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Dragons´ Lair

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  1. @Pretzel Jack conta pure sull'assistenza della Strega di Titanio! Tra i pezzi di ricambio nel mio garage, ci sono sicuramente un paio di droni che fanno al caso tuo... direi che ci stanno bene: drone "cane", con mitraglietta al posto della bocca drone "falco" (ma dotato di eliche per rimanere stazionario), con mini-missili
  2. Kazuo "Spectre" Takahashi Ruolo: Mago cibernetico, specialista in guerra cibernetica, arcane cyber-infiltrazioni e field and mind control. Livello: Technomancer ( Mago Liv 10 ) All'interno delle sinapsi aumentate di Kazuo, il piano per creare la sua identita' fittizia, utile ad infiltrarsi nelle successive missioni del gruppo prende forma. E mentre si unisce agli altri per tornare in superficie, in una storage secondaria del suo cervello in parte artificiale viene caricato questo file: - Operazione “Velo di Neve” “La fiducia è un’arma letale. E io sono un esperto nel maneggiarla.” Obiettivo Creare una falsa identità come dirigente operativo dell’Arasaka, sfruttando le connessioni sociali all'evento competitivo al poligono di tiro, per rendere credibile l'identita'. Preparazione Profilo Psico-Sociale del Bersaglio Ho scelto un ruolo adatto: Kenji Arata, un dirigente emergente Arasaka, noto per la sua discrezione e la passione per le armi da fuoco. Non troppo famoso, ma abbastanza influente da essere riconosciuto. Ho fabbricato credenziali digitali, badge aziendali e log di comunicazione contraffatti che confermano il mio trasferimento temporaneo alla sede locale. Aspetto e Attitudine Vestito in completo nero tecnico, rinforzato ma elegante, con il logo Arasaka inciso su una fibbia argentata. Il linguaggio del corpo era tutto: camminare con sicurezza, parlare con tono autoritario, senza mai mostrare esitazione. Evento Catalizzatore La gara di precisione al poligono: So che il coinvolgimento di un Arasaka avrebbe attirato l’attenzione nel conclave, soprattutto dei tre ranger Militech, che saranno ansiosi di dimostrare la loro superiorità. Se ne sarebbe parlato. Esecuzione Entrata in Scena Il mio arrivo è programmato per creare impatto. Entro poco prima dell'inizio della gara, il badge ben visibile, accompagnato da due droni di sicurezza che simulano il protocollo di protezione di un dirigente importante. Titianium witch puo' facilmente procurarmi qualcosa. Scambio pochi convenevoli con i presenti , usando frammenti di giapponese e termini tecnici dell'azienda riguardo le armi per consolidare la mia copertura. Chiedere a Trilli o al Drow al riguardo. Le gara e come agire: Cinque round: pistola, fucile d’assalto, sniper, bersagli mobili e tiro rapido su obiettivi multipli. Partecipare con comportamento rilassato, lasciando che i ranger si preendano il centro dell’attenzione. Fondamentale dimostrare competenza senza sembrare sospetto. Risultati ottimali: Pistola: Secondo posto. Ho volutamente mancato un bersaglio. Fucile d’assalto: Primo posto, con una serie perfetta. Avvalersi dello smart link e degli augement magici per raggiungere l'obbiettivo Sniper: Terzo, simulando una lentezza strategica. Disattivare subroutine di prestazione Bersagli mobili: Primo, dimostrando una mira quasi “innaturale”. Serve a catturare la loro attenzione. Vincere di misura, alimentando la curiosità dei ranger. Bersagli dell'operazione Tre ranger Militech: una donna bionda con un occhio cibernetico tattico, un veterano con un braccio bionico e un giovane elfo con droni da ricongnizione. Connessione con i Ranger Dopo la gara, i ranger Militech potrebbero essere irritati ma curiosi. Uno scambio di aneddoti (inventati) sul mio addestramento in Arasaka, potrebbero aiutarmi a far spargere ulteriormente la voce riguardo la mia identita' fittizia rendendola piu' difficilmente attaccabile. Lasciar trapelare informazioni falsificate su una presunta rivalità interna in Arasaka, insinuando che il mio trasferimento sia il risultato di una manovra politica. Questo potrebbe attirare maggiormente la loro attenzione, facendoli pensare che potrebbero sfruttarmi come possibile contatto interno. Il file si chiude, mentre l'ex corporativo si attiva per metterlo in atto.
  3. Una volta terminata la traduzione della Grand Campaign di Greyhawk mi piacerebbe rifare i manuali in italiano usando grafica e impaginazione dell'edizione RIPA, ma con i testi aggiornati e corretti della 25Edition. Questa... cosa potrebbe interessare a qualcuno oppure è un'idea del tutto balorda? L'intenzione è di mettere questi nuovi manuali a disposizione di tutti qui sul sito. Fatemi sapere che ne pensate.
