Spoilerano un po' e sono elementi che preferirei riferire ai giocatori tramite dicerie quando hanno già cominciato la campagna. Per quel che riguarda i video, davvero, li odio. Non riesco neppure a guardare quelli di Matt Coville che apprezzo molto. Sono pronto a leggere un articolo lunghissimo ma 15 minuti di video mi annoiano da morire. Non riesco neppure usando un trascrittore di video Youtube, la mancanza di punteggiatura mi urta incredibilmente.
  10. Notturno È incredibile come questi tizi riescano a confondermi le idee ad ogni loro parola. Alterno lo sguardo su di loro in attesa di qualcuno che dica qualcosa di chiaro...ma le mie aspettative sono vane. Che diavolo è un Malenti? Faccio ad una certa, quasi istintivamente. Stringo le mani in pugno, ripensando alla missione dell'alto Tridente, ma rifletto pure sul fatto che questa gentaglia da strapazzo sia l'unico legame che ho con ciò che mi è successo. Vi aiuterò. Faccio un passo avanti, dando le spalle ai due reggenti. Non è con loro che devo parlare, ora. Volete la conchiglia? So già che me ne pentirò, che mi inseguiranno, che vorranno ammazzarmi...ma è quello che devo fare. Ora so che tutto ciò che ho fatto mi ha portato a questo momento. Vi darò la conchiglia. A patto che voi, poi, aiutiate me. Serro di nuovo la mano in pugno, scrutandoli uno per uno da sotto la tesa del cappuccio.
  11. @Pretzel Jack. . . Daryl Ward & Nick Jackoby si avvicinano a Kazuo, x mostrargli un Messaggio che, sebbene rechi lo "Stemma Federale" del Principe Elfico Kandomere, e' stato tradotto in Inglese Comune ed anche in Kanji Nipponici relativamente corretti grammaticalmente, sebbene la Atroce Semplificazione portenda ad una Traduzione Magica Frettolosa, oppure ad una Limited-Artificial-Intelligence non certo brillantissima nella decrittazione. . . Sembrano Calmi & Rilassati, senza fretta, anche se traspare una Certa Sollecitudine dalla loro Postura. . .
  12. Ho guardato un po', come tutto il resto che racchiude questo mondo fantastico. Pur parlando della stessa "materia" non solo la stessa cosa. Come Inntale o Critical Role che possa piacere o no, come per le recensioni sotto compenso, credo si dovrebbe far presente (con un banner a schermo) che quelle non sono "partite" ad un GDR (musiche post produzione, tagli, copioni da seguire per tutti, dadi fatti "rollare" a seconda delle esigenze di narrazione ecc. ecc.), ma prodotti preparati per l'intrattenimento.
  13. Prima di tutto grazie per aver posto questa domanda, è un argomento molto interessante. Prima di tutto però mi sembra che Sly Fluorish stia parlando di una campagna mentre tu di un'ambientazione. Penso che il campaing pitch dipenda molto dalla storia che hai in mente, riusciresti a riassumerla? (perdonami ma odio guardare i video di youtube, si perdono troppo in chiacchiere) Quanto alle 6 verità come le scrive l'autore, a me sembra che spoilerino un po' troppo la campagna, io le sostituirei con 6 verità che spiegano l'ambientazione di Grim Hollow ai giocatori: Large swaths of Etharis are shrouded in darkness, supernatural and otherwise. In the farthest north the sun is hidden half the year in the natural progression of seasons. Relentless threats assault humanity. Vicious creatures hunt wandering children and armed travellers alike, many of whom are never heard from again. Sinister forces seek to twist mankind’s nature to their whims, leaving them forever changed. In their never-ending struggle to control Etharis, the deities of the world fought what they could not defeat, and ultimately turned on and destroyed each other. The only remnants of their reign are their surviving lieutenants the Arch Seraphs and Arch Daemons. Superstition and prejudice run deep. In most towns and villages across Etharis, magic is seen as both wondrous and frightening. Whether understood or not, the arcane is mistrusted and often blamed for problems ranging from the failure of a season’s crops to the success of a rival’s business. Many innocent people have been caught on the wrong end of superstition. The Weeping Pox is widespread across the western coasts of the continent and frequently strikes harbours and coastal settlements. Distinguishable by the deep red lesions it creates in the skin of the infected, the disease is a death sentence for most. The few who can cure the plague guard their secret closely and extract the highest prices for their intervention. Players have the ability to become grim monsters of the dark themselves. From dread-inducing werewolves to all-powerful liches. Come vedi mi sono limitato a copincollare parte dei paragrafi del capitolo 1 "WELCOME TO ETHARIS" e un pezzo del capitolo 5 "TRANSFORMATIONS". Queste sono 6 verità che non spoilerano la campagna in sé ma spiegano l'ambientazione, che i giocatori potrebbero non conoscere, di cui l'ultima allude a cose nuove ed eccitanti che potrebbero sperimentare con i loro personaggi.
