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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/10/2022 in tutte le aree

  1. Riprendiamo con una sorta di "ramake" del mio primo post. Sono cambiate un pò di cose dalla prima stesura, e mi sembra giusto fare un aggiornamento del vecchio post dedicato al mondo. In particolare ho deciso che da ora in poi aggiornerò il blog in questo modo: trascrivendo e adattando i file su OneDrive che potrei decidere di condividere anche ai miei giocatori a tempo debito. In questo modo posso farmi una prima idea di cosa cambiare e cosa tenere. Detto questo, iniziamo. Ma per chi fosse qui per la prima volta: sto creando una ambientazione per me e i miei amici, basata su un mondo di isole volanti. Mondo Forma Il pianeta di Tellus è un mondo di isole volanti, è diviso in 3 strati, detti in modo molto grezzo il cielo: alto, centrale e basso. Nel mondo quasi nessuno tiene veramente conto di queste tre fasce, dato che in verità le isole sono tutte ad altezze diverse. Parlando di isole, anche queste di dividono in 3 tipologie a seconda della fascia di appartenenza: Le isole invernali: sono isole cosi ad alta quota che pare sia sempre inverno. Su queste isole vivono generalmente razze dotate di ali. Che si organizzano in piccoli regni molto liberi (tendenti al anarchico) e generalmente isolati dal resto del mondo. I Grandi continenti: sono le 4 gigantesche isole che fungono da punto di riferimento per il mondo. Un tempo erano tutte unite sotto forma di un unica grande Pangea. Le isole mediane: sono centinaia di isole di grandezza variabile (dal isole d'Elba alla Sardegna) sopra cui si sono formati regni e culture ben distinte. Nord, Sud, Est e Ovest Come si riconosce il nord dal sud in un mondo di isole volanti? Beh, proprio come noi abbiamo una stella polare anche il mio mondo a i suoi punti di riferimento. Due stelle, una a nord e una a sud, conosciute come: La vergine d'argento (una nana blu🔹 che punta a nord) e l'eroe d'oro (una gigante rossa🔶 che punta a sud). L'est e l'ovest invece prendono i loro nomi dal punto di vista del nord. Sul continente Nord infatti si sono sviluppati i primi popoli in grado di costruire aeronavi e viaggiare per il mondo. Queste popolazioni cominciarono a chiamare le terre scoperte: terre del est e terre del ovest. Questi nomi sono poi rimasti anche in seguito. Aeronavi e i viaggi Le aeronavi sono mezzi di trasporto conosciuti in tutte le isole. Le aeronavi sono (come intuibile dal nome) vascelli volanti costruiti grazie al Caelum. Le aeronavi sono mezzi preziosi e molto costosi, ma sono in grado di portare più peso di un dirigibile (che per la cronaca, devono ancora essere inventati) e sono anche molto più sicure. La stragrande maggioranza della popolazione del mondo non vola mai in aeronave non avendo mai la possibilità economica per un viaggio (non molto diverso da come nel nostro medioevo la gente vedeva salpare le navi per terre lontane senza salirci sopra). Esiste come accennato prima, un materiale magico chiamato Caelum. Il Caelum quando compresso genera una spinta contraria alla forza di gravità, sfruttando questo principio sono state create le aeronavi. Esistono 2 tipi di motore per aeronavi: A compressione, che consiste nel comprimere meccanicamente il Caelum. E a vapore, che consiste nel circondare il Caelum da vapore acqueo ad altissima pressione (un po' come se si trovasse in una pentola a pressione). Regioni e continenti Il pianeta di Tellus è diviso in 4 regioni: nord, sud, est e ovest. Ad ognuna di queste regioni è associato un continente volante attorno a cui ruotano diverse isole volanti. Ricapitolando il mondo è diviso in 4 regioni, ognuna con un continente e diverse isole volanti. Ogni continente ha nel tempo acquisito un "nomignolo" usato soprattutto dalla gente comune. Ognuno con le sue peculiarità: Continente Nord (le Lande del nord) Continente simile europeo molto eterogeneo, su cui si svolgerà (o almeno inizierà) la campagna. Lo approfondiremo nel prossimo Post del Blog. Continente Est (La radura del est) Anche chiamato continente asiatico, è il continente più vicino al continente Nord, ma per via delle forti correnti per molto tempo non è stato possibile viaggiare tra i due. Ha una cultura simile a quella asiatica del nostro mondo ed è abitato principalmente da umani. Di questa regione fa parte anche Hinomoto, una particolare isola volante che tende a muoversi tra il nord e il sud, alternando periodi di salita a periodi di discesa. Il continente invece di questa regione è unificato sotto il regno di Zhonghua (letto semplicemente Zongua). Quest'ultimo è governato da due dinastie di imperatori: gli imperatori della terra (che governano l'entroterra) e gli imperatori del cielo (che governano la costa). Continente Sud (la distesa del sud) È il continente più grande per estensione. Anche se è disabitato per l'80%. Si dice sia abitato da bestie giganti e mostruose, ben più pericolose di quelle del resto del mondo. Le leggende dicono che questo continente sia odiato dagli dei, che continuano a scagliarci contro mostri e calamità. Il restante 20% del paese invece è abitato da piccoli popoli e villaggi. È popolato per lo più dalle stesse razze del continente Nord, ma hanno un colore di pelle tendenzialmente più scuro. E' anche la regione con meno isole volanti Continente Ovest (le piane del Ovest) È il continente più lontano dagli altri. Ha uno stile indiano/pachistano ed è abitato da tutte le razze "animalesche" di D&D. Dragonidi, Lizardfolk, Aarakocra, Kenku, Kobold, Tabaxi, Yuan-Ti ecc. È anche conosciuto come il continente dai 101 regni, infatti si dice sia composto oltre 100 regni. Si sa poco del continente a Ovest nel resto del mondo, ma le filosofie di pace e armonia sono molto apprezzati nei salotti letterali del resto del mondo, soprattutto a nord. In verità il grande continente principale del ovet è spaccato in 3 grandi isole, attorno a cui ruotano le isole minori. Ed è anche la regione del mondo con più isole volanti. Al momento la razza più evoluta in questo lato di mondo sono i Giff, ippopotami umanoidi che rivaleggiano con il nord per lo sviluppo tecnologico, soprattutto in ambito navale. Le terre vaganti Proprio come per le scale di Harry Potter: alle isole piace cambiare. Questa non è solo una battuta, infatti le isole non avendo un collegamento fisico al suolo tendono a muoversi spostate dal vento. In altre parole non è possibile creare una mappa precisa del mondo che rimanga valida nei secoli. Non è un qualcosa di rapido sia chiaro, possono passare decenni o secoli prima di notare un cambiamento, ma per alcune isole questo ha segnato un fattore fondamentale nel loro sviluppo. Un esempio è l'isola volante di Hinomoto. Quest'isola infatti si trova al interno di una corrente d'aria che la sposta in alto e in basso sulla mappa. Infatti ad alternarsi di un secolo cambia la sua rotta, in alcuni secoli si muove verso nord, mentre in altri verso sud. Questo ha portato Hinomoto ad avere ottimi legami con il Nord nonostante sia catalogata come una regione ad est. Riflessioni finali Alla fine ho deciso per optare per un mondo contenente sia continenti che isole volanti. Anche se devo ancora decidere la proporzione tra le due. Un continente con 3 nazioni e 4 isole? 4 nazioni e 3 isole? 