  4. Ciao a tutti, l'opzione di carica garantisce -2 CA e +2 BA. Niente altro. Mi è sempre sembrata una sciocchezza: 1) contro un unico avversario, questo potrebbe addirittura essere contento nel caso sia un avversario che fa tanti danni, perché con CA bassa ha più probabilità di infliggerli; 2) contro più avversari è addirittura un palese svantaggio, perché il bonus BA è solo contro un avversario, mentre tutti gli avversari lo hanno contro chi ha fatto la carica; 3) non si capisce perché un cavallo che ha movimento base 18 affaticato (quindi momimento 18x2) non possa caricare mentre un uomo sano con armatura di piastre (quindi movimento 6x4) può invece caricare. La mia soluzione: 1) il malus alla CA è sempre -2; 2) bonus BA è +1 per ogni 18 m. di movimento possibile nel round. Quindi un guerriero appiedato con armatura piastre ha -2 CA e +1 BA (6x4/18=1), un uomo a cavallo ha -2 CA e +5 BA (18x5/18=5) ...anche perché altrimenti quale sarebbe 'sto leggendario vantaggio di essere cavalieri invece che fanti? Considerato inoltre che un personaggio che fa azione preparata contro carica con alabarda, lancia, ecc. fa donni doppi, credo sarebbe equo almeno che lo stesso bonus BA si applichi anche ai danni durante il proprio turno. Che ne pensate? Ciao e grazie, Luca.
  5. Oggi recensiamo questo GdR pubblicato da Mana Project Studio, che vuole trasportare le atmosfere di Cowboy Bebop, famosissimo anime fantascientifico, ad un qualsiasi tavolo di GdR. Articolo di Rob Wieland del 21 Settembre 2024 Uno dei principali vantaggi del giocare in un GdR basato su un prodotto famoso è quello di usare un mondo che tutti al tavolo conoscono. E' divertente immaginare i propri personaggi che incrociano la strada con gli eroi che tutti amano, incontrare i cattivi che tutti odiano e far partire ogni sessione con la sigla fissa in testa. Ma a volte la familiarità può essere un aspetto negativo. Prendete, per esempio, Cowboy Bebop. Questa serie di enorme successo del 1998 ha influenzato giochi da tavolo per decenni. E questo senza contare giochi che cercano di emulare lo show, come Scum&Villainy o Orbital Blues. Mana Project Studio ha ottenuto il compito di adattare ufficialmente il mondo dell'anime in un gioco da tavolo con Cowboy Bebop Roleplaying Game (iniziativa di cui vi avevamo parlato in passato qui, NdT). Michele Paroli, il direttore di Mana Project, mi ha dato una copia di cortesia del lavoro firmato Davide Milano e Marta Palvarini alla Gen Con assieme ad un set di dadi Swordfish II per provarlo. Il gioco riesce a mettere a segno un paio di colpi? Scopriamolo assieme. Gli orologi sono la meccanica centrale di Cowboy Bebop Roleplaying Game. Quando i giocatori fanno un tiro devono cercare dei successi per avanzare i loro orologi, mentre il master deve cercare dello shock per avanzare i suoi. Spesso questi orologi sono incrociati: ad esempio, i giocatori provano a far avanzare "trovare la bomba dei terroristi al grande concerto" mentre il GM vuole riempiere "la bomba detona". Quando ho visto un set di dadi a sei facce in vendita e ho sentito questa meccanica di base ho assunto che fossimo nel territorio dei Forged in the Dark. E effettivamente ci sono delle somiglianze, ma questo gioco si differenzia moltissimo. I giocatori hanno la possibilità di ottenere due successi: uno se superano la difficoltà con il totale dei loro dadi e un secondo se ottengono due o più 6 sui dadi. I game master ottengono sempre uno shock per far avanzare la trama e ne ottengono altri se i giocatori tirano multipli uno con i dadi. I giocatori possono assorbire lo shock segnando i tratti, che non possono essere usati per tiri successi, rappresentando ad esempio una pistola senza più munizioni o un velo di rossetto che può aiutarti solo per una parte del casinò. Possono anche scegliere di segnare dei proiettili nel loro tamburo della Memoria (NdT: Memory chamber), cosa su cui torneremo a breve. Questo significa che difficilmente i giocatori ottengono un successo "pulito", ancora meno di quanto accade nelle ispirazioni del sistema, i Powered by the Apocalypse e i Forged in the Dark. Credo che sia una scelta voluta, per emulare la serie e i suoi protagonisti, che non sembrano avere mai un attimo di pausa, ma capisco come questo possa essere frustrante per i giocatori, che giocano ai GdR anche per soddisfare il loro desiderio di interpretare un personaggio più che competente. Ho avuto bisogno di un po' di tempo per capire che le meccaniche servivano anche per mantenere il ritmo delle giocate. Leggendo gli enormi esempi di gioco alla fine mi aiutato, dato che ripercorrono i vari episodi e definiscono i momenti più importanti con le meccaniche di gioco. Cowboy Bebop Roleplaying Game è stato costruito in maniera tale da farti sentire come se fossi all'interno dello show. Ogni sessione