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Dragons´ Lair

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  1. bobon123

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/04/2023 in Messaggi

  1. Carissimi, volevo condividere con voi la mia scoperta e semmai discutere di quante chiacchiere si facciano sul nostro hobby senza aver davvero letto, studiato e assorbito il contenuto dei manuali di gioco. Ormai negli ultimi anni ho letto diverse dozzine di discussoni che criticano la quinta edizione di D&D, ma più ho il tempo di studiare il manuale e più scopro che tali critiche sono basate sulla fruizione indiretta delle regole. Giorno di avventura? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Fallimento di una prova? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Attrito delle risorse? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Ora veniamo alla scoperta più recente. Ci si lamenta che D&D 5 non abbia un sistema di failing forward, diversamente da Dungeon World o da non so quale altro sistema. Ora leggiamo insieme la definizione di falllimento di una prova secondo il manuale del giocatore: Il grassetto è mio. Da notare che la definizione di fallimento come successo parziale con conseguenze negative si adatta qui anche ai mostri. Strainteressante. Qualcuno potrebbe sostenere che si tratta di qualcosa di molto embrionale. E lo è, proprio come lo sono tante indicazioni di questa edizione. Tuttavia, una procedura da adottare è spiegata in maniera più estesa nella Guida del master, in quelle che molti considerano regole opzionali, ma che di fatto sono solo chiarimenti. Ecco la parte pertinente: Come potete vedere, niente di quello che viene spiegato qui è considerato "opzionale" o "variante". Vorrei farvi notare che seguendo queste indicazioni, il gioco diventa più dinamico e il pericolo di un fallimento da 5 o più punti, essendo sempre dietro l'angolo, rende più rischioso, perciò saporito, il tentativo di ripetere un'azione senza dover necessariamente inserire un orologio o un'altra forma di pressione. Vuoi sfondare la porta a spallate? Fallisci di cinque: o no, la spalla della tua armatura è saltata e ora non ti protegge più come prima. Lo stesso vale per il "successo a un costo": hai colpito ottenuto 14 contro classe armatura 15 dell'orco? Invece di mancarlo, lo infilzi con la spada, ma non riesci ad estrarla dal suo corpo e adesso sei disarmato! Quanto è potente tutto questo? Quante possibilità ti dà? E non stiamo facendo nessuna aggiunta al regolamento originale, lo stiamo solo leggendo. Spero di avervi dato un briciolo della gioia che ho assaporato io quando ho raggiunto la consapevolezza che "nessuno legge davvero i manuali".
  2. Non me ne vogliate, ma ho completamente cambiato tutto. E siccome ultimamente ho la scimmia dura per mutaforma e monaci, ho fatto uno Shifter Wildhunt Monaco tradizione monastica della via della mano aperta 🙃 Master ti mando scheda e BG per messaggio Edit: @Voignarmi sa che non puoi ricevere messaggi privati 😄 allora intaso questa discussione con uno spoiler corposo ahah
  3. Che dire, mi è piaciuto molto, è riuscito a mantenere quello che per me è un buon equilibrio tra scanzonatezza e serietà. Ci sono stati dei momenti di puro divertimento, dei momenti di puro caos come in ogni sessione di D&D, dei momenti di spessore e dei momenti di epicità. Elenco qui di seguito alcune cose sotto spoiler per chi non l'abbia già visto Speravo in qualcosa di mediocre e invece ho trovato quello che per me è un buon prodotto, molto godibile (chiaramente sul lato più "leggero" delle cose) e che catturava abbastanza bene il feeling di un gruppo e di una avventura di D&D. Se anche non faranno altro mi reputo già abbondantamente soddisfatto. Penso che fosse anche molto facilmente godibile da chi di D&D non ne sa nulla, il che è un bene, vedi mai che avvicini altre persone all'hobby. I vari easter egg e citazioni non erano cruciali ai fini di comprendere la trama, ma apprezzabili dai fan hardcore. Come aspetti negativi potrei dire che A volte era troppo rapido nei passaggi di scena e di mood La rappresentazione della magia e dei poteri delle classi non è rigorosa, ma capisco che deve comunque essere un'esperienza cinematica quindi accetto delle deviazioni dalla norma senza problemi Alcune pronuncie di nomi erano veramente stranissime 😄 Giudizio complessivo personale 8/10, sono commosso da quanto buono è stato il lavoro fatto
  4. Ho aperto questo topic condividere con tutti voi cosa è scritto nei manuali, dato che spesso la lettura è superficiale o assente (anche la mia, sia chiaro). Capisco la tua preferenza per un approccio binario al successo e al fallimento, ma il punto del topic era farvi partecipi della scoperta che non è quello che il manuale di quinta edizione dice. Se vogliamo approfondire, invece, il discorso su quanto sia arbitrario per un DM offrire un'alternativa al fallimento, sulla quale il giocatore ha comunque completo controllo, potendo egli rifiutare di pagare il costo per tenersi il "semplice" fallimento (almeno da come bonbon123 pone la faccenda), direi di aprire un altro topic in cui parlare più in generale di dove inizia e dove finisce l'arbitrio di un DM. Temo, infatti, che il giudizio negativo manifestato dall'espressione "scadono nella discrezionalità" si potrebbe davvero applicare a tante situazioni. A partire dagli incontri casuali, dalla distanza, dalla decisione di quale CD applicare in una prova, fino ad arrivare alla decisione di dare o meno vantaggio, di concedere o meno ispirazione, di scegliere. Mi piacerebbe parlarne, ma credo sia da discutere in un altro topic.
