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Dragons´ Lair

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  1. In realtà non c'è problema: le armi con la proprietà "Lancio" possono usare la Forza per il tiro per colpire, ottenendo sostanzialmente lo stesso bonus al tiro per colpire. Gli oggetti magici di Iz, comunque, sono molto semplici: Balestra +1, Giaco di Maglia in mithril +1, Anello della Protezione +1, Mantello della Resistenza +1, Capello del Camuffamento e Zainetto Pratico. Niente di straordinario, in sostanza.
  2. Mi sembra giusto come ragionamento Ovviamente in questo caso ignorerei il fatto che i ditali (come tutti gli oggetti di taglia minuscola) hanno 4 in forza. E quindi un -3 al modificatore. Perché senno invece di spingere ti portano indietro😂🤣
  3. Dunque, riesumo questa discussione dopo anni perché ritengo di avere tra le mani un’altra delle mie deliranti esperienze da giocatore. Nei miei svariati tentativi di giocare a D&D, dopo l’ennesima campagna andata a morire a causa dei soliti DM/giocatori assenteisti, trovo grazie a non so quale miracolo un gruppo nella mia zona. Per miracolo intendo un intervento divino, che verrà ringraziato a suon di bestemmie nel corso della storia. Penso di aver stabilito un record nazionale, forse addirittura europeo, in fatto di bestemmie per qualità e quantità. Non c’è singola divinità, dagli antichi sumeri alla moderna cristianità, dalla A di Allah alla Z di Zeus che non sia stata opportunamente mandata a stendere in seguito a quanto state per leggere. Mettendomi in contatto, scopro che si tratta di un gruppo di Pathfinder che si è venuto a creare dall’unione di vari giocatori che, come me, hanno avuto a che fare con desaparecidos di varia risma. In effetti, a posteriori, posso dire che la puntualità e la frequenza del gruppo, sia giocatori che DM, era un notevole punto di forza di questo gruppo. Era l’UNICO punto di forza di questo gruppo. Ma andiamo con ordine. Io avrei voluto giocare a D&D 3.5, ma qui si giocava a Pathfinder (1° edizione); non è un problema, le regole le conoscevo già perché nei miei anni da DM qualche volta avevo pensato di cambiare sistema di gioco, e in una campagna avevo addirittura permesso ad un mio giocatore di usare il Gunslinger nella 3.5. Il DM, però, mi fece sapere che ci sarebbero state delle modifiche alle regole, e anche delle “limitazioni” atte ad evitare di rompere il gioco. Nel mio sentire questa notizia, al pantheon greco già fischiavano le orecchie… Vedete, la campagna si svolgeva nel nostro mondo, circa 1850 Inghilterra, però la magia esiste. Creature come demoni, licantropi e vampiri esistono nell’immaginario collettivo come creature leggendarie, che se sono esistite sono da tempo estinte, della magia si parla anche per essa di leggenda, e se credi alla magia nel mondo moderno (ricordo, 1850) sei un pazzo. Però nella medesima ambientazione ci sono tutte le razze del manuale base, ma il mondo è comunque un copia-incolla del 1850, nonostante anche uno solo di questi elementi avrebbe radicalmente cambiato il corso della storia. Ma sull’ambientazione ci torneremo dopo. P.S. Lo so che il post scriptum di solito si scrive alla fine, ma è meglio se lo scrivo qui. Non ho scritto questo resoconto di getto, ho appuntato le varie sequenze a tempo perso durante i vari mesi di campagna. Prima di postare la storia me la sono riletta per intero e mi sono accorto che è una lettura lunga. Taaaanto lunga, a tal punto che l’ho dovuta suddividere in capitoli. Quindi siete avvertiti, è un racconto da quasi un’ora. Capitolo 1: Preludio al disastro All’inizio facciamo qualche avventura oneshot con personaggi pre-generati, giusto per conoscerci meglio (in real, eravamo praticamente tutti sconosciuti), poi dopo qualche settimana abbiamo creato i personaggi e siamo partiti con la campagna vera e propria. Ma già dalle oneshot avrei dovuto intuire il disastro incombente, tuttavia la mia voglia di giocare aveva obnubilato il mio giudizio… Dalle varie oneshot, ambientate in normali mondi fantasy, ho potuto osservare in prima persona scene che già di loro sarebbero sufficienti a riesumare questo topic. Così, tanto per gradire, l’antipasto: - Gli altri giocatori scelgono il personaggio pre-generato, ma non hanno idea di cosa faccia; per esempio il druido non aveva idea di cosa facesse nessuno dei suoi incantesimi, come funzionasse la forma selvatica o il suo compagno animale. - Nel gruppo tutti, DM compreso, sanno già giocare e conoscono le regole: anzi, giocano da anni! Tuttavia, quando il mio personaggio si è messo in Difensiva Totale, tutti mi hanno guardato come se avessi bestemmiato durante l’Angelus. A quanto pare, nessuno aveva idea che esistesse questa opzione NEL MANUALE BASE, il DM addirittura mi ha chiesto se me lo fossi inventato sul momento. E qui stavo già mandando a cagare Ra e la sua stupida barchetta. - Il DM ha una concezione tutta sua sul termine “divertimento”. Quando il druido ha lanciato Tempesta di Ghiaccio su 15 “cosi” di fuoco, il DM gli ha fatto lanciare i 3d6 di danni contundenti e 2d6 di danni da freddo INDIVIDUALMENTE per ogni creatura, contrapposta al TS, ovviamente. Laddove si sarebbero tirati 5d6, di cui due di colore diverso per indicare quelli da freddo, il DM ha fermato il gioco per 20 minuti affinché il giocatore tirasse un totale di 75 dadi, segnando i danni per ogni creatura. La cui quasi totalità è stata spazzata via a prescindere, visto che questi mostri totalmente-non-inventati-sul-momento avevano tipo 8 pf a testa. Quando gli ho chiesto se non era il caso di fare come qualsiasi altro DM e tirare una volta per tutti quanti (come tra l’altro specifica il manuale), mi ha risposto testuali parole “ma così è più divertente!”. Rimasi talmente spiazzato che mi passò di mente il fargli notare che Tempesta di Ghiaccio non ha TS… - Sempre in quell’occasione, il DM informa il giocatore che i 2d6 danni da freddo sono danni non letali. Io feci notare che non è così (l’incantesimo non lo dice), ed il DM mi risponde che i danni da freddo in Pathfinder sono sempre non letali. “Davvero? C’è questa differenza tra la 3.5 e Pathfinder?” chiesi io, ed il DM mi indirizza a pagina 475 del Manuale di Gioco, dove c’è scritto che i danni da ESPOSIZIONE da freddo sono danni non letali. Cioè, quelli che ti becchi se stai in mezzo ad una tormenta mezzo nudo, come d'altronde si poteva intuire notando che il paragrafo Pericoli del Freddo di pagina 475 sta nel capitolo Regole Ambientali. Se ne andasse all’inferno quel cane rognoso di Anubi… - Parlando di regole, gli altri giocatori si affidano totalmente al DM, il quale cerca conferme sul sito golarion.it. Insomma, è uno di quelli che se ha dei dubbi prima di aprire il manuale e fugarli del tutto, preferisce chiedere su internet. Cosa mai potrebbe andare storto? - Giocatori e DM sono contenti che in Pathfinder non ci sia “quella menata del riconfermare i critici”. Faccio notare che non è così, anzi che addirittura sono sorpreso che, rispetto alla 3.5, ci siano così tante abilità che aumentano il tiro di riconferma dei critici. Ivi comprese quelle presenti su 3 delle 4 schede pre-generate che stavamo usando in quell’istante. Di nuovo, calò il gelo. - Quando i personaggi falliscono il tiro su Percezione, il DM anziché dire “il tuo pg non vede X” preferisce articolarsi in dettagliate descrizioni su come il tuo ranger sia rimasto accecato da un bagliore riflesso da una lama caduta pochi metri più in là, o di come lo gnomo bardo si sia ritrovato la sabbia negli occhi (smaterializzata un attimo dopo), e così via. Superfluo dire che questa loquacità sparisce nel momento in cui fioccano i 20 sul dado di Percezione. - Il DM non sapeva cosa volesse dire “prendere il 10” o “prendere il 20”. Dopo che gli ho mostrato la pagina del manuale che descrive la cosa, rimane convinto che se il mio pg prende il 10 su una prova di Sopravvivenza, otterrà un risultato finale di 10 anche se ha un bonus di +8 a detta prova. E ci impiegherà ore, tanto per. Più o meno a questo punto, stavo augurando la dissenteria a Seth, Thot e Horus. - Il DM improvvisa di tutto. Beh, per qualche oneshot non è un problema, anzi ci aveva addirittura avvertito prima che nelle oneshot avrebbe improvvisato. Però quando improvvisa trappole mortali Save or Die con CD 25 è un po’ fastidioso, specie a livello 7. Vi dico solo che al termine della prima oneshot le divinità degli antichi sumeri erano state bestemmiate a tal punto che il dio Enlil chiese al fratello Enki se era il caso di creare umani così sboccati. Un nuovo diluvio universale si è evitato solo per un soffio… Capitolo 2: Costruito per implodere Ma ora veniamo al dunque, alla vera ciccia della questione. Come già detto, la campagna sarà ambientata nel nostro mondo, anno 1850, Inghilterra, ma in quest’universo narrativo magia e mostri esistono per davvero. Tuttavia, non c’è ALCUNA differenza con la realtà del 1850, poiché magia e mostri sono relegati a leggenda dai popolani. La campagna sarà una low magic investigativa-horror, si parte da livello 1, ed il DM ci avverte che ci saranno limitazioni applicate ai nostri pg. Tali limitazioni includono, ma non sono limitate a (potrei averne dimenticata qualcuna): 1. E’ permesso solo il manuale di base + il gunslinger (da Ultimate Combat). Le altre classi non sono permesse: in una campagna investigativa, non puoi fare l’Investigatore come classe. 2. Samurai e Ninja non sono permessi: in un ambientazione in cui il Giappone esiste, i Samurai ed i Ninja no. 3. Non è possibile multiclassare. Questo esclude naturalmente qualsivoglia classe di prestigio, tuttavia è interessante notare che, quando chiesi il perché di questa specifica limitazione (in generale in Pathfinder non conviene multiclassare a prescindere), mi fu risposto “perché in Pathfinder multiclassare è un casino, con tutte le abilità che si incrociano”. Ad oggi, ancora non ho idea di cosa diavolo stesse parlando, ma sospetto si riferisse alla VARIANTE (quindi regola opzionale; non usata da nessuno, tra l’altro) presente su Pathfinder Unchained, che è un po’ l’equivalente dei PG eccelsi di D&D. 4. Qualsiasi opzione da qualunque altro manuale potrebbe essere considerata dal DM, ma in linea di massima è un NO a tutto. Questo include anche le opzioni e le regole presenti su Horror Adventures, manuale su cui il DM ha basato l’intera campagna. Un po’ come dire che giochiamo nel Faerûn ma puoi usare solo il Manuale del Giocatore, i manuali del Forgotten Realms sono bannati. 5. Le classi del manuale base sono tutte concesse, tuttavia le classi magiche avranno ulteriori limitazioni sia di carattere regolistico che ruolistico. In ambito ruolistico, i vostri personaggi saranno convinti che la magia sia generata “dal potere di Dio”, o robe del genere…non penso debba sprecarmi a commentare oltre. 6. In ambito di limitazioni regolistiche delle classi magiche, sono automaticamente bannati i seguenti incantesimi (nonché qualsivoglia potere/abilità che possa replicarli): § Qualsiasi incantesimo che permetta il teletrasporto di oggetti § Qualsiasi incantesimo che permetta il teletrasporto di creature § Qualsiasi incantesimo di Influenza Mentale § Qualsiasi incantesimo in grado costringere qualcun altro a compiere un’azione contro la sua volontà (che abbia o meno TS) § Qualsiasi incantesimo che permetta di “entrare nella mente altrui” in qualsivoglia maniera § Qualsiasi incantesimo che permetta di leggere i pensieri altrui, ottenere informazioni e simili (praticamente 3/4 degli incantesimi di Divinazione) § Qualsiasi incantesimo in grado di modificare un oggetto in qualsivoglia maniera § Qualsiasi incantesimo in grado danneggiare un oggetto a distanza § Gli incantesimi che debuffano gli avversari durano al massimo qualche ora, a prescindere di cosa dica il manuale. Per esempio, lanciare Cecità su di un nemico lo renderà cieco per qualche ora. Se qualcuno lo lancia su di noi, è permanente come di norma. Detto questo, è importante notare che gli avversari NON hanno queste limitazioni. Noi non possiamo usare Charme su Persone su di un avversario, ma l’avversario potrebbe lanciarlo contro di noi. E noi non potremmo neanche tentare un controincantesimo perché non avremmo nemmeno Charme su Persone nella nostra lista. Vi faccio notare che nella lista degli incantesimi bannati ci finiscono pure Messaggio, Prestidigitazione, Fiotto Acido, Raggio di Gelo e Lettura del Magico. Non è bannato l’Evoca Mostri, perché spostare una chiave a distanza con Mano Magica rompe il gioco, evocare un falco per fare lo stesso invece no. Io starò pure rompendo il gioco con Mano Magica, tu però stai cominciando a rompere qualcos’altro… 7. Il linguaggio “Comune” è in realtà l’inglese. Esistono tutti i linguaggi tipici tipo l’elfico o il draconico, ma se volete parlare francese, italiano o spagnolo dovete spendere punti. 8. Le razze base sono concesse, tuttavia tutti quanti nel mondo si credono umani. Compresi elfi, nani, gnomi e mezz’orchi. Verrebbe da chiedersi chi è che parla il nanico se i regni nanici (e relativa cultura nanica) non sono mai esistiti, o come mai nessuno si fa domande sul fatto che gli “umani con le orecchie a punta” vivano 10 volte tanto quelli senza le orecchie a punta, o perché gli “umani affetti da nanismo” abbiano innati poteri magici nonostante la magia sia solo leggenda. Alcuni individui di queste razze sono consapevoli di non essere degli “umani atipici”, tuttavia vengono presi per dei pazzi dal resto del mondo. Nonostante abbiano tra le mani prove TANGIBILI riguardo alla loro natura. 