Campioni della Community
-
Alonewolf87
Supermoderatore9Punti63.422Messaggi -
Voignar
Circolo degli Antichi5Punti14.773Messaggi -
Vackoff
Circolo degli Antichi5Punti600Messaggi -
re dei sepolcri
Circolo degli Antichi4Punti1.801Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/10/2023 in tutte le aree
-
"L'Ultima Era" - Nuova origine stregonesca: Cuore di Silicio
La magia innata dello stregone deriva dai sogni magici dei surtyr, creature di magma vivente addormentate sotto la crosta terrestre. Lo stregone potrebbe aver ricevuto questi poteri dalla nascita, evento segnato da fenomeni come un terremoto o un'eruzione vulcanica, oppure potrebbe aver ricevuto questi poteri in giovinezza, dopo essere sopravvissuto ad un evento sismico, o addirittura essere entrato in contatto con un surtyr durante uno scavo. Quale sia l'origine precisa, la magia dei surtyr ora sta mutando la materia stessa di cui è fatto lo stregone, e potrebbe addirittura portarlo a desiderare un tale mutamento catastrofico per la superficie terrestre. Dardo MagmaticoAl 1° livello, lo stregone apprende il trucchetto dardo di fuoco, che non conta al fine di determinare il suo numero di trucchetti da stregone conosciuti. Quando lo stregone lancia dardo di fuoco, il fuoco è accompagnato da una massa di roccia fusa che infligge al bersaglio danni contundenti extra pari a metà del suo livello da stregone (arrotondato per eccesso). RocciosoAl 1º livello, l'influenza dei surtyr dona allo stregone la stabilità della roccia. Lo stregone è immune alla condizione di pietrificato e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono, nonché ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato e paralizzato. Inoltre, alcune parti della sua pelle diventano robuste come la roccia. Quando lo stregone non indossa armature, la sua CA è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Vista la chiara influenza dei surtyr sullo stregone, ogni volta che effettua una prova di Carisma per interagire con i surtyr, il suo bonus di competenza raddoppia se è applicabile alla prova. Sogno dei SurtyrAl 6º livello, lo stregone può attingere ai sogni dei surtyr per alterare i propri incantesimi. Quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, fulmine, tuono o veleno, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per cambiare il tipo di danno in fuoco o radioso (a scelta dello stregone al momento del lancio). Inoltre, quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per avviluppare con braccia di roccia ogni bersaglio dell’incantesimo situato su terreno composto di terra o pietra non magici. Ogni bersaglio delle braccia di roccia deve superare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo dello stregone. Difesa MagmaticaA partire dal 6º livello, lo stregone ottiene resistenza ai danni da fuoco. Inoltre, lo stregone può surriscaldare il proprio corpo con un'azione ogni volta che è afferrato da una creatura. La creatura subisce danni da fuoco pari al livello da stregone del personaggio. Se subisce danni da fuoco in questo modo, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi dello stregone, altrimenti è costretta dal calore a liberare lo stregone. Nuotare nella TerraA partire dal 14º livello, lo stregone può scavare ad una velocità di 9 metri attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, lo stregone non disturba il materiale attraverso cui si muove. Forma di Magma A partire dal 18º livello, lo stregone può spendere 6 punti stregoneria con un'azione bonus per trasformarsi magicamente e assumere una forma di magma. In questa forma, lo stregone ottiene i benefici seguenti: Ottiene immunità ai danni da fuoco e da veleno e alla condizione di avvelenato. Ottiene resistenza ai danni da freddo e radiosi. Una creatura che tocca lo stregone o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso subisce danni da fuoco pari a metà del suo livello da stregone. Quando colpisce una creatura con un'arma da mischia in metallo, infligge danni da fuoco extra pari a metà del suo livello da stregone. Proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per 3 metri aggiuntivi. Lo stregone rimane in questa forma per 1 minuto. L'effetto termina in anticipo se lo stregone diventa incapacitato, muore o lo congeda con un'azione bonus. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!4 punti
-
Gestire ricerca trappole
3 puntiRicordo anche un concetto importante: se il gruppo usa i valori passivi delle abilità (che è una scelta generale da fare o meno, personalmente li trovo comodi per cose appunto come la Percezione) allora se il tiro attivo di Percezione di un personaggio risultasse inferiore alla sua Percezione Passiva si usa comunque quest'ultima come valore per determinare se il personaggio nota o meno qualcosa. Qui potete trovare una trascrizione di ciò che Jeremy Crawford ha detto in merito.3 punti
-
TdS
2 puntiDirei di passare quindi alla città e al rituale. Se non erro abbiamo Getald, Mitilia e l'elfo in città. Hiems, Calista e la driade per il rituale. Il satiro rimane al nascondiglio ma non è un gran esperto di magia e al massimo può asciugarvi il sudore.2 punti
-
L'immancabile TdS
2 puntiThorin terrebbe a precisare che l’attrazione per l’elfa è data solo da pura attrazione fisica; spero sia comprensibile che un nano di 200 anni, di cui 170 e rotti passati nell’esercito, applichi alla lettera la regola del “basta che respiri (un po’)” Non essendoci grandi disponibilità di nane, ci si accontenta XD2 punti
-
Sovrannaturale - 1x00 - Pilota
2 puntiLeonardo Pieri, il Professionista Guerra incespica ancora nella sua totale asocialità e mi trovo quasi costretto a spingerlo in avanti, per partecipare al dialogo: "Michele! Non hai sentito? Un collega ricercatore e studioso, che indaga un qualche manufatto particolare! Non vorrai perderti questa, no?". Poi, notando che la ragazza smunta si sta infilando in un cul de sac, decido di provare a intervenire, per aiutarla a gestire la situazione: poveretta, sembra non avere idea di come rapportarsi con un carabiniere! "Controlli di routine, Chiara, no? Scena di un crimine, che sarebbe potuto degenerare; il tuo intervento che il militare, qui, potrebbe anche a ragione reputare inopportuno, se non sospetto; tu, che sei un volto nuovo... tutti elementi che possono spingere a qualche cautela. Stai serena, è tutto regolare", dico, pronto a fornire eventualmente i miei, di documenti. Questa ragazzina ha la faccia di una che si accende, probabilmente, qualche canna di troppo, ma è di certo estranea alla vicenda. Oltre a essere un pesce fuor d'acqua. Aver colto il suo nome, quando ho scoperto che è bolognese, potrebbe essere la classica ciliegina sulla torta.2 punti
