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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/05/2022 in Messaggi

  1. Ci tengo a fare un chiarimento su questo punto: dichiarare l'obiettivo non equivale a dichiarare il finale (che è quello che in un libro si scopre nelle ultime pagine), bensì a dichiarare la premessa (che è quello che in un libro si scopre, generalmente, nei primi capitoli, se non addirittura nel retro di copertina). "Vincerete gettando l'Anello nel Monte Fato e Sauron verrà distrutto" è il finale. Non mi sognerei mai di raccomandare di dichiararlo in anticipo. Anche perché, essendo un GdR, non è affatto garantito che vada a finire proprio così. "C'è da contrastare un Oscuro Signore che si prepara a soggiogare il mondo, e uno di voi per caso è in possesso del suo filatterio": questa è la premessa. Si dichiara qual è il problema da risolvere, non come si risolve. È questo che raccomando di concordare. Perché lo raccomando? Semplicemente perché, se non lo si fa e ci si limita a dire "siete hobbit felici e spensierati in una contea di campagna, fatevi i personaggi", tutto per poter giocare qualche scena di allegri festeggiamenti con danze, birra e fuochi artificiali prima che Bilbo sparisca e Gandalf riveli il vero problema, può capitare di scoprire in corsa che uno o più giocatori non sono affatto interessati al problema, o non hanno fatto un personaggio che ritengono adatto ad affrontarlo. Rimanendo nella metafora del libro: quando compro un giallo di Montalbano non voglio sapere chi è l'assassino, ma voglio sapere che è un giallo di Montalbano. Se lo regalo a qualcuno al buio, con la copertina oscurata, dicendogli solo "è ambientato in Sicilia", ho ottime probabilità che non gli piaccia affatto: magari detesta lo stile di Camilleri, magari detesta i gialli. Naturalmente esiste lo stile cosiddetto sandbox in cui la premessa è: "eccovi un mondo aperto, fatevi i personaggi e scegliete voi il vostro obiettivo, scegliete voi quale problema volete risolvere". È assolutamente legittimo e può essere divertente, ma funziona solo se il master non ha, inzialmente, nessuna storia preparata: aspetta che i giocatori scelgano un obiettivo e costruisce ex post avventure basate su quello. La disfunzionalità salta fuori quando il master ha una storia preparata, con un obiettivo ben preciso (es. Sauron e l'Anello, vedi sopra), ma non vuole rivelarlo ai giocatori: quindi li fa comportare inizialmente come se fosse un sandbox puro, aspetta di vedere come si muovono, e poi cerca escamotage per farli andare a finire, presto o tardi, sulla storia che ha pensato lui. In pratica, li illude di avere una scelta che non hanno. Chiaramente, se si gioca con un gruppo di amici che si conoscono bene il problema potrebbe non porsi nemmeno: li conosco come le mie tasche, so i loro gusti a menadito, ci si intende anche senza parlare in modo esplicito. Ma in altri casi il rischio è davvero grosso.
  2. Salve a tutti, credo di aver già citato questo argomento in altre discussioni ma avevo voglia di sentire pareri in modo specifico. L'altro giorno parlando con 2 master, abbiamo discusso sulla scelta di dichiarare subito e apertamente ai giocatori l'obbiettivo di una campagna in sessione 0. Entrambi concordano sul mantenerlo nascosto e che "dirlo subito rovina l'esperienza, i pg devono scoprirlo da soli"........e io rimango sbigottito dall'affermazione. Parere personale, i giocatori 10 volte su 10 questo obbiettivo "segreto" non lo troveranno mai, e prendendo un esempio fatto dai miei amici, iniziare una campagna in cui i pg si incontrano per caso e succedono cose a cui i pg debbano interessarsi penso sia la morte del gdr e l'inizio di un simulatore di passeggiate oltre all'enorme sforzo inutile del master per "incastrare" i background. Mi faccio convincere purtroppo a giocare una nuova campagna masterata da uno dei 2. Inizia la sessione 0 in cui il master inizia a descrivere l'ambientazione nei minimi dettagli per circa 2h, non so l'obbiettivo quindi non capisco quali dettagli servano e cosa no, poi tira fuori un plico di domande a cui rispondere per scrivere il background dei pg. Le domande sono di una precisione incredibile, non dico che chiede il numero di capelli sulla testa del pg ma quasi. La vera domanda che mi pongo è, se in sessione 1 succede l'evento trigger della campagna ma al mio pg non frega una mazza ne dei compagni del party e ne dell'evento, io ho buttato solo tempo a crearlo. Concludo sottolineando che a parere mio sapere cosa andrà a fare un pg di un giocatore prima di iniziare una qualsivoglia avventura/campagna sia fondamentale. Vorrei conoscere la vostra in merito, anche da parte dei sostenitori dell'"obbiettivo celato", aggiungo che mi riferisco a campagne non sandbox.
  3. Nome eroe: Holo Nome Vero: Mark Finn Età: 30 anni Nemesi: Dottor Chimera, Gray Titan Costume attuale: Caratteristiche: Distruzione +2 Manovra +1 Protezione +1 Influenza -1 Investigazione: 0 Riassunto dei poteri: capacità di creare ologrammi solidi di varie forme e dimensioni che può anche spostare e lanciare, capacità fisiche eccellenti Vantaggi: elmo con visiera retrattile dotata di visione termica e notturna Profilo dei poteri: Semplice creare ologrammi con forme semplici, gareggiare alla pari con atleti olimpionici Difficile creare ologrammi con forme complesse Al limite: creare ologrammi grandi come una piccola casa Possibile: creare golem olografici Impossibile: trasformarsi in un essere di pura energia Libretto origine: l'incidente Libretto obiettivo: mettermi alla prova Legami: occasionalmente difficile Storia: Mark Finn era uno scienziato che lavorava alla Highwind Laboratories dove scoprì per caso un nuovo tipo di energia formata da luce solida che poteva essere usata per creare ologrammi di varia natura. Charles Herm, un suo collega, invidioso della sua scoperta e reduce da una fallita ricerca di fondi per un suo progetto decide di rubarla per poi rivenderla al mercato nero. Mark riusci a coglierlo nel misfatto ma durante il litigio il macchinario usato per creare questa speciale energia esplose colpendo totalmente Mark. Da lì in poi diventa un generatore umano di ologrammi e il suo corpo rinvigorito dall'energia dell'esplosione ottiene capacità fisiche al pari di un atleta olimpionico. Conscio dei nuovi poteri, lo scienziato decide di mettersi alla prova ed usare quel dono a scopo di bene. Nemesi: Dottor Chimera Charles Herm dopo essere stato cacciato dai Highwind Laboratories a seguito dell'incidente si da alla vita del crimine usando le sue grandi conoscenze in chirurgia e biochimica per creare esseri mostruosi da poi rivendere ad altri criminali Gray Titan Holly Benson, rapinatore da strada affetto da gigantismo ed ossessionato dalla ricerca di un corpo sempre più forte, fu il primo criminale ad essersi scontrato con un ancora inesperto Holo. Dopo la battaglia in cui riuscì a scappare per il rotto della cuffia si sottopone ad un intervento del Dottor Chimera in cui ottiene una forza sovrumana e una pelle grigiastra capace di sostenere i proiettili di armi da fuoco di piccolo calibro.
