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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/11/2022 in tutte le aree

  1. far bere una pozione a uno privo di coscienza richiede un'azione non un'azione bonus se non sbaglio, e il bersaglio non usa la sua azione (non è il suo turno, non può 🙂 ) l'abilità del 3° livello del ladro (mani rapide o qualcosa di simile) non funziona con gli oggetti magici ma con le normali interazioni con oggetti: Use an Object PHBp193 You normally interact with an object while doing something else, such as when you draw a sword as part of an attack. When an object requires your action for its use, you take the Use an Object action. This action is also useful when you want to interact with more than one object on your turn. dal manuale del DM: Potions are consumable magic items. Drinking a potion or administering a potion to another character requires an action. Applying an oil might take longer, as specified in its description. Once used, a potion takes effect immediately, and it is used up.
  2. Siamo 4 giocatori (io, @Polipetto207, @MaxEaster93, @Darakan) alla ricerca di un master per un'avventura per D&D 5, dopo che il nostro master è sparito misteriosamente prima ancora di aprire la gilda... 😭 Ci sarebbe qualche anima pia interessata alla cosa? P.S.: @Azog il Profanatore e @Voignar si erano proposti nella vecchia discussione, ma erano rimasti fuori... se sono ancora interessati possono presentarsi (magari anche come master).
  3. Oggi vorrei condividere con voi la creazione di un mostro per il sistema di Radiogenesi. Partiamo con la scelta della creatura! Le creature mostruose di Radiogenesi si rifanno a una fantascienza pulp, horror e gotica, trovando in Lovecraft una delle massime fonti di ispirazione. Cerchiamo quindi qualche illustrazione sci-fi surreale che possa darci la giusta ispirazione. Ecco qui una evocativa illustrazione di una Cosa Antica, gli antichi creatori dei perturbanti Shoggoth e (presumibilmente) dell'umana specie! (Illustrazione di una Cosa Antica di NathanRosario) Ora, la nostra creatura per Radiogenesi non sarà letteralmente una Cosa Antica di Lovecraft, non sarebbe coerente con l'ambientazione. Tuttavia, possiamo facilmente immaginare una creatura non troppo diversa, magari un perturbante guardiano di qualche antico luogo di preghiera dove furono condotti rituali orfici e misterici. Se lo immaginiamo come un guardiano, dovrà essere una creatura dotata di una certa intelligenza. Penso sia importante sappia comprendere un qualche tipo di linguaggio e sappia comunicare a sua volta. Potrebbe perfino sapere manipolare oggetti complessi e costruire manufatti. Ora che abbiamo una rozza idea della creatura che abbiamo in mente, passiamo a compilare i vari punti di una scheda di Radiogenesi, coerentemente con le regole del manuale: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nome della creatura: guardiano antico Atteggiamento: passivo-aggressivo, CD prove di carisma 15 (facile) / 20 (impegnativa) / 25 (ardua) Taglia: GRANDE (+40 salute massima, +1 punto Intossicazione massima) Livello: 11 --> 66 punti totali alle statistiche +22 punti alla salute e alla stamina. Esperienza: 54 exp. (esperienza base) x 1,3 (modificatore di taglia) = 70,2 exp. Tipo di creatura: alato, artropode, pseudonaturale. Capacità peculiari: Presenza terrificante (guardiano antico) / Esoscheletro (guardiano antico) / Visione a 360° Talenti: Sputo acido (guardiano antico), 3 stamina. / Folata di vento (guardiano antico), 4 stamina. Equipaggiamento: lancia-falcione in uranio impoverito -> arma lunga, 3d4 +5 danni, 1° TxE d20 +12 su tempra per sanguinamento, 2° TxE d20 +6 su tempra per amputazione e +1 intossicazione. armatura leggera in uranio impoverito -> 30 punti armatura (P.A.), +5 tempra, -1 destrezza, dimezza l'accumulo di radiazioni. Azioni maggiori per turno: 3 Aura di follia: +1d10 (~5) per turno. STATISTICHE Armatura: 30 P.A. Armatura naturale: 4 P.A. (per via della capacità peculiare "esoscheletro (guardiano antico)") Salute: 4 +22 +40 = 66 (+22 per il livello, +40 per la taglia) (subisce solo danni non-letali da armi fisiche con durezza di 3 o inferiore per via di "esoscheletro (guardiano antico)") Stamina: 5 +22 = 27 (+22 per il livello) DANNO: danno base -> 4 / danno totale -> 3d4 +9 danni, 1° TxE d20 +12 su tempra per sanguinamento, 2° TxE d20 +6 su tempra per amputazione e +1 intossicazione. INIZIATIVA: 3 Forza (for.) 8 Destrezza (des.) 6 -1 = 5 (-1 per via dell'armatura leggera) Velocità (vel.) 6 Intelligenza (int.) 6 Saggezza (sag.) 9 +4 = 13 (+4 per via di "visione a 360°") Carisma (car.) 3 Riflessi (rif.) 6 +10 = 16 Tempra (temp.) 7 +4 +5 +10 = 26 (+4 per via della capacità peculiare "esoscheletro (guardiano antico)" e +5 per via dell'armatura in uranio impoverito) Volontà (vol.) 6 +10 = 16 RADIAZIONI: 0 / 100 MALATTIA: 0 / 100 FOLLIA: immune. TEMPERATURA: immune. INTOSSICAZIONE: 5 +1 = 6 (+1 per via della taglia) SOGLIA della MORTE: 3 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Bene, abbiamo definito tutta la parte dedicata ai numeri! Ora non ci resta che la restante metà del lavoro: definire in modo preciso in cosa consiste ogni capacità peculiare e talento che abbiamo scritto a inizio scheda, stabilire i linguaggi parlati dalla creatura e il bottino alla morte! Ma questo lo vedremo insieme della seconda parte di questo articolo, grazie per la lettura!
