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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/05/2023 in Messaggi

  1. Ringrazio tutti per i consigli: avevo già sentito parlare di Broken Compass e darò un'occhiata perché sembra molto interessante. Forse non avrò il tempo per adattarlo, ma sicuramente la dinamica del superamento di prova è molto riusabile anche in questo 2d6 "casereccio" e, leggendo in giro per la rete, anche il sistema di creazione del background del personaggio è caruccio. In effetti mi ero posto anche io la domanda relativa al fallimento. Penso di adottare comunque un sistema con un minimo di failing forward annesso. Fatta eccezione per i "fallimenti veramente critici" dove la prova non è superata, vuoi perché hanno osato veramente troppo, vuoi perché a volte la sorte è umanamente contro di noi, il non totale raggiungimento della CD permetterà di superare la prova ma al costo di qualche imprevisto più o meno negativo: insomma, il gioco proseguirà, ci sarà stato un "successo" attenuato o con delle conseguenze, come spesso può accadere anche nella vita, dove non tutto è bianco o nero, vero o falso, superato o non superato (è una tematica che mi sta molto a cuore nella pedagogia scolastica). Vuoi saltare il ponte distrutto? Ce la puoi fare, ma devi mettere in conto una possibile gamba rotta!
  2. Capita, ma imparano a superarlo. Già a 8 anni diventano competitivi e vogliono vincere, lo vedo con mio figlio. Io suggerisco Fighting Fantasy: corpo, mente e fortuna, superi la prova facendo meno del tuo punteggio con 2d6. Negli scontri ognuno tira 2d6+punteggio, chi tira più alto vince. I punti si recuperano dormendo e mangiando. (se ti interessa ne sto vendendo una copia su ebay ma in realtà il gioco è tutto qui)
  3. Il problema, nella mia esperienza con i ragazzi (ovvero mio nipote di 5 anni e mia sorellastra di 15), è che il fallimento viene spesso visto come un impedimento al divertimento. Se fallisci stai fermo, non fai nulla, non ti diverti. Quindi ho provato a sperimentare e modificare il fallimento in qualcosa che non preclude l'agire o il fare qualcosa, ma che piuttosto intralcia quello che stavi facendo in qualche modo. Il fallimento inteso come "non riesci a fare questo e devi rassegnarti a trovare una soluzione diversa" l'ho trovato più efficace con ragazzi di età più avanzata (appunto la 15enne), dove ha una maturità per capire che il fallimento non è una punizione del gioco per impedirti di divertirti, ma semplicemente qualcosa che accade e bisogna trovare delle soluzioni diverse.
  4. Anche quello consigliato da @Bellower è un buon sistema, entrambi hanno un elemento in comune, il non fallire. Vorrei quindi aprire una parentesi su un aspetto didattico/educativo. Quanto è utile un gioco in cui non è contemplato il fallimento per dei ragazzini che devono crescere? Un conto è per adulti o adolescenti che più o meno sanno (o dovrebbero) sapere come va la vita, diverso secondo me è per ragazzini di 1-12 anni. Affrontare il fallimento è una cosa che avverrà molto spesso nella vita, e forse pedagogicamente potrebbe essere più utile analizzare la cosa dal punto di vista del gioco. Quindi forse anche questo potrebbe essere considerato nello strutturare un gioco. Butto la la questione giusto per poterne discutere un po'.
  5. Senza andarti a complicare ulteriormente adottando sistemi più complessi e pensati per un altro genere di impostazione, secondo me quello che hai pensato tu è molto buono per l'obiettivo che ti sei posto. Volendo puoi anche ridurre le caratteristiche a due sole: Fisico (forza e destrezza) e Mente (intelligenza e saggezza), ma funziona benissimo anche con tre. Mantieni il tutto il più semplice possibile, dunque 2d6 + Bonus va benissimo come meccanica di base, se proprio vuoi inserirci qualcosa di più puoi dire che possono ritirare uno o entrambi i dadi una sola volta se non sono soddisfatti del risultato e solamente una volta in tutto il capitolo che state esplorando. Per le difficoltà ti direi, dato che non si tratta di ottenere dei successi ma di superare una data soglia, potresti considerare una tabella tipo questa: 1 - 3: La prova non va come speravi, ma scopri comunque qualcosa 4 - 7: La prova è superata con qualche lieve conseguenza 8 - 12+: La prova è un successo e si centra il risultato e anche di più Questo per evitare che il fallimento precluda l'avanzamento; fare un brutto tiro non deve precludere l'andare avanti, magari semplicemente se si stava tentando di aprire una porta ci si impiegherà più tempo e accadrà qualcosa di imprevisto (magari la porta si richiude alle spalle e non si riesce più ad aprirla perché rovinata dal tentativo maldestro di aprirla in precedenza).