viene organizzata con una struttura a tre atti e il gioco cambia lievemente mano a mano che gli atti scorrono. Il primo atto serve per far gestire ai cacciatori di taglie dei momenti personali e scoprire chi sia la taglia della settimana. Il secondo è incentrato sulla scoperta del Segreto della taglia, che complicherà la caccia ai personaggi. La taglia potrebbe essere una vecchia fiamma con un nuovo nome o magari sta commettendo dei crimini perché ha bisogno di soldi per un bambino malato. Il terzo e ultimo atto mette i cacciatori di fronte ad una scelta: permetteranno alla vecchia fiamma di scappare? Aiuteranno il ricercato a fare un colpo per rubare una cura sperimentale da una clinica privata? Gestire il ritmo di una storia è una delle abilità più importanti per un GM e, allo stesso tempo, una delle più complesse da imparare. Cowboy Bebop Roleplaying Game crea una struttura che rende ogni sessione simile ad un episodio televisivo. Questo modello viene esteso all'intera campagna. Vi ricordate quei proiettili della memoria che il vostro personaggio aveva messo da parte? Quando un tamburo da sei colpi (uno speciale orologio) viene riempito sulla scheda del personaggio è venuto il momento di giocare un Episodio Molto Speciale dove i ricordi del personaggio torneranno a tormentarlo in maniera grandiosa. Ogni personaggio di Cowboy Bebop Roleplaying Game è tormentato dal passato e il gioco fornisce delle regole speciali per questi episodi. Mi piace che ci sia un incentivo meccanico per gestire una sessione dove un personaggio deve avere a che fare con le sue emozioni. Una volta che ogni personaggio ha giocato almeno uno di questi episodi il gioco consiglia di portare la campagna ad una chiusura, o come una stagione da riprendere più tardi o creando un gran finale nel prossimo paio di sessioni. Parte dei fan potrebbe non essere interessata ad emulare la serie e potrebbe invece decidere di usare questo manuale come una sorta di manuale d'ambientazione per il proprio sistema preferito. Il manuale non ha una larga raccolta di informazioni meccaniche sulle navi o le mappe dei luoghi più famosi dello show. Contiene invece un sacco di tabelle e consigli per il suo sistema che possono essere universalmente utili. Il design delle navi viene analizzato più in termini di temi e concetti che numeri. Le taglie vengono descritte in maniera generale, spiegando perché stiano fuggendo e quali segreti possiedono (e come possono complicare la caccia). I pianeti hanno tutti una tabella dei luoghi che offre degli spunti di trama e il tono degli episodi. Non penso che ci sia abbastanza materiale per giustificare l'acquisto anche per chi non è interessato nel sistema, ma ho apprezzato il tempo che ho speso sfogliando le tabelle, tirando casualmente dei tratti delle navi e poi unendoli per generare qualcosa che avrebbe potuto essere nella serie. Cowboy Bebop Roleplaying Game ha bisogno di un po' di tempo per trovare la sua melodia, ma una volta che lo fa offre una bella lezione su come assicurarsi che i giocatori tornino a chiedere altre sessioni. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/cowboy-bebop-rpg-establishes-a-rhythm-of-its-own.706617/ Visualizza tutto articolo
  6. Keith Baker (autore dell'ambientazioneEberron) ha creato degli gnoll giocabili nei manuali "Exploring Eberron" e "Frontiers of Eberron"...entrambi i manuali dovrebbero essere scaricabili da DmsGuild.
  7. Raistlin Una volta che abbiamo finito con le menate religiose scegliamo dove andare dico con il mio solito tatto. Forse lì dove tira il vento....
  8. 0C34N Abbatto il cane di fronte a me, ma così facendo mi espongo ancora di più al soffio del lupo. Poco posso contro la potenza del gelo e cado a terra come un sacco di patate bulloni. @DM
  9. Donkey hanno sacrificato la nostra unica pozione per darla a te piuttosto che a me, loro compagno da una vita. Quindi vedi di non sprecare questo sacrificio, hai capito mezzo umano? altrimenti torno e sarò ben lieto di bermi il tuo sangue nella speranza che ci siano residui di quello che ti sei ingurgitato, parola di goblin! quindi procediamo verso il tunnel. non la vedo benissimo comunque.. le parole dell'umano hanno poco senso per quello che so.. voi avete informazioni in più? non ho capito a cosa dobbiamo rinunciare! faccio fatica a darti il mio tozzo di pane d'avanzo, figuriamoci se rinuncio a un pezzo di anima
  10. Zalabirus la situazione non è delle migliori, alcuni dei miei compagni sono a terra svenuti dall'ultimo colpo ricevuto.. Io ero protetto da loro quindi il minimo che io possa fare è cercare in tutti i modi di sconfiggere il grande lupo, o almeno provarci. Ed è così che una lunga linea di fulmine scaturisce dalle mie mani per colpirlo. Attualmente è il mio incantesimo più potente, quindi non posso fare altro che usarlo.
