Campioni della Community
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				Lord Danarc
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				Grimorio
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				D8r_Wolfman
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				d20.club
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Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/07/2024 in Messaggi
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			Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #2 - Mago, Ladro e Warlock
		
	
	
	Senza alcuna intenzione polemica, ma non sono molto d'accordo con @Grimorio, @D8r_Wolfman e @Lord Danarc quando dicono che le immagini e il lato estetico del nuovo manuale (per quello che ne abbiamo visto) siano deludenti. Mi spiego: ormai ci siamo abituati allo stile della versione 2014, da acquerello. Molto bello, per carità, ma appunto uno stile. Chiaramente la nuova versione avrà un altro stile, quantomeno per marcare visivamente il terreno; o almeno è quello che mi aspetto. Credo che almeno su una cosa si possa dare credito alla Wizards (e alla TSR prima di lei), ossia alla qualità estetica dei loro prodotti. Vi allego alcune immagini, prese dal video sul capitolo degli incantesimi uscito ieri, che spero vi inducano a un'apertura di credito sul lato estetico del nuovo manuale. Armor of Agathys: Una chierica al lavoro: Melf's acid arrows: Il nuovo incantesimo Tasha's bubbling cauldron: Bigby, Mordenkainen e Jallarzi: A me non sembrano male, ma de gustibus e quindi prendetela bene, vi prego, senza polemica 🙂 -toni3 punti
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			BUILD Mago Necromante ( Help! )
		
	
	
	3 puntiRingrazio TUTTI di CUORE per i consigli! 😉 Adesso dovrò studiarmi per bene la cosa e parlarne col MASTER. Grazie ancora per tutto il tempo che mi avete dedicato!3 punti
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			Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #2 - Mago, Ladro e Warlock
		
	
	
	Per quanto in linea con quello emerso con le UA, tutte le specifiche che sono state date sono interessanti, la 5.5 si pone davvero come una 5e potenziata. Sono molto curioso di vedere come interagiranno tra loro tutte queste novità.3 punti
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			BUILD Mago Necromante ( Help! )
		
	
	
	3 puntiCiao e benvenuto. In primis ti capisco per l'impatto che stai avendo con il passaggio tra 3e e 5e. Se posso ti do un consiglio, basato sulla mia esperienza. Non trattarli come due giochi uguali di cui uno è l'evoluzione dell'altro, perchè ci rimarrai male in tal caso. La 5e sembrerebbe un nerf enorme della 3e, con meno opzioni, meno possibilità e meno potere. Considerala invece una specie di altro gioco differente sebbene simile, in tal modo dovresti poter essere in grado di divertirti e apprezzare la 5e nei suoi elementi più divertenti. Detto ciò, iniziare a giocare con un PG dell'11 è abbastanza difficile, hai già accesso alle spell di 6, che sono un grosso cambiamento nel gioco, e devi imparare a usare tutte le capacità del personaggio di botto. Per questo cercherei di mantenere la creazione del PG il più semplice possibile. Quindi la scelta di 11 livelli di mago puro, sottoclasse necromanzia è ottima. Come razza puoi scegliere quella che ti aggrada più, considerando che utlizzando Tasha puoi mettere i bonus dove vuoi. Consiglio di mettere il +2 a INT e il +1 a COS in modo da avere (usando lo standard array) INT e COS 16, poi DES e SAG e a seguire CAR e FOR (con FOR anche a 8). INT ti serve per castare e memorizzare più spell, mentre COS per mantenere la concentrazione. Dal punto di vista degli incantesimi hai 5 trucchetti. Sono consigliati (metto tra parentesi il nome in inglese perchè non ricordo bene come si chiamano in italiano) Rintocco di morte (Toll the dead), e Tocco gelido (Chill touch) due trucchetti d'attacco, uno a TS che ha un potenziale di danno più elevato (il primo) e uno con tiro per colpire che impedisce all'avversario di recuperare PF (il secondo). Dal punto di vista dell'ottimizzazione Dardo di fuoco è migliore, ma stiamo parlando di una media di 1 danno in più a dado (usa il d10 invece del d8) rispetto a toco gelido, quindi puoi prederire il secondo a livello tematico o il primo a livello di ottimizzazione, magari mascherandolo come negromantico (in 5e si usa spesso il cosìdetto "reskin". Mantieni tutti gli effetti meccanici di un incantesimo, effetto, capacità, ma gli dai una sembianza diversa. In questo caso il dardo di fuoco potrebbe essere un teschio fiammeggiante che arde di un flebile azzurro, mantenendo i danni da fuoco e le altre caratteristiche del dardo). Per gli altri tre andrei su trucchetti di utilità. Illusione minore, mano magica e messaggio sono ottimi, ma puoi scegliere anche prestidigitazione, riparare e mind sliver (non so il nome in italiano, sta su Tasha e fa 1d6 danni e fa sottrarre 1d4 dal successivo TS al bersaglio - utile per andare in combo con incantesimi con TS). Per gli incantesimi hai 8 incantesimi di 1°, 4 di livello dal 2° al 5° e 2 incantesimi di 6°. 1 - Armatura magica, scudo, assorbire elementi, trova famiglio sono un must have, a cui aggiungere i causa paura raggio di indebolimento e vita falsata in quanto di necromanzia che ti coprono la possibilità di fare controllo (causa paura), potenziare i tuoi PF (vita falsata) e fare danni da sfruttare con la capacità del negromante di 2° livello. Poi prenderei incantesimi rituale che potrali lanciare senza memorizzare e senza spendere slot tra allarme, individuazione del magico, comprensione dei linguaggi. Eviterei silvery barbs (non so come si chiama in italiano) a meno che il DM non lo approvi esplicitamente. NINJATO dagli altri. Mi trovo concorde con quanto scritto poi dagli altri quindi non proseguo oltre 😄3 punti
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			Riflessioni sulle campagne "malvagie"
		
	
	
	Da un raffinato giocatore old school come te non mi sarei mai aspettato un'uscita come questa da giocatore di 5a sjw con i capelli blu. 😂3 punti
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			Game Thread 1°: Il Gran Gala' Delle Tenebre. . .
		
