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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/10/2022 in Messaggi

  1. Come quando in marcia si va al passo del più lento, così si deve adottare il limite di sensibilità del più suscettibile.
  2. sacrosante parole. Io l'ho vissuta da giocatore, con master e giocatori che si sono scatenati in atteggiamenti sadici e malvagi oltre ogni limite per la mia sensibilita' (e che francamente mi hanno piuttosto sconvolto) Grazie anche ai consigli qui ricevuti ne ho parlato con il master ed poi con i giocatori che hanno ben compreso il mio disagio. Non si sono piu' ripetute occasioni e situazioni del genere. Finch'e' non vivi la situazione sulla tua persona non gli dai peso, ma poi non te la scordi piu'. ciao Andres
  3. Lord Neverember distoglie l'attenzione dalla locanda, per rispondere alla domanda di Loren. "Dipende, amico mio. Dipende... Dipende da quanti soldi avete da investire nella ristrutturazione, e per quanto tempo potete permettervi di stare in perdita..." Gironzola per il salone, poi prende sotto braccio Andor, allontanandolo dalla bella Shelathan. Parlottano tra loro, poi torna da voi. "Immaginando una cosa del genere, ho portato il mio caro amico Andor, che cercava un investimento. Ma ha alcune richieste. Prego Andor." L'uomo, l'Hawkwinter, si fa serio. "Questo è proprio un bell'edificio. Cercavo qualcosa del genere da tempo, sapete. Qualcosa che potesse fare concorrenza al Portale Spalancato. Un ritrovo per avventurieri, qualcosa che avesse carattere! Ma ahimè, non ho proprio il tempo per gestirlo a tempo pieno: donne da corteggiare, cavalli su cui scommettere. La mia è una vita che ti assorbe, sapete? Quindi, ecco la mia proposta. Potrei essere vostro partner commerciale, un socio silente. Mi sobbarco io le spese di ristrutturazione, interamente. In cambio, un terzo dei guadagni settimanali fino all'estinzione del debito, e dopo mi accontento di una decima. Ho voce in capitolo per quanto riguarda le persone da assumere ed i vini da servire. Mi intendo di persone alcol, ma per il resto mi affiderei completamente a voi. Se in qualsiasi momento non dovreste farcela a portare avanti la cosa, capirei e riceverei l'attività per farla gestire a qualcun altro, a costo zero. In alternativa, ve la compro io ora. Se mi hanno ben informato, vi è stato dato in cambio di un compenso da cinquecento dragoni. Ve ne darò cinquanta in più, e amici come prima."
  4. Anche noi in irl usiamo questa politica, personalmente non amo molto una storia super epica ma mi adeguo. Sono daccordo con l'idea del master, l'epicità delle storie che vivremo dovranno andare di pari passo con la crescita dei personaggi. Onestamente non conosco molto bene le qualità di ogni classe ma di solito quando gioco con il mio gruppo cerchiamo sembre di "equilibrare" le classi in modo che non ci sia quello che tira le montagne e quello che tira i sassi. è giusto che le classi siano diverse e quindi una più forte dell' altra ma a parer mio avere un pg che risolve la scena con poche risorse porterà alla noia del resto del gruppo.
  5. Cose da aggiungere alle faq: La prima volta che un artefatto viene creato l'informazione è pubblica ma non chi l'ha creato, ne quando viene usato, ne le cariche rimanenti. Quando un esercito viene sconfitto il comandante è catturato solo se l'intero esercito è distrutto o catturato. Se almeno una unità riesce a fuggire/ritirarsi, il comandante si mette in salvo. Se si acquista una risorsa al mercato nero ha il suo effetto anche senza avere gli edifici necessari (es. Strategic come Iron senza miniera). Il tratto orda permette di assorbire solo le unità della stessa razza. Coboldi e Goblin per esempio non possono assorbirsi a vicenda. Al primo turno i magazzini di mana contengono 1 stagione di mana (fino al massimo della loro capienza). I comandanti druid hanno Brace e non Charge. Nimble permette di passare attraverso unità alleate come se fosse terreno normale sempre, non solo quando si disingaggia. Shielded e Parry funzionano solo sull'attacco che li attiva. Un task riuscito di norma da 1 XP. Questo non si somma ai XP specifici, ad esempio exploration di una risorsa paga il valore delle risorse, non valore +1. Recruit non da XP, nemmeno quello di default per task riuscito.