  4. Io confermo la candidatura come giocatore
  5. Druidi dei sogni 4, e Stregone anima divina 1. Infatti per "tematici" quì intendevo "in linea con la personalità del pg". Faccio un'esempio: "Scudo" funziona solo su se stessi, ma io starò lontano dalla mischia, ad aiutare gli altri; per questo preferivo "Scudo della fede" che invece funziona sui miei alleati.
  6. Si a parte ciò che indossate o impugnate, il resto è in locanda. Potete avere magari uno o due oggetti per voi preziosi che avete tenuto addosso. Ma la maggior parte della roba, e il cash, è ""perso"". Tanto mettiamola così: se fallite non vi serve. Se avete successo recuperate tutto (e il loot).
  7. 1 punto
    Kalana vi spiega brevemente che forse potrebbero aver trovato un accordo, sfruttando l'ingerenza del Conte nella guerra civile come pretesto per cominciare ad appianare i rapporti tra i ribelli e la città. Inoltre il pagamento di un sostanzioso risarcimento da parte dei nobili ribelli alla popolazione di Absalom, come segno di contrimento e scusa. Visto che andrebbe a vantaggio di tutti una chiusura formale del conflitto e un inizio di tentativi di riconciliazione i nobili ribelli stanno contemplando questa opportunità, anche se rimane aperta una questione: secondo il Consiglio di Absalom è probabile che sarà necessario offrire alla popolazione almeno un capro espiatorio che paghi pubblicamente col sangue i costi in vite della guerra.
  8. @PietroD @Vind Nulend @Landar @Albedo @L_Oscuro @Ghal Maraz Complimenti, fate il level up.
  9. Bernard Fortunatamente sempre che abbiamo trovato la chiave per affrontare Rosso. Pian piano gli consumiamo tutti i simboli religiosi che aveva portato con sé. Questo non è senza rischi ed è solo per estrema fortuna che riesco ad evitare di essere falciato dagli ultimi guizzi di determinazione letale di Rosso. Quando Dorian gli piazza il colpo definito sospiro, decisamente sollevato. Non mi aspettavo la scoperta che questo grande potere era costato a Rosso la sua vita in maniera preventiva. Non approvo i suoi scopi e modo di vedere le cose, ma la sua determinazione non è stata da meno alla nostra. Mentre Tristan approfitta di questo breve attimo di pace per ritemprare un pò le ferite subite guardo con pietà le due eladrin Chissà cosa le ha spinte a tanto? Comunque dobbiamo muoverci, il tempo è ancora tiranno.
  10. Tanis fissò a lungo la stramba incisione nella dura e antica pietra. Si rese conto che la mente del malvagio architetto che aveva creato quel castello aveva spaziato in mondi a lui sconosciuti e imperscrutabili. Come l'antico scultore però, anche il mezzelfo si sentiva nel post errato.
  11. Vincent "Ci saranno le nostre armi!" Rispondo con gioia alle parole di Braknak. "non vedo l'ora di rimettere le mani sul mio adorato spadone." E poi dopo essermi ricomposto aggiungo "E magari ci saranno indizi utili per la missione. Penso che sia il caso di accamparci in un altro punto però stanotte, qua saremmo facilmente individuabili come bersagli"
  12. Tanis La pausa fece bene a tutti. Non solo riposarono e si presero cura di lividi e ferite, ma ebbero modo di scambiare qualche chiacchiera di circostanza e, per quanto poco la situazione lo permettesse, di staccare lamente dalle difficoltà di quel'esplorazione. Vagavano ormai da lungo tempo in quelle sale, peraltro senza ben sapere cosa stessero cercando, se non generici indizi sulle sorti dei nani che con il mago Pistolinandulis avevano combattutto tempo addietro. Quando furono pronti a ripartire, le difficoltà furono immediate: per esplorare la stanza succssiva avrebbero dovuto varcarla e questo spalancava dinanzi a loro ogni sorta di possibile minaccia letale che il mago tempo addietro aveva pensato per gli ospiti imprevisti. Tanis dal canto suo aveva davvero poche frecce al "suo" arco (ironia della sorte) e sapeva che dovevano far affidamento su quei compagni che offrivano loro le migliori garanzie: Riverwind, Flint, Raistlin e soprattutto Tass. Coraggio, proseguiamo. Indicò la stanza con le statue dinanzi a loro.
  13. 1 punto
    Mi è venuto in mente che esiste Kids & Legends che è letteralmente D&D per bambini/ragazzi. Scatola che contiene già tutto il necessario per partire e guida giocatori e master assieme.
  14. Sabato 11 Febbraio 1893 - ore 23:45 [sereno] "Ora però è tardi" disse il professor Demir "la giornata è stata lunga per tutti: direi di andare a dormire e domani mattina di agire." Poi come per scusarsi aggiunse "Mi spiace ma penso sempre a mio figlio, e non posso pensare che non possiamo fare nulla per salvarlo" "Buona note, dunque" e alzatosi si accomiatò dal gruppo La notte trascorse tranquilla per tutti, anche se per un paio dei compagni fu particolare. Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 8:00 [sereno] A Costantinopoli la domenica non venne annunciata da campane. I compagni si alzarono e raggiunsero il professore nella sala da pranzo dove era stata servita la colazione. "Buongiorno" disse lo studioso "spero abbiate dormito bene. Io non molto" Poi riprese "Avete meditato su come agire oggi?" @all
  15. @Juliano Il Saggio dell’Idra vi guarda attentamente, portando la destra al mento, chiudendola a pugno per appoggiarsi. <<Avete suscitato un interesse…negativo da parte dello Scriba. E la cosa mi rende assai…felice?>> sembra alquanto stupito, persino lui. <<Dovete sapere che io e il resto della Corte viviamo una vita di falsa indipendenza. Lo Scriba descrive tutte le nostre vite, le vite di ognuno asserisce. Ma se qualcuno va contro ciò che egli scrive…tutto, TUTTO cambia.>>
  16. 1 punto
    Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Rientro nella stanza giusto in tempo per veder riprendere i negoziati, lanciando uno sguardo a Kalana per capire se sia riuscita a trovare una soluzione. Racconto quindi brevemente quello che è accaduto al porto con l'aiuto dei miei compagni, aggiungendo Il nostro alleato è in buona salute, fortunatamente, ma più tardi dovremo discutere tra di noi su quanto successo. Concludo, non fidandomi pienamente della delegazione con cui dovremo tornare a parlare a breve. Ci sono stati sviluppi per quanto riguarda l'accordo, invece?