9. La campagna sarà una campagna buona. Non nel senso che si giocano solo buoni e neutrali (e se vuoi fare il malvagio lo devi tenere nascosto/accordarti col DM), nel senso che sono disponibili solo i tre allineamenti buoni. E non li puoi cambiare in game. 10. I personaggi, tutti, devono avere almeno una fobia. Non è un’opzione, né verrà controbilanciata da eventuali bonus (tipo le Flaws in D&D), DOVETE avere una paura irrazionale che il DM potrà sfruttare per ridurvi in ginocchio tutte le volte che vuole. Io scelsi la calliginefobia (paura delle donne attraenti). 11. I personaggi, tutti, devono essere “umani”. E per “umani” si intende “cagasotto”. Se incontrate un mostro DOVETE spaventarvi. Non potete interpretare uno stoico guerriero, un ranger dalla mente fredda e calcolatrice, un bardo che cerca di sorridere anche nelle situazioni più disperate, o un paladino coraggioso (che, tra l’altro, è Immune alla Paura da manuale). Quando vedete un incantesimo o una creatura magica, la vostra unica interpretazione può essere lo stupore seguito dalla paura, anche se è la settima volta in un giorno che vedete tale spettacolo. 12. Potete mettere punti abilità solo nelle abilità di classe o in quelle senza addestramento. Per esempio, chiunque può mettere gradi in Acrobazia, ma solo chi ha Sapienza Magica come abilità di classe potrà investirci punti. Se sei un guerriero e vuoi mettere punti in Utilizzare Oggetti Magici per renderti più utile, non puoi. E visto che non puoi manco multiclassare o ottenere nuove abilità da regole/talenti provenienti da altri manuali, ciccia. Anche in questo caso, chiesi spiegazioni riguardo alla strana limitazione. Il DM mi rispose che questa non era un’imposizione sua, ma era il manuale che recitava così. Il manuale NON recita così. Ma anche dopo averglielo fatto leggere non è cambiato nulla. 13. Esiste “l’Abilità Fortuna”. In teoria, un tiro di d20 per determinare se un PG riesce in una data impresa non specificata nei manuali. Nella pratica, un tiro di d20 per tutte quelle volte che il DM non ha voglia di sbattersi ad aprire il manuale. Vuoi fare un gioco di prestigio con una moneta? Il manuale suggerirebbe una prova di Rapidità di Mano (con tanto di bonus per l’oggetto di piccola taglia), ma visto che il DM non lo sa/non se lo ricorda, vai di tiro di Fortuna. E tanti cari saluti ai gradi investiti, bonus di destrezza o altro. 14. Il DM ha la parola finale riguardo alle CD sulle varie prove di Abilità. Potreste pensare che è così in un po’ tutte le campagne, ma qui è leeeeeeeeggerissimamente diverso. Qui è più inteso che, se c’è una voragine per terra e la vuoi superare con un salto, anche se fai 35 sulla prova di Acrobazia (con annessa rincorsa) non ce la fai a prescindere, perché il DM non vuole che tu vada in quella direzione. 15. La campagna procederà in maniera lenta. Quanto lenta? Beh, a quanto pare, l’ultima volta che il DM ha masterato (la medesima ambientazione), i giocatori sono rimasti a livello 1 per quasi un anno. Non un anno in game, un anno in real con una media di una sessione a settimana. Avete presente il sistema E6? Beh, questo praticamente è il sistema E1. 16. Al primo livello, i personaggi ottengono il massimo sul Dado Vita per determinare i Punti Ferita iniziali. Dal secondo livello in poi, si tira il Dado Vita e si aggiunge il Modificatore di Costituzione. No, non ho sbagliato a scrivere: al primo livello, per qualche motivo, non si hanno i PF bonus per un alto punteggio di costituzione. E contando che non si livella praticamente mai, questo fa della costituzione la dump stat per eccellenza. 17. Si ottiene un budget iniziale pari alla media delle monete d’oro iniziali segnata su ogni classe (tipo 105 mo per un barbaro, 140 mo per il ladro, e così via). Oggetti normalmente concessi aggratis dalle classi (tipo la Battered Firearm del Gunslinger) dovranno essere comunque concessi dal DM, se questi lo riterrà opportuno. Ricordo che la campagna è low magic, quindi scordatevi pozioni o bacchette di cura ferite, men che mai negozi di oggetti magici. Tuttavia, il peso e l’ingombro degli oggetti non va calcolato con precisione (come ci si aspetterebbe), ma basta “andare a occhio” e non esagerare. Mah… 18. Il DM si può prendere la libertà di considerare irrealistiche alcune regole, e dunque non applicarle. Per esempio, l’opzione Trattare Ferite Mortali dell’abilità Guarire è considerata irrealistica, quindi non verrà concessa ai giocatori. Praticamente, le basilari pratiche di pronto soccorso sono “irrealistiche”, ma lanciarsi da 9 metri di altezza e rimanere praticamente illesi grazie ad una buona prova di Acrobazia invece è assolutamente plausibile. 19. Le Manovre in combattimento, come spingere, disarmare o sbilanciare, saranno così semplificate: si tira 1d20 + BCM (bab + forza + taglia) contro l’avversario, che tirerà 1d20 + DMC (10 + bab + forza + destrezza + taglia). Se superi la prova, riesci nella manovra, quale che sia. Se vi sembra che qualcosa non torni, ecco cos’è: normalmente si tira 1d20 + BCM, ma si deve solo superare la DMC dell’avversario, senza il tiro del d20 del difensore. Sebbene le prove individuali abbiano delle variazioni (tipo il bonus di Stabilità dei nani alle prove di sbilanciare), l’idea del DM per “semplificare” è quella di buttare nel cesso tutte le variazioni del caso ed aggiungere un d20 aggratis al difensore. Così, a parità di livello e di caratteristiche, se volete compiere una qualsiasi manovra contro qualcuno, con il vostro d20 dovrete battere il d20 avversario…più il suo modificatore di destrezza, più 10. O di media tirate il 18 sul d20, oppure scordatevi qualsivoglia opzione di combattimento tattico. 20. Lottare è stato semplificato a tal punto da non esistere più, sostanzialmente. Scordatevi di entrare in lotta con un incantatore per rendergli la vita difficile, o di tenere in lotta un nemico affinché il ladro lo massacri a colpi di furtivo. L’intera abilità di lottare è stata ridotta ad un “se batti la DMC (+ il d20) dell’avversario, lo “blocchi per un turno”. Cosa voglia dire, in ambito di regole, “bloccare per un turno” non è dato saperlo. Voglio che sia chiara una cosa. Il DM ha ci ha sì fornito un pdf contenente tutte le limitazioni sopra riportate (26 pagine di pdf), ma l’ha mandato solo un paio di giorni prima dell’effettiva creazione delle schede. Il che significa che durante il periodo delle oneshot, durato quasi due mesi, ad ogni mia fremente proposta per il mio futuro personaggio mi vedevo sbattere in faccia una nuova limitazione, sempre ad hoc per castrare la nuova proposta alla base. Io: “Vorrei fare un combattente tattico!”. DM: “Ok, ma noi le manovre in combattimento le usiamo “semplificate” “, ossia inagibili. E giù insulti a Zeus. Io: “Potrei fare un Bloodrager, sembra interessante!”. DM: “Non sta sul manuale base, non si integra con la campagna”. E Artemide mandata a farsi ingroppare da un alce. Io: “Come razza pensavo al Wyvarian, ho sempre voluto giocare una razza così!”. DM: “Potrei anche concederti di giocarlo, ma ti ammazzerebbero tutti a vista pensando che sei un demone”. E si augura a Poseidone di annegare. Io: “Ho notato che nessuno vuole fare l’healbot (che strano…), potrei mettere gradi in Guarire e, sfruttando il talento Healer’s Hand, usare le regole per il pronto soccorso per dare una mano con le cure, direi calzante visto che è una campagna low magic!”. DM: “No, l’abilità Guarire non è realistica, non te la lascio usare così”. Efesto, la senti questa voce? Vaff… Io: “E se facessi l’Investigatore, con l’archetipo dello Psychic Detective? Così non ti darei problemi con gli infusi “non realistici”!”. DM: “Hmm…potrei anche concederti di farlo, però gli incantesimi hanno “qualche” limitazione (vedi la lista degli incantesimi bannati), e poi gli infusi alchemici non sono affatto irrealistici”. Dioniso, che ti venisse la cirrosi epatica. Io: “Vista l’ambientazione, pensavo ad un personaggio neutrale, che parte cinico e diventa neutrale buono col tempo!”. DM: “No, siete buoni, punto e basta”. Ma quella tr**a di Afrodite… Questa scenetta si è ripetuta per 2-3 volte a sessione per due mesi, alla fine dei quali anche il cugino acquisito di secondo grado di Perseo era stato chiamato in causa. Dopo tutta quest’epopea, ci ritroviamo una sera per fare le schede. E anche qui c’è la sorpresa: il layout delle schede l’ha creato il DM! Scommetto che qualcuno potrebbe pensare “che premuroso!”, purtroppo io sono pragmatico e mi preoccupa solo il risultato finale. Com’era il risultato finale? Prevedibilmente, uno schifo. Lo spazio per scrivere i linguaggi era talmente piccolo che era stato scambiato per una decorazione grafica, lo spazio per i talenti aveva solo 6 “spazi” (forse è per questo che non fa salire di livello: non avresti spazio dove scrivere i nuovi talenti), più di un quarto di una delle due pagine è riservato all’immancabile spazio per il ritratto del pg, lo spazio per gli incantesimi è minimo e non ha la consueta tabella per gli incantesimi al giorno, nell’equipaggiamento c’è più spazio per scrivere il peso di un oggetto piuttosto che il nome dell’oggetto stesso ed in tutta la scheda non c’è la sezione “Abilità di Classe”. Così come non c’è la scheda per l’eventuale famiglio/compagno animale. Per l’ennesima volta, chiedo di poter usare una scheda normale, ma mi venne impedito perché “è meglio così”. Avendo terminato il pantheon greco, rivolsi la mia attenzione verso quello nordico. Ad ogni modo, io scelgo di fare un Gunslinger, e come razza riesco a convincere il DM a lasciarmi usare un Kitsune. Per chi non lo sapesse, è una sorta di volpe antropomorfa in grado di assumere (se si seleziona l’apposito talento) le sembianze degli umanoidi che ha incontrato. Praticamente una versione castrata del Cangiante di Eberron, ma nonostante questo il DM mi intima di non abusare delle mie capacità di mutaforma per non rompere il gioco. Faccio presente che nello stesso gruppo c’erano altri 3 giocatori, che giocavano druido, chierico e slayer; come faccia un mutaforma di livello 1 a rompere il gioco più di quanto possano fare un chierico o un druido non è dato saperlo. Dopo che vocalizzai il mio dissenso, Odino era paonazzo in volto e Thor ha sporto querela. Hela e Loki sono tutt’ora in analisi. Come spesso accade in questi casi, non riusciamo a completare le schede la prima sera (principalmente perché ogni volta che poggiavamo la matita sul foglio il DM ci informava di un’ennesima modifica alle regole/limitazione), e quindi la sessione successiva sarà dedicata a finire l’opera. Tuttavia, durante la settimana il DM sgancia la nucleare: ci avverte tramite messaggio che anche i background dei nostri pg avranno limitazioni e paletti, il primo e più importante dei quali è che nessuno di noi ha mai visto una di quelle creature magiche delle leggende. In altre parole, siamo TUTTI a digiuno di qualsivoglia conoscenza in fatto di “soprannaturale”. Compreso il chierico che lancia magie, il druido che lancia magie ed ha un gatto parlante (non chiedete), ed il Kitsune in grado di cambiare sembianze. Cioè, il chierico conosce la magia, ma pensa ugualmente che le creature magiche non esistano. Un po’ come dire che non credo agli alieni, nonostante ci sia un disco volante che parcheggia sempre davanti al mio passo carraio. Dopo le mie consuete bestemmie, Yahweh mi ha dichiarato nemico numero uno di Israele, Camos pare voglia organizzare una class action contro di me. Milcom ha detto che mi aspetta sotto casa. Capitolo 3: Inception Art Online, Reloaded Magari potreste pensare che tra oneshot deliranti, ambientazione incoerente e limitazioni assurde le sorprese siano finite. Poverini. Ingenui. Candidi. Mi fate quasi tenerezza. Vedete, il punto focale della campagna, è che i nostri personaggi sono “Psiconauti”. Per chi ha giocato al videogame Psychounauts, beh, è precisamente quello: un giorno, un misterioso vecchietto ci ha fornito degli occhiali speciali ed una scodella ad essi collegata; quando mettiamo la scodella in testa ad una persona, grazie agli occhiali possiamo “entrare nel suo mondo dei sogni”. Praticamente, in questa campagna low magic investigativa-horror, dove i mostri sono relegati a leggenda e se credi alla magia sei considerato pazzo, quattro individui che vanno in giro con dei super-occhiali che permettono di entrare nel mondo dei sogni altrui sono considerati perfettamente normali. Anzi, siamo pure famosi per questo (è uno dei paletti del background). Essenzialmente, i vari “mondi dei sogni” saranno sostitutivi dei dungeon che tipicamente avresti in una campagna normale. Immagino ci sia chi potrebbe apprezzare un’idea del genere, ma esattamente come per i personaggi, le build ed i background, anche qui c’è l’inculata. Ampiamente descritte nel pdf da 26 pagine fornitoci dal DM, ecco a voi come funzionano gli occhialini, la scodella, ed i relativi “mondi dei sogni”: - Di norma, i nostri personaggi aiutano le persone “entrando” nelle loro teste, tramite gli occhialini, per risolvere i “traumi psicologici” altrui. Per poter entrare nel “mondo dei sogni” di qualcuno bisogna mettergli la scodella in testa mentre lui dorme. Se il soggetto è in coma, è facile. Se il soggetto è ostile, bisogna menarlo di danni non letali, possibilmente legarlo, e poi mettergli la scodella in testa. Ricordo, campagna buona, livello 1, niente incantesimi/abilità d’ausilio. - Se la scodella viene persa o distrutta, gli occhiali diventano inservibili, poiché nessuno di noi sa come funzionano, come ripararli, o come procurarsi una nuova scodella. Praticamente è Game Over. A onor del vero, il DM ha specificato che esiste un modo per proseguire anche senza scodella, ma quale sia questo modo a noi non è dato saperlo. - Il “mondo dei sogni” è una combinazione tra un sogno lucido, un sogno generico, l’inconscio dell’individuo e dei suoi traumi mentali/psicologici. Tutto può accadere. Potresti entrare nella mente di un giovane contadino traumatizzato dall’aver visto i genitori uccisi durante una guerra, ma come si presenterà questo trauma dipenderà dell’inconscio