-
Gestire ricerca trappole
2 puntiVerissimo, ma assolutamente non condivisibile secondo me. La percezione passiva in tal modo rende i personaggi degli AWACS sempre consapevoli di tutto, cosa che non ha senso. Non più di dire "il guerriero combatte da sempre, non può far meno di 10 di dado nell'attacco". Si creano situazioni assurde con passive che sono sempre minimo 12 (perchè finora non ho, giustamente, mai visto un PG senza percezione) e arrivano a punteggi assurdi in caso di ladri o druidi/chierici a livelli più alti. Senza contare che in questo caso non si parte nemmeno da 8 come ad esempio per le CD degli incantesimi, ma da 10. Insomma, trovo il meccanismo mal congegnato, e infatti non lo uso. io chiedo sempre di fare un tiro. Ho voluto inserire questo nel topic perchè credo sia utile per un DM alle prime armi decidere come approcciarsi alle varie regole.2 punti
-
Topic di Servizio
2 punti
-
Consigli per nuovo pg multiclasse d&d 5e
Penso anche alla fine partirò con un Ranger 5 (gloom) e poi passerò ladro. Devo solo decidere se fare assassino che mi alletta molto o spadaccino. All’ottavo dopo 3 liv da ladro vedrò in base a cosa mi diverte di più se continuare con il ladro o riprendere il ranger drow stile di combattimento a due mani inizialmente e con se possibile(DM) i privilegi di classe di Tasha (Ranger)2 punti
-
"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Surtyr
L’Era del Magma è stata l’era più antica e lunga della Terra. Sulla sua superficie incandescente piovevano le Lacrime di Ersis, il cui potere diede vita nei millenni a forme di vita a base di silicio. Quando una cometa proveniente dal Piano Remoto cadde sulla Terra, l’acqua in essa contenuta raffreddò il pianeta e portò a piogge millenarie, e l’inizio di una nuova era. Le creature a base di silicio si estinsero in buona parte, mentre altre, dovettero rifugiarsi nelle profondità della terra per sopravvivere, costrette ad un lungo sonno, come i surtyr, le più intelligenti e potenti. Poco è noto di queste mastodontiche creature di magma vivente, e quello che si sa è frutto di secoli di ricerche dei più intraprendenti e curiosi ricercatori e avventurieri umanoidi e draconici. I surtyr appaiono come ammassi di magma incandescente e luminoso in grado di assumere qualsiasi forma, sebbene tendano a sviluppare appendici simili a due braccia e una testa. Quale che sia l'esatta forma assunta, è sempre possibile distinguere due rientranze sulla superficie magmatica, più luminose di qualsiasi altro punto dell'ammasso, con la funzione di occhi. I surtyr non dispongono di aperture per parlare, ma tra le loro capacità magiche risiede una notevole telepatia, e sono comunque in grado di comprendere le lingue più antiche del multiverso. I surtyr hanno avuto naturalmente origine dalla superficie fusa della Terra, a causa delle prime piogge di Lacrime di Ersis che ne hanno colpito la crosta incandescente. Attraverso un processo naturale ancora sconosciuto, e probabilmente troppo lungo da riprodurre in laboratorio, i surtyr e altre creature a base di silicio sono sorte dal mare incandescente, sviluppando una intelligenza. I surtyr non hanno sviluppato una società complessa, né hanno mai avuto bisogno di costruire utensili o dimore: tutto ciò di cui avevano bisogno era un intenso calore. Questo ha permesso loro di evolversi in una specie contemplativa, appassionata di filosofia e astronomia. La loro conoscenza delle lingue più antiche del multiverso suggerisce che siano stati visitati da immondi, celestiali ed elementali, che abbiano appreso come viaggiare tra i piani, o entrambe le cose. La fine dei surtyr giunse, come per altre creature a base di silicio, con la fine dell'Era del Magma. Il repentino cambiamento di temperatura della superficie terrestre uccise in poche ore la quasi totalità dei surtyr, e molti dovettero scavare in profondità e rifugiarsi nel mantello terrestre. In queste profondità, i surtyr si trovano in un letargo autoindotto in cui sognano la Terra del loro tempo, con il suo calore e i suoi disastri geologici. Sismologi e geologi eruditi hanno scoperto che i movimenti del mantello terrestre, così come le conseguenti eruzioni vulcaniche e i terremoti, sono tutte manifestazioni dei sogni magici dei surtyr. Pochissimi sono coloro che hanno scavato abbastanza in profondità da trovare un surtyr addormentato, e ancora meno sono coloro che hanno interagito con uno di loro e sono sopravvissuti per raccontarlo. I surtyr hanno un carattere mite e amano dialogare sugli argomenti filosofici più disparati, ma essere risvegliati senza un valido motivo, oppure una incredibile maleducazione da parte del loro interlocutore, portano i surtyr a rivelare la loro natura distruttiva. Sebbene con l’intenso calore del proprio corpo siano in grado di tramutare la roccia in magma, i surtyr non possono sopravvivere per più di qualche ora in ambienti con temperature inferiori alle migliaia di gradi, come la crosta e la superficie terrestri. Per questi motivi, i surtyr impiegano i loro sogni per cercare di alterare la condizione del pianeta. Questi sogni magici non solo generano i fenomeni sismici sopra descritti, ma sono in grado di trasferire una scintilla del potere arcano dei surtyr nel corpo di giovani umanoidi, generando stregoni dal “cuore di silicio”. Natura dei Surtyr. Il surtyr non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Necessita di un ambiente con una temperatura di almeno 1500° C per sopravvivere, altrimenti muore in poche ore. Un surtyr. Surtyr (5e)Mostruosità Mastodontica (titano), neutrale Classe Armatura: 17 (armatura naturale) Punti Ferita: 307 (15d20 + 150) Velocità: 15 m, scavare 15 m For 30 Des 10 Cos 30 Int 19 Sag 20 Car 21 Tiri Salvezza: For +18, Cos +18, Sag +13, Car +13 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: freddo, fuoco, radioso, veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi Sensi: Percezione passiva 15, percezione tellurica 180 m, scurovisione 90 m Linguaggi: capisce l'Abissale, il Celestiale, l'Infernale e il Primordiale ma non può parlarli, telepatia 180 m Sfida: 25 (75.000) Corpo Incandescente. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, ogni creatura situata entro 6 metri da lui subisce 5 (1d10) danni radiosi e gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocca il surtyr o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 11 (2d10) danni da fuoco. Qualsiasi arma non magica fatta di legno o metallo che colpisca il surtyr si brucia o fonde. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di legno o metallo che colpiscono il surtyr vengono distrutte dopo avere inflitto danni. Illuminazione. Il surtyr proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per 6 metri aggiuntivi. Fondere il Terreno. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, la pietra non magica e non lavorata entro 3 metri da lui si trasforma in un uguale volume di lava incandescente e ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce, subisce 55 (10d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce 5 (1d10) danni da fuoco ed entra nel più vicino spazio libero adiacente all'area. Anche se il surtyr si allontana, la lava rimane incandescente e infligge 55 (10d10) danni da fuoco a qualsiasi creatura si trovi a contatto con essa, mentre infligge 5 (1d10) danni da fuoco a chiunque si trovi entro 1,5 metri da essa. La lava si raffredda naturalmente dalla superficie verso il centro, e non infligge più danni da fuoco dopo 2d6 ore mentre lentamente ritorna ad essere pietra. Scivolare nella Terra. Il surtyr può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, il surtyr non disturba il materiale attraverso cui si muove. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del surtyr è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 21). Il surtyr può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: riscaldare il metallo 3/giorno ciascuno: muro di fuoco, terremoto Rigenerazione Magmatica. Il surtyr recupera 20 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e si trova a contatto con lava incandescente. Mostro d’Assedio. Il surtyr infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Armi Magiche. Gli attacchi con arma del surtyr sono magici. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il surtyr fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti più 5 (1d10) danni da fuoco. Se il bersaglio indossa un'armatura di metallo non magica, la sua armatura viene in parte fusa e subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura è distrutta. Lampo Incandescente. Attacco con Incantesimo a Distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 180 metri, un bersaglio. Colpito: 33 (6d10) danni radiosi. Se il bersaglio è in grado di vedere il surtyr, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. Avviluppare. Il surtyr si muove del massimo della sua velocità. Mentre lo fa, può entrare negli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore. Ogni volta che il surtyr entra nello spazio di una creatura, quest'ultima deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo supera, la creatura può scegliere di essere spinta di 1,5 metri indietro o lateralmente al surtyr. Una creatura che sceglie di non essere spinta subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito. In caso di tiro salvezza fallito, il surtyr entra nello spazio della creatura e la creatura subisce 11 (2d10) danni da fuoco ed è avviluppata. La creatura avviluppata non può respirare, è accecata e trattenuta e subisce 22 (4d10) danni contundenti più 99 (18d10) danni da fuoco all'inizio di ogni turno del surtyr. Quando il surtyr si muove, la creatura avviluppata si muove assieme a lui. Il surtyr può contenere al suo interno simultaneamente solo una creatura Enorme, fino a due creature di taglia Grande o fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura avviluppata può tentare di sfuggire usando un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 21. In caso di successo, la creatura sfugge ed entra in uno spazio a sua scelta entro 1,5 metri dal surtyr. Azioni Leggendarie: Il surtyr può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il surtyr recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Attacco di Schianto. Il sultyr effettua un attacco con schianto. Presa della Terra (Costa 2 Azioni). Il surtyr anima arti rocciosi, che afferrano ogni creatura situata su terreno composto di terra o pietra non magici entro 9 metri da lui. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo del surtyr. Fulmine Terrestre (Costa 3 Azioni). Il surtyr colpisce il terreno, se questo è composto di terra o pietra non magici, e da esso parte un fulmine di forza sismica che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 m. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da tuono più 21 (6d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Una buona rappresentazione del surtyr per D&D 3.5 è il phaeton. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
-
La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
@Ian Morgenvelt giusto per essere chiaro: il "gioco" è già iniziato, è partito nel momento in cui si è innalzata la cupola di forza.1 punto
-
"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Surtyr
Nella descrizione del mostro viene detto che l'essere risvegliato senza motivo scatena l'ira del Surtyr, ma cosa si intende per senza motivo? Potresti fare un paio di esempi di motivi validi e un paio di motivi che non lo sono? E cosa si intende per "Titano" quando indica le dimensioni del mostro?1 punto
-
"L'Ultima Era" - Nuova origine stregonesca: Cuore di Silicio
Ottimo contenuto, come tutti quelli della tua ambientazione. Ho solo un paio di dubbi: nella caratteristica Nuotare nella Terra, cosa si intende per "non disturba il materiale in cui si muove"? E la luce generata dalla caratteristica Forma di Magma, illumina anche l'oscurità magica?1 punto
-
L'immancabile TdS
1 puntoIo l'ho detto per sdrammatizzare verso Ghael. Effettivamente non ci aveva nemmeno pensato che volevi presidiare la trincea1 punto
-
Stagione 1: La Brezza di Primavera
1 punto
-
Anche domani il sole sorgerà
1 puntoKrim Nel bosco Edit: Mi era scappato l'invio prima di scrivere il post 😅1 punto
-
I Nostri Nomi
1 puntoIl mio nome viene dalla password che usavo in un gioco del pc in prima superiore, le lettere che formano il nome sono tutte vicine, quindi era facile da scrivere e da ricordare, poi da password di quel gioco ho iniziato ad usarlo come username per tutto haha. L'immagine invece rappresenta il Dungeon Master della serie animata di dnd, l'ho scelta perchè il primo png della mia prima campagna senza farlo apposta gli assomigliava tanto.1 punto
-
TdG - Prologo