  6. Non sono d'accordo: se ti trasformi in un drago, sei op (per un'avventura standard, tanto più se iniziale), perché sei grande, voli, sputi fuoco, ecc..ecc.. Però come dici tu, DW mi dà la possibilità di rispondere con la narrativa: - c'è un famoso e fortissimo gruppo di ammazzadraghi che gira tutto il continente. - il dio dei draghi e i suoi avatar sono offesi da questo affronto e ti danno la caccia. - trasformiamo la campagna in una campagna epica: i nemici che affrontate non sono goblin, ladri, ogre...ma creature leggendarie, divinità, loro avatar, maledizioni primordiali, vecchi antichi, ecc.. Premesso che a me non piacciono le avventure ultra op/epiche/dragonballose, e che secondo me starebbe al buon senso dei giocatori mantenere un livello sensato, la cosa delle creature giganti mi spaventa. Ma allo stesso tempo non voglio tarpare le ali a nessuno, soprattutto se agli altri 2 player va bene così
  7. Non posso più modificare per cui edito per ricordarmi di due modifiche venute fuori chiacchierando e osservando su Reddit. 1. Problemi aperti. Invece di votare tra una serie chiusa di alternative il re propone un problema, ognuno dei consiglieri propone una soluzione (o caldeggia la proposta di un altro) e infine il re sceglie. Sarà poi il master ha inventare le conseguenze narrative e meccaniche della soluzione proposta .... è molto più GDR ... il mio setup iniziale invece fa molto GDT/libro-game. 2. Ruoli dei consiglieri. Invece che essere generici consiglieri ogni PG ha il suo ruolo: l'alto sacerdote, il generale, il capo del servizio segreto, il sommo druido e cosi via. Periodicamente ognuno riceve una somma di denaro dal re. Ad ogni mano, dopo aver scelto una soluzione tra quelle proposte, il re sceglie uno o più esecutori che decidono quanto del denaro nelle loro casse investire per implementare la soluzione proposta e quanto conservare per il futuro. Ovviamente se il denaro investito supera un certo valore di soglia (non noto al giocatore ma in qualche modo intuibile (devo ancora capire come)) allora la soluzione riesce in maniera spettacolare. Viceversa se spendono troppo poco i risultati saranno deludenti.
  8. Jayla (mezzorca gemella) e questo riccone ce lo dovremmo proprio lavorare! mi sembra la persona giusta con cui fare affari! guardo mio fratello con lo sguardo di chi ha visto il mucchietto d'oro dietro l'angolo
  9. Riguardo il discorso epico, lascio che la narrazione ci porti dove ci porti. Oltre al fatto che scoprire la storia e creare dei "fronti" fa parte dei principi da master. Riguardo le mosse. La fiction regola ciò che è vero e possibile nel nostro mondo. Tutte le mosse possono essere sfruttate in modo da rompere il gioco, se il giocatore vuole necessariamente mettere in difficoltà il master. Un paladino al quale non si può mentire può spaccare un serie di giocate investigative, così come la sua abilità di comandare i PNG od obbligarli alla fuga. un mago può usare un rituale per fare ogni cosa. Le etichette che il barbaro può mettere ai suoi attacchi lo rende il boss killer per eccellenza. In generale il "buon senso" sta alla base del gioco, così come il divertimento. Le mosse morbide del master servono a questo scopo, a prescindere dal modo fantasioso in cui vengono utilizzate le mosse o descritta fiction. Un esempio che adoro. Io faccio un PG barbaro gli metto forza 8, ma dico che è l'uomo più forte della terra in grado di sollevare una tonnellata. 8 in questo caso non è il punteggio diretto di forza ma la sua capacità di sfruttarla. Come master io gestirei la cosa così: Giocatore: Io, Alexei il barbaro sono l'uomo più forte del mondo. Per impressionare il sultano, decido di fare svenire il suo cammello colpendolo alla testa. Tiro uno sfidare il pericolo ed esce un 6. Master: sei l'uomo più forte del mondo,il tuo colpo è troppo potente da sopportare per chiunque, il cammello muore. Ora sei nemico del sultano. Questo esempio serve a mostrare più lati del gioco, e soprattutto come la fiction possa essere sfruttata a dispetto dell'idea di OP ( come essere il più forte del mondo)