  5. Aggiungerei un Hugh Grant in grande spolvero come non lo vedevo dai tempi di "About a boy"; gli altri sono una spanna sotto. Bradley Cooper aveva invece una parte troppo ridotta per potersi mettere in evidenza.
  6. 2 punti
    no no, Felix vi aspetta al villaggio ps. chiedo venia sono stato avaro con la descrizione del territorio, prossimo post dico meglio, in ogni caso questa zona è similare come conformazione al messico (tipo alla "Coco" o film western)
  7. Ho messo la mia recensione qui https://www.dragonslair.it/forums/topic/65519-dungeon-dragons-lonore-dei-ladri/
  8. Tra l altro una parte interessante che si può leggere tra le righe - ma non so se lo sto leggendo io o è effettivamente presente nel testo - è che non dice che il master decide un fail forward, ma che il master can allow the character to succeed, che può essere inteso come una richiesta del giocatore che il master approva. Attacchi l'orco, ma lo manchi di 1: non hai azzeccato la distanza, la spinta del tuo affondo non raggiunge l'orco di un capello! Giocatore: spingo l'affondo in modo innaturale e scomposto, pur di raggiungerlo! Master: Ok! Lo colpisci, ma ora il nemico ha vantaggio a colpirti nel prossimo turno. Stai scassinando la serratura, e manchi di 1: credi di potercela fare, senti che gli strumenti da ladro sono in tensione, ma hai paura si rompano e ti fermi. Giocatore: Faccio forza! Master: Ok! La serratura si apre, ma gli strumenti si rompono dentro - perdi gli strumenti, e la serratura è ora inutilizzabile! Lo trovo molto più interessante del DM che decide un fail forward senza offrirti gioco.
  9. Come da titolo metto a disposizione della comunity parte della mia ambientazione fatta in casa. Il manuale contiene le informazioni della regione di Avalon, facente parte del mondo di Ardhalyce (attualmente in lavorazione, ma non temete se lo trovate interessante metterò a disposizione altro materiale quando finirò di scriverlo ^^ ) L'ambientazione la creai anni addietro quando giocavo a D&D e siccome mi era piaciuto il mio lavoro ho deciso poi di dare vita a questo mondo, ovviamente potete utilizzare l'ambientazione per qualsiasi sistema di gdr in quanto il manuale è stato scritto in forma generica; spero che possa tornare utile a qualcuno e vivere tante avventure. Se poi siete interessati a propormi qualcosa, scambiare 4 chiacchiere, o se volete giocare con me vi lascio i miei contatti ^^ Telegram: Top_Cat89 Discord: Top Cat #7401 I reami di Ardhalyce - Avalon.pdf
  10. 1 punto
    Mettete qui le schede dei vostri personaggi, così da avere tutto in un unico post per comodità Io metterò qui immagini e info sui personaggi non giocanti più importanti
  11. 1 punto
    Userò questo topic per le info di lore della campagna, per tenerlo il più pulito e facile da consultare se avete domande o dubbi fateli sull’altro topic, grazie Evraset La città di Evraset è una delle più grandi e popolose delle Città Superstiti, un gruppo di insediamenti scampati ad una terribile catastrofe circa 300 anni fa. Attraversata dal fiume Izosno la città ha un fiorente commercio, e la sua vicinanza alle Terre Nere ne fanno un punto di ritrovo per avventurieri, studiosi o semplici disperati in fuga da qualche pericolo Cenni Storici Come tutte le Città Superstiti, Evraset era un tempo parte di una grande impero retto dai draghi, anche se occupava un posto decisamente meno importante rispetto a oggi. Non si conoscono bene le cause del crollo dell’Impero, ma sono di certo da ricondurre a lotte intestine alle famiglie draconiche e all'ingerenza sempre maggiore nel governo delle razze "non scagliose"; di certo, circa 400 anni fa una grande rivolta è scoppiata nei territori imperiali, durata oltre un secolo e culminata con un qualche cataclisma magico in quelle che oggi sono conosciute come "terre nere". Non si sa chi o cosa abbia provocato il cataclisma, e nemmeno i suoi effetti precisi, ma resta il fatto che le varie stirpi draconiche si sono o estinte o allontanate in seguito a quelli eventi. Rimaste sole, le razze "non scagliose" hanno preso rapidamente il sopravvento, instaurando regni e piccoli principati; Evraset è riuscita a rimanere indipendente e ha prosperato con commercio e ricerche, sebbene siano molti i regni che la vedono come una ricca preda Descrizione Evraset è abitata da 3 milioni di individui, appartenenti a quasi ogni razza conosciuta. Come prevedibile, questo genera una costante tensione per le strade, acuita dalla sovrappopolazione dei quartieri più poveri e dal miscuglio di ideologie religiose e sociali di vari