  14. Scusa ma non mi è chiaro. Una delle campagne è ambientata a Grim Hollow, ok. Per le altre cosa pensavi di fare? O non hai idee e cerchi consigli su possibili campagne? Nel caso te ne butto lì qualcuna: 1) C'è dell'oro tra le montagne. Hanno di recente trovato un dungeon. È ricco d'oro ma anche di creature molto pericolose. Chi riuscirà a reclamarne le ricchezze? - Megadundeon 2) L'Impero è in espansione. Per secoli l'Impero si è espanso verso ovest. Poi, una foresta impenetrabile ne ha bloccato l'avanzata. Cosa si nasconde nella foresta? Chi riuscirà a conquistarla? - Hexcrawl 3) Una nuova vita. Avete investito i vostri risparmi per andare oltre il mare, lontano dalla guerra. Siete sbarcati in quello che avrebbe dovuto essere il paradiso terrestre, invece vi hanno ficcato in una cella. Dovrete lavorare se vorrete diventare cittadini. Ogni tanto qualche nativo viene agli "alloggi" degli stranieri; cerca gente sacrificabile per missioni suicide. Ma non sarete "ospiti" a lungo. Ogni giorni vi chiedono 10mo. E le vostre tasche iniziano a essere vuote. - Sandbox
  15. Il Manuale del Giocatore del 2024 di Dungeons & Dragons (D&D) ha fatto scalpore nel mondo del gioco di ruolo, Wizards of the Coast (WotC) che lo ha proclamato il prodotto D&D più venduto di sempre. Questo successo sarebbe dovuto in gran parte alle robuste vendite digitali, in particolare tramite la piattaforma D&D Beyond. Tuttavia, alcune fonti sollevano dubbi sulle effettive vendite fisiche, suggerendo che la WotC potrebbe aver gonfiato i numeri includendo le vendite digitali nel conteggio totale. WotC ha annunciato con orgoglio che il Manuale del Giocatore del 2024 ha superato "Tasha's Cauldron of Everything", diventando il più grande lancio di un prodotto nei 50 anni di storia del gioco. L'azienda ha sottolineato l'entusiasmo dei fan al Gen Con 2024, dove 3.000 copie in edizione limitata sono andate esaurite rapidamente, e ha triplicato la produzione rispetto all'edizione del 2014 per soddisfare l'elevata domanda . Nonostante queste dichiarazioni di successo, alcuni analisti del settore mettono in dubbio la trasparenza della WotC riguardo ai dati di vendita. Stephen Glicker, del canale YouTube Roll for Combat, ha affermato di aver consultato i dati di BookScan, che tracciano le vendite di libri presso i principali rivenditori, e di aver scoperto che il Manuale del Giocatore del 2024 ha venduto solo 3.773 copie fisiche negli Stati Uniti nella sua prima settimana. Questo numero è notevolmente inferiore alle vendite della prima settimana del Manuale del Giocatore del 2014 (22.000 copie) e di "Tasha's Cauldron of Everything" (133.000 copie). Scott Thorne, proprietario di un negozio di giochi e docente di marketing, critica l'analisi di Glicker, sostenendo che BookScan non tiene conto delle vendite tramite i negozi di giochi di hobby, che rappresentano una parte significativa del mercato di D&D. Thorne evidenzia inoltre che la vendita di 3.000 copie al Gen Con non è inclusa nei dati di BookScan e che diverse singole attività hanno riportato vendite del Manuale del Giocatore del 2024 pari al 5-9% del totale indicato da Glicker, il che sarebbe impossibile se la sua cifra fosse accurata. Tuttavia, la scarsità di copie fisiche nei negozi come Barnes & Noble, Walmart e Target sembra supportare le preoccupazioni riguardo alle basse vendite fisiche. Inoltre, WotC ha spinto attivamente gli acquisti digitali, con il sito web di D&D che dà la priorità all'acquisto del Manuale del Giocatore