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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/04/2024 in Messaggi
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Aiuto nella creazione di una Boss fight
Le regole base uno scontro efficace sono le seguenti: Mai 1 VS Party. MAI. Metti dei minion schifosi, se proprio vuoi evitare di aggiungere carne al fuoco, ma almeno devono esserci degli scagnozzi ad attirarsi qualche danno e farne qualcuno. Meglio sarebbe avere un Boss accompagnato da due guardie del corpo/luogotenenti/animali da caccia. Usa le Azioni Leggendarie e le Azioni di Tana. Aggiungono punti all'action economy del Boss, e specialmente le Azioni di Tana movimentano lo scontro. Se ogni tanto compare un muro di ghiaccio, allora affrontare il drago bianco non è più solo una faccenda di circondarlo e pestarlo per bene. Usa il terreno: se è una palude, allora lui sa nuotare ed è anfibio. Se è una caverna o un tempio, si arrampica o e furtivo. Se ci sono alberi può usarli per nascondersi o bloccare i personaggi.5 punti
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Aiuto nella creazione di una Boss fight
Guarda non posso che condividere quanto detto finora, specialmente da @Pippomaster92. Add e gregari, anche scarsi, azioni leggendarie e di tana ti daranno respiro a te, metteranno pressione ai PG e creeranno condizioni più letali. Aggiungo solo di considerare che i GS (fatti male) considerano che non vengono usati oggetti magici e che i PG non hanno stat particolarmente alte o benefici non contemplati dal regolamento. Quindi un 18 e un 16 coi dadi sulla scheda al 1° impattano molto più del previsto. Io inserisco sempre scontri letali perchè in realtà non lo sono finchè non raggiungi letalità +100%2 punti
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Aiuto nella creazione di una Boss fight
Si, questo lo tenevo già in considerazione, sul fattore narrativo non ho mai avuto problemi o polemiche da parte dei giocatori, quindi non ho pensato di chiedere aiuto, ma ovviamente se avete delle idee o dei suggerimenti sono ben accetti Ora sono fuori casa, stasera al mio ritorno vi do qualche informazione in più sul contesto narrativo della fight se vi interessa2 punti
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Aiuto nella creazione di una Boss fight
Se non sono ancora arrivati dal boss potresti "stancare" i pg con trappole, prove e incontri (non combat), che faccia spendere slot incantesimi, abilità o pf2 punti
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Aiuto nella creazione di una Boss fight
Salve, non sonk eslerto di combattimento, quindi non ti darò consigli su come gestirlo in termini di statistiche e tutto il resto,ma secondo me non dovresti limitare la boss fight a un semplice combattimento, prova a dare una personalità al boss, de vive nella palude magari la vicinanza con questo terreno l'ha cambiato, es: può andare a nascondersi nel laghetto dell'ultima immagine costringendo i PG ad attirarlo in superficie rischiando molto... e questo è solo un esempio, il consiglio che ti voglio dare è dare personalità a un boss può renderlo memorabile. (Quì ti faccio un esempio capitato al tevolo, il party deve sconfiggere 7 boss, che man mano sono sempre più forti, i primi glieli buttavo lì e gli dicevo ucccidetelo, gli ultmini, uno li ha aiutati, fingendosi il loro amico ler poi tradirli e buttarli in una trappola con loro sgomento, mi hanno insultato sul momento, ma si sono divertiti, l'ultimo invece è un boss che gli ho presentato con una descrizione accurata e che ha strappato il cuore a una guardi cittadina sotto i loro occhi perchè non l'aveva avvisato degli intrusi. Per te quale tra i primi e gli ultimi boss ricorderanno meglio?) Dai vita ai mostri, soprattutto ai boss, che saranno ricordati più per una bella storia che per una bella boss fight che col tempo verrà dimenticata. Se ti può essere utile puoi leggere un articolo di @Alonewolf chiamato "rendere memorabili i mostri" se non sbaglia che parla proprio di questo usando un paragone ad un'intervista a uno dei designer di dark souls2 punti
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #10 Classi - Paladino
Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del paladino. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco Il Paladino. Classe iconica che pensavo fosse una delle più giocate e delle più abusate grazie alla meccanica della punizione, finora legata agli slot di incantesimo usati per punire, che ha permesso con soli due livelli da paladino (ma le opzioni usate sono state varie, con multiclasse da 2, 6 o 7 livelli) di compiere numerose minmaxate. In realtà, come è possibile vedere dalle immagini qua sotto, non è ne la più giocata ne la più (ab)usata per multiclassare. Tabella della distribuzione delle classi giocate (2019) Tabella dei multiclasse per classe (2020) One D&D ha affrontato questa classe in due UA, la prima specifica su Druidi e Paladini e la numero 6. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero. Paladino Appartenente al gruppo di classi dei sacerdoti (Priests) il paladino unisce caratteristiche marziali e da mezzo incantatore. Con le UA sembra si sia cercato di agggiustare la meccanica della punizione. Vediamo quindi nello specifico come è cambiato il paladino: Percezione del Divino: Non più presente al 1° livello, viene introdotta al 3° livello come effetto di incanalare divinità. Imposizione delle Mani: Passa dall'essere un'azione magica con la prima UA ad un'azione bonus con la 6. Inoltre, in linea con l'eliminazione della "malattia" (disease), questa viene sostituita con la condizione avvelenato, e quindi ora l'imposizione delle mani può curare tale condizione spendendo 5 punti. Personalmente, avrei preferito l'introduzione di una condizione "malato", poiché anche nell'immaginario collettivo un conto è la malattia (sia essa naturale o magica, come la malattia della mummia) e un conto è l'avvelenamento. Inoltre cambieranno, probabilmente anche le malattie inserite nei manuali, plausibilmente dando la condizione avvelenato. Trovate di seguito la traduzione della spiegazione dei designers. Incantesimi: Con le nuove UA il paladino acquisisce la capacità di lanciare incantesimi dal 1° livello e non più dal 2° livello. Inoltre nella prima UA acquisiva anche trucchetti, poi eliminati nell'UA6, e gli incantesimi memorizzatili erano legati agli slot. Come avvenuto per le altre classi di incantatori, anche in questo caso con l'UA6 il paladino può scegliere gli incantesimi senza più questo limite, ma ne viene introdotto un altro. Ogni riposo lungo il paladino potrà infatti sostituire un solo incantesimo tra quelli conosciuti. Nell'UA6 viene usata la lista Divina, ma come nel caso delle altre classi, probabilmente il paladino recupererà una lista di incantesimi propria nella versione definitiva. Il numero di incantesimi preparabili non è più definito dalla somma di metà del livello di classe + modificatore di Carisma, ma viene determinato sulla base del livello, partendo da 2 incantesimi il 1° livello per arrivare a 15 incantesimi al livello 19, che in pratica è il numero di incantesimi che avrebbe avuto un paladino di 20° livello con Carisma 20. La progressione è lineare fino al 5° livello (6 incantesimi), mentre dal settimo aumenta di un incantesimo conosciuto ogni due livelli (7 incantesimi al 7°, 8 al 9° e così via). Maestria con le Armi: Al 1° livello l'UA6 introduce la maestria con le armi anche per il paladino, permettendogli di usare questa proprietà per due tipi di armi a sua scelta di cui abbia competenza. Al termine di ogni riposo lungo il paladino può modificare la scelta di tali armi. Paladine's Smite (Traduzione non ufficiale: Punizione del Paladino): Questa meccanica cambia non solo di nome (il nome precedente è stato assegnato a un incantesimo) ma cambia profondamente. Con la prima UA si introduceva la possibilità di usare la punizione con gli attacchi senz'armi e limitandola però a una sola volta a turno. Con l'UA6 la punizione è stata trasformata ed ora utilizza gli incantesimi, quindi a punire in One D&D significherà lanciare un incantesimo usando un'azione bonus. Questa capacità permette al paladino di avere sempre alcuni incantesimi preparati e inoltre egli potrà lanciare uno di tali incantesimi senza spendere uno slot di incantesimo una volta a riposo lungo. Gli incantesimi sono (i livelli si riferiscono al livello di classe da paladino): 2° livello: Divine smite (punizione divina) Punizione tonante 5° livello: Punizione marchiante 9° livello: Punizione accecante 13° livello: Punizione demoralizzante 17° livello: Punizione esiliante Non è specificato nella descrizione, ma è plausibile che tali incantesimi non contino nel numero di incantesimi che il paladino può scegliere. Stile di Combattimento: la prima UA specificava che, pur non facendo parte del macrogruppo dei combattenti (Warriors) il paladino poteva scegliere i talenti di stile di combattimento, ma l'UA6 non ha più questa opzione, e permette di scegliere tra i quattro talenti di stile equivalenti agli stili che il paladino aveva a disposizione sin dall'inizio della 5e. Incanalare Divinità: Ora separato dal giuramento sacro, permette al paladino, dal 3° livello, di incanalare il potere due volte a riposo lungo, con la possibilità di recuperare un utilizzo ogni riposo breve. A questo livello tutti I paladini acquisiscono la capacità di percezione del divino. In realtà nelle UA non è specificato che si consuma un uso di incanalare divinità, inoltre ora utilizza un'azione bonus per essere attivato e dura 10 minuti. Da rimarcare il fatto che sia sparito il riferimento alla copertura totale, quindi significa che il paladino potrà percepire la posizione anche delle creature invisibili o nascoste. Considerando l'effetto è plausibile che utilizzi uno degli usi della capacità incanalare divinità. Sottoclassi: La prima UA presenta il giuramento della devozione e l'UA6 introduce anche quelli della Gloria, degli Antichi e della Vendetta. Le capacità della sottoclasse vengono poi ottenute al 7°, 15° e 20° livello (nella prima UA i livelli erano diversi). Faithful Steed (Traduzione non ufficiale: Cavalcatura fedele): Il paladino, a partire dal 5° livello, ha sempre l'incantesimo trova cavalcatura preparato e può lanciarlo una volta a riposo lungo senza spendere uno slot di incantesimo. Nella prima UA veniva specificato che questo non conta nel numero di incantesimi che il paladino può preparare, mentre tale specificazione è stata eliminata nell'UA6. Se questo significa che questo incantesimo conta tra quelli che il paladino può scegliere non è chiaro, ma volendo adottare un'interpretazione univoca, al 5° livello un paladino ha 6 incantesimi da poter preparare, e quattro sarebbero obbligati dagli incantesimi di punizione e trova cavalcatura. Se poi si considerano anche gli incantesimi del giuramento (nei quali non è altresì specificato che non contano) si andrebbe a 8. Personalmente ritengo che continuare a non considerare questi incantesimi tra quelli che il paladino può preparare sia la scelta più logica. Va però anche detto che in tal modo il paladino avrebbe una versatilità enorme, avendo sempre preparati (al 5° livello) 8 incantesimi più i 6 che può scegliere. Questo viene mitigato solo parzialmente dal fatto che potrà cambiare un incantesimo dopo ogni