4 e 4? Devo ancora pensarci un pò su. Ho spostato inoltre l'avventura dal "arcipelago del sud" alle "lande del nord". L'unica cosa che cambia davvero è il nome, il resto rimane lo stesso. Questo piccolo cambiamento punta ad non far disorientare troppo i player, dato che nel gergo comune (o almeno per la mia esperienza) quando parliamo di "sud" pensiamo al continente Africano. Mi piacerebbe che i player si adattassero in fretta al ambientazione, cosi da avere una base solida per poter andare ad inserire via via elementi sempre più particolari e unici. Come potete notare gli altri 3 continenti sono abbastanza stereotipati. Ho pensato che in questo modo potevo dare un idea generale del resto del mondo al party, senza costringerli a leggere pagine e pagine di note. Inoltre per quanto siano stereotipati ad una prima vista, secondo me possono essere approfonditi in modo molto interessante e originale. Sono abbastanza soddisfatto della struttura del mondo, o almeno del idea alla base. Ma non so come "porlo" ai player. Questo Post è un mega spigone di dettagli ed informazioni superflue che probabilmente rimarrà tra me e voi. Infatti non credo che al party nel bel mezzo del avventura gli interesserà sapere "come mai tutti chiamano l'Est cosi. Gli abitanti del Est non credono di essere a centro del mondo?" oppure "come funzionano le aeronavi?". Ma sono uno che adora i dettagli (anche se ammetto che non so come dirli senza annoiare). Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura.
  2. Annuendo soddisfatto dalla vostra risposta, l’orso si allontana, facendo tremare ancora la terra al suo passaggio. Solo quando la sua immensa mole sparisce all’orizzonte, vi viene in mente che, forse, magari, poteva essere utile chiedere informazioni ad un abitante della foresta Va a vedere che, tra morti che parlano, ubriaconi ubriachi, capi permalosi, alla fine sarebbe stato proprio un orso parlante a poter dare informazioni utili Ad ogni modo, tra una chiacchiera e l’altra, si è fatto quasi mezzogiorno, e voi siete nel bel mezzo del bosco, privi di qualsiasi punto di riferimento. Tranne il sesto senso di un gatto parlante… NdM: Io vi darei ispirazione a tutti, questa parte con l’orso è stata fantastica! Quello scritto sulle informazioni non è assolutamente una critica, sia chiaro, è solo per far dell’ironia
  3. Completate la supervisione dell'immobile, segnandovi i danni strutturali, le piccolezze, eventuali migliorie e soprattutto dove mettere un bel OPEN SPACE che non fa mai male. Quando tornate giù, vedere sul bancone un drink per ognuno di voi, preparato da... Be', deve averli peeparati per forza Lif, non può essere altrimenti. Sono tutti diversi, e intuite qualsi sia quello adatto a ciascuno di voi, quasi a livello inconscio. Non capite da dove diavolo abbia potuto il poltergeist prendere gli ingredienti per i drink, o i bicchieri se è per questo...
  4. Davvero complimenti! A mio avviso un notevole passo avanti rispetto ai primi blog (o bozze). Rispetto a prima, mi piace molto di più la conformazione del mondo e come stai caratterizzando l'ambientazione. Quoto @Le Fantome, il suo spunto è davvero interessante! Magari i pg devono "inventarsi il lavoro" (chi mai si butterebbe nei terrificanti e misteriosi strati inferiori?!), Potrebbero diventare famosi, venire chiamati da altri regni ecc. Dividere la parte di esplorazione da palombaro e la scoperta di nuove regioni, territori e culture del mondo mi sembra veramente figo, ammetto che ci metterei la firma pure io! Ovviamente, anche un'avventura più standard puó davvero dire la sua in questo mondo (ricordo alcuni spunti molto interessanti che avevi fornito nelle vecchie bozze). Un classico condito con qualcosa di tuo 😉 PS. Occhio agli errori di ortografia qua e là, ne ho trovati alcuni!
  5. Salve a tutti, volevo condividere con voi l'esperienza delle prime 2 sessioni giocate con la guida del dungeon master pigro. Avete ragione, in un altro thread avevo detto che non lo avrei acquistato ma avendolo lasciato nel carrello di amazon alla fine la curiosità mi ha fregato. Spesi la bellezza di 38.90 euro mi arriva a casa il giorno dopo. Non voglio parlare di tutto il libro ma soffermarmi sul piatto forte, la checklist per la preparazione delle sessioni. Faccio però una piccola digressione parlando di una premessa di questa guida, tra i primi paragrafi infatti ci viene detto che il libro è rivolto a tutti i dungeon master che abbiano un pò di esperienza e che non siano necessariamente "incalliti"(per citare il termine usato), ricordatevi questa cosa più avanti. La check list non è altro che una lista ben costruita di elementi da preparare per la sessione. Il mantra è sempre lo stesso, ottimizzazione del tempo, lasciare perdere i dettagli superflui e il master è un giocatore e di conseguenza anche lui durante la sessione dovrà giocare. Ho pensato subito "fantastico", proprio quello che cercavo da tempo, una guida che schematizza la preparazione di una sessione che non lascia nulla al caso, peccato che già nella prima sessione mi sono reso conto che come tutte le guide/manuali soccombono di fronte all'essenza del gioco di ruolo, un'avventura scritta da più persone in tempo reale. Durante la sessione in effetti la carenza di dettagli ho pensato che mi avesse limitato, una zona dove avrei potuto costruire un incontro memorabile si è risolta in uno scontro veloce e indolore, un png che avrebbe potuto essere qualcosa di più di un semplice cocchiere è rimasto un semplice signore di 40 anni con un pizzetto biondo. Dopo qualche giorno a rimuginare su queste cose, come un fulmine a ciel sereno, l'illuminazione, i player ad annientare il gruppo di statue di cemento in un solo colpo si era divertito, ed è qui che mi ricordo dell'ultimo mantra, il master gioca e quindi anche il master rischia e sbaglia. Fino a quel momento avevo sempre pensato che "anche il master gioca" si riferisse solo al fatto che il master si dovesse sbizzarrire con tutti gli elementi preparati nella check list e che come una cassetta degli attrezzi tirasse fuori gli elementi al momento giusto(indizi/segreti, oggetti magici, mostri ecc....), invece intende anche che nel masteraggio c'è anche la componente del rischio e dell'errore. Il cocchiere che ai players è sembrato interessante avrebbe potuto diventare un loro fidato alleato se solo non si fosse limitato a salutare ed andarsene, è qui che ho pensato che aggiungere dettagli a quel png ,prima della sessione, non avrebbe cambiato molto ma che invece io come master ,durante la sessione, avrei dovuto improvvisare per far reagire il png al comportamento dei players che si erano mostrati gentili e cordiali. In sintesi l'improvvisazione è fondamentale e non basta aver fatto il master un paio di anni per poter essere sicuri di essere pronti ad ogni situazione (parlo personalmente di 2 anni magari voi siete bravissimi e in 2 anni siete già dei maghi dell'improvvisazione). L'unica critica quindi che mi sento di fare è proprio la premessa ad inizio libro poco chiara, per poter sfruttare al massimo il potenziale di questa guida bisogna essere molto bravi nel saper improvvisare. In conclusione il dungeon master pigro non è esattamente pigro ma una persona che prepara il minimo indispensabile e che in sessione trasforma quel minimo in una cassetta degli attrezzi molto preziosa che si adatta a ogni esigenza degli altri partecipanti al tavolo.