su D&D Beyond. Il pacchetto digitale, che include sia la versione fisica che quella digitale, è più economico e WotC ottiene margini di profitto significativamente più elevati sulle vendite digitali. Questa spinta verso il digitale si allinea con una tendenza generale del settore editoriale, in cui i prodotti digitali vengono sempre più privilegiati per la loro redditività e facilità di distribuzione. Il successo di D&D Beyond, acquisita da WotC nel 2022, dimostra chiaramente la crescente importanza delle piattaforme digitali nel mercato dei giochi di ruolo. Rimangono ancora delle domande senza risposta. La WotC non ha rilasciato dati di vendita precisi, né ha chiarito se i numeri riportati includono le vendite digitali. La mancanza di trasparenza alimenta le speculazioni e il sospetto da parte di alcuni membri della comunità di gioco. Il successo a lungo termine del Manuale del Giocatore del 2024 e l'impatto del passaggio al digitale sull'hobby del gioco di ruolo rimangono da vedere. Mentre alcuni celebrano la comodità e l'accessibilità offerte dalle piattaforme digitali, altri lamentano la perdita dell'esperienza tattile e sociale associata ai libri fisici e alle interazioni faccia a faccia. Solo il tempo dirà come si evolverà il mercato e quale sarà l'eredità del Manuale del Giocatore del 2024 nel panorama di D&D. Fonti: https://www.tabletopgamingnews.com/wotc-inflates-sales-numbers-for-players-handbook-real-figures-might-be-shockingly-low/ https://screenrant.com/dungeons-dragons-2024-players-handbook-review/ https://en.frpnet.net/news/2024-players-handbook-breaks-sales-records-fastest-selling-dungeons-and-dragons https://www.flamesrising.com/dungeons-dragons-players-handbook-2024-review/ https://icv2.com/articles/columns/view/57905/rolling-initiative-3-773-copies-sold https://alphastream.org/index.php/2023/09/25/how-dd-sells-and-what-it-means-for-the-hobby/ https://youtu.be/n8iqHb0BDCk https://youtu.be/hmTKrCeaFC8
  16. 1 punto
    Stiamo parlando di Vintage, una combo a turno due non è nulla di strano. È pur sempre uno dei pochissimi formati in cui la Power Nine (Black Lotus, Time Walk, Ancestral Recall, i Mox...) è legale, assieme a tante altre carte che Standard non vede neanche con il cannocchiale. L'unico formato con un livello di potere simile su Arena è Timeless, a cui mancano comunque moltissime delle carte iconiche del formato. Detto questo, provo anch'io a dare il mio piccolo contributo alla discussione, visto che sono stato convocato. Anch'io ormai gioco sostanzialmente solo con Arena, principalmente Standard ed Explorer (il formato che diventerà Pioneer stando alle intenzioni della Wizard), ad eccezione di qualche occasionale prerelease. La mia conoscenza di Vintage è molto superficiale, quindi prendi i miei consigli con un pizzico di scetticismo. Mi è venuto in mente che potresti procurarti un set di Sandstone Needle: non ha un prezzo assurdo, a quanto vedo su Cardmarket, e ti permette di avere del mana rapido "tappando" l'assenza delle Culle. Il suo principale difetto non dovrebbe essere un problema per il mazzo, dato che punta a vincere rapidamente. Un'altra idea è Serum Powder, anche questo decisamente economico stando a Cardmarket: questo ti servirebbe per aumentare i mulligan, sostanzialmente. Tra le carte che hai citato, invece, concordo con l'opinione di Pippo: la più efficace è certamente Mox Opal, che ti aumenta lo storm count e fornisce mana senza troppi problemi (dovresti attivare Metalcraft con relativa facilità).