  17. Alcuni gnoll e orchi vi caricano seguendo l'esempio del gigante, ma la vostra risposta è pronta e ben organizzata. Tra Tariam e Braknak a distanza, Vincent e Balrog in mischia e Lexander a fare da supporto avete ben presto ragione di questi pochi riottosi. Le gran grida di Balrog e il vostro dispiego di forza si uniscono alla sparizione del capo per spezzare definitivamente il morale dei vostri nemici, che si mettono in fuga in maniera sparsa e disperata. Scagliate qualche ultima freccia in direzione dei fuggiaschi, eliminando un paio di bugbear, e poi vi date un'occhiata in giro soddisfatti. La vittoria questo giorno è chiaramente vostra, ottenuta faticosamente e caoticamente forse, ma innegabilmente vostra.
  18. Lulù Lamour Mentre gli altri levavano il nano da quella scomoda posizione, Lulù osservò incuriosita i due servitori: avete detto un vestito verde? E si si trattasse di una livrea? Detto ciò iniziò a seguire i due, fermandosi a fissare un laccetto dello stivale che gli pareva volersi slacciare, proprio mentre costoro giungevano al capannone, per poi proseguire lentamente disturbata da quel fastidioso laccetto che pareva proprio non volerle dare pace.
  19. 1 punto
    Spostamenti Ore 19:45-Il gruppo raggiunge l'esagono 21R. Status Frattaglia: 1 Media all'Addome. Medicata, dopo 8 ore di riposo diventerà leggera. Skriit: In Salute. Il Prigioniero Artropoide: 1 Ferita Grave alla Gamba Sinistra, 1 Danno Medio alla Testa. Danno Medio medicato, dopo 8 ore di riposo diventerà leggero. Danno Grave non-medicato. Bottino Comune 4 porzioni di Semi (+1 SI se mangiati), 1 Verdura (+1 SI, può venire cucinata), 2 Migramare (+1 SE se mangiata, può venire cucinata), 3 Spezie (+1d6 al tiro di cucina), 1 Pendicarne (+1d6 SI, può venire cucinata), 1 Lichene Odoroso (+1d6 SN, può venire cucinato), 2 Vermeserpi (+1d6 al tiro per cucinarli), 1 Zik-Zik (+1 SI dopo essere stati cucinati), 3 Uova (possono venire cucinate, +1 SI o SE a scelta). Ore di allenamento: Ad ogni 2 ore di allenamento in una abilità, va aggiunta una quantità di ore pari al punteggio di Apprendimento. In caso ci sia un insegnante dell'abilità in questione, è possibile aggiungere al punteggio di Apprendimento i suoi ranghi nell'abilità che insegna, ai quali vanno sottratti i ranghi del discepolo nell'abilità che sta imparando. E' possibile beneficiare del bonus all'apprendimento solo durante dei periodi passati espressamente ad allenarsi. Dynamo: Ingegneria 12/50 ore per il +1. Erboristeria 7/50 ore per il +3. Aranak: Investigare 3/50 ore per il +1. Falegnameria 8/50 ore per il +1. Dottore: -Erboristeria 4/50 ore per il +2. -Medicina 5/50 ore per il +3. -Cucina 5/50 ore per il +2. Skriit: Erboristeria 2/50 ore per il +2. Medicare 5/50 ore per il +1. Armi Leggere 2/50 ore per il +1.
