Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Casa

    Circolo degli Antichi
    8
    Punti
    2.963
    Messaggi
  2. Pau_wolf

    Newser
    5
    Punti
    1.060
    Messaggi
  3. Lopolipo.96

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    2.152
    Messaggi
  4. d20.club

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    333
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/04/2023 in Messaggi

  1. Andiamo a sviscerare assieme alcune delle ragioni per cui si può voler fare il GM e quali sono i "costi" e le "ricompense" associate in questo articolo tratto dal blog Gnome Stew. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Articolo di Phil Vecchione del 22 Luglio 2022 Alcune settimane fa, stavo gestendo la mia sessione di Cortex Prime, Aux. La sessione andò bene, ed i miei giocatori avevano qualche minuto di tempo libero dopo, quindi anziché discutere brevemente di come fosse andata la sessione, abbiamo iniziato una profonda analisi critica di come stava andando la campagna. Il feedback generale era positivo, anche se c'erano cose che avrei potuto fare meglio. Quando tutti se ne andarono quella sera, mi ritrovai prosciugato anziché invigorito da quel post-partita. A quel sentimento fecero seguito dei dubbi su me stesso, e mi accasciai sul divano, chiedendomi se questo gioco stesse davvero facendo ciò che mi serviva. Il giorno successivo, approcciai i miei giocatori e parlai loro di come mi sentivo, mi dissero che non c'era da preoccuparsi, che si stavano divertendo tutti. Mi diedero un suggerimento, ossia evitare di fare un'analisi profonda poco dopo aver giocato. Era un buon consiglio, e fu in quel momento che notai qualcosa a cui non avevo pensato, ossia ciò che volevo...che cosa desidero da una sessione? Perché facciamo i GM? Per il mio primo decennio nel gaming, non ho mai pensato al perché facessi il GM. La risposta era facile. Perché nessuno voleva farlo. Ero GM per obbligo. Se volevamo giocare, qualcuno doveva fare il GM. Io desideravo davvero giocare, quindi assunsi quel ruolo. Nel corso degli anni successivi, la mia ragione per fare il GM cambiò. Ci fu un periodo un cui la cosa più importante per me era creare storie eccitanti per i miei giocatori. Questo gradualmente cambiò in voler fare storie eccitanti CON i miei giocatori, ed oggi è mutato in voler fare divertire tutti al tavolo (ma amo ancora una buona storia). Perché siamo GM? È una domanda a cui ogni GM deve rispondere, e quella risposta è personale. Ciascuno sa cosa vuole dal gioco, e probabilmente questa cosa cambierà col tempo. Ritorno emotivo dell'investimento Fare il GM è più lavoro che gioco. Nello stato attuale del funzionamento dei GDR, la stragrande maggioranza dei giochi necessità di un GM. E ci sarà sempre una persona che ci mette più sforzo e fatica - prima, dopo e durante le sessioni - rispetto agli altri al tavolo. Non c'è nulla di sbagliato in ciò, perché è ciò che prevede il ruolo di GM, e la gran parte di noi accetta quel ruolo. Ciò che conta è il Ritorno Emotivo dell'Investimento, o REI, ossia le emozioni che derivano dalla gestione della sessione (dovrebbero essere positive). La parte di investimento sono il tempo e la creatività che si spendono per creare una sessione divertente al tavolo (anche per te). A fine sessione, emozioni positive dovrebbero scorrere in te. Il REI è la quantità di sentimenti positivi che derivano dal tuo lavoro. Un buon REI significa che le emozioni positive che hai ricevuto sono maggiori di quelle negative (se ce ne sono state), ed è "valsa la pena" sacrificare tempo e preparare la sessione. Un REI scarso significa che le emozioni che hai ottenuto a fine partita non meritavano le emozioni negative ottenute giocando né lo sforzo che hai impiegato per preparare e gestire la sessione. Quando hai un buon REI terminerai la sessione sentendoti bene, eccitato e desideroso di preparare la prossima. Quando hai un REI negativo, non avrai molta voglia di preparare la prossima sessione. Con un REI troppo negativo, potresti considerare di evitare la prossima sessione, o sopprimere la campagna Possibili ragioni per fare il GM Torna a pensare che cosa vuoi dal fare il GM. È importante sapere cosa vuoi ottenere da una sessione, in modo che tu sappia come strutturare il gioco e facilitare il tuo divertimento. Ora, si spera che tu faccia questo anche per i giocatori, perché l'ideale è portare divertimento a tutti sul tavolo. Allora, perché la gente vuole fare il GM? Ci sono troppe possibili risposte a questa domanda, ma tratterò le più comuni. Questa lista include alcune delle ragioni che ho avuto io negli anni. La lista non è completa né ordinata, ma è esplicativa ed include alcune ragioni per cui fare il GM ed ottenere un buon REI. Per continuare a giocare Il gruppo/gioco non esisterebbero senza coloro che fanno i GM. Da sola, questa non è la migliore risposta (sarebbe meglio se fosse una delle ragioni per fare il GM), il buon REI di questa risposta è l'esistenza continua del gruppo/gioco. Per intrattenere Ti interessa intrattenere i giocatori. Vuoi narrare una storia coinvolgente e drammatica, fare incontri eccitanti, fare sospirare i giocatori ai plot twist ecc. Il tuo REI positivo deriva dal divertimento degli altri durante la sessione. Servizio Il tuo interesse deriva dal fornire un servizio al gruppo. Fai il GM perché facendolo svolgi un servizio per gli altri. Il tuo REI viene dal fornire la partita ai giocatori e dalla consapevolezza di aver fatto un buon lavoro. Ego Ti piace avere il potere del Game Master e ti piace impressionare la gente quando