gruppi e sottogruppi interraziali. Sono a grandi linee identificabili alcuni quartieri, che costituiscono dei grandi centri di potere: Quartiere nobile: sede dei palazzi delle tre grandi famiglie nobili della città, di grandi giardini e del Palazzo Cittadino, dove il Gran Consiglio Regnante si riunisce con cadenza mensile Quartiere dell'Oro: sede della Corporazione delle Gilde e dei Palazzi delle Arti, anche se alcune gilde hanno interessi in altri quartieri più popolari; è anche la sede della Gilda degli Avventurieri, che nonostante il nome non fa parte della Corporazione Quartiere d'Argento: essenzialmente il "mercato nero" di Evraset, quartiere dei piaceri e di tutti gli affari che, per un motivo o per un altro, non si vogliono o possono svolgere nel quartiere d'oro Quartiere delle Campane: sede del Pantheon, il grande tempio adibito al culto delle divinità riconosciute da Evraset e dei palazzi del clero; negli anni, tuttavia, alcune fedi o filosofie minori hanno acquistato alcuni terreni, pur senza avere il riconoscimento come religioni lecite Quartiere dei Laghi: sede dell’Università e delle torri dei maghi cittadini, oltre che di tutti coloro che si dedicano in qualche modo alla magia. All’interno, esiste il Rione Fumante, un insieme di fucine e fabbriche finalizzate alla creazione di macchine e golem. Ultimo, anche se ubicato ben lontano, il Rione di Algra, che formalmente fa parte del quartiere pur essendone separato, ed è sede di un gruppo di ricercatori indipendenti
  12. Già che ci sono posto l'aspetto di Daere
  13. Non è ancora completa al 100% ma vi presento lady Aisling Mór Ríoghain @ Aspetto @ Scheda @ BG
  14. A me piacerebbe se tu aprissi questo altro topic. Credo che ci sarebbe qualcosa da imparare (o quantomeno da chiarirsi) discutendone con gli altri utenti. -toni
  15. Grazie per avere evidenziato l’errore; mi sa che domattina vado a restituire il mio dottorato 🫣 -toni
  16. Talien Decido di rischiare il tutto per tutto e di riprendere la mia forma naturale, presentandomi però con le mani alzate, in segno di pace. "Non ho nulla a che fare con le creature là fuori, amico mio. Non devi temere".
  17. Mi trovo molto concorde. E anche se di base trovo corretto e interessante quello che viene presentato anche nei post precedenti, non ritengo D&D il gioco migliore per questo tipo di opzioni. Trovo che si esprima bene con CD X-1 fallimento e CD X successo, piuttosto che introdurre regole che scadono nella discrezionalità (nel tuo esempio precedente mutui un fallimento ora successo con un vantaggio a colpire. non propriamente uguale). Diversamente uso da sempre la gradualità "interna", ovvero nei tiri in cui è chiaro il successo o l'insuccesso. Proprio perchè il risultato è chiaro e non c'è discrezionalità da parte del DM.
  18. Posta posta. Ho scritto il nome della magia apposta
  19. 1 punto
    Esatto. Se non fai nulla, rimane del tipo precedente. Esatto, anche qui non devi fare nulla a meno che non vuoi cambiare le infusioni. Altrimenti il potere svanisce solo se muori. Esatto. Se incanti un terzo oggetto e ne puoi mantenere solo due, il primo che hai incantato perde i suoi poteri.
  20. Concordo su tutto il resto, unica nota (marginale): con vantaggio la media è un po' sotto 14, e la media su un 1d20 normale è 10.5 e non 10. Per quello che vale, la differenza di media è circa +3,3
  21. 1 punto
    Considera che non è una scelta che devi fare per sempre, puoi cambiare ogni mattina, quando finisci il long rest e decidi l'armatura per la giornata: puoi fare scelte completamente diverse quando vuoi andare con l'armatura guardian per il corpo a corpo o con l'armatura infiltrator. Al secondo livello hai 4 infusioni conosciute e 2 oggetti che puoi infondere. Ogni giorno puoi prendere due oggetti, e infonderli con scegliendo per ognuno una delle 4 infusioni che hai imparato. Non puoi infondere uno stesso oggetto con più infusioni e non puoi infondere la stessa infusione in più oggetti. Aumentando di livello aumentano sia le infusioni che conosci sia le infusioni che puoi mantenere ogni giorno, sempre in rapporto 1 a 2: conosci sempre il doppio delle infusioni rispetto agli oggetti che puoi infondere, e quindi dovrai sceglierne ogni giorno la metà. Al decimo livello ad esempio avrai 8 infusioni conosciute, e puoi infondere 4 oggetti al giorno. In generale ti conviene scegliere tra le conosciute una metà di infusioni utili sempre (+1 all'arma, +1 alla CA, etc) e una metà di infusioni che possono essere utili a volte, da usare quando la giornata sembra preparare sfide particolari.