  6. Mohr'Gork(Orco Barbaro) La vista del nano ubriaco fradicio non sbilanciò morto l'orco, come se ci fosse abituato. Si limitò a cenare con un misto di grottesca raffinatezza, in quanto l'orco non faceva uso di posate, ma al tempo stesso trattava il cibo con estrema cura, senza sporcarsi il viso e prendendo a bocconi interi le porzioni. Non prese nemmeno boccali di birra, prediligendo solo un noto liquido trasparente dal gusto insipido che tra i meno avvezzi e superstiziosi si vociferava creasse ruggine alla gola. Il rumore del mastichio fu l'unico compagno di quella serata.. L'indomani il gruppo, si riunì presto per partire alla volta di Phandalin, come ordinatogli dal nano la sera prima e come da missiva. L'intraprendenza di Kvan di prendere il posto del cocchiere dovette riperquotersi su Fergas e Galad, i quali dovettero stringersi dal lato opposto a quello dell'orco data la sua stazza, per non dire ampiezza, che occupava almeno un posto e tre quarti. L'espressione era nervosa con un misto forse di impazienza. Le mani unite le une alle altre e gli occhi pensierosi.. Alzò, la testa solo quando Galad si rivolse a lui. Sbuffò, ma non per noia o seccatura, quanto più per qualcosa che si teneva dentro.. Fece inizialmente un gesto con la mano per fargli capire che non gli interessava dello sbaglio fatto sulla pronuncia, per poi prendere parola. Non mi diletto ad avventurarmi in queste terre.. Non ne sento il bisogno.. Né sono bene accetto dalla vostra gente.. Grugnì inizialmente.. Posso dirti, mezzo sangue, che devo un "favore" al nano.. Molto grande.. Ed intendo ripagarlo il prima possibile. Non posso esimermi dal farlo. Disse per poi ascoltare i suoi "colleghi" per quel viaggio. Costoro.. Sembrano trainati solo dalle monete.. Ascoltare Kvar fece cambiare espressione dell'orco in una più concentrata. E la tua famiglia per cosa combatteva, umano? Chiese guardando l'umano.. Non mi sembra sia in cerca di nemici forti..
  7. Broken compass. È un sistema senza fail molto “cinematografico”. Si usano Nd6 sulla base di un insieme di abilitá e caratteristiche (che puoi semplificare) e in cui devi ottenere lo stesso risultato due, tre o quattro volte per riuscire in quello che vuoi ottenere MA il fatto è che ci riesci sempre. Il dado permette di gradare il successo (la porta di apre ma fai rumore attirando le guardie o cogli alla sprovvista il tuo avversario ma lo slancio vi fa perdere l’equilibrio e rotolate per le scale - accaduta davvero). In pratica la scheda è semplice e i ragazzi potranno attingere dal loro bagaglio culturale per risolvere cose (a una partita un giocatore si è inventato che in realtá il suo essere studentessa copriva l’essere un ladro di reperti storici e che aveva conoscenze con dei narcos il che ci ha permesso di andare in colombia di nascosto). È stato estremamente divertente e leggero e la storia si fa insieme. Le regole sono giá semplici, ma possono essere ulteriormente semplificate.
