Siamo sicuramente d'accordo che i giocatori spesso non sappiano valutare dove nasca il loro divertimento, ma non è che nessuno lo sappia e la teoria del game design non esista. In generale i giocatori tendono a divertirsi superando sfide ed avendo agency su queste sfide. Questo si traduce in poter fare scelte rilevanti. Nel nostro caso, è interessante se capita di dover fare scelte in funzione del cibo rimasto.
Andiamo più avanti nella foresta, ma dobbiamo sperare di trovare cibo perché lo abbiamo quasi finito, o torniamo al villaggio a riorganizzarci anche se perdiamo le tracce degli assassini?
è una scelta interessante. Se le regole sul cibo ci portano spesso a queste scelte, sono belle e utili.
Però le regole di 5E non portano spesso a queste scelte. Per cui se voglio giocare ad una campagna stile Dead of winter non basta applicare tutte le regole di 5E: devo modificarle o aggiungere contenuto speciale, come mostri che attaccano le risorse, altrimenti semplicemente il cibo non è mai un problema. Il cibo non è un problema se ho un incantatore divino (anche senza usare slots), non è un problema se ho un personaggio con Sopravvivenza decente, non è un problema se posso tornare ogni tanto in città, non è un problema se non guardo attentamente alle regole sull'ingombro, ma non è un problema neanche se nessuna di queste cose fosse vera: basta che in media uno dei PG riesca nel tiro di sopravvivenza giornaliero, e il gruppo tende ad accumulare risorse. È vera solo in ambienti particolarmente ostili e se per qualche motivo sia limitata la magia divina. @Lord Danarc che gioca a Dark Sun modifica giustamente gli incantesimi di creazione di cibo e acqua, rende difficili i tiri di foraggiare, e queste scelte immagino possano capitare nelle sue sezioni, e quindi divertire i giocatori.
Ma altrimenti, essendo situazioni particolari non mi sento di consigliare come basa di tenere traccia di tutto in ogni sessione aspettando la situazione particolare. Perché non richiede solo di tenere traccia delle razioni che consumo e di quelle che ricompro, ma anche del peso di ogni libra, ma soprattutto di far fare a tutti i giocatori tiri di foraggiamento tutti i giorni che non cambiano niente sia se riescono sia se falliscono perché il caso di pericolo (decine di tiri falliti di fila) è talmente raro da essere irrilevante. Se i personaggi stanno per andare in un deserto, o in una situazione in cui sarà importante, li si avverte: visto che state andando in un clima ostile, e i tiri di foraggiamento avranno CD 20 e non avete un incantatore divino, fate attenzione perché fin quando non tornerete in città terremo conto attentamente delle risorse.
Altrimenti, assumiamo semplicemente che un gruppo di avventurieri esperti a cacciare draghi sia anche esperto a cacciare conigli, o almeno abbastanza esperto da non morire di fame. È la stessa cosa di salire una scala: non fai fare un tiro su acrobatica per vedere se non cadi, se a prescindere dal tiro non succede niente. La maggior parte delle volte girare per la foresta per un avventuriero è simile, un'attività in cui non ha senso fallire.