  4. Salve a tutti voi! dopo una lunghissima assenza, torno qui sul forum per invocare l'aiuto di voi compagni di ruolo. Mi chiamo Ash, ed in questo momento sono uno squattrinato studente d'accademia, che arranca verso la laurea. Cercherò di essere breve: Soffro di una malattia del sistema immunitario che si manifesta particolarmente sotto stress, e OH BOY, se sono stressato negli ultimi mesi- Non voglio dilungarmi troppo sotto questo aspetto, ma diciamo che non me la sto cavando benissimo. Ho prenotato una grande quantità di esami vari che devo consegnare al medico che sono riuscito (miracolosamente) a beccare qui nella città in cui studio, però al momento mi trovo completamente al verde, e non ho assolutamente modo di pagare nè le visite e nè i medicinali che mi sono stati prescritti per tenere a bada il problema mentre aspetto. Ora, il caso vuole che abbia imparato due o tre cosette in accademia, quindi metto le mie abilità a vostra disposizione! Per cercare di rimediare il minimo indispensabile per uscire da questo pantano, ho intenzione di disegnare i vostri Personaggi di gioco, ma posso anche fare ritratti di giocatori e master, tutti nel mio stile fantasy/cartoonesco! Allego anche degli esempi di illustrazioni, con i prezzi indicativi che potrete aspettarvi da me- La mia specialità è infondere un pelo di humor nelle mie opere, quindi se volete immortalare una situazione particolarmente epica o divertente avvenuta nelle vostre sessioni, sono il vostro uomo! Potete vedere qualche altro mio lavoro anche sulla mia pagina di instagram: https://www.instagram.com/mentanash/ Sono molto flessibile, quindi sono aperto a discutere lavori in stili specifici e modifiche durante la produzione. Di solito consegno dopo 1-2 giorni massimo, quindi non vi farò aspettare molto! Seriamente però raga, la mia pelle ed il mio sistema immunitario mi stanno devastando, e qualunque aiuto è davvero estremamente prezioso- per chi prende una illustrazione completa, prometto di regalargliene una seconda appena avrò finito il lavoro con gli esami per la laurea! Aggiungo qualche altro esempio di lavori fatti da me, per darvi ancora meglio un'idea del tipo di stile che utilizzo:
  5. Secondo me non sono in contrasto le due cose, indirizzare i personaggi all'inizio e tenere nascosto l'obbiettivo finale. Intendo che non ci sono solo le due possibilità che citi, che più o meno sono "Crea il personaggio che vuoi, in un posto qualsiasi che vuole fare quello che vuole" (pessimo) e "Il gruppo dovrà sconfiggere il Marchese di Unboring, che è in realtà stato sostituito da un doppleganger." (non granché). Ad esempio posso dire in sessione 0: "La campagna è a tema non morti, vivete nell'ultima città rimasta dopo l'Apocalisse - i non morti vagano sulla terra! Create cinque personaggi che si conoscono, vivono in città, e hanno il sogno di risolvere il problema e riconquistare il mondo per i vivi.- o almeno un motivo personale o condiviso per lasciare la parziale sicurezza della città per farlo." oppure "Create un personaggio che sarà nella taverna del Falco Nero, il giorno del Sole, disperatamente in cerca di un lavoro - per qualsiasi motivo." Non ho detto niente sulla campagna in se e su cosa succederà, a parte quello che i personaggi necessariamente già sanno se sono lì. I due esempi sono diversi come mole di informazioni data - nel primo si ha un'idea abbastanza chiara del tipo di campagna e i suoi temi, nel secondo potrebbe succedere qualsiasi cosa. Posso anche aggiungere a lato altre informazioni: "la campagna vi porterà in varie missioni più di diplomazia che di combattimento." Ma alla fine sono tutti esempi in un range di accettabilità che dipende dai gusti di master e giocatori. Parlare con i giocatori all'inizio della campagna non è in contraddizione ad avere sorprese e colpi di scena, deve fornire l'equivalente della copertina del libro, e come per la copertina del libro quante informazioni metterci e quanti spoilers metterci è una scelta libera dell'autore. Non penso neanche sia così diverso tra una campagna sandbox e una più strutturata - in entrambi i casi i personaggi devono accettare di avere un incentivo a fare "cose". In una campagna sandbox OSR i giocatori creano un gruppo di personaggi che vuole esplorare il mondo e ottenere tesori - magari non è esplicitato, ma è semplicemente sottinteso che non puoi creare un personaggio che vuole solo vedere la figlia crescere e se succedesse qualcosa andrebbe dalla polizia - mai si imbarcherebbe in missioni personali.
  6. Aelech "Bene dunque. Aspetta qui due ore, intanto portiamo indietro le altre cose. Quando sarai pronto, potrai prendere il mantello di Sabrina e affrontare il fantasma. Se ci avanzerà qualche pozione, potremmo assistere al tuo...pugno" Ma che mi prende? Dov'è la mia professionalità? forse è vero che ad andare con lo zoppo, si impara a zoppicare... Sono deciso a continuare lo scherzo ancora per poco, ma per il momento trovo incredibilmente appaganti le espressioni di Martino.
  7. Come promemoria per tutti vi pare di aver finalmente trovato il ragazzo che eravate venuti qui a cercare, quello con la voglia a forma di stella e che poteva essere l'obiettivo della strega Althea per vari fini nefasti. In più c'è in ballo la questione del mannaro fatto prigioniero e dei movimenti dubbi del Barone & co.