	
	
	Lucius Sullivan Li ho notati subito. Quei due non mi convincono. Non metterti in pericolo, ma se puoi avvisa i miei colleghi della situazione. Digli di attendere ancora e di osservare i loro movimenti. Potrebbero fungere da esca in caso accada qualcosa di inaspettato. Io continuerò ad attendere qui, ma appena noto qualcosa che possa mettere a rischio la vita dei fuggitivi io parto. Sai come sono. Inserisco le chiavi nella moto, abbasso i miei occhiali, afferro una delle mie ampolle e mi preparo all'azione.2 punti
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			TdS - Topic di Servizio
		
	
	
	2 puntiScusate ragazzi avevo programmato di postare ieri pomeriggio ma mi è capitato di tutto e di più. Questa campagna la posto sempre da pc, da cellulare non riesco come da player, tocca rimandare il post a domani pomeriggio! 🙏2 punti
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			Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #2 - Mago, Ladro e Warlock
		
	
	
	A livello di regole sembra fatto bene ma molte delle illustrazioni interne mi fanno cascare le braccia, non mi ispirano "fantasy" manco per niente, hanno elementi troppo moderni Guarda la ladra, con quei capelli pare che stia per accoltellarti perché l'hai misgenderata.2 punti
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			Riflessioni sulle campagne "malvagie"
		
	
	
	@Fugu come ho scritto nel post puoi rendere la campagna più cruda mettendo altri gruppi al posto degli Orchi. I seguaci di una certa fede religiosa per esempio, o una razza buona (gnomi?). Anche perché quanto ho scritto voleva essere una rappresentazione fantasy e politicamente corretta del nazismo. Visto che la cosa non sembra essere stata colta ora scrivo un pippone. Per immaginare una campagna malvagia ho provato a prendere spunto dalla storia, dove (vi prego prendete le mie parole con le pinze, non sono un nazista!) i "cattivi" non sono dei pazzi furiosi ma persone che pensano di essere buone e nel giusto disposte a tutto per realizzare i propri scopi. Hitler voleva eliminare gli ebrei perché credeva fossero un pericolo per la Germania; Stalin i kulaki perché credeva che la proprietà privata avrebbe privato della felicità il popolo. Anche Darth Vader combatte la Repubblica perché ci sia un'ordine che mantenga tutti al sicuro. Quindi una campagna malvagia potrebbe seguire questo filone. A seconda della sensibilità dei giocatori i PG potrebbero voler sterminare gli Orchi (che si sa son malvagi) oppure altri gruppi (gli incantatori, i seguaci di una certa fede o una razza buona come gli gnomi) .@Grimorio2 punti
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			BUILD Mago Necromante ( Help! )
		
	
	
	2 puntimi dispiace, ma questo è il modo più sicuro e affidabile 🥲 ti metto tutti i link del caso, ma sappi che sarà quasi tutto in inglese (anche perchè non ho mai imparato a giocare in italiano) RAZZA Reborn o Dhampir, per il flavour da mezzo non-morto più che per altro, molto in tema con il pg, altrimenti l'Umano variante va sempre bene con un talento a scelta tra Tough, Alert, Lucky, o Shadow Touched sempre per il flavour e qualche magia extra BACKGROUND uno vale l'altro, consiglio di puntare a uno che offra competenze complementari che non otterresti dalla sola classe CLASSE/SOTTOCLASSE qui ci siamo INCANTESIMI parti dal lv 11, hai un totale di 5 trucchetti. Per il combattimento punterei a chill touch, toll the dead, e mind sliver per danno in ogni situazione e del debuff interessante, mentre come utility andrei coi classici prestidigitation e minor illusion hai un totale di 26 incantesimi conosciuti, al netto di quelli che potresti apprendere copiandoli da pergamene sul tuo libro (consiglio spassionato, visto che partirete abbastanza avanti coi livelli, chiedi al DM se parte dei fondi puoi investirlo in questo senso per ampliare il tuo repertorio) 1° livello: absorb elements, cause fear, charm person, detect magic, find familiar, ray of sickness, shield, silvery barbs (+ inflict wounds se parti come Umano variante con Shadow Touched) 2° livello: blindness/deafness, misty step, ray of enfeeblement, wither and bloom (+ invisibility se parti come Umano variante con Shadow Touched) 3° livello: animate dead - bestow curse, counterspell, Leomund's tiny hut, vampiric touch 4° livello: arcane eye, charm monster, divination, polymorph 5° livello: Bigby's hand, enervation, synaptic static, wall of force 6° livello: magic jar, soul cage NOTE gli incantesimi di necromanzia potresti anche copiarli "da bg" come ti dicevo prima, visto che ti costano la metà, e sostituirli con altri incantesimi per variegare il repertorio ho cercato di diversificare un po' il repertorio puntando comunque agli incantesimi migliori di necromanzia (pochi a dirla tutta) puoi lanciare come rituale (eg. senza usare uno slot impiegando 10 minuti) qualsiasi incantesimo con il tag appropriato (vedi detect magic o Leomund's tiny hut) che tu conosca senza doverlo preparare find familiar è lì più per flavour che per altro, con un minimo di reskin in accordo col DM puoi avere sempre sulla spalla il tuo gatto-zombie o pappagallo-scheletro preferito silvery barbs e Leomund's tiny hut sono gl'incantesimi più odiati del gioco, ma sono anche maledettamente utili, usali con parsimonia se non vuoi che vengano bannati vampiric touch è da usare difensivamente quando hai bisogno di cure sui tuoi minions non-morti, che praticamente fungono da sacca di hp di riserva, e solo in caso di vera necessità come incantesimo offensivo di livello 4 non ci sono incantesimi di necromanzia perchè quelli da Mago sono due in croce e fanno entrambi schifo, ho preferito puntare su incantesimi utili di livello 5 enervation è un po' ridondante con vampiric touch, ma ha numeri più alti ed è più user-friendly visto che è a distanza e può essere usato più efficacemente come offesa CARATTERISTICHE ovviamente Intelligenza è la tua priorità, deve partire da 16 o 17 e va portata a 20 il prima possibile, con 2 soli incrementi a disposizione (4° e 8° livello) non hai molto spazio per dedicarti ad altre caratteristiche o a talenti; appena sotto come importanza ci sono Destrezza e Costituzione, personalmente punterei più sulla seconda che sulla prima visto anche che molti incantesimi sono a concentrazione; il resto a gusto al lv 12, in virtù della considerazione precedente, punterei a Resilient su Costituzione per pompare i TS e, magari arrotondare un punteggio dispari per recuperare un po' di pf con gli incrementi rimanenti sbizzarrisciti, i talenti suggeriti per l'Umano variante vanno bene a qualsiasi livello pure con altre razze, vedi un po' quelli che ti ispirano di più e sbizzarrisciti spero di essere stato utile nonostante la barriera linguistica 😅2 punti
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			Quanti libri leggete solitamente in un anno?
		