  22. 1 punto
    Phera Jamal ...con molto piacere! rispondo ad Hiccup mentre mi getto in avanti per dar man forte al povero CHirone, rimasto solo ad affrontar la bestia. Con un ruggito, che via via diventa animalesco, mi butto in mischia, cercando di bucare le difese avversarie. In un attimo, il mio aspetto muta: le mani diventano simili a quelle di una bestia, con lunghi artigli affilati. La treccia si scioglie come per magia, divenendo una sorta di pelliccia rossa ed arruffata. Persino i lineamenti del viso ora ricordano quelli di una volpe dal pelo fulvo, così come i denti, decisamente affilati, e gli occhi, dal tipico taglio felino. A noi due ora! ringhio.
  23. 1 punto
    Solo per citare l'esempio più semplice e evidente, prendiamo l'infusione sull'arma, enhanced weapon. Tu da artefice attacchi con le tue armi dell'armatura, che fanno danno thunder o lightning a seconda dell'armatura che usi. Puoi usare l'infusione enhanced weapon per darti un +1 a tiri per colpire e danno, aumentando leggermente il tuo danno. Puoi però anche dare la stessa infusione sull'alabarda di un guerriero con PAM che non ha un'alabarda magica. Questo è meglio per il gruppo, per due motivi. Primo perché il guerriero fà più attacchi, e quindi il +1 è più utile (anche guardando solo al danno, 3 attacchi invece di 2 sono 3 danni invece di 2); inoltre non solo il guerriero fà più attacchi per round, ma soprattutto nel suo turno è sicuro che il guerriero attaccherà, a volte anche con action surge, mentre tu potresti fare anche altro come lanciare incantesimi. Il numero di attacchi per combattimento può essere molto più alto! Secondo perché se il guerriero non ha un'arma magica fà metà danni ai mostri resistenti alle armi non magiche, e quindi dando l'arma magica al guerriero raddoppi i suoi danni (che vale ovviamente più di un +1 al tuo danno). Per non parlare dei mostri immuni alle armi magiche! I tuoi attacchi invece, essendo thunder o lightning, non hanno questo vantaggio a essere considerati magici.
  24. Quando pensiamo ai giochi di ruolo, difficilmente pensiamo come prima cosa al calcolo delle probabilità. Eppure le probabilità influenzano pesantemente il gioco. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Maggio 2020 Se i GM (e i game designer, e i giocatori) comprendono "le probabilità", saranno in grado di fare scelte migliori e capire il motivo di alcune cose che capitano nel gioco, e perché altre non capitano. Spesso sentiamo parlare di "percentuali" e di "probabilità" negli sport. Ad esempio, le probabilità di vittoria della squadra di casa (stagione regolare: NBA 59.9%, NFL 57.1, NHL 55.1, MLB 54.0, nel calcio MLS (in caso di pareggi) la percentuale di vittoria delle squadra di casa è del 49.4% su un periodo di 15 anni, in confronto alla percentuale di solo 26.5% di vittorie fuori casa). Anche se il game design non richiede matematica complessa, i game designer devono conoscere l'aritmetica semplice e le probabilità. Ci sono alcuni tipi di probabilità di cui possiamo parlare nei GdR, e di come le persone reagiscono a queste probabilità. La nozione di "combattimento equo" in un GdR? 50 e 50? Non proprio. Quanto è squilibrato uno scontro a sfavore degli avventurieri? Consideriamo il torneo di Basket NCAA. Diciamo che una squadra è talmente forte da poter vincere il 90% delle partite contro le squadre migliori tra quelle del torneo. Questo è poco probabile: quante squadre hanno un record stagionale tanto buono da ottenere 27 punti su 30 (90%) sia giocando contro squadre deboli che forti? Giocando contro le squadre più forti, il 90% è piuttosto improbabile. Ma usiamolo lo stesso. Ebbene, quali sono le probabilità di vincere il torneo (sei partite di fila) anche con quella capacità del 90% (altamente inverosimile)? 