1 punto
-
TdS
1 punto
-
Capitolo 3. Alla ricerca di Ragno Nero
Kvar Lupus in fabula... Dice quasi impercettibilmente sorridendo cordialmente a Quelline Per fortuna stiamo tutti bene. Adesso pare dovremo completare il lavoro una volta per tutte al castello del ragno nero: Lì speriamo di trovare anche Gundren. A proposito... pare che tu conosca un druido che frequenta quei luoghi. Forse potrebbe aiutarci a raccogliere informazioni sul castello1 punto
-
TdS
1 punto
-
TdS
1 punto
-
Gestire ricerca trappole
1 puntoda DM, se i miei giocatori non mi dicono che si mettono a cercare trappole, tengo conto della Percezione passiva; altrimenti se partono dicendo che terranno gli occhi aperti, li faccio tirare solo quando arrivano vicino alle trappole, così non si impantana il gioco non c'è esattamente un modo univoco di gestire la cosa, devi andare un po' a sentimento, magari sperimenta approcci differenti per qualche tempo così da trovare quello che più si addice alla situazione (che non è detto lo stesso approccio vada sempre bene)1 punto
-
I manuali di Lancer verranno ristampati dalla Dark Horse Comics
Lancer, il gioco di ruolo indie a tema mech che avevamo recensito sul nostro sito, riceverà una ristampa del suo manuale base per la prima volta dall'epoca del Kickstarter: il 28 Settembre la Massif Press, la casa editrice che pubblica il GdR, ha annunciato tramite i suoi account ufficiali l'accordo stretto con Dark Horse Comics, che permetterà al manuale di venire ristampato e distribuito a partire dall'11 Giugno. I preordini sono già aperti su Amazon e sul sito di Penguin Random House, ma la Massif Press ha già annunciato che renderà disponibile una versione esclusiva del manuale, dotata di una nuova copertina, sul proprio shop dopo il rilascio del manuale. La copertina è già stata presentata con un tweet del profilo ufficiale della casa editrice e potete trovarla qui di seguito: Lancer è un gioco di ruolo fantascientifico basato sul d20 system, dove i giocatori interpretano dei piloti di mech che devono sopravvivere e crescere in un'universo che vuole riprendersi da delle epoche buie, portando il sogno utopico dell'Unione in tutta la galassia. La Dark Horse Comics è invece uno dei principali editori di fumetti indipendenti statunitense, nota per aver pubblicato i fumetti dell'universo di Hellboy. La collaborazione con la Massif Press, la casa editrice creata dai due autori di Lancer, è ancora limitata alla sola ristampa del manuale base, ma potrebbe continuare con altri progetti. Il manuale costerà 60 $, come per la sua prima versione, e ogni copia acquistata permetterà di ottenere anche una versione digitale del prodotto, ottenendo così anche l'accesso alla versione completa di COMP/CON, il tool gratuito utilizzabile per la gestione delle sessioni e la costruzione dei personaggi di Lancer.1 punto
-
Gestire ricerca trappole
1 puntoDevi ricordarti la regola basilare per cui si tirano i dadi! A cosa serve il tiro di dado? Serve a determinate l'esito di una azione quando questa ha una qualche probabilità di fallire. Ora, se non c'è la trappola, c'è qualche probabilità che il PG la trovi? Ovviamente no, pertanto non c'è nessun tiro da fare, ma semplicemente si dice subito l'esito negativo della ricerca. Quindi la risposta alla tua domanda è immediata: non si fanno tiri ogni 2 metri e il tiro non è che "vale per tutto il viaggio" ma vale nel punto in cui c'è la trappola. Tuttavia: Cercare attivamente trappole è un'attività che richiede molto tempo.1 punto
-
Creazione ambientazione homebrew
1 puntoGrazie mille, quando mi cimenterò nell'impresa, me ne ricorderò di certo. Ringrazio pure @Lord Danarc per la spiegazione di lore, sempre utile.1 punto
-
Gestire ricerca trappole
1 puntoGeneralmente ti dico, anche se non ho giocato l'avventura, che io farei un tiro per tutto il tragitto, al massimo un tiro per ogni trappola, ma eviterei il tiro ogni tot metri che risulterebbe troppo macchinoso e rallenterebbe il ritmo di gioco. Comunque tieni a mente che in questi casi sei TU DM a decidere come agire e che se sul momento non ricordi una regola puoi sempre improvvisare un pò. Detto da un DM ugualmente alle prime armi, nel caso io abbia sparato qualche cantonata assurda prego qualcuno di più esperto di me di chiarire la situazione.1 punto
-
One shot investigativa o esplorativa
Vero, ma forse per un gruppo di "novizi" potrebbe comunque essere una buona cosa, considerando che è difficile capire cosa proporre quando si ha poca esperienza. Inoltre per mia esperienza nelle one shot se si prevedono possibilità di muoversi molto si rischia di non arrivare dove si vuole. Nell'ultima, proprio nel Chult, i giocatori hanno girato esplorato, si sono fermati più di quello che avrei pensato in alcuni posti e alla fine ho dovuto tagliare due livelli di dungeon e mandarli direttamente dal mostro perchè erano le 5 di mattina ahhahahahaahah1 punto
-
Creazione ambientazione homebrew
1 puntoI miei consigli in materia sono qui: Home page della serie: crea la tua ambientazione – Dietro lo Schermo (wordpress.com) 🙂 In bocca al lupo!1 punto
-
One shot investigativa o esplorativa
Se vedi che rimangono bloccati sulle risposte puoi anche fare tu una proposta: "Siete in giro insieme per fare questo. D'accordo?" Tieni presente che potrebbero non capirlo. Mi sembra piena di buone idee, ma molto lineare. Non è quello che chiamerei esplorazione (che, nella mia testa, richiede molta libertà di movimento), ma magari abbiamo solo un'idea diversa di esplorazione; magari il tuo gruppo per esplorazione intende la sensazione di trovarsi in un luogo esotico e ignoto, e allora tutto OK.1 punto
-
Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per preparare le sessioni
Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Articolo di Matthew J. Neagley del 17 Marzo 2023 Ho recentemente sperimentato ChatGPT come assistente per la preparazione del gioco, ed ecco alcuni risultati: Ho chiesto:“ChatGPT, puoi darmi qualche spunto su come puoi aiutare un lettore di gnomestew, specificamente in ambito RPG?" Ed ecco la risposta: Osservando la lista, sarei interessato a sapere qualcosa di specifico sulle regole. ChatGPT tende ad avere problemi di precisione nelle specifiche. Per esempio, ho chiesto a ChatGPT di spiegare le regole per i colpi critici in dnd attraverso le varie edizioni, ed ho avuto una risposta con vari errori in essa. Similmente, il "fornire riferimenti e risorse" è molto abbozzato, secondo me. Ogni link fornitomi da ChatGPT non funzionava (il che ha senso, dato che probabilmente ChatGPT vede i link come un altro tipo di testo da generare). Sono anche scettico sulle mappe, dato che ChatGPT è solo testuale, ma tutto il resto mi pare abbastanza solido. Vediamo qualche richiesta di esempio che ho fatto, e cosa ho ottenuto: Ho chiesto: “Ciao, ChatGPT! Sto lavorando ad un fantasy urban crawl e mi serve qualche generico membro di gang che appartiene agli Uomini Borbottanti. Gli uomini Borbottanti sono principalmente umani e kenku (ma anche altre razze) e vestono di nero, e sono sempre in silenzio. Segretamente, sono associati al gestore di una compagnia teatrale locale. Puoi darmi un paio di esempi?” Notate che sono stato molto specifico e dettagliato. ChatGPT gestisce bene i dettagli e li incorpora nelle risposte. Notate anche che inizio le domande con "ChatGPT" o simili aperture. Non è strettamente necessario. Mi sembra naturale per me e ChatGPT sembra non farne un problema. Ecco la risposta ricevuta: Mi sembrano tutti utilizzabili. In modo simile, ho dato a ChatGPT una lista dei nomi dei distretti del mio progetto Urban crawl ed ho chiesto ispirazione riguardo colpi e magia strana. Ecco una selezione dei risultati: I risultati di ChatGPT necessitano di un occhio editoriale. Per esempio, non voglio arte vivente per ogni oggetto prodotto nel Vicolo degli Artigiani, ma sarebbe bello se alcuni fossero vivi (ed è esattamente ciò che avevo pensato da solo, casualmente). Devi prendere e scegliere i risultati che preferisci, ma puoi anche chiedere ulteriori risultati generati che si adattino alle tue preferenze. Chiedendo a ChatGPT degli elementi di avventura, NPC e simili, sembra si possano ottenere buoni risultati con qualche modifica. E riguardo scenari ed avventure? Ho chiesto: “OK ChatGPT, sto gestendo una campagna in un gioco dark science fantasy, con elementi horror, fantasy e fantascientifici. Il mio personaggio è una tecnomante spia con un robot assistente ed una nave propria. Aiutami a scrivere un'avventura per lei.” Non è perfetto. Per esempio, la nave in orbita dell' atto 3 rende i primi due atti superflui, ma con qualche modifica può tornare utile per una o due sessioni. Per ora, è stato creato tutto senza un sistema. Vediamo come Chatgpt gestisce le meccaniche: “ChatGPT, il sistema che sto usando per questa avventura è Fate Accelerated Edition. Puoi creare le statistiche del gruppo di saccheggiatori dell' atto 1 per me?” Non è proprio ciò che volevo. Queste sono statistiche di un PG, non ciò che mi aspettavo. Detto ciò, è veramente buono per fare statistiche di PG, che il gioco raccomanda per i cattivi principali, ed io non ho specificato che desideravo scagnozzi, quindi forse è colpa mia. Diamogli un'altra occasione. Dopo vari tentativi, La richiesta che ha ricevuto la risposta corretta è stata: “ChatGPT, puoi dare loro le statistiche di scagnozzi usando il nome, due aspetti, cose in cui sono bravi e cose in cui non sono bravi, ed una notazione dello stress?” Certo, ecco un esempio di come potrebbero essere le stat dei saccheggiatori come scagnozzi in Fate Accelerated Edition: Ottenere gli scagnozzi ha richiesto del lavoro, ma forse Fate Accelerated Edition non è un sistema abbastanza popolare da ottenere un risultato facile e veloce. Proviamo Dnd 5e: "Ora puoi fare loro statistiche per loro in D&D 5e?” È impressionante per un primo tentativo, e usabile in gioco. Lo considero una vittoria. Mentre creiamo contenuti, chiederei una stanza per la mia dungeon23 (che, come molti miei progetti, è in stallo): “un progetto attuale che circola su internet è Dungeon23, in cui crei una stanza di dungeon ogni giorno dell' anno. Puoi creare una stanza di dungeon senza sistema per il livello 2 di un dungeon?" Niente male! Un po' troppo complesso e non esattamente privo di sistema ma è abbastanza materiale per un paio di stanze. Infine, non che io voglia privarmi del lavoro, ma pensavo che avrebbe potuto generare qualche buon consiglio per GM. “grazie, ChatGPT. Puoi darmi qualche spunto su come essere un buon GM per un giocatore principiante?” Non sono cattivi consigli. Forse mi sono tolto il lavoro da solo. ChatGPT sembra uno strumento utile per generare contenuti, ed uno strumento passabile per pianificare avventure. Ho scoperto che queste sono le pratiche migliori: Uno stile di conversazione semplice funziona alla grande. Non serve sintassi complessa. Dagli molti dettagli: genere, ambientazione , nomi di luoghi ecc ... Digli in che formato li vuoi: spunti, statistiche, ecc… Non contare troppo su informazioni accurate e link. Non aspettarti consistenza completa. Può cambiare dettagli da paragrafo a paragrafo. Conta su di esso per idee creative e contenuti. Se hai provato ChatGPT per scopi RPG ed hai dei consigli e trucchi, o se vuoi condividere qualche contenuto che ha creato per te, scrivilo nei commenti! Ci piacerebbe saperlo! Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/campaign-prep-with-chatgpt/1 punto
-
[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Jax guardo Greth e poi Maelira e le dico sottovoce per fortuna non se l'è presa che le hai detto che è grassa! Sai ha le sue ... cose, da diversi anni a quanto ho capito! Per quello ha sempre quel sorriso sadico sul volto quando ti guarda! il tono della voce alle volte aumenta senza volerlo su alcune parole1 punto
-
TdG - Era del Crepuscolo
1 puntoMetilia Virnia Rimango a guardare a distanza per non rovinarmi il vestito .1 punto
-
Espansione Monster manual
1 puntoLa breve descrizione del mostro è questa. Quando il beholder perde l'uso del suo occhio principale perde quasi tutti i suoi poteri magici, ci vogliono circa 50 giorni prima che finisca la sua mutazione: i vari occhi che aveva sui tentacoli svaniscono e vengono sostituiti da degli spuntoni duri come le scaglie di drago o delle ventose che gli permettono di camminare su qualsiasi superfice, perde la capacità di fluttuare e gli crescono altri tentacoli di cui due con una strana conca che sembra contenere quel briciolo di magia che gli resta che usa per generare onde d'urto che usa come un sonar. È meno pericolo di un beholder normale, ma è assai meno ragionevole perchè spesso la perdita della vista gli fa perdere anche la sanità mentale e quel briciolo di umanità, da adesso questo beholder è votato all massacro di chiunque gli ricordi il passato di quanto ancora poteva vedere.1 punto
-
Curse of Strahd - proponibile a ragazzini novizi del GdR?