	
	
	Non mi trovo d'accordo, la fruizione di contenuti multimediali è monodirezionale ed uguale per tutti. Leggere un libro implica impegno, concentrazione e lo stesso libro può dare non solo emozioni diverse, ma sopratutto ognuno per la stessa scena può averne una rappresentazione differente.2 punti
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			Riflessioni sulle campagne "malvagie"
		
	
	
	I malvagi cercano la conquista e il potere a tutti i costi, a meno che uno non giochi una sorta di psicopatico che trae piacere dal dolore altrui. Quindi una campagna malvagia dovrebbe mirare alla conquista del potere (terre, conoscenze arcane, influenza) creando problemi alla popolazione locale, i PG devono diventare il motivo per cui vengono assoldati avventurieri buoni. Si può partire dai primi livelli come una semplice banda di briganti per poi diventare via via sempre più potenti, sottraendo territori al regno attaccato. Una problematica delle campagne malvagie potrebbe essere l'assenza di nemici, dato che i manuali di gdr fantasy danno per scontato che si sia dalla parte dei buoni e si combattano creature malvagie. Ma il problema è facilmente risolvibile usando mostri con intelligenza bestiale che vogliono solo riempirsi la pancia, celestiali e draghi metallici ai livelli alti e ovviamente anche creature malvagie come orchi, goblin, diavoli e demoni i cui obiettivi sono in contrasto con quelli dei PG. Un'altro spunto malvagio è la vendetta, si potrebbero creare, insieme ai giocatori, un background per cui ogni pg ha una vendetta personale da portare a termine. I pg sono stati esiliati dai loro villaggi o espulsi dal loro tempio o accademia arcana o gilda di ladri o se ne sono andati via di loro spontanea volontà per un torto subito (ed essendo malvagi, sono stati esiliati o espulsi per giustissimi motivi e il torto lo volevano fare ad altri ma non gli è andata bene, del resto i malvagi si vedono sempre come vittime) per cui decidono di unire le forze e vendicarsi sulle persone e istituzioni che li hanno rigettati. Alternativamente i pg potrebbero essere tutti BBEG (i cattivi finali di fine campagna) che sono stati uccisi singolarmente da vari gruppi di avventurieri e che vengono riportati in vita deponteziati o meno (a seconda del livello della campagna) e il cui scopo è riacquistare il proprio potere perduto e vendicarsi su chi li ha uccisi e fermato i loro piani.2 punti
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			Riflessioni sulle campagne "malvagie"
		
	
	
	Un fine malvagio che appare buono per i PG? Tutti sanno che gli Orchi sono brutti e cattivi. Sterminare tutti gli Orchi è l'unico modo perché la società torni a essere tranquilla. E quelli che dicono il contrario, usando sofismi per tentare di mostrare come anche gli Orchi abbiano bambini, o che questa era la loro terra e noi siamo gli usurpatori, sono gentaglia che vogliono usare il disordine generato dalle scorribande orchesche per prosperare sulla pelle della povera gente. Sostituire gli Orchi con altri gruppi per renderla sempre più immorale: incantatori, seguaci di una certa fede, razze.... Ovviamente invece di sterminare certe persone si potrebbe cercare di trovare loro un'altra casa da un'altra parte. O magari, prima di arrivare a una soluzione così radicale, si potrebbe pensare di isolarli e sfruttarli economicamente. Insomma prendere ispirazione dai cattivi veri della storia. Che poi I giocatori siano a proprio agio a giocare ai cowboy o addirittura ai nazisti fantasy questa è un'altra questione.2 punti
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			Ricerca informazioni e documentazione sui draghi in gioco
		
	
	