  20. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL CHIERICO Descrizione generale Il Chierico è colui che ha risposto alla chiamata di una divinità, abbracciandone gli ideali per farsene portatore nel mondo. La sua fede è talmente forte ed incrollabile che questi non solo ha imparato i precetti e la dottrina necessari ad officiare i rituali e a diffondere il credo, ma è anche riuscito a stabilire una salda connessione con il potere divino e a diventare il veicolo attraverso cui quest’ultimo può manifestarsi. È proprio incanalando tale potere, infatti, che il Chierico ha accesso alle sue capacità speciali. È importante ricordare, tuttavia, che nella 5e il Chierico non è obbligatoriamente un sacerdote (grazie anche alla possibilità di assegnare al personaggio diversi tipi di Background), ovvero colui che amministra i riti e gestisce il tempio della divinità, ma può essere semplicemente un prescelto, ovvero una persona qualunque scelta dalla divinità per farle compiere una missione sacra (pensate, ad esempio, a Giovanna d’Arco). Ovviamente queste sono le connotazioni generali. Ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Sul campo di battaglia un Chierico in genere ricopre una posizione di supporto, curando gli alleati e cercando, allo stesso tempo, di arginare i nemici, dimostrandosi pronto a buttarsi nella mischia quando necessario. In combattimento, infatti, è in grado di reggere l'urto anche grazie alle sue competenze nelle armature leggere e medie (alle quali si possono aggiungere anche quelle pesanti in base al Dominio scelto), e negli scudi. Fuori dal combattimento la sua posizione può variare molto, in base a come si sono distribuite le caratteristiche: potrebbe infatti agire come diplomatico, se si è scelto di privilegiare il Carisma, o come sapiente, se si è puntato sull'Intelligenza. Entrambe queste possibilità rientrano in due visioni ben precise del Chierico che sono maturate nel corso del tempo: da un lato una personalità forte che sa bene come relazionarsi con gli altri (cosa che gli risulta utile, sia per attirare l’interesse di nuovi potenziali fedeli verso il suo credo, sia durante i riti); dall’altro la figura di colui che, iniziato agli studi religiosi dopo aver preso i voti, si è dedicato anima e corpo alla ricerca della conoscenza. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Come comportarsi per la costruzione di un chierico? In genere, nella costruzione di questa tipologia di personaggio la caratteristica fondamentale è la Saggezza, visto che buona parte delle capacità di classe (prima tra tutte la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati) sono dipendenti da quest’ultima. È poi possibile puntare su una caratteristica fisica, a scelta tra Destrezza e Forza, in base al tipo di personaggio che si preferisce creare e allo stile di combattimento che si vuole utilizzare. La Destrezza è, ovviamente, la soluzione ideale se volete un chierico più agile e specializzato sul combattere a distanza; la Forza, invece, è la caratteristica consigliata per chi desidera un Chierico pronto a buttarsi nel pieno della battaglia e capace di falciare i suoi nemici grazie alla propria arma da mischia. Andrebbe, poi, tenuta in considerazione la Costituzione: regalando al nostro personaggio punti ferita aggiuntivi, gli permette di sopravvivere meglio alle avversità e di rimanere in piedi più a lungo (cosa molto utile soprattutto se il Chierico è il personaggio incaricato di fornire le cure ai propri alleati nel momento del bisogno). Si può, infine, puntare su una caratteristica a scelta tra Carisma e Intelligenza, in base alle nostre preferenze. La scelta, come accennato in precedenza, sta tra un personaggio più portato per l'interazione sociale e uno più versato nei vasti campi della conoscenza. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5e tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Chierico più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio si potrebbe creare un Chierico fedele ad una divinità patrona dei ladri, come Olidammara, che punta notevolmente su Destrezza e Carisma per muoversi inosservato e raggirare gli altri. Capacità di Classe I Chierici inizialmente conoscono 3 trucchetti e possono preparare dalla lista di incantesimi del chierico un numero di incantesimi pari al modificatore di Saggezza + il loro livello del personaggio. Possono poi spendere i loro slot giornalieri su questi incantesimi preparati nelle combinazioni che preferiscono. Dare consigli sugli incantesimi da chierico è più difficile rispetto alle altre classi, dato che ogni Dominio aggiunge incantesimi alla loro lista in base alle aree di influenza della divinità. Questi incantesimi di Dominio non vanno a contare contro il vostro totale di incantesimi preparati e li conoscerete SEMPRE. Personalmente, oltre a consigli banali come “non scegliete dalla lista base Cura Ferite se siete un chierico con il Dominio della Vita”, vi posso solo raccomandare di selezionare quegli incantesimi che vi ispirano maggiormente. Uno degli aspetti interessanti del Chierico è che, diversamente dai Maghi con il loro libro degli incantesimi, egli è libero di cambiare i suoi incantesimi preparati dopo un riposo lungo. Questo significa che potete provare vari incantesimi per scoprire le combinazioni che più vi aggradano. Per quanto riguarda i trucchetti, personalmente comincerei con Luce. Le torce sono ingombranti e inaffidabili quindi Luce si può rivelare sempre utile. Inoltre, dato che l'oggetto toccato si illumina, chi non vorrebbe impugnare una mazza splendente? In combattimento Fiamma Sacra potrebbe essere una buona scelta, anche visto che è l'unico trucchetto da Chierico che infligge danni. Infine, personalmente raccomanderei Salvare i Morenti, dato che i personaggi di basso livello finiscono i PF molto più in fretta di quanto potreste immaginare. La connessione del chierico con il potere divino si mostra ai primi livelli anche tramite la capacità Incanalare Divinità, la quale consente al Chierico di ottenere due diverse opzioni: la prima, comune a tutti i Chierici, gli consente di scacciare (e più avanti distruggere) i non morti che lo ostacolano; la seconda è, invece, diversa in base al Dominio scelto da personaggio (per esempio, il Dominio dell'Inganno permette ad un chierico di evocare un