del contadino, dalla sua psiche, e da come il DM interpreterà tutto ciò. Potresti dover affrontare un esercito di uomini-ombra, come un gigantesco drago che simboleggia la guerra, o magari dover proteggere il contadino in versione bambino da delle bestie inferocite. Non solo non lo puoi sapere in anticipo, ma non lo puoi dedurre, non puoi usare incantesimi per prevederlo (sono bannati), e di conseguenza non puoi prepararti a dovere per affrontare la sfida: in altre parole, andrai totalmente alla cieca anche se sei la reincarnazione di Carl Gustav Jung. - Una volta attivati gli occhiali, non è possibile uscire dal mondo dei sogni fino a quando il “trauma” dell’individuo con la scodella non è stato risolto. Come già detto, il trauma ed il come si presenta (nonché la sua risoluzione) è totalmente a discrezione del DM. Un po’ come in Sword Art Online, una volta entrato nel mondo virtuale non puoi più uscire fino a quando non hai completato il gioco. Immaginatevi di entrare in un dungeon, la cui porta d’ingresso viene permanentemente sigillata quando entrate e non sapete dove si trova o addirittura se esista una via d’uscita. A livello 1. Low magic. E sarà così tutte le volte. - Esattamente come per Sword Art Online, Matrix o Inception, morire nel mondo dei sogni significa morire anche nel mondo reale. - Esattamente come per Sword Art Online, Matrix o Inception, mentre con la mente sei nel mondo dei sogni altrui, il tuo corpo rimane indifeso nel mondo reale. Solo che nei film c’è qualcuno che si prende cura del tuo corpo mentre tu agisci nel mondo virtuale, qui ovviamente no. Se, mentre siamo collegati nel mondo dei sogni, arriva un furfante e ci deruba, ci rapisce o ci ammazza, noi non possiamo fare niente per evitarlo. Anzi, addirittura non c’è ne accorgeremmo nemmeno fino a quando non è troppo tardi. Certo, uno dei quattro giocatori potrebbe rimanere fuori per fare la guardia, ma questo vorrebbe dire che uno dei giocatori si presenterebbe a sessione per non fare nulla mentre gli altri giocano l’avventura/dungeon/mondo dei sogni; e, qualora si presentasse una minaccia, difficilmente potrebbe fronteggiarla da solo, visto che siamo a livello 1. - Il mondo dei sogni ha le sue regole, sempre cangianti. Ciò include gravità, ambientazione, popolazione, pericoli, qualsiasi cosa. Potresti capitare in una città subacquea, dove i personaggi sanno respirare sott’acqua ma non possono parlare (o lanciare incantesimi con componenti verbali), potresti finire in un vulcano attivo abitato da demoni spaventosi, potresti finire in un villaggio dalla gravità che passa da “schiacciante” a “inesistente” in un batter d’occhio, insomma, tutto può accadere. E’ quasi come affrontare una viaggio extraplanare verso un piano dell’esistenza completamente a caso tutte le volte; dal quale non puoi neanche uscire. Vorrei ricordarlo nuovamente, livello 1, low magic. - Anche il tempo scorre in maniera casuale nel mondo dei sogni: poche ore nel mondo dei sogni potrebbero equivalere a pochi secondi nel mondo reale, oppure a mesi. Come già detto, il corpo rimane nel mondo reale, quindi se mentre ti stai facendo la tua avventura nel mondo dei sogni all’esterno stanno passando le settimane, morirai di fame. E, ricordo, non puoi uscire per rifocillarti fino a quando non hai completato l’avventura. Normalmente uno risolverebbe con un Anello del Sostentamento o simili, ma mi vedo costretto a ripetermi: livello 1, low magic. - Essendo “il mondo dei sogni” una dimensione onirica, tutto ciò che troverai la dentro non potrà essere trasportato fuori nel mondo reale. Tuttavia, l’opposto invece funziona. Tanto per capirci: se nel mondo nei sogni trovi un tesoro di 2.000 monete d’oro, esso è totalmente fittizio; ma se nel mondo dei sogni spari 5 frecce, o il guerriero perde la sua spada, al risveglio le 5 frecce o la spada saranno scomparse. Per andare a ricapitolare, in questa campagna di livello 1 (e che rimarrà a tale livello per molto, troppo tempo), low magic, con molteplici limitazioni ai personaggi e dove solo il manuale base è concesso, l’avventura/dungeon tipico consiste in un viaggio extraplanare totalmente alla cieca, dove pericoli, nemici ed obbiettivi sono totalmente ignoti, incoerenti e casuali. Un’avventura in cui non c’è modo di prepararsi a dovere, dove anche se foste dotati di preveggenza (nella vita reale) comunque non trovereste in giro l’equipaggiamento che vi serve, e se anche lo trovaste non ve lo potreste permettere. Un’avventura dalla quale non potreste tirarvi indietro, non sapreste cosa dovete fare per potarla a termine, e con un limite di tempo indefinito dato dal (possibile) diverso scorrere del tempo. Dove qualsiasi risorsa utilizzerete verrà, logicamente, conteggiata ma qualsiasi tesoro possiate trovare è totalmente fittizio, dunque non rientrerete nemmeno delle spese di viaggio. Un’avventura che nella migliore delle ipotesi inizia andando a trovare un comatoso, ma nell’ipotesi più probabile il coma dovrete indurlo voi a suon di botte. Il tutto mentre i vostri corpi rimangono totalmente indifesi ed alla mercé di qualsivoglia passante. La cosa buffa è che, a pensarci bene, anche solo uno di questi fattori risulterebbe potenzialmente letale e farebbe desistere un gruppo di personaggi di livello medio-alto, figuratevi poi se li sommate tutti assieme. E di nuovo, vi faccio presente che quanto descritto è stato riportato nel pdf che il DM ci ha fornito in fase di creazione dei personaggi, quindi non stiamo parlando di un campionario di follie raccolte nel corso della campagna, bensì di regole che sono state preventivamente messe per iscritto. Praticamente, il DM aveva già il culo parato nel caso si fosse presentata una scena del tipo “Urrà! Abbiamo completato questo mondo dei sogni e risolto il trauma di questo poveraccio! Ma ehi, aspetta…siamo stati derubati nel mondo reale!”. Adesso, pensate a quanto avete letto fino ad adesso, e considerate questo: LA CAMPAGNA NON E’ ANCORA INIZIATA! Vi dico solo che per poter sopportare tutto questo mi sono dato alla meditazione. Ma già alla quarta pagina del pdf, avevo bestemmiato talmente tanto che Buddha mi ha inseguito con una roncola, fortuna che era fuori forma. Capitolo 4: Il caos Bene, dopo questa celere introduzione, iniziamo con la narrazione di ciò che è effettivamente successo nelle sessioni. Visto che il preambolo è stato da 5.000 parole, cercherò di essere un po’ più sbrigativo, tanto come potete immaginare, non siamo certo a corto di materiale. Vishnu preparati, che sei il prossimo. Gruppo composto da: Umano Slayer di origine russa, il picchiatore/tank del gruppo; Umana Druida con un gatto parlante come compagno animale; Umano Chierico indiano con il dominio del fuoco, sostanzialmente l’healbot; Kitsune Gunslinger, il mio personaggio. Prima sessione, prima avventura. Il nostro gruppo si sposta per l’Inghilterra a bordo di uno zeppelin guidato dal “Traghettatore”: un tizio scheletrico e misterioso permanentemente avvolto da mantello e cappuccio. Praticamente il Triste Mietitore versione Uber. Egli è anche colui che ci fornisce gli incarichi nonché la paga, e la nostra prima missione consiste nell’entrare nel mondo dei sogni di tale Toby, che è in coma ormai da settimane. Ok, fin qui tutto come c’è lo aspettavamo. Certo, sarebbe interessante sapere come fa una persona a sopravvivere ad un coma di settimane nel 1850, ma soprassediamo ed andiamo subito dal nostro comatoso amico. Andiamo a casa sua, parliamo con la famiglia, e poi via nel nostro primo incubo! Il mondo dei sogni di Toby si presenta come il villaggio in cui ha vissuto da giovane, ci sono case, una chiesa, botteghe ed una grossa magione in cima alla collina. Come già detto, nessuno di noi ha la più pallida idea di quale sia il trauma che ha causato il coma di Toby, o di cosa si debba fare per risolverlo, quindi essenzialmente cominciamo a vagare a caso. La quantità di deliri e insensatezze incontrate fu talmente alta che se dovessi descriverne anche solo la metà, potrei riempirci un libro. Mi limiterò quindi alle finezze: - La chiesa è piena zeppa di cadaveri. Entrarci dentro fa risvegliare tutti i cadaveri, che cominciano a correrti dietro come in 28 Days Later, tuttavia uscire e rientrare dalla porta resetta lo scenario. Lo ha resettato un paio di volte, poi il DM si è rotto le balle e ci ha intimato di proseguire. - In una stalla troviamo un Toby versione ragazzino che viene maltrattato dallo stalliere. Vi ricordate quando vi ho detto che i traumi di questi NPC vengono filtrati dalla loro psiche e poi interpretati dal DM? Ecco, questo è uno degli esempi: ci siamo scervellati per due sessioni sul possibile significato di questa visione onirica. Alla fine dell’avventura, è saltato fuori che non significava un cavolo. - In una bottega vengono serviti tortini di carne umana da un’inquietante signora. Quando entriamo in detta bottega, la signora prima urla e chiede dove sia finito quello scansafatiche di Toby, poi tira una leva dietro il bancone e l’intero pavimento si apre in due come in una trappola dei Looney Toons. Sopravvissuti alla trappola, affrontiamo la signora in un combattimento. - La signora inquietante è armata di mannaia. Tuttavia, nel suo primo round decide di abbandonare la mannaia, strapparsi il braccio destro utilizzando il sinistro, per poi usare il medesimo per percuotere lo Slayer. No, è inutile che mi fissate così, non ho spiegazioni utili da fornirvi. - Durante lo scontro, il mio personaggio va in copertura dietro un barile. Dal barile esce una lunga lingua tentacolosa che cerca di assalire me e la druida (probabilmente Toby guardava molti hentai), ma il barile verrà prontamente defenestrato dallo Slayer. Aridaje, inutile che mi fissate in cerca di una spiegazione logica. - In una delle case troviamo la madre anziana di Toby. Troviamo anche il maggiordomo di famiglia, che ci assale a vassoiate per vendicare il maggiordomo di casa Croft che noi tutti abbiamo crivellato in Tomb Raider III. - Tentiamo di esplorare la grossa magione sulla collina, ma una delle porte interne richiede una particolare runa per essere aperta. Tuttavia, non siamo molti sicuri di voler proseguire nell’esplorazione, dato che nel corridoio d’ingresso ci sono centinaia di scalpi umani appesi al soffitto. - Esplorando un’abitazione totalmente a caso, troviamo la runa per proseguire. No dai, sto scherzando, non era totalmente a caso: abbiamo ricevuto vaghe indicazioni da uno zombie sfocato. - Nella magione scopriamo il trauma di Toby: in gioventù aveva aiutato la signora inquietante della bottega a sbarazzarsi delle vittime di Sweeney Todd, rendendosi così complice (sì, è praticamente la trama del film del 2007). - Poco dopo, incontriamo il “boss finale” del sogno, una sorta di Toby-Hulk incazzato che protegge un altro Toby dormiente. Non c’è molto da dire sul combattimento, terminato al secondo round da un mio fortunatissimo critico da 40 danni. Beh, in realtà c’è da dire che nel primo round mi sono preso una carezza da 9 danni…ed i nostri pg hanno 8-10 punti ferita in totale. Terminato il combattimento risvegliamo il Toby dormiente rimuovendo una “runa magica” sotto al suo cuscino e veniamo riportati tutti nel mondo reale, dove la runa ricompare nel nostro inventario. Dopo il finale a tarallucci e vino, torniamo dal Traghettatore che ci paga per la nostra impresa: ben 200 monete d’oro. Non a testa, in totale, quindi 50 monete a cranio. Non mi ci compro manco una pozione di cura ferite per il prossimo boss che mi oneshotta…non che esista qualcuno che me la venda, s’intende. Si augura a Quetzalcoatl di venir trasformato in una cintura, e poi via verso una nuova avventura! Il Traghettatore ci informa che abbiamo una nuova missione, ma lo zeppelin ha bisogno di fermarsi per strada per fare rifornimento di carburante. Ciò avverrà in un piccolo fortino in mezzo ad un bosco, dove i locali hanno scavato un piccolo pozzo di petrolio collegato ad una pompa. In Inghilterra, nel 1850. Atterriamo nel cortile interno, e subito ci rendiamo conto che qualcuno ha assaltato e razziato il fortino, senza lasciare superstiti. Nuovamente, per brevità, vado ad elencare i momenti salienti che seguirono: - Nonostante il pozzo sia in mezzo al cortile, per fare rifornimento dobbiamo prima trovare il tubo della pompa. Che, chiaramente, non sta nell’adiacente capanno degli attrezzi, ma sta imboscato in uno degli uffici chiusi a chiave. Sembra di giocare a Resident Evil… - Mentre esploriamo gli interni, attraversiamo la sala mensa. Il mio personaggio controlla la cucina, ma nel farlo attiva inavvertitamente una trappola: un gigantesco tronco d’albero piomba giù dal soffitto del corridoio adiacente e si schianta sulla porta (esterna) della sala mensa, in quel momento sotto esamina dallo Slayer. Sì, avete capito bene. Qualcuno, costruendo questo fortino, ha pensato bene di costruire una trappola che scatta in un punto casuale della cucina, e che come effetto ha quello di far schiantare un tronco d’albero sulla porta della sala mensa, a circa 10 metri di distanza. O questo posto è stato progettato da Willy il Coyote, o il cuoco voleva assicurarsi che nessuno sarebbe sopravvissuto al brunch. - In uno dei corridoi manca il pavimento, al suo posto c’è un abisso oscuro ed insondabile. E da Resident Evil siamo passati a Super Mario. - Trovato il tubo, attivata la pompa e rifornito lo zeppelin, facciamo per andarcene. Ma di punto in bianco veniamo assaltati da un piccolo esercito di 50 goblin armati di cannone. Che arrivano sulla scena sotto forma di urlante marmaglia…ma noi non li sentiamo, ci accorgiamo della loro presenza solo quando ce li ritroviamo davanti. Com’è noto, 50 goblin urlanti che si lanciano alla carica in pieno giorno trascinandosi dietro un cannone sono l’apoteosi della furtività. - Mentre lo zeppelin