90% 1 vittoria di fila 81% 2 vittorie di fila 72.90% 3 vittorie di fila 65.61% 4 vittorie di fila 59.05% 5 vittorie di fila 53.14% 6 vittorie di fila Persino questa squadra altamente inverosimile, che può vincere il 90% delle partite contro squadre di alto livello, ha solo il 53,14% di probabilità di vincere il torneo. Persino una squadra con un 99% di probabilità di vittoria vincerà un torneo di sei partite il 94.15% di volte ("fallire un tiro di 1 su 1d20") (Come si fa a calcolarla? Si moltiplica, non si somma. Quindi vincere tre partite di fila accadrà il 90% delle volte del 90% delle volte del 90% delle volte.) Ecco perché la "squadra migliore" spesso non vince il torneo. Ecco perché in alcuni sport agonistici si giocano serie di sette partite ad eliminazione, nella speranza che la fortuna "arrotondi" e la squadra migliore vinca. Tradurre Tutto Questo nel GDR Applichiamo tutto questo alle sessioni di un GdR in cui forse c'è una grossa battaglia per sessione, forse di più! Parlando in modo pratico, o dovete avere personaggi molto astuti desiderosi di fuggire da praticamente tutti gli incontri, allo scopo di evitare le probabilità, oppure dovrete organizzare qualcosa che sia molto a favore dei giocatori in un incontro tipico. Oppure perderanno e probabilmente moriranno presto. Torniamo all'esempio del torneo. Se i giocatori avranno il 90% di probabilità di vittoria, dopo sei incontri ci sarà circa il 47% di probabilità che avranno perso uno di questi incontri. L'intera nozione di combattimento come "sport", come qualcosa di "equo", è un controsenso alla luce di questi calcoli. Stili di Gioco Alcuni giocano per "l'azzardo", per la gloria, e come Han Solo non vogliono conoscere le probabilità prima di fare qualcosa. Se volete accontentarli, allora dovrete schierarvi ancora di più a favore dei giocatori, o avrete molto presto personaggi morti. (Questo conduce alla questione del "truccare" i tiri di dado in favore dei personaggi, che potrei affrontare un'altra volta. Alcuni GM lo fanno regolarmente, altri mai.) È divertente giocare per sopravvivere, per "vincere" invece che per la gloria? Dipende dalla persona. Lo è per me, quando espando le possibilità di sopravvivenza per l'intero gruppo, non solo per i miei personaggi. Di contro, nei tardi anni '70 ho giocato a una partita che avrebbe dovuto servire come stimolo per scrivere una storia. ho provato a fare qualcosa di "eroico". Il mio personaggio è morto. Molti giocatori non capiscono le probabilità, e quindi esagerano (o sminuiscono) le loro probabilità di successo. Alcuni non capiscono la portata delle probabilità. 1 su mille e 1 su un milione è un'enorme differenza, ma spesso le persone non la vedono in questo modo. È un'altro di quei casi in cui la percezione non corrisponde alla realtà. Ecco che arriviamo a quelli che non capiscono le probabilità, che pensano che qualsiasi cosa (non importa quanto assurda) sia possibile una volta su 20 (un 20 su un d20) o al limite una volta su cento (100 su un dado percentuale). No, le probabilità che una certa cosa accada in una determinata situazione sono astronomicamente a sfavore. (E "astronomicamente" è praticamente la stessa cosa che "impossibile".) Di recente ho parlato con un giocatore che è molto scettico riguardo alle probabilità, ma non le capisce. Pensava che fosse estremamente improbabile che un giocatore potesse tirare cinque dadi di fila e ottenere almeno un 4 a ogni tiro. Le probabilità, 50% alla quinta potenza, ammontava al 3%. Per qualche ragione pensava che tirare i dati consecutivamente piuttosto che tutti insieme facesse la differenza. Non è così, quello che viene prima non ha conseguenze per quello che viene dopo, nel calcolo delle probabilità. E se fosse cinque 1 di fila? Si tratta del 16,66% (un 1 su un d6) alla quinta, cioè 0.000129 o 0.0129%. Un decimo di uno percento (una possibilità su mille) è 0.01% Quindi poco meglio di una possibilità su mille. Tirare sette 1 di fila è circa come 3.5 possibilità su un milione. O più semplicemente, tirare un 1 su ognuno di sei dadi a dieci facce ha una probabilità di una su un milione. Riassumendo: Per i designer, truccare i dadi (o la qualità degli avversari) è inevitabile. Per i giocatori, è di aiuto capire le probabilità nel gioco. Riferimento: James Ernest (Cheapass Games) - La Probabilità per i Game Designer | League of Gamemakers Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-always-tell-me-the-odds.670657/ Visualizza tutto articolo
  25. Avendo iniziato a giocare con la terza edizione, che presuppone gli scontri come battaglie eque tramite il concetto di grado di sfida, ho trovato molto interessante l'idea dell'OSR del combattimento come guerra, quindi non equo. I giocatori sono invitati a usare i dadi, quindi le probabilità, solo come ultima risorsa.
  26. Mi hai fatto tornare in mente il vecchio "Trollbabe"; non ci ho mai giocato, ma ricordo di averne letto le regole (o, quanto meno, la loro descrizione), secondo cui se il pg fallisce la prova, dev'essere il giocatore e non il master a dire "COME" viene fallita.