  10. @Ian Morgenvelt a te postare
  11. Di recente ho giocato con cadenza settimanale al gioco da tavola King's dilemma. Ispirato da quest'ultimo e da altre letture (Birthright e GURPS Realm Management) ho creato questo piccolo sistemino, pensato per integrarsi nel gioco di ruolo senza snaturarlo. 1. Il consiglio del re. I PG, oltre che essere i soliti avventurieri, fanno anche parte della cerchia interna che consiglia il re nel prendere le decisioni. La decisione ultima spetta sempre al sovrano ma questi, in genere, segue i suggerimenti del consiglio. Tutti i PG hanno eguale peso (1 voto). Astenersi è possibile ma non ci si fa una gran figura: se il sovrano ti chiede aiuto sarà bene che tu glielo dia. <<Non so che pesci pigliare>> non è molto bello da dire. Tra un'avventura e un'altra, in maniera asincrona rispetto alle solite sessioni, (si può usare un forum o una chat dedicata) si giocano due o tre mani in cui il sovrano espone un dilemma (di solito una scelta binaria) e i giocatori votano. Esempio: << In vista della futura guerra col granducato di Karameikos, dobbiamo investire in ricerca metallurgica per forgiare armi migliori o conviene piuttosto usare quei soldi per ingaggiare come mercenari gli uomini bestia della montagna sacra?>> Esempio: <<Dobbiamo inviare le nostre spie ad indagare sulla sparizione del gran sacerdote di Oghma o piuttosto ci concentriamo sul monitorare le attività degli Zentharim a Waterdeep?>> Tipicamente gli esiti di una scelta possono: * scatenare eventi che influenzeranno il mondo di gioco. * fornire informazioni ai giocatori. * influenzare in maniera opaca ai giocatori ma chiara al master le statistiche de regno. 2. le statistiche del regno. Sono dieci: * Sicurezza interna. * Forza militare. * Grado di urbanizzazione. * Conoscenze tecnologiche. * Ricchezza complessiva. * Eguaglianza sociale. * Potenza della magia arcana. * Potenza della magia sacra. (piano dell'energia positiva. Intendo chierici che scacciano.) * Potenza della magia sacrilega. (piano dell'energia negativa. Intendo chierici che controllano.) * Potenza dell magia druidica. Hanno 21 possibili valori (range [-10, +10]) e vengono modificate dagli eventi. Possono essere collegate tra loro. Esempio: urbanizzazione e potenza della magia druidica potrebbero essere a somma costante (aumento in una = diminuzione nell'altra) cosi anche conoscenze tecnologiche e potenza della magia arcana. (la visione scientifica del mondo diventa popolare => la realtà diventa statica => la magia smette di funzionare) 3. Minacce e ricompense. Le minacce dovrebbero essere chiare ai giocatori. Dovrebbe essere chiaro il tipo di evento nefasto da allontanare e gli indicatori cui esso è correlato. (ma non dovrebbero essere noti i valori di soglia sotto i quali la minaccia si concretizza) Esempio: <<a seguito dell carestia la fiducia nel re è calata e la popolazione potrebbe rivoltarsi alla prima scusa. >> (Sicurezza interna, Eguaglianza sociale) Esempio: <<il diabolismo è tanto diffuso che c'è chi tenta di aprire portali permanenti con l'inferno>> (Sicurezza interna, Potenza della magia sacrilega) Le ricompense potrebbero essere alleanze di regni desiderosi acquisire ricchezza e conoscenza, oppure il regno potrebbe attrarre artisti, scienziati o maghi di grido e via discorrendo. 4. Affrontare le minacce che si sono concretizzate. Il regno dovrebbe affrontare due o tre minacce contemporaneamente e i giocatori non dovrebbero essere in grado di gestirle tutte: prima o poi gli indicatori correlati ad almeno una di esse scenderanno al di sotto del valore di soglia noto al master e l'evento nefasto si concretizzerà. I rivoltosi scendono in strada organizzati da sobillatori prezzolati da un regno vicino. I diabolisti aprono il portale con i nove inferi. E allora che si fa? Parte la battaglia campale! Ricordo che ci sono due sistemi in D&D 5e: uno pubblicato in UA nel 2015 e uno pubblicato in UA nel 2017.