	Siamo alla conclusione di Lost Mine of Phandelver, con un gruppo di giocatori neofiti di DnD ma non dei giochi di ruolo (per l'appunto introdotti al sistema con questo Starter Set). Hanno deciso di raggiungere Thundertree ed eventualmente di affrontare il drago verde, ma prima hanno fatto sosta a Neverwinter per approvvigionarsi e raccogliere informazioni. La maga, seguace di Oghma, si è diretta alla Casa della Conoscenza, ha raccolto informazioni su Thundertree e ora mi ha chiesto di "studiare i draghi, per cercare punti deboli". Le ho premesso che essendo un centro studi piuttosto grande ci sono molti tomi, volumi e taccuini su questo tema e che non può essere esaurito con una ricerca di qualche ora. Secondo voi che tipo di informazioni un giocatore può ragionevolmente ottenere da questa ricerca? Ho fatto qualche tentativo online ma ho trovato quasi solo aspetti di metagioco. La mia idea è quella di mescolare poi le informazioni utili a cose più generiche sui draghi, sulla loro ecologia, su fatti triviali o resoconti di studiosi, paesani e avventurieri. In modo da dare un'idea della mole di informazioni, non sempre utili, in cui ci si può imbattere a esplorare un tema così vasto. Però sì, non so che tipo di informazione tattica dare che non suoni come metagioco. Suggerimenti?1 punto
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			Riflessioni sulle campagne "malvagie"
		
	
	
	Ho sempre voluto fare un'avventura malvagia. Il problema è come settarla in quanto i problemi principali sono i seguenti: non bastano personaggi malvagi, lo scopo, il fine ultimo deve essere malvagio i personaggi devono collaborare fra loro e non ammazzarsi fra loro alla prima occasione Partendo da questi due punti, cos'è una campagna “buona”? I personaggi sono buoni/neutrali Lo scopo è positivo/buono Quindi se si elimina l'allineamento dei personaggi che esulano dal plot della storia, la differenza principale è lo scopo. Esempio gli avventurieri devono recuperare il calice delle tempeste (nome a caso) Per la campagna “buona” lo scopo è evitare che cada nelle mani dei malvagi che lo useranno per evocare un demone/conquistare il mondo/spodestare il re. Per la campagna “malvagia” lo scopo è prenderlo per evocare un demone/conquistare il mondo/spodestare il re. Mentre non può essere considerata una campagna malvagia prendere dei personaggi cattivissimi, anzi Kattivisssimi da una prigione, mandarli negli inferi a recuperare un manufatto che porterà il benessere al regno o gli permetterà di sconfigger l'armata delle tenebre che sta avanzando, quella è una campagna buona. Abbiamo quindi un tassello per la campagna malvagia: lo scopo, che deve essere turbare in negativo lo stato attuale delle cose a favore dei personaggi o del loro mandante. Ma può essere definita “malvagia” una campagna in cui il recupero del manufatto permetterà di rovesciare il re malvagio? Anche qui si avrà un cambiamento dello stato delle cose, però nessuno la definirà campagna malvagia perché andrà a cambiare una situazione da negativa a positiva. Ma cosa è negativo e cosa è positivo? Per il re malvagio e la sua corte poter fare ciò che si vuole è positivo, essere richiusi in cella negativo. Quindi deve essere visto dal punto di vista del benessere della popolazione generale. Abbiamo quindi il secondo tassello. Fin qui abbiamo quindi: scopo malvagio che vada a mettere la popolazione generale in uno status negativo/peggiore rispetto alla situazione attuale. Ne consegue che se i personaggi sono abilmente ingannati, anche dei personaggi buoni potrebbero fare una campagna malvagia. In questo caso è ovvio che per i giocatori (i giocatori NON sono i personaggi) devono sapere che giocheranno una campagna il cui fine ultimo è malvagio. L'allineamento dei giocatori influenzerà solamente il come raggiungere lo scopo finale. Per avere una certa informazione i personaggi buoni troveranno un mezzo di scambio, un modo per ricompensare l'informatore, ad esempio svolgendo un servizio richiesto. D'altra parte dei personaggi negativi estorceranno l'informazione tramite minacce e estorsioni, o comunque nel modo per loro più vantaggioso, il che non esclude anche il compiere azioni positive, come potrebbe essere la difesa di un villaggio. Il rischio di una campagna malvagia è il totale appiattimento dei personaggi che diventano delle mere macchiette del “malvagio perchè sì” che si limitano a rubare e uccidere senza motivo, senza motivazione e senza scopo. Ma questo esula dal plot dell'avventura e rientra solo nelle capacità del giocatore e in parte del master nel gestire la storia e il suo sviluppo.1 punto
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			Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #2 - Mago, Ladro e Warlock
		
	
	
	Errore mio che mi sono spiegato male, scusa. E' ancora peggio di come pensi. 🙂 Le regole rimangono le stesse, con pochi incantesimi che avranno l'etichetta rituale. Risulatava dai sondaggi che alcuni giocatori non avevano mai lanciato rituali con il mago versione 2014 perché la possibilità di farlo stava in un paragrafo nella descrizione della classe, anziché essere ben esplicitata come un prvilegio di classe. Quindi hanno deciso di metterla in evidenza, trasformandola in un privilegio di classe. Se non ci fosse da ridere, verrebbe da piangere. 🙂 -toni1 punto
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			Mondo Oscuro - La Resistenza
		
	
	
	1 punto" Una creatura enorme, mostruosa e raccapricciante, totalmente glabra, con animalesche zampe muscolose simili a quelle di un ovino, lunghe braccia chitinose terminanti in artigli che quasi strisciano al suolo e una testa che sembra uscita da un incubo, con grandi fauci aperte e sbavanti, una triplice lingua e svariati tentacoli mobili, alcuni tesi verso l'alto quasi a formare una mostruosa capigliatura da gorgone. Messere, le assicuro che noi siamo fuggiti appena sentita la sua terrificante presenza. Naturalmente non abbiamo sufficiente esperienza per affrontare una creatura del genere noi 3, ma temo che sia difficile sconfiggerla anche per combattenti più ferrati, solo la sua terrificante aura getta le persone nella più nera disperazione; spero veramente che la creatura che terrorizza Nethentir sia la stessa che abbiamo incrociato noi, vorrebbe dire che non ne sono uscite altre"1 punto
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			Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #2 - Mago, Ladro e Warlock
		