  17. Apprensura Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre. È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata). In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura. Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa. La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli. Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche. Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno. Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte. I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate. Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano. Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo. Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo. Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati? Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite. La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo. Imperiosa (Umano) Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani! “Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?” La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei. Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi. Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male. Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio. L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti. La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere. Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti. La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere. In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità. Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria. I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore. Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano. Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole. Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani. Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa. Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui. Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà. Impossibile Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre. Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono. Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi. Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione. La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi. La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune. Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente! Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati. Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare. Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti. La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto. Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione. Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite. La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà. Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale. Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale. Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera. Link agli articoli originali: Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
  18. Niente regole per la pressione? Cioè, vado 1000 metri sotto il livello del mare e non subisco danni? Urge una houserules 😌
  19. sì , quasi successo . dopo hanno imparato a sparare da sopra rispetto a quelli immersi , spesso sopra del legno (e lì Vantaggio al TS) .
  20. Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta). Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged. L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale. Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo." Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019. Fonti: https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/ http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
  21. Premetto che al momento non esiste alcuna descrizione del contenuto di questo manuale, quindi quelle che seguono sono solo mie congetture personali. Ipotizzo si tratterà di una sorta di manuale d'ambientazione/campagna, magari anche manuale d'Avventura, con qualche nuova regola sparsa per creare la giusta atmosfera. Penso che l'idea sia quella di creare un manuale che consenta ai gruppi di gioco di inserire nelle proprie campagne tutti gli aspetti caratteristici delle storie, dell'atmosfera e dell'ambientazione che gli spettatori hanno imparato a conoscere attraverso gli episodi dell'Acquisition Inc. Immagino, quindi, che sarà un manuale contenente PNG, Fazioni, statistiche di mostri, tabelle varie (incontri casuali, ecc.), nuovi oggetti magici, informazioni narrative, regole utili ad adattare D&D a quel preciso stile di gioco, e spunti per avventure (se non addirittura avventure vere e proprie). Come ho detto, però, si tratta di mie personali speculazioni. Per sapere cosa il manuale conterrà sul serio, non possiamo che aspettare.
  22. Cioè, con tutto il rispetto, ma un manuale del genere a che dovrebbe servire? Non ho capito...
  23. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018 Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano. Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà. Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino. E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine. Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine. I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati. Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari. Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito. Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale. In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica. Come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
  24. 1 punto
    Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018 Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto. Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri. Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico! Palla di fuoco Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)! Sfera infuocata Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore. Colpo infuocato Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato. Tempesta di fuoco Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo! Barriera di lame Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi. Freccia acida di Melf Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi. Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione! Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
  25. 1 punto
    Beh dai un pò di facezie ogni tanto ci stanno, mica si possono sempre fare articoloni seri 😄 Una delle mie campagne in real di recente si sta trasformando in una sorta di rivisitazione di Sanpei, con lo stregone che va a pescare nei posti più improbabili le creature meno sensate, quindi...
  26. 1 punto
    probabilmente.
  27. 1 punto
    ma J.R. Zambrano l 'articolo l ' ha scritto da sbronzo ?
  28. 1 punto
    Infatti non vedo l'ora ne facciano l'anime.
  29. 1 punto
    Consiglio, per ampliare le proprie conoscenze culinarie, il manga/anime "Dungeon Meshi".
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