  11. Devras Molto tipico dei tabaxi dico mentre il volto mostra quello che sembra un sorriso mi verrebbe da dire che quel guardiano luminoso si attiva solamente se ci avviciniamo mi guardo attorno cercando altro forse sarebbe meglio esplorare prima la zona, magari troviamo informazioni aggiuntive
  12. Eldon concorda con Jebbeddo. "Ci vorrebbe un'altra nevicata per coprire le nostre tracce. Conoscevo un druido che poteva in qualche modo controllare i fenomeni atmosferici, ma credo abbia fatto una brutta fine dopo una strana questione con gli arpisti. Comunque credo ci siano parecchi stabili ancora utilizzabili. Visitiamone diversi così non lasceremo impronte solo in quello scelto. Sicuro starei lontano da lì!" dice indicando la miniera.
  13. Zarath , barbaro tiefling Scimmiotto la tabaxi mentre parlava, prima di entrare. "nOn tOccAte nIenTe, nOn fAtE... Poi sono sempre io quello che tocca le cose sbagliate... " Sbuffo roteando gli occhi, poi alla sua domanda sollevo un sopracciglio, guardandomi intorno. ... Non vi sembra che... Quell'onda d'urto dovrebbe già essersi estinta? " indicando l'esplosione dorata che si ritira.
  14. L'idea è interessante, ma io inserirei il rampage che è tipico degli gnoll tra le qualità. Per inserirlo eliminerei la paura del branco di iene, che per quanto caratteristico mi risulta un po' tirato.
  15. E va bene torniamo pure in città non vorei vi faceste male 😁
  16. Fiore della giungla. "Mmm...la runa di è evocazione... vediamo le le condizioni...quando gli occhi si poseranno su occazz" L' esplosione taglia a metà la mia imprecazione poco da signora, ma per fortuna il paladino non era abbastanza vicino da sentirmi. Lo diventa immediatamente però, quando l'esplosione mi scaraventa immediatamente a terra. Si si, lo so, non è stato il massimo della prudenza...ma che ci posso fare? Lo sai che non resisto ai misteri archeologicI! Dov'è finito l' umanoide luminoso? Dico, guardandomi attorno sconcertata, mentre la giungla sul mio petto fiorisce rigogliosa, curando le mie ferite.
  17. Faccio cross-post altrimenti lo legge neanche un quartp dellle persone che lo leggono qui...
  18. 1 punto
    Attacco poderoso ha un trade-off tra penalità al tiro per colpire e bonus al tiro per i danni, mentre punire il male del paladino fornisce unicamente bonus, quindi direi che sono diversi. Appunto, se dà soltanto bonus e si ricarica ogni d6 round, un giocatore la userebbe in continuazione (tralasciando l'output di danni aumentato), senza valutare quand'è il momento migliore, cosa che uno invece fa quando sa di avere un uso al giorno e poco più. Detto questo, concordo con @Lord Danarc. 😅
  19. Per le mie esperienze D&D (o se preferite AD&D) sono sempre stati complessi da gestire: è un problema gestire il numero di frecce usate in un combattimento, avendo magari un "tiratore" che usa dardi, quadrelli da balestra (media, pesante o da mano), frecce (leggere, pesanti, di pietra o d'osso) per arco lungo, corto, daikyu o altro. Ma almeno valeva la equazione 1 freccia leggera = 1 freccia leggera. Per i maghi invece è il marasma: ogni incantesimo ha componenti più o meno diverse. Gestirle forfettariamente è stato il compromesso: ad esempio ogni mese o entrata in città, andavano ricomprate o aggiornate mediante spese non ingenti le componenti normali". Per quelle speciali invece il discorso era diverso: incantesimi potenti necessitavano di componenti particolari che spesso preludevano a una missione specifica: una gemma da 5000 m.o. di valore non si trovava in una cittadina e se c'era, non toccava mai agli aventurieri. Tradotto, dovevano cercare. Questo (insieme ad altre cose ad hoc) limitava anche il mago nella scelta giornaliera di magie (se questo era l'intento dell'introduzione delle componenti materiali). L'invenzione di magie "sabotanti" saccocce di componenenti materiali (spesso illusioni alteranti la sensorialità dei malcapitati che non le trovavano nei momenti di uso frenetico come combattimenti o incantesimi della Scuola di Magia dell'Elemento Acqua) o mostri come il Rugginofago versione "Componentofago" o i succitati furti di componenti, servivano a questo scopo. Lo stesso accurate "Barriere magiche " in città impedivano all'occorrenza Teletrasporti, Porte Dimensionali, Dardi Incantati che componenti materiali non avevano. Oppure squadracce di maghi autorizzati legalmente alla sorveglianza comparivano come con il gioco BG II. Altri GdR invece nemmeno li prevedono, o comunque in maniera diversa (il Mana è una componente anche se non in senso strettamente materiale, lo stesso per i Punti Sangue). Il fattore ambientazionale è importante comunque, il mio commento era di stampo generico: incantesimi sott'acqua, in una ambientazione specifica, sul Piano Astrale o su un Piano Elementale hanno effetti alterati (o possono averne) rispetto al normale e le Componenti Materiali comunque ne risentono. Il flavour dal mio punto di vista è il motivo (come sostiene l'apertura del topic) il pregio delle componenti materiali e dei liri degli incanteismi stessi, ma va accompagnato e integrato con altre cose ad hoc. Ricordo un mago che scriveva i suoi incantesimi su di un libro di pietra (tavolette di pietra magica), data l'ambientazione (pseudo)storica Neolitica. La Magia Runica in AD&D è diversa anche come meccanica che si parli di quella dei Sacerdoti o degli Esperti di Magia. Ai livelli alti comunque usavano tutti Teletrasporto la sera per tornare al proprio laboratorio sicuro: i libri degli incantesimi non si allontanavano mai dall'area protetta minimo con Dissimulazione, Proibizione o quant'altro riuscivano a fare. Componenti Materiali per Teletrasporto (con o Senza Errore) in AD&D non ne ha. Per il resto c'era Specchio Magico di Incantamento (Chiaroveggenza tramite la quale studiare un particolare incanteismo da uno o più libri lasciati aperti): la componente materiale era uno specchietto che non si consumava. La componente materiale dai Tiri Salvezza peggiori, ma più utile di tutte o quasi).
