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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/12/2022 in Messaggi

  1. La prima domanda è se vuoi (insieme al tuo gruppo) che il viaggio sia parte del gioco oppure no. Non nel senso di contesto per il gioco (cioè, certi incontri / certe scene / certi pezzi del gioco li facciamo avvenire durante il viaggio). Nel senso di spazio di agency. Per esempio: volete che la scelta di prendere un percorso anziché un altro sia rilevante e abbia delle conseguenze? Volete che procurarsi e gestire provviste, acqua, animali da soma, veicoli sia parte dei compiti dei giocatori, e delle attività dei personaggi? Volete che faccia differenza (per il gioco) viaggiare più in fretta o più piano, col maltempo o col bel tempo, esplorando i dintorni o andando dritti alla meta? Vi interessa che ci sia il rischio di perdersi? E così via. Se queste cose vi interessano, allora ci sono tanti strumenti che possono essere utili e vanno pensati bene. Tra cui anche gli incontri casuali, che in questo approccio svolgono una funzione molto interessante. Ti posso suggerire ad esempio: per quanto riguarda i possibili incontri o intoppi, un mio articolo che è stato piuttosto apprezzato: Incontri casuali in viaggio (fatti bene) – Dietro lo schermo (wordpress.com) quest'altro link simpatico, in inglese: https://glassbirdgames.blogspot.com/2021/08/50-sights-to-stumble-upon-in-bolewood.html queste home rule abbastanza diffuse per la gestione dei viaggi in D&D 5e: https://www.gmbinder.com/share/-LMvx1lEqUrhUAOZV_Th un paio di buoni thread a tema qui su Dragons' Lair: https://www.dragonslair.it/forums/topic/45626-il-viaggio-unavventura https://www.dragonslair.it/forums/topic/63119-sì-viaggiare se te la cavi con l'inglese e hai un sacco di tempo (perché è bravo ma davvero prolisso), ci sono un sacco di link su come The Angry GM gestisce questa parte, ad esempio: What Makes Exploration Exploration? | The Angry GM Exploration RULES! | The Angry GM How to Wilderness Right | The Angry GM Exploring by the Rules | The Angry GM How to Run An Angry Open-World Game, Lesson Three: Presenting An Explorable World of Adventure (Part 2) | The Angry GM Se hai domande sono a disposizione. Per esempio, se tu mi dessi un esempio di viaggio che ti aspetti potrebbe avvenire nella tua campagna, potremmo analizzarlo insieme e vedere come lo potresti trattare secondo me. Se queste cose non vi interessano, non c'è assolutamente niente di male a liquidare il viaggio con una frase ("ok, passano 10 giorni e siete arrivati a destinazione") e passare subito alle parti che vi interessano. In alternativa, come suggerito da altri, il viaggio può fungere da contesto, da "fondale", per farvi avvenire degli incontri pianificati. Anziché mettere 10 incontri nel prossimo dungeon o nella prossima città, ne metti 2 nel viaggio e 8 nel dungeon / città. A quel punto non sono richieste attenzioni particolari, se non il fatto che sicuramente i PG faranno l'incontro ben riposati e potranno riposare di nuovo prima del successivo, quindi ti puoi permettere di farlo un po' più pericoloso.
  2. Salve Dovrei iniziare a breve una campagna stile sandbox, e volevo un suggerimento per sapere come gestire i lunghi viaggi. Per esempio per un viaggio di 10 giorni, come lo gestireste? Fareste fare i riposi lunghi? E quanti fight/imprevisti fareste avvenire? Come gestite le provviste senza impazzire con i calcoli degli inventari? Vorrei che i viaggi diventassero interessanti e relativamente "pericolosi", e non sei semplici "Andiamo nella città X" come spesso succede nel nostro gruppo. Consigli? Grazie in anticipo
  3. Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet. Metterei quindi in sospeso il PbF fino a dopo Capodanno.