	
	
	Le prime due mi piacciono molto, le altre tre le trovo un po' base e senza quell'aura che cercavo. Comunque si probabilmente è quesitone di gusti, che alla fine, in modo un po' arzigogolato, è quello che sostenevo dandomi del vecchio 😄 Va anche detto che non è che nei vecchi manuali tutte le immagini erano TOP.1 punto
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			Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #2 - Mago, Ladro e Warlock
		
	
	
	concordo, le illustrazioni sono decisamente poco ispirate le meccaniche invece si confermano stimolanti1 punto
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			Il Villaggio di Stila - TdS
		
	
	
	
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			Riflessioni sulle campagne "malvagie"
		
	
	
	Questo è senza dubbio uno spunto interessante, perché il desiderio di vendetta può trasformare una persona. Sicuramente può dare spessore ad un personaggio. E per la vendetta è assai facile spingersi oltre al consentito e commettere atti atroci: prendiamo un esempio classico, Edmon Dantés da Il Conte di Montecristo. Lui parte come innocente e buono, viene trattato male dal destino (e da diverse persone) ma nella sua vendetta finisce per eccedere e diventare l'antagonista della seconda metà della storia.1 punto
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			Ricerca informazioni e documentazione sui draghi in gioco
		
	
	
	Oltre a quanto ti è già stato suggerito, potrebbero trovare un tomo scritto da qualche cacciatore di draghi che spiega anche come affrontare tatticamente in maniera generica questo tipo di creature. Giusto un paio di spunti: Il fatto che siano in grado di volare li rende difficili da affrontare a corto raggio, quindi o si accorciano rapidamente le distanze o è consigliabile portarsi dietro delle armi a lungo raggio. La loro arma a soffio li rende molto letali: formare gruppi compatti è poco vantaggioso, invece è consigliabile sparpagliarsi in modo da non venir colpiti tutti insieme dallo stesso soffio.1 punto
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			Personaggio a tema Arthur Leywin dnd 5e (1-5)
		
	
	
	Sarò onesto, sembra molto un PG generico manwa con un sacco di poteri per renderlo OP e figo, con paroloni antisonanti. Sono mooooolte abilità per un unico personaggio, e tutte abbastanza scollegate tra loro. Il che non è necessariamente un male per un manwa, dove il protagonista è uno, ma in D&D che si basa sul lavoro di squadra del party diventa un pò difficile da implementare. Vediamo cosa riusciamo a fare: Concordo, in particolare il mago War Magic ha abilità per assorbire la magia nemica per aumentare la sua forza, il che può assomigliare alla sua abilità di "assorbire l'etere" Burst Step - non ho idea di cosa sia, ma a giudicare dal nome sembra simile al incantesimo Misty Step Rigenerazione - Il guerriero con l'abilità Second Wind può essere reskinnato come rigenerazione Spada eterea e Spada della distruzione - possono essere rispettivamente agli incantesimi Shadow Blade e Booming Blade/Green-Flame Blade Artiglio etereo - Può essere replicato con l'incantesimo Alter Self che permette di creare Natural Weapons Aether Body Enhancement - non ho capito cosa dovrebbe essere, sembra un bust generico alle statistiche, potrebbe essere reinterpretato con la bladesong del Bladesinger, con l'ira del barbaro o con lo Shifting della razza Shifter. Considerando che non hai ancora scelto una razza quest'ultima potrebbe essere un idea In particolare farei per iniziare 3 livelli da guerriero e 2 da mago Paradossalmente potresti anche ignorare il guerriero e fare 5 livelli da Bladesinger Questa opzione mi sembra più simile a livello di lore del personaggio, ma meno simile per le abilità. Rimane comunque un ottima alternativa1 punto
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			Riflessioni sulle campagne "malvagie"
		
	
	
	La mia più che altro era una riflessione, e discutendone ne sono emersi dei punti in modo più chiaro. Non c'era una domanda vera e propria, più che altro vedere insieme le criticità di una campagna malvagia. Ma volevo evitare un posto del tipo "secondo voi quali sono i problemi e i contro di una campagna malvagia?" Senza mettere cosa penso e senza dare alcun contributo alla discussione.1 punto
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			BUILD Mago Necromante ( Help! )
		
	
	