proponi delle cose stupefacenti (ti dirò per esperienza che non è la ragione più sana per fare il GM, ma tutti i GM hanno una minima quantità di questa ragione). Il tuo REI deriva dalle lodi dei giocatori. Per creare una storia Ami creare storie e giocarle al tavolo. Hai grandi idee per storie epiche e vuoi metterle al tavolo. Un buon REI deriva dalle reazioni dei giocatori alle storie che crei. Sorpresa Ami vedere cosa accade al tavolo. Crei situazioni per i giocatori e vuoi vedere come reagiscono e come si svolge il gioco. C'è eccitazione nel vedere dove va il gioco e pensare a cosa fare in seguito. Il tuo buon REI deriva da questi momenti in cui il gioco va in posti inaspettati. Non avrai una singola ragione per fare il GM, spesso si tratta di una combinazione di più elementi. Per me, oggi, le motivazioni principali sono: intrattenere, servizio e sorpresa. Voglio che la gente si diverta, e facilitare il divertimento. Allo stesso tempo, mi piace essere sorpreso dalla sessione che gestisco. Capire te stesso Devi prenderti del tempo, dopo questo articolo, per capire perché ti piace fare il GM. Ricordati una buona sessione recente, e pensa al perché era così gradevole. Era la sfida tattica di dare ai personaggi un forte rivale? Era il recitare un PNG in un momento drammatico? Era la rivelazione del climax della tua trama? Prenditi del tempo per capirlo. Scegliere gruppi per il tuo REI Amo la teoria del masteraggio, ma bisogna anche metterla in pratica. Capire perché ti piace fare il master e cosa ti dà un buon REI ti aiuta a capire quali giochi, gruppi e stili di gioco funzionano meglio per te, in modo da ottenere il maggiore REI dalle tue sessioni. Torniamo alla mia storia, ho detto che mi piace intrattenere, servire e sorprendere. Quindi, quando tutti hanno una buona sessione, quel REI ricade in Intrattenimento e Servizio. Si sono divertiti, ed io come GM l'ho facilitato. Quando abbiamo analizzato profondamente il gioco e sono diventato più critico, mi sono sentito di non aver fornito un buon servizio, ed il mio REI ha ricevuto un duro colpo, ecco perché mi sono sentito vuoto dopo la partita. Sapere cosa ti dà un buon REI ti aiuta a capire quali stili sono più adatti a te. Ti piace l'aspetto tattico del gioco? Allora gioca partite con preponderanza di questi elementi, ed evita partite con meno componenti tattiche. Oppure, se uno dei tuoi buoni REI è assicurare che il gioco continui, ed i giocatori vogliono usare un sistema che non ami, potrebbe non essere importante, perché prediligi che il gruppo giochi, piuttosto che cambiare sistema. Il tuo divertimento non è la sola cosa che conta quando gestisci il tuo gruppo, ma conoscere le tue esigenze ti aiuta, mentre collabori con i giocatori per trovare un gioco ed uno stile che piaccia a tutti. Massimizza il tuo investimento Fare il GM può essere un duro lavoro, e lo facciamo solo per via dei sentimenti positivi che ci regala una grande sessione. Come ho detto in un podcast che co-ospito, più ti diverti a fare il GM tanto più spesso farai il GM, e più partite giochi, più a lungo rimarrai nell'hobby. Capire ciò che ti nutre emotivamente nel gioco ti permetterà di soddisfare quei bisogni, e renderà il masteraggio ancora più divertente, e rimarrai dietro lo schermo più a lungo, a creare storie con i tuoi giocatori. Perché fai il GM? Dove trovi il tuo buon REI? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/what-do-you-want-from-gming/ Visualizza tutto articolo
  2. 3 punti
    A me va bene, magari mentre fai la borsa parlo un po con trilli @Hugin non ti preoccupare, la stanza è piena di strumentu adatti all'amputazione
  3. 20 è il punteggio massimo raggiungibile per ogni caratteristica comprensivo di bonus razziale ed eventuali altri bonus (incremento dei punteggi, talenti, ecc.). L'unica classe che permette di superare il punteggio di 20 è il barbaro che al 20° livello permette di avere un punteggio di Forza e di Costituzione di massimo 24 (sempre comprensivo di bonus vari). Possono esistere altri modi per incrementare il punteggio massimo oltre 20 come ad esempio la benedizione della salute (dono sovrannaturale nella DMG) che porta Costituzione a un massimo di 22.
  4. Ci ha lasciato molto, e per questo ne saremo eternamente lieti, riposa in pace.
  5. Dragon's Lair una eredità importante che ha lasciato a tutti noi. Buon viaggio, Andrea!
  6. Mi trovo su Dragons' Lair solo da 5 anni, ma è per me un importante luogo di ritrovo con persone che condividono le mie stesse passioni. Ho imparato molto qui e quindi sono in debito non solo con chi oggi permette a Dragons' Lair di vivere, ma soprattutto con coloro che hanno permesso la sua nascita. Sono molto dispiaciuto, e mando il mio affetto ai suoi cari e a tutti coloro che hanno potuto conoscerlo.
  7. Il tutto sempre ammesso che non giochi un Barbaro puro per 20 livelli
  8. 2 punti
    "com'è umanA lei..." Semicit.
  9. Alla fine è come quando inviti gli amici a cena. Perché prendersi quel compito gravoso, in cui ti offri di cucinare e preparare una serata per N persone, che dalla loro portano solo una bottiglia di vino comprata di corsa lungo la strada? Perché ti piace cucinare e magari vuoi esplorare qualcosa di nuovo che stai provando, e perché ti piacciono le reazioni dei tuoi amici (che validano il tuo essere bravo a cucinare, e quindi te lo rendono più piacevole, e allo stesso tempo ti indirizzano nell'esplorazione), e perché le cene con gli amici ti divertono e se non avessi cucinato tu quella cena non ci sarebbe stata. Trovo siano le stesse tre motivazioni che mi spingono a masterare.