  8. Devo essermi spiegato male, specialmente con @Calabar, visto che non volevo certo sostenere la posizione di "dover seguire i desideri e le aspettative dei giocatori" (semmai il contrario: essere chiari sulle proprie). Riprovo. Faccio un esempio pratico, e personale. Ho masterato diverse volte (una volta anche in PbF qui su D' L) una mia avventura, Omicidio alla Fiera di San Tocco, dove una persona viene uccisa e l'obiettivo dei PG è indagare e scoprire il colpevole. Ogni volta ho sempre dato ai giocatori, in sessione 0, questa informazione: "ci sarà un omicidio, e il vostro obiettivo sarà indagare per scoprire il colpevole". Non ho detto come fare, ovviamente, né chi fosse il colpevole: avrebbe rovinato tutto. Ma supponiamo per un attimo che io avessi detto solo: "fatevi un personaggio qualsiasi che si trova alla Fiera di San Tocco per qualche motivo"; e poi, giunti alla prima sessione, avessi presentato la scena con l'omicidio, e il capitano delle guardie che chiede aiuto. Uno (o più) dei giocatori avrebbe tranquillamente potuto dire: "Al mio personaggio non importa niente di questa storia, vuole solo finire le sue compere alla fiera e poi andarsene a fare altro" (es. a caccia di viverne). A quel punto, cos'avrei potuto fare? Beh, avrei avuto solo tre strade: Dargli retta e seguire la sua proposta, mettendo completamente da parte l'indagine e improvvisando altra roba, come appunto la caccia alla viverna (questo sì che sarebbe seguire solo i desideri e le aspettative dei giocatori). Fattibile, naturalmente, ma a quel punto non stiamo più giocando il mio modulo. Se volessi giocare così (cosa ammissibile e pure divertente) non preparerei niente, a parte un vasto scenario aperto e tabelle casuali. Però non era quella la mia intenzione. Inventare un escamotage in-game per cui quel personaggio viene "dirottato", più o meno forzatamente, sull'indagine. Ad esempio: "Il mercante da cui dovevi fare compere insiste che il suo negozio rimarrà chiuso e non ti venderà niente, finché non sarà chiarita questa storia dell'omicidio". Qualcuno lo definirebbe railroading brutale e non sarebbe molto lontano dal vero. Spiegare al giocatore, off-game, che l'avventura ruota intorno all'omicidio, per cui se il suo PG non è interessato e vuole fare altro uscirà di scena. Quindi, deve inventarsi lui un escamotage per renderlo coinvolto nell'indagine, oppure deve cambiare PG. Possibile? Certo. Però il giocatore avrebbe tutto il diritto di risentirsi: "ma non potevi dirmelo prima?". Se fossi nei suoi panni lo farei. Ovviamente si può anche giocare in modo tale che la via 3 sia implicita. Cioè: iniziamo a giocare sapendo che il master, a un certo punto, ci proporrà una trama o uno spunto da seguire, e a quel punto starà a noi arrangiarci in corsa, "per il bene della campagna / per sostenere il gruppo", a inventare su due piedi (anche con il suo aiuto) un sistema per tenere il nostro PG dentro quella storia. È possibile, ma non mi piacerebbe giocare così, e non riesco a vedere come sia preferibile rispetto a fare lo stesso arrangiamento al tempo zero, con più chiarezza e meno grattacapi. Altrettanto ovviamente, può succedere che durante la campagna succeda qualcosa di imprevisto per cui tutti noi, o almeno la maggior parte di noi, master compreso, vediamo di colpo un nuovo obiettivo, una nuova storia, che ci interessa di più rispetto agli accordi iniziali. E va benissimo. Esempio: stiamo giocando un'avventura classica con un regno da salvare contro un signore dei vampiri. A un certo punto, come tappa intermedia, siamo costretti (noi PG) ad impadronirci di una nave con un'azione piratesca, e portarla al sicuro in un porto alleato. Ai miei compagni giocatori piace così tanto da voler continuare così. Il master è d'accordo. La campagna viene fatta virare su una storia di pirati e battaglie navali, e l'obiettivo diventa la supremazia sui mari, mentre il vampiro viene messo da parte. Magari a me non piace la svolta, ma sono l'unico giocatore che la pensa così, e mi adeguo alla maggioranza senza fare storie. Sono cose che capitano, è un gioco. Anche se penso che siamo d'accordo che, se non si gioca sandbox (e il post iniziale specificava questo), casi come questo dovrebbero essere l'eccezione più che la regola. Se però scopro che il master aveva pianificato fin dall'inizio di farci fare i pirati e combattere per la supremazia sui mari, e non me l'aveva detto "per non guastarmi la sorpresa", parlandomi invece a vanvera di un signore dei vampiri che era un puro specchietto per le allodole, onestamente mi girano le scatole. Se l'avessi saputo prima magari non mi sarei unito alla campagna, o almeno avrei fatto un personaggio diverso. Altro esempio. Una volta ho masterato una campagna in cui i PG venivano, di fatto, usati da un'organizzazione terroristica. L'organizzazione li ricattava (in modo diverso per ciascuno, ma molto efficace) e li obbligava a compiere missioni decisamente sporche ed infami. Il loro obiettivo di lungo termine era riuscire a rovesciare la situazione, cioè privare l'organizzazione delle sue armi di ricatto, e finalmente vendicarsi distruggendola. Ebbene, abbiamo concordato in anticipo (in sessione zero) tutta questa premessa, esattamente in questa forma. Tra l'altro non era stata neppure un'idea mia, bensì di uno dei giocatori. È stata una campagna molto ben riuscita. Ma pensate cosa sarebbe successo se i giocatori fossero stati ignari di tutta la questione, convinti di giocare una campagna come tante altre, e nella prima sessione... zac! colpo di scena!... avessi introdotto dal nulla l'organizzazione che sequestrava i loro cari o i loro oggetti più preziosi e iniziava a costringerli, una quest dopo l'altra, a fare cose orribili. Non so voi, ma se io fossi stato un giocatore, di fronte a una roba del genere mi sarei irritato non poco. E comunque, il mio tipico PG avrebbe preferito morire piuttosto che cedere al ricatto (detesto i ricatti). Quindi mi sarei in pratica suicidato nella prima sessione. Poi, forse, se il master e il gruppo mi piacevano, mi sarei fatto un altro PG più adatto e lo avrei introdotto. Però avrei detto al master: "Cosa ti costava dirmelo prima? Sarebbe stato meglio per tutti". Ci tengo a precisare che in sessione zero non avevamo parlato di come si sarebbero liberati (scoprirlo era parte del gioco), né di quali fossero i misteriosi e loschi piani dell'organizzazione (anche scoprire quello era parte del gioco). Esplicitare l'obiettivo, quindi, non impedisce di avere misteri o colpi di scena, come sa bene chi gioca con me. In quella stessa campagna ce ne furono diversi. Per essere più chiaro. Se io, master, ho preparato una campagna con un certo filo conduttore, tema, o problema da risolvere (il che non è detto: potrei fare un sandbox, ma è off topic in questa discussione), secondo me devo mettere a conoscenza i giocatori di qualunque elemento X tale che, se in un qualunque momento futuro un PG dicesse / pensasse: "a me di X non importa un bel niente", sarebbe fuori dalla giocata o creerebbe gravi problemi alla sua continuazione. Ripensate all'esempio che ho fatto qualche post fa. Se la premessa è solo: "siete hobbit la cui vita viene sconvolta da un anello magico", si può giocare? Eccome. Ma a patto che il master non si aspetti che i PG necessariamente cerchino di distruggere l'anello, o comunque di opporsi a Sauron. Magari decidono di servirsi dell'anello per fare rapine e diventare ricchi. Magari lo vendono al primo che passa. Magari lo portano da Elrond ma poi gli dicono di sbrigarsela lui e non contare su di loro, che devono tornare a casa. Magari si alleano con Sauron e si divertono a volare nei cieli in forma di nazgul. Questi sbocchi mi vanno bene? Allora ottimo, avanti così con quella premessa. Questi sbocchi non mi vanno bene, perché la campagna che ho preparato richiede che i PG si oppongano a Sauron, e se non lo fanno mi tocca attuare uno dei punti 1,2,3 di cui sopra (1. buttare via la mia preparazione e improvvisare, o 2. railroadarli, o 3. chiedere di cambiare in corsa i PG)? Allora significa che la mia premessa è troppo debole, avrei dovuto precisare che c'era un signore oscuro e bisognava contrastarlo. E pazienza se questo rovina l'effetto "Wow, un signore oscuro, chi l'avrebbe mai detto?!?!?". Sempre meglio di: "Non si era parlato di signori oscuri, caro master; quali altri cambiamenti in corsa mi costringerai a fare, per adattarmi alla storia che hai scritto per me ma che non mi è dato sapere perché i miei wow ti sono troppo preziosi?". Così la vedo io.