  27. Personaggi che si conoscono già ci sta, almeno sappiamo su per giù le capacità l'uno dell'altro. Magari non sono amici ma conoscenti, potrebbero aver già parlato/scambiato informazioni, il mio potrebbe aver fatto una missione con qualcuno di loro. Visto che l'obbiettivo di Daere è proprio esplorare le Terre Nere sarà la prima a candidarsi per una missione simile
  28. 1 punto
    Eccolo, il terzo. Forse si unisce anche un quarto. Per ora abbiamo un ladro di @PipinoIlBreve. Gli altri che idee hanno per i PG? Vi ricordo che chiedo solo non Malvagi, poi potete tirare fuori tutto quello che volete, basta che mi fate sapere da che manuale escono le cose se non sono i manuali base. Le caratteristiche ve le tiro io. 4d6 e togliamo il peggiore. Parliamo in terza persona. Durante il gioco voi descrivete l'azione come vorreste farla (prova a saltare la fossa di fronte a me, cerca di colpire l'avversario con un affondo...) e aggiungete in OFF con spoiler il bonus e io tiro i dadi. Esempio Ganeth cerca di saltare al di là del fossato urlando: "Nessuno può lanciare un nano" @simo.bob
  29. Come discusso, non è immediato applicarla as is in D&D. È questione di aspettativa, nel senso che D&D è un gioco che nasce strategico, mentre DW nasce narrativo, e il regolamento supporta questo. Se io gioco a DW, quando attacco mi aspetto che possa succedere qualsiasi cosa, se gioco a D&D mi aspetto che o colpisco e faccio danni o non colpisco e non faccio danni. Se il master decide che, avendo mancato di 1, invece colpisco ma perdo l'arma l'impressione di me giocatore è che il master stia raccontando una sua storia non mediata dalle meccaniche: magari io preferivo non colpire, piuttosto che sacrificare l'arma! Cosa succede se per questo veniamo sconfitti? Per questo trovo la frase che evidenziavo prima interessante: non un DM che decide per un "Yes, but", ma un giocatore che chiede "Ci tengo che sia un Yes, puoi darmelo in cambio di un but?" che mi sembra un compromesso più adatto al regolamento e al peso diverso del narratore in DW o D&D. È strano e anti-intuitivo: D&D è un gioco con Golden rule (il master è sopra il regolamento) mentre DW non lo è (il master deve rispettare il regolamento). Ma l'effetto di questo è che la narrazione del master è più libera in DW che in D&D, proprio perché in DW il regolamento dà esplicitamente il compito al master di inventarsi problemi, mentre in D&D il master, potendo fare un po' come vuole, ha un obbligo sociale di non approfittarsene per rendere la storia troppo sua e togliere quindi agency ai giocatori.
  30. DM Shkifezz fa lo slalom tra i due dipedenti che subito si portano una mano al naso e fanno un passo indietro, e si tuffa in una delle vasche vuote, sembra che i clienti siano negli spogliatoi, ce ne sono un paio al banco che erano entrati da poco, che vedendo la scena se ne vanno disgustati. Tica intanto parla con l'elfo che in questo momento non sa cosa fare, chiamarebbe le guardie...ma siete voi! rimane a bocca aperta, pallido come un fantasma, "s-s-si, farò c-c-così" si mette le mani nei capelli e dice subito agli inservienti di far uscire tutti i clienti e di tirar fuori il goblin dall'acqua. Marble aggiunge all'elfo di fare attenzione e di non parlare di questo con i civili o altri, manderà qui un paio di colleghi a supervisionare la muratura.
  31. Film godibile e piacevole, avevo le aspettative nella media e devo dire che è riuscito ad elevarsi di un gradino, alcune scene molto belle e divertenti, altre un poco meno ma nulla di insopportabile, il finale scontato, ma nell'insieme è un film guardabile, comunque molti riferimenti (come giusto che sia hahah) molto apprezzati.
  32. Quello che propongo io è solo un reskin di alcune magie/abilità/oggetti senza introdurre nuovi effetti e necessità di ribilanciare. Ho le idee più chiare sul cosa è il mio patrono, farò una proposta in giornata insieme alla scheda ed al BG di massima. Mi piacerebbe già conoscere il resto del gruppo ed in generale essere in party affiatato.
  33. No, cortesemente non usiamo materiale non ufficiale o estrapolato/adattato da altri regolamenti, se proprio serve un oggetto personalizzato chiedete e vediamo cosa si può ottenere Le schede prima sono pronte prima si inizia, ma non voglio mettervi fretta
  34. @Stheal Quindi una Divinità tipo "Ilmater" dei Forgotten Realms. . . @Octopus83 Forse il "Gunmage" degli Iron-Kingdoms può essere utile come ispirazione; con una Pistola o Fucile in "Lega Magica Incisa Di Rune", anche senza Munizioni Runiche e "Polvere Da Sparo Alchemica" in cui infondere Potere, l'Arma è un "Focus Arcano" che permette di lanciare Spells usando "Modificatori Da Tiratore Scelto" al TS. . .!!