  12. 4) la città più vicina ti manda un esercito contro perché sei un pericolo pubblico anche per una città fortificata
  13. Bobby il Bello Quando vengo presentato, faccio un sorriso tutto denti. Sto in piedi più per forza di volontà che per capacità di sopportare l'alcol. Poi, ognuno sbologna quanto scoperto, e metto sul piatto il mio. "Io..." Mi metto una mano sulla bocca. Ributto tutto giù. "Io qualcosa di interessante sulle Sorelle l'ho scoperto..." Chiudo gli occhi, due dita alle tempie. "Forse non ci è di aiuto per il prossimo colpo, ma potrebbe aiutarci a convincere i nostri nuovi soci che facciamo sul serio contro le Sorelle... E che poi dopo togliamo da mezzo il contrabbando di essenze... E che poi... Qual era il piano?"
  14. Sabrina in Ash ah un COSO magico? possiamo vederlo da vicino? Così come i lingotti e pietre preziose potrei portarli io se preferite! sono dispiaciuta per non essere stata abbastanza scaltra da non aver visto per prima questi oggetti di valore, è vero che i sentimenti distraggono e rendono più deboli. Questo gruppo mi sta rovinando! Che ha fatto Bern per me? perchè sono dispiaciuta per il ragazzo?
  15. Mithralan, Elfo Druido , Le Colline del Dolce Naufragio - Primo pomeriggio. Sarebbe semplice per me prendere una delle forme delle gigantesche creature che abitano le isole di Zaffiro, di cui basterebbe soltanto la mole per far fuggire questi pittoreschi abitanti della nebbia. Ma esito. I miei compagni non sanno delle mie capacita' druidiche ed e' meglio cosi' finche' posso evitarlo. Mi credono un viandante, un avventuriero abile nei terreni boschivi e nei territori inospitali. Un cercatore di fortuna come loro. Osservo la singolare arma del mio compagno elfo. I nostri assalitori ne sembrano incuriositi almeno quanto me. Non provo neanche a suggerirgli di lasciargliela, mentre rifletto sulla nebbia e le sue chiare influenze con lo scorrere del tempo. Una bizzarria innaturale che mi mette in allarme cosi' come i loro versi che sembrano risentire dello stesso disturbo temporale, fino a quando la voce della guerriera cattura la mia attenzione. Non avrà problemi a cavarsela, dopo tutto la sua forza non e' di queste terre, eppure non possiamo neanche lasciarla li. Prendo la mira, scagliando la lancia nella direzione della corda/ragnatela che la tiene sospesa. Se sono fortunato questo dovrebbe anche distrarre le creature per darci poi il tempo di guadare il fiume senza necessariamente incorrere in un massacro.
  16. 1 punto
    Nome del regno: Emirato del Muraglione Tipologia regno; fondazione; razza; livello tribal; wealth beyond measure; duergar, 1 Statitische; population 14 +2 economy 14 +2 order 15 + 2 magic 10 +0 culture 14 +2 diplomacy 8 -1 Competenze; construction +5 (sawmill) exploration +4 scouting +5 (stable) training +4 Risorse; gold +1d6 mo (per la miniera) goats +10 supply Esercito; 1 - stone guard - heavy 2 - screamers - ranged 1 - kavalrachni - mounted Edifici Mine Stable Bank Sawmill Province Firenze - capital Pistoia - village Siena - Village Arezzo - Town Livorno - Town Prato - Castle Grosseto - Castle Pisa - City Lucca - City
  17. Ragazzi, parlando in generale, ognuno ruola quello che è coerente con il suo PG. Scrivo questo per dire che non dobbiamo metterci necessariamente d'accordo su ogni evento che il master ci sottopone.. anche perché sennò si ammazza lo spirito del gioco di ruolo. Pensiero personale ovviamente.