  6. La Dragons' Lair è alla ricerca di nuovi componenti per lo Staff DL e in particolare stiamo cercando nuovi Newser e Traduttori da far entrare nello Staff: Newser: il loro compito sarà quello di raccogliere informazioni e notizie sui nostri hobby e scrivere degli articoli in merito; Traduttori: il loro compito sarà quello di tradurre articoli già esistenti scritti in altre lingue (inglese quasi sempre); Tutti coloro che fossero interessati sono invitati a candidarsi in questo topic e vi incoraggiamo a fare presenti eventuali esperienze pregresse in questi campi. Contatteremo poi privatamente le persone da noi reputate idonee per un ulteriore approfondimento. A tutti coloro che fossero scelti per essere parte dello Staff sarà richiesto di mantenere in futuro un comportamento accorto, in quanto rappresentanti della DL. Essendo Dragons' Lair un sito a carattere volontario e senza alcun scopo di lucro la collaborazione è da intendersi a titolo gratuito. Ci auguriamo che parteciperete in molti a questa iniziativa e che potremo lavorare assieme per migliorare questa Community!
  7. Complimenti per esserti rimesso al lavoro e alla grande! Anche io trovo l'idea di @Le Fantome davvero interessante, dovresti considerarla! Ovviamente non vogliamo obbligarti, puoi anche solo prendere spunto! 😂 Curiosità: la seconda immagine (quella degli strati) l'hai fatta tu? E' davvero fantastica! Trovo inoltre che lo stile si adatti molto alla tua ambientazione.
  8. Reesir Snarikk Aspetto Reesir, sotto certi aspetti, non aveva ancora abbracciato a pieno lo stile di vita dell'Avventuriero, specie se consideriamo che le sue competenze musicali superavano di gran lunga quelle militari e investigative... Eppure, di fronte una richiesta esplicita, non poté rifiutare di partecipare alla missione. Rincuorato dalla corte dei miracoli che costituiva la maggior parte del gruppo, l'entusiasmo ed il suo desiderio di non lasciarsi bloccare dalla propria condizione (arrivando, nei momenti concitati, addirittura a trascurarla o a dimenticarsene) contribuirono sì a farlo spiccare in fatto di determinazione e coinvolgimento, ma anche a fargli commettere vari passi falsi. Di fronte ad una manifestazione promossa da una cellula di Lame del Cyre, come non dimenticarlo, fu lui a contestare apertamente uno dei promotori del movimento durante un loro raduno in una piazza, attirando attenzioni indesiderate e facilmente evitabili su di sé e sul resto del gruppo, che si tradussero, qualche giorno dopo, in uno scontro notturno con una milizia squadrista... E non scordiamo di come, desideroso di denunciare l'aggressione a delle guardie cittadine per fare arrestare i nazionalisti fuori combattimento, non si rese conto di come uno dei terroristi aveva squarciato i suoi abiti all'altezza del busto rivelando la sua carne morta, rischiando di farsi vedere, e quindi, linciare pubblicamente. Per questo non ringrazierà mai abbastanza Darwyn, il quale è stato capace di insegnarli la cautela a forza di sguardi truci e severe raccomandazioni, e i fratelli ir'Penragon, i quali si mostrarono capaci di grande empatia (e, talvolta, conforto) riguardo il suo stato, aiutandolo anche a gestire al meglio la sua situazione. Ma allo stesso tempo, fu anche questa sua spudoratezza accompagnata da un grande carisma ad aiutare il gruppo. Ad esempio, la sua contestazione al raduno delle Lame del Cyre, fu tanto ben argomentata da diminuire il consenso verso il gruppo e da attirare attenzioni ben più benevole: un agente al servizio del Breland, mandato anche lui ad investigare su questa ondata nazionalistica che investiva il neonato paese, vide nel gruppo dei possibili alleati dagli obbiettivi comuni e si dimostrò disponibile a condividere informazioni... Anche se dopo una serie di tese (poi stemperate da Reesir) trattative, dove il Bardo fece del proprio meglio per assicurare le migliori intenzioni del gruppo di avventurieri facendo leva sulla loro comune nazionalità e sulla sua parlantina. Inoltre, durante i festeggiamenti per celebrare il successo della missione, suonò molto bene accettando richieste (finendo per suonare più volte, inevitabilmente, il da lui tanto odiato "Muro delle Meraviglie")
  9. Parlate ancora fra voiper qualche istante e alla fine vi dividete con voi viene l'umanoide dai molti occhi rossi mentre gli altri due seguono la vampira uscendo dalla grotta... vi avvicinate al portale nascondendovi dove possibile mentre il rumore metallico si avvicina... e quando siete ad un passo dal portale vi girate indietro un ultima volta e vedete comparire sulla soglia della grotta un grande demone simile ad un grosso minotauro ma dall'andatura scimmiesca , il suo corpo è cosparso di placche di metallo nero che tintinnano fra loro mentre si muove... prima che la creatura vi noti oltrepassate il portale sperando di non cadere dalla padella nella brace.... Il passaggio attraverso il portale è decisamente doloroso tanto da farvi perdere subito conoscenza e con l'ultimo barlume di lucidità mentre il vostro corpo viene dilaniato da forze indicibili pensate che sia arrivata la fine... @ Tutti
  10. Niente pozione di cura , ho dimenticato di sottolineare che il materiale che trovate all'emporio non è magico , colpa mia.