	1 puntoSono sicuro che c'è chi sia più bravo di me, ma in tanto ti do un infarinatura generale (se poi qualcuno arriva ad approfondire tanto meglio) RAZZA: Allora, la razza puoi andare a sentimento, non credo ci sia una razza migliore delle altre per fare un necromante, al massimo puoi prendere una classe forte per fare il mago, dal manuale del giocatore potrei consigliarti: Elfo Alto, Gnomo delle foreste o Umano variante (come talento puoi scegliere tra ottimi talenti come: Fortunato, incantatore da guerra o resiliente (CON) e Allerta) BAKGROUND: è indifferente ai fini della build. STATISTICHE: Per le statistiche (ammesso usiate point buy) andrei cosi: Ignora completamente la forza, costituzione e destrezza ti servono per gli HP e la CA, intelligenza ovviamente come statistica principale per migliorare gli incantesimi, saggezza e carisma non servono troppo alte ma meglio non avere i modificatori negativi Con i modificatori di statistica (al livello 4 e al 8) prenderei il talento resiliente (su costituzione) e un +2 a intelligenza CLASSE: Come classe se il tuo obbiettivo è quello di creare non morti penso che l'unica opzione veramente valida sia andare di mago, in particolare con la sottoclasse Negromante (anche detto mago scuola della negromanzia). La sottoclasse potenzia i non morti evocati, in particolare l'incantesimo Animare Morti. In particolare avrai bisogno di 4 incantesimi: Animare Morti (Animate Dead) L'incantesimo di base per un buon negromante, ti permette di evocare zombi o scheletri, gli zombi sono dei tank decenti, ma gli scheletri sono tendenzialmente migliori visto che possono rimanere nelle retrovie e sparare frecce. Non hai bisogno di scegliere questo incantesimo visto che lo ottieni gratuitamente con la sottoclasse al livello 6. Creare non morti (Create Undead) è una versione potenziata di Animare Morti, permette di evocare non morti di qualità superiore, ma ne puoi evocare di meno. L'ideale sarebbe evocare Wight, ogni Wight infatti può controllare fino a 12 zombi, permettendoti di accrescere i numeri del tuo esercito Danza macabra (Danse Macabre) [Xanathar's Guide to Everything] Essenzialmente evoca un piccolo gruppo degli scheletri potenziati, cosa che sommata al potenziamento della sottoclasse, permette a questi scheletri di infliggere molti danni Evocare non morti (Summon Undead) [Tasha's Cauldron of Everything] Permette di evocare un unico non morto più potente degli altri, hai diverse opzioni tra cui scegliere, puoi cambiare ogni volta in base alla situazione A seconda di quanti non morti vuoi puoi sacrificare uno o più slot incantesimo per evocare non morti ogni giorno INCANTESIMI: Gli incantesimi livello per livello sono un pò difficili da dire, dipende molto da cosa vuoi fare. Ovviamente consiglierei di prendere almeno: Scudo, Armatura magica, Palla di fuoco, Volo, e Contro incantesimo perchè sono molto forti. Tentacoli neri di evard può essere carino, anche per immobilizzare i nemici mentre vengono colpiti dalle frecce dei tuoi scheletri. Per gli altri incantesimi puoi guardare una guida su internet qualunque, al livello 11 dovresti conoscere 5 trucchetti e 26 incantesimi. Personalmente io adoro le guide su I cast shild: https://www.icastshield.com/2018/12/24/guida-al-mago/ Ma se sai un pò di inglese su internet ne trovi a bizzeffe, anche molto più specifiche NOTA BENE: Questa è una piccola nota che tengo a farti: parla bene con il DM prima di giocare un negromante, perchè la cosa può rivelarsi complicata da gestire sia in combattimento sia nel gioco di ruolo, se hai 20 scheletri vuol dire che ognuno di quegli scheletri dovrà fare un tiro per colpire e uno per i danni, senza contare i movimenti o altre cose, questo porta via molto tempo allo scontro cosa che potrebbe infastidire gli altri giocatori. Puoi arginare questo problema creando pochi non morti ma di qualità migliore, magari usando Danza macabra o Evocare non morti. Quindi il mio consiglio è prima di tutto di parlarne con il master Spero di esserti stato utile ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Lol avevo scritto il messaggio ieri ma mi ero dimenticato di inviarlo ahahahah1 punto
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			Le Nebbie di Tyuwl - TdG
		
	
	
	1 puntoMaedoc Siamo riusciti a convincere la lady a seguirci ed iniziare a far valere la sua autorita', un appoggio che ci tornera' molto utile quando finalmente potremo confrontarci con il nostro antagonista. "La corona non ha tempo da perdere, dove esattamente nella foresta? Abbiamo il dovere di riportare la parola del re al vostro lord e non possiamo certo attendere che decida di tornare a fare cio' per cui e' stato investito...governare la citta'" rispondo piccato "Indicateci la strada" narratore1 punto
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			Riflessioni sulle campagne "malvagie"
		
	
	
	questi non son PG malvagi , sono limitati e piatti . i malvagi veri creano piano di conquista subdoli , ed uccidono chi li ostacola e\o delude .1 punto
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			Personaggio a tema Arthur Leywin dnd 5e (1-5)
		
	
	
	Io invece suggerirei un bel Guerriero (Cavaliere Mistico) multiclassato con Mago (Bladesinger o War Magic).1 punto
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			Topic di Servizio
		
	
	
	
	1 punto
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			Personaggio a tema Arthur Leywin dnd 5e (1-5)
		
	
	
	Come spesso capita non è possibile replicare con precisione un personaggio anime in d&d. La scaladi potere è differente. Nello specifico si può abbozzare qualcosa di simile con uno Stregone Divino (Cura Ferite, punti Stregoneria) multiclassato con un Warlock Hexblade.1 punto
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			One D&D - Che Cosa Aspettarci? #13 Classi - Warlock
		
	
	
	Però in tal modo due patroni diversi di due combattenti avrebbero concesso le stesse cose. Ora invce due patroni diversi di due warlock combattenti offono lo stesso patto dal punto di vista della tipologia ma diversi doni relativi al patrono. Questo per me incrementa la possiblità di scelta ed è sempre un bene dal mio punto di vista.1 punto
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			Capitolo 4. La caverna dell'onda tonante
		
	
	
	Kvar Si rialza dopo il riposo rinvigorente. Io sono pronto a ripartire, mi sento bene - esita un secondo prima di rivolgersi a Gundren - Ehi, capo! Se fossi in te smetterei di fare previsioni. E' già la seconda volta che dici che senti di essere vicino alla fine. Nel frattempo abbiamo rischiato la vita già due volte, contro il teschio e adesso... Comincia la salita dall'altra parte, sbuffando per la fatica di dover trascinare la pesante armatura1 punto
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			Capitolo 3 - Dragons of Hope
		
	
	
	1 puntoRaistlin Avere finalmente una direzione chiara e precisa è sicuramente soddisfacente, anche se ora come ora mi domando più che altro in che modo "l'influenza del Signore dei Draghi" abbia raggiunto Thorbardrim. A me sta bene il piano di Tanis.1 punto
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			Capitolo 3 - Dragons of Hope
		