  4. Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet. Metterei quindi in sospeso il PbF fino a dopo Capodanno. @Ghal Maraz @Vind Nulend se voi intanto volete postare la vostra parte con la famiglia Qit fate pure
  5. Concordo in pieno con @KlunKquando dice di odiare gli incontri casuali. Con questa premessa secondo me c'è da porsi a monte una domanda, e cioè "vogliamo che il viaggio sia parte integrante dell'avventura o no?". Faccio due esempi diversi, che anche se sono libri o film penso siano calzanti anche per un gdr in questo caso: il Signore degli Anelli ed Indiana Jones. Nel Signore degli Anelli il viaggio di Frodo & co. è l'avventura, tutto quello che succede durante il viaggio tra la Contea e Mordor è parte dell'avventura, ogni incontro che fanno (i nazgul, le miniere di Moria, gli uruk hai ecc) fanno avanzare la trama e creano spunti interessanti per i personaggi. In Indiana Jones in ognuno dei film Indy quando deve spostarsi (magari anche per distanze lunghissime) fa partire quella scena con la cartina del mondo e l'aereo che si sposta, al termine della quale PUF, è arrivato a destinazione. Avrebbe potuto incontrare dei pirati o un Messerschmitt lungo la strada? Certamente. Avrebbero aggiunto qualcosa alla storia? Probabilmente no. Io rimango dell'adagio che nel gdr (con un po' di flessibilità ovviamente) i combattimenti debbano essere come le scene di canto in un musical, se servono la storia bene, se invece sono solo un riempitivo allora è meglio cestinarli. Detto questo se la tua intenzione è rendere il viaggio parte dell'avventura non mi affiderei a tabelle casuali o quant'altro, ma piuttosto creerei il viaggio allo stesso modo di come creeresti le stanze di un dungeon. Per esempio sai che se all'Albero dell'Impiccato prenderanno il sentiero per i monti invece che quello dei boschi troveranno il contadino Gianni disperato perché un ogre ha rapito la figlia, lo aiuteranno i pg? Se invece avessero preso quello dei boschi avrebbero trovato il cadavere macellate di un povero viandante, finendo per sospettare che ci sia un lupo mannaro nella foresta, come si comporterà il gruppo a questa notizia?
  6. Concluso il colloquio al teatro, vi riunite per andare al Portale Spalancato. Vi prendete giusto qualche momento per fare il punto della situazione, poi correte alla locanda per evitare di far attendere troppo gli Zhentarim. Alla locanda, impiegate poco a capire il vostro contatto: un elfo bello come il sole vi sta osservando senza cercare di nasconderlo da che siete entrati. È intento a pizzicare distrattamente le corde di un liuto, e ha un sorriso sornione sulla faccia. Con sfacciataggine, appena si accorge che lo avete notato, vi saluta con una mano e vi fa cenno di avvicinarvi
  7. Jayla (mezzorca gemella) in locanda
  8. Ciao! Dipende da molti fattori: dove avviene questo viaggio? Qual è il livello tecnologico del mezzo di trasporto in possesso del gruppo? Delle tratte possibili, quale scelgono di percorrere i giocatori? Hanno con sé una mappa della zona o devono procedere orientandosi autonomamente? Sono perseguitati da qualcuno? Nella campagna che ho attualmente in corso, con molte caratteristiche tipiche del sandbox, i personaggi hanno ottenuto abbastanza presto una mappa della regione che è attendibile e con la quale possono orientarsi anche su grandi distanze. Perciò non richiedo mai prove di orientamento né rischiano di smarrirsi. Erano problemi che non ero interessato a gestire, ma tu potresti ritenerli interessanti da affrontare, in tal caso di sconsiglierei di fornire una mappa della regione e di dare a loro l'onere di tracciarla o di procurarsela. Il livello tecnologico del mezzo di trasporto è importante per capire quali ostacoli è ragionevole che incontrino durante il viaggio e quanto questo possa logorare le loro risorse e la loro salute. Se viaggiano a piedi, potranno affrontare ragionevolmente ogni tipo di terreno, ma il viaggio sarà lento, estenuante e saranno altamente in pericolo durante gli spostamenti, anche i più brevi. Se viaggiano a cavallo, gli saranno preclusi i sentieri più