  11. Ciao! Sei sicuro di voler fare una campagna tradizionale con un'ambientazione così particolare? Insomma, nonostante la suggestiva idea di un nucleo di nuvole circondato da un guscio di terra, tutto sembra suggerire che poi i personaggi dovrebbero essere i classici eroi/antieroi di qualsiasi ambientazione fantasy generica. Se è quello che desideri, chapeau, nulla da eccepire, anzi! Però provo a suggerirti uno spunto di campagna più originale, basato proprio sulla peculiarità del pianeta che hai descritto a inizio articolo. E se i personaggi fossero tutti dei "palombari"? Non i palombari nostrani, ovviamente, ma dei veri e propri argonauti del nucleo di nuvole, incaricati (o desiderosi) di scendere con una sorta di batisfera oltre la coltre impenetrabili di nubi. Immagina una campagna dove, man mano che la batisfera scende, cambia anche la composizione del nucleo, con le nuvole che lasciano il posto a strati di ozono, ammoniaca, idrogeno liquido o a sostanze fantastiche dalle proprietà inquietanti e pericolose, mentre la luce diventa sempre più flebile fino a lasciare spazio alla completa oscurità. E in questo mare oscuro di sostanze esotiche potrebbero annidarsi antiche creature... leviatani che hanno il proprio dominio nei pressi del nucleo planetario, la cui mente e intenzioni sono imperscrutabili... Non so, io ci metterei la firma per giocare una campagna con una premessa del genere, ma mi rendo conto che sia molto distante dalla campagna "standard" di D&D. Complimenti comunque, ottimo lavoro. Ho apprezzato molto che i due punti celesti di riferimento fossero una nana blu e una gigante rossa, "la Vergine d'argento" e "l'Eroe d'oro" sono due nomi davvero azzeccati!
  12. Darwyn Kent Aspetto Darwyn si era unito al gruppo con poco convincimento: lavorare in squadra, dover rendere conto agli altri... non faceva tanto per lui. Almeno apparentemente. Ma la squadra era in gamba, nonostante le sua stranezza. Il risultato si era dimostrato più della somma delle sue parti e le varie, spesso divergenti, attitudini dei membri del gruppo avevano messo in luce l'efficienza della collaborazione. Darwyn, abituato ad agire nell'ombra e alle poche sottigliezze, si era trovato in maggiore difficoltà nei rapporti umani più sfumati. In più di una occasione aveva dovuto misurare i suoi metodi, ma in una particolare situazione, la sua attitudine non era risultata adeguata. Cercando informazioni tra la gente comune e qualche volto sospetto, nelle strade della città, la sua ruvidezza si stava rivelando un ostacolo, rischiando di bruciare una pista ancora calda: solo l'intervento, più pacato e morbido, di una misurata Natalia e - quasi incredibilmente! - di un sottile Kosh hanno salvato la situazione, ristabilendo una calma apparentemente impossibile e convincendo le persone giuste a raccontare le cose giuste. D'altro canto, le particolari capacità di Darwyn stesso hanno avuto modo di rendersi indispensabili quando si è trattato di entrare, non visto, nella sorvegliatissima casa di un ricco, potente e ben conosciuto mercante, con l'intento di cercare prove concrete di un coinvolgimento nei piani delle Lame, fino a quel momento solo ipotizzato. Infiltratosi, come un'ombra, nella dimora dell'uomo, Darwyn ha recuperato alcuni documenti decisamente compromettenti, svelandone così ľinnegabile complicità, proprio mentre il mercante stava tentando di screditare pubblicamente il gruppo, facendo leva sulla stranezza del "forgiato troppo intelligente", dei "fratelli inquietanti" e del "tizio senza volto".
  13. Korshek Joshlin Lirilien, Millan
  14. @Black Lotus one by one Siamo quasi prossimi a proseguire oltre nella nostra missione finale, prima che l'ineluttabile destino si manifesti dalla volta celeste in forma granitica. Ecco rosso, accompagnato da due vecchie giovani conoscenze ,care a Dorian. La mia rabbia stento a trattenerla. Questi maledetti colori amano giocare con i sentimenti altrui. mi muovo il giusto per posizionarmi in una posizione comoda, concentro le mie energie eteree per dissolvere e far manifestare nuovamente la mia echo. Ora si trova difronte a Rosso. tento due affondi, uno sembra entrargli infondo nelle carni, l'altro viene eluso
  15. Floki I miei compagni partono all'impazzara con piani di qua e piani di la, manco un complimento per aver trovato l'unico posto senza il fango fino alle ginocchia. Quando arriva il locandiere peró mi rassereno subito "Oi capo! Dai dai portaci quello che hai. Buono, mi raccomando!" Poi guardo gli altri che parlando di identitá segrete e di agire "travestimenti? Sarebbe incredibile! Voglio una benda sull'occhio e un cappello! Ah e pure un cinturone con quelle spadine tanto carine. Poi voglio...una lucertola e un sigaro. La barba non la taglio peró" "Comunque io dico di agire: sfondiamo quel passaggio e vediamo dove porta!"
  16. Inserire elementi e trame e sottotrame legate ai PG è cosa buona, ma non devono essere necessariamente collimanti alla trama principale. Devono intrecciarvisi, ma la trama principale deve essere indipendente da quelle dei PG. E circa la mancanza di risposte da parte dei giocatori alle sottotrame dei PG la soluzione è semplice, la sottotrama non si compie. In una mia campagna avevo previsto tra le possibilità quella di rendere uno dei PG (finita la campagna) dio del tempo cronologico. Il giocatore però non ha colto la cosa e si è limitato a unire i tre corpi del culto del suo dio e diventarne il papa. La trama è andata altrimenti da come avevo pensato, ma è andata bene comunque. Il giocatore ha scelto cosa fare del suo PG e si è divertito.