  35. Il film mi è piaciuto, mi ha intrattenuto, alcune cose scontate ma nell'insieme un film da guardare. ^.^
  36. Non credo la tua sia un'interpretazione troppo lontana dalla lettera. In effetti, dopo la mia prima lettura, mi sono subito chiesto se fosse opportuno chiedere al giocatore se volesse un fallimento o un successo con una conseguenza negativa, immaginando che concedere a lui la scelta rendesse l'interpretazione del ruolo decisamente più significativa. Dunque, sono d'accordo con te e, anzi, ti ringrazio per avermi fornito due esempi da utilizzare come modello per il futuro. Non vedo polemica nelle tue parole, né voglio innescarla io. Sono d'accordo sul fatto che la presentazione di molte procedure in D&D assomigli tanto a un consiglio e meno a un'indicazione da seguire. In DW e in AWII, invece, è esplicitamente spiegato che regole e procedure sono la stessa cosa. Tuttavia, credo sia per lo più un problema di forma che di sostanza. La definizione di "fallimento", infatti, non è un consiglio, ma una definizione meccanica di che cosa far accadere quando il tiro non raggiunge la CD prevista. Solo che nessuno di noi si è mai soffermato su questa definizione, perché o non è giocatore di giochi da tavolo e di Magic, oppure perché ne ha già una definizione derivata dalle precedenti edizioni. Anche in CoC ho visto che c'è un paragrafo sulla definizione di fallimento, da differenziare rispetto a quella prevista da un "tiro forzato". Anche lì è molto discorsiva rispetto a DW, ma è una meccanica. Un esempio simile, se vuoi, è la parola "deadly" riguardante gli incontri che tanto viene fraintesa. "Deadly" è una definizione tecnica esplicitata nella Guida del Master, ma che spesso viene fraintesa perché la parola scelta è comune tanto che è facile, comodo ed economico associarla al suo significato naturale. Però la definizione di incontro "Deadly" o "Letale" non è "incontro che produce un TPK". Convengo e converrò sempre, ad ogni modo, che il manuale sembra non presentare molte delle sue meccaniche con lo stesso rigore con cui spiega cosa accade quando un tiro per colpire produce un successo.
  37. 1 punto
    Se ne puoi infondere 4 (al livello 10) ne puoi infondere 4 - a prescindere da chi li usi. Li puoi usare tu, o dare ad altri. Spesso darli ad altri - che possono usarli meglio di te - è la scelta migliore. Scegli tu il bilanciamento che preferisci.
  38. Loren Oghman (Umano Chierico) Come ho detto, la cavalla non ha approfondito molto la questione. Detto questo, Starsong non mi sembra proprio un grande estimatore della monogamia e dei legami stabili... Rispondo alla mezzorca, sebbene la discussione inizi a diventare fin troppo imbarazzante per i miei gusti. Andiamo alla locanda, allora. Avremo tempo di contattare gli Arpisti più tardi.
  39. Il tuo post è interessante @ilprincipedario, ma vorrei fare una o due osservazioni, senza alcuna intenzione polemica. Veniamo al fatto in oggetto, ossia le dinamiche di fail-forward o di successo a un costo. In giochi come dw queste dinamiche sono hard-coded nelle meccaniche di gioco; niente you can, you might, you could, ma se tiri x è successo ad un costo (non proprio, ma credo tu capisca il senso). Senza alcuna polemica, è una cosa molto diversa da quello scritto nel capitolo running the game della dmg, che invece è un set di consigli su come condurre meglio il gioco e non un set di meccaniche ineluttabili. Per inciso, questo è il motivo per cui preferisco d&d: è un gioco rule light dove la fantasia del master e dei giocatori hanno modo di esprimersi; credo che sia lo stesso motivo per cui la maggior parte di noi non legge attentamente il manuale: alla fine ogni tavolo gioca il suo d&d. Detto questo vorrei di nuovo ringraziarti per avere evidenziato questi passaggi della dmg. Ne farò tesoro. -toni
  40. Twilight è fortissimo, ma Peace è almeno altrettanto forte, probabilmente più facilmente buggato. Entrambi i poteri sono fortissimi. Molti giocatori non si rendono conto che Bless è probabilmente l'incantesimo più forte del gioco su cui spendere concentrazione. Embolderning Bond è Bless, su un solo attacco ma senza concentrazione, e dura 10 minuti. E, soprattutto, si somma a Bless. Con Bless e Emboldening Bond i tuoi alleati hanno +2d4 ai tiri per colpire e tiri salvezza, rompendo seriamente la matematica del gioco. Il gioco è pensato perché i PG colpiscano in media 2 volte su 3 e quindi con +2d4 non manchi mai. Un nemico al primo livello ha ad esempio 12 o 13AC, tu hai +5 a colpire e colpisci con 7 o 8. Ma ora aggiungi 2d4 al tiro per colpire, e se non fai 1 con il dado colpisci. Togli la causalità dal gioco. Nota: il dado si somma una volta per turno, non per round. Quindi se nel tuo turno attacchi e poi nel turno del nemico vieni colpito da un incantesimo, puoi sommare di nuovo il d4 perché è un nuovo turno. E Protective Bond è seriamente problematico, perché da un lato permette al gruppo di far colpire sempre e solo il bersaglio con più punti ferita, magari un barbaro in rage che dimezza, da un altro lato permette estrema mobilità per spostare i membri del party, e in ultimo permette a tutto il party di essere immune a tantissime condizioni molto comuni come afferrato o intralciato, grazie al teletrasporto gratuito con una reazione. Sei stato afferrato? Appena un alleato viene colpito, teletrasporto e sei libero. Il problema è che entrambe queste proprietà (+1d4 al tiro per colpire, teletrasporto gratuito spendendo una reazione) lo renderebbero una sottoclasse forte se fossero applicate solo al chierico. Ma il Peace Cleric dà questi poteri a buona parte del party!