riposo lungo invece di tutti. Aura di Protezione: Spostata al 7° livello con la prima UA, poi è tornata al 6°, ora specifica che se vi sono più paladini nel gruppo chi ne beneficia deve scagliere di quale aura beneficiare. Abjure Foe (Traduzione non ufficiale: Abiurare nemici): Al 9° livello il paladino, come azione magica, può usare uno dei suoi usi di incanalare divinità per forzare un numero di bersagli pari al suo modificatore di Carisma a sua scelta e che può vedere ad effettuare un TS su saggezza o essere confuso e spaventato per 1 minuti o finchè non prende danno. La prima UA infliggeva, in caso di TS effettuato con successo, comunque la condizione confuso per 1 minuto, ma questa specifica è stata eliminata nell'UA6. Aura di Coraggio: Ora la descrizione specifica che il paladino e gli alleati sono immuni alla condizione spaventato finchè nell'aura del paladino e gli alleati spaventati che entrano nell'aura non subiscono più gli effetti di tale condizione fintanto che vi permangono. Quest'aura nella prima UA era stata spostata al 13° livello, ma è tornata al 10° con l'UA6. Radiant Strikes (traduzione non ufficiale: Colpi radiosi): Nuovo nome della punizione divina migliorata, nella prima UA era limitato agli attacchi compiuti con armi semplici o marziali, mentre nell'UA6 si applica a tutti gli attacchi in mischia, inclusi gli attacchi senz'armi. Restoring Touch (Traduzione non ufficiale: Tocco ristoratore): Ora usando 5 punti di imposizione delle mani il paladino può rimuovere una tra le condizioni Accecato, Affascinato, Confuso, Assordato, Spaventato, Paralizzato o Stordito. In tal modo l'uso di questa capacità non è più vincolata ad un numero di utilizzi dipendenti dal modificatore di Carisma. Aura Expansion (Traduzione non ufficiale: Espansione dell'aura): Nuovo nome dell'incremento dell'aura. Sottoclassi Giuramento della Devozione Incantesimi del Giuramento (gli incantesimi con asterisco sono stati modificati): 3° livello: Protezione dal bene e dal male, Scudo della fede* 5° livello: Aiuto*, Zona di verità Gli incantesimi degli altri livelli sono rimasti gli stessi Arma Sacra: L'attivazione della capacità è ora un'azione bonus e i danni che infligge il paladino con i suoi colpi sono o quelli normali dell'arma o radiosi a sua scelta. Aura di Devozione: Viene specificato che gli alleati del paladino che entrano nell'aura con la condizione affascinato ne diventano immuni finchè rimangono nell'area. Smite of Protection (traduzione non ufficiale: Punizione protettiva): Sostituisce la capacità di 15° livello purezza di spirito, e fa si che ogniqualvolta il paladino lancia un incantesimo di punizione, le creature nella sua aura beneficino degli effetti di metà copertura fino all'inizio del prossimo turno del paladino. Nube Sacra: La capacità del 20° livello viene modificata come segue: Come azione bonus il paladino può riempire l'aura di protezione con potere sacro garantendo per un minuto i seguenti benefici: Holy Ward (Traduzione non ufficiale: Guardia sacra): Il paladino ha vantaggio ad ogni TS causato da immondi o non morti Danno Radiante: Ogniqualvolta un nemico inizia il suo turno nell'aura subisce danni radianti pari al bonus di competenza del paladino più il suo modificatore di carisma Luce Solare: L'aura è pervasa di luce solare e conta come area di luce piena. Giuramento della Gloria Gli incantesimi del giuramento non cambiano Punizione Ispirata: Ora il paladino può spendere uno degli usi di incanalare divinità quando infligge danno con un qualsiasi incantesimo di punizione e non necessita più di usare un'azione bonus. Atleta Senza Eguali: Dura un'ora invece di 10 minuti. Aura di Celerità: Ora influenza l'aura di protezione, incrementando l'area dei soggetti che ne sono influenzati di 1,5m (arrivando a 3m). Giuramento degli Antichi Gli incantesimi del giuramento non vengono modificati Collera della Natura: Ora i rampicanti che il paladino può evocare non colpiscono più una sola creatura ma ogni creatura che può vedere entro 4,5m (viene incrementato quindi anche il raggio d'azione). Il TS concesso non è più su Destrezza o Forza ma solo su Forza e dura 1 minuto a meno che non termini prima grazie al superamento di un TS concesso alla fine di ogni round della creatura. Scacciare gli Infedeli: non è più presente in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici. Aura di Interdizione: Ora influenza l'aura di protezione del paladino, garantendo resistenza ai danni necrotici, psichici e radiosi agli alleati che sono nell'area. Sentinella Imperitura: Ora oltre all'effetto base (mandare il paladino a 1 PF quando subisci danni che ti riducono a 0 pf) cura il paladino di un numero di PF pari a 3 volte il suo livello da paladino. Rimane l'impossibilità di essere invecchiato magicamente. Campione degli Antichi: Ora attivabile con un'azione bonus, non trasforma più il paladino ma ne imbeve l'aura in modo che abbia le seguenti capacità: Diminish defiance (Traduzione non ufficiale: Ridurre audacia): I nemici nell'aura hanno svantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati dal paladino (nota: non gli incantesimi da paladino) e le sue opzioni di incanalare divinità. Rigenerazione: All'inizio di ogni turno il paladino riguadagna 10 punti ferita. Swift Spell (Traduzione non ufficiale: Incantesimi celeri): Quando lancia un incantesimo (nota non un incantesimo da paladino) che ha tempo di lancio 1 azione, il tempo di lancio diventa 1 azione bonus. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (che non costa alcuna azione). Giuramento di Vendetta Incantesimi del giuramento (gli incantesimi con * sostituiscono altri incantesimi) 3° livello: Anatema, Duello obbligato* Gli altri incantesimi rimangono gli stessi Abiurare Nemico: Eliminato in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici. Voto di Inimicizia: Il bersaglio di questa capacità può essere ora entro 9m (e non 3m). Inoltre, nel caso in cui la creatura contro la quale è stato espresso il voto muoia prima che il voto scada, il paladino può trasferirlo su di un'altra creatura entro 9m (senza che questo richieda alcuna azione). Questo trasferimento non può avvenire più di una volta per turno. Vendicatore Implacabile: Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco di opportunità può ridurre la velocità della creatura a 0, oltre a muoversi fino a metà della propria velocità come parte della reazione. Angelo Vendicatore: Anche in questo caso non vi è più una trasformazione ma piuttosto con un'azione bonus (e non più un'azione) l'aura viene imbevuta di potere sacro (holy - la descrizione potrebbe essere cambiata vista la volontà di mantenere le capacità più ampie anche per chi non ha specifiche attitudini di allineamento o divinità) garantendo per 10 minuti (e non più 1 ora) le seguenti capacità: Volo: Al paladino spuntano ali e acquisisce una velocità di volo pari alla sua velocità e può fluttuare. Frightful Aura (Traduzione non ufficiale: Aura spaventosa): Quando un nemico inizia il suo round nell'aura del paladino deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato per 1 minuto o finchè non subisce danno. Gli attacchi contro le creature spaventate hanno vantaggio. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (non costa alcuna azione). Visualizza tutto articolo1 punto
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Aiuto nella creazione di una Boss fight
Sono stato accusato diverse volte (e anche giustamente direi) di essere abbastanza buono con i fight. Tra qualche sessione si terrà un combattimento molto importante a livello narrativo, e vorrei quindi il vostro aiuto per creare una Boss fight degno di tale nome. Tra qualche sessione il mio party affronterà un demone, ma non so bene come rendere al meglio il combattimento. Il party è al livello 10. Un pò di informazioni: Ovviamente il boss dovrebbe essere un demone, e lo scontro si terrà nelle profondità di una foresta maledetta (ciò non toglie la possibilità di creare un tempo nel cuore della foresta o simili). Il gruppo è composto da 5 player, ma quasi mai sono tutti presenti, in particolare abbiamo: A) Oath Of Conquest Paladin 9, The Undead Warlock 1 B) Hunter Ranger 5, Phantom Knight Fighter 4, Rogue 1 C) Barbarian 1, Cleric of war 9 D) College Of Glamour Bard 9 E) Champion Fighter 7, Barbarian 2 Solitamente almeno un player manca sempre (solitamente C o E). Inoltre D ed E devono ancora fare il level up, ma lo faranno sicuramente prima dello scontro. Sono tutti armati con almeno un oggetto magico +1. Le nostre sessioni non durano mai moltissimo, quindi non avrò modo di mettere dei fight prima del Boss per stancare il party. Potrei spezzare l'avventura in più sessioni, ma poi c'è il rischio che prima che le stesse persone si ripresentino passino diverse settimane. Vorrei mettere anche una gimmick interessante per particolarizzare il fight, magari un cerchio di fuoco che si stringe via via attorno ai giocatori o un effetto particolare sul campo di battaglia. Per la mappa usiamo Roll20, e cercando su internet ho trovato queste mappe molto interessanti Qualche consiglio?1 punto
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Aiuto per fuoco e acciaio (GDR originale)- presentazione
Non sono sicuro che questa sia la sezione giusta, in caso correggetemi. Comunque questo è il primo di una serie di post riguardanti la mia creazione, Fuoco e acciaio. Si tratta di un GDR completamente originale, partorito dalla mia folle mente con l' aiuto dei miei altrettanto pazzi giocatori. So bene quanto la produzione di un gioco sia difficile, e ancora il gioco, seppur già abbastanza formato da permettermi di provarlo con qualche sessione test, è in alto mare. Non voglio fare questo in quanto ho la pretesa di poter fare qualcosa di migliore di tutto ciò che ho giocato fino ad ora, ma io e i miei giocatori volevamo qualcosa di completamente nostro. Infatti non abbiamo alcuna pretesa di pubblicarlo o altro, almeno non nel breve periodo, poi chissà.Chiedo quindi aiuto a tutti i giocatori e master più esperti di me per darmi una mano in questo progetto. Detto ciò inizio subito con il dare qualche dettaglio in più, non voglio scrivere un post troppo lungo quindi se siete curiosi chiedete pure e sarò felice di rispondervi. Il gioco è un fantasy low magic( ho un ambientazione che bolle in pentola da molto e diciamo che il regolamento di questo gioco e questo mondo si stanno plasmando a vicenda di pari passo) che vorrebbe avere una "matrice storica" molto forte. Questo non significa che la magia non sia importante, anzi forse la sua introduzione granulare la rende più importante laddove la si riesce a trovare. Il tutto si svolge in un mondo pieno di nazioni separate da natura selvaggia, dove gli uomini combattono fra loro per contendersi quel poco che la natura non gli toglie e sono sempre meno religiosi al fronte di un phanteon che non dà alcuna prova della propria esistenza. Questo gioco si basa interamente sull'idea di un mondo pericoloso e pieno di culture diverse, ma lontano dal classico d&d, mi spiego meglio. Le persone non partono facilmente all' avventura, ciò che distingue un avventuriero da un uomo comune è più l' avere visto oltre i confini del proprio paese che aver combattuto mostri. Infatti il tema principale che volevo trattare era quello del viaggio e della scoperta di un mondo quasi dimenticato. Concetto