  17. Azz... quest'idea può contenere tutti gli elementi già detti e altri ancora: grazie 1000! 🙂 No, infatti: le profezie e tutto il resto è riservato al mondo, non ai singoli PG. A parte all'inzio in cui ho fatto più un lavoro da sceneggiatore per far partire la campagna, nelle ultime due sessioni ho impostato la traccia delle possibilità e ho lasciato fare a loro (che ovviamente hanno cercato di fare anche cose molto al di fuori delle mie idee), ma se le basi dell'ambientazione sono solide, è più facile improvvisare e quindi trovare soluzioni a situazioni non preventivate. La frustazione di non vedere realizzate le cose secondo il mio volere la sfogo scrivendo i romanzi 🤣
  18. Se il romanzo è confezionato su di loro con elementi decisi dai giocatori allora si va benissimo ed è divertentissimo, avevo capito male infatti. Quanto ai personaggi Sesso, Droga ed EUMATE, alla fine possono tranquillamente essere personaggi di una storia, guarda Conan, è l'archetipo del personaggio che vuole solo scopare e ammazzare mostri ed arricchirsi, le loro storie potrebbero riguardare tesori preziosi o mariti e spasimanti vendicativi.
  19. No, mi sono spiegato male. Non intendevo il forzare i PG in una specifica direzione, non mi pare di fare questo (ma bisognerebbe chiedere ai miei giocatori). Intendo spronare i giocatori ad arrichire i PG di background elaborati, dettagli, amici&nemici, relazioni e affiliazioni, scelti dal giocatore, che POI io uso per integrare la trama. Invece talvolta, per ragioni caratteriali, di tempo materiale o altro, un giocatore vuol solo andarsene in giro a riempir di botte i goblin, rubare il tesoro del drago e sbattersi la/il locandiera/e. Con PG del genere, pur legittimi, io fatico di più a costruire la storia, nel senso che restano appendici che galleggiano in superficie, e potresti staccare questo e piazzarcene un altro, senza che ciò incida sulla narrazione. La metafora del romanzo però è azzeccata. Io vedo la campagna come un libro e rompo gli zebedei perchè i PG diventino degli elementi a tutto tondo, ricchi e unici. Non sempre funziona.
  20. Si ma questa è l'altra faccia della medaglia dell'errore che fanno i DM, non coinvolgere i personaggi nell'avventura non è molto divertente ma non lo è neppure farli diventare dei personaggi del proprio "romanzo" con scelte e destini obbligatori perchè così vuole "la trama". Un conto è quando si usa il campagnone preconfezionato, quello è un accordo tra giocatori e DM, ma non con avventure inventate dove i giocatori hanno più libertà- E lo dico anche a te @Fulminus, ricorda che un'avventura non è un romanzo e i personaggi sono dei giocatori, non del DM romanziere, non esagerare con profezie e destini segnati, lasciali perseguire anche degli obiettivi loro.
  21. La mia campagna ha quasi 2 anni di vita, compleanno il prossimo 16 marzo. Sono partito da una rivisitazione di Figli di Gruumsh per poi proseguire su una strada tutta mia. Per istinto e stile, le mie avventure sono sempre state improntate al coinvolgimento dei PG tramite varie soluzioni: affiliazioni, relazioni personali, quest individuali, oggetti unici, e quant'altro la fantasia suggerisce. Non solo le schede dei PG, ma ogni singola idea o azione può essere fonte d'ispirazione. Il problema è che legare a doppio filo la trama a dei personaggi specifici rischia di balcanizzarla quando questi vengono meno. In game i PG possono morire, e qui va da sè che la trama si adatta all'evento, talvolta buttando via molto lavoro preparatorio. Ma il peggio è quando avviene l'abbandono del giocatore, fenomeno piuttosto frequente nelle Gilde del forum. Chi non ha peccato scagli la prima pietra, dopotutto. In questo caso, trovare soluzioni diventa spesso rocambolesco, conduce a forzature e situazioni implausibili. Tavolta, sono proprio i giocatori a non volersi impegnare troppo nello sviluppo del personaggio e delle sue molteplici relazioni con il mondo. Alcuni giocatori hanno un approccio più da dungeoncrawler e, semplicemente, non ti seguono quando proponi spunti di espansione del rapporto PG-mondo. Alre volte, sono io che mi chiedo se io sia troppo esigente... Portando i giocatori in direzioni non attraenti per mie esigenze di trama. Insomma, questo articolo rappresenta per me la campagna ideale 🙂 la realtà è assai più dura.
  22. Oltre a quello aggiunto da Grimorio potresti puntare anche sull'agonismo di Kord, egli spesso sfida altri per il gusto della lotta, magari il dio si manifesta in sogno alla [barbara(?),barbaressa(?) Vabb lei...] e la incarica (meglio per un motivo specifico) di combattere (e divincere possibilmente) contro un'entità draconica e un'entità infernale. Magari promettendogli qialcosa che lei ambisce (e questo si potrebbe collegsre al suo popolo che viene parzialmente discriminato come dice Grimorio, inoltre scrivendo ora mi verrebbe da dire che questa sfida potrebbe essere la "fatica" finale che deve compiere).
  23. Se la tua ambientazione prevede una cultura sessista il suo potrebbe essere un viaggio di rivalsa a dimostrazione che una donna può essere forte quanto un uomo, per il resto potrebbe essere legata a qualcosa che è legato alla forza e al combattimento, Kord è praticamente Ercole, lei potrebbe dover superare delle "fatiche" per far avverare le profezie
  24. Ormai è andata così, era una cosa da fare dall'inizio.
  25. Quello è difficile non sapendo né che tipo di "persona" sia il barbaro, né qualcosa sul suo popolo.
  26. Il barbaro ha qualche particolarità? Potresti sfruttare anche la sua sottoclasse per degli spunto interessanti per poi collegarla con la storia dei draghi e/o della discendenza indernale.
  27. Quella parte l'ho modificata parecchio 😂 Un peccato, avevare degli spunti interessanti.
  28. Metto tutto sotto spoiler per non rovinare il divertimento agli altri. SPOILER SU IL TESORO DELLA REGINA DEI DRAGHI Ti dirò, anche il master non è molto esaltato, tant'è che sta pensando di saltare a piè pari RoT e giocare Storm King's Thunder. Quanto alle scelte morali, purtroppo non è stato possibile, abbiamo un giocatore che giocava un paladino "alla Sturm" e stava rovinando il divertimento agli altri (che sono per lo più neutrali o buoni, non è che avessimo il party malvagio) quindi abbiamo optato per un cambio di carattere per il paladino e per una moralità "di comodo" per far giocare tutti sereni.