riparte, noi teniamo a bada i pochi goblin che sono riusciti a salire. Tuttavia, quelli ancora a terra cominciano ad usare il cannone. Con i compari goblin come proiettili. Avete presente nei cartoni animati, quando si infilano dentro un cannone per tentare di volare? Ecco. Adesso ripetete con me: “Livello 1, campagna low magic investigativa-horror, ambientata nel mondo reale del 1850”. - Il cannone spara-goblin ha una cadenza di fuoco di 1 goblin per round, basta infilarcisi dentro ed è già pronto al fuoco. La mia pistola, per essere ricaricata, richiede 1 azione standard per ogni proiettile ricaricato. Ho chiesto se potevo fare a cambio, ma mi è stato detto di no. - I goblin sparati dal cannone non subiscono alcun danno, anzi si aggrappano al motore dello zeppelin e tentano di smontarlo come farebbero i gremlins che sabotavano la Royal Air Force. Uno di questi goblin finisce direttamente dentro le eliche della turbina, e tocca al mio personaggio tirar fuori i pezzi (con le pale in movimento) per evitare di fare la fine del LZ129 Hindenburg ottant’anni prima. Il DM mi informa che se non supero una prova di Destrezza parecchio alta (almeno 15 sul dado), il mio PG diventerà monco. In realtà non mi sono preoccupato più di tanto, dato che se avessi fallito la prova il mio PG sarebbe morto direttamente per i danni, trascinandosi dietro tutto il party in quel momento troppo distante per poter eventualmente disincagliare il motore al posto mio. Sopravvissuti a questa delirante deviazione, proseguiamo il nostro cammino verso la nostra prossima missione che, com’è facile prevedere, riserverà parecchie soprese. Nel frattempo le mie bestemmie avevano raggiunto anche il dio Shiva, il quale non l’ha presa troppo bene. Venir preso a sberle da un dio con quattro braccia è stata un’esperienza… L’avventura successiva è la seguente: vicino ad un piccolo villaggio di poche centinaia di anime abita un misterioso vecchietto arroccato in una torre solitaria. Il villaggio sta affrontando l’ennesima scarsità del raccolto, e dà la colpa al vecchietto ed alle sue “misteriose stregonerie”, offrendoci 150 monete d’oro a testa per risolvere la situazione. Dopo aver preso accordi con il sindaco del villaggio in questione, ci avviamo alla torre solitaria per “risolvere la situazione”, con le buone o con le cattive. Ed eccovi il resoconto dei due giorni che ne seguirono: - Nel villaggio abita anche un elfo, che gestisce una bottega fornita delle classiche vettovaglie da avventurieri. E’ fornita anche di bombe alchemiche. Mooolte bombe alchemiche. TROPPE bombe alchemiche. - Subito fuori dalla sopraccitata bottega, la nostra attenzione viene richiamata da un tizio nascosto tra vari barili vuoti. Il losco figuro ci offre una quest secondaria, che noi rifiutiamo per via della sindrome da stress post traumatico causata dal punto 5 del mondo dei sogni di Toby. - Il parroco/prete del villaggio è conoscenza delle stranezze del vecchietto solitario, e vorrebbe risolvere la situazione a fil di spada. Come ogni bravo cattolico. - Raggiungiamo la torre, ed il mio personaggio si fa avanti per tentare un dialogo (si era detto con le buone o con le cattive, e visto che sono costretto dal mio imposto allineamento cominciamo con le buone). Per tutta risposta vengo prima sfanculato dal vecchietto attraverso un tubo portavoce, poi allontanato tramite una colata di olio bollente che inonda tutto il circondario della torre. A parte i complimenti per l’eccellente sistema idraulico (nel 1850, micacazzi…), durante la conversazione con il tubo portavoce mi è scappato di dire che siamo Psiconauti: tenete bene a mente questo dettaglio, ci sarà utile fra un attimo. - Essendo saltata la via del dialogo, provo un approccio più diretto. Il mio personaggio usa la sua capacità di cambiare forma per assumere quella di uno Strix (praticamente il Raptoran di Pathfinder) e tenta di raggiungere in volo la torre. A quel punto vengo crivellato ad un ritmo di 4 e dico 4 quadrelli pesanti per round; mi vidi costretto a desistere, e questa volta anche in game espressi colorite obiezioni verso l’operato di nostro Signore (un altro bestemmione, insomma). - Ci ritiriamo e decidiamo di appostarci nei pressi della torre, per capire chi rifornisce di cibo il simpatico vecchietto. Nella notte farà la sua comparsa un goblin che funge da garzone per la bottega dell’elfo, e che si appresta a fare una consegna; purtroppo, verrà intercettato da un viandante che ammazza il goblin e tenta di portarsi via la refurtiva. La refurtiva consiste in una montagna di bombe alchemiche, e quando cerchiamo di parlare con il viandante/assassino questo immediatamente minaccia di farsi saltare per aria. Lo pedineremo fino in città, dove pur di non conversare con noi è disposto a darsi fuoco e far saltare per aria una locanda. Cosa volesse sto tizio, chi l’ha mandato, o anche solo come si chiamasse rimane tutt’oggi un mistero… - Dal goblin morto recuperiamo una chiave che, dopo molte peripezie, ci permetterà di aprire un passaggio segreto che ci conduce alla torre, dove ci attendono le seguenti sorprese: in tutta la torre non ci sono scale; al pian terreno ci sono delle stalle vuote, e nella paglia sono nascoste dozzine di tagliole e trappole varie progettate da Saw l’Enigmista in persona; al secondo piano c’è una gigantesca turbina che dobbiamo disattivare per proseguire, ma a cosa serva, come sia costruita, o a cosa sia collegata non è dato saperlo; al terzo piano c’è una dispensa dove vive un goblin a guardia delle provviste, ma come abbia fatto a tirarle su fino a qui è un mistero; al penultimo piano ci attende il guardiano della torre, che ci attacca dall’alto, sbaglia la prova di Acrobazia, e muore. - Raggiungiamo infine l’ultimo piano, dove scopriamo che il vecchietto se l’è data a gambe da una scala segreta. Qui ci attendevano le ultime sorprese: nella torre c’era un sistema di carrucole, binari e specchi che permetteva al vecchietto di azionare le 4 balestre pesanti con cui mi ha bombardato; tralasciando che aveva il cheat delle munizioni infinite attivato, lo trovo stranamente poco realistico per un architetto del 1850. Sempre quassù scopriamo appunti e diari del vecchietto riguardo al mondo dei sogni e similari: praticamente, quando sto odioso ha avuto alla porta degli Psiconauti che desideravano conversare con lui, la logica risposta è stata colare l’olio bollente. Visto che il maledetto è fuggito, decidiamo di far scoppiare una delle bombe alchemiche nel suo studio prima di abbandonare la torre, per prevenire un suo eventuale ritorno e distruggere eventuali conoscenze pericolose. Ma, a quanto pare, nascoste in un qualche scomparto che non siamo stati in grado di trovare neanche con spropositate prove di Percezione, c’erano ammassate delle bombe alchemiche. Mooolte bombe alchemiche. TROPPE bombe alchemiche. La torre detona, e noi torniamo al villaggio con l’edificio in fiamme alle spalle mentre ci aggiustiamo gli occhiali (da Psiconauti) sul naso. Un'altra missione compiuta, l’ultimo momento felice prima del delirio. Alla fine di questa avventura il dio Garuda mi ha scagazzato la macchina per vendicarsi di tutte le bestemmie subite. Capitolo 5: L’Abisso Prossima missione, destinazione Canterbury. Molti bambini sono in coma da quasi un mese, e proprio come per Toby saremo noi i poveracci a dover risolvere la situazione. Sfortunatamente, causa anche la pandemia, in questo periodo il chierico deve lasciare il gruppo, per cui proseguiremo in 3. Arriviamo in città, cominciamo ad indagare, ed eccovi (l’ultimo) resoconto dell’avventura: - Scopriamo che tutti i bambini in coma avevano recentemente ricevuto degli strani “giocattoli”. La druida tenta un Individuazione del Magico sui giocattoli, ma scopre che hanno un Aura Schiacciante. Tutti quanti. Qualsiasi cosa stiamo affrontando, va in giro a distribuire artefatti magici con aure schiaccianti come fossero, letteralmente, caramelle. E noi siamo ancora a livello 1. Ho cristonato talmente tanto che Manitù ha preso un aereo dall’America pur di venire a dirmi di smetterla. - Dopo meno di un giorno, scopriamo che c’è un qualcuno/qualcosa che ci sta osservando e ci mette i bastoni fra le ruote. Questo qualcuno/qualcosa, a giudicare dalle varie situazioni, dalle prove effettuate e dalle tracce recuperate è in grado di: volare, cambiare sembianze, sparire, squarciare la gente, trasformarsi in un lupo, muoversi silenzioso come gli agenti della Third Echelon. Avrei commentato, ma Indra era pronto a compilare i moduli per la querela. - Alla fine del primo giorno il Traghettatore sparisce nel nulla. Con lui spariscono anche i nostri appunti sulla torre esplosa, i ricordi delle persone riguardanti il villaggio, e perfino il villaggio stesso dalle mappe. Tutto ciò che è successo nella seconda avventura sembra essere svanito nel nulla, un po’ come se anche il DM avesse voluto dimenticarsi di quegli eventi a dir poco demenziali. Sospetto che con essi siano spariti anche i nostri punti esperienza, perché siamo ancora di livello 1 (e nel frattempo è passato un anno off game). - Il secondo giorno ci intrufoliamo nella fabbrica che produce i giocattoli. Dentro è tutto abbandonato, ma scopriamo che il precedente proprietario, per qualche ragione, ha deciso di fare un patto con il dio del sonno Morfeo, il quale non s’è l’è fatto dire due volte e ha dato il via a tutto sto casino. Ottimo, adesso sappiamo chi è l’avversario della nostra terza avventura di livello 1: un dio. - Oltre ai cadaveri dei precedenti proprietari, nella fabbrica troviamo anche dei goblin schiavizzati che fungono da Umpa-Lumpa. Sfruttando la mia capacità di cambiare forma, “inganno” alcuni di loro perché ci seguano fuori dalla fabbrica dove il mio gruppo intende assumerli come manovalanza per lo zeppelin del Traghettatore. Il piano prevedeva di comportarsi da PG di allineamento buono, pagando il giusto i poveri goblin e restituirgli un po’ di dignità e al contempo avere dei collaboratori per il futuro. Il DM farà ogni cosa in suo potere per rendere questa un’impresa disperata, facendoci rimpiangere di non averli seccati sul colpo, tra cui: avvertirmi che, non è che siccome sul manuale c’è scritto che un armatura di cuoio costa 10 monete d’oro, allora mi farà trovare mercanti che me la vendono a quel prezzo, è tutto da vedere! Infatti dovrò svenarmi per vestire/equipaggiare i goblin. Chiunque nel mondo è razzista a livello tragicomico nei confronti di questi poveracci, ci manca solo che gli sparano per strada. Inoltre, sono talmente stupidi da non capire, neanche dopo che glielo spieghi 4 volte, che l’armatura non è da mangiare. Questa è l’ultima volta che gioco un PG buono… - Nella fabbrica troviamo letteralmente montagne di giocattoli incantati, pronti per essere distribuiti. Scopriamo che, se esposti al fuoco, i giocattoli scoppiano in una fragorosa esplosione. Ovviamente, nel giro di pochi minuti da questa rivelazione, l’intera fabbrica è saltata per aria. - Fuggiti dalla fabbrica, assieme ai goblin che abbiamo salvato, ci dirigiamo allo zeppelin. Scopriamo che lo zeppelin è stato occupato da 5 tagliagole, ed il fight è praticamente impossibile: è notte, piove a dirotto, e nessuno di noi (a parte il mio PG che ha Scurovisione) vede gli avversari, ma loro ci vedono benissimo e ci massacrano di frecce; riusciamo a malapena a ferirne uno prima di darci alla fuga. Il giorno dopo ci riproviamo, ne intercettiamo due lontani dallo zeppelin e scopriamo che, oltre ad avere 15-20 punti ferita a testa (noi ne abbiamo 8-10), indossano anche delle armature di cuoio borchiate perfette, che individualmente costano più di tutti i nostri averi. - Raggiungiamo lo zeppelin e ci scontriamo con un altro tagliagole, un mezz’elfo che di media fa 5-6 danni a freccia e con circa 50 punti ferita. E’ anche provvisto di qualche Freccia del Sonno (132 monete d’oro l’una, per chi non lo sapesse). Probabilmente il DM dev’essersi ricordato a metà fight che siamo ancora a livello 1, perché dopo che l’abbiamo sconfitto s’è inventato che il tagliagole che abbiamo ferito ieri sera è morto nella notte mentre quello rimanente è crepato con una singola spadata. Siamo riusciti a sgomberare lo zeppelin con 1-2 punti ferita rimanenti a testa, pensate come sarebbe stato equilibrato il fight della sera prima, 5 contro 3 con noi che non vedevamo una fava… - Durante il combattimento, chiedo alla druida di lanciarmi un Cura Ferite Leggere, visto che sono ad uno starnuto dalla morte. Mi risponde che ha già lanciato il suo incantesimO al giorno. Sì, al singolare. Chiunque di noi percepisce immediatamente il problema: come fa un druido di livello 1 ad avere UN SINGOLO incantesimo al giorno? O ha un punteggio di Saggezza pari a 11 (se fosse 10 neanche potrebbe castare) oppure qualcosa non torna. Faccio notare che dovrebbe avere due incantesimi di 1° al giorno, uno base e uno bonus per il punteggio di Saggezza, ma il DM mi risponde che in Pathfinder non ci sono gli incantesimi bonus. Esattamente come la maggior parte di voi in questo momento, anche io ho avuto un aneurisma quando l’ho sentito, poi ho provveduto a mostrare la tabella a pagina 13 del fottuto manuale base (l’unico concesso, ricordiamolo). E’ saltato fuori che, per circa un anno di gioco, la druida ha giocato con la metà degli incantesimi giornalieri perché il DM non sapeva esistessero gli slot bonus dalle caratteristiche. Così come per il chierico, che però a questo punto non giocava più. Tra l’altro faccio notare la combo mortale: poiché sulle schede dei personaggi imposte dal DM non c’è la tabella per gli incantesimi giornalieri, nessuno di noi avrebbe mai scoperto questo erroraccio se non mi fossi fatto io due domande. - Sempre nel combattimento, lo Slayer tenta di bere una pozione (visto che siamo senza cure), ma il DM lo avvisa che