  20. Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018 Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: aiutanti Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks
  21. Articolo di J.R. Zambrano. Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master. I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI! E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola. Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte. Ogni Dungeon ha almeno una fazione. Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi Ogni fazione ha delle ambizioni Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello. Ogni fazione ha il proprio territorio. Le fazioni hanno alleati e nemici. Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande. La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. Ogni fazione ha un piano Ogni piano ha delle conseguenze In caso di successo In caso di fallimento Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno. Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico. Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo! Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html
  22. Jon Hodgson ricopriva il ruolo di direttore creativo presso la Cubicle 7. La società si è recentemente spostata in Irlanda e Jon ha fondato una nuova compagnia chiamata Handiwork Games, annunciando anche due nuovi giochi: Hellenistika, un’ambientazione per D&D 5E di stampo greco ideata da Ken Hite, e Beowulf, un’ambientazione mitica basata su uno dei più antichi racconti fantasy europei, pensata per un DM ed un solo giocatore. Ecco l’annuncio completo: "Handiwork Games è un nuovo editore di giochi di giochi da tavolo con sede in Scozia, nel Regno Unito. Guidata da Jon Hodgson, ex Direttore Creativo di Cubicle 7, la Handiwork Games ha iniziato la propria attività con l’annuncio di due linee di prodotti GdR. La prima nasce da una collaborazione con Ken Hite, rinomato autore nell’ambito GdR. Hellenistika è un’ambientazione fantasy basata sull’antica Grecia e pensata per D&D 5E. Con lo slogan “ VIVI A PIENO • AMA CON PASSIONE • TRAMANDA UN BEL MOSAICO” promette nuove classi, razze giocabili e regole specifiche per l’ambientazione legate alla 5E. Ecco cosa viene detto dell’ambientazione nel sito fresco di rilascio di Handiwork Games (www.handiwork.games): “Dalle Colonne di Ercole ad Ovest alle Città della Seta nell’Est, dall’isola di Hyperborea a nord alle Montagne della Luna nel Sud, il mondo si spande dinanzi a voi, pieno di dei e meraviglie. Il Grande Conquistatore giace morto e mummificato ad Alessandria, lasciando il mondo nelle mani di re che complottano e di avide città… e nelle vostre, se riuscite ad appropriarvene. Antiche magie si annidano nelle ziggurat di Babilonia e nelle piramidi d’Egitto. Incidete il vostro nome nella storia attraverso le vostre armi e la vostra astuzia, e sconfiggete gli altri cercatori di meraviglie e gli altri mercenari nei giochi dei tesori, del vino e dell’amore. Avventuratevi attraverso “un sunto delle parti migliori" dell’Età Ellenistica, un’epoca di spade e pergamene, eroi e culti, elefanti da guerra e mortali amazzoni, grifoni e draghi, cumuli d’oro e robot guardiani, super navi e macchine di morte, e questo ancor prima che aggiungessimo le nostre idee fantastiche alla storia!” La seconda linea di prodotti è incentrata su BEOWULF, un’ambientazione mitica ancora una volta destinata alla 5E. Promettendo a sua volta simili regole personalizzate, BEOWULF si caratterizza per essere progettata per due giocatori, ossia il GM e l’Eroe. Il sito di Handiwork Games ci dice questo: “Beowulf, uno dei più antichi racconti dell’Europa occidentale di cui si ha traccia, è un racconto epico di un eroe che combatte contro un mostro. E poi contro la madre del mostro. E poi contro un drago. BEOWULF è un’ambientazione e un insieme di regole per la 5E, sviluppato principalmente per giocare in due, un GM e un giocatore. BEOWULF presenta un insieme di nuove regole particolarmente adatte per creare avventure epiche e tematiche per il vostro eroe solitario e i suoi compagni. Esplorate l’Europa dell’epoca delle migrazioni e oltre, risolvete misteri e combattete contro terribili mostri. Con testi e regole creati da geni dell’ambito della 5E e del folklore, assieme ad illustrazioni realizzate da Jon Hodgson e i suoi amici, BEOWULF sarà una meraviglia epica.” Noto per il lavoro svolto presso Cubicle 7 come direttore creativo, le sue strabilianti illustrazioni a tema Tolkien per il GdR L’Unico Anello e la sua attività di successo come artista freelance in proprio, Jon Hodgson ha supervisionato gran parte dei lavori creativi di successo di C7, dunque quando ha annunciato di lasciare la società ad inizio 2018 molti erano curiosi di scoprire cosa si stava preparando a fare. Pare che il piano fosse di dare vita alla sua compagnia di giochi.” Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5885-Beowulf-Greeks-New-5E-Settings-Coming-From-Handiwork-Games
  23. Sembra interessante, ma ho un dubbio: pg solo umani, o anche di razze "adatte" (no a nani ed elfi, si a satiri e centauri)?