  10. alla creazione del personaggio di livello 1 è matematico che non si possa superare 20. Il massimo che si può fare con 3 dadi da 6 è 18, quindi +2 di massimo bonus razziale fa 20. Creato il PG di primo livello, quando potrai aumentare i punteggi di caratteristica non potrai superare il 20 (quindi se c'era il bonus razziale, è già stato considerato)
  11. La donna ricambia la malizia nel sorriso di Spyke, dicendo Attento… l’ultimo che mi ha sorriso così dicono sia morto due volte, e solo la prima è stata piacevole… il commento fa sbuffare le due guardie, che però distolgono veloci lo sguardo alla sua occhiataccia tornando a noi; non ho idea se ci siano porte, o altri meccanismi simili, ma la mia tribù ha fatto voto di non far uscire mai la conoscenza proibita dal deserto. I reperti delle antiche civiltà vanno studiati, e siamo ben felici di assistere chiunque voglia farlo. Ma siamo anche euforici quando possiamo impedire furti delle nostre antiche reliquie. I miei esploratori dovrebbero rientrare a breve, questa pare sia l’unica entrata al complesso, quindi quelle iene non potranno andare da nessuna parte Victor
  12. Proprio x niente simili; W&G usa "Pool di Dadi da 6 multipli". . . Imperium-Maledictum ha le Skills% x Attributi e poi "Dado Singolo x Danno / Effetti + Modificatori". . . Anche come funzionan Ferite, Danni, Armature, Poteri Psionici è tutto differente. . . Non è proprio un rifacimento di "Dark Heresy" della Fantasy Flight Games (a cui è comunque di molto superiore) ma comunque IM è molto più simile a DH che a W&G. . . . .
  13. Grazie Alessandro, A nome del gruppo storico della DL Pavia ti ringrazio per le belle parole sul nostro amato ed ora eterno Master. Ora starà preparando la Campagna delle Campagne e veglierà su di noi. Grazie di cuore Amos ❤️ R.i.P.
  14. Su questo ho dei seri dubbi! "Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto" L'oggetto da riparare è la mappa non il brandello di mappa.
  15. Però l'idea dello scudo specchio riflettente è più "interessante" Secondo me basta fare una cosa del genere: lo scudo può riflettere verso il caster l'incantesimo se questo prevede un tiro per colpire. Per fare ciò il portatore dello scudo specchio deve usare la sua reazione e fare a sua volta un tiro per colpire secondo la caratteristica usata dal caster e superando la CA di quest'ultimo maggiorata del livello dell'incantesimo. Se si supera CA del caster l'incantesimo è riflesso, viceversa l'incantesimo è subìto. Senza bisogno di altri limitazioni sull'uso giornaliero che mi sembra già bilanciato Poi se si vuole potenziare un po' lo scudo si può fare che il portatore può aggiungere la sua competenza al txc riflesso, così non perde via via efficacia col crescere del PG. Oppure si lascia il tiro per colpire senza il bonus di competenza ma si dà allo scudo un +1 alla CA per renderlo "appetibile" anche ai livelli più alti. Oppure lo si può nerfare con il fatto che il portatore deve decidere se usare la reazione prima di sapere se l'incantesimo è andato a segno (rischiando di subire il danno se fallisce il suo txc). Insomma, se si mette un txc al "riflesso" secondo me si "autobilancia" senza mettere limitazioni di usi.
  16. Nota bene: ring of spell turning non funziona su fulmini magici o palle di fuoco, perché sono incantesimi ad area; funziona solo con incantesimi che hanno come bersaglio un singolo individuo. Potresti fare un oggetto del genere: —- Scudo specchio (richiede sintonia) Se sei in sintonia con questo scudo, puoi usarlo una volta per riposo lungo per lanciare l’incantesimo counterspell con le seguenti limitazioni • devi essere uno dei bersagli dell’incantesimo che contrasti; • il livello del counterspell è pari al tuo bonus di competenza; • la caratteristica per la prova è Forza. —- Abbastanza semplice (usa un incantesimo già esistente come base di lavoro) e con un potere che cresce con il crescere del livello del personaggio. Chiaramente l’uso di controincantrsimo dopo che sono stati individuati i bersagli è un po’ borderline, ma per un caso così specifico penso si possa fare. Fammi sapere che ne pensi. -toni