  9. GM Vi preparate per colpire più velocemente possibile. Tutti vi dirigete a Silkshore per fare un po' di verifiche: Bobby e Drav entreranno e cercheranno di ottenere informazioni da qualche prostituta all'interno del locale. Syrus e Celine intanto faranno una discreta ricognizione da fuori, per valutare i possibili accessi. @Ian Morgenvelt @L_Oscuro @TheBaddus @Redik
  10. scusate se rispondo ora ma fai conto che Luke ti fa vedere quel che ti ha detto e riguardo alle sue intuizioni ha poco da farti vedere. Un sunto lo ha fatto. alla fine non mi pare ci sia altro da aggiungere. Steven mi ha scritto solo quello che Luke condivide con GunnyJoe. Per quanto riguarda il possibile intervento basta andare un paio di reply più su dove Steven mi ha taggato.
  11. Aelech "Lo scudo è pericoloso, indubbiamente" dico avvicinandomi "Consegnamolo alla megera per saldare il debito, poi si vedrà. Se lo dovesse tenere potrebbe si capirne piu di noi, ma potrebbe anche perdere il controllo e diventare un vero pericolo. In ogni caso, al momento non ne sappiamo abbastanza e abbiamo altro a cui pensare" Mi avvicino con un grosso telo e, se Sabrina mi lascia fare, avvolgo lo scudo nel telo, stringendolo saldamente. Una volta risolta la questione, propongo "bene dunque, affrontiamo il fantasma del capitano in fondo alla nave? Martino preparati, viste le tue doti eccelse, abbiamo deciso che sarai tu ad affrontare il capitano. Noi ti osserveremo, cosi ci insegnerai visto che è quello che dici da tempo" Guardo gli altri, per capire se staranno al "gioco". È la prima volta che faccio una cosa del genere e, non so come ne perchè, ma mi sta divertendo! Questo non è da me...tuttavia, non riesco a fare a meno di trovare la cosa...divertente.
  12. Questione interessante, e per nulla semplice. Per come la vedo io non c'è un metodo giusto, ci sono tanti approcci differenti e tutti possono andare bene o male a seconda di una moltitudine di fattori tra cui gusti personali, capacità del master, stile di gioco dei giocatori, situazione, ecc... Premetto che l'idea di dichiarare lo scopo di una campagna prima di iniziare mi da l'idea di leggere un libro di cui si conosce il finale: non è peccato mortale, ma credo che porti via una parte del gusto nel leggerlo. Non è quindi un approccio che amerei utilizzare. Oltretutto non è affatto detto che il master stesso abbia idea di quale sia il finale della campagna, potrebbe avere in mente il finale "ad un certo punto", ma non sapere ancora come proseguire oltre tale punto. Potrebbe plasmare la campagna man mano che il gioco avanza. Potrebbe anche non concepire un "finale" ma vedere la campagna come qualcosa che va avanti ad oltranza, scoprendo di volta in volta nuovi obiettivi. In altri casi il finale della campagna si palesa da solo (i personaggi finiscono in una dimensione alternativa e il motore della campagna diventa il tornare a casa, per fare un esempio banale), e questo in genere non è un problema per il gioco. Anche sulla creazione dei personaggi possono esserci diversi approcci, dal far creare i personaggi prima di iniziare a pensare alle avventure che dovranno affrontare, plasmandole su di loro, al proporre ai giocatori dei vincoli su cui costruire i propri personaggi in modo che si adattino alla storia. Io in genere preferisco costruire insieme i personaggi, in modo che il giocatore possa mettere su scheda una propria idea ma al contempo sia influenzato da spunti e suggerimenti atti a renderlo più funzionale nella campagna. Io stesso come giocatore a volte preferisco giocare un personaggio creato da altri, perchè trovo molto stimolante (ok, si, anche comodo ) partire da idee non mie e dargli la mia interpretazione, il risultato è spesso più ricco di sfumature rispetto ad un personaggio partorito da una sola testa. La lunghezza dei background è un'altra questione controversa. Non credo che esista un approccio migliore, anche se devo dire che mi piacciono quei background raccontati come storie avvincenti, come piccoli racconti. Certo, rischiano di essere un po' lunghi, ma non è questo il punto. Mi piacciono perchè amo entrare nel cuore dei personaggi, gustare l'atmosfera che il giocatore ha voluto trasmettere, appassionarmi a loro. Questo spesso stimola la mia inventiva e mi aiuta a creare cose interessanti intorno a questi. Poi certo, alla fine sono il primo a fare background di poche righe perchè la verità è che quando inizio ho un'idea ancora molto vaga del personaggio. E perchè sono pigro, ovviamente! Ma non sempre. In conclusione, il mio consiglio è di fare nel modo in cui ti trovi meglio. Questo non significa che non abbia preferenze e che non pensi che un certo approccio sia migliore di un altro. Posso suggerirti di fare una bella chiacchierata insieme ai giocatori, cercare di capire esigenze e obiettivi di tutti e con queste informazioni creare lo scenario di gioco. Potresti sbagliare (e chi non sbaglia del resto), potresti non accontentare tutti (e chi ci riesce sempre?), ma potresti anche stupirli in positivo, andare oltre le loro aspettative, cosa che difficilmente riusciresti a fare se ti limitassi a soddisfarle.