  24. In realtà sempre da quel manuale quello che potrebbe fare più al caso tuo è il Warden (Guardiano in italiano credo), anche se non perfetto.
  25. Sì, lo so, ma non è per niente adatto alle mie esigenze. Oltre al fatto che ci sono alcune capacità gestite in maniera puramente narrativa (tipo la capacità di 1° livello "News from Afar" o quella di 13° "Hope Unlooked-For"), che possono far storcere il naso a diversi giocatori non abituati a quello stile di gioco, le sue capacità base sono troppo incentrate sulla guarigione. La classe che cerco io deve avere le capacità base focalizzate sul fornire assistenza strategica alle azioni degli altri e sull'acquisizione di Competenze, mentre la specializzazione in campi come la medicina, l'investigazione o altre cose ancora devono essere trattate dalle Sottoclassi. Ci hanno appunto provato fin ora, ma è probabile si siano resi conto che è difficile gestire la progressione di questi alleati, in modo che continuino a risultare utili anche ai livelli più alti. E' tranquillamente possibile potenziare mostri e PNG mantenendo la regola del GS. Le regole per la creazione dei mostri, però, come si può vedere sulla Guida del DM, sono un po' complesse da utilizzare per dei giocatori che vogliono solamente avere un compagno che si potenzia senza avere troppi grattacapi. Il potenziamento degli Alleati tramite le regole di creazione dei mostri, inoltre, non è un sistema che garantisce un immediato bilanciamento, dunque usando un simile metodo si rischierebbe di avere alleati sbilanciati, a meno di essere esperti designer o avere il tempo di playtestare ogni alleato per numerose sedute, andando a limarne i difetti. Usare le regole delle Classi, invece, permette di ottenere un sistema semplice, standard per tutti, facilmente utilizzabile da chiunque e bilanciato. Sì, dal punto di vista dello stile di design stona un po', ma per i designer della WotC credo che conti di più il fornire ai giocatori uno strumento che sia realmente utile a migliorare l'esperienza di gioco. 😉 Per me non è un problema, al contrario è un punto a favore. Una delle cose che ho sempre odiato di D&D è la tendenza a voler relegare tutto all'interno delle Classi, ingessando così le possibilità di gioco dei giocatori. Perchè mai, ad esempio, solo i ladri dovrebbero essere capaci di scassinare trappole o i maghi di creare pozioni? Un po' come se le altre persone del mondo di gioco avessero un deficit intellettivo o manuale che gli impedisce di praticare azioni che, in realtà, tutti dovrebbero - con l'addestramento adeguato - essere in grado di compiere. Tutti possono imparare a scassinare trappole e tutti possono imparare a fare pozioni: per questo ho apprezzato che, finalmente, in D&D 5e tutti possono fare questo 2 tipo di azioni, mentre Ladri e Maghi hanno semplicemente l'opportunità di specializzarsi in questi campi, diventando più abili della media. Lo stesso per me deve valere per qualunque altra cosa che chiunque dovrebbe ragionevolmente poter imparare se si addestra. Compreso il poter addestrare un animale (non ha senso che solo un Ranger possa riuscire a farlo) o il poter stringere amicizia/alleanza con un altra persona.
  26. Sembra un po' la scoperta dell'acqua calda .-P Io queste meccaniche le davo per scontate. Ma evidentemente in un'avventura a dungeon vecchio stile dove mappe ed incontri potevano benissimo essere generati casualmente si tratta di una bella evoluzione.
  27. A me piace l'idea e la sua implementazione. L'unico problema che vedo è l'accesso free per tutti i personaggi.
  28. Penso sia stata studiata esattamente con lo scopo di poter far giocare un gruppo composta da pochi giocatori (1-2). Di fatto non fa altro che raddoppiare il numero di pg. Penso abbiano introdotto questa regola anche per accontentare chi voleva la possibilità di "buildare" i png piuttosto che ricorrere a quelli presenti sui manuali.
  29. Avrei preferito che questi "gragari" venissero trattati più come mostri/png, cosa che mi è sempre piaciuta della 5a e mi sarei aspettato che avessero mantenuto questa linea di pensiero. Di fatto mi sembra un modo ufficiale per utilizzare altri pg. Io personalmente userei questa opzione solamente se al tavolo avessi pochi giocatori.
  30. in Avventure Nella Terra Di Mezzo c 'è lo Studioso .