  8. Buonasera a tutti. Chiedo venia se ho sbagliato sezione del forum, non sapevo bene dove poter aprire il topic. Sono un docente di scuola secondaria di primo grado appassionato di giochi di ruolo (a tempo perso, ahinoi!). Dal momento che alcune mie classi lavorano molto bene con l'apprendimento basato sul gioco e volgendo ormai a termine questo anno scolastico, era mia intenzione proporre ad una mia prima, dove insegno Geografia, un piccolo gioco di ruolo per studiare in maniera coinvolgente il capitolo relativo agli ambienti e ai biomi, un'avventura "eroica" ambientata ai giorni nostri fra questi argomenti, con rischi, combattimenti e tanta ma tanta esplorazione. Tra l'altro, questa metodologia didattica coinvolge molte discipline, in primis italiano. Dal momento che la classe è numerosa, divido gli alunni in gruppetti a cui faccio costruire un personaggio con un sistema banale, basato su 3 caratteristiche (Forza, Agilità, Sapienza) e un ruolo (Esploratore, Cartografo, Scienziato, Ranger, Archeologo), ciascuno con determinati bonus di caratteristica fissi: per esempio l'Esploratore ha un +1 in Forza, +4 in Agilità e +0 in Sapienza. L'idea alla base, probabilmente folle, è quella di utilizzare una sorta di sistema 2d6 per risolvere le prove che man mano i personaggi incontrano durante l'avventura che narrerò (ambientata negli argomenti del capitolo). Dunque una qualsiasi prova che richieda il lancio di dado (e cercherò di limitarle nel corso del gioco) è risolta con un sistema: lancia 2d6 + bonus caratteristica, risultato da comparare poi con il livello di difficoltà imposto dal prof. Banale, ma non posso certo arrischiarmi col d20. Pensate possa funzionare? Se sì, avreste suggerimenti da consigliare (per esempio, come costruire una tabella dei livelli di difficoltà). Se no, quale sistema utilizzereste per rendere il gioco coinvolgente ma comunque snello? Ringrazio tutti anticipatamente.
  9. Ceredic Distratto da Rallo e dal suo pugnale, il mago ha forse dimenticato la mia domanda. "Riguardo il rintracciare quel ragazzo? È possibile, con qualche incantesimo? "
  10. Anche per me va bene in 4! @Ozilfighetto non ti preoccupare, ti capiamo tutti 😉
  11. Per me ci può stare anche in 4... magari riusciamo ad essere un po' più stretti con i tempi/post. Poi ditemi anche voi. Per quanto riguarda il mio PG dovrei vedere la suddivisione ottimale dei livelli. Le intenzioni del mio pg comunque dovrei averle dichiarate XD
  12. Direi che le schede le si può creare senza problemi; per sicurezza elencate prima EFFETTIVI Livelli nei 5 totali; potete essere Biclasse o Triclasse, senza Malus strambi di sorta (poi ricontrollo il Manuale). . .!! POINT BUILD perche DETESTO la "Randomic Chargen Roll" specialmente x D&D. . . . .!!!
  13. Io confermo il guerriero cavaliere mistico. Per la razza sarei propenso ad un umano (variante se concesso), però prima vedo bene il manuale di eberron e vediamo se mi viene qualche idea diversa.
  14. (anche perché io avrei più paura degli altri giocatori: io mi occuperò principalmente di rispondere alle vostre azioni e prenderò l'iniziativa nel limite delle capacità delle altre forze interne all'ambientazione... Siete voi gli Dei con troppo tempo libero, mica io!)
  15. Io mi stavo orientando su un forgiato
  16. Si vede che non ho fatto il classico? 😂
  17. La scelta è solamente tua, Hydor è un nome a caso o lo scopriremo più in là?
  18. Ma quindi per te sono forme di vita artificiali, visto l’appellativo di Golem? 🤔
  19. o per contro, un Chierico di Gond con background clan crafter o guild artisan dipende molto quale lato @Sandokan85 predilige, se il lato spirituale o il lato creativo
  20. Ciao, allora intanto non ti serve solo INT 13 ma anche SAG 13 se vuoi multiclassare. In ogni caso non mi sembra così MAD, con la giusta sottoclasse potrai giocare principalmente usando INT e 14 a SAG può bastare. Il terzo valore lo metterei in COS. Con il point buy farei così: FOR 10 DES 12 COS 14 INT 16 SAG 14 CAR 8 Considerando già i bonus della variante umana (+1 INT e COS). In tal modo avrai una buona COS e SAG, INT 16 al primo è noioso ma col point buy è difficile fare di meglio con l'umano. Inoltre hai la possibilità di scegliere un talento. Col chierico acquisisci le capacità del dominio della forgia con i primi due livelli. Come mai ti interessa il secondo livello di incantesimi del chierico? In ogni caso poi puoi multiclassare a Artefice Armaiolo o battlesmith. Consiglio il primo che ti permette di stare lontano dalla mischia, e sinergizza con le capacità del chierico di rendere magica l'armatura. Detto ciò, sarai sempre sotto di livelli degli incantesimi e acquisirai capacità che si sovrappongono, e solo dal 6 livello sarai un po' più competitivo. Secondo me un artefice che adora Gond con il background accolito offre lo stesso flavour senza perdere troppo rispetto al gruppo.