impervi e dovranno procurarsi del mangime per gli animali, ma potranno viaggiare in modo considerevolmente più veloce. Se hanno a disposizione un carro, dovranno quasi certamente seguire una strada, ma almeno potranno viaggiare in modo più confortevole e avranno la possibilità di portare con sé molto più materiale, attrezzature e provviste. Ancora, potrebbero avere a disposizione un veicolo a motore o capace di librarsi in volo, o decidere di viaggiare per nave o su un battello (magari in presenza di fiumi o di una costa). Insomma, a priori non saprei dirti come gestirei un viaggio di 10 giorni, perché servirebbero molte più informazioni perché possa darti una risposta utile. Certamente, viaggiare è spossante, soprattutto se fatto con mezzi rudimentali su tratte sconnesse e pericolose. Inoltre, se gli animali da trasporto vengono sottoposti a ritmi di marcia eccessivi, rischiano di avere un collasso e anche di morire. Diverso è il discorso nel caso i personaggi abbiano a disposizione un veicolo a motore, ma anche in quel caso bisognerebbe valutare se il veicolo sia in grado di marciare indefinitamente o se il motore rischi di surriscaldarsi dopo tot. ore di viaggio. Come accennato prima, dipende da molti fattori: la regione in cui i personaggi viaggiano, se seguano o meno una strada, quando questa strada sia in buone condizioni, l'orario della giornata e le condizioni metereologiche, il mezzo con il quale viaggiano, etc. Nella mia campagna, salvo condizioni climatiche avverse o posti di blocco, è estremamente improbabile che i personaggi vengano aggrediti mentre sono in viaggio. E' anche vero che in Radiogenesi (sistema casalingo) la Terra post-nucleare è un mondo per lo più desolato, quindi è più che altro una peculiarità dell'ambientazione. Devi valutare tu la densità di fauna e popolazione delle regioni nella tua ambientazione. Per fortuna gestire le risorse non mi spaventa. In entrambe le campagne che sto conducendo, i carri con cui viaggiano i personaggi hanno una stiva che può essere riempita di un tot. di materiali, oltre che una dispensa che è adibita per lo stoccaggio di cibo e acqua. Ci sono poi alcuni vani per le postazioni da lavoro e per altri accessori utili all'esplorazione. Quello che ti consiglio è di trattare il mezzo di trasporto dei personaggi come una struttura complessa, con la propria "salute", la propria "stamina" (se a trazione animale) e con tutti i parametri che reputi necessari per gestire il viaggio con il giusto livello di complessità. Se vuoi consigli più specifici su come gestisco il viaggio in carro (ed esclusivamente questo, al momento) posso approfondire, ma non giocando a D&D non so quanto possa esserti utile :'D
  9. GM @albusilvecchio Martino scende fino alla forgia e si avvicina a voi, intenti a studiare il meccanismo da allineare. Tutti insieme, riuscite finalmente a capire come allineare il meccanismo per poterlo finalmente cercare di aprire, scassinandolo. Ci mettete un mucchio di tempo, rischiando anche che gli strumenti di Sabrina si rompano malamente, capendo che questo forziere era davvero ben protetto. Perfino aprirlo vi costringe a un gioco di squadra, il coperchio è massiccio e pesante. La fatica però è ripagata, all'interno trovate una spada lunga in adamantio finemente decorata, una cotta di maglia di mithral e una splendida spilla decorata. Nel frattempo sentite Bern urlare tutto bene gente? Siete giù da un po'... Tutti
  10. "Come gestire il viaggio" sembra una domanda, ma non lo è: ci sono infinite domande dietro quella che sembra una domanda sola! Mi pare che nella discussione ci si è soffermati su due aspetti, quindi rispondo su quelli: come gestire i riposi, come creare incentivi per i giocatori per viaggiare in modo efficiente. Per entrambe le domande, credo siano solo marginalmente legate al viaggio di per sè. Riposi. Tendenzialmente a seconda delle regole che usi sui riposi, si crea una scala di tempo standard. Ad esempio le regole standard sono pensate per un classico dungeon, con 6-8 incontri, da finire in un riposo lungo e due riposi brevi. Le varie regole