  31. OOOOOOHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!! Finalmente i designer hanno fornito uno scheletro per creare una Classe non magica, basata sull'intelligenza e l'astuzia che non sia il Ladro! L'Expert!!!! Anche se si tratta di una regola creata per altro, può essere riutilizzata per creare una Classe basata sull'azione Help, come me la immaginavo da anni. Se si sviluppasse questa idea, si potrebbe finalmente inserire in D&D una Classe mondana basata sull'intelligenza che rappresenta intellettuali, scienziati, medici mondani (insomma, non healer magici) e altri PG basati sull'intelligenza senza tirare per forza in ballo la magia (o quantomeno lo stra-complicato sistema della magia di D&D). Con una simile classe sarebbe possibile giocare un semplice studente/professore, un medico alla Simon Tam, un meccanico alla Kaylee Frey, un pilota alla Hoban "Wash" Washburn (per chi non lo sapesse, gli ultimi tre sono personaggi della serie tv Firefly), un semplice prete/monaco non combattente o non caster, ecc. @Pippomaster92 Se non ricordo male, credo di averti parlato di questa mia idea di Classe circa nell'ultimo anno-anno e mezzo, parlando di Classi Low Magic. La mia idea non prevede l'Extra Attack e, piuttosto, una capacità che consente di acquisire una sorta di Expertise per gli Strumenti, ma per il resto l'Expert di questo UA incarna bene ciò che volevo creare. A prescindere da questa parentesi, il sistema sembra carino e utile. Crea un netto distacco rispetto allo stile di design fin ora adottato per la gestione dei mostri/PNG in 5e (niente livelli, ma solo GS), ma risulta comunque utile. Mi piace in particolare l'idea di presentare strutture meccaniche generiche che possono essere adattate a quasi ogni tipo di creatura o PNG. Certo, non è possibile usare questo sistema con creature/PNG con GS superiore all'1, ma a quel punto basta reskinnare le meccaniche per rappresentare anche quel tipo di creature in teoria non ammissibili.
  32. Ok, abbiamo detto che la galassia in cui ci troviamo è la nostra... ma quanta parte di essa ne vogliamo usare? Tutta (come in Star Wars) o solo una parte (circa l'1%, come in Star Trek)? Può sembrare una domanda stupida, ma la risposta ha importanti ripercussioni sul numero di mondi e sui tempi di percorrenza. Spiego più nel dettaglio: la nostra galassia può essere equiparata ad un sottile disco, visto che il suo spessore (1.000 a.l., cioè "anni-luce") è appena 1/100 del diametro (100.000 a.l.)... ci sarebbero anche una "bolla" centrale (che contiene un buco nero con una massa di miliardi di volte quella del Sole) e un'alone di polvere, ma per semplicità evito di considerarli nei miei calcoli. In tutto questo spazio ci sono da 100 a 400 miliardi di stelle, il che significa che ogni stella ha a disposizione un volume di spazio tra i 20 e gli 80 a.l. cubici; raffigurando questo volume come una sfera, il suo diametro (da 3,3 a 5,3 a.l.) rappresenta la distanza media tra due stelle adiacenti nella galassia. Vicino al centro della galassia la distanza media è inferiore, mentre vicino al bordo esterno la distanza è maggiore... ma, come detto prima, per il momento la cosa non ci interessa. In realtà bisogna tenere presente che molte stelle sono doppie o multiple, vale a dire che ci sono 2 o più stelle che orbitano l'una vicina all'altra, quindi il numero di sistemi stellari è inferiore a quello delle stelle, quindi ogni sistema ha un pò più di spazio a disposizione. E' difficile disporre di statische affidabili sul numero di stelle doppie e multiple, quindi in questo caso dovremo andare un pò ad occhio: diciamo 70% sistemi singoli, 25% sistemi doppi, e 5% sistemi multipli (3 o + stelle); con questi dati possiamo stimare che ci siano circa 84 sistemi stellari per ogni 100 stelle, quindi ogni sistema ha a disposizione da 23 a 93 a.l. cubici, con una distanza media di 3,5-5,6 a.l. (un'aumento di appena il 6%). Puntiamo su un valore medio (200 miliardi distelle); questo ci dà una distanza media di circa 4,5 a.l.; se vogliamo che nei punti più affollati le stelle siano 10 volte più numerose, e nei punti meno affollati 10 volte meno numerose, questo valore và moltiplicato o diviso all'incirca per 2,15 (radice cubica di 10); questo ci dà una distanza massima 10 a.l., e una minima di 2... numeri molto semplici da ricordare, ottimo! Ora passiamo un'attimo ad un'altro problema (non vi preoccupate, è comunque collegato a quello precedente, quindi ci torneremo): il numero di sistemi stellari abitabili, e quello di pianeti con una civiltà tecnologicamente abbastanza avanzata da aver sviluppato una propulsione FTL ("Faster Than Light", cioè più veloce della luce)! Quì, non avendo alcun tipo di dato sottomano, possiamo solo andare a gusti; diciamo, per amore di semplicità, che solo 1 sistema stellare su 1.000 ha almeno un pianeta