  29. Io la sto masterando, tra poco si inizierà RoT. Ti dirò che ho notato sin da subito che HotDQ si fa approcciare in quel modo...non riesci a sentirti legato (ci sono degli spunti che il dm può fornire ma meh), allora ho fatto si che i pg si sentissero sempre trascinati dagli eventi, mettendogli delle scelte morali che andavano ad incidere sul risultato finale. Inoltre ho condito l'avventura mischiando 3 side quest belle pesanti (una per pg). Tutto questo condito dal fatto che i personaggi non erano abbastanza forti ma piu andavano avanri piu miglioravano. Ho fatto ciò nella speranza di far si che RoT sia completamente diversa, molto meno impostata e piu nelle mani dei pg e che loro stessi siano molto piu incisivi (e che si vada con piu calma, rincorrere il culto e uno strazio!). Mi spiace che non ti stia divertendo perche penso sia una bellissima campagna (se pur con i suoi grossi difetti).
  30. Allucinazione (Illusione) In generale le illusioni ingannano I sensi, distorcono le prospettive e proiettano false sensazioni per confondere i nemici, il che le rende abbastanza versatili il più delle volte. Tuttavia, un particolare ramo della scuola colma il gap tra illusione e ammaliamento, bersagliando direttamente la mente per introdurre in quest'ultima false sensazioni in abbondanza: si tratta della sottoscuola dell’allucinazione. La ragione per la quale questa sottoscuola è così vicina alla scuola dell’ammaliamento è che ogni incantesimo si insinua nella mente del bersaglio allo scopo di produrre vivide allucinazioni pensate per ottenere un qualche effetto, di solito dannoso per il bersaglio. A differenza di quanto avviene per molti altri incantesimi di illusione, un illusionista delle allucinazioni la maggior parte delle volte non può esattamente controllare cosa viene visto dai bersagli, poiché l’incantesimo si occupa solamente di indurre e di guidare le allucinazioni, mentre è la mente del bersaglio a fornire il resto. Con simili incantesimi, questi maghi possono distorcere la percezione della realtà di un nemico, creando allucinazioni per distrarre gli avversari o per fare cose ben peggiori. Se il bersaglio non si accorge che nulla di ciò è reale, potrebbe non veder arrivare le minacce reali, morire per il forte terrore suscitato da ciò che sta provando oppure essere intrappolato da ostacoli che solo lui può vedere. Ovviamente, non tutti gli incantesimi di allucinazione sono così violenti. Gli incantesimi sogno e incubo servono come una forma unica di comunicazione o di sabotaggio, consentendo all’incantatore di far visita ad una mente assopita andando in trance e di interagire con essa attraverso messaggi, oppure di debilitarla attraverso gli incubi. Inoltre, incantesimi come realtà soggettiva permettono all’incantatore di alterare i suoi stessi sensi per meglio adattarsi ai suoi bisogni, in questo caso alterando così tanto le sue percezioni da mandare l'incantatore fuori fase con la realtà rispetto ad un'altra creatura, diventano talmente impermeabile a quest'ultima che ciascuno vede l’altro come un’illusione. Con il loro essere focalizzati verso gli incantesimi che influenzano direttamente la mente, questi illusionisti, che possiamo dire fautori delle allucinazioni, hanno moltissime opzioni disponibili durante le loro carriere, le quali possono essere quelle di assassini magici, di infiltrati abili nell’arte di intrappolare i nemici nei loro stessi incubi così da poterli aggirare, di messaggeri che parlano agli altri in sogni vividi che non possono essere confusi per normale sonno. Espandendo la limitata lista di incantesimi del mago in qualche modo, potrebbero anche diventare un qualche tipo di intrattenitori che fanno vivere ai loro clienti strane esperienze simil-sinestetiche, che li aiutano a scavare in profondità nelle loro menti. Di base gli incantesimi da mago e stregone che si occupano di allucinazioni sono abbastanza limitati, pertanto essi sono coloro che più probabilmente attingono dal resto delle loro scuole e oltre per integrare le loro capacità, in particolare attraverso gli incantesimi di ammaliamento. Potrebbero anche mostrare un forte interesse in discipline che esplorano la mente, come nel caso dei parapsichici e di altri mentalisti, e la magia delle ombre, poiché anch’essa affronta la natura delle percezioni in contrasto con la realtà. Ovviamente, la grande debolezza di questa sottoscuola è che, a differenza della maggior parte delle illusioni, tutte le allucinazioni sono effetti di influenza mentale, il che rende le suscettibili a resistenze ed immunità verso questi ultimi. Con un tocco questi illusionisti possono indurre allucinazioni vivide di una qualche minaccia imminente dalla quale ci si deve difendere, sia creando l’illusione di un qualche mostro sia, forse, distorcendo le proprie sembianze in una versione mostruosa. Ad ogni modo, questo breve attimo di panico e distrazione è sufficiente per rendere i nemici scoperti agli attacchi degli alleati dell’illusionista. Spingendosi ancora oltre, possono coprire la zona intorno a loro di illusioni, tormentando i nemici con assalitori illusori che li lasciano troppo distratti da permettergli di assaltare nemici evidenti, di concentrarsi su nemici che sono davvero presenti o anche di spostarsi rapidamente senza che la minaccia di una di queste allucinazioni si riveli e li colpisca seriamente. Date le capacità di cui sono dotati, questi mistici e i loro alleati possono sovvertire le maree della battaglia contro i loro nemici attraverso incantesimi e capacità magiche, colpendo una volta che i nemici sono intrappolati. Raccomando caldamente di utilizzare questa sottoscuola con un mago orientato al controllo, attraverso il riempimento del campo di battaglia con pericoli e ostacoli sia reali che illusori. Sebbene il fatto che suscitino letteralmente il terrore nei loro nemici li ponga sicuramente tra le tipologie più sadiche di personaggi, allo stesso tempo le allucinazioni potrebbero anche essere (solitamente) un’opzione maggiormente non letale, adatta per incantatori maggiormente pacifici. Inoltre, il loro focus sull’alterazione delle percezioni potrebbe anche significare che questi illusionisti preferiscono esplorare le possibilità della mente insieme a ricerche più materiali. Colpendo alla cieca tra la folla e dicendo di essere attaccato dagli assassini di suo padre, il principe di Eldenor è chiaramente impazzito, o forse no? Il re e suo figlio hanno avuto le loro divergenze in passato e questo attacco di follia sembra un po’ troppo conveniente, ma cosa ne è stata la causa? Ossessionato dal ricercare la paura, il Dottor Ilican Corvid ha lavorato per anni in modo pericolosamente ossessivo allo