provocherà un Attacco d’Opportunità. Ma da chi? Dal mezz’elfo armato di arco a 9 metri di distanza da noi? Ebbene sì, in Pathfinder, a quanto pare, si possono fare gli AdO pure a distanza. Mi stavo ancora riprendendo dall’aneurisma sopracitato, ma ho avuto comunque l’ardore di chiedere su quale manuale avesse letto questa sesquipedale minchiata. La risposta? Ma su golarion.it, naturalmente! - Finito il combattimento la druida si propone di curarmi con, e cito testuali parole, “delle erbe curative con la prova di Guarire”. Erbe che curano i punti ferita saltate fuori da chissà dove, prove di Guarire che ripristinano i punti ferita nonostante l’opzione Trattare Ferite Mortali sia stata bannata perché irrealistica, nessuna specifica su quante siano le cure, la durata dell’azione, quante volte si possano usare le stesse erbe…dozzine di domande che avrei potuto fare, ma ero ancora cerebralmente morto dopo la storia degli AdO. - Se volete sapere quale era l’incantesimo che la druida aveva lanciato, era un Evoca Alleato Naturale con cui ha evocato uno sciame di topi per fare casino. Arrivati a questo punto dovreste aver intuito l’antifona, per cui non stiamo a sottolineare quante robe sbagliate possiamo trovare in questa singola affermazione… - Il DM ci grazia, e saliamo a livello 2. Fino a questo punto nella campagna, lucchetti e serrature chiuse sono stati per noi un problema, visto che non abbiamo un ladro. Ma fortunatamente, lo Slayer a livello 2 acquisisce le “Doti da Ladro” e impara pure lui a scassinare le serrature. Sfortunatamente, non è così: a livello 2 puoi scegliere un’abilità, tra cui UNA delle Doti da Ladro OPPURE la capacità di Scoprire Trappole (con annessa abilità Scassinare Serrature), non tutte e due. Quindi il giocatore dello Slayer dovrà scegliere tra progredire con il suo personaggio oppure aggiungere un’abilità essenziale per il gruppo. Abilità che avrei preso volentieri io con il mio PG, ma purtroppo non posso perché non è concesso mettere punti in abilità non di classe, e questo è il bel risultato. E non può metterci punti manco lui, poiché Scassinare Serrature diventa un abilità di classe solo se seleziona Scoprire Trappole. Lo Slayer avrebbe voluto bestemmiare per la rabbia, ma l’abbiamo fermato perché la volgarità non è tollerata. Dov’è che avevano letto sta cosa dello Scassinare Serrature aggratis a livello 2 dello Slayer? Golarion.it. O sul quel sito mi vogliono morto, o mi rifiuto di credere che sia così impaccato di minchiate. Più o meno in questo periodo, riusciamo a reclutare un nuovo giocatore, atto a rimpiazzare il chierico. Il neofita non ha mai giocato di ruolo, ma si presenterà a sessione dopo aver commesso un fatale errore: aver letto il manuale. Dedichiamo praticamente mezza sessione ad aiutarlo a compilare la sua scheda, ripercorrendo in terza persona tutte le follie/limitazioni già descritte nel capitolo 2. Anche qui, descrivo i picchi raggiunti: - Il giocatore vuole giocare un Monaco Umano. Quindi il suo allineamento è già deciso: Legale Buono (andate a rileggere il punto 9 del capitolo 2); proprio l’allineamento adatto per uno che vuole iniziare a giocare di ruolo… - Il nuovo personaggio partirà dal 2° livello, ma non avrà il budget di un personaggio di 2° livello; invece, partirà con 35 monete d’oro (vedi punto 17). Praticamente uno straccione. - Mentre compila la scheda, il giocatore si domanda dove deve scrivere Raffica di Colpi, Colpo Senz’Armi, Eludere, ecc. Ma, se ricordate bene, nella scheda personalizzata imposta dal DM non c’è lo spazio per le abilità di classe. Ha dovuto annotarle in uno spazietto sotto i tiri salvezza. - Il DM spiega che il giocatore potrà scegliere solo abilità di classe o senza addestramento (vedi punto 12). Il giocatore non capisce perché, visto che sul manuale non c’è scritto niente del genere, il DM ribadisce che è così e basta. Ne approfitto per mostrargli (di nuovo) la pagina del manuale che descrive le regole, ma si rifiuta di accettare la realtà. - Nel compilare gli attacchi, il DM avverte il neofita che il monaco ha bonus ai tiri senz’armi pari al suo livello. Sconvolto da tale rivelazione, chiedo al DM quale sarebbe l’abilità che concede un tale, folle, bonus, e quest’ultimo mi informa di aver riletto il manuale proprio ieri e di essere sicuro che ci sia questo bonus. Tuttavia non mi dice DOVE l’ha letto, e tocca a me passare in rassegna tutta la descrizione del monaco (sia in italiano che in inglese) alla ricerca di questo fantomatico bonus, il tutto mentre mi immaginavo un monaco di 8° livello con un approssimativo +18 al tiro per colpire. Superfluo dire che non esiste niente del genere, rimane da chiedersi che diavolo abbia letto il DM il giorno prima. Se scopro che la risposta è quel sito maledetto, giuro che vado sotto casa del signor Golarion.it a rigargli la macchina. - Il giocatore aveva una mezza idea di giocare un combattente tattico. Tuttavia, al momento di compilare la BMC e la DMC, il DM lo istruisce sul punto 19 del capitolo 2. Il poverino si rende conto che se volesse disarmare qualcuno dovrebbe tirare un d20+3, mentre il difensore (se avesse ipoteticamente le sue stat) tirerebbe un d20+17. L’espressione sulla sua faccia è stata impagabile. E adesso arriviamo al gran finale. In seguito all’esplosione della fabbrica, veniamo a sapere che il proprietario ha intenzione di indire una sorta di “conferenza stampa” per dare spiegazioni alla città di Canterbury. Tuttavia, noi sappiamo che il proprietario è morto da tempo (abbiamo trovato il cadavere nella fabbrica stessa), per cui intuiamo che chiunque sia che si spaccia per costui è direttamente invischiato nella faccenda, forse è addirittura lui la strana creatura che ci perseguita ed è in grado di cambiare sembianze. Decidiamo di infiltrarci alla conferenza stampa per confrontarci direttamente con l’impostore: da questo momento in poi scoppia il pandemonio più totale ed il delirio regnerà sovrano fino alla fine di quest’ultima, folle sessione. Mentre stiamo pianificando il da farsi, ci raggiunge un topolino con un messaggio attaccato al collo. Il messaggio è da parte del Traghettatore rapito, che ci dice che è prigioniero in un sotterraneo e gli rimane poco tempo. La druida usa Empatia Selvatica sul topolino, e comincia a conversare con lui come fosse un NPC qualsiasi. Mentre io mi faccio morire in gola il far notare che Empatia Selvatica non funziona così, il topolino dice alla druida che può condurci dal Traghettatore, ed il DM ci informa che siamo di fronte ad una scelta: o andiamo alla conferenza stampa, o andiamo a salvare il Traghettatore. Io voto per andare comunque alla conferenza e mandare un po’ avanti la trama, la druida invece vuole fiondarsi a recuperare il nostro inquietante autista. La conversazione che ne seguì fu, parola per parola, questa (il monaco non si era ancora aggregato in-game): Io: “Credo che dovremmo andare alla conferenza, del resto non sappiamo quanto “tempo” rimane al Traghettatore…potrebbero essere ore o giorni, mentre la conferenza parte tra poco” Druida: “Io voglio andare a salvarlo, ci conviene separaci e fare tutte e due le cose!” Io: “E’ una follia separarci, siamo solo in 3. Alla conferenza dobbiamo essere minimo in due per mettere in atto gli stratagemmi che abbiamo pianificato, e non possiamo mandare qualcuno da solo in quello che sappiamo essere un sotterraneo in mano al nemico! Riflettiamo sul…” DM: “La druida ha deciso, vuole andare dal Traghettatore.” Io: “Sì ok, però stavo parlando con lei. Dicevo: dividerci sarebbe la cosa più stupida da fare. O andiamo tutti alla conferenza, o andiamo tutti a salvare il Traghettatore. Ora, ragioniamo sui pro ed i contro per entrambe le situazioni. Per esempio, il messaggio del topo potrebbe tranquillamente essere una trappola, per cui credo che…” DM: “Non potete passare la sessione a discutere! La druida ha deciso che vuole andare dal Traghettatore, quindi non perdete tempo a cercare di convincerla!” Slayer: “A dire il vero io non ho ancora detto niente…” Io: “Veramente io starei cercando di mettere in chiaro la situazione, dato che ci hai appena detto che dobbiamo prendere una decisione importante. E vorrei farlo con una discussione in-game… DM: “Adesso basta! Il tuo roleplaying sta interrompendo il gioco! Dovete andare avanti altrimenti cosa facciamo sessione a fare!!” Slayer: ”…ma io non ho ancora fiatato…” Ebbene sì. A quanto pare è possibile fare roleplaying solo quando il DM te lo concede, diversamente stai interrompendo il gioco. Ho tirato un facepalm talmente forte che mi è rientrato il setto nasale. Purtroppo per lui, però, lo Slayer è d’accordo con me nell’andare alla conferenza. Quindi siamo andati tutti assieme alla conferenza? Ovviamente no, la druida è andata da sola. Mentre io tiravo un doppio facepalm, lo slayer esclama “ti immagini che ridere se il Traghettatore è prigioniero alla villa dove avverrà la conferenza stampa?”. La druida gli risponde “magari sarà nei paraggi, ma proprio nello stesso punto sarebbe impensabile!”. Un attimo dopo, tutti e tre i nostri personaggi si ritrovano di fronte alla villa: io e lo slayer pronti ad infiltrarci, la druida che ha seguito il topo fino a qui. Ed assieme realizziamo che questo genio del male ha imprigionato delle persone nello stesso luogo dove ha convocato una dozzina di giornalisti a curiosare. Ed io giù di triplo facepalm (non chiedetemi come ci sono riuscito). Ora, se non vi fosse già abbastanza chiaro che il DM non voleva che noi interagissimo con il finto proprietario, quanto state per leggere dovrebbe convincervi oltre ogni ragionevole dubbio. Il giovane maggiordomo ci fa accomodare in una stanza interna della casa, dove il finto proprietario si appresta a rispondere alle domande. Prima che ci sia concesso di fare qualsiasi cosa, il giovane taglia la gola al finto proprietario (di fronte a tutti) al grido di “Viva la Fratellanza!” e si scatena un attentato terroristico tutto intorno a noi. Adesso, vediamo assieme quante forzature dovrà inventarsi il DM pur di non farci progredire con la trama in maniera diversa da come vuole lui. Tenete a mente che quanto segue non solo è avvenuto in una sola sessione, ma addirittura in un singolo fight (il monaco si è unito a noi 3 proprio in questa situazione): - Prima forzatura: Mentre due terroristi fanno irruzione nella stanza e cominciano a sparare a casaccio sulla folla, io tento un Intimidire sul giovane maggiordomo. Tiro il dado, il DM tira il dado dietro il suo schermo. “Evviva! 20 sul dado, per un totale di 28!” esclamo. “Resiste al tuo tentativo di intimorire” mi viene risposto. “Ma…ho fatto 28…” ribatto, e la risposta “Ah ok, allora lui è immune alla paura”. E che cacchio hai tirato a fare se era immune alla paura? Ma poi gli NPC random hanno immunità a cacchio così? - Seconda forzatura: Il giovine comincia a trascinare via il finto proprietario nel bel mezzo del fight. Immediatamente capiamo che c’è qualcosa che non va, e decidiamo di catturare almeno un nemico (preferibilmente il maggiordomo) con danni non letali e recuperare il finto proprietario. Al proferire queste parole, il DM ci informa che uno dei giornalisti era in realtà un terrorista pure lui. Lo slayer ed il monaco uniranno le forze per abbatterlo prima che questi possa tirare fuori dal taschino un candelotto di dinamite (già acceso) e far fuori tutti i presenti. Ma se sto tizio aveva intenzione di farsi esplodere lì in mezzo, perché ci sono due che sparano sulla medesima folla che avevano intenzione di far saltare in aria? E poi, che senso ha avuto la rivendicazione “Viva la Fratellanza!” rivolta a gente che non sarebbe uscita viva da lì? - Terza forzatura: Mi posiziono in maniera tale da poter compiere attacchi d’opportunità al giovane maggiordomo ogni volta che trascina il corpo. “Guarda che non puoi fare attacchi d’opportunità con l’arma a distanza” mi dice il DM. “C’è una freccia ancora piantata nella schiena dello slayer che dice diversamente” rispondo io. Il DM crasha. Suggerisco alla druida di tirare un Cura Ferite al finto proprietario per assicurarci che non muoia dissanguato in tutto sto casino. Il DM allora ci informa che il finto proprietario non è ferito, è proprio morto. Ma allora perché il giovanotto se lo sta trascinando via? - Quarta forzatura: Dopo molti round, riusciamo a mandare al tappeto il maggiordomo a colpi di danni non letali (aveva tipo 20 pf e Classe Armatura 15). Il DM ci informa che il giovanotto potrebbe essere morto per quel che ne sappiamo, perché in Pathfinder se subisci troppi danni non letali rischi di morire. Questo è vero (credo sia la prima volta negli ultimi mesi che azzecca una regola), tuttavia quella soglia è pari al totale dei punti ferita della creatura, quindi in questo caso dovremmo aver fatto “per sbaglio” almeno 20 danni non letali extra (+ il suo punteggio di costituzione) per ucciderlo, il che è un po’ improbabile visto che facciamo 1d3 a botta. Ma la domanda è: com’è che la prima volta che si ricorda una regola correttamente anziché festeggiare mi viene da pensare che stia solo tentando di metterci i bastoni fra le ruote? - Quinta forzatura: Adesso sia il giovanotto che il cadavere del finto proprietario sono a terra, dobbiamo recuperarli ed uscire. Monaco e Slayer tentano di trascinarsi via il cadavere, ed il DM gli fa fare un tiro su Forza che loro falliscono con dei 12-13. Domanda: com’è che il pischello riusciva a trascinarselo 3 metri per round mentre veniva preso a pistolettate senza effettuare alcuna prova, mentre due PG con entrambi un punteggio di Forza pari a 15 devono tirare? Cos’è, è sopraggiunto il rigor mortis al volo? - Sesta forzatura: mentre i miei due compari inscenano Weekend con il Morto, io vengo assalito da altri due terroristi armati di spada che spuntano fuori dal nulla. Chiedo al DM da che