suo duplicato illusorio). Questa connessione con il divino diventa poi così intensa che, a metà del suo percorso (al 10° livello), il Chierico ha attirato l’interesse stesso del dio o della dea a cui ha offerto la propria vita. La divinità, infatti, potrebbe decidere di rispondere ad una supplica fatta dal Chierico tramite la capacità Intervento Divino. Giunto alla fine del percorso (al 20° livello), il Chierico è ormai diventato così importante agli occhi della divinità che, una volta alla settimana, le sue suppliche vengono sempre ascoltate, senza mai essere ignorate. Domini Le sottoclassi del Chierico sono i Domini, accessibili fin dal 1° livello. Il Chierico seleziona il proprio Dominio tra quelli collegati alla propria divinità e, in base alla propria scelta, ottiene una serie di privilegi, tra cui nuovi modi di utilizzo per la capacità Incanalare Divinità e una lista di incantesimi aggiuntivi. Dominio della Conoscenza: per questi chierici la ricerca del sapere è fondamentale. Ecco perché potreste facilmente trovarli a vivere nelle biblioteche di sperduti monasteri piene di libri rari e preziosi, impegnati in focose dispute intellettuali con i propri colleghi o in viaggio presso le più diverse popolazioni, allo scopo di approfondire la conoscenza dei loro usi o di scoprire l’esistenza di nuove culture. Questa continua ricerca di conoscenze si manifesta nell'accesso a incantesimi utili a ottenere informazioni, nelle competenze bonus in nuovi linguaggi, abilità e attrezzi, nella capacità di leggere nel pensiero e, infine, attraverso le straordinarie visioni che consentono a questi Chierici di ottenere informazioni da oggetti o luoghi. Dominio della Guerra: la guerra, per quanto sempre brutale, può assumere varie connotazioni. Ciò si riflette nei Chierici di questo dominio, i quali possono essere sia campioni delle forze del bene, sia servitori delle forze oscure che amano il massacro. Incarnazione dello spirito guerriero, dunque, essi sono i Chierici più battaglieri e maggiormente esperti nel combattimento marziale. Gli incantesimi aggiuntivi e i poteri di dominio consentono loro di aumentare i propri attacchi, di infliggere colpi devastanti e di risultare più resistenti a quelli inferti di loro avversari, rendendoli di fatto forze inarrestabili sul campo di battaglia, capaci di eliminare ogni avversario. Dominio dell'Inganno: gli astuti Chierici servitori delle divinità dell'inganno hanno di solito come propria missione il seminare caos tra le genti, praticando truffe e burle, istigando ribellioni, deridendo i potenti, e sovvertendo costumi e tradizioni antiquate. Tra i seguaci delle divinità venerate da questi Chierici è possibile trovare spesso ladri, imbroglioni e ribelli, ovvero persone che non raramente hanno con questi Chierici numerosi obbiettivi in comune. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi dei Chierici dell'Inganno riflettono le loro attitudini, fornendo loro accesso a manipolazioni mentali, illusioni, capacità di mutare la forma e di svanire nel nulla. Dominio della Luce: i chierici con questo dominio hanno come scopo principale lo scacciare le tenebre e portare la luce nel mondo, ma questo non necessariamente implica solo combattere. Anche la ricerca e diffusione della bellezza e dell'arte possono servire ad elevare le persone, e a scacciare le tenebre dell'ignoranza. I Chierici della Luce, insomma, sono un faro nell’oscurità, i difensori che proteggono i viandanti durante le ore più buie della notte, i sostenitori di tutto ciò è bello e grandioso, e sono coloro che vigilano affinché l’alba possa ogni giorno tornare a sorgere. Gli incantesimi aggiuntivi e le capacità date dal dominio sono legate alla manipolazione della luce e del calore, per scopi sia offensivi che difensivi. Dominio della Natura: i chierici che scelgono questa sottoclasse sono legati ad una divinità che rappresenta la natura stessa o uno dei suoi aspetti. Proprio per questo motivo gli obbiettivi, le pratiche e i rituali messi in atto da questi Chierici possono essere tanto vari quanto i volti della natura stessa. Ciò che, tuttavia, li accomuna tutti è ovviamente la loro dedizione alla preservazione del mondo naturale, compito che possono assolvere ad esempio eliminando i mostri che infestano un’area boschiva, assicurandosi che una specie animale o vegetale non si estingua, oppure purificando un’area dall’inquinamento o dalla corruzione. I Chierici della Natura, inoltre, spesso alleviano le sofferenze delle popolazioni benedicendo i raccolti, garantendo loro protezione durante i viaggi nelle zone selvagge oppure portando loro i doni che la natura produce. Gli incantesimi bonus e parte delle capacità del dominio servono a migliorare i rapporti tra il chierico e le piante e gli animali, ma il chierico della Natura ha anche una forma di controllo sugli elementi e ottiene competenze bonus nelle abilità utili per sopravvivere all'aperto. Dominio della Tempesta: le divinità legate alle tempeste sono entità irrequiete, a volte feroci e brutali, desiderose spesso di evocare timore nei loro devoti (motivo per cui non è raro che richiedano costanti sacrifici). La tempesta, dopotutto, è un giudice severo che raramente garantisce seconde occasioni, mentre le sue punizioni possono anche essere terribili. Allo stesso tempo, però, possedere il favore della tempesta può significare ottenere l’annientamento dei propri nemici, avere garanzia di un sicuro viaggio in mare, oppure ottenere la protezione della propria terra (da alluvioni e maltempo, ma anche dalla sventura o da altri tipi di afflizioni). I Chierici della Tempesta, dunque, agiscono come esecutori della volontà divina, punendo coloro che osano contrariare quest’ultima o aiutando coloro che si dimostrano meritevoli. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi del Chierico della Tempesta, dunque, riflettono questo tipo di incarichi, e permettono di richiamare in varie forme i poteri distruttivi dei fulmini e delle tempeste. Dominio della Vita: i chierici del Dominio della Vita sono custodi della vitalità e della salute, spesso associati a divinità che hanno come aree di influenza il sole, l'agricoltura o i legami di una comunità. Simili chierici, dunque, vagano da un luogo all’altro per assicurare prosperità alle genti che incontrano, prestano servizio in templi e ospedali per soccorrere i feriti, oppure s’impegnano strenuamente nella guerra contro le forze della morte e della non morte. Sia gli incantesimi che le capacità date dal dominio, come facile immaginare, si concentrano principalmente sull'incrementare il potenziale da guaritore del chierico, ma gli forniscono anche accesso alle armature pesanti per migliorarne le difese. Interpretazione Come interpretare un Chierico? La risposta a questa domanda dipende da molti fattori, uno dei quali può essere la divinità che il proprio Chierico ha scelto o è stato chiamato a servire. Ogni divinità, infatti, ha i propri obbiettivi, i propri dogmi, una propria personalità e i suoi poteri hanno influenza su ben precisi campi. Tutto ciò inevitabilmente si riflette sui loro Chierici, ai quali è richiesto di rappresentare al meglio il proprio patrono divino in modo da poter continuare ad essere uno dei suoi favoriti e a mantenere i propri poteri. È evidente, dunque, che il chierico di una divinità delle arti e della libertà avrà inclinazioni diverse rispetto a quelle possedute da un chierico di una divinità della guerra. Inoltre, anche tra chierici di una stessa divinità possono esserci delle evidenti differenze, visto che ognuno di essi potrebbe scegliere di specializzarsi su una diversa area d’influenza tra quelle possedute dal loro dio: riprendendo il caso della divinità delle arti e della libertà, un chierico potrebbe preferire la promozione delle arti, ad esempio decidendo di spendere i proventi dei riti che officia per fare da mecenate ai giovani artisti esordienti; un altro chierico della medesima divinità, invece, potrebbe essere strettamente legato alla causa della libertà, decidendo così di viaggiare di terra in terra per portare la speranza nel cuore degli schiavi o per favorire le azioni che ne permettano la liberazione. I connotati della divinità, infine, possono influenzare lo stile di vita del vostro chierico, il suo aspetto (ad esempio, gli indumenti che decide di portare, o il modo in cui si acconcia barba e/o capelli, ecc.), i tipi di rituali che è solito praticare e così via. Quando create il vostro Chierico, dunque, pensate a quali sono i dettagli che caratterizzano la sua divinità, la sua religione ed il tempio in cui milita. Quali sono i precetti che la divinità pretende siano rispettati? In quali modi concreti (tanto nella vita di tutti i giorni, quanto nella scelta delle Avventure in cui imbarcarsi) il vostro Chierico li mette in pratica? È un chierico che preferisce assolvere alla sua missione principalmente sconfiggendo con le armi i nemici della sua divinità oppure lo fa scegliendo altre strade, come l’assistenza agli altri, la diffusione del credo tra le genti o il rafforzamento del proprio tempio come istituzione all’interno della società? E nello specifico riguardo al vostro tempio, in che modo quest’ultimo è organizzato al suo interno e quali sono i superiori, se il personaggio ne possiede, a cui lei o lui deve eventualmente fare riferimento? Presso il suo culto, sono presenti uomini sacri, altri chierici, padri spirituali o santi che ispirano le azioni e le gesta di altri uomini o donne di fede? Inoltre, in che maniera il vostro Chierico professa il suo credo? Dimostra la sua fede solo tramite le azioni concrete (sconfiggere i nemici, eliminare la corruzione, diffondere il credo, ecc.), oppure ama glorificare la sua divinità ogni giorno anche tramite particolari rituali personali (l’esecuzione di sacrifici cerimoniali, un particolare modo di pregare, il dipingersi ogni giorno sul volto diverse rune sacre, non mangiare in certe ore del giorno o in certe festività, ecc.)? E in che modo il Chierico assiste gli altri fedeli o le genti bisognose del suo servizio? Preferisce semplicemente combattere le loro battaglie, oppure pratica per loro i riti utili a soddisfare le loro necessità quotidiane e più comuni (pratica per loro messa, fornisce loro consigli e fa loro da guida spirituale, pratica benedizioni, elimina iatture e maledizioni, fornisce loro simboli sacri e altri monili utili a contattare la divinità, elargisce donazioni, ecc.) Non tutti i Chierici, tuttavia, venerano una divinità. Alcuni ottengono i loro poteri sovrannaturali grazie alla loro fede assoluta in una particolare filosofia di vita, in un ideale, in una virtù o in un concetto. Alcuni potrebbero addirittura non credere all’esistenza degli dei, ma avere fede solamente nei propri valori. La fede di una persona può a volte essere talmente potente da generare quei fenomeni soprannaturali che altri descrivono con il nome di miracoli, magia, spiriti o divinità. È un dio a produrre i venti che consentono alla nave di solcare l’oceano oppure è la potenza delle fede dei marinai a far muovere l’aria? Se decidete di interpretare un Chierico di questo tipo, chiedetevi qual è il concetto, l’ideale, la virtù o la filosofia per cui il vostro personaggio prova una simile fede. In che modo quest'ultima si è originata? E in che maniera il comportamento del Chierico e il suo modo di vivere rispecchiano un simile credo? Il Chierico ha sviluppato una profonda fede personale, oppure fa parte di una organizzazione o di un popolo votati allo stesso culto/filosofia? E come si comportano i seguaci di una simile filosofia di pensiero o credo nei confronti dei fedeli delle religioni tradizionali? Simili questioni ci portano a riflettere sul passato del nostro personaggio e sui suoi obbiettivi: cosa faceva prima di aver scelto di seguire la propria vocazione religiosa o filosofica? Perché ha scelto di seguire proprio quella certa divinità o quel certo ideale, e quali aspetti di questa o questo gli interessano maggiormente e ritiene più rilevanti? Come è diventato un chierico? Come può fare per meglio onorare la sua divinità, il suo credo filosofico o il suo ideale? Per quale motivo ha scelto di o si è ritrovato costretto a intraprendere la vita dell’avventuriero? Un'altra informazione utile per comprendere l’identità del vostro Chierico è sicuramente il suo Background, ossia la vita del personaggio prima della sua attività clericale. Persone di origine diversa, dopotutto, possono finire con l’essere condotte alla decisione d’intraprendere la vita sacra. Come anticipato all’inizio di questo articolo, non date per scontato che il vostro Chierico debba per forza essere un sacerdote di qualche tipo. Certo, nulla vieta che lo sia, ma il vostro Background può essere l’occasione per creare personaggi molto diversi tra loro. Il vostro Chierico, infatti, potrebbe tanto essere un prete dalla fede incrollabile, così come un mercenario che un giorno ha ricevuto la chiamata da un dio, una comune popolana diventata il veicolo del potere divino oppure un assassino costretto da una divinità a compiere una crociata nel nome del bene in cambio della propria salvezza. Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Chierico di D&D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe Chierico per creare personaggi unici e particolari. Le strade della via clericale, dopotutto, sono infinite e, in base alla vostra fantasia, se ne possono aprire sempre di nuove. Le vostre capacità immaginative sono l’unico vero limite, un limite in continua espansione. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti: L’agente della libertà (Chierico di qualsiasi razza + background Criminale): Sylion era una giovane contrabbandiera molto carismatica, invischiata nei traffici di merci preziose in una città di schiavisti. Un giorno, durante uno dei suoi incarichi, le fu chiesto di trasportare al sicuro un chierico devoto alla divinità della libertà. Affascinata dalle sue predicazioni, scelse di intraprendere a sua volta il cammino sacro per diffondere di nascosto le parole della divinità presso gli oppressi, in modo da donare loro la speranza di un domani migliore e aiutarli a liberarsi dalle loro catene. Oggi Sylion non ha abbandonato la sua attività di contrabbandiera, ma ora la pratica in una luce nuova: non contrabbanda più merci, ma gli schiavi fuggiaschi che lei traghetta al di là dei confini, affinché possano ritrovare la libertà che gli era stata sottratta. Il cappellano di guerra redento (Chierico tiefling + background Soldato): Artson è un tiefling della stirpe infernale. Nelle sue vene scorre sangue immondo ed egli ne è cosciente. Nonostante in pochi si siano rivelati pronti ad accettarlo tra loro, egli ha sempre dimostrato di avere ugualmente buon cuore. Per cercare di trovare il suo posto nel mondo in gioventù egli decise di arruolarsi nell’esercito, dove incontrò un chierico della divinità dell’onore. Questi, a differenza degli altri, non lo giudicava per la sua stirpe ma per le sue azioni, in quanto era ben cosciente che l’onore può provenire da molti luoghi. Vedendo, dunque, che Artson si dimostrava interessato a percorrere il sentiero divino, il chierico lo iniziò al proprio dio. Ora Artson ha trovato un nuovo scopo nell’onore e cerca di guidare i suoi compagni sui campi di battaglia contro le orde immonde, sia con le azioni che con l’esempio, offrendo loro consulto e conforto quando necessario. L’asceta eremitico (Chierico di qualsiasi razza + background Eremita): Atalior era sempre stato interessato a indagare sui misteri arcani e sulla storia del mondo. D’improvviso, una notte gli comparve in sogno la dea dei misteri, la quale gli disse che in lui giaceva sopita la scintilla del divino e che questa l’avrebbe aiutato a risvegliarsi. Ritrovato in lui il potere del mistero, ha scelto di abbandonare la civiltà per recarsi verso terre più selvagge in luoghi inaccessibili ai più, in modo da studiare i misteri offerti dagli astri. Ora vive da eremita sulla cima di un monte, impegnato a studiare le stelle e a cercare di determinare i presagi che la sua signora gli invia attraverso queste ultime, così da permettergli di fornire assistenza agli avventurieri desiderosi di conoscenza. L’incarnazione del dio (Chierico Umano + background Accolito). Valenya non è una comune ragazza di 15 anni, in quanto nel suo corpo alberga nientemeno che lo spirito di una potente divinità. Nata sotto il segno di un sacro auspicio, Valenya è stata fin dagli inizi destinata ad essere la dimora terrena del dio delle Fiamme e della Luce, noto come Osyr il Bianco, Signore del Giorno e il Faro nella Notte. Un’antica profezia aveva predetto che solo nelle vesti della più pura innocenza Osyr sarebbe riuscito a sconfiggere una volta per tutte il suo oscuro fratello, ovvero Radhon della Notte, Padre dei Demoni. Durante una feroce battaglia, Radhon riuscì a infliggere un colpo mortale al fratello. Invece di spegnersi, tuttavia, quest’ultimo si ritrovò incarnato nella giovane e mortale Valenya, figlia di due contadini. Non una semplice mortale, Valenya possiede poteri straordinari limitati solamente dal suo involucro di carne e sangue. Osyr attende il giorno in cui potrà finalmente ottenere la sua vendetta e consentire al mondo di ritrovare la luce. Nel frattempo percorre le terre nelle vesti di Valenya, impegnato ad assistere gli inermi e a sconfiggere le creature dell’oscurità. Il Guerriero-Filosofo (Chierico di qualsiasi razza + background Sapiente). Deloran è un guerriero vagabondo che ha dedicato tutta la sua esistenza alla ricerca della giustizia e al compimento del bene supremo. È una persona di scienza e di pensiero, tanto quanto è una persona d’onore e abile nel combattimento. Non crede che le sorti del mondo possano essere lasciate nelle mani degli dei, ma ritiene che ogni uomo, elfo, nano o halfling abbia in sé il potere di garantire la pace attraverso il perseguimento dei giusti valori e di una più affinata conoscenza personale. Egli crede. Crede nella bontà fondamentale della gente, crede che i giusti siano destinati a prevalere, crede che la conoscenza libererà il mondo e che il compiere ogni giorno le azioni virtuose guarirà quest’ultimo dalla corruzione. Egli non si meraviglia del fatto che attorno a lui si manifestino ciò che altri chiamano “miracoli”. In realtà nemmeno crede che simili effetti siano prodotti da lui. Piuttosto, è fortemente convinto che, finché la gente avrà fede nel bene e nella giustizia, la realtà si regolerà di conseguenza, proteggendo sé stessa e chiunque altro si dimostri degno di valore. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Chierico per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Giovedì con il selvatico Druido.
  21. Penso sia una questione più di percezione della classe che di effettivo problema meccanico.
  22. Effettivamente no, per altre classi il discorso a scelte lineari funziona, per il chierico no perché ne escono dei calderoni, non domini.