come quella che proponi o quelle simili sul manuale, che fanno equivalere il riposo di una notte in tenda a un riposo breve e legano il riposo lungo ad un riposo più riposante (riposo in un letto in taverna) creano un intervallo di tempo standard diverso: viaggi di più giorni, con 6-8 incontri durante il viaggio. Regole diverse (riposo di una settimana per avere il riposo lungo) sono adatte a creare avventure cittadine, in cui puoi facilmente avere accesso ad un letto. La questione è legare il riposo lungo a qualcosa di non facile da avere durante la missione: una notte (dungeon), un letto (viaggio), una settimana (città). In qualsiasi caso il problema sorgerà quando vuoi mischiare contenuto con tempi diversi: viaggi e scontri in un dungeon, momenti in città: con la tua regola ad esempio non sarebbe possibile fare dungeon basati su due o più giornate (immaginando che in un dungeon non si possano fare riposi lunghi come in viaggio) e rimarrebbe il problema in città in cui gli scontri sono spesso pochi. La cosa migliore è considerare la regola dei 6-8 scontri sempre, ma non soffermarcisi troppo. Scegli la regola sui riposi più adatta al tipo di contenuto che vuoi enfatizzare (viaggi, dungeon, eventi in città), e per gli altri dovrai bilanciare gli incontri. Basta che non metti durante un viaggio uno scontro "Difficile" o "Mortale" (secondo la tabella), per poi stupirti che sia un inutile riempitivo. Ovviamente se è l'unico scontro della giornata, dovrà essere epico! Incentivi. Anche qui, il viaggio non è diverso da altri casi. Se tu vuoi che una cosa (il tempo e le condizioni di viaggio) sia vista come importante dai giocatori, loro devono avere chiaro che il tempo sia una valuta come un'altra. Devono cioè avere chiaro che risparmiare un giorno fornisce loro qualcosa, o che sprecare un giorno costa loro qualcosa. Questa è una regola generale, funziona per tutte le campagne e non è specifico per il viaggio: ti serve ritmo. Hai mai visto un film o letto un libro in cui i personaggi si spostano pigramente per il mondo senza un obbiettivo o una scadenza? Le storie interessanti hanno ritmo, i personaggi hanno qualcosa sul piatto. Un amico che sta per morire, un demone che sta per essere evocato. Questo è vero anche in un sandbox: semplicemente le scadenze saranno più piccole e frequenti (un po' come una serie TV procedurale, con il caso della settimana invece di una storia che attraversa tutta la campagna). I PG vengono inviati alla citta X a portare un pacco? Prendono Y monete, o il doppio (e doppi XP!) se lo portano entro quattro giorni. Il figlio della signora Longari è stato rapito dai Murlock? Non è che si può andare a cercarlo quando si vuole, al mattino dopo viene mangiato. Il consiglio è duplice. La parte difficile, su cui sono quasi tutti d'accordo che sia una strategia corretta ma non viene poi seguita perché costa tanto lavoro, è mettere tante condizioni temporali nel mondo. La parte facile, su cui però c'è tanta ritrosia per bizzarre cavolate sul metagame, è trasformare le condizioni vaghe in condizioni chiare. Il bambino non viene mangiato presto, viene mangiato domani. Il pacco non va portato il prima possibile, va portato entro quattro giorni. Questo cambia tutto: se hai quattro giorni per portare il pacco e con il cavallo ce la fai e senza il cavallo no, fai una scelta informata. Se devi portarlo il prima possibile, decidi se ti piacerebbe o meno avere un cavallo, mentre valuti se il master lo ha detto perché vuole obbligarti a comprare un cavallo o lo ha detto tanto per e ti dà il premio anche se vai a piedi senza perdere troppo tempo.
  11. grazie per averci pensato.. più che altro aspettavo sul da farsi lol.
  12. Ok, è ufficiale: MasterX è partito come master in un'altra campagna (in bocca al lupo mannaro 🤣 per 13° Era), quindi direi che è ora di cercare un'altro master.
  13. Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet. Metterei quindi in sospeso il PbF fino a dopo Capodanno.
  14. Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet. Metterei quindi in sospeso il PbF fino a dopo Capodanno.