  13. La penalità "flat" mi sembra invece proprio la cosa più giusta: -4, quindi 20 punti percentuali di successo in meno, secchi, sia ai bassi che agli alti livelli. Un guerriero di 1° o 2° livello non lo definirei un incapace: ha comunque conseguito un addestramento specialistico. Con questa regola maneggerebbe la spada più o meno altrettanto bene rispetto a un contadino. Paradossalmente, con la regola del dimezzamento vedremmo, ai bassi livelli, frotte di maghi, stregoni, druidi e altri incantatori andarsene in giro con armi da guerra come spadoni, asce e mazzafrusti: tanto, che siano competenti o no, per loro cambia poco, visto che hanno un BAB misero.
  14. @Topolino88, sono perfettamente d'accordo con te! Come ho detto varie volte, trovo molto poco funzionale (se non addirittura problematico) l'approccio per cui ognuno fa il suo personaggio, magari con lungo background dettagliato, e poi il master da dietro le quinte si inventa un modo contorto di "mettere insieme" quei personaggi e motivarli artificiosamente a stare insieme. Peggio ancora se il master ha già un'idea precisa di "trama" in testa e quindi, oltre a fare ciò, deve anche trovare il modo di coinvolgere e motivare ogni personaggio in quella trama. Il tutto all'insaputa dei giocatori, come se il nocciolo del divertimento, per loro, fosse scoprire qual è il problema, anziché riuscire a risolverlo. Trovo molto più funzionale dichiarare apertamente in sessione zero l'obiettivo dell'avventura (se one-shot) o della campagna (se si gioca una campagna lunga), in modo da: (a) assicurarsi che ai giocatori interessi, (b) permettere ai giocatori di creare dei PG che già in partenza sono motivati a seguire quella pista. Questo non significa per forza dover fare spoiler: se si vuole che l'identità dell'Oscuro Signore sia inizialmente nascosta, basta dire "ci sarà un Oscuro Signore e dovrete fermarlo, ma per ora i vostri PG sono ignari della sua presenza e identità". Con un discorso del genere almeno so cosa aspettarmi. Da quando ho adottato questo approccio le cose vanno molto meglio, al mio tavolo.
  15. Bisogna distinguere tra Obbiettivi dei Personaggi e Obbiettivi dei Giocatori. Nel primo caso può essere interessante avere una sorpresa o una svolta che cambia le carte in tavola, ma serve comunque un metodo per tenere motivati i personaggi. Se si inizia come mercenari e poi il twist è salvare una principessa a gratis, forse non tutti i personaggi saranno dell'idea di continuare l'avventura. O comunque sarà necessario aggiustare un po' il tiro (promessa di una grande ricompensa, nel caso in esame). Viceversa gli obbiettivi dei giocatori dovrebbero essere ben chiari. Lo dico per esperienza personale. Magari hai l'idea fichissima di una storia dive i personaggi muoiono alla seconda sessione e devono evadere dall'inferno. E magari ai tuoi giocatori piacerebbe questa avventura se gliene avessi parlato prima. Ma un tale cambio di tema e obbiettivo senza prima consultarsi con i compagni di gioco è un po' una violazione del patto sociale. È sempre meglio dire prima il genere e tema della campagna, senza entrare nello specifico, e avere quindi un party e personaggi adatti. Non è obbligatorio MA a quel punto il DM non può lamentarsi se i giocatori/personaggi non sono collaborativi. Nell'esempio sopra se ci eravamo accordati per una campagna di canaglie e antieroi e poi il twist è che dobbiamo fare i paladini del bene e della legge e proteggere la principessa... eh, ci devono essere forti motivi perché il mio personaggio briccone mercenario non la benda al signore del male. Non è questione di essere poco collaborativi, ma di rispettare le premesse sulle quali si è costruito il PG.
  16. @athelorn @Pyros88 @Ian Morgenvelt @Athanatos @Cronos89 Allora magari prima di darmi al riassunto vi faccio una domanda generale: questa parte di gestione/difesa della città vi sta piacendo o sareste per andare avanti e tornare ad una narrativa più lineare (stile andiamo a fare una visitina al Conte per regolare alcune questioni in sospeso)?
  17. Non vedo la attinenza tra la prima frase e la seconda: se la campagna non è sandbox ma ha come scopo di fermare il temibile lich, se il gruppo sia orientato al combat o all'interpretazione, all'esplorazione o ai conflitti sociali, non vedo in che modo interagisca con il dire prima l'obbiettivo. Lo scopo della discussione di cui si parla, come dicevo, è simile al trailer di un film o alla copertina di un libro. Non è che nei thriller dal trailer non si capisca che si tratti di un thriller per non rovinare la sorpresa, o che il tema sarà legato alle sette religiose e che ci sia un assassino. Due-tre parole chiave possono essere poi declinate in infiniti modi diversi, non cambiano niente su sorprese e twist: se hai infinite possibilità, dimezzale e rimangono infinite. Nel post iniziale non leggo richieste di dettagliate informazioni, che credo sia il punto chiave della discussione: alla fine credo non si discuta tanto la possibilità di estremi*, ma di fornire qualche informazione - e quanta dipende dai gusti. Credo che, come per i trailer e le copertine, sia ugualmente problematico sia avere troppa informazione che rovina la sorpresa (i trailer alla fine dei quali puoi anche non vedere il film) sia averne troppo poca (i trailer alla fine dei quali non hai idea del perché dovrebbe interessarti). È problematico quando, come in un trailer, il target sono gli spettatori che non si fanno un'idea, ma è molto più problematico nel caso dei giocatori che devono creare i protagonisti della storia. Detto questo, ci sono due punti un po' diversi che credo sia utile discutere. Primo, non credo che la questione sia tanto l'obbiettivo finale, in cui si può essere molto fumosi o anche non dire quasi niente, ma personalmente trovo importante discutere subito l'obbiettivo di breve/medio termine dei PG. Se la campagna inizia con i personaggi che devono accettare una missione per portare un mercante nell'altra città, e il master si aspetta che questo accada, è railroad solo se non lo ha detto prima. Molto meglio se invece si inizia con la carovana già in moto, e viene detto ai giocatori: create un personaggio che ha deciso di aiutare questo mercante, per il motivo che vuole, decidete se vi conoscete prima o meno; inizieremo la prima sessione la prima sera di viaggio, quando la città da cui siete partiti è sparita alle vostre spalle. Secondo, spesso chi sostiene di non dire niente in realtà sta semplicemente lasciando sottinteso che la campagna è "una campagna standard", con tutto il set di sottintesi che accompagnano questo. Essenzialmente si sta dicendo ai giocatori che devono creare personaggi che dovranno accettare qualsiasi cosa venga tirata loro e provare a capire cosa il master vuole che facciano, che tipicamente sarà reso molto palese. Come in vari thread sul forum in questo periodo, non è detto che questo vada a buon fine, ma è soprattutto problematico per giocatori alle prime armi che non conoscendo il sottinteso spesso trovano giustamente ragionevole interpretare il loro personaggio come lo hanno pensato e non come il master si aspetta. E ancora peggio se il gruppo è eterogeneo come esperienza, in cui master e giocatori hanno idee diverse su cosa ci sia di sottinteso nelle premesse. *
  18. Bernard Fortunatamente il contatto con Viktor va a buon fine e quest'ultimo è riuscito a farci ottenere il tanto agognato incontro con il Principe di Labona. Dopo esserci vestiti e preparati al meglio ci dirigiamo all'aula di allenamento privata del Principe, che mostra tutto lo sfarzo e il lusso che uno potrebbe collegare al suo rango elevato. Prendo nota di vari dettagli mentre mi muovo nell'Aula, ma alla fine l'aspetto cruciale rimane quello di riuscire a parlare con il Principe e ottenere il permesso di cui necessitiamo. Stando particolarmente attento alla mia postura mentre mi muovo e attendendo il momento giusto per poter parlare, quando vedo l'occasione corretta mi inchino leggermente di fronte ad Allan Kingsblood e, con la voce più ferma che riesco a produrre scandisco chiaramente: Altezza, il mio nome è Bernard Tramennis e a nome mio e dei miei compagni la ringrazio per averci cordialmente ricevuto.