scopo di scavare nelle profondità della mente umana. Spesso ha sottoposto i soggetti delle sue ricerche a ripetuti incantesimi di paura di ogni tipo, estorcendo i segreti di ciò che li spaventava dalla loro mente. Coloro che ormai sono del tutto spezzati o non hanno più alcuna utilità come soggetti di ricerca vengono sottoposti ad un’allucinazione mortale per sbarazzarsene, oppure, nella rara eventualità della loro sopravvivenza, per offrire una più profonda visione delle loro menti. Ben più di una creatura non morta e di un fantasma sono nati a causa dell’operato di questo uomo folle. Le tribù artiche parlano di una particolare montagna che evitano, nella quale le proprie peggiori paure prendono vita e predano sui deboli. Alcuni hanno anche la tradizione di scegliere i propri capitribù sulla base della loro capacità di affrontarne coraggiosamente i versanti. Tuttavia, la verità è ancora più strana. È in quel luogo che una cabala di maghi e parapsichici espande la propria mente, contemplando quietamente la natura della realtà e proteggendosi dalle interruzioni con illusioni mortali. Controincantesimo (Abiurazione) Questa volta ci focalizziamo su uno dei maggiori aspetti della scuola di abiurazione: i Controincantesimi. Personalmente non ho mai giocato uno specialista dell’abiurazione e solo una volta mi sono concentrato sul controincantare (preparando ripetutamente l’azione di lanciare Dissolvi Magie sul vampiro che era il boss finale dell’avventura Shadow of Nightfan Spire!) Tuttavia, ho capito come funziona. Si preparano moltissime abiurazioni per dissolvere e contrastare gli incantesimi, come riflettere incantesimo e tutte quelle che neutralizzano gli incantatori nemici. Non ho mai visto una persona contrastare un incantesimo utilizzando lo stesso incantesimo oppure l’incantesimo opposto, ma hey, non dubito che funzioni. Il talento Controincantesimo Migliorato sicuramente aiuta. Messe da parte le digressioni, la sottoscuola del controincantesimo è semplice, ma potente e posso chiaramente vederla sia sulla carta, che nel vostro mondo di gioco. Sebbene siano ancora in grado di scegliere una resistenza giornaliera, i Controincantori non conferiscono ai loro alleati protezioni difensive, né generano una riserva di negazione dell’energia. No, i loro metodi sono un po’ più aggressivi. Generando un campo di distorsione della magia possono trasferirlo con il tocco, obbligando gli incantatori nemici a compiere prove di concentrazione per lanciare fintanto che questa stasi magica persiste. Inoltre, apprendono delle tecniche per controincantare meglio, avendo la possibilità di controincantare gli incantesimi nemici non attraverso l’utilizzo dello stesso incantesimo, ma di uno afferente alla medesima scuola fintanto che spendono un po’ di potere in più. Inoltre, la loro pratica nel cointroincantare è tale che gli permette di eseguire un controincantesimo al giorno senza doversi preparare in pochi secondi, neutralizzando attraverso il solo istinto. Con la pratica, possono ripetere questa prodezza sempre più spesso. Molti specialisti dell’abiurazione si concentrano sul difendere i loro alleati e anche i controincantatori lo fanno, seppur a modo loro, assicurandosi che solamente gli incantesimi e gli oggetti magici del gruppo funzionino in battaglia, lasciando allo scoperto i loro nemici. Ricevere gratuitamente il talento Controincantesimo Migliorato significa anche che possono tenere liberi i loro slot di incantesimo per un’ampia varietà di incantesimi. Tutto sommato, si tratta di una valida scelta che premia coloro che si concentrano su di essa e la perseguono. Dunque come si adatta questa sottoscuola nel mondo della vostra campagna oppure all’idea del vostro personaggio? Potrebbe essere un qualcosa di semplice quanto un mago che decide di specializzarsi nei controincantesimi. Tuttavia, scendendo più in profondità potremmo intravedere motivazioni come il desiderio di silenziare la magia degli altri per una ragione o per un’altra. Forse si tratta di una brigata di incantatori ammazzamaghi che priva i suoi nemici delle loro difese e poi li abbatte con la propria magia o, forse, di un individuo solitario con il folle sogno di controllare tutta la magia nel mondo. Vircus Blackwound odia la magia, il che è un qualcosa di bizzarro per un mago, anche un per un mago mezzorco. La scontrosa maga, tuttavia, ha ben più motivi delle altre persone. In giovane età, la sua città natale è stata annientata dal re-stregone locale e dalla sua armata di demoni evocati. Prendendo un libro degli incantesimi da un abiuratore morto per difendere la città, ha giurato di porre fine a tutta la magia, un incantatore alla volta. Nelle montagne Huan Ma, si sentono voci persistenti di un ordine di maghi estremamente curioso. Si dice che insegnino la magia solo a coloro che possono sopravvivere senza di essa e che mettano alla prova i viaggiatori in grado di lanciare incantesimi facendoli perdere nelle terre selvagge. All'interno di questi ultimi zone di magia morta negano gran parte degli incantesimi, mentre i membri dell’ordine attendono invisibili fuori di esse, dissolvendo i trucchetti di coloro che riescono a sfuggire alla zona antimagica. Solo quando qualcuno sopravvive un’intera settimana senza incantesimi viene invitato ad unirsi all’ordine. Il terrorismo è giunto sulle isole fluttuanti di Iessna. Le isole stanno perdendo la loro capacità magica di levitazione per diversi minuti alla volta, il che spaventa gli abitanti e danneggia le proprietà. Ben più di un frutteto mistico è stato trovato senza vita, con la magia che permetteva ai raccolti di sopravvivere all’elevata altitudine dissolta. Gli agenti di questo gruppo si fanno chiamare Sentinelle del Cielo e chiedono che la recente tendenza a comunicare e a commerciare con il mondo di superficie giunga al termine, reclamando il ritorno al tradizionale stile di vita isolazionista. Controllo (Ammaliamento) Quando parlai della versione base della scuola di ammaliamento, dissi che la scuola offriva molte più possibilità che il semplice controllare direttamente gli altri attraverso la magia, che si tratti di effetti di charm o di compulsione. Tuttavia, questa sottoscuola si concentra specificamente su quello. Questi specialisti hanno ben poco interesse nel manipolare semplici emozioni o stati mentali, dal loro canto non cercano null’altro che utilizzare la loro magia per controllare la volontà degli altri. Piuttosto che racchiudere semplicemente tutti gli incantesimi con charm o dominazione nel loro nome, questa sottoscuola copre anche tutti gli incantesimi che obbligano il bersaglio ad eseguire uno specifico insieme di azioni (in contrasto al seguire una