  15. Tahron Tahrden Tahram, nano mago "Di eterne e insultate conosco diverse divinità..." Rido come uno sciocco "Vediamo... Vediamo... Il tempo. L'ego. Il calore..." Scuoto la testa. "Tutto e nulla... Capiamo un attimo il contesto. Cosa potrebbe suggerire? A cosa dovrebbe fare riferimento? Un percorso? Una via? Un mezzo di trasporto?"
  16. Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet.
  17. Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet.
  18. Salve a tutti, vi faccio presente che da mercoledì 21 fino a (presumibilmente) il 29 Dicembre sarò in una zona con poco o nullo accesso a Internet.
  19. Bernard Tristan si occupa immediatamente di eliminare il guardiano di energia sacra, permettendoci di muoverci più liberamente nella stanza Poi io mi rivolto a Giallo Alto Sacerdote, non pensa che di fronte a così tanti sconvolgimenti, a così tanti di voi che hanno cambiato idea che forse c'è davvero qualcosa che non va nel vostro modo di fare, che forse Zero vi sta dando la possibilità di perseguire una nuova strada, più difficile forse ma anche più libera dal giogo delle Creature Oscure? La fede è importante, ma a volte può acceccare le persone e portarle lontano dalla retta via. Davvero il suo cuore è così saldamente convinto di ciò che fate? Accentuo però il mio discordo con un paio di dardi di energia ben assestati, di cui solo uno colpisce il sacerdote viste le sue ottime difese. @Black Lotus
  20. Raistlin Sì va bene la prudenza ma non esageriamo neanche, che di questo passo ci moriamo di vecchiaia qui dentro.
  21. @Lyt, eccellente domanda e ottimo spunto di partenza. Appena posso, tra stasera e domani, ti rispondo per esteso. Per ora, in breve: se i giocatori sono d'accordo su una regola per cui in "modalità viaggio" non si possono fare riposi, mi sembra una soluzione molto semplice ed efficace per rendere il viaggio una bella sfida. Anzi, mi complimento per l'eleganza, potrei considerare seriamente di adottarla anch'io!
  22. Non vedo quale sia il problema, potresti porre la stessa obiezione su dei PG che decidono di andare a piedi invece che spendere soldi per comprare dei cavalli. Se invece VUOI (come diceva Bille Boo) renderlo più interessante per farlo differire da un comodo viaggio in aeronave niente di più facile di inserire qualcosa in mezzo. Io come ho detto aborro gli incontri casuali fini a sé stessi, ma magari può essere lo spunto per una side-quest da 1-2 sessioni in un villaggio durante il viaggio, oppure un'imboscata di qualche bandito/umanoide, o ancora qualcosa che sembra casuale e che poi sarà l'indizio di qualcosa di più grande più avanti.
  23. Lifstan (bardiano guerriero) Nonostante i molteplici colpi lo spettro del governatore non sembra risentirne proprio come il Signore delle Catene, un essere non più legato alla vita e frutto dell'Ombra che ha pervaso il suo cuore e poi il suo spirito. L'essere si avventa su Germoth ma frappongo il mio scudo deviando un colpo che sembrava aver preso in contropiede il mio compagno dopo essere riuscito egli stesso a colpirlo, con gli stessi risultati, un attimo prima. La lama arrugginita dello spettro cozza contro il mio scudo e con un'abile mossa colpisco di netto il suo polso recidendo la mano dello spettro che teneva la spada. La mano che solo in quel momento mi rendo conto portare al dito un anello, il sigillo simbolo del suo incarico di governatore. Questi di colpo sembra patire pene indicibili contorcendosi mentre il suo corpo e le sue vesti si disfano rapidamente in nero fumo e polvere, persino la spada si sgretola arrugginendosi completamente. Soltanto l'anello, corroso dal tempo, cade a terra con un secco e greve rumore metallico, quasi fosse più pesante di quello che davvero era, rimbalzando e rotolando celato dalla nebbia che ammanta tutto l'area.