abitabile, e che solo 1 sistema su 1.000 (di quelli abitabili, of course!) abbia una civiltà con tecnologia FTL. Perchè 1.000? Perchè la radice cubica di 1.000 è 10, quindi basta moltiplicare le distanze base per 10, per avere quelle che ci interessano: 20-45-100 a.l. per le stelle con pianeti abitabili, e 200-450-1.000 a.l. per i pianeti con civiltà con tecnologia FTL. E questo ci porta, finalmente, al punto "velocità FTL". Come detto nell'articolo precedente, l'AGS (Anno Galattico Standard) è composto di 400 giorni, quindi significa che la distanza tra due civiltà FTl è all'incirca di 450x400=180.000 giorni-luce... andando alla "favolosa" velocità di 1.516,4 c ("c" indica la velocità della luce), vale a dire Curvatura 9 secondo Star Trek, ci vorrebbero ben 119 giorni per percorrere quella distanza! Ma anche 200 a.l. (80.000 giorni-luce) sono comunque 53 giorni, e se poi la distanza è 1.000 a.l. (400.000 giorni-luce) arriviamo addirittura a 264 giorni... no, è decisamente troppo lento! Senza stare a perdere tanto tempo con calcoli assurdi, diciamo che i motori tachionici spingono le navi a circa 100.000 c... questo significa che un viaggio tra due civiltà FTL vicine impiega circa 2 giorni (in media, andando da un minimo di 1 a d un massimo di 5)! Molto meglio, senza alcun dubbio. Inoltre, ipotizzando una zona conosciuta della galassia pari all'1% del totale, quindi 10.000 a.l. di diametro, vediamo che la si percorre facilmente da un capo all'altro in appena 40 giorni; più che ragionevole, direi, sia per l'esplorazione dei mondi non ancora conosciuti, sia per il commercio tra quelli conosciuti... soprattutto se ipotizziamo una zona conosciuta divisa in svariati "regni" più piccoli. Se invece prendiamo l'intera galassia, ad una velocità di 100.000 c ci vuole esattamente un'anno per attraversarla; mentre questo valore è ancora accettabile per l'esplorazione (seppur rendendola molto più rischiosa), non lo è affatto per un regolare commercio, soprattutto a lunga distanza... esattamente quello che mi serve. E le velocità di Star Wars? Nei film/cartoni/libri/fumetti non viene mai fornito un valore, che io sappia, nemmeno lontanamente... ma ricordo di aver letto l'idea di un'appassionato sul suo sito. Valutando la distanza tra Tatooine e Alderan sulla mappa ufficiale, e il tempo trascorso per arrivarci, il fan era arrivato ad una velocità prossima a 31,5 milioni di c (in realtà otteneva un valore doppio, ma quel "supera di 0,5 la velocità della luce" detto da Han Solo, per il fan -e per i creatori di vari gdr ambientati nell'universo della saga- significa che il Millenium Falcon era veloce il doppio del normale)... e 31,5 milioni è, "casualmente", il numero di secondi presenti in un'anno; questo significa una velocità di circa 1 anno-luce al secondo, in misure terrestri. Mentre questo è un valore più che accettabile per i commerci, anche quelli a lunga distanza (anche abbassando la velocità ad "appena" 10 milioni di c, ci vogliono solo 4 giorni per attraversare la galassia da un'estremo all'altro), non si può dire lo stesso delle esplorazioni, nè dei commerci a breve distanza: ci vogliono solo da 13 a 67 minuti terrestri per andare da un pianeta abitabile ad uno vicino (ma in un'altro sistema stellare), e solo da 2 a 11 ore terrestri per andare da un pianeta FTL ad uno vicino (sempre in un 'altro sistema stellare). Và bene che, nel caso di pianeti abitabili ma sconosciuti, ci vuole del tempo per trovarli, ma una velocità così eccessiva rende del tutto banali esplorazioni e viaggi... che è proprio quello che voglio evitare! Quindi direi che è assodato, la velocità dei motori FTL è 100.000 c. E questo ci porta al punto "numero di pianeti". Abbiamo già stabilito che nella galassia ci sono 200 miliardi di sistemi stellari (ok, per la precisione 168 miliardi, ma non sottilizziamo); se solo 1 su 1.000 ha pianeti abitabili, questo fà 200 milioni di pianeti; se solo 1 su 1.000 ha civiltà FTL, questo fà 200.000 civiltà. Mentre il numero di pianeti abitabili è ancora accettabile, quello delle civiltà FTL lo è molto meno... sono assolutamente troppe! Se ipotizziamo, invece, che la zona di galassia in cui ci muoviamo sia più piccola (il famoso 1% di cui sopra), le cose migliorano notevolmente: abbiamo 2 milioni di pianeti abitabili da trovare ed esplorare (alcuni dei quali possono avere anche una civiltà, ma non dotata di tecnologia FTL), e 2.000 civiltà FTL... un numero molto più maneggiabile! Quindi direi che abbiamo un'ulteriore punto a favore di una ridotta area d'azione: un'area di 10.000 a.l di diametro e 1.000 di spessore, pari ad appena l'1% del volume dell'intera galassia; chiameremo quest'area "zona conosciuta". Come al solito, siete liberi di dire la vostra, sia a favore che contro le opinioni quì espresse.
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