fondamentale del mondo è infatti quella che per ora chiamo il velo del passato( si accettano suggerimenti) ossia una completa diciamo amnesia collettiva misteriosa che impedisce di ricordare cosa sia successo più di 100 anni fa. Tutto ciò che si trova oltre quella data viene ricostruito in maniera diciamo conveniente da ogni governo utilizzando fra l' altro i reperti storici a disposizione che cambiano da stato a stato. Gli avventurieri sono quindi diversi dal "volgo"non tanto per le loro capacità, quanto per il loro coraggio e la loro indole. Questo si riflette in un regolamento che cerca di essere molto immersivo riguardo al viaggio, e a ciò che comporta, che presenta una via meccanica complessa quanto il combattimento per gestire scenari "diplomatici" o comunque dialettici e un combattimento moooolto mortale, che va quindi scelto solo in estrema ratio diciamo. A livello meccanico diciamo che ho voluto farmi riconoscere utilizzando un sistema a dadi variabili, che mi ha sempre affascinato. Il sistema è un sistema a classi, perché lo trovo più immersivo. Per il resto qualunque consiglio è ben accetto e soprattutto vorrei stare cosa ne pensate, come ho scritto se vi servono dettagli chiedete pure. PS. Mi scuso per il Wall of text, ma quando parlo di questo argomento diciamo che scrivo più del dovuto.1 punto
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Topic di Servizio Eberron
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TdS 1 - Creazione della Campagna e dei Personaggi
E niente, gli Oriti spaccano di brutto. Chi ha bisogno delle altre nazioni? ,-P1 punto
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[FATE Core] Topic di Servizio
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
è quello che vi ha proposto di fare il gigante delle tempeste in-game.1 punto
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Il ritorno di Atrokos - parte 2
1 puntoBurnon Bearded Boston, nano barbaro Flashback Osservo gli altri fare acquisti, ci informiamo sulla zona, tutto molto bello... Poi comprano una qualche cosa magica per avere cibo facilmente, o così mi pare di capire... Non posso che prenderla sul personale, una frecciata alla mia incapacità di procacciare il cibo negli ultimi giorni, senza dubbio! Mi chiudo in un silenzio offeso... Adesso Quando vanno a chimare questo emissario di Atrokos mi sale il sangue alla testa! "Ma come! Un emissario di Atrokos? Qui?" Mi rendo conto che non mi sono presentato nemmeno. "Perdonatemi, sono Burnon il Barbuto, del clan Boston... E se non vi dice nulla è perché si tratta di una tribù barbara di umani... Mi hanno cresciuto come uno di loro perché la mia intera famiglia è stata imprigionata, torturata, uccisa... Da Atrokos!" Devono capire di che bestia sia Atrokos! Devono!1 punto
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Il gigante si slancia verso di voi, e a quel punto i tre guerrieri scagliano le lance. Due rimbalzano sulla pelle del gigante, la terza lo ferisce ma non rimane conficcata. Lui prosegue oltre, ma viene fermato da un poderoso colpo di Moggo. La lama mozza il braccio destro del gigante, che grida di dolore e si volta verso il nuovo avversario. Intanto i tre Kopkjerdin estraggono le spade e si avvicinano per affrontarlo, da tre lati diversi. "Urgh drau gruu" enuncia, poi con un movimento lesto afferra il dwir, lo solleva da terra stritoladolo e poi gli appioppa un morso feroce. Il braccio mozzato ha un guizzo e attacca Walfin, mancandolo ma cogliendolo di sorpresa! Iniziativa1 punto
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Topic di Servizio Eberron
1 puntoTranquillo, e bentornato. Piccolo riassunto di quello che è successo: abbiamo 3 nuovi alleati (2 pg e 1 png), abbiamo fatto amicizia con le formiche giganti (in realtà sono abbastanza pacifiche, il loro precedente atteggiamento era dettato dal fatto che le "buone maniere tra umanoidi" gli erano state insegnate dai drow... abbiamo provveduto a spiegargli il problema, e sembrano aver capito), e stiamo per infiltrarci in una torre con dentro un golem/costrutto molto forte (vola e spara un qualche tipo di raggi di luce, a quanto sembra).1 punto
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[FATE Core] Topic di Servizio
1 puntoPorterei allora recupero a 5, aumento Furtività a +2 e aumento Investigare a +4 Per il talento nuovo ci devo pensare un po' di più.1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Penso per noi sia essenziale, altrimenti i nani devono girare i tacchi e tornare a casa1 punto
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Topic di Servizio Eberron
1 puntoCiao ragazzi scusate l'assenza è da Pasqua che non ci sono. Scusate ma ho avuto da fare.1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Riuscite a farci un riassunto delle puntate precedenti?1 punto
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[FATE Core] Topic di Servizio
1 puntoLo stato che avevo era qualcosa tipo "sanguinante", "in via di guarigione" potrebbe essere comunque un Aspetto.1 punto
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Episodio 1: Il Consiglio di Waterdeep
"Non ha assunto alias, e questo vi avvantaggia. Se avete visto il suo simulacro, lo riconoscerete rapidamente... Si è palesato con i suoi paramenti da Portavoce del Bianco, con le vesti viola del Culto del Drago... Oramai stanno diventando spavaldi!" Risponde Leosin "Quanto ai suoi alleati, non mi aspetterei che fosse solo. Ci sono cultisti minori e guardie d'elite con lui, ma non mi sorprenderebbe avesse alleati ben più potenti." Concordate gli ultimi dettagli e vi salutate, andando a riposare presto per partire l'indomani mattina sul presto.1 punto