direzione li ho visti arrivare, ma lui mi risponde che sento gente combattere contro altra gente da tutte le direzioni. “Ma chi sta combattendo contro chi?” chiediamo. “Altri terroristi in giro per la casa stanno massacrando la servitù” è la risposta. Problema: non c’era altra servitù in giro per la casa, nella descrizione iniziale c’era solo il giovane maggiordomo; ma poi, anche ci fosse stata, tutti sti terroristi quando sono spawnati? Non pensavo che avrei vissuto tanto a lungo da veder laggare un gioco da tavolo… - Settima forzatura: per liberarmi dei due nuovi aggressori decido di prendere il candelotto di dinamite dal corpo del giovanotto (chiaramente pure lui c’è l’aveva nel taschino) e di lanciarlo contro gli avversari. Tuttavia, nella confusione, uno dei giornalisti è riuscito a farsi strada dalla folla presa a balestrate fino a noi, ma non è un giornalista qualsiasi: è una credibilissima giornalista donna, stangona di rara bellezza, che fa scattare nel mio personaggio la sua calliginefobia e lo paralizza dalla paura. Mentre i miei compari si interrogano su quanto sia realistica una donna giornalista nel 1850, io faccio notare che, da come l’ha posizionata, si trova dietro ad un angolo rispetto al mio campo visivo: quindi non la riesco a vedere, niente fobia, e riesco a completare la mia azione. Ma giusto perché ho cassato qualsiasi replica con un repentino 20 sul dado, s’intende. - Ottava forzatura: finalmente la strada è libera e possiamo andarcene con i due corpi. Il DM ci dice di tirare su Riflessi: tiro più basso un 9, tiro più alto 26. Risultato: tutti subiamo gli stessi danni e finiamo mezzi sepolti dalle macerie. I terroristi hanno fatto esplodere tutto il piano superiore, demolendo praticamente l’intero edificio. Ma, visto che abbiamo subito tutti la stessa sorte, il tiro a cosa è servito? - Nona forzatura: ci ripigliamo tutti ed il DM ci informa che il cadavere del finto proprietario è sepolto sotto tonnellate di macerie, ed è irrecuperabile. Dobbiamo andarcene praticamente a mani vuote, l’intero fight è stato un spreco. Ma qui sorgono i dubbi: se questi terroristi volevano far esplodere tutta la villa fin dal principio, che senso ha avuto sgozzare il (finto) proprietario di fronte ai giornalisti? Perché c’erano due che prendevano a balestrate la folla quando di lì a poco sarebbe saltato tutto? Perché il giovanotto stava trascinando via il cadavere, che tanto sarebbe finito sepolto? E dove lo stava portando? Ed i due tizi che mi hanno caricato, cosa pensavano di fare? Tirarmi una singola spadata prima di esplodere? Ma poi, d’accordo che siamo in una villa del 1850, ma è davvero possibile demolirla per intero lanciando candelotti di dinamite a casaccio nel secondo piano? S’è l’erano preparata prima? E’ stato un inside job? E’ così che nascono le teorie del complotto? - Forzatura bonus: a fine sequenza, mi rivolgo ai miei compari: “Avete visto? Meno male che ci siamo infiltrati alla conferenza, se fossimo entrati nei sotterranei per salvare il Traghettatore a quest’ora saremmo tutti morti sepolti dalle macerie!”. “Questo non puoi saperlo” mi risponde il DM. “Beh, in realtà sì. L’esplosione è avvenuta dopo circa 1 minuto in game (tempo totale del fight), quindi il tempo di entrare e saremmo morti. D’altronde, non è che l’intero attentato terroristico sia avvenuto solo perché volevamo parlare con il finto proprietario, no?”. Il DM crasha di nuovo. E qui si conclude l’ultima, delirante sequenza. Dopo questa sessione è avvenuta la consueta pausa estiva, dopo la quale dovremo decidere se continuare o meno la campagna. Nel caso, io mi sto portando avanti fondando nuove religioni per avere nuovi pantheon da bestemmiare, visto tutte le altre divinità le ho finite. Epilogo Bene, abbiamo terminato questa mastodontica narrazione. Sarò sincero, un po’ è servita per sfogarmi, un po’ per condividere il mio ennesimo, delirante ed infruttuoso tentativo di giocare ad una campagna decente. Se siete sopravvissuti ad uno dei più grandi Wall of Text d’italia, direi che è il caso di tirare le somme. Devo ammettere che, tutto sommato, l’avventura non è stata poi così malaccio. Sarà che sono stato abituato ai peggio DM, ma ad onor di onestà bisogna ammettere che durante le sessioni ci si divertiva, che alla fine è la cosa più importante. Certo, due terzi delle risate erano involontariamente causate dalle demenzialità che ci si palesavano davanti, ma comunque… Chiariamoci, non è che io esiga di giocare solo con DM/giocatori assolutamente perfetti, e dissezionando una qualsiasi delle mie campagne da master sono sicuro si potrebbero estrapolare delle egregie stupidaggini degne di questo topic, però qui mi sembra che si sia un attimino superato il segno. Voglio dire, a quanti di voi sono cascate le braccia solo nel leggere il resoconto delle oneshot? Andando a concludere, posso dire che è stata una campagna divertente e delirante…ma per tutte le ragioni sbagliate. Ci tengo a precisare che non vuole essere un attacco a nessuno dei partecipanti, DM compreso, alla fine è solo un gioco. Un ringraziamento va anche alle varie divinità chiamate in causa durante i mesi di campagna, che hanno evitato di folgorarmi durante i miei sproloqui. Ora vi lascio che devo accompagnare Manitù all’aeroporto.
  4. Si ma avete trascorso appena una decina di metri. Non è che rispetto sempre al 100% il regolamento dell'esplorazione. In ogni caso vi conviene così dato che più tempo significa più possibilità di un incontro a caso. Mi sono arrivate queste gemme oggi.
  5. Aggiungo un dettaglio : l'Anello dell'Ariete è un oggetto che richiede Sintonia, e da regole "una creatura non può entrare in sintonia con più di una copia di un determinato oggetto" (DMG pg.138). Quindi anche se il personaggio possedesse più Anelli dell'Ariete, non potrebbe comunque utilizzarne più di uno.
  6. Usare le cariche dell’anello è un’azione ergo nella stessa azione puoi spendere solo le cariche di un anello (da 1 a 3). Si può usare un’anello alla volta.
  7. 2 punti
    Articolo di Goblin Punch del 26 maggio 2020 La Caduta del Metallo Secondo gli Eretici del Metallo, il metallo fu un'invenzione dei Grandi Spiriti della Terra, che scrutarono il futuro scoprendo la morte termica dell'universo. Ma il metallo sarebbe stato un materiale perfetto, immutabile e senza tempo. Non si sarebbe piegato e non sarebbe arrugginito. Sarebbe stato l'unico scudo contro la distruzione dell'entropia (perché anche i lich si trasformano in polvere dopo qualche millennio). Pare che prima dell'arrivo dell'Autorità il pianeta fosse in procinto di trasformarsi in solido metallo. L'Autorità ritenne offensiva l'idea che qualcos'altro potesse essere immortale, qualcosa che non fosse l'Autorità stessa, così privò i metalli di questa prerogativa. Il ferro fu il primo a sottomettersi, così gli fu concesso di tenere almeno la sua forza. Al ferro che accettò l'elemento della vita (carbone) fu concesso di preservarne ancora di più. Ma il ferro continuava a ribellarsi, e così gli fu imposta la malattia della ruggine. Mentre la Chiesa non è mai riuscita ad addomesticare la sete di sangue del ferro, l'obbedienza e la lealtà del titanio sono state costanti. Ecco perché è il materiale del quale sono fatte le armi degli angeli. I metalli più orgogliosi resistettero più a lungo. Il destino del gallio fu terribile, ma nessuno fu umilato più del mercurio: venne colpito con così tanta forza e violenza che non rimase più nulla della sua perfezione, eccezion fatta per la lucentezza. Ora è un metallo storpio, liquido, e il suo odio per le creazioni dell'Autorità si manifesta come un veleno. L'unico metallo che non potè essere piegato fu l'adamantite. Poiché l'Autorità non riuscì a sottometterlo lo fece radunare dai suoi angeli e lo scagliò nello spazio. Ecco perché l'adamantio è conosciuto solo per l'occasionale meteorite che precipita sulla terra. Alchimisti Transmetallici Gli Alchimisti Transmetallici cercano l'immortalità del metallo. Creano l'oro solo per pagare questa ricerca. Per ora il processo di maggior successo è risultato solo in un colossale spreco di mercurio. E se anche sono riusciti a creare degli umanoidi di metallo immortale, questi alchimisti non sono mai riusciti a mantenere la propria sanità mentale. Uno alla volta sono stati catturati e imprigionati all'interno di grossi cubi di acciaio. Questo non significa che gli alchimisti non abbiano mai liberato i propri immortali quando hanno bisogno di un uomo di metallo che faccia casino. Ma sono sempre un po' esitanti, date le alte probabilità che la cura sia peggiore della malattia. (Le statistiche sono quelle di un ogre. Può creare armi o strumenti di metallo dal corpo. Può creare pinne, o zampe di ragno lunghe 6m. Può bere acqua e creare esplosioni di vapore da 3d6 danni ad area dopo qualche minuto di riscaldamento. Folle. Praticamente immune ai danni). Adamantio Nessuno si è mai opposto all'Autorità senza avere degli alleati. Quando l'adamantio si ribellò al Paradiso, dovette allearsi con l'Inferno. Solo grazie ai poteri infernali il metallo è riuscito a scampare all'ira divina. Tutte le spade di adamantio di Centerra sono forgiate all'inferno. Se togliete l'impugnatura della spada di San Handrayda troverete i marchi purificati e benedetti di una spada infernale. Un modo meno noto per forgiare l'adamantio è tramite le incudini blasfeme dei nani, i quali creano apposite ruote di preghiera blasfeme per illuminare le fornaci. (Sono come normali ruote di preghiera, ma invece di pronunciare una preghiera ad ogni giro provocano l'ira divina con orride offese). Una volta che le ruote blasfeme sono fatte girare alla giusta velocità, i nani usano i fulmini di vendetta divina che cominciano a piovere per alimentare delle fornaci ad arco di indicibile potere. Tutti i costruttori e tutti i fabbri vanno all'Inferno, ovviamente, ma i nani non credono all'esistenza dell'Inferno. E queste fornaci blasfeme hanno una vita breve. Pendono dai soffitti delle caverne tramite catene adamantine, ma anche queste catene e i sistemi di contrappesi finiscono per essere smossi dai furiosi terremoti che finiscono inevitabilmente per assalire la regione. E così l'adamantio persiste in uno stato di tensione. Se mai Goxlagon (il Male Elementale della Terra) dovesse ritirare il suo supporto, è probabile che tutto l'adamantio di Centerra finirà per ritrovarsi con un punto di fusione vicino alla temperatura ambiente. Il Trono del Paradiso Il Trono è stato forgiato nel sole usando i metalli più leali: titano, bismuto e tungsteno. Tar Lath Lien, il Dracolich, il Serpente dell'Apocalisse, colui che detiene le chiavi per tenere rinchiusa l'Apocalisse, sostiene di aver visitato il Trono e di averlo saccheggiato. Dice che è vuoto, e che gli altri esseri celestiali cospirano per nasconderlo ai mortali. Il Dono del Metallo L'Autorità rese il metallo malleabile e mortale, e così facendo lo rese utile per l'umanità. Questo atto è sempre stato interpretato come un gesto caritatevole e degno di lode. Infatti quasi ogni aspetto del mondo venne modificato proprio per favorire l'arrivo degli umani, i figli favoriti dell'Autorità. Il metallo non fa eccezione. Questa storia del metallo e di come il Paradiso l'abbia cambiato viene di solito raccontata assieme ad un'altra... Il Dono della Morte Il primo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Vita. La terra avrebbe dato cibo, il cielo dolce aria e l'umanità avrebbe sentito il Suo confortevole tepore sulla pelle, e avrebbe risposto con gioiose preghiere. Questo era l'intento. Ma in questo giardino primevo c'erano dei problemi. I primi umani erano immortali e non conoscevano morte o vecchiaia. I loro figli erano numerosi, e presto cominciarono ad affollarsi nelle valle e lungo le rive dei fiumi, e cominciarono anche a lottare tra loro. In secondo luogo nessuno ereditava nulla. Erano tutti servi dei loro padri, che a loro volta erano servi dei loro, che a loro volta servivano l'Autorità. Senza la morte degli anziani le nuove generazioni sarebbero rimaste servili e non avrebbero mai avuto una propria autorità. Terzo (e questo è il punto peggiore) la corruzione del mondo cominciò a diffondersi nei suoi abitanti. Un bambino nasce innocente, ovviamente, ma un decennio di insicurezze e lotte portano a cattivi pensieri. L'Autorità cominciò a comprendere che dopo qualche secolo di immortalità non ci sarebbe stato più nessuno degno di raggiungere il Paradiso. Così il secondo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Morte. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html
  8. 2 punti
    The Gods Made Heavy Metal And They Saw That It Was Good They Said To Play It Louder Than Hell We Promised That We Would When Losers Say It's Over With You Know That It's A Lie The Gods Made Heavy Metal And It's Never Gonna Die Scusate, non ho resistito
  9. Un piccolo pensiero casuale che mi è venuto. Non credo esistano risposte esatte, solo opinioni dei master se è fattibile o no. Ecco l'idea: Un mago lancia Animare Oggetti su 10 ditali (o oggetti di taglia Minuscola) e li indossa sulle dita (o li mette accanto alle mani). Dopo di che spinge su un qualcosa (porta, cassa, muro da abbattere, ecc) E da l'ordine di spingere agli oggetti, che è un ordine abbastanza fattibile. Cito il manuale: Come azione bonus, l'incantatore può comandare mentalmente qualsiasi creatura creata con questo incantesimo e situata entro 150 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito Quindi, alla forza del mago si aggiunge quella degli oggetti ora animati? quindi una prova di forza invece di un d20+"forza mago", diventa un 10d20+10(–3)? Fine del pensiero casuale. Come già detto non credo esistano risposte giuste, solo opinioni diverse dei vari master. Ma mi piacerebbe sentire la vostra, lo fareste? lo fareste fare?