  21. 1 punto
    Benvenuto! ^.^
  22. Lasciando perdere "Mitragliatrici Leggere", "Lanciagranate A Tamburo" e "Fuciloni Pesanti Anticorazza" che son categorie di Armi Militari che qualche PG dal BG nei Marines sa sicuramente usare, ma saran eventualmente da tenere bene in conto molto più avanti (se ne trovate e, soprattutto, trovate le Munizioni Rare e Costose). . . Ciò che è possibile trovare più facilmente in giro, con Munizioni Economiche e Diffuse, si può raggruppare in differenti Categorie. . . 1°) "Pistole Ad Una Mano", utilissime non solo x PG "Cowboy Duellanti Ambidestri" o chi vuole impugnare nell'altra mano una Arma Bianca Leggera (compresi i nodosi cazzotti "Spaccamattoni" del nerboruto "Cherokee Native Bounsa") od uno Scudo (gli "SWAT Entry Teams" fan sempre avanzare Avanguardia uno con Scudo e Pistola Automatica Medio-Pesante); si usano guidando con l'altra Mano (Moto od Auto, qualche Camioncino Leggero) o stando appesi (e sotto c'è un Orda di "Shamblers" affamati e gementi!!). . . Ci sono "Pistole Automatiche Leggere" (molte Silenziabili o, dotate di Caricatore Allungato, praticamente diventan "Mitragliette Leggere"), "Pistole Pesanti" (poco importa se "Desert Eagle Semiautomatiche" o "Megarevolvers Casull Tamburo 5 Colpi"; rinculo, lunga gittata, potenza, rarità relativa delle Munizioni son più o meno le stesse), "Fucili Trasformati In Pistole" (il più tipico è la "Lupara Shotgun Canne Mozze" devastante a cortissima gittata; i Cowboy spesso tagliavan anche Calcio e Canna di Winchesters Leggeri, creando un Arma che già nel West poteva "Sventagliare" ed usa i diffusissimi ed eccellenti colpi Cal.45ACP) e le "Pistole Mitragliatrici Full-Auto" (Micro-Uzi, Ingram MAC11, Skorpions, Beretta 93R, Glock Modificate; sebbene molto imprecise a Raffica, anche Ravvicinate, non è obbligatorio sparare più di un colpo se non serve) ed infine le "Rare Speciali" (Balestre 1 Mano di leghe leggerissime, i Lanciagranate Monocolpo staccati da una Canna Fucile, la "Howdah Pistol" del 1800, un Fucile Grosso Calibro ridotto a "Pistolone Monocolpo" x stendere una Tigre che balzava su un Elefante nella Giungla Indiana). . . Discorso a parte le Pistole che usan il Calibro.45ACP, alcune hanno semplici meccaniche del Wild-West che si inceppano poco e si riparano molto facilmente; altre son Automatiche molto più moderne; Texas e Dintorni ne hanno ovunque. . . 2°) Fucili A Due Mani; a meno di non essere "Culturisti Giganti" del Livello di Dwayne Johnson (che è più un "Mezzo Ogre" od un "Goliath" che un Umano Normale di D&D) qualsiasi Fucile non può essere agevolmente sparato con una sola Mano; i più diffusi in Texas saranno "Shotguns Calibro 12" (dai 6 agli 8 Colpi, alcuni di più; molti a Pompa, alcuni "Leva Winchester") ed i leggendari "Fucili A Leva Winchester" (la maggior parte Cal.45ACP, 10÷12 Colpi nel Tubolare Sottocanna; alcuni Calibri più Pesanti da Caccia, più rari i Calibri Leggeri, che li rendon quasi "Carabine Semiautomatiche Senza Rinculo"); i "Fucili Da Caccia", gli "Army Assaul Rifles" e le "Carabine Automatiche" (molte compatte, canna corta e calcio pieghevole da Paracadutista) hanno Calibri Intercambiabili ma meccaniche, gittata, capacità caricatori molto differenti; Megafuciloni "Vintage Da Caccia Grossa" posson esser vecchi dei tempi della "Caccia ai Bisonti, Durante le Guerre Indiane" ma dotati di Cannocchiali Moderni e Bipiedi diventan "Heavy Sniperguns" che non han nulla da invidiare ai più Moderni Fucili dei Cecchini Militari. . . Un discorso