  18. Scusate se non mi sono fatto sentire ma ogni sabato e domenica sono da 1h da casa e non ho internet.( Magari se ho un po' di tempo uso l hotspot per rispondere dal cellulare). @Nicochan @Crees mi dispiace cambiare i piani all ultimo momento ma ho avuto modo di riflettere meglio. Non me la sento di abbandonare un pg in difficoltà in questa situazione quindi ho deciso di restare,so che c e rischio di morire,o peggio, di perdere l arma ma non mi va di dire ad un giocatore di arrangiarsi da solo. Anche perché non ho la certezza che le salamandre inseguono a me piuttosto di attaccare lui. Per quanto riguarda la scelta del druido non ho problemi che rimanga quella di fuggire, ognuno sceglie e rucola quello che vuole io ho fatto la mia e mi assumo i miei rischi. Ora sto lavorando quindi dico già al master che nel pomeriggio tardo dovrei fargli alcune domande per studiare meglio la situazione prima del post definitivo. In poche parole scelgo di rimanere e temporeggiare finché Alexis non si libera per poi vedere se fuggire o fare altro .
  19. Ma sai, per me è la maniera più distante di giocare. Però se si trovano con altri giocatori che la pensano uguale, buon per loro.
  20. Bho a me va bene un po' tutto ma visto il pregresso ho come il sospetto che a destra ci siano un altro tot di difficoltà che nulla hanno a che vedere con il ragno nero. A sinistra sono quelle che può aver messo in campo il nemico in poche ore, che difficilmente ha potuto richiedere rinforzi dall'esterno, a meno che non ci sia un'altra via di accesso al complesso. A me sembra + sicuro sinistra ma se la maggioranza preferisce destra, seguo senza problemi.
  21. L'unico limite ai post che imporrei è quello di postare 1 risposta a testa, del tipo: Tranne in casi speciali in cui rispondo subito al post di un singolo per sviluppare meglio la sua parte narrativa+eventuali mosse. Ma in tal caso ci si accorda anche qui nel topic di servizio..
  22. Ok , va bene e preghiamo in Dio che vada tutto bene.
  23. Va bene, nel pomeriggio posto allora
  24. Una dama? risponde Willow. L'unica storia che conosca è la storia della Dama del bosco. Sarebbe una sorta di giovane maga di origini misteriose. La legenda racconta che avrebbe incontrato Sir Chyde nelle profondità del bosco, scambiando anelli a guisa di fidanzamento e in segno del loro amore. La cameriera si ferma un attimo, per poi guardare in aria, come se pensasse a tutta questa storia. Non si sa ciò che è accaduto della dama. Certi dicono che sarebbe deceduta nel bosco, proprio nel prato in cui incontrò Sir Chyde. Mentre Willow racconta la storia della dama, Coraline guarda la mappa dei tre avventurieri. A quanto pare, la mappa fornita da Nurzag indica la stessa localizzazione della tomba. Le due mappe indicano che la tomba si trova a qualche chilometro al nord di Lankshorn, nel bosco di Dolmenwood. Il mondo di Fairy, riprende la cameriera, sarebbe un mondo parallele al nostro, da cui provengono le fate e altre creature che popolano Dolmenwood. Quasi 1000 anni fa, un inverno perpetuale ricopriva tutta la regione di Dolmenwood. Questo inverno perpetuale era l'opera del Principe Freddo, un signore venuto proprio dal mondo di Fairy per regnare su tutto Dolmenwood. Dopo una guerra fra il mondo di Fairy e il nostro mondo, quello dei mortali, Sir Chyde e il suo esercito rimandarono il Principe Freddo e le sue armate nel mondo di Fairy. Si racconta che la minaccia del suo ritorno esiste ancora e che, ogni anno durante l'inverno, la magia che mantiene il Principe Freddo a bada del mondo dei mortali si fragilizza. Si dice persino che i venti freddi mormorano il suo desiderio di tornare a stabilire il suo reame nel mondo dei mortali... La cameriera si interrompe e sorride, un po imbarazzata di averne detto così tanto. Volete ordinare da mangiare?