  10. In parole povere dobbiamo creare tutti PG di 9°: le razze che avevamo nella 3.5 avevano dei modificatori di livello.
  11. Si... ammetto che potrebbe essere divertente🤣 Bhe... perche... Ma in fondo... Ma io... ... ... si hai ragione... ma mi sembrava divertente come idea😅
  12. Considerate il LEP della 3E come livello per la 5E
  13. Martino Umano Monaco @Daimadoshi85 Una volta fuori, guardo nel retrobottega e nei vicoli del paese, alla ricerca di una cassa o botte di legno per poi prenderla. Una volta trovata, vado verso Bern Hey ragazzone, prima hai fatto prendere un bello spavento a tutti. Ti va di far sapere agli abitanti che ora stai meglio??? non vorrai mica farli stare in pensiero, ne? se acconsente a seguirmi lo prendo con me e lo conduco davanti all'ingresso della locanda, in caso contrario me ne vado da solo. Cerco un posto non troppo infangato e appoggio per terra lo strumento musicale di fortuna, incominciando a percuoterlo ritmicamente Vai Bern, segui il mio motivetto e così, dopo aver trovato l'intonazione giusta, mi metto a cantare a voce alta, in modo che mi possano sentire per bene gli abitanti Bern sta bene tum tum è sano come un pesce tum tum forte come un toro tum tum e non è colpa del vino tum tum del buon vino del buon Hortan tum tum anzi è buonissimo tum tum lo berrei tutti i giorni tum tum Bern sta bene tum tum ed è pure in salute tum tum e continuo così per buoni dieci minuti elogiando la locanda e facendo capire che Bern è bravo, bello e in salute vedrai come Hortan sarà felice della pubblicità che gli sto facendo eh eh eh
  14. Sì, ho volutamente ignorato il modificatore negativo per evitare situazioni paradossali :'D Comunque meditavo che, in molte situazioni, per il mago potrebbe essere più comodo animare ben altro rispetto che ai ditali. Esempio: deve sfondare una porta? Perchè non animare la serratura e chiederle di aprirsi? Deve rompere delle sbarre? Perchè non animare una sega e chiederle di tagliarle? Deve sollevare un masso? Perchè non animare il masso stesso e chiedergli di alzarsi in volo? (l'incantesimo mi pare che lo conceda per gli oggetti che non sono saldamente ancorati al suolo). Notavo anche che la tua formula iniziale, benchè in media porti a valori enormi a favore del mago (+70 nelle prove di forza!) potrebbe, in rari casi, portare a esiti paradossali: nel caso si tirasse ogni tiro, il risultato potrebbe infatti essere di 30 o inferiore, il che porterebbe i ditali a non spingere affato o a spingere contro il mago.
  15. Premesso che la magia è tale perchè può compiere cose incredibili e assurde, mi sembra eccessivo dare a ogni ditale 1d20 da aggiungere a quello del mago. Personalmente darei 1d2 per ogni ditale, quindi sarebbe 1d20 (mago) + 10d2 (ditali) + "forza mago". Per comodità quindi farei 1d20 + 15 + "forza mago".
  16. Ci sono troppi errori. - al 17 il barbaro ha +4 nei danni dell'ira - i danni della divine fury si applicano 1 volta pet turno, non una volta per azione di atk. (Si applicano solo una volta in sostanza, a prescindere da action surge) - nel caso della seconda ipotesi, o usi il trucchetto lama rombante o fai gli atk extra. Inoltre in ira non pupi lanciare incanresimi. Infattibile. Questo pg farebbe i seguenti danni: Atk1: 2d6(spadone)+5(forza)+4(ira)+1d8(manovra)+1d6+8(furia divina)+10(maestro armi possenti) = 2*3.5+5+4+4.5+3.5+8+10= 42 danni medi (con combattente con armi pesanti aumenta un poco, arrivando a 46) Atk2: 2d6+5+4+1d8+10=2*3.5+5+4+4.5+10=30.5 Action surge: altri 2 atk come atk2 Danni totali: 42+30.5*3= 133 (146.5 con comb. Armi possenti)...si può fare di meglio. Banalmente un guerriero samurai con 20 a for, combattente armi pesanti e maestro armi possenti, al 20 fa 7 atk con vantaggio + 2 senza vantaggio Facendo (2d6+5+10)*9 (escludiamo il range di crit) = 216 danni.
  17. Allora facciamo un paio di conti Andiamo a vedere i danni del 17 barbaro (cammino dello zelota)/3 Guerriero 4d6 dallo spadone (considerando l'attacco extra) +2*5 da modificatore in forza (considerando l'attacco extra) +2*6 ai danni in ira (considerando l'attacco extra) +d6+metà del livello da barbaro del personaggio da Furia Divina (Qua l'attacco extra non si dovrebbe attivare) +2d8 dalle manovre (considerando l'attacco extra) Consideriamo lo stile di combattimento Combattere con Armi Possenti (di solito non conviene per un pg, ma per massimizzare i danni ci conviene) Inoltre aggiungiamo i 2*10 danni da "Maestro d'Armi Possenti" ( anche se abbassa di un po' lea probabilità di attaccare) Quindi in totale (prendendo la media per tutti i tiri, e considerando 8 la meta dei livelli da barbaro) (4*8,2)+(2*5)+(2*6)+(2*3,5)+(2*8)+(2*4,5)+(2*10)=106.8 Inoltre il guerriero ha il privilegio Azione impetuosa, che ci fa ripetere tutto il malloppo di roba prima: quindi: 106.8+(4*8,2)+(2*5)+(2*6)+(2*3,5)+(2*8)+(2*4,5)+(2*10)=213.6 in media, senza contare eventuali critici o colpi a vuoto Con iniziato alla magia si potrebbe imparare anche Lama Rombante, che (al 20) provoca 3d8 extra (*2 considerando l'attacco extra) e (*2 considerando Azione impetuosa). Ma non so se per regolamento Lama Rombante e le manovre possano essere usate lo stesso turno, nel caso bisognerebbe preferire usare quest'ultima, dato che provoca in totale 3*4,5*2*2=54 danni Non considero altri incantesimi perché non so come è composto il teorico party, e non menziono pozioni perché non le conosco😅 Conoscendomi ho di sicuro fatto degli errori, ma l'idea è questa. @PioloHK sottolineo che questa build non è necessariamente op. Preferendo l'attacco alla difesa si diventa abbastanza fragili (rispetto ad un comune barbaro) ma in quanto danni non c'è nulla da ridire
  18. 5e is love, 5e is life!
  19. Buongiorno, sono tornato e di nuovo operativo, concordo con il passaggio alla 5e che sto imparando ad apprazzare
  20. Ludwig Il giovane mozzo continuava a guardarsi intorno nervoso. In teoria il castello era sotto attacco e quel vecchio sembrava non essersi accorto di nulla. "Comante questa storia puzza piu' delle braghe di un orco, fuori si combatte e questo ci offre the' e pasticcini?" commento' nervoso a voce bassa "E poi io non toccherei quella roba nemmeno se non mangiassi da tre ottomane...se tanto mi da tanto fanno lo stufato con la gente morta nelle segrete"
  21. [E' uscito un wall of text, perdonami 😂] (Non conosco Eberron, mi limiterò a consigli a livello meccanico) Quel 11 che diventa un 12 in Costituzione è un po' bassino, nel limite del possibile ti consiglierei di alzarlo perché la Costituzione è troppo importante per avere PF alti e soprattutto un buon TS per la Concentrazione. Quale Antenato Draconico hai scelto? Perché è sicuramente importante nella selezione degli incantesimi, specialmente se hai intenzione di costruire un blaster. A prescindere da questa scelta difficilmente rinuncerei a Shield, perché anche se la tua sottoclasse migliora le tue capacità difensive, quel +5 sulla CA quando serve può cambiare le sorti dello scontro. Per gli incantesimi di livello 2 le cose si fanno difficili perché ne puoi conoscere al massimo due e le opzioni sono molte; Web è fra i migliori incantesimi per il suo livello, però forse per come hai descritto il tuo personaggio questi preferirebbe magie con un effetto più chiaro e impattante di incantesimi per il controllo del campo di battaglia. Sempre di livello 2 c'è Misty Step, eccezionale per qualsiasi arcanista quando deve disingaggiare da una posizione pericolosa. Per il blasting hai scelte per qualsiasi elemento tu abbia scelto (Dragon's Breath aiuta per gli elementi meno comuni), e visto che hai una lista di incantesimi conosciuti così limitata ti sconsiglio di conoscere un incantesimo di primo e uno di secondo livello per il blasting, scegline uno e sfrutta l'altro per coprire un altro ambito. Per quanto riguarda i talenti capisco che l'Aberrant Dragonmark sia tematico, ma hai preso in considerazione Fey Touched o Shadow Touch da TCoE (magari refluffandoli come marchi del drago aberranti)? Entrambi questi talenti ti forniscono un +1 su una caratteristica (che però deve essere mentale e immagino andrà sul Carisma) ma ti danno accesso a due diversi incantesimi che puoi lanciare una volta ciascuno gratuitamente e poi puoi lanciarli usando i tuoi slot qualora ne avessi bisogno. Se decidi di rimanere sull'Aberrant Dragonmark le opzioni migliori per l'incantesimo conosciuto che mi vengono in mente sono Absorb Elements (una buona assicurazione sulla vita contro gli effetti ad area, più sali di livello più diventa utile), Detect Magic (essendo esploratori alla ricerca di tesori fatico a credere che non vi tornerà utile, ma se c'è un Ritual Caster nel party lo puoi saltare liberamente direi), Magic Missile (per avere un'opzione di attacco che non manca mai, ma attento agli Shield) e Shield stesso (ma avere accesso a Shield solo una volta al giorno mi sembra pericoloso). Nessuno di questi incantesimi dipende dalla Caratteristica di lancio, quindi è indifferente quale sia il modificatore in questione. Capitolo Metamagia; Subtle Spell è eccezionale: costa pochissimo, ti rende sostanzialmente immune a Counterspell e ti permette di lanciare un incantesimo anche quando saresti impossibilitato, magari perché Paralizzato o perché in una zona di Silenzio o ancora perché sei imbavagliato o con le mani legate. Detto questo valuta se sia adatto al tuo personaggio, che da come hai descritto non sembra sia molto... subtle 😅 Se vuoi intraprendere la strade del blaster sia Empowered Spell che Transmuted Spell possono tornarti utili, e soprattutto il primo mi sembra in linea con la tua stregona, mentre il secondo è comodo quando si affrontano resistenze e immunità, anche se è semplicemente più efficiente usare altri incantesimi quando si trovano mostri cui i nostri blast non sono efficaci. Nota che nessuna di queste due opzioni è fra le migliori in assoluto, ma non per queste sono da buttare. Se per il futuro progetti di prendere Palla di Fuoco e non escludi l'idea di lanciarla in modo da colpire il maggior numero di bersagli anche a costo di prendere alcuni tuoi compagni (strategia che SCONSIGLIO) Careful Spell può limitare i danni subiti dal party, anche se come effetto di Metamagia brilla quando usato su incantesimi come Hypnotic Pattern.
  22. Non ci crederai, ma anche io avevo scelto il Gigante, come lingua extra, sempre legato al bg dei sogni (lo avevo "imparato" tramite questi ultimi). 🤣 Così abbiamo qualcosa di cui discutere (non credo che siano in molti a parlare il Gigante). Io ricordo solo che è una Yuan-ti, classe e bg no... ci rinfreschi la memoria, per favore? @Voignar: siamo solo noi 4?
  23. 1 punto
    Il cancelliere Armandi sembra esitare, poi rompe gli indugi, si volta di scatto e inizia a correre a perdifiato verso il castello. Oltrepassa le due sentinelle allibite, urlando: Tradimento! Una rivolta! Presto, chiudete le porte! Attraversa il ponte levatoio e scompare oltre il varco di accesso. Micra, pur sforzandosi al massimo, non lo aveva ancora raggiunto, e lo perde di vista. Ma potrebbe rintracciarlo se prendesse quota e sorvolasse le mura, se fa in fretta. Raghianti sfodera la spada. Per un breve istante guarda furibondo Obrekt, come se stesse valutando se affrontarlo o no. Poi balza via, dirigendosi invece a tutta velocità verso il palco. @Casa: Con un agile balzo riesce a salirci sopra, cogliendo totalmente impreparata madama dell'Ova. Afferra la siniscalca stupefatta e la tira davanti a sé, riparandosi dietro il suo corpo, e poggiandole la spada contro la gola. Sembra pronto a colpirla alla prima provocazione. Me ne andrò via con questa cicciona! Non seguiteci, e nessuno si farà male!
  24. Ok, quindi tengo buono quel suo inizio di approccio.
  25. 🤔 La butto lì anche se non sono certissimo possa funzionare: uno Spellthief con Steal Spell-Like Ability? Non ho i manuali sotto mano, quindi è da prendere con le molle questa idea..
  26. dopo anni che non disegno btw ho finito Jill è stato bello riprendere a disegnare. - ho ricaricato l'immagine da cell non si vedeva.
  27. 1 punto
    Il mio suggerimento è semmai quello di guardare un po' le classi di prestigio e scegliere non tanto quella "più forte", ma quella che più ti piace. Considera però che le CdP sono solitamente delle specializzazione, quindi se vuoi fare "tutto", non aiuta in tal senso (a parte qualche eccezione). Aiuterebbe poi capire cosa fanno gli altri giocatori, se fanno cose tipo monaco e guerriero, probabilmente non hai neanche bisogno di ottimizzare per fare un PG competitivo.
  28. @Octopus83 senti una voce nella tua testa "E poi se vuoi salto sull'affettatrice e ti faccio un paio di fette di coolo fini fini vicino all'osso?"