  23. Però avresti creato una classe non dissimile dal warlock. Un po' come dire che togliendo le scuole di magia al mago resta poco..è vero, ma il dominio definisce il chierico come la scuola definisce il mago. Tra l'altro il sistema dei dominii (e di tante sottoclassi) è già modulare, nel senso che con l'accordo del Master puoi cambiare la Channel Divinity di un dominio con un'altra, se la cosa per te ha più senso.
  24. E' proprio quello che non mi piace. Se togli i domini di "stile" (rinunciando ad ulteriori caratterizzazioni), rimane ben poco, per me la meccanica è stata studiata male. Se si combinavano stile e domini si davano più possibilità.
  25. Non concordo troppo: il chierico in realtà ha più opzioni di molte altre classi. Il dominio rappresenta inevitabilmente ciò a cui è legato, sia esso un dio, una fede, una filosofia o un concetto: ne derivano di certo elementi caratteristici. Quindi imho è naturale che il dominio della magia conceda certe capacità da arcanista, mentre quello dell'inganno ne conceda di diverse, più ladresche.
  26. Semplicemente basta partire da zero, le regole, e cancellare tutte le cose che si hanno nella testa tipo stereotipi, pg già giocati. A quel punto decidi te il personaggio come e perché fa le cose e in che modo. Rimanendo in topic, trovo però realizzato molto male il chierico, è una delle classi per me meno soddisfacenti di D&D 5. I domini sono pochi e soprattutto caratterizzano troppo a livello meccanico anche la propensione alla magia o alla battaglia, era meglio se cercavano di dare più possibilità di scelta in tutti i sensi.
  27. Sono completamente d'accordo! I paletti ci sono perché è utile averli (non tutti vogliono lo sbattimento di creare, a volte si vuole qualcosa di precostruito, ecc), ma "reskinnare" classi e razze a piacimento crea spesso personaggi inaspettati. Sto apprezzando particolarmente questi articoli sulle classi perché con gli esempi dei personaggi provano a spingere in questa direzione di pensiero, seppur sempre all'interno delle regole, per chi non vuole andare troppo "in là".
  28. Io sono ancora più grezzo. Prendi le meccaniche al 100% e attorno ci costruisci e ricami sopra cosa vuoi. In questo modo puoi inventarti il background preferito e avere maggiori possibilità che poi sono solo estetiche e comunque limitate dalle regole stesse.
  29. Il warlock dell'undying light ora è il warlock dei celestiali, quindi (almeno di tono, non ho il manuale per vedere le meccaniche) è leggermente cambiato. In teoria potrebbe assomigliare a un chierico di una divinità buona da un certo punto di vista, ma rimane pur sempre un warlock, quindi il rapporto con l'entità con cui stringe il patto è diverso da quello che avrebbe con una divinità se chierico. Per esempio, potrebbe essere un warlock celestiale malvagio costretto a compiere azioni buone dal suo patrono. Comunque, per quanto effettivamente esista l'anima prescelta in Xanathar, nulla vieta che un Chierico possa essere progenie del dio di cui è chierico. Semplicemente, nel suo caso il potere non viene dal sangue divino, ma dalla connessione spirituale che ha con il genitore. Il contrario avverrebbe per un'anima prescelta... potrebbe essere figlia di Baal (divinità completamente a caso) ma essere l'eroina del popolo. La mia sintesi è: chierico ha poteri tramite fede, warlock tramite contratti, stregone tramite sangue. Se poi avvengono sovrapposizioni, ben venga, c'è una storia dietro!
  30. Onestamente ha ragione @smite4life, la descrizione di ogni classe di D&D 5 permette di svilupparne il contorno senza dare dei limiti dal punto di vista concettuale. Quindi può essere qualsiasi cosa, purtroppo questo modo di vedere la definizione "chierico" ed il suo stereotipo, come di altre classi, è aver giocato a edizioni che lasciavano meno spazio alla fantasia, dando alla classe anche una forte connotazione ruolistica.
  31. Beh, mi sembra abbastanza da "prescelto della divinità" poter fare le cose che fa il Chierico, e per cui è... Il Chierico! Diamine, ne incanala addirittura il volere! Più che altro, entrambe le opzioni che hai proposto provengono da supplementi, quindi limitandoci alle classi base il Chierico è effettivamente l'unico prescelto delle divinità... Fra l'altro, il Warlock dell'Undying light (non ne ho ancora letto su Xanathar, ma immagino non sia cambiato molto) è poco legato alle divinità e più al concetto stesso di energia positiva, anche se naturalmente si può reinterpretare a piacimento!
  32. Sinceramente per me il chierico è sempre e solo, beh... Un chierico. Il prescelto della divinità lasciamolo fare allo stregone anima prescelta e al warlock della luce immortale.
  33. Qualcuno potrebbe gentilmente rimandarmi all'autore/trice o al sito di provenienza dell'ultima art dell'articolo?
  34. Council Day 5 Twilight Home 351 A.C. - Mattina? [Pioggia? - Autunno] - Lunitari 1° giorno gibboso crescente Con cautela Tass entrò nella stanza, cercando possibili trappole Nulla accadde: ne le statue si mossero ne si attivarono marchingegni pericolosi. Tuttavia quando il kender raggiunse la porta successiva, che non era chiusa da alcuna serratura, si rese conto che tutti i suoi oggetti metallici erano divenuti legno, fatto salvo il mazzo di chiavi usato per aprire la porta da cui era entrato. @all
  35. Sì, ma ho sperato che il magi avesse portato tutto alla fortezza per un'unica infornata... Povero Braknak!
  36. Ot io guardo gli altri e gli dico in comune sottovoce che sentano solo loro continuate a camminare e fate finta di niente Poi mi rivolgo al tipo che mi ha parlato in Terran
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