	
	
	1 puntoBarter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto Quando Flint ebbe riportato a tutti quanto aveva detto la pietra, Tanis intervenne "Se come dice Tass ormai è chiaro che dobbiamo proseguire a ovest in queste caverne, valutiamo se non sia opportuno che io e Caramon torniamo a chiamare la gente per portarla qui. Voi intanto raggiungerete l'ingresso e informate i Nani di Thorbardim. Che ne dite?" "Posso fare io la prossima domanda" disse allora eccitato il leader dei nani di fosso1 punto
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			Atto II: Il Tribunale degli Alberi
		
	
	
	Loup Io sarei incuriosito di un esperienza in tribunale ma la mia specializzazione è investigare e non vorrei togliere tempo prezioso a quest'ultimo. Comunque per quanto mi riguarda direi di partire con queste piste: qualcuno dovrebbe andare a parlare con la ninfa,lei forse potrà descriverci i compari di Morgan o magari ricordare qualcosa di strano su persone particolarmente interessate al parco e che possono essere passate da quelle parte negli ultimi periodi. Bisogna poi fare una ricerca sul parco stesso: chi può trarre beneficio dalla sua distruzione? Forse un piano regolatore ci potrebbe illuminare? Qualche società di costruzione o progetti in merito? Il penny Market e la casa di Morgan: chi frequentava e cosa faceva. Magari abbiamo a che fare con una setta di esaltati che vogliono distruggere la natura e le sue creature per una qualche strana idea sulla supremazia degli umani...io ormai non mi stupirei di nulla. In ultimo dobbiamo prendete contatti con l'equipe di polizia che si occupa del caso, e a questo posso pensare io. A qualcuno viene im mente qualche altra pista?1 punto
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			Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
		
	
	
	C'è da dire che alcuni, probabilmente presi dall'hype, non si erano resi conto che si trattasse di materiale in playtest.1 punto
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			Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
		
	
	
	La fanbase è sicuramente spaccata in due; intanto però WGtE è diventata Platinum Best Seller (cioè più di 1000 copie vendute -> 20.000+ $) in poche ore, mentre su drivethrurpg è Elecrum (circa 250-500 vendite).1 punto
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			Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
		
	
	
	Premessa: domani in giornata vi scriverò l'articolo con tutto quello che c'è da sapere su Eberron e un altro con l'Arcani Rivelati. Purtroppo stasera non ho avuto tempo. Premessa 2: la seguente è la spiegazione di quello che secondo me è successo, non una difesa della WotC (che secondo me ha sbagliato decisamente alcune mosse). Detto questo, ho riflettuto un po' su tutto queste news e provo a dirvi la mia su quello che secondo me è successo in casa WotC (per chi non lo sa, io seguo ogni dettaglio di ciò che riguarda la 5e dal 2012, anno di inizio del Playtest pubblico di Next). Da quello che si sa da circa un anno (dichiarazioni di Mearls al Game Home Con dell'anno scorso, dichiarazioni di Mearls nell'AMA su reddit del dicembre 2017, dichiarazioni sparse dei designer e alcuni dichiarazioni di Nathan Stewart negli ultimi mesi) il 2019 sarebbe stato l'anno del vero avvio delle Ambientazioni, con alcune prime mosse nel 2018. Di recente i designer hanno fatto l'errore di montare l'hype sui prodotti d'ambientazione per il 2018, per finire poi con il partorire il cosiddetto topolino. In realtà, però, fino a qualche mese fa tutto faceva pensare (come alla fine credo sarà) che per le vere ambientazioni classiche dovremo aspettare l'anno prossimo (in cui probabilmente cominceranno a uscire davvero). Il fatto è che l'attuale WotC non è pronta dal punto di vista logistico a pubblicare già certe ambientazioni classiche, che hanno bisogno di nuove meccaniche. E proprio perchè classiche, queste ambientazioni hanno bisogno dell'approvazione del pubblico, motivo per cui quasi tutte le meccaniche devono passare sotto il test del pubblico tramite gli Arcani Rivelati. Il D&D team di oggi è composto da una 20ina di persone e non ha la gente per testare da sola tutte le meccaniche necessarie ai setting classici. Non in tempi brevi. Inoltre, l'attuale WotC ha dovuto ripianificare da zero il modo in cui ripresentare le ambientazioni (non più le linee separate di manuali come accadeva un tempo, ma manuali direttamente collegati ai 3 core; c'hanno messo un po' a decidere se questa fosse la strada giusta). Questa rivalutazione del modo in cui presentare le ambientazioni è stata fatta negli ultimi anni. Ora sono nella fase in cui devono creare/stanno creando le regole (le stanno progettando da almeno un anno): per farlo, però, hanno bisogno dell'approvazione del pubblico (cioè, il tutto deve poi passare per il Playtest pubblico). Tutto ciò che è iconico ed essenziale nella 5e richiede l'approvazione del pubblico. Questo, però, significa dover rilasciare meccaniche da Playtest, raccogliere pareri, correggere, ripresentare tutto al pubblico, ecc. Cosa che richiede tempo...e personale. Ricordo ancora, i designer del D&D team sono solo una 20ina. Il tempo, però, è passato più velocemente di quanto la WotC prevedesse e la richiesta delle ambientazioni è diventata sempre più pressante, quindi dovevano dare in pasto qualcosa. A questo punto i designer devono aver fatto dei test di mercato per decidere con cosa procedere. È noto che Eberron è l'ambientazione più richiesta dal pubblico dopo i Forgotten Realmens, motivo per cui hanno puntato su di essa. Solo che per Eberron ci vogliono nuove regole che, però, rixhiesono tempo per essere create e, soprattutto, per essere testate dal pubblico. Impossibile farlo in tempi brevi e per questo l'attuale decisione di un PDF sul Dm's Guild. Ravnica, invece, è stata scelta molto probabilmente perchè è stato testato che può conquistare un grosso pubblico, anche tra coloro che ancora non giocano a D&D. Inoltre, le regole su Ravnica non richiedono per forza di passare attraverso il giudizio del pubblico (gli Arcani Rivelati), non essendo una ambientazione classica. Infine, per testare Ravnica i designer in questo caso hanno molto probabilmente potuto contare sull'aiuto del team di Magic the Gathering (quelli che creano le carte), insomma una notevole aggiunta di personale rispetto al solo D&D team. Su Eberron, invece, c'è da tenere presente che lo stesso Nathan Stewart aveva in effetti anticipato che sulle ambientazioni avrebbero iniziato con il presentare qualcosa che consentisse di fare ingresso nei loro mondi, una sorta di anticipazione ai setting veri e propri. E questo in effetti è il PDF di Eberron, che serve a introdurre l'ambientazione in attesa del testing definitivo delle regole per la pubblicazione di un manuale definitivo. A mio avviso i designer hanno fatto un vero solo grave errore, tenendo conto delle richieste del pubblico: non hanno scelto di puntare su Planescape assieme a Ravnica. Planescape è il setting che richiede meno aggiunte meccaniche, motivo per cui è quello che avrebbero potuto pubblicare senza dover passare attraverso una lunga fase di Playtest pubblico come sta accadendo per Eberron già da tempo (le classi fondamentali di Eberron sono in testing da quasi 2 anni). Pubblicando Planescape avrebbero potuto dare in pasto al pubblico uno dei setting classici, accontentando così in parte la richiesta dei tradizionalisti, usando invece Ravnica per conquistare nuovi giocatori. Al contrario, cercando di presentare Eberron prima di essere davvero pronti, si sono tirati la zappa sui piedi. Ora è come se i designer avessero deciso di mostrare un film quando è ancora a metà della lavorazione. L'ambientazione Eberron non può credibilmente uscire prima del 2019, non in una forma definitiva. Mostrare Eberron ora, a lavoro ancora incompiuto, non placherà le richieste dei giocatori. Anzi, rischia di farli arrabbiare. @aza @Muso @Sgama cito voi in particolare.1 punto
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			Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
		