  19. -Nome eroe : La flaca ( la signora scheletrica) -Nome vero : Porfidia Perez https://drive.google.com/file/d/1qszWv0l4MQUxNEF4i3-LWVOzbBxWlitV/view?usp=sharing -Età : 16 anni ( quasi 17) -Nemesi : Narcotrafficanti -Costume attuale https://drive.google.com/file/d/1v9ytw_NQbVhItv4Muu_DI0vtsYzywMPz/view?usp=sharing Caratteristiche -Protezione. +2 -Manovra. +1 -Distruzione. +1 -Investigazione. 0 -Influenza. -1 Riassunto dei poteri -Ombre ed Ossa Vantaggi -Sudario della morte ( Dal tatuaggio che ha sulla schiena si crea il vestiario che usa quando agisce come supereroe , il sudario si attiva con la sua volontà e si rigenera completamente ogni volta che torna tatuaggio. Profilo dei poteri -Guaritore (anche la morte degli altri può attendere) -Rigenerazione ( la morte può attendere) -Super costituzione (è tornata cambiata dalla morte) -Ombre (Uno degli epiteti con cui è conosciuta la Santa Muerte è la Señora de las Sombras ( la signora delle ombre) , le ombre rispondono al suo comando e ciò gli permette di manipolarle nei modi più disparati , dal lanciare raggi di energia oscura al creare armi (principalmente una falce) le ombre sono anche il tramite per la sua rigenerazione e per la capacità di guarire gli altri. -Ossa ( Uno degli epiteti con cui è conosciuta la Santa Muerte è la Huesuda (la Signora Ossuta) , ciò gli permette di evocare ossa per proteggersi e per proteggere gli altri , formando armature barriere o ripari di vario tipo. @ Poteri Libretto origine -Tornata dalla morte. Libretto obbiettivo -Proteggere Legami -Estremamente complesso Punti legame bonus +3 Poteri ulteriori concessi : 2 extra semplice e 2 difficile A qualcuno serve una ragazza alla pari?
  20. Taylor L'epopea delle ultime settimane, lo stress della fuga, la tensione delle ultime battaglie mi hanno lasciato veramente prosciugato e quando finalmente sembriamo aver raggiunto un momento e un luogo di pace tutto quanto mi crolla addosso e praticamente quasi svengo in un angolo, travolto dalla stanchezza e dalle emozioni. In un dormiveglia agitato strani sogni mi perseguitano e a malapena mi rendo conto di quello che sta succedendo e dei discorsi che fanno gli altri, ma ad ogni menzione del nome di Atrokos mi scuoto come percorso da una fitta.
  21. Il mio amico in realtà consigliava una Samsung rigenerata di modello non ultimissimo.
  22. Un mio amico che lavora nel settore (io me ne intendo poco) mi ha detto che in realtà oggi, a parità di budget, un tablet ha prestazioni migliori di una tavoletta grafica. Non ho ancora avuto modo di mettere alla prova l'affermazione, dato che... ehm... non ho il budget 😅. Ma vi metto al corrente nel caso vi interessasse.
  23. Ora che siete tutti al quinto, posso finalmente aprire questo topic Ovviamente, @albusilvecchio e @Octopus83, anche Martino e Sabrina acquisiscono il medesimo potere di mente condivisa Riprenderei anche il discorso su cosa vi piacerebbe vedere, da quello che ricordo mi pare che riguardasse ciò che sta accadendo ora alle vostre controparti, quindi la nave dei sahuagin, la mappa degli attacchi, ecc. A mio parere anche @L_Oscuro o @SamPey possono dire la loro, sai mai che capiti un altro tiro sanità mentale e fate 1 😂
  24. 1. sarà che i miei giocatori solitamente apprezzano qualunque avventura, non ho mai sentito nessuno dire "no, guarda, non mi interessa l'avventura investigativa". Ma in ogni caso se il problema è quello come ho scritto prima si può dire "è un'avventura incentrata sui draghi", senza dire "è una avventura dove si combatte Tiamat e i suoi accoliti". 2. che il PG deve avere una qualche tipo di logica nel gruppo e nell'avventura è fuori da ogni dubbio, in qualsiasi avventura. Ma non ho bisogno di avere un obbiettivo chiaro per fare un PG adatto, basta che i giocatori si parlino per creare un gruppo che quantomeno stia in piedi. E se io voglio fare un PG egoista lo farò comunque, starà anche a me poi dare sfumature tali da renderlo coerente col tutto. No, ma infatti ognuno ha il suo stile di gioco, condivisibile o meno. C'è chi vuole solo menare le mani e non ha problemi a sapere che l'avventura è un dungeoncrawling per arrivare ad affrontare il temibile lich che lo comanda. Però qui la questione è un'altra: la domanda iniziale giustificava dare dettagliate informazioni perché l'unico modo per avere un gruppo di PG coerenti. E non mi sembra invece il caso.