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TdS 1 - Creazione della Campagna e dei Personaggi
Hai ragione, ho corretto il post! Va bene! Direi che resistendo (su prestanza) rimani aggrappato ai capelli di Dama Oreo, colpisci con violenza il muro (danno livello 2 braccio rotto) e siete in pericolo entrambi (descrivo meglio la situazione nel post). Attualmente hai 4 stress segnati (se riesci aggiorna la scheda), se tiri 4 o meno vai a 6 stress ed esci di scena. Mi confermi che vuoi tirare per resistere? La situazione non è rosea! Anche perché se Nebbia cade nel fiume vi restano solo 3 cariche alchemiche. Per chiarezza ho segnalato la questione delle quattro cariche in uno dei primi post, che riporto qui sotto: L'orologio "Demolizione del Ponte" (quello in verde tiene traccia del vostro progresso nella missione).1 punto
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[FATE Core] Topic di Servizio
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Capitolo III: Palla di Fuoco
1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Andrej "Fai con calma, amico mio. Traccia la rotta, se possibile. Altrimenti, cercheremo rifugio", incoraggio Ceredic, poggiandogli una mano sulla spalla. DM, Ceredic1 punto
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Andr Ruhn Guardo confuso il pezzo di roccia che rotola davanti a Moggo, mettendo subito mano alle armi quando mi rendo conto della situazione: qualcuno ci sta attaccando! Mi sposto lievemente dal gruppo e mi avvicino alla scarpata, tracciando una runa mentre intono una nota, illuminando la figura che ho intravisto per permettere ai miei compagni di attaccarla. Traccio poi una seconda runa, infondendo Moggo con la benedizione del Grande Padre. Master Moggo1 punto
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TdS 1 - Creazione della Campagna e dei Personaggi
Prendendo le mosse dalla cecchina psicopatica, ho pensato ad un personaggio che vorrei proporvi ed aggiungerlo alla legione se vi piace: Barone Anton Zardani Esiste una sorta di leggenda che si mormora tra gli uomini della Legione: si vocifera che il Barone Anton Zardani non abbia mai fallito una missione. Si dice anche però, che prestare servizio nella sua squadra equivalga a girare la clessidra della propria vita. Non sai quanta sabbia ci sia dentro ma sei sicuro che presto o tardi finirà. Ufficiale Orita, incarna appieno i cinici valori della nobiltà decadente. Sibillino e machiavellico con i parigrado, gelido e spietato con i sottoposti. Affronta il campo di battaglia come una partita di scacchi: per la vittoria finale l'unica pedina non sacrificabile è il re, il resto è accessorio e può cadere per uno scopo superiore. Indossa una maschera di famiglia dorata a forma di teschio ghignante, involontario monito del fatto che la morte cammini accanto a lui Scheda Immagine:1 punto
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Aiuto nella creazione di una Boss fight
5e Esatto, vorrei usare solo una delle mappe Onestamente non saprei, non ho problemi a mettere dei minion al boss. A volte per provare a bilanciare gli scontri do hai boss 2 iniziative (agiscono quindi due volte per turno), cosi da sopperire l'inferiorità numerica. Lo so, è un bel problema, anche perchè quelli che solitamente mancano sono un l'healer e un DPR, quindi è molto difficile provare a bilanciare. Comunque solitamente diciamo che sono andati a compiere un altra missione da un altra parte. Comunque per la cronaca, si mi accusano in modo amichevole di essere troppo buono. Cosa che a me in verità fa anche piacere perchè vedo che si divertono molto a sentirsi forti. Idea molto carina, mi piace Molto interessante, effettivamente è un fight molto più cattivo dei miei soliti scontri ahaha1 punto
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TdS 1 - Creazione della Campagna e dei Personaggi
Quello nella gif sono io che leggo i vostri messaggi ed ho già tirato i dadi (Nebbia ha qualche problema con i numeri dal 4 al 6).1 punto
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Aiuto nella creazione di una Boss fight
Il boss è un demone tipo diavolo delle catene Usi l'ultima pianta. Nei 2 bracieri che si vedono ardono 2 cristalli. Dai due cristalli ogni round spawnano 3 imp per ogni pg. Gli imp spawnano invisibili: solo un bagliore dei cristalli fa capire che sta succedendo qualcosa (oltre al rumore degli imp). Ogni imp ucciso causa 1d10 danni da fuoco automatici su un raggio di 1.5m. Il demone non può subire danni finché i 2 cristalli non sono stati distrutti e finché non sono distrutti continuano a spawnare imp. I cristalli riflettono sugli incantatori gli incantesimi che ricevono e possono essere distrutti solo da danni contundenti, di tuono o di forza. Quando viene distrutto, ognuno dei due cristalli crea 5d10 danni da tuono in un raggio di 9m (la metà con TS Des CD 15)1 punto
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Capitolo III: Palla di Fuoco
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Aiuto nella creazione di una Boss fight
Edizione? Le mappe caricate sono per far esempi ma ne userai una sola? Per info, vuoi che sia un combattimento pg vs 1 mostro unico (più facile anche con CD ben calcolata per via della quantità di azioni diverse dalla parte del tavolo oppure anche una fight con un boss e qualche aiuto)? Questo è sempre un problema, almeno per il master che dovrebbe sapere il livello Potere dei presenti per rendere il combat ben bilanciato, se ti accusano di essere troppo buono (spero amici) non ti rendono il compito molto facile. p.s cosa accade/gestisci i pg non presenti se il combat dura più di una sessione e i giocatori cambiano? Quindi non hai modo di sapere cosa avranno i PG. puoi aggiungere aiuti anche di mappa per supporto al Boss (vedi sotto) Se usi le mappe con l'acqua potesti mettere anche solo dei tentacoli che bloccano i pg che sostano entro 2q con un tiro per colpire e uno status per 1 round o fino a TS riuscito Se hai info più dettagliate sui PG è possibile creare qualcosa di interessante, puoi anche farti qualche appunto sulla strategia adottata dal demone non essendo stupido e magari sapendo che stanno arrivando.1 punto