a parte meritano "Mitra Canna Lunga" dotati di Calcio da Fucile, Mirini Laser e/o Telescopici e, soprattutto "Silenziatori" (x Calibri Leggeri, oltre i 10 metri non senti quasi nulla nulla) o "Soppressori" (Calibri "Corti" sempre da "Pistola", ma decisamente più letali; meno efficaci e percebili sino ai 20÷30 metri); questo tipo di Armi, con un Caricatore bello lungo di Economici "Proiettili Da Pistola" son possibilmente una delle Armi Lunghe più utili durante una "Apocalisse Zombie" (a parte "Shotgun Semiautomatico Con Torcia Elettrica" esplorando Case Buie e Magazzini Abbandonati). . . Una IMPORTANTISSIMA caratteristica dei Fucili a Due Mani è che un "Robusto Fucile Da Caccia, Calcio In Noce" è come avere una Mazza Leggera od un Martello in mano se scarico od un "Feral Runner" Ti balza addosso di sorpresa; con una Robusta Baionetta (che può anche essere un "Coltellaccio Pesante, Lama Spessa Da Macellaio" ben modificato) diventa addirittura una Lancia Corta o Media. . . . .!!!
  23. Zellos mi ha scritto in privato per dirmi che non ha Veti! Di conseguenza, siamo arrivati al momento dei Voti! Lista delle proposte Per questo turno, ho deciso di darvi 3 Voti. 1 Voto "Divino" andrà esclusivamente alle Razze plasmate/legate ai Reggenti. Gli altri 2 Voti potranno andare invece sia a Razze plasmate/legate ai Reggenti oppure potranno andare alle altre Razze. Solo in questo caso vi concedo di dare 2 Voti ad una singola razza purché sia stata Plasmata da un Reggente (l'idea è che abbiate usato 1 Voto "Divino" + 1 Voto su una stessa razza). Al solito, è vietato votare le proprie Razze e, a parte l'eccezione fatta prima, non potete dare più di 1 Voto ad una razza non-plasmata. Ricordo che le Razze senza Voti resteranno nell'ambientazione anche se forse saranno meno influenti rispetto a quelle con i Voti. Più Voti ha una specie, più questa sarà influente, preponderante e forte all'interno dell'ambientazione (attenti però che non si sta parlando ancora di Civiltà!). Inoltre, preferirei che il Voto fosse segreto! Avete fino a mezzanotte del 10 Maggio per comunicarmi i vosti voti!
  24. Ok, io allora sfrutterei furtivitá sicuramente. Poi, a seconda delle caratteristiche, percezione e sopravvivenza direi, che sono molto da incursore... Quindi un ladro saggio. Combattimento ravvicinato ma anche con armi a distanza, con uno stile da combattimento di schermaglia. Chiedo suggerimenti a voi per i dettagli regolistici se avete qualche idea su come fare al meglio questo tipo di pg
  25. Kvar conduceva serenamente il carro. Non gli dispiaceva una buona compagnia, anche se a gli altri a volte poteva dare l'impressione di volersi isolare... era semplicemente una attitudine a studiare prima un pò quelli che non conosceva. Quindi una volta rotto il ghiaccio si unì agli altri allegramente: Sappiate che di Phandalin non so nulla, conosco solo il primo pezzo di strada. Riguardo a Rockseeker posso dire le stesse cose che ha appena detto Galad, in più mi ha aiutato quando sono arrivato a Neverwinter un an... Si ferma all'improvviso per tirare le redini e impedire agli asini di andare ad urtare contro un carro che sta passando nell'altra direzione. Quando riprende a parlare si volta verso Galad, il volto disteso, quasi sorridente : A Neverwinter un anno fa. E sì, si può dire che sia un militare. Nella mia famiglia sembra non sappiamo fare altro. Anche se prendono troppo tutto sul serio e mi ero stufato di loro Si gira verso Mohr'Gork aspettando che dica la sua, incuriosito.