  17. Lascia OP l'effetto utile, e bilancialo con un grosso effetto collaterale, che sia a sua volta interessante.
  18. Ciao! Sto creando un nuovo archetipo marziale, ispirato dalla classe di prestigio del derviscio di D&D 3.5e. Tralasciando la fonte di ispirazione, ho creato questa discussione per: raccogliere opinioni sulle capacità che ho scritto fin'ora; chiedere aiuto per la capacità del 18° livello, alla quale non sono riuscito a pensare. 😅 Di seguito la sottoclasse. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Danza A partire da quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il guerriero può lasciarsi andare ad una turbinante danza di morte. Nel suo turno può iniziare la danza come azione bonus. Finché danza, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura media o pesante e non usa uno scudo: Dispone di vantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Quando effettua un attacco con un'arma tagliente da mischia, ottiene un bonus al tiro per i danni pari a metà del proprio bonus di competenza. Gli attacchi di opportunità contro il guerriero subiscono svantaggio. Se il guerriero è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando danza. La danza del guerriero dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il guerriero cade privo di sensi o se il suo turno termina e non si è mosso di almeno 1,5 metri, con almeno 1,5 metri di movimento tra ogni attacco effettuato in quel turno. Il guerriero può anche porre fine alla sua danza nel proprio turno, come azione bonus. Una volta danzato per un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, il guerriero deve completare un riposo lungo prima di poter danzare di nuovo. Movimento Accelerato A partire dal 7° livello, la velocità del guerriero aumenta di 3 metri finché il guerriero indossa un’armatura leggera o nessuna armatura e non impugna uno scudo. Al 15° livello, questo bonus aumenta a 6 metri. Danza Mortale A partire dal 7° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma tagliente da mischia mentre danza mettono a segno un colpo critico con un risultato di 19-20. A partire dal 15° livello, gli attacchi effettuati dal guerriero con un’arma tagliente da mischia mentre danza mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20. Reazione Fulminea A partire dal 10° livello, il guerriero dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa. Inoltre, all'inizio del suo primo turno in ogni combattimento, la velocità base sul terreno del guerriero aumenta di 3 metri e rimane tale fino alla fine di quel turno. Capacità lv18??? ??? ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi opinione o suggerimento!!! 🥹
  19. Salve, stavo pensando ad uno scudo da far ottenere ai miei player, e volevo qualche consiglio sul bilanciamento. Il party sta andando a recuperare (in un dungeon) un enorme specchio magico quasi indistruttibile, immune e riflettente la magia per conto di un mago/artefice che vuole usarlo usarlo per "corazzare" un portale (lunga storia). La mia idea era che una volta consegnato lo specchio al mago, e una volta che quest'ultimo aveva "corazzato" il portale, li sarebbe avanzata una parte dello specchio, con cui avrebbe creato uno scudo che avrebbe regalato al party. Mi sembrava un idea carina per far "legare" trama e gameplay. L'idea era di creare uno scudo (che richiede sintonia) con le proprietà del Mantello della Protezione e la capacità di riflettere le magie in alcuni casi. Ma non so come bilanciare questi casi... Pensavo di dare 3 cariche allo scudo, e ne recuperava 1d3 ogni alba. Un personaggio che brandisce lo scudo può usare la sua reazione per tentare di riflettere un incantesimo che bersaglia il personaggio e o gli incantesimi con una forma a "Linea" (in questo caso il personaggio proteggerebbe anche chi è dietro di lui nella linea) come fulmine. Un po' come con i guardiani di the legend of zelda. L'idea mi piace, ma non vorrei fosse un pò troppo OP. Quindi stavo anche pensando di far fare una prova su atletica/rapidità di mano per mettere lo scudo in posizione, e deve superare un 10+il livello del incantesimo. Nota, il party è al 7 Cosa ne pensate?
  20. Alcune domande, perché altrimenti è difficile risponderti - pg di che livello? - come è composto il resto del gruppo? Quanti siete? (D&D è un gioco di squadra) - che manuali usate? Usate i talenti? - soprattutto: che pg hai in mente? Cosa stuzzica la tua fantasia? Per esempio: con un warlock fai danni, ma passerai tutta la tua carriera a fare eldritch blast + hex. Ti diverte? O vuoi più varietà? Inoltre avrai pochissimi slot e la tua utilità è quasi tutta incentrata su te stesso (detect magic o disguise self a volontà, per esempio). Ti va bene? Tieni conto che nella quinta (quasi) tutti gli incantesimi fighi non istantanei sono a concentrazione. Per esempio potresti fare un laser cleric dominio light, ma in una determinata scena o buffi con il bless o massacri i nemici con spiritual guardians, tenendo conto che comunque avresti sempre a disposizione il cantrip con bonus wisdom e l’azione bonus dell’arma spirituale che non è a concentrazione (e quando serve al posto del cantrip scarichi la palla di fuoco) -toni
  21. @Athanatos @Cronos89 @Pyros88 @Ian Morgenvelt vi lascio continuare a parlare, quando volete che andiamo avanti fatemi sapere
  22. Bernard Dopo l'addio a Celeste l'arrivo di Blu è qualcosa di inaspettato, un segno di buona sorte anche che sia solo vivo. E incredibilmente ha pure recuperato la tessera magnetica di Viola. Mentre ci spiega quello che è successo uso parte di quella poca energia curativa che mi rimane per cercare di stabilizzarlo per quanto possibile, almeno da evitare che muoia subito. Una volta che poi Ghostdreams è a suo agio e ha finito di parlare dico agli altri E quindi ci manca solo la tessera rossa, l'idea di Rael che possa essere negli alloggi del Rosso precedente ha senso, anche se temo sia solo una piccola possibilità, difficile l'abbiano lasciata così incustodita. Ma vale sicuramente la pena provarci, anche se non ho idea di dove potrebbero essere @Black Lotus