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I Mondi del Design #77: Erigere Muri
l'idea di abbandonare il muro per conservare inviolato il perimetro è abbastanza recente. ovviamente non mi riferisco alle città ma alle caserme militari: qualche decennio fa il muro perimetrale era l'obiettivo da difendere e lungo di esso si svolgevano altane, garitte e postazioni varie. oggi non è più cosi; le altane sono state abbandonate a favore di postazioni mobili (e apparati elettronici) in virtu della filosofia STO (survive to operate): non è più importante preservare il perimetro, ma garantire la sicurezza di quegli organi necessari allo svolgimento del proprio compito operativo. ovviamente il tutto deve essere supportato da un'adeguata tecnologia militare. quindi abbandonare il muro per sentirsi sicuri (pensiamo anche alla favola dei 3 porcellini) è una concezione difficile da abandonare ma pensare ad una città facendo una trasposizione dal nostro medioevo può non essere corretto perchè nel fantasy ci sono le creature volanti, creature scavanti, giganti, ecc. Probabilmente nel mondo fantasy il muro sarebbe stato abbandonato molto prima che nella nostra storia oppure le città importanti avrebbero sviluppato difese anche per quelle creature (ad esempio una rete a prova di drago, come si vedono nei frutteti per tenere fuori gli uccelli). per applicare la STO ad una città di tipo medievale (ovvero abbandonare il muro) bisogna chiedersi quali sono "gli organi vitali" di quella città e trovare un modo per difenderli.1 punto
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Wayne da Riverwood Descrizione Entro in locanda pieno di pensieri e vado a prendere posto ad un tavolo libero. Sono certo che nessuno ha vissuto una notte come la mia. O meglio, me lo auguro. Alzo la testa di scatto quando noto i misteriosi avventurieri dell'altra sera scendere nella sala comune: questa volta non posso farmeli sfuggire. Mi avvicino cautamente al loro tavolo, per non sembrare inquietante per via della foga eccessiva, e mi schiarisco la voce per attirare la loro attenzione. Salve, signori. Sono Wayne. Dico, sperando di non sembrare troppo formale. Non volevo disturbarvi, sia chiaro. Credo però di avere qualcosa da dirvi. Ma è una storia abbastanza complicata: posso sedermi al vostro tavolo? La sincerità ha funzionato con i sacerdoti di Tymora, non vedo cosa debba andare diversamente. Anche perché loro non vogliono uccidermi!1 punto
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Atto I: Il Sangue della Città
1 puntoMi ha ritrovata lo studioso. MacKenzie, se non sbaglio. Spiega Dahut ad Oisin, aggiungendo Lui mi ha detto di aver sentito raccontare la mia storia dai veri fedeli di Saint Malò e di aver deciso di liberarmi dalla prigione in cui ero stata ingiustamente costretta. Ma sospetto che la verità sia diversa: non ho mai visto questi "veri fedeli" e tutte le persone che mi ha presentato non sembravano neanche sapere chi fossi, ora che ci penso meglio. Una volta terminato l'interrogatorio uscite dalla stanza per gestire il termine di questa storia. Tutto il "nucleo" di cultisti (il direttore del museo Jules MacKenzie, l'agente Victor Bardret, la proprietaria della "Torre di Anne" Simone Finkelberg e il gestore del Porc Epic Jacques Bonhomme) verrà processato per il coinvolgimento nell'omicidio di Peter Tish e cercherete di tenere il sovrannaturale fuori dalle aule di tribunale, per quanto possibile. In ogni caso, Loup e la sua squadra fanno in modo di segnalare Saint Malò a chi di dovere, così che eventuali "resti del culto" possano essere fermati prima che possano riorganizzarsi. I quattro e Amal non sanno farvi nomi particolari, dicendovi tutti che non esistono particolari figure di rilevanza nella loro organizzazione. Curiosamente, Victor non sembra sapere nulla dei non morti e dell'intervento del GIPN, rimanendone sorpreso, e la magia vi permette di confermarvi la sua sincerità. Evidentemente il sergente Martin e la sua unità avevano un'altra fonte di informazioni... Oltre al loro capo oltre al canale. Ma le stranezze sulla squadra di non morti non si concludono qui: non ricevete più notizie da loro, finché Loup non viene contattato dal tiratore scelto che avete risparmiato quella sera, che lo informa che il GIPN non interverrà oltre nella questione e che Martin è stato "rimosso dal suo incarico". Nonostante la sua faccia resa inespressiva dal vigor mortis, l'ispettore sembra percepire una sorta di soddisfazione da parte della creatura, come se fosse contento di questo esito... Per quanto si possa parlare di felicità per simili esseri. E così termina la vostra prima impresa: Saint Malò è stata salvata da un culto sanguinario e da una guerra nascosta che rischiava di danneggiare la fragile pace tra i due "mondi". Nota1 punto
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[Avventura] T1-4 Il Tempio del Male Elementale
Ed ecco qui la traduzione del modulo con anche il quarto e ultimo livello del dungeon. Adesso mancano "solo" i nodi elementali e le appendici. https://mega.nz/file/rkADRABK#woVp4ndFovjVX6neDtC-6hHXGbBHctlkPqdNW5NFxG41 punto
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Pro o Contro gli osservatori?