  26. Se dovessi fare il.metallaro ladro lo farei non specializzato in sopravvivenza e roba affine, super specializzato in carisma e dex alta, ma me lo immagino proprio ladro, cioè con rapidità di mano alta (anche per giustificare le abilità con uno strumento). Sì, probabilmente anche stealth, ma non sarebbe di sicuro un incursore né avrebbe regole di tattica ecc. Intelligenza nella media direi, ma più che altro per il BG sapiente, credo, in modo da giustificare un minimo le abilità di medicina. Secondo me per come hai descritto il tuo pg non ci pestiamo i piedi, anzi, al massimo il mio pg può darti un aiuto in qualcosa di furtivo 🙂 Se dovessi scegliere il metallaro con la destrezza bassa sarebbe decisamente diverso, ma non so quanto utile al gruppo. Cioè mi viene proprio difficile da pensare che possa sopravvivere una persona goffa e che non riesce a muoversi senza far rumore durante un'apocalisse zombie 🤣
  27. @Hugin anche io sarò ladro quindi smistiamoci bene le abilità/caratteristiche. Non pensavo di buttarmi sul carisma, sono un vecchio burbero, ma tutta destrezza e intelligenza. Il metallaro invece lo vedo bello carismatico. Io sono un incursore, quindi abilità survival e improvvisazione, ma se vuoi fare lo skill monkey potrei buttarmi di più sulla mia altra idea di meccanico-ingegnere maestro del rattoppo. Cosa ne dite?
  28. Ah per me sono entrambi molto divertenti e ti dirò, sono ancora indeciso! Cambierebbe anche l' età, nella mia testa il ladruncolo sarebbe un ragazzo tra i 24-26 anni, il guerriero pesante un po' più grandicello. Deciderò domani, promesso 🤣
  29. Syavo pensando di apportare una piccola modifica, non credo cambi niente, anzi. Invece che multiclassare il bardo con il guerriero, pensavo di multiclassare bardo e ladro così da farlo un po' più skillmonkey. Sarebbe comunque un mezzo pg da mischia incentrato su armi leggere. Mi pare che in mischia siamo comunque abbastanza coperti. Che dite, può andare?
  30. Theo manda il suo corvo con il messaggio per i nani. Nel frattempo Jelad e Lord Orion si avviano alla sala dedicata alle riunioni del Consiglio.
  31. bhè è pur sempre un casinò con alcune camere al piano di sopra....
  32. Cito la srd —- To make the opportunity attack, you use your reaction to make one melee attack against the provoking creature. The attack occurs right before the creature leaves your reach. —— Basta fare un attacco in mischia (che non è necessariamente un attacco in mischia con arma). Quindi a prima vista sembrerebbe di sì, ma c’è un ma che lo fa diventare un no. Infatti, quando lanci l’incantesimo devi tenere conto del suo casting time; non puoi ignorarlo. Quindi, per esempio, anche se shocking grasp è un melee spell attack, non puoi usarlo come ADO perché richiede un’azione come casting time. L’eccezione è il talento warcaster che ti permette proprio di lanciare un incantesimo con casting time di un’azione come parte della reazione dell’attacco di opportunità. Spero di averti chiarito il dubbio. -toni ps: per chiarezza. Un incantatore, come tutti, fa ADO con attacchi in mischia (armi o cazzotti); se vuole farli tramite un qualsiasi (ripeto: qualsiasi) incantesimo ha solo due possibilità: 1) il talento warcaster 2) un incantesimo con casting time reaction che dica esplicitamente nella sua descrizione che puoi usarlo quando un nemico ti offre la possibilità di fare un ADO.
  33. per quando mi sembra e' una licenza molto simile alla vecchia OGL praticamente il punto 1) ti garantisce l'uso delle regole ed il 4) che il gioco che ottieni e tuo ma che Free League puo' creare qualcosa di simile o basato sul tuo sistema BHH P.S. https://freeleaguepublishing.com/wp-content/uploads/2023/03/Year-Zero-Engine-License-Agreement.pdf
  34. Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 13:00 [sereno] I compagni, accordatisi col pescatore che sarebbero stati recuperati al tramonto, scesero a terra Faceva freddo: l'isola pareva disabitata anche se su una collina posta al centro di questa si vedeva una torre Guardandosi intorno vicino alla riva gli amici si resero conto che vi erano tre piccole caïques tirate in secca e legate vicino agli scogli.