  25. @Darione Ciao, non è proprio come la preparata della 3.5 ma una cosa un po' diversa. Ogni round un personaggio ha: Azione: Permette di fare tutto ciò che richiede una Azione. Attaccare (facendo anche attacchi multipli se si possiede la feature apposita che ad es prenderai al 5o livello col fighter), lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, dodge, dash ecc. Spendo 2 parole su dodge e dash perchè possono essere utili e di uso comune Dodge: utilizzi la tua azione per difenderti. Quindi a parte speciali feature rinunci ad attaccare ma tutti gli attacchi contro di te hanno svantaggio e tu hai vantaggio su tutti i TS vs DEX fino al tuo prossimo round. Devi vedere i tuoi avversari e la tua speed non deve essere 0. Dash: Ti permette di muoverti del tuo movimento ulteriormente. Quindi usando Azione (Dash) + Movimento ti muovi del doppio della tua speed. Movimento: Permette di muoversi del proprio movimento (se la tua speed è 30 ft quindi di tutti i 30 o parte di essi). Nota importante, qui puoi spezzare il movimento liberamente. Interazione: permette di interagire con un oggetto entro certi limiti. Ad es. Estrarre un'arma. Azione bonus (con restrizioni): Tutto ciò che richiede una azione bonus. Da notare che un pg non ha DIRITTO ad una azione bonus, ne dispone solo se ha una feature che ne conferisca una. Nel caso di un fighter ad es. Second Wind. Fuori dal proprio round: Reazione: Di norma permette di fare un numero limitato di attività, ad esempio attacco di opportunità o specifici incantesimi che usano reazione (es. Shield). Attenzione, usare un'arma ranged in mischia o lanciare un incantesimo in mischia NON danno più AdO. In pratica AdO si subisce solo quando si lascia la zona minacciata di un nemico ma muoversi all'interno di essa non provoca AdO. Come azione nel tuo round puoi dichiarare una azione preparata. Questo consumerà anche la tua reazione se dovesse avvenire, che chiaramente non potrà essere usata per altro fino al tuo prossimo round.
  26. GM Bern rimane impietrito alla dichiarazione di Sabrina, sgrana gli occhi con la faccia di chi è stato colto con le mani nella marmellata. Jon e lui si scambiano uno sguardo, poi guardano la madre. "Che significa 'come fa Bern'?" risponde alzando un sopracciglio e portando le mani ai fianchi. "Che fai tu?" Il ragazzo si sente in trappola e una grossa goccia di sudore scivola sulla sua tempia. "Beh...Mamma, ehm...I ragazzi mi hanno salvato da qualcosa che mi avevano fatto credo i sahuagin...Ma..." "...Ma?" "Beh..." si guarda intorno verso di voi in cerca di un appiglio amichevole e solidale. Nel frattempo Aelech sta avvolgendo lo scudo nel telo e il giovane sfrutta il suo discorso per spostare l'attenzione "...Magari ne parliamo finita questa cosa. Sì?" "AIUTO."
  27. Auguri a modificare tutti i prerequisiti delle classi di prestigio che altrimenti non si potrebbero prendere più
  28. Quindi, riassumendo abbiamo: - @Dardanun araldo della sacra morte con poteri che gli sono forniti dalla sua "divinità". - @ilTipoUno scienziato che a causa di un incidente è diventato capace di creare ologrammi solidi - @TheBaddusesperimento militare con la capacità di generare e controllare il ghiaccio. - @Ghal Marazmarzialista mistico (à la The Immortal Iron Fist) o supersoldato (mezzo-)alieno (à la Noh-Varr)? [Personalmente preferisco il marzialista mistico] - @Landar 1)Un classico paragon alieno alla Superman con le dovute proporzioni 2)Un mutante alla Warpath
  29. Shelathan Der Purge Ar gabbio
  30. 1 punto
    Ciao a tutti, sono Riccardo di Roma e quest'anno ho avuto la fortuna di essere iniziato da gruppo di amici al mondo dei GDR del quale mi sono innamorato. Dopo aver letto regolamento e le line guida mi butto a navigare nel forum in cerca di nuove conoscenze e nuove campagne 😀.
  31. 1 punto
    Grazie a tutti per il benvenuto 🙂 Leggere il regolamento e la guida: fatto!
  32. Celine Daubert Diciamo che non voglio invischiarmi troppo nell'entrare in quel bordello e ottenere informazioni dall'interno. Non che mi dispiaccia l'idea di farmi "un giro", però il fatto che appartenga alle Fioche Sorelle mi lascia più titubante su quel lato. Questo però non vuol dire che me ne debba stare a far nulla: mentre i miei compagni cercano di ottenere informazioni dall'interno e sull'interno io mi concentrerò su come entrare, cosa che può sembrare scontata ma da non trascurare. Quindi, adeguatamente camuffata mi dirigo al bordello. Faccio prima un bel giro di ricognizione attorno, attenta a non allertare chiunque possa essere di guardia, per poi pian piano allontanarmi, cercando contemporaneamente altre guardie, una strada per arrivare al bordello furtivamente e una rapida via di fuga. Infine mi piazzo su qualche tetto osservando la zona e quello che succede nei pressi del bordello con un cannocchiale, da varie angolazioni. Impiegherò del tempo anche perché non devo farmi scoprire, ma sono sicura che darà i suoi benefici
  33. Scusate la tarda risposta! L'idea che mi ero fatto per il mio pg era questa: esperimento militare con la capacità di generare e controllare il ghiaccio. Ditemi se si può integrare, intanto inizio a farmi un'idea su come rispondere alle domande
  34. ma no XD "unica" eccezione è qualsiasi classe con un numero di PA maggiore di quelli di qualsiasi altra classe tu voglia prendere, banalmente anche solo Barbaro su Guerriero perchè voler fare una cosa simile? le capacità di classe sono concepite per essere qualcosa che si può apprendere nel corso della vita del pg, limitarle solo perchè prendi una classe prima di un'altra non ha un senso - a parte l'Ira barbarica, a livello di flavour è una capacità che non ha corrispondenza con nessuna delle altre classi, questa è l'unica per cui posso concepire un ragionamento simile come sopra, non è un'eccezione del Ladro solo perchè è la classe col maggior numero di PA del MdG, è una meccanicha valida per qualsiasi classe con i PA più alti rispetto alle altre che vuoi prendere perchè vorresti sminuire una delle caratteristiche peculiari che definiscono una classe? il prediligere una classe piuttosto che un'altra al 1° livello porta già con sè dei vantaggi unici rispetto al prenderla più avanti nella carriera del pg, e sono DV massimizzato e PA quadruplicati. Esattamente perchè vorresti ridimensionare una di queste peculiarità?
  35. Caranthiel "Voi potete tranquillamente ignorare la regalità di Bard su Valle, ma non potete sostenere che Valle esistesse, fino a una manciata di anni fa", mi faccio avanti, non per accusare, ma per ravvivare la fiamma del ricordo. "Come voi ben sapete, Valle era cenere e macerie all'ombra del Grande Verme, nella Desolazione di Smaug. Ma Bard, erede di Girion, ha ucciso il Drago, eliminandone per sempre l'influenza nefasta sulle Terre Selvagge. Ha poi ottenuto dal nuovo Re sotto la Montagna il sostegno economico e politico per ricostruire la città perduta ed ora Esgaroth, Valle ed Erebor stanno rifiorendo, alleate con il Reame Boscoso. Sebbene le voci circolino lente, qualcosa avrete udito. E l'urgenza della situazione non permette di stare a discutere di queste cose: leggete quella lettera e scegliete di proteggere la vostra comunità oppure ignorate lei e noi e scegliete di lasciare morire la vostra gente. La decisione non è difficile: il tempo di pochi battiti di ciglia e poi potrete anche ignorarci, se proprio lo riterrete opportuno!".