L'atmosfera, il tono, il livello di horror dipendono (secondo me) in parte minoritaria dal modulo: dipendono soprattutto dal tavolo, da come voi la prendete. Detto ciò, se tra i giocatori ci sono dei neofiti assoluti, il mio consiglio sarebbe di cominciare intanto con un'avventura breve e autoconclusiva (io consiglio sempre caldamente The fall of Silverpine Watch, se il master se la cava con l'inglese), anziché con qualcosa di lungo, vasto e strutturato come Curse of Strahd. Se il gioco piace, ci sarà tempo dopo per intraprendere qualcosa di più complesso.1 punto
-
La WotC annuncia D&D Beyond
1 punto
-
La WotC annuncia D&D Beyond
1 puntoLa fase due e' iniziata. Ora sono attivi il character builder e l'homebrew content.1 punto
-
La WotC annuncia D&D Beyond
1 puntoSegnalo che la beta da oggi è disponibile per tutti: https://www.dndbeyond.com/1 punto
-
La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole
La Classe Mistico, maestro della psionica, è arrivato nella sua interezza affinchè possiate provarlo nelle vostre campagne di D&D. Grazie al feedback rilasciato sulle sue precedenti due versioni, la Classe ora arriva fino al livello 20, possiede 6 Sottoclassi, e può scegliere molte nuove Discipline e nuovi Talenti. Esplorate il materiale qui presentato - ce n'è in abbondanza - e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio delle Trappole Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Regole delle Trappole della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. ARCANI RIVELATI: la classe mistico sondaggio sulle trappole1 punto
-
La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole
Allora. A parte che tutti gli ordini mi urlano "JEDI!!!" fortissimo (alcuni hanno cose che non centrano molto, tipo l'Avatar che ha competenze in armature molto pesanti e un paio di discipline, tipo quella che permette di teletrasportarsi e quella che genera veleno e acido. Per le spade laser la cara vecchia Spada del Sole funziona benissimo) e contemporaneamente ridanno la stessa sensazione delle vecchie classi della terza edizione (praticamente tutte hanno con corrispettivo con le vecchie classi psioniche, più il WU-jen che in qualche maniera sono riusciti a rendere bene anche se prima era una sorta di mago elementale), devo ammettere di non aver letto le discipline in modo approfondito, quindi non posso esprimermi sul bilanciamento. Sembra abbastanza forte, tuttavia. Sicuramente è abbastanza versatile, potendo contare su diverse Discipline con effetti abbastanza diversi l'uno dall'altro. Il fatto che due discipline sia gratuite grazie alla sottoclasse permette un'enorme varietà di build. Probabilmente questa versatilità estrema permette di bilanciare il fatto che sia un "incantatore" ma non abbia accesso agli incantesimi, che comunque sono molto potenti (in media credo più potenti dei poteri delle discipline, ma come ho detto non li ho letti nel dettaglio). Maaaa... perchè l'Avatar e le discipline associate non vengono usate per creare un Warlord? Perchè l'unica classe che copre in maniera decente l'archetipo del "comandante" deve essere psionica? In più, altre discipline (guardo te, Immortal) potrebbero benissimo essere poteri marziali. Non voglio iniziare un discorso sul fatto che i caster sono sempre meglio dei personaggi senza magia, ma ho come la sensazione che potrei costruire un "guerriero" usando il mistico e verrebbe fuori qualcosa che, anche se non altrettanto efficace, è sicuramente più divertente da giocare. Poi magari sono solo io a pensarlo e molte persone preferiscono evitare la psionica per via dei punti, però questo UA mi ha convinto che qualcosa alla ToB non guasterebbe in questa edizione. Magari non come era scritta nell'originale, ma qualcosa di simile.1 punto
-
La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole
Solitamente non commento gli Unearthed Arcana, principalmente per la poca esperienza, ma ho fatto un eccezione per il Mistico, da buon sostenitore degli psionici in D&D 3.x e degli psichici in Pathfinder. Il lavoro mi sembra ottimo, oltre ad accentuare la caratteristica della 5° edizione (IMHO), ossia la quasi totale impossibilità di creare due PG uguali con la medesima classe, e va ad inserire in modo molto interessante tutta la branca dei poteri mentali/esoterici con flavour leggermente orientale. Anche dal punto di vista delle meccaniche la classe mi ha decisamente impressionato: è elegante, con privilegi tematici ben sparsi nei livelli, e permette già dall'inizio di considerarsi "specialisti" in un campo, grazie all'ottenimenti dell'Ordine al primo livello. L'unico fatto di D&D 5 che mi ha sempre fatto storcere il naso è l'ottenimento della sottoclasse piú avanti nel tempo (tranne per il Warlock e lo stregone). Perché un mago non puó chiamarsi veramente ammaliatore/evocatore/quellochevuoi fino al 2° livello? Il Mistico risolve elegantemente il problema, mettendo dal primo livello qualche competenza extra. Un'altra cosa che ho decisamente gradito è quella di aver ripreso alcune classi di edizioni precedenti, difficili da imitare con il reskin, come lo Spadaccino Spirituale (Soul Knife) o l'Ardente di D&D 4 (Order of the Avatar), rendendole sempre elegantemente e bilanciandone il livello di potere. Inoltre, come ha già detto SilentWolf, il sistema di magia è innovativo e interessante, potrebbe anche essere la base per una variante degli incantatori, anche perché. creare nuove discipline non mi sembra molto complesso. Bisogna dire che alcuni ordini sono decisamente sopra le righe (Immortal rischia di diventare veramente impossibile da buttare giú grazie all'unione tra alcuni discipline e il privilegio di secondo livello, che gli permetterebbe di generare HP a cascata), ma, anche non avendolo ancora visto in gioco, non mi sembrano livelli eccessivi. Potrebbe anche essere un indizio per la futura ambientazione, dato che in Dark Sun i poteri psionici sono centrali, ma bisogna dire che in queste settimane abbiamo ricevuto indizi per diverse direzioni (l'Artefice per Eberron o i combattimenti di massa per Birthright).1 punto
-
La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole
Sì, beh, magari non perfettamente (in effetti mi sono lasciato sfuggire un termine non adeguato), ma è la Sottoclasse che meglio permette di avvicinarsi alla rappresentazione degli Jedi di Star Wars. Qualche ritocchino e si può ottenere lo Jedi in D&D 5e, anche se non è la più fedele delle repliche.1 punto