  24. Questo si, io parlavo più ad un livello meccanico. Da quel che so in 5e per avere incontri equilibrati bisognerebbe fare tipo 6 piccoli fighi al giorno. E non vorrei fare 60 fight per un semplice viaggio ahaha Pensavo quindi di "impedirli" i riposi lunghi in viaggio, con la scusa che si si riposano, ma in tenda non hanno gli stessi benefici di una locanda Mi piacerebbe. Più che altro per "convincerli" ad investire in nuovi mezzi di trasporto, ed ad esplorare il mondo. Penso che sia un pò inutile proporli di comprare un cavallo (carro/nave/aeronave) se il tutto si riduce ad un semplice "viaggiate da X ad Y in Z giorni". Ma potrebbe essere solo una mia idea sbagliata. Questo mi sembra un sistema interessante, non troppo complesso ma funzionale. Magari un tiro in più se vogliono fare un riposo corto (cercano una piccola taverna nelle vicinanze), e 2 tiri in più se vogliono fare un riposo lungo (fanno una deviazione ad un villaggio vicino) Alcuni degli "eventi" potrebbero essere positivi, come mercanti con oggetti speciali incontrati per la strada, altri incontri neutri tipo anticipazione di png futuri. Ed altri ancora piccoli fight con banditi o mostri locali Nota: la mappa indica solo i capoluoghi Esempio: Un mio player ha dichiarato da background che vuole vendicarsi di un demone, e che vuole scoprire di più sul suo conto, studiando ed allenandosi per affrontarlo. Quindi mi aspetto che vorranno andare nella città abitata da cacciatori di demoni (già dichiarata al momento della presentazione del ambientazione). Ipotizziamo che tutto il party scelga quella via: partono da Castro e devono arrivare a Castrum, l'unica città che ha un aeronave che porta alla città dei cacciatori di demoni. Potrebbero fare già un primo viaggio in aeronave da Castro a Castrum, il che sarebbe molto costoso, quindi dovrebbero prima racimolare qualche soldo. Se invece andassero a piedi impiegherebbero circa 10 giorni. Come faccio a rendere allettante il viaggio in aeronave se poi andando a piedi ci si mette lo stesso tempo? (fuori dal gioco)
  25. Eaco Friboldi Beh, visto che avete deciso di non parlamentarci per capire cosa ci aspetta qui sotto, la storia che vi sta dietro.. e siccome è un non-morto che comunque ha il destino segnato accenno rispondendo a Tiabrar ..fatelo tornare alla polvere! Io mi unisco a voi appena ho terminato con questo @DM
  26. Io sono sempre stato assolutamente contro i combattimenti e incontri casuali. Il viaggio può filare liscio in 10 giorni come avere vari imprevisti, ma sono sempre pensati e ragionati a priori. Sul cosa e come, oltre che ovviamente dettato dalla zona, dipende anche dall'utilità. Solitamente evito anche uno scontro fine a sé stesso, tranne nei rari casi in cui magari il combattimento manchi da molto tempo per ad esempio un'avventura politica. Se deve esserci un incontro per il resto deve avere un fine più profondo: lo spunto di un avventura, rendere pittoresca la zona, un dilemma morale ecc...
  27. ..e pensare che Eaco voleva parlamentare, nessuno lo ascolta 😞
  28. Non ho scritto nulla di meccanico perché non mi è chiaro cosa voglia fare il gruppo. Se decidiamo di andargli dietro allora vado avanti per tagliargli la strada, scattando fino alla porta ad ovest della stanza per assicurarmi che sia ben chiusa, se decidiamo di aspettare che torni uso l'azione per nascondermi (furtività +4).
  29. Io di norma lancio 1d6 per ogni giorno di viaggio. A seconda dell'area attraversata in quel momento, con 1, 2 o 3 c'è un incontro casuale, determinato anch'esso dall'area attraversata. Per esempio, girare per le pianure abitate potrebbe comportare un incontro con 1-3 (50%) ma magari 5 volte su 6 sono mercanti o pellegrini e solo 1 volta su 6 dei Banditi, mentre attraversare la foresta potrebbe comportare un incontro solo con 1-2 ma sempre pericoloso. A seconda del tipo di campagna puoi aumentare o ridurre la quantità di Tiri (uno ogni 12 ore ad esempio). Non gioco alla quinta edizione quindi sui riposi lunghi non saprei dirti per esperienza diretta, ma credo possa avere senso permettere al gruppo di riposarsi, magari al prezzo di un tiro aggiuntivo per determinare gli incontri casuali. Segnamo le provviste comprate e le scaliamo man mano che vengono usate (uso un sistema di ingombro a slot, quindi è abbastanza semplice). Credo che il tema dei viveri sia fondamentale in una campagna improntata sui viaggi.