  36. Ripensandoci: avete ragione... Però pensando ad arco e spada, -4 mi sembra proprio poco. 😞
  37. Versione lunga: Quando ho iniziato a giocare, anni fa, le campagne erano "episodiche": si giocava l'avventura 1, poi la 2 (magari del master 2, tenendo gli stessi PG) e così via, con background praticamente inesistenti. Tutti noi eravamo pronti a seguire l'aggancio dato a inizio avventura perché il gioco era quello è a nessuno fregava una mazza di altro: il villaggio ha dei Goblin che lo tormentano? Andiamo! Dopo una pausa, dovuta a vari fattori tra cui anche la sensazione che il sistema incentivasse l'uccisione di mostri (D&D 3, dove i punti esperienza erano praticamente legati solo ai nemici uccisi), sono tornato a giocare cambiando la regola dei PE con quella che oggi è rappresentata dalle pietre miliari. Poi abbiamo scoperto Pathfinder e gli adventure path: finalmente le avventure erano collegate le une alle altre in una storia epica! Ho proposto al nuovo gruppo L'ascesa dei signori delle rune e l'abbiamo giocata dall'inizio alla fine. Non c'è stata nessuna sessione zero nè presentazione del l'ambientazione o altro: prima della prima sessione ho solo chiesto ai giocatori razza e classe e le ho inserite nel mondo di gioco, proponendo delle alternative se le possibilità erano variegate (ci sono tre gruppi umani, bla bla bka) ma dando giusto due righe di descrizione. I background, minimali, sono stati fatti da me giusto per calare il PG nell'ambientazione (vuoi fare l'umano barbaro? Bene, sei un guerriero di questa tribù di barbari e bla bla bla), offrendo un aggancio per la prima sessione. La campagna è molto lineare ma inizia abbastanza in sordina, eppure i giocatori l'hanno seguita senza problemi e tutti eccitati (qualche dettaglio in spoiler). Conclusione nella versione breve sotto versione breve: a meno di giocatori scrupolosi (raga vi prego basta draghi non ne posso più), nella mia esperienza più che informare i giocatori della campagna basta dare un'indicazione di massima (campagna epica, che comunque credo siano il 99% delle campagne non sandbox) e chiedere razza e classe. Il Master poi inserisce il personaggio nell'ambientazione e trova un aggancio in linea con il personaggio, lasciando il background minimale (se la cosa piace è ovviamente possibile svilupparlo meglio ma sempre in un dialogo master giocatori) C'è chi costruisce la campagna totalmente a partire dai background, senza idee preconcette; io non ho mai provato perché l'idea non mi piace, quindi quanto detto sopra si riferisce a quel mini dialogo master giocatori che parte da una campagna pensata dal master a priori, che forse rappresenta una sessione 0 informale
  38. 1 punto
    Raga io prima di postare aspetto che tutti abbiano postato ma se qualcuno tarda vado avanti, quindi mi scuso se qualche volta va a rilento
  39. Oisin mac Cumhaill Camper
  40. Tass: prima e dopo l'ingresso nella stanza. Vuoi buttargli adosso dell'acqua? chiese il kender a Caramon, così magari si arrugginisce e gli si spegne la fiamma. Comunque siete sempre prevenuti nei confronti di quegli esseri. Voglio ricordarvi che fino ad ora abbiamo incontrato un drago fantoccio,una vecchia mamma affettuosa, un servitore di Raistlin e un metallico simpatico e disponibile. Solo un drago era cattivo e secondo me' la colpa non era nemmeno sua ma del padrone che lo ha educato male, concluse spalancando la porta: Oh guardate, uno scheletro, che meraviglia!!e dimenticando l'ipotetica idra, Tass si fiondo nella stanza per andare ad osservarlo meglio.
  41. Se vi è utile ho trovato queste 2 schede compilabili: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1G5_nIPKtcmeYE-tOOcf3m3OX7eUCG82f7TiPDf5h8pg/edit#gid=0 oppure https://docs.google.com/document/d/13aGVvs-sv0i--ReOgoYawJ5EXIFBbSu3Bs6Hx4C_x_I/edit Andrebbero copiate sul proprio drive per essere modificate ( file - crea una copia) Per il pg ne ho in mente due: Uno scienziato che a causa di un incidente è diventato capace di creare ologrammi solidi Eroe a tema samurai dotato di grande velocità e riflessi e la capacità di concentrare l'energia nella propria spada. Potrebbe aver ricevuti i poteri da un artefatto magico o tramite allenamento.
  42. 1 punto
    Ok.. creata nuova discussione chilometrica! Ve la segnalo a tutti qui così andate a cercarla se non vi è arrivata nessuna notifica. E' sempre sotto la sezione "sessione 0"
  43. Che bello che sei tornato!! Come tutti spero tutto bene 💗 Io devo ancora migrare Jac da warlock a stregone ma conto di farlo. Per quanto mi riguarda ricordo poco di alcuni dettagli ma grosso modo la storia.
  44. Eccomi con entrambi i personaggi pronti
  45. Lascio il post a @Octopus83 prima che Martino lo sevizi 😂 @albusilvecchio riprendi un medio 8 PF
  46. Bentornato! Io ci sono. Vanno meglio le cose in famiglia?
  47. GUIDA AL BARBARO D&D QUINTA EDIZIONE DISCLAIMER Bazzicando nel web, ho notato che ci sono veramente tante guide in inglese, chi incentrata su una cosa e chi su di un’altra, tuttavia ne ho trovate veramente poche in italiano. Ho cosi pensato di farne io una per ogni classe ufficiale di D&D 5° Edizione e di pubblicarle qui su D’L. Premetto che non mi reputo il massimo esperto di D&D né tantomeno qualcuno che vuole insegnarVi qualcosa. Voglio dilettarmi in questo piccolo progetto, sperando di essere utile a qualcuno (o quantomeno di offrire qualcosa di interessante da spulciare). Buona Lettura! LEGENDA INTRODUZIONE Il barbaro è una classe marziale, caratterizzata da un’incredibile resistenza e da un ottimo output di danni. In termini di abilità, il barbaro è abbastanza limitato, brillando principalmente nel combattimento. Grazie alle sue capacità, può essere ottimale sia come attaccante (Striker) sia come difensore (Tank) oppure essere un'ottima via di mezzo. PRIVILEGI DI CLASSE CAMMINI PRIMORDIALI (SOTTOCLASSI) CARATTERISTICHE RAZZE TALENTI MULTICLASSE COMMENTI FINALI
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