  35. Per me il problema non é questo. Il danno su colpo mancato mette in crisi uno dei fondamenti di D&D: la Classe Armatura. La CA in D&D ha come scopo quello di prevenire i danni. E la CA é tanto più utile quanto minori sono i punti ferita di una creatura. Quindi il coboldo con 5 pf ha un vantaggio ad avere la CA alta, molto di piú di un guerriero con 100 pf. Il danno su colpo mancato rende del tutto irrilevante la CA del coboldo e di tutte le creature con pochi pf. Se il nostro coboldo indossasse la sacra armatura Kurtulmak che gli conferisce CA 100, creperebbe ugualmente al primo colpo grazia a questa meccanica.
  36. Ci ha lasciato molto, e per questo ne saremo eternamente lieti, riposa in pace.
  37. debbo ammetter che lo stile di D&D mi piace da sempre , ma c ' erano sempre dei "mhe" nelle meccaniche . con D&D 5° ho in buona parte risolto , con LEDZ invece ho trovato il D&D che volevo .
  38. È quello che chi gioca a D&D vuole, hanno provato a cambiarlo con la 4a ma era praticamente un altro gioco, a quel punto tanto vale prendere proprio un altro gioco, la scelta non manca.
  39. Il fascino delle miniature di piombo, però...
  40. Un consiglio: qualunque cosa sia (specialmente se è un enigma), pensa a cosa succede se i giocatori non ce la fanno. Sembra un'ovvietà ma succede molto spesso con gli enigmi: molti master li piazzano in punti chiave dell'avventura, sicuri che i PG li risolveranno, un po' come farebbero con un mostro guardiano. Il problema è che un mostro guardiano si può star sicuri che, se combattuto, verrà superato: si tratta solo di vedere quante risorse si consumeranno, ma poi, anche coi PG stremati, l'ostacolo sarà superato e il gioco andrà avanti. Nel caso peggiore possibile si avrà lo sterminio dei PG, e l'avventura avrà una conclusione (tragica, ma pur sempre una conclusione). Invece se di fronte a un enigma i tuoi giocatori non riescono a trovare la soluzione, e trovarla è indispensabile per andare avanti (es. per accedere al dungeon), il gioco si blocca completamente: non si va più avanti né indietro. Io per questo motivo consiglio sempre di riservare enigmi e indovinelli a cose opzionali (tesoro extra, aree accessorie del dungeon, eccetera), non al "percorso principale", diciamo così. In alternativa, se metti un enigma essenziale (come mi pare sia in questo caso), pensa a cosa può succedere se qualcosa va storto. Per esempio includendo un altro modo (più pericoloso, più dispendioso, o altro del genere) per entrare aggirando l'enigma stesso. Non è un caso che molti enigmi nelle storie classiche fossero posti da un mostro guardiano: se non lo risolvi, male che vada puoi accoppare il mostro 😅
  41. Ma l'eventuale "invadenza" non ha nulla a che vedere con l'argomento dell'articolo. Quello di Mercer è un discorso che era valido anche trent'anni fa.
  42. Cosa intendi con invadenza?
  43. Il problema (imho) è che quei tizi si sono così fissati con Mercer, che finiranno per convincersi che "l'unico master giusto" sia solo Mercer... e alla fine lo idealizzeranno a tal punto che, anche se facesse loro da master, non lo troveranno comunque all'altezza del Mercer che si sono immaginati!
  44. Ti ripeto: la mia riflessione non era incentrata sull'aspetto "paragone". Riflettevo sull'invadenza dei mezzi digitali nel gioco "cartaceo" e sui loro effetti talvolta distorcenti.
  45. La mia riflessione non era incentrata su questo aspetto.
  46. Mi sembra abbastanza normale. Non è diverso da chi prova due o tre master diversi e fa paragoni.
  47. Non ho mai visto una puntata di Critical Role (né ho in programma di farlo, se è per questo) e ho letto di Mat Mercer per la prima qui su Dragons' Lair. L'invadenza dei mezzi digitali anche nel gioco di ruolo da tavolo è un dato di fatto e ne capisco anche l'utilità per alcuni di essi, ma leggere di situazioni simili è, a mio parere, davvero avvilente e non riesco a comprendere (sarà un mio limite...) come si possano raggiungere simili derive.
  48. Matthew Mercer ha risposto bene . se a quei tizi non và bene il DM dovrebbero cercarsene uno con i loro gusti . la varietà al tavolo GDR è bene , lasciamo gli schemi impostati ai GDT .
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