  25. Radagast il Verde "Destifì Denamignò!!!!" Il Druido si voltò verso il topo che era su Olf e lasciò partire un'altra scarica di energia verso di quello.
  26. Sull'argomento io ho questo link: https://www.prismaticwasteland.com/blog/doppelgnger-dos-and-donts
  27. Non stai riassumendo la discussione (di quasi 100 posts, di cui alcuni molto strutturati e interessanti) stai ripetendo la stessa falsa dicotomia che avevi non solo all'inizio della discussione, ma quando hai aperto la prima discussione uguale a questa anni fa. Io posso creare personaggi interessanti, e quindi difficilmente prevedibili per il DM, in un gioco completamente senza meccaniche. Vi sono due diverse dimensioni, scale di grigi ortogonali tra loro. Possono piacermi personaggi caratterizzati in modo più stereotipato, caricaturale, statico e prevedibile (Batman, Capitan America, Scooby Doo, chi ha paura del colore viola o dei ragni e non vi si avvicinerebbe mai in nessun caso) o personaggi più complessi, in continua evoluzione e, di conseguenza, imprevedibili per il DM e per il giocatore (Jaime Lannister, qualcuno che soffre di vertigini e tra due strade sceglie quella che passa per la pianura, ma quando un suo amico sta cadendo nel vuoto si fa forza). Posso interessarmi più all'aspetto ludico-meccanico o all'aspetto interpretativo. Questi due aspetti non sono collegati tra loro. Se preferisci personaggi semplici non è perché ami più l'aspetto interpretativo, o viceversa. Posso avere personaggi complessi perché mi interessa molto l'interpretazione, e posso avere personaggi molto semplici (il mio paladino è legale buono, e non fa mai il male) perché non mi interessa l'interpretazione, e voglio solo giocare: scelgo quindi un personaggio semplice da interpretare, dove non devo pensare a cosa fare. O, viceversa, posso avere personaggi sfumati perché non voglio essere costretto da regole ferree visto che a me interessano le meccaniche, o posso avere personaggi bianchi e neri perché mi piace interpretare personaggi con forti limitazioni caratteriali. Ricordiamo una cosa: non c'è qualcuno che vince in un GdR. Se la tua avventura inizia con una succubus che vuole sedurre il mio bardo amante delle avventure di una notte, se ci "casco" non è che ho perso (immagino): è semplicemente l'inizio dell'avventura. Se non ci casco non ci guadagno nulla, semplicemente si andrà in una direzione diversa. Se il mio paladino non uccide il nemico e gli permette di scappare, non ho perso niente: semplicemente la prossima avventura avrà nuovamente lo stesso nemico, invece di uno nuovo. Anche un caso estremo, come ad esempio la scelta di sacrificare la propria vita per un innocente, non mi fa perdere o vincere. Crea un'ottima conclusione per quella storia e creo un altro personaggio - meccanicamente forte quanto il precedente. Non c'è un tradeoff. La mia interpretazione, le scelte che faccio, creano semplicemente gioco e storie.
  28. L'unico limite all'espressione della malvagità (come di qualunque altra cosa) in un GdR è la volontà dei partecipanti, il cosiddetto "contratto sociale". Se qualcuno di voi (master incluso) è a disagio e vuole mettere un limite, fa benissimo a dirlo e il limite deve essere messo. Se invece vi piace così e siete tutti d'accordo, nessuno vi può giudicare.