  23. Mi permetto di giocare un po' con la bella idea di @Bille Boo, secondo cui puoi bilanciare lo scudo dandogli degli effetti collaterali o delle debolezze; ecco alcune possbilità: lo scudo è fragile (è pur sempre fatto di vetro, anche se magico). Va in frantumi se, mentre lo brandisci, (a) subisci un critico o (b) un attacco contro di te colpisce giusto la tua CA la sintonia con lo scudo ti rende in grado di riflettere alcuni incantesimi che mirano a modificare il tuo stato, ossia quelli di guarigione: ogni volta che sei soggetto a un effetto magico che ti fa recuperare pf, tira 1d6; se fai 1 devii l'effetto. Basta la sintonia, non devi indossarlo o averlo vicino. più divertente: chiaramente con uno scudo così diventi narcisista; se sei in sintonia con lo scudo, passi i tuoi riposi brevi ad ammirare il tuo riflesso nello scudo. Quando recuperi PF con i dadi vita durante il riposo breve, dimezza il risultato (l'altra metà va a guarire la tua immagine riflessa). Inoltre essendo un narciso innamorato di se stesso, non hai alcun interesse a relazioni sentimentali con altre persone. lo scudo ti rende riflessivo. il tuo personaggio inizia a ponderare e valutare bene tutte le scelte. meccanicamente hai svantaggio ai tiri di iniziativa. Nota: questa idea dei difetti mi piace molto; per chi non lo sapesse tutti gli oggetti magici di 13th age hanno un quirk, che però di solito funziona solo a livello di interpretazione e non di meccaniche di gioco. -toni
  24. purtroppo il Warlock non beneficia del multiclassare con altri incantatori (e vice versa) perchè la sua capacità di lancio di incantesimi non è "spellcasting", ma "pact magic"; quindi i livelli da Warlock non vengono conteggiati nella somma del livello incantatore per determinare il livello massimo di slot disponibile a un personaggio multiclasse, come normalmente accade con gli altri incantatori*. puoi comunque utilizzare gli slot da Warlock per lanciare magie da altre classi, e usare gli slot di altre classi per lanciare incantesimi da Warlock sulla validità della build cedo il posto ad altri, ma a occhio e croce la tua scelta sembra più votata al supporto/utilità che al supporto/danni, se vuoi fare più male in combattimento che avere opzioni per il resto dell'avventura consiglio di cambiare il dono del patto (ad esempio patto della catena), altrimenti il patto del tomo per un pg pensato per menare è un po' dispersivo, se non sprecato *se non sai proprio come funziona il multiclasse tra incantatori, se hai livelli in più di una classe da incantatore (che può essere tanto una da incantatore pieno come Mago, quanto un incantatore a metà come Paladino, a una sottoclasse come Cavaliere Mistico), conosci e prepari il numero di incantesimi indicato per il livello di ciascuna classe separatamente, ma come slot disponibili avrai un numero dato dalla somma di tutti i livelli da incantatore in misura variabile clicca qui per chiarimenti
  25. Nel mio caso, 95%: Scherzi a parte, raccontare una storia tutti insieme crea un senso di condivisione profonda. Chi sta al tavolo intreccia con gli altri una parte molto intima di sé, l'immaginazione. Per farlo però ci si deve sentire a proprio agio nell'esprimersi di fronte agli altri, e trovare soprattutto una storia abbastanza entusiasmante ed "accogliente" nei confronti dei personaggi tale da stimolare la propria fantasia. Ho scoperto che tra tutti i miei amici che giocano io sono quello che riesce meglio a mettere tutti a proprio agio al tavolo. Ciò mi riempie di orgoglio. Non ho mai capito davvero il perché o il come ci riesca. Immagino di avere una certa sensibilità nei confronti delle altre persone, e di aver letto/visto/giocato abbastanza da comprendere come si racconta una bella storia. (correggetemi pure, se volete, ma non credo che si possa essere bravi master senza queste capacità). Il resto è mistero.
  26. Lady Aisling Mór Rioghain Eppure...rispondo alla donna...un altro gruppo di avventurieri proveniente dalla nostra città è stato in queste rovine alcuni giorni fa e si è imbattuto in quella porta , non che non vi creda ma se siete i guardiani di questo posto è strano no che non la conosciate... poi guardo male Spike poi squoto la testa...Aspettiamo pure gli esploratori non abbiamo fretta dopotutto...
  27. Dorian Quando Dorian posa una mano sulla fronte dell'uomo, sente che è gelida: nemmeno un flebile residuo di calore corporeo rimane. Bernard Tristan prende le due ampolle con l'unguento vedico, ringraziando il giovane Warlock. Ne mette subito una all'interno della Lanterna, per poi accenderla. Un cono di luce verde esce dal foro della Lanterna, illuminando l'ambiente circostante. "Grazie, Bernard. Questa luce ci farà strada" dice Tristan. Il giovane Warlock, assistito dalla luce verde, osserva se vi siano oggetti che potrebbero tornare utili. In quella stanza, vi sono dei macchinari di Antica Tecnologia, che sicuramente hanno una loro utilità, ma nessuno degli Eletti di Zero è in grado di utilizzare. Non c'è altro che possa essere d'aiuto. Rael Non appena Rael finisce il suo discorso, accade un evento inatteso. Unexpected Udite un forte suono (seppur estremamente attutito a causa della distanza che vi separa), accompagnato da un lieve tremore. Il suono sembra provenire dal piano superiore al vostro, cioè dal piano dove Viola e Blu stanno combattendo. Sembra essere il suono di una esplosione, alquanto potente. "Il tuo discorso capita a fagiolo, Rael" commenta Tristan, lanterna in mano. Passa un singolo minuto. Sentite dei passi pesanti provenire da dietro la porta dell'infermeria. Vi mettete immediatamente in guardia, pensando al peggio. I passi si avvicinano alla porta, poi si fermano. Vi disponete tutti in formazione da combattimento, mentre Tristan punta la luce della Lanterna in quella direzione. La porta si apre. Un Visitatore Inatteso Sanguinante e barcollante, con andatura incerta ed affaticata, entra in infermeria Federick Ghostdreams, ovvero Blu. Restate sconvolti da quanto è malridotto il professore, e subito Tristan, Cedric e Viktor corrono in suo soccorso. Federick, sputando sangue, si accascia al suolo. Tristan, dopo aver posato la sua Lanterna, si siede accanto a lui, iniziando ad accorrerlo. Viktor utilizza la Tessera Celeste