-
La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole
"Perfettamente" forse è un'esagerazione, sicuramente è una buona base e il Soul Knife strizza l'occhio a Star Wars fin dalla 3E (forse anche prima, non sono molto informati sugli psionici in AD&D) ma ci vogliono comunque degli aggiustamenti alla capacità "Soul Knife" per catturare degnamente il flavour di uno Jedi.1 punto
-
La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole
Innanzitutto mi complimento con la WotC, che sembra aver fatto davvero un buon lavoro. Ci sono cose che mi fanno storcere il naso, ma in generale sembra tutto di buon livello. Apprezzo in particolare il modo definitivo con cui è stata strutturata la Psionica che, come meglio spiegherò dopo, rappresenta davvero una reale e valida alternativa al sistema Vanciano della magia di D&D. CONCEPT DEL MISTICO La WotC qui ha fatto un buon lavoro, fornendo finalmente un concept solido e capace di stimolare l'immaginazione dei giocatori. L'idea del mistico eremita che, seguito eventualmente da un discepolo, si dedica allo studio della vera realtà delle cose è intrigante ed evocativa. Mi fa venire in mente tanto l'immagine dei maghi eremiti di molte storie, quanto studiosi di realtà parallele in stile La Torre Nera. Il problema è che questo concept ha 2 difetti: Legare alla Classe l'immagine dell'eremita rende psicologicamente più difficile scegliere Background diversi dall'eremita. Più in generale, è forte il rischio di cadere nella rigida interpretazione della Classe, come accadeva un tempo con il Chierico-sacerdote (il Chierico che non si riusciva a concepirlo come diverso dal sacerdote). Il legame del Mistico con l'immagine dell'eremita, rende più difficile pensare a quest'ultimo come componente di un Ordine (la Sottoclasse), ovvero una comunità di persone...soprattutto considerando che i MIstici sono descritti come rari. LA CLASSE MISTICO E' decisamente interessante e sembra fatta molto bene. Non riesco a comprendere fino in fondo il valore di una capacità come Psionic Mastery (i 9 Psi Point da spendere a gratis), ma credo che lo si potrà capire solo giocando la Classe. Consumptive Power è un'ottima idea, ma credo vada corretta: contrariamente agli Psi Points, il cui limite è chiaramente fissato dalla tabella della Classe, la capacità non specifica che ci sia un limite di HP spendibili; va bene che in genere i poteri delle Discipline hanno un costo specifico in Psi Point, ma è meglio non correre rischi. Davvero interessante, inoltre, Psionic Body: non solo da Resistenza ai danni Contundenti/Taglienti/Perforanti e rende immuni da malattia/danni veleno/condizione veleno, ma fornisce inoltre il 55% di probabilità di sopravvivere alla morte. La cosa più interessante di tutta la Classe, però, sono i Quirk: non solo l'idea dei Quirk di per sè rimane straordinaria, ma questa lista è anche perfetta per attribuire un Quirk a un Mago o a un Druido. In molte ambientazioni Fantasy o in diverse culture del nostro mondo, maghi e sciamani sono descritti come personaggi mistici che tendono a seguire particolari rituali, ad adornrarsi in modi strani o a rispettare ben precisi tabù. L'uso di Quirk simili consentirebbe di attribuire a Maghi e Druidi, un vero e proprio tocco mistico in più. E devo dire che la cosa potrebbe essere utile anche ai Chierici e in genere a tutti gli incantatori. M'intriga, ad esempio, l'idea di un misterioso Mago di cui nessuno conosce il nome, oppure di un Druido che non attraversa mai i crocevia, in quanto luoghi in cui mondo spirituale e mondo materiale s'incontrano (e, dunque, luoghi in cui può succedere qualcosa di pericoloso). Mi piace l'idea di un Chierico che non può possedere beni per comandamento della sua divinità e che, dunque, deve vivere solo della carità altrui. Mi piace, infine, l'idea di uno Stregone che parla con un compagno immaginario, il quale altro non è che l'anima dell'antenato da cui ha tratto i suoi poteri. LE SOTTOCLASSI Tra le Sottoclassi create ci sono un sacco di note positive, ma anche alcune note dolenti. Order of Avatar: ha un ottimo concept, ma Armor Training è una grande delusione. I designer colpiscono ancora con la loro colpulsione ad assegnare a chiunque competenza nelle armature/scudi a caso. Un manipolatore di emozioni non dovrebbe essere specializzato nel combattimento personale, ma dovrebbe piuttosto spingere gli altri a combattere per lui. Se proprio ci ci sente costretti a dare al PG un bonus alla CA, meglio garantire una capacità simile a Unarmored Defense del Barvaro, solo che il Mistico riceve 10+Dex+Car e la protezione rappresenta la sua capacità di dissuadere gli altri dal colpirlo. In ogni caso, a prescindere dal concept fornito, è evidente la volontà dei designer di forzare in questa Sottoclasse il ruolo del Warlord psionico. Order of the Awekened: davvero ottima. Questa Sottoclasse è praticamente Auspex di Vampiri (se si somma la telepatia già in dotazione alla Classe generale, ci siamo). In generale, fate caso a molte discipline e noterete molti paralleli con quelle del Mondo di Tenebra. Order of the Immortal: Ecco, qui ha senso il bonus alla difesa. Questa è decisamente la Sottoclasse da Battaglia ed è fatta dannatamente bene. Order of the Nomad: Concept davvero intrigante (in particolare, ottimo lo spunto della Noosfera), ma si nota chiaramente come i designer abbiano avuto difficoltà nel decidere quale concept seguire, tra quello del Nomade con quello del cercatore di conoscenza. Le capacità della Sottoclasse, infatti, mostrano questa ambivalenza, la quale stona fortememte. La duplice anima della Sottoclasse, infatti, la indebolisce. Sarebbe stato megglio seguire una direzione unica e chiara. Ho la sensazione che i designer abbiano sfruttato la questione del Nomade-Teleporter perchè, come al solito, hanno grosse difficoltà a individuare una solida direzione meccanica per i concept incentrati sul tema della conoscenza (in questo campo, il vero protagonista è l'Order of the Awekened). Tanto che qui, infatti, su 4 capacità solo 1 è legata al tema della conoscenza....e si tratta di una capacità relativa alle Abilità (non, quindi, il massimo dell'originalità). Order of the Soul Knife: se non sbaglio, questa Sottoclasse vuole replicare una vecchia CdP di D&D 3.x. Ora, non ricordo la CdP originaria, ma qui il