  30. ogni giorno i PG tirano 1D20 , se viene numero pari o meno dei PG (da 2 a 5) , c ' è possibile scontro . se riescono ad accamparsi , Riposo Lungo . le provviste le scaliamo solo in caso di avversità . con Sopravvivenza , i PG possono trovare scorciatoie , o prevenire scontri (CD = GDS Mostri + 10) .
  31. Io circa due anni fa ho cominciato una campagna che, almeno nelle sue prime fasi, puntava molto su un sandbox in stile hexcrawl. Sono giunto alla conclusione che conviene stabilire (anche arbitrariamente) un tot di incontri per viaggio. Un viaggio di due-quattro giorni? Un solo (possibile) incontro. Uno di dieci giorni? Forse due incontri. Quando e se avvengono si stabilisce se siano di giorno o di notte, e non è detto che debbano essere incontri di combattimento. Possono avere anche a che fare con del sano roleplay. Naturalmente poi ci sono gli eventi strettamente legati al territorio: un ponte controllato da un troll, un castello in rovina abitato da banditi, etc. Questi esulano dalla casualità dell'incontro di viaggio. Se vuoi delle regole più precise, il sistema di Lotr della 5e di D&D punta moltissimo sui viaggi e su come gestirli. Io però ho preferito al mio tavolo non aggiungere altri elementi meccanici, e ho preferito usare un sistema più lasco.
  32. Floki "In barba a chi non ci credeva, mettete via quei gingilli amici! Mi chiamano Floki lo scassinatore!" Tronfio del risultato, proseguo con la marcia, rimanendo peró più furtivo di prima: non sono un pozzo di scienza, ma so quando dosare il mio peso!
  33. Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Mattina [sole - metà primavera] Subito i compagni ricordarono le parole della donna incontrata a casa del Magistrato "Ieri sera mi ha detto che dopo aver visto il capo del Consiglio, era andato a cena con il capitano Goertrin e non doveva aver digerito. Poi di notte è iniziato a stare male". Stante quanto ora avevano scoperto il Capo del Consiglio doveva essere proprio questo Johannes Teugen e insieme al capitano Goertrin erano le ultime due persone ad aver visto sano Richter. Inoltre ora sapevano che gli Steinhager, proprietari del magazzino numero 4 dove si diceva fosse stato trovato il goblin e a cui veniva attribuita da Richter la proprietà del fazzoletto FS trovato nel tempio, erano una delle principali famiglie mercantili di Bogenhafen, parimenti ai Teugen La mattina intanto proseguiva verso l'ora di pranzo: dopo pranzo avrebbero incontrato il dottore, mentre rimaneva sempre celato dove fosse la reale posizione del tempio nelle fogne @all
  34. GM Vagando nella fornace non notate altro di strano, se non che ovviamente ora siete al buio e siete costretti ad accendere una luce. Il forziere pare inaccessibile, l'unica cosa che riuscite a capire, coadiuvati da Sabrina, è che ha un meccanismo che va prima allineato per poter essere aperto, ma vi sembra davvero estremamente complesso e nessuno di voi pare capirci un'acca di come allinearlo. Tutti
  35. Chiedo scusa ma sto avendo un periodo dove non ho neanche il tempo di ca***e. La campagna mi piace e prevedo di continuare, chiedo se il master può gestirmi il pg per un paio di settimane così da non bloccarvi.
  36. Voglio vedere tutto il corso dell'opera in maniera completa, sicuramente ci sono spunti interessanti!
  37. Molto interessante. Se usano un pò di buon senso potrebbero rendere sensate, a livello di ottimizzazione, più di 10 armi , sarebbe molto positivo.