per aprire la porta con il simbolo del caduceo, sperando di trovarvi qualcosa di utile. In effetti, al suo interno, seppur parzialmente distrutta, trova quella che doveva essere la "farmacia" delle Fondamenta del Castello (ovvero dell'astronave). Prende quella che sembra una borsa del guaritore, o una qualche sua versione ben più avanzata, e la passa a Tristan che, assieme a Cedric, assiste il professore. "... Eletti..." la voce di Federick è allo stremo, a stento riesce a parlare. "Non parli, professore! Cedric, passami quelle bende..." dice Tristan, per poi sussultare quando vede la grande ferita che Federick ha al costato. Maledizione! dice sottovoce, mordendosi un labbro. Le condizioni di salute di Blu iniziano a peggiorare rapidamente: Federick sta gradualmente perdendo conoscenza. Con un semplice gesto, Federick riesce però a lanciare un messaggio telepatico a tutti i presenti: Ho guadagnato quanto più tempo ho potuto. Arancio mi ha dato supporto con due Golem di Ferro, che è riuscito a riprogrammare e a scatenare contro Viola. Ma Viola sta per risvegliare completamente i suoi poteri infrarossi. Le mie illusioni l'hanno rallentato, ma il tempo sta per scadere. Però... gli ho preso ciò che volevo..." e Blu lascia cadere a terra il suo braccio, aprendo il palmo della mano, che prima teneva serrato sulla ferita. Nella sua mano, c'è la Tessera Viola, la tessera magnetica del Leader del Circolo degli Otto. Federick sorride: il suo è un sorriso di vittoria, il sorriso di chi riesce a vedere sempre il lato positivo delle cose, nonostante le proprie condizioni precarie. Un sorriso onesto e deciso, anche se si è nel mezzo della peggiore delle tempeste. "Mi è costato molto, ma ho rubato la sua tessera... e ora ve la consegno... so che ne saprete fare buon uso..." conclude il messaggio telepatico. Viktor, chinando il capo in segno di profondo rispetto, prende la tessera in custodia, stringendola al suo cuore. Poi, Federick, ancora sorridente, sviene. "Bernard!" esclama Tristan, voltandosi verso Bernard. "Serve della magia curativa! Sta morendo!" dice, disperato, Tristan. Feat: Observer Da attento osservatore, Bernard nota che Federick è stato colpito da una potente aura infrarossa. Le sue ferite sono di natura magica, quindi estremamente difficili da curare. Utilizzando una singola scarica della sua Healing Light, però, pur non potendolo rimettere in sesto, sicuramente gli salverà la vita. @Alonewolf87 The Missing Card Gli Eletti di Zero hanno ora tutte le tessere magnetiche, con una sola eccezione: quella rossa. @Gigardos
  28. 1 punto
    @Hugin @Voignar @Stheal @Kazuma Ammesso che Phera non esploda o si trasformi un un mostro degno di Godzilla, avrei la possibilità di creare una "Bag of Holding" per portare via più roba possibile. Il problema è che richiede un riposo lungo. Voi cosa ne pensate?
  29. idea molto interessante, permettimi di dire la mia ok le limitazioni, io aggiungerei che la danza può essere effettuata quando il guerriero impugna un'arma con "finesse" (non ricordo il termine italiano, la proprietà per attaccare con Dex invece di Str), e toglierei dagli effetti il beneficio esclusivo con armi taglienti ; forse è una limitazione più ampia, ma almeno rende fruibili tutti i benefici a tutti, e personalmente preferisco vedere un derviscio con uno stocco piuttosto che uno con un'ascia bipenne 😂 la nota sul movimento la ritoccherei leggermente, la 5e prevede già di potersi muovere tra un attacco e l'altro a differenza della 3.5; io scriverei un più generico "per ottenere i benefici della danza, il derviscio deve muoversi di almeno 3m durante il suo turno" in generale io i benefici li riscriverei così: - il personaggio aggiunge il suo bonus di competenza alla CA (questo per riassumere un po' il bonus alla CA originale e il bonus per il combattimento sulla difensiva, ndr); - quando il personaggio tira per i danni, può ritirare gli 1 e i 2, ma deve ottenere il secondo risultato (questo ricalca una meccanica già nota, più facile da utilizzare e ricordare, ndr); - gli attacchi di opportunità contro il personaggio vengono effettuati con svantaggio. poi aggiungerei una competenza a scelta del giocatore, tra Acrobazia o Intrattenere, mi sembra il minimo, un Derviscio che non danzi non è degno di questo nome in D&D 😉 ci piace in alternativa ho pensato a una variante: al 7° livello l'aumento è di 1.5m, e al 15° può effettuare l'azione di Scatto come azione bonus, per rendere un po' più ciccio il 15° livello che è scoperto come prima, più che "tagliente" metterei "finesse" non sono convinto della limitazione durante la danza, sempre per rendere un po' più sugoso il 15° livello la toglierei, alla fine si parla di livelli alti e di un paio di d6 o d8 in più, niente di trascendentale ok il vantaggio all'iniziativa, sul bonus alla velocità non sono convinto, alla fine è qualcosa che già prende tra gli altri benefici, io opterei per qualcosa di nuovo ripescando tra i privilegi originali della CdP, tipo "danza di morte", così rivista: - quando il personaggio durante la danza mette a segno un colpo critico o riduce una creatura a 0 pf, può effettuare un attacco aggiuntivo come azione bonus nel suo turno (sempre per ricalcare una meccanica già nota, ndr) dritto e diretto: - quando il personaggio esegue l'azione di Attacco nel proprio turno, può effettuare un attacco in più mi sembra la soluzione più vicina alla capstone originale con una meccanica già vista nella 5e (Paladino della Conquista, ndr)
  30. Spike Se mi avessero dato un soldo di rame per ogni minaccia ricevuta nella mia intera vita a quest'ora starei dormendo sopra a pile e pile di monete. Il pensiero mi diverte così tanto che a stento riesco a soffocare una risata. Tuttavia se nessuno mi ha spezzato il collo, fino ad ora, è perché capisco ogni volta quando avere l'ultima parola e quando invece rimanere in silenzio. da quanto tempo siete qui, in queste rovine esattamente? Domando infine. Qualcuno di voi è riuscito a disegnare una mappa delle rovine? Potrebbe esserci utile durante la ricognizione. Ad ogni modo...mi volto verso i miei compagni. Magari conviene aspettare i suoi esploratori per saperne di più.