  29. @Alabaster @Enaluxeme Per me in PbF meglio evitare di essere troppo ligi all'ordine di iniziativa, in un blocco di più PG uno dietro l'altro meglio postare liberamente per evitare eccessivi ritardi, anche a discapito di una non perfetta ottimizzazione delle azioni (se uno vuole può magari inserire qualche clausola del tipo "se Tizio ha ucciso Nemico B allora attacco Nemico C" o simili)
  30. Ti posso dire come funzionano le cose al mio tavolo. Un errore non si punisce e non si paga: si discute insieme, in modo costruttivo, di come sia successo e di come evitarlo in futuro; eventualmente anche di come rimediare, se è proprio necessario. Il metagame non è un problema e non viene sanzionato. È una questione decisamente sopravvalutata, nei gruppi di oggi. Sono convinto che se un'avventura viene "rovinata" dal metagioco significa che ha sbagliato il master a progettarla (non il giocatore a meta-giocare). Dopodiché, ci sta avere gusti diversi e approcci diversi. Se non si riesce a conciliarli, non si è obbligati a giocare insieme. Se una persona non riesce ad adattarsi allo stile di gioco richiesto dal mio tavolo, vale la pena chiedersi: (a) se possiamo cambiare lo stile di gioco del tavolo per venire incontro alle sue esigenze, senza drammi, oppure (b) se non sarebbe meglio invitare quella persona a giocare a un altro tavolo. In tutti i casi, la mia fervida raccomandazione è sempre di non tentare di risolvere nel gioco e con il gioco problemi che riguardano le persone intorno al tavolo. I problemi off game vanno risolti off game. Un errore (o anche un comportamento negativo) di un giocatore non lo deve scontare il personaggio.
  31. chissà come potrebbe essere il giuramento di castità in versione malvagia per antipaladino ... giuramento di lussuria ? (per adoratori di Calistria o di Nocticula, con poteri legati allo charme e alla seduzione), giuramento di stupro ? (per seguaci di Zanbos[d&d 3.5, book of erotic fantasy], con abilità e metodi per far perdere poteri in maniera forzosa a personaggi che traggono poteri dalla castità come paladini e monaci), o il più terribile di tutti ... il giuramento ... di paternità ! (per seguaci di Lamashtu o altre divinità/patroni della fertilità, il cui obbiettivo e poteri si focalizzano nel tirare sù intere armate dal proprio seme attraverso svariate unioni [sia esse forzate, ottenute con l'inganno, ma anche rituali, mercenarie o addirittura sincere e passionali]; armate per di più potenziate(oltre dai potere del giuramento malvagio) per il fatto che tra l'antipaladino e i suoi seguaci ci sia un legame di sangue e familiare, forse anche più prestante di quello che il talento vile autorità potrebbe concedere normalmente ad un giocatore). che ne pensate ?
  32. 1 punto
    Il fattore nostalgia per i prodotti che rappresentano la propria giovinezza è certamente presente ma non è l'unico fattore da tenere in considerazione. Il movimento OSR nacque dopo l'uscita della 3a edizione e della OGL che permise la nascita dei retrocloni. La 3a è un'edizione basata molto sulle build (io faccio sempre l'esempio che ci voglia il commercialista per crearsi un personaggio) e sul combattimento tattico, e ciò ad alcuni giocatori non piacque. Preferivano la semplicità delle vecchie edizioni dove si tirano le caratteristiche ed il resto è già tutto preimpostato, dove il combattimento è più astratto e dove si usano regole già conosciute da decenni che ormai si conoscono a memoria, vuoi perchè le nuove non piacessero, vuoi per pigrizia o vuoi perchè dopo una certa età si hanno altri pensieri e responsabilità per la testa e non si ha voglia di imparare un nuovo regolamento da zero.