  38. Devo dire che quest'articolo sulle armi è una delle cose migliori che ho letto finora su PF2! Mi piaccciono molto le modifiche che hanno fatto alle armi esotiche, il fatto che le armi siano divise anche in gruppi omogenei, e soprattutto la differenziazione nel modo di usare le varie armi.
  39. Le premesse son buone, ma alla fine si andrà comunque a ricreare la situazione attuale: decine di armi diverse, ma a livello di ottimizzazione la scelta si ridurrà a una dozzina.
  40. Sì mi ero reso conto della questione, il punto è che anche la frase inglese originale era altrettanto infelice (a mio avviso) a livello di ovvietà e ho voluto mantenere lo stesso livello di dubbio Two-hand weapons like the bastard sword deal much higher damage if you wield them in two hands instead of one! e nei commenti del blog, da che ho visto almeno, non c'erano chiarimenti ufficiali ulteriori. Ma se hai affermazioni degli sviluppatori che chiariscono la distinzione meglio sentiti libero di riportarle per migliore comprensione di tutto, ammetto che sto seguendo il giusto la cosa.
  41. Il termine originale inglese qui è: "two-hand". Che non è il classico "two-handed" normalmente (e giustamente) tradotto con "a due mani", ma una sorta di neologismo teso ad indicare la tipologia specifica delle armi simili alla spada bastarda, cioè le "armi ad una mano e mezza". Probabilmente la scelta di traduzione di Alonewolf87 qui non è delle più felici, ma mi sembra che faccia già un ottimo lavoro così!
  42. "Le armi a due mani, come la spada bastarda, infliggono molti più danni se le usate a due mani invece che con una!" Ma guarda un po! Ho l'impressione che si cerchi di fare in modo che anche il pg più scarso possa fare trilioni di danni, tirare 20 dadi alla volta e abbattere con facilità qualsiasi cosa. Ora vedremo che quando parleranno di scudi e armature avranno tutti talenti, bonus e quant'altro per regalare, nel peggiore dei casi +5 alla classe armatura, negare cmb vari e così via. E i poveri mostri saranno solo carne da xp ... poi magari sbaglio, ma l'impressione che mi da leggendo quanto sopra è questa.
  43. Effettivamente non sembrano gran ché, anche solo per quello che offrono in termini di flavour (si può ancora usare questo termine? ). Per assurdo preferirei che da dei talenti razziali emergesse, si qualche particolarità unica, ma senza incrementi di caratteristica o competenze gratuite. Per dire: Wonder Marker, è anche carino, ma tolto l'incremento è totalmente inutile. Solo fuffa che onestamente non saprei nemmeno come inserire in una partita. Lo gnomo crea la calcolatrice. WOW! E adesso? Nel senso, il talento che rende il tuo pg lo gnomo ancora più inventore rispetto a tutti gli altri gnomi, ci sta! E' molto carina come idea, ma resa troppo male. Degli altri, onestamente, nessuno mi ha entusiasmato a tal punto da soffermarmici a pensare. Ps: quelli dell'halfling, sono divertenti, ma non li permetterei mai senza almeno fissare che si ricaricano dopo ogni riposo breve. So già che mi porterebbero all'esasperazione, con il giocatore che ogni scemenza, mi ricorda che devo ritirare
  44. Bah. Alcune idee sono carine, ma il problema di questi talenti è che, nella maggior parte dei casi, sono troppo buoni o sono cose che servivano alla razza base e non li hanno messi per qualche motivo. I talenti razziali dei draconici, per esempio, sono simpatici... come sottorazze. Ma buttare talenti per quelle capacità è ridicolo, perchè non si può beneficiarne in quasi nessuna circostanza. Il volo è simpatico, ma quali draconici non indossano armature? Draconico monaco? Draconico Stregone? Il resto non li commento. I talenti razziali del teafling al contrario sono troppo buoni. Un talento per due resistenze al danno? Un talento per un'abilità in più e danni extra in lotta? Non parliamo degli umani o dei mezzelfi che regalano abilità a muzzo perchè si. Gli unici talenti che salverei sono quello dei drow e quello degli elfi alti che permette di usare Misty Step. Gli altri sono quasi inutili o schifosamente sbilanciati.
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