risultato mi sembra buono. Non so quanti di voi hanno notato che, se si sostituisce Martial Training con l'accesso alle Disciplince del Lato Chiaro o del Lato Oscuro della Forza, questa Sottoclasse consente perfettamente di replicare il Jedi di Star Wars. Al posto della Soul Knife, infatti, provate a immaginarvi un Jedi che ottiene la capacità di crearsi la sua spada laser. Order of the Wu Jen: davvero interessante l'idea di trattare il Wu Jen non come una Classe a sè stante, ma come una Sottoclasse del Mistico (vedrei bene fare la stessa cosa anche per lo Shugenja). La decisione mi piace, non solo perchè la strada sembra buona per il Wu Jen stesso, ma anche perchè attraverso quest'ultimo i designer mostrano la strada per una Psionica non solamente legata ai poteri mentali/telepatici. Purtroppo, però, trovo che l'idea di consentire al Wu Jen l'accesso alle Spell del Mago renda il tutto non solo un po' troppo complicato, ma anche un po' troppo incoerente con il conept del Mistico stesso (il quale dovrebbe fondare le sue capacità mistiche su un potere radicalmente diverso, quello psionico). Spiace vedere che i designer non sono riusciti a creare una Classe del tutto autonoma dal sistema Vanciano. PSIONICA E DISCIPLINE Le Discipline della Psionica sono la vera rivoluzione al design di D&D 5e introdotta in questo unearthed Arcana. Se la Classe Mistico di per sè è già buon design, questo sistema è la porta per rivoluzionare in maniera radicale la progettazione della Magia in D&D 5e o in qualunque futuro D&D (non che questo succederà, ovviamente). Provate per un momento a dimenticare il fatto che questi sono poteri creati in maniera specifica per una Classe chiamata Mistico. Provate a dimenticare per un momento che si tratta di poteri speciali legati alle facolta psichiche, del tutto diverse dalla magia arcana. Provate, invece, a immaginare questa serie di poteri come un concreto sostituto della Magia in D&D. E se, appunto, gli incantatori in D&D non avessero accesso a un complesso e rigido sistema di Spell, legato a un complesso sistema vanciano, ma avessero tutti accesso a una lunga lista di Discipline? Il pregio delle Discipline è che il loro è un sistema maggiormente generico e più semplice rispetto a quello utilizzato nel sistema Vanciano. Ogni Disciplina conta una ristretta lista di capacità, quasi tutte immediatamente disponibili (dipende dai Punti Psi che si è in grado di spendere), le quali sono abbastanza generiche da essere inserite in tante circostanze differenti. Le Discipline, dunque seguono un sistema molto meno complesso di quello Vanciano, basato su Slot e su capacità molto settoriali. Le Discipline, inoltre, sono organizzate per temi e risultano più immediate da comprendere (in particolare, si fondano sul concetto di potere legato alla spesa di energia, da sempre un sistema considerato più logico rispetto a quello del "memorizza e dimentica"). Le capacità garantite dalle Discipline, infine, come già detto sono molto più generiche delle Spell, il che consente di usare una sola capacità per sommare assieme l'effetto di numerose spell: perchè scrivere N spell di effetto fuoco quando si può crearne 5 generiche che possono essere narrativamente descritte in N modi diversi? Il Sistema delle Discipline, dunque, aiuta ad alleggerire enormemente il sistema della Magia, rendendo questo aspetto del gioco molto più facile da concepire e gestire. Riguardo alle specifiche Discipline descritte in questo Unearthed Arcana, in linea generale sembrano ben fatte e intriganti. Ce ne sono numerose che mi risultano ben più intriganti da giocare di molte Spell descritte nel manuale del giocatore. Non tutte sono perfette e alcune, in particolare, risentono dei difetti di concept delle Sottoclassi corrispondenti, ma il risultato generale sembra soddisfacente. Interessanti, in particolare, tutte le Discipline Elementali e le varie Discipline in stile Auspex.1 punto
-
La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole
Ho la sensazione si siano solo dimenticati di mettere la specifica del dover comunque rispettare lo psi limit come per il wu jen, ma vedremo.1 punto
-
La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole
La classe sembra dire la sua, e la fluffla che gli hanno dato si inserisce molto bene nella lore di d&d, anche meglio dei precedenti psionici. Mi piace che abbiano richiamato i tabù del vecchio wu jen, e le discipline sono un ottimo compromesso tra le vecchie discipline psioniche e il riunire le varie classi psioniche in un unico corpo. La cosa che mi lascia perplesso è che ad ora la capacità di livello 3 del soulknife non è limitata nella spesa dei punti poteri come i poteri delle discipline (lo si può intuire dal fatto che nel wu jen è specificato per iscritto che bisogna rispettare il limite di spesa e che la regola del limite di spesa parla nello specifico di poteri delle discipline, non include le capacità delle sottoclassi). In questo modo un soulknife di livello 3 può spendere 7 punti potere (la metà della sua disposizione giornaliera) per potenziare la sua arma con un bonus di +4 al txc e ai danni per 10 minuti; al livello 3 è un bonus grossissimo: un soulknife con 18 in destrezza avrà durante lo scontro un +10 al txc e farebbe 1d6+8 danni veramente altino per lo standard dell'edizione a quei livelli.1 punto
-
La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole
C'è da dire che sul mistico ci lavorano quasi da quando è uscita la 5E (parlo della prima bozza su 5 livelli del 2015, poi di quella su 10 livelli dell'anno scorso) quindi sarà meglio ci sia tanta roba Sto ancora cercando di valutare bene i dettagli visto che appunto c'è molto materiale, versatilità e parecchie interazioni possibili da tenere da conto, ma in generale son contento della classe per ora, sia come meccaniche che come feeling.1 punto
-
La Classe Mistico e Sondaggio sulle Trappole
Wow! 28 pagine di materiale! Bisogna davvero fare i complimenti alla WotC: anche se e' solo materiale di playstest, si vede che c'e' stato un sacco di lavoro su questo materiale ed e' davvero encomiabile che lo stiano rilasciando gratuitamente. Detto questo, dopo una rapida lettura, mi pare che la classe sia forse un po' troppo versatile. Sicuramente richiede una lettura piu' approfondita per giudicare come si rapporti alle altre classi.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00