  31. 1 punto
    @Chirone @Hiccup
  32. sono quasi sicuro che non si possa superare il 20 con i bonus razziali
  33. In effetti sarebbe un buon metodo per evitarne l'abuso (come fatto notare da @Le Fantome). Su questo ho dei seri dubbi! "Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto" L'oggetto da riparare è la mappa non il brandello di mappa. se si hanno tutti i pezzi della mappa e se gli squarci non sono troppo grandi castandolo più volte si potrebbe ricostruire la mappa (mi ricordo di averlo letto, forse proprio su questo forum, ma potrei sbagliarmi eh) Concordo sul fatto che, per quanto riguarda una cosa come una mappa, bisogna avere tutti i pezzi per ripararla per bene con l'incantesimo, altrimenti si ripara solo il foglio di carta ma non il disegno sopra.
  34. Daere Sorrido per come la donna del deserto ha trattato Spike ma non intervengo. Lascio parlare chi è più bravo di me nel farlo, sinceramente preferisco far parlare la lama, sono sempre stata più brava in quello.
  35. È un incantesimo talmente situazionale che come lo usi va bene, non si "rovina" la giocata per questo. Poi l'incantesimo parla di una singola rottura. Se ci fosse una spada spezzata in 3 pezzi in teoria non funziona. E non puoi pensare di usarlo più volte perché l'incantesimo non funziona proprio la prima volta. Poi ripeto è un incantesimo che dal primo al ventesimo livello, si userà ad esagerare 3 volte: va bene tutto.
  36. se si hanno tutti i pezzi della mappa e se gli squarci non sono troppo grandi castandolo più volte si potrebbe ricostruire la mappa (mi ricordo di averlo letto, forse proprio su questo forum, ma potrei sbagliarmi eh)
  37. Spike Faccio spallucce alle parole di Daere, come a volerle dire "sei libera di fare ciò che vuoi." Quindi mi avvicino agli altri, presentandomi ai nomadi con un leggero inchino. Gnoll dite. Ebbene, è il vostro giorno fortunato. Ghigno. Si dà il caso che io sia in grado di parlare la loro lingua. Mi gratto la guancia. Beh, chiamarla lingua è più un insulto alle altre lingue. Diciamo che comprendo i loro versi. Un sorriso malizioso, non stacco gli occhi dalla donna, ignorando completamente quelli che dovrebbero essere le sue personali guardie. Spike, per servirla.
  38. Il titolo mi stuzzica molto,ma purtroppo non masticando l'inglese devo aspettare una sua spero papabile localizzazione in italiano! Ma se non ho capito male il sistema di gioco di Imperium Maledictum è lo stesso di Wraith and Glory (mi riferisco ovviamente alla 2 edizione del gioco) visto che provengono tutti e due da Cubicle7?
  39. Vabbè, la ca può rimanere la ca senza + livello dell'incantesimo (era per dare un senso di difficoltà a contrastare gli incantesimi più potenti, ma non è obbligatorio che sia così) e comunque CA + livello, non è molto distante dalla classica CD+livello (di solito 10+livello) Inoltre funziona benissimo anche con gli incantesimi con TS: il concetto è che riesci a riflettere quello che il caster vuole fare su di te se tu riesci a farlo a lui. Poi come dicevo puoi aggiustare il tiro sistemando i dettagli. Ma va bene anche la meccanica del counter spell perché è sempre un "devi riuscire a fare qualcosa per riflettere l'incantesimo" (ma deve essere sempre una riflessione altrimenti perde senso l'oggetto) E secondo me questa cosa del dover riuscire a fare qualcosa è già sulla buona strada per essere "autobilanciato" senza bisogno di dare limiti sull'uso; limitarlo ad una volta a riposo lungo mi sembra poco. Ad esempio già passare la caratteristica da forza (che tra l'altro taglia fuori molti chierici, Bardi, warlock, ranger, ecc forse è meglio costituzione che bene o male qualche punto ce lo mettono tutti) a intelligenza riduci drasticamente la probabilità di riuscita del counter spell, quindi hai già bilanciato in basso il potere dello scudo. Dipende molto da come vedi l'oggetto magico: deve essere quell'oggetto che sei certo che quando c'è bisogno ti salva la vita (allora 1 uso al giorno ma con garanzia di successo) o quell'oggetto che "quotidianamente" ti può aiutare a superare gli ostacoli (allora tanti usi ma incerti nell'efficacia)?