1 puntomai avuto niente in contrario e mai pensato ci fossero problemi legati all'avere png (persone non giocanti) al tavolo, come DM sono sempre stato il primo a dire a qualcuno di indeciso se giocare o no di venire a guardare per farsi un'idea di com'è il gioco "reale" e non quello incartato e infiocchettato che si trova online come giocatore ammetto di non essermi mai trovato in questa situazione, forse la percezione personale cambierebbe leggermente, ma non penso avrei problemi ad avere ospiti osservatori, anzi probabilmente mi metterei a fare il pagliaccio più del solito per asserire la mia dominanza al tavolo ed emergere come c0gli0n3 dominante 😂1 punto
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Vado matto per i manuali dei mostri e quello di Volo mi è piaciuto un sacco. Questo lo prenderò anche solo per godermi le illustrazioni.1 punto
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Sinceramente mi piacciono alcune parti della Volo, ma preferisco un manuale dei mostri fatto come quelli di pathfinder. Magari qualche cosetta in più di flavour per inserirli nelle varei ambientazioni, ma poco altro. By the Way, gli Abishai sono fantastici!1 punto
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I mostri piacciono anche a me, sono un'aggiunta utile al gioco e risparmiano tanto tempo ai Game Master (il 75% della mia preparazione per le sessioni è preparare le stat dei nemici, se le trovo già fatte, e fatte bene, risparmio un sacco di tempo). È solo che, personalmente, preferirei un manuale solo di mostri a uno per un terzo di mostri e per due terzi altra roba. Ma come dicevo, se è quello che serve al gioco per continuare a vendere (e tenere in piedi l'hobby) son ben contento che facciano diversamente.1 punto
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Purtroppo servono anche i mostri, oltre ad essere fortemente richiesti da una grossa fetta degli acquirenti di D&D 5e. Vedendo il modo in cui si sono mossi negli ultimi 2 anni, credo proprio abbiano intenzione di alternare 1 manuale dei mostri a un manuale di nuove meccaniche. Bisogna vedere come gestiranno il 3° manuale annuale, visto che dall'anno scorso hanno deciso di ridurre le Storyline annuali da 2 a 1.1 punto
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Infatti Volo non mi piace e Xanathar sì. Ma capisco che non facciano i manuali per venderli a me (se no i bestiari sarebbero solo disegni e statblock) e, se aiuta a diffondere e consolidare il gioco (o a finirla coi Forgotten Realms), sono contento che facciano manuali che leggerò per un terzo.1 punto
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Sarà simile a Volo's Guide to Monster e non a Xanathar's Guide to Everything. Allo stesso tempo, però, è un modo per espandere il tema extraplanare e, sospetto io, per introdurre l'uscita delle Ambientazioni.1 punto
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Mmh, molto fluff e poco sugo, quindi1 punto
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Il problema è che è stata appiccicata sullo sfondo malamente. Sembra una immagine creata da una persona che ha provato a usare Photoshop per la prima volta, senza esserne capace. Anche altre immagini sono incollate su uno sfondo, ma la cosa è fatta bene. Nel caso dell'elfa, il distacco tra sfondo e disegno è troppo evidente, oltre al fatto che i margini del disegno sembrano tagliati a casaccio usando in modo approssimativo il pennino. L'effetto è sicuramente dovuto alla scelta sbagliata dello sfondo, di colore troppo diverso da quello usato per l'elfa. In questo modo il ritaglio mal fatto del disegno dell'elfa diventa visibile in maniera inguardabile. Conterrà molti nuovi mostri (di cui numerosi di livello alto), nuove info sui piani, info narrative sui più importanti eventi cosmici che riguardano i piani (la Guerra Sanguinosa, i conflitti tra Githzerai e Githyanki, tra Elfi e Drow, tra Nani e Duergar, ecc.), info sull'origine degli Elfi, nuove Razze e Sottorazze, e riferimenti ad altre ambientazioni (oltre a Greyhawk tramite Mordenkainen, si può notare anche la citazione di Spelljammer; vedasi l'immagine dei Giff su in alto in questo topic, ovvero gli ippopotami umanoidi di Spelljammer). Per un elenco un po' più esaustivo (ma non esauriente, purtroppo) del contenuto, ti rimando al seguente articolo:1 punto
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Anteprima del Paladino
1 puntoBasare un'intera classe su una regola che non funziona da vent'anni e mantenendo pure la """divertentissima""" e """caratterizzante""" componente punitiva a discrezione del GM? Ottimo design.1 punto
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Guida a Starfinder - Parte 1
1 puntoSe qualcuno potesse ricoprire il ruolo di master in questa ambientazione, sarei pronto a giocare. Grazie 🙃1 punto
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Equipaggiarsi!
1 punto"Dei bracciali dell'armatura concedono un bonus alla vostra CA, alla vostra CAC e ai vostri tiri salvezza senza obbligarvi a rinchiudervi in ingombranti scatole di metallo." Come avevo ipotizzato nell'articolo sulle armi, ecco qua le armature-non armature per regalare AC anche a chi è nudo. Ribadisco (sperando di sbagliarmi) ho l'impressione che sia un prodotto fatto per rendere virtualmente invulnerabile il pg contro la maggior parte dei mostri e incontri, ottenendo sempre successi.1 punto
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TdS
0 puntiRagazzi mi dispiace davvero ma mi rendo conto che come l'altra campagna che stavo masterando devo chiudere anche questa. Non riesco a prestargli attenzione come vorrei e già trovo difficile seguire le campagne da giocatrice. Mi dispiace davvero perchè è stata un'avventura abbastanza lunga... spero in futuro di riuscire a riprendere la costanza e masterare qualcos'altro. Scusate ❤️0 punti
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