specifica emozione). Sicuramente questi controllori si prestano al male o, nel migliore dei casi, si tratta di personaggi moralmente ambigui. Ma a parte il cattivo o il suo servitore specializzati nel controllo della mente, questi maghi manipolativi nella società possono ricoprire il ruolo di interrogatori, cacciatori di taglie e diplomatici che si specializzano nel lavorare con vicini particolarmente irragionevoli. Indipendentemente da ciò, questo particolare tipo di ammaliamento è e dovrebbe essere pesantemente regolato in qualsiasi società che è avvezza e che comprende le arti magiche. Con la loro specializzazione basata sul trasformare gli esseri senzienti in agenti e collaboratori, anche solo temporaneamente, l'essere limitati ai soli comandi vocali può spesso condizionare ciò che un praticante di questa scuola può fare di proprio pugno. Simili specialisti aggirano questo problema sviluppando una forma di telepatia, che gli permette di impartire comandi mentalmente a qualsiasi essere senziente attualmente sotto l’effetto dei loro incantesimi, fintanto che si trovano entro una certa distanza. Ciò supera anche le barriere linguistiche. Inoltre, questa tecnica migliora anche il potere dei loro ammaliamenti portandolo all’apice delle loro capacità, così che coloro che resistono ad essi si ritrovano comunque sotto i loro effetti per qualche secondo prima di spezzarne pienamente l’effetto. Nulla è peggio che esaurire gli incantesimi in un momento cruciale, in particolar modo quando gli stessi hanno una tendenza a fallire quando ci si resiste pienamente. In conseguenza di ciò, questi maghi mettono da parte una riserva di energia per dominazioni minori dirette a creature più deboli di loro che durano brevi periodi, conservando energia per creature più grandi e pericolose. Questa è la sottoscuola da scegliere se volete davvero essere ammaliatori che si concentrano sulla dominazione, specialmente perché libera punti abilità che altrimenti sarebbero stati destinati all’acquisizione di più linguaggi possibili. Ricordatevi di tenere necromanzia come scuola di magia conosciuta, così da poter affrontare i non morti, e puntate sugli effetti che abbassano i tiri salvezza sulla volontà e che aumentano le CD per salvarsi dai vostri incantesimi. Se c’è mai stato un momento per aderire allo stereotipo dell’ammaliatore secondo cui ‘la libertà è un’illusione’, è questo. I membri di questa sottoscuola potrebbero non essere necessariamente malvagi, ma pochi possono argomentare in favore della sacralità dell’autonomia delle creature senzienti quando si addestrano a violarla prontamente. In ogni caso, potrebbe essere allettante non punire i vostri giocatori per l’aver distorto la mente di coloro che hanno incontrato sul loro cammino, ma, come per la necromanzia, la chiave è la discrezione. La corte reale di Daerod sembra essere grata ai consigli del mago di corte Bahn e molte politiche che favoriscono le sue ricerche sono passate con poca opposizione. Tuttavia, coloro che visitano il regno vedono i loro sospetti in merito a qualche illecito placato nell’arco di pochi minuti dal loro arrivo, e coloro a cui questo non succede spesso vanno incontro ad una fine orrenda. La nazione schiavistica di Turrack’s Folly sembra un paradiso ad un primo sguardo, i lavoratori vincolati svolgono le loro mansioni con il sorriso sui volti. Quando una nave che trasporta la principessa e molti membri del parlamento sparisce in acque vicine, i personaggi dovranno fronteggiare con audacia molti assalti alle loro menti per poterla soccorrere. Essendo stato scelto alla nascita come offerta sacrificale per il Dio del Sangue, Tsu Majatsu ha evitato questo fato quando il monastero nel quale era tenuta prigioniera fu assaltato da banditi gnoll, solo per poi diventare loro schiava ed essere soccorsa da una banda di avventurieri itineranti. Tuttavia, le ordalie del suo passato hanno esercitato un certo effetto su di lei e ora la mezza-drow “maledetta” trova delizia nel prendere possesso di ciò che le era stato negato così a lungo: il controllo della vita degli altri. Link agli articoli originali: Allucinazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/141290142985/class-feature-friday-phantasm-subschool-wizard Controincantesimo: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/69209615964/class-feature-friday-counterspell-subschool Controllo: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/102052836415/class-feature-friday-controller-subschool
  31. "Tiamat, nostra Madre e Forza! La parola d'ordine è Tiamat, nostra Madre e Forza! Lo stendardo è lì, a lavare... Nella lavanderia..." Dice indicando la zona da cui provengono le fiamme. "Rezmir la Nera? Avete ucciso Rezmir la Nera? Quindi quella spada..." Osserva l'arma di Bahalasar, riconoscendola. "Sì... Vi... Vi accompagnerò..."
  32. Astrid E vada.. e non credere nemmeno io sono felice di andarmene lasciando Fiona qui.
  33. Off game ci sono voluti 3 anni e mezzo e alcuni PG si son persi per strada, però siete riusciti a portare a termine la missione, complimenti! Chissà però quali nefande opere la strega Althea ha portato a termine nel mentre e quando la incrocerete di nuovo...
  34. Il gruppo di avventurieri si riorganizza sul sentiero mentre, ogni tanto, si fanno sentire i rumori di metallo che sbatte. Dopo un po di esitazione, Indol decide di chiudere la marcia in fine fila, mentre Coraline non si fa pregare per prendere posto nel centro della colonna. Gli avventurieri trascorrono i cento metri che li separano dalla struttura di pietre erette. Man mano che si avvicinano i rumori si fanno sempre più forti e sembrano emanare dagli alberi intorno alla struttura. La colonna sbocca finalmente in una sorta di radura stretta circondata dal bosco. Le pietre, che sono sette, sono organizzate in modo circolare intorno ad una ottava pietra. I dolmen sono alti circa due metri e ricoperti di ciuffi di muschio e di lichene. Anche se le pietre sono in brutta condizione, riuscite a discernere delle inscrizioni che si apparentano a delle rune. A una trentina di metri oltre il cerchio di pietre, alla vostra sinistra, potete vedere il tumulo che domina la zona. È abbastanza alto, circa dieci metri, ed è ricoperto di torba. Non riuscite a vedere da dove provengono i rumori di metallo che sbatte, ma sembrano provenire dai boschi intorno alla radura. Più strano ancora, una specie di polverone verde galleggia nell'aria dietro la pietra centrale. A prima vista, non sembra che ci sia anima viva. Un brivido sembra trascorre la schiena di Garreth che si volta verso i compagni, cercando di capire quale sarà la loro prossima mossa.
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