  40. Allora ti propongo lo scudo specchio riflettente che è la versione potenziata dello scudo specchio (deflettente) di prima; ho evidenziato in grassetto rosso il nuovo potere. ----- Scudo specchio riflettente (richiede sintonia) Se sei in sintonia con questo scudo, puoi usarlo una volta per riposo lungo per lanciare l’incantesimo counterspell con le seguenti limitazioni devi essere uno dei bersagli dell’incantesimo che contrasti; il livello del counterspell è pari al tuo bonus di competenza; la caratteristica per la prova è Forza; se il counterspell ha successo rifletti l'incantesimo contro il chi lo ha lanciato che ne subisce le conseguenze come se tu fossi l'incantatore, con le seguenti limitazioni: (a) se l'incantesimo prevede dei bersagli oppure è ad area, devi includere chi lo ha lanciato tra i bersagli o nell'area dell'incantesimo; (b) se l'incantesimo ha un TS, usi come DC quella di chi lo ha lanciato; (c) se l'incantesimo richiede un TXC, usi come bonus quello di chi lo ha lanciato. -------- Chiaramente questo è un oggetto magico potentissimo, perchè blocca e riflette qualisasi incantesimo (se hai successo nella prova di caratteristica), quindi secondo me è un po' sbilanciato per PG di settimo; potresti partire con la variante deflettente e poi farle un upgrade a quella riflettente; oppure indebolirla un po' dicendo, per esempio, che è in grado di riflettere solo incantesimi di una certa scuola (nb: deflette tutte le scuole, ma riflette solo, che so, evocazione). Tieni conto che già usare una reazione per bloccare un attacco o, a maggior ragione, un incantesimo è molto forte: usare la stessa reazione per bloccare e contrattaccare è un potere fortissimo. Fammi sapere se ti piace. La versione di @Casa è chiaramente buona, ma a me piace meno perchè introduce una meccanica (CA=CA+livello dell'incantesimo) che, per me, stona con la quinta e comunque si limita (per così dire, è comunque molto potente) a riflettere incantesimi con TXC e quindi non riflette/deflette i fulmini magici, che mi sembrava fosse uno dei tuoi obiettivi. Comunque io non darei un bonus alla CA a uno scudo simile, qualsiasi variante tu scelga: sono tutte fortissime. -toni
  41. Come dice @Casa l'idea dello scudo specchio riflettente mi piace di più, anche se ammetto che la soluzione di @d20.club è probabilmente la migliore per come funzionano gli oggetti magici in 5e.
  42. Due novità! @SamPeyci lascia con Gregor. @Ian Morgenvelt e @Cronos89 entrano al suo posto (oltre al @Alonewolf87 impegni permettendo).
  43. Si c'è, l'ho cercato ora Mentre indossi quest’anello, hai vantaggio ai tiri salvezza contro qualsiasi incantesimo che prende come bersaglio solo te e non un’area di effetto. Inoltre, se ottieni 20 sul tiro salvezza e l’incantesimo è di 7° livello o più basso, l’incantesimo non ha effetto su di te e invece prende come bersaglio l’incantatore, utilizzando il livello dello slot, la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, il bonus per colpire e la caratteristica da incantatore dell’incantatore originale. Ma appunto è un oggetto leggendario, e andrebbe un pò "depotenziato" Dare +1 ai TS invece che vantaggio di già è un idea Abbassare il livello degli incantesimi riflettibili da 7° a 5° anche E potrei aggiungere un limite di utilizzi, come appunto citato prima 3 cariche che si ricaricano 1d3 al giorno Che ve ne pare? Il problema di questa nuova versione sarebbe che avendo solo +1 ai TS e non vantaggio la probabilità di ottenere un 20 è dimezzata, aggiungendo che di già i nemici con incantesimi non sono comunissimi potrebbe diventare un pò inutile agli occhi dei player, ma non so... Sono un pò indeciso, originariamente pensavo di si, ma non vorrei renderlo troppo OP Quindi stavo pensando (nella versione originale, non l'anelo rifletti incantesimi depotenziato) di dare un effetto del tipo "se supera il tiro il pg non subisce danni, se supera il tiro necessario di 5 rispedisce il colpo al mittente". Quindi se un mago lancia fulmine di 3° contro il pg, con 13 il pg non subisce danni, e con 18 rispedisce il colpo al mittente
  44. Una volta c’era l’amello rifletti incantesimi. In 5e non c’è ? Se ci fosse mi baserei su quello. Detto ciò mi pare un oggetto leggendario, va considerata questa cosa.
  45. Qualcun'altro ha provato ad acquistare "Imperium Maledictum"? Io ho quasi terminato una Rilettura "Estesa & Dettagliata" del Manualone PDF da 368 Pagine, onde sia essere in grado di creare Pregens e Brevi Demo-Tutorials, che aiutare Giocatori già convinti della ECCELLENTE qualità di questo GDR sul 40.000 a creare PG più complessi da articolare in una Campagna Lunga. . . Mi son anche iscritto al Discord Ufficiale in Inglese di Cubicle7 dedicato al Warhammer 40.000 in "Iterazione Giocoruolistica"; principalmente dedicato sia a "Wrath & Glory" ed (ora soprattutto) ad "Imperium Maledictum", ha anche eccellenti Sub-Threads di "Generic Lore" utile in più opzioni. . .
  46. Addio ad Andrea Mosconi, il fondatore della Dragons' Lair che ha ispirato un'intera generazione di appassionati di giochi di ruolo. È con grande tristezza che vi scrivo oggi per comunicarvi la morte improvvisa di Andrea “Amos” Mosconi, fondatore dell'associazione culturale Dragons' Lair e ispiratore di una generazione di appassionati di giochi di ruolo. Andrea era una persona straordinaria, appassionata, intelligente e creativa. Ha ispirato molti di noi e ha lasciato un'impronta indelebile sulla comunità GdR Italiana, sulla Dragons’ Lair e sulla vita di chi lo ha conosciuto. Personalmente ho avuto la fortuna di conoscerlo a inizio anni '90 e di collaborare con lui per la nascita della sede di Udine della Dragons' Lair e la creazione del primo sito dell'associazione. La notizia della sua morte ha scosso profondamente tutti noi che abbiamo avuto il piacere di conoscerlo e di lavorare con lui. Ricordo ancora le nostre conversazioni appassionate sui giochi di ruolo e l'impegno costante che Andrea ha dedicato all'associazione e alla promozione della cultura GdR in Italia. Vorremmo esprimere le nostre più sentite condoglianze alla sua famiglia, alla moglie, ai figli e a tutti i parenti, in questo momento di grande dolore. La sua eredità continuerà ad ispirare e a guidare questa comunità per sempre. Ti ringraziamo, Andrea, per tutto quello che hai fatto e per il tuo prezioso contributo. Ti porteremo sempre nel nostro cuore. View full article
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.