  33. 1 punto
    Volendo avevano anche questo (e tutto il filone originato dagli antenati dei librogame) Leggende narrano che sia stato programmato dopo l'uscita dell'articolo (credo) Solo Dungeon Adventures di Gygax
  34. 1 punto
    Magari non ho capito un'emerita io, ma mi sembra che giocassero sparandosi dei mega-dungeon con un mostro in ogni stanza (goblin, cubi gelatinosi. zombi e manticore, tutto in poche centinaia di metri quadri senza alcuna considerazione per l'ecologia e le supposte relazioni sociali di quei mostri). Oggetti magici come fossero al supermercato (l'autore parla che si spartivano le monete equamente e poi tiravano i dadi per gli oggetti). E' proprio e solo la trasposizione di un videogioco su carta, come intendevamo D&D anche noi da ragazzini e ci spendevamo ore ed ore ogni pomeriggio. Ma se una cosa simile la facessi adesso, mi chiederei come è possibile che il cubo gelatinoso non abbia inglobato i goblin, come faceva la manticora ad andare a caccia se per uscire dal dungeon doveva attraversare stanze già occupate da altri mostri.
  35. 1 punto
    Mi piacerebbe rispondere al tuo intervento, ma, prima di farlo, e per avere la certezza di non averti frainteso, potresti per favore svilupparlo un po' di più, in particolare relativamente alla parte che ho evidenziato in grassetto? Quale sarebbe, secondo te, il modo in cui giocavano?
  36. 1 punto
    http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-b4.htm http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-b10.htm http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-x7.htm http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-x8.htm http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-x11.htm http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-x13.htm http://www.bothgunsblazing.com/tsr/dd/dd-cm6.htm Queste sono per me a tuttoggi insuperabili, quelle made in UK poi ancora di piu' !! Ma si parla di BECMi che secondo me era molto + di un semplice GDR dal Companion in su !!
  37. 1 punto
    Quando nel 1990 cominciai a giocare a D&D scatola rossa, il gioco credo fosse molto più orientato al dungeon crawling di adesso che invece cerca di favorire l'interpretazione. Io avevo quattordici anni e un simile approccio era quanto di meglio potevo chiedere. Bene. Ma quei disegnatori/giocatori che stavano sviluppando il gioco, erano già adulti invece. Non capisco come facessero a divertirsi a giocare in quel modo.
  38. 1 punto
    Erano veramente altri tempi. Gli albori del gioco di ruolo affrontati con fanciullesca meraviglia. Oggi siamo assai più sofisticati. Non so che fascino potrebbe esercitare un dungeon con quelle caratteristiche molto fantasiose e, a quanto sembra, assai poco ben amalgamate fra loro. O almeno per me è così.
  39. Vero, ne ho parlato nell'introduzione, ma non tutti i Master hanno voglia/tempo di mettersi dietro alla creazione di una razza ex novo. Athel poi aveva un gigante, abbastanza facile da trasporre (taglia large, principalmente), ma se appunto volessi giocare un choker? Il DM dovrebbe sbattersi di più. Così invece se il Master non pone limiti ai manuali ufficiali ciascuno può crearsi un pg mostro senza piegare le regole o ideare razze nuove.
  40. Per alcuni mostri si può usare il tool di creazione razziale, come feci con Athelorn quando mi chiese di giocare un gigante. Certo, tende a funzionare al meglio con creature mostruose umanoidi, ma con la giusta dose di pazienza e fantasia si può creare di tutto.
  41. Capisco il tuo sistema, e va anche molto bene quando il Master è concorde. Questo che invece posto qui serve proprio quando il Master vuole solo regole ufficiali di Pathfinder: eccolo servito, in queste build non c'è una virgola fuori legge! P.s. in path non c'è differenza, esiste un solo tipo di doppelganger. Abbiamo usato immagini un po' diverse, anche il choker è abbastanza particolare e diverso al solito.
  42. Ah, razze mostruose! Le mie preferite!!! Bellissime idee! Ho sentito spesso in giro per internet di razze mostruose giocate con una certa combinazione di razze, classi e talenti, ma non mi hanno mai convinto... mi hai fatto ricredere! Io sinceramente preferisco adattare la razza da mostro semplicemente basizzandola tantissimo. Premetto che gioco a D&D, però non dovrebbe essere difficile adattarmi a questo sistema di gioco, quindi ci provo per farvi capire come farei io. P.S.: Ah, furbone! Quello nell'immagine non è un Doppelganger, ma un Doppelganger Etereo! 😜
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