  41. Sono andato a vederlo e vi lascio la mia impressione. In breve, usando dei criteri da pseudo Morandini, lo valuterei due stelline e tre pallozzi: ** ••• Innanzitutto un mega spoiler, l’unico di questa mini recensione: niente tpk, alla fine vincono i pg. Il film è lungo ma non prolisso. Mantiene un suo ritmo, senza scadere in quei non sequitur che caratterizzano molti dei film d’azione del cinema americano contemporaneo. Per i miei gusti, alcuni riferimenti alla “lore” del gioco e dei forgotten realms potevano risparmiarseli: non sono funzionali alla trama e sono ridondanti e disfunzionali al godimento del film da parte dello spettatore non iniziato. Ma è solo un appunto, per fortuna sono molto pochi e gli sceneggiatori hanno con cura evitato riferimenti alla cosmologia o cose simili. Ho gradito un piano sequenza di un inseguimento, fatto spesso con un campo molto stretto, che riesce a trasmettere l’ansia della fuga; la computer grafica è fatta bene e non è invasiva. Alla fine per noi giocatori di d&d il film merita davvero, con un gruppo che continua a sfornare piani e a disattenderli tutti, proprio come al tavolo. Per gli altri, credo comunque saranno due ore passate in leggerezza, con il film che onestamente si guadagna alcune risate; niente di più, ma niente di meno. -toni
  42. ah ok.. wow.. tu hai il gioco vecchio originale della marvel? wow sei fortunato.
  43. È basato sulla 3a edizione di D&D e quindi altrettanto macchinoso, ma il manuale di Emerald City è al 90% system neutral, sono tutte informazioni e pochissime stats, infatti la sto usando come ambientazione per il vecchissimo gdr della Marvel.
  44. sembra molto bello!! i l'ho pure giocato M&M , ma devo dire che anche con le schede prefatte che ti da il manuale , (i vari archetipi di personaggio) , non ci ho capito granché del regolamento, che sembra tutto bello macchinoso.
  45. credo diverrebbe molto difficile costruirci delle varianti. A molti il negromante non piace perché è impossibile fare il master of puppets (ovviamente per ragioni di bilanciamento) ma un negromante che al ventesimo livello non è in grado di evocare un armata di non morti , non si può dire davvero tale. Almeno questa è lo spirito delle lamentele che ho percepito.
  46. Mi sono sempre chiesto come mai il Necromante non sia divenuto una classe a se, differente dal mago, se non ricordo male all'inizio anche il Druido era un "opzione" del chierico ma poi ha subito un evoluzione che lo ha portato a differenziarsi. Anche il Necromante avrebbe le carte giuste per essere una classe a mio parere. (Forse sono un po OT)
  47. Effettivamente una trappola messa a muzzo in mezzo al dungeon non ha alcun senso (a meno che sia mortale), perché qualunque danno questa possa comportare, i PG semplicemente aspettano quanto devono, si curano e via andare come nulla fosse (a parte aver rallentato il gioco). Nella mia campagna però ricordo con piacere: 1) una placca a pressione da cui è uscito il gas che ha reso alcuni di loro sickened prima di combattere dei non-morti incorporei; 2) trappola con allagamento e catene da tirare per fermare e far riaprire la stanza/sarcofago. Le catene andavano tirate in un certo ordine che si desumeva risolvendo un indovinello che per essere risolto implicava a sua volta rimettere ordine negli eventi scoperti ed esperienze avute fino a quel momento; 3) una ragazza precedentemente rapita e svenuta/deposta su un tavolo al centro di una stanza, roba facile, non fosse che entrando nella stanza azionavano la trappola per cui si aprivano dei fori nelle pareti da cui uscivano sciami di ragni, che peraltro s'industriavano per scalare il tavolo (per cui lotta contro il tempo); 4) labirinto con placche a pressione per cui si aprono/chiudono corridoi non vicini alla placca stessa, per costringere i PG a esplorare e tagliargli la ritirata (e anche vanificare la mappa su carta qudrettata); 5) trappole di per sé innocue (cadute da 6 m. per esempio), che le superano, o anche ci cadono dentro senza gravi conseguenze (per cui potrebbero sembrare delle banali perdite di tempo). Ma dopo un po' che sono andati oltre nel dungeon, i PG si ritrovano a dover affrontare nemici cattivissimi, da cui potrebbero scappare facilmente... Non fosse che "dopo c'è la buca, come facciamo? Pippo è corazzato e non riuscirebbe a saltarla, non ci sarebbe tempo per legare la corda come prima, e se ci si cade dentro la caduta è il minimo, i cattivi ci raggiungono e finiscono!" Esattamente l'uso che faccio io delle trappole.
  48. Questi sono due terreni di scontro e una skill challenge, mica delle trappole! Qualcuno dica a Zambrano che una trappola è fatta così.
  49. Interessante, background spettacolari! Ma ho visto di meglio
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