	
	
	Non c'entra niente, ma perchè i manuali originali costano 49,95 dollari e in Italia costano 50 euro? Non dovrebbero costare meno?1 punto
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			Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
		
	
	
	La cosa mi fa sorridere... La verità è che le risorse del team di D&D sono limitate. O facevano Ravnica o facevano Eberron, e han scelto la prima. Poco importa se il materiale sarà ufficiale d&d tra uno, due o tre anni... Il fatto è che ora le meccaniche contenute nel PDF (a pagamento) non sono bilanciate e son lì per testarle.1 punto
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			Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
		
	
	
	https://twitter.com/mikemearls/status/1021495845223636994 Quello che noto è che c'è certamente un problema di comunicazione. Il materiale è ufficiale... ma per Eberron, e, almeno temporaneamente, non lo è per D&D e Adventure League. Insomma: contentino fino a quando si potrà pubblicare qualcosa di serio. EDIT: anche il twitter successivo vi sarà utile (per capire che è un contentino). https://twitter.com/mikemearls/status/10214961028000563211 punto
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			Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
		
	
	
	Con l'annuncio odierno la WotC, dopo molto tempo, ha diviso profondamente l'utenza di D&D. Da loro punto di vista la mossa però è azzeccata. Ravnica è destinata non ai giocatori di D&D ma ai giocatori di Magic. Giocatori che mediamente spendono di più. Non solo, offrendo loro l'ambientazione, se vogliono giocarla, dovranno acquistare come minimo anche il manuale del giocatore... Quindi la mossa è ottima, specie se attirerà nuovi giocatori. Il problema è ciò che avrebbe dovuto bilanciare questo: Eberron. Un PDF a 20$ dove viene chiaramente detto (a pagina 4) che tutto il materiale presentato non è da considerarsi ufficiale e parte del gioco, ma solo come playtest... È questo oggettivamente non è bello... E mi fermo qui.1 punto
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			Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
		
	
	
	concordo in buona parte con Muso .1 punto
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	Pare che per Eberron ci sarà un'opzione Print On Demand una volta che le regole saranno passate per UA e corrette con l'aggiunta dell'Artificer. Insomma, è un playtest per ora. In pratica questo PDF di Eberron serve a liberare l'ambientazione per la DM Guild, così qualcuno di serio (Keith Baker *coff*) può produrre quanto e come gli pare.1 punto
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	Tutte le uscite, dopo i primi playtest, sono marchette per accalappiare più giocatori possibili. Per quanto riguarda questo manuale non ho capito se alla fine è acquistabile e se, oltre ad una ambientazione, ci saranno regolamenti specifici.1 punto
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	io mi riferivo al gioco in sè . se i piani danno buoni spunti a D&D , ben venga . ad esempio , Tolkien non lo reggo , ma il materiale uscito x D&D 5° lo apprezzo .1 punto
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	Il gioco? Ci può stare. Tutti i piani dell'ambientazione? Be', affermazione impegnativa... Quindi hanno confermato che non ci sarà materiale cartaceo? Peccato 😞 A proposito di Ravnica sono invece curioso di sapere come verrà gestita la cosa dall'AL, se verrà completamente ignorata, se ci saranno degli eventi 'isolati' dal resto o se troveranno un modo di integrare tutto. Se ne sa niente?1 punto
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	detesto Magic . spero non sia 1 porcheria .1 punto
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	crossover 🤔 ne hanno venduta una1 punto
 
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