  29. In settimana riprendiamo!!
  30. Dal blog The Alexandrian eccovi la seconda parte di una guida rapida alla creazione di una legenda per le nostre avventure. L'Arte della Legenda - Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 21 Maggio 2014 Ci sono, dal mio punto di vista, due grandi lezioni che possiamo trarre dalla nostra panoramica sulla storia della legenda dei luoghi. Innanzitutto, c'è chiaramente la necessità di separare le informazioni che dovrebbero essere immediatamente disponibili per i PG dalle informazioni più dettagliate nella stanza. In secondo luogo, c'è un evidente e logico desidero di spezzare e organizzare le informazioni in una legenda in modo che il DM non debba arrancare in un wall of text per estrapolare l'informazione che gli serve in un dato momento. La vera domanda è come le informazioni nella legenda possano essere organizzate in maniera efficace ad uso del DM. Abbiamo già respinto l'idea di un formato rigido o dogmatico, ma ci deve pur essere qualcosa di meglio rispetto a vomitare tutto sulla pagina e sperare che riusciate a recuperare il pezzetto utile in un secondo momento. La soluzione definitiva, nella mia esperienza, è di concentrarsi sulla sequenza delle informazioni: il modo in cui le informazioni fluiscono (o come è probabile che fluiscano) al tavolo di gioco. Titolo della Stanza Iniziamo con il titolo della stanza. Tecnicamente sarebbe opzionale, ma trovo che un buon titolo ci aiuti ad orientarci in un attimo: ci dice di che tipo di stanza si tratti e può anche servire come utile promemoria e punto di riferimento una volta che avremo familiarizzato con l'avventura. Riquadro di Testo Iniziamo con un riquadro di testo che includa le informazioni comuni che chiunque entri nella stanza percepisca immediatamente. ("Vedete una scatola in un angolo con uno strano simbolo dipinto sopra".) Ovviamente non c'è bisogno che sia letteralmente un testo in un riquadro, ma dovrebbe essere distinto in modo chiaro dal resto della legenda e contenere tutte quelle informazioni che dovrebbero essere trasmesse immediatamente dopo il primo ingresso dei PG nella stanza. Mi piace pensare a questa sezione come un colpo d'occhio. Brendan di Necropraxis fa una giusta osservazione: se ci mettiamo a studiare un wall of text in un modulo pubblicato, spesso possiamo estrapolare una utile sezione "a colpo d'occhio" usando un evidenziatore in maniera oculata. Ecco un esempio da Tomb of Horrors: In effetti è stato proprio mentre cercavo di far giocare la Tomb of Horrors che ho capito per la prima volta quanto fosse importante separare il "briefing iniziale per i giocatori" per una certa area dalla descrizione generale di quell'area. (E anche l'importanza di essere sicuro che il briefing iniziale fosse esaustivo ed accurato.) È stato questo a spingermi a creare una revisione completa di quell'avventura progettata specificatamente per essere di facile gestione da parte del DM. Prove di Abilità Reattive Subito dopo il riquadro di testo ci sono le prove di abilità reattive che dovrebbero essere fatte immediatamente da chiunque entri nella stanza. Queste prove sono generalmente test percettivi di vario genere, ma potrebbero anche essere test di conoscenza. (Ad esempio, un tiro di Osservare per notare che ci sono dei piccoli ragni che si muovono su tutta la scatola. Oppure una prova di Storia per riconoscere il simbolo sulla scatola come il sigillo reale dell'Imperatore Norton.) Mi sorprendo sempre nel constatare quanto spesso le informazioni di questo tipo vengano mal gestite nella legenda delle avventure pubblicate. Per qualche ragione abbiamo sei paragrafi che descrivono la stanza nel dettaglio e poi, sepolta da qualche parte verso il fondo, l'autore fa improvvisamente la rivelazione che i PG avrebbero dovuto fare un test di Cercare per vedere se si accorgono che il soffitto è ricoperto di olio infiammabile. (Al tavolo, questo generalmente significa che i PG hanno speso diversi minuti ad esplorare tutta la roba descritta in questi primi sei paragrafi prima che io mi accorga che avrebbero dovuto effettuare un test di Cercare dieci minuti fa. Oooops.) Elementi Significativi A questo punto, ciascun elemento significativo della stanza viene descritto individualmente, con quei dettagli aggiuntivi che diventano rilevanti nel momento in cui i personaggi li esaminano o ci interagiscono. ("Dentro al forziere c'è un rubino che è stato spezzato a metà. Potete notare che l'interno del rubino è pieno di uova di ragno vuote.") Ma cosa sono gli "elementi significativi"? Fondamentalmente qualsiasi cosa per cui un DM abbia bisogno di più informazioni. Nella maggior parte dei casi questo significa qualsiasi cosa con cui i personaggi potrebbero interagire o esaminare. In genere questo è abbastanza palese. Ad esempio, andate a riguardare l'esempio evidenziato da Tomb of Horrors. Se avete estrapolato gli elementi significativi dalla roba "a colpo d'occhio", vi ritroverete con qualcosa del genere: Old Jars (Vecchie Anfore): Sono piene di polvere e di ingredienti di ogni tipo ormai scaduti. Clay Pots/Urns (Vasi di Terracotta/Urne): Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc. Vats (Tinozze): Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Notiamo come i titoli in grassetto rendano semplice il compito di trovare l'informazione che ci serve. Rendono anche più semplice per il DM elaborare il contenuto della stanza e come "funziona" durante il gioco. (Cosa c'è in questa stanza? Vecchie anfore, vasi di terracotta, urne e alcune tinozza. Cosa succede quando i PG guardano nelle anfore? Vedono che sono piene di polvere e ingredienti scaduti.) Sviluppare Gli Elementi Significativi Concentriamoci su queste tinozze un attimo. Ovviamente ho barato con la legenda qui sopra, perché nella legenda originale di Gygax ci sono molte più informazioni a proposito di queste tinozze. Potremmo certamente spiattellare tutte queste informazioni in un lungo paragrafo: Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. La prima racchiude una decina di centrimetri di acqua sporca. La seconda contiene un acido a reazione lenta che infligge 2-5 pf di danni nel round successivo in cui è entrato a contatto significativo con la pelle (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) - un contatto minore causa solo un lieve prurito; sul fondo di questa tinozza c'è la metà di una chiave d'oro. La terza tinozza contiene una gelatina ocra grigia (pf: 48, 4-16 pf di danni a causa della sua grossa taglia) con l'altra metà della chiave d'oro sotto di lei. Le tinozze sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Le due parti della chiave sono magiche e non vengono danneggiate da niente, e se le parti vengono unite formano una chiave intera, da qui in avanti chiamata PRIMA CHIAVE. Dato che l'acido danneggia persino le armi magiche, i giocatori dovranno trovare un modo per neutralizzarlo o prosciugare il contenuto della seconda tinozza, mentre una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di riuscire. Ma è abbastanza evidente che finiamo per ritrovarci di nuovo con un wall of text. Quello che dobbiamo fare è spezzettare ulteriormente le informazioni. Di solito io uso un elenco puntato, anche se qualsiasi tipo di struttura gerarchica dovrebbe funzionare altrettanto bene. Ben più importante del metodo che usiamo è la metodologia che ci sta dietro: quello che vogliamo ottenere è spostarci dal generale allo specifico prestando una particolare attenzione al modo in cui i giocatori ottengono le informazioni. A questo proposito ci sono alcune letture utili su Hack & Slash di Courtney Campbell: "On Set Design". Il metodo che Courtney tratteggia in questo articolo è piuttosto dogmatico e fin troppo limitato nella sua applicazione per i miei gusti, ma trovo utile il modo specifico in cui spezza concettualmente la legenda di una stanza. Speculando su questo pensiero di base, direi qualcosa del genere: Elenca tutti gli oggetti visibili nella stanza (es. tinozze). Sotto a questi oggetti, elenca le informazioni che possono essere ottenute semplicemente guardando più da vicino quell'oggetto (es. le tinozze hanno del liquido all'interno). Poi elenca le informazioni che richiedono azioni specifiche per essere scoperte (es. il liquido nella seconda tinozza è acido). (Quest'ultima categoria include generalmente gli oggetti che si trovano in un contenitore.) Ora fai la stessa cosa con gli oggetti o le caratteristiche della stanza che non siano immediatamente visibili (es. una porta segreta che richiede un test di Cercare). La logica di questo processo dovrebbe essere abbastanza evidente: quando interagiscono con una stanza, i giocatori probabilmente inizieranno a fare domande riguardo alle cose che sono appena state riferite loro (quindi metti in primo piano le informazioni relative a queste cose). Inizieranno con domande generali e poi procederanno con esami dettagliati (quindi metti le informazioni in quest'ordine). Lo scopo, ovviamente, non è che "questo è l'ordine in cui devono esaminare la stanza". Stiamo solo organizzando le informazioni nel modo più sensato. E nel caso in cui abbia più senso mettere prima le informazioni riguardo a qualche elemento nascosto della stanza perché fornisce un contesto importante per qualcos'altro, beh, facciamolo. Stiamo solo discutendo un modo utile di pensare a come organizzare le informazioni, ma ogni avventura ha le sue peculiarità, quindi dividiamo ed organizziamo le caratteristiche di una stanza in qualsiasi ordine abbia senso per noi. Sezione: Background per il DM Nel corso degli ultimi anni, ho scoperto che c'è un'ulteriore distinzione che trovo sia utile avere nella legenda per una location: la sezione "Background per il DM". Ecco un esempio da una recente avventura della mia campagna Ptolus: 9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti. Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1). Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). Background per il DM: Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine. Lo scopo di questa sezione è includere quei dettagli che forniscono un contesto importante per la location in cui ci si trova, senza intaccare la funzionalità che mi serve per essere in grado di trovare riferimenti in maniera rapida durante il gioco. Ad esempio, la stessa legenda, priva della sezione Background per il DM, sarebbe fatta così: 9. DISPOSITIVI ANTI-PAURA INCOMPLETI Quattro dispositivi meccanici incompleti montati su barre di bronzo sono disposti sul pavimento o appoggiati alle pareti. Dispositivi Anti-Paura: Si tratta di dispositivi che rimuovono la paura parzialmente completi (vedi area 1). Avrebbero dovuto essere installati in quest'area e a nord dell'area 20, ma quest'opera non è mai stata portata a termine. Arcana (CD 30): Per studiarne la meccanica e per completarli (1d4 giorni). È un esempio minore, ma spero che sia chiaro come la descrizione principale dei dispositivi anti-paura sia ora un pochino più affollata e un pò più difficile da analizzare rapidamente. Questa sezione è particolarmente utile per informazioni del tipo "la stanza in rovina un tempo era questo" e "i PNG usano questa stanza per quest'altro". Invece di dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti" e poi fornire nella legenda un sacco di dettagli circa il mobilio, è molto più semplice dire "la stanza è piena di mobili danneggiati o rotti (e un tempo era una caserma)". Se i PG cominciano a curiosare intorno ai mobili rotti, le informazioni di background vi danno un contesto sufficiente per poter improvvisare i dettagli. Un appunto circa la sezione Background per il DM: dev'essere breve, andare dritta al punto, ed essere raramente necessaria. Se vi ritrovate con la legenda delle vostre stanze soverchiata dalle informazioni di background, è probabile che stiate sbagliando da qualche parte: concentrate la vostra attenzione sulla roba che i PG possono davvero scoprire (e sul modo in cui possono scoprirla). La Legenda Completa E ora possiamo tirare le somme. 19. LABORATORIO E STANZA DI PREPARAZIONE DELLE MUMMIE Le pareti di questa stanza sono ricoperte di scaffali sopra ai quali sono disposte molte vecchie anfore. Ci sono un grosso tavolo e uno sgabello, due banchi da lavoro e due banconi per la preparazione delle mummie. Su di essi e sul pavimento ci sono urne e vasi di terracotta. Arrotolati o sparsi in giro per la stanza ci sono bendaggi di lino. Erbe secche di natura indefinibile, ossa, teschi e simili ingombrano i banchi da lavoro. A sud ci sono tre tinozza di circa 20 cm di diametro e 10 cm di profondità. Osservare (CD 15): Per accorgersi dell'assenza di polvere attorno alla terza tinozza. Background per il DM: La mancanza di polvere è dovuta alla presenza della gelatina ocra grigia. Vecchie Anfore: Piene di polvere e di ingredienti scaduti di ogni tipo. Vasi di Terracotta/Urne: Contenevano palesemente unguenti, tinture, olii, profumi, ecc. Tinozze: Ciascuna di queste tinozze contiene un liquido scuro. Sono fissate al pavimento e troppo pesanti da spostare. Tinozza 1: Piena di 10 cm di acqua sporca. Tinozza 2: Piena di acido a reazione lenta. Un contatto minore provoca un lieve prurito. Un contatto significativo (braccio immerso, acido schizzato addosso, ecc.) provoca 2-5 pf per round. L'acido danneggia anche le armi magiche. Frammento di Chiave Dorata: Sotto all'acido c'è 1/2 chiave dorata. Una tecnica del tipo "ci infilo una mano e cerco a tastoni" ha una probabilità cumulativa del 1% di far trovare la chiave. Tinozza 3: Contiene una gelatina ocra grigia (48 pf, 4-16 pf di danno per via della taglia). Frammento di Chiave Dorata: Sotto la gelatina ocra grigia c'è 1/2 chiave dorata. Frammenti di Chiave Dorata: Le parti di chiave che si trovano nelle tinozze sono magiche e non è possibile danneggiarle. Se le parti vengono unite, formano un'unica chiave, da qui in poi definita PRIMA CHIAVE. Chiaramente non tutte le location hanno bisogno di una legenda così complicata. Ma se paragoniamo questa con la versione "wall of text" del modulo originale, credo sia abbastanza ovvio quanto sia più facile orientarsi e usare questa legenda durante una sessione: leggiamo (o riassumiamo) il riquadro di testo. Diamo una scorsa ai punti di interesse in grassetto. Seguiamo le scelte dei giocatori. Mi accorgo che quando lavoro con una legenda che segue questo formato, sono generalmente in grado di prendere questo materiale e condurre una sessione al volo anche se non l'ho riletto da settimane o da mesi. Con il genere di legenda che viene pubblicato nell'industria di oggi, invece, non posso farlo: non c'è un modo facile per analizzare efficacemente e gestire una legenda che presenta svariati paragrafi (e spesso su pagine diverse) di materiale malamente organizzato e indifferenziato. Fatto in Casa vs. Pubblicato L'ultima cosa che voglio dire oggi è che finora c'è stato un certo grado di "rifinitura" in molte delle mie discussioni riguardo la legenda dei luoghi. Questa è la conseguenza naturale del tentativo di comunicare con voi in maniera chiara, ma non è necessariamente un buon esempio di come dovreste fare a casa. Quando preparate la legenda per i luoghi della vostra campagna, non c'è bisogno di essere così precisi e ordinati (e nemmeno così prolissi). Inserite elenchi puntati nel vostro riquadro di testo, scarabocchiate annotazioni veloci. Fate qualsiasi cosa funzioni bene per voi. Le frasi complete sono sopravvalutate: l'importante è arrivare all'informazione nel modo più efficace possibile. Ricordate: la vostra legenda non è un'opera d'arte. È uno strumento che usate per creare cose meravigliose al tavolo da gioco. Perfezionate questo strumento, trattatelo bene, e vi ripagherà di ogni sforzo che avrete fatto. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/35201/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-2-the-essential-key Visualizza articolo completo
  31. Premettendo che a noi come gruppo diverte molto l'aleatorietà (quindi non si creano malumori "il mio pg è più debole del tuo", anzi, lo si usa come spunto di gioco), abbiamo deciso di tirare, ma usando questo metodo: - 4D6 scartando il minore - 8 tiri, scartando il maggiore ed il minore (in questo modo si livellano gli eccessi di fortuna/sfortuna) non abbiamo notato grosse differenze tra i PG, inoltre spontaneamente i giocatori che avevano avuto un po' più di fortuna con i tiri al 4° livello hanno scelto di prendere un talento anziché l'aumento di caratteristica ed anche questo ha contribuito a bilanciare Per le one shot, o per i pg "di prova" invece usiamo la stringa standard perché siamo pigri 😄
  32. Beh, dal momento in cui si decide di lanciare i Dadi, si accetta anche la possibilità che il personaggio venga fuori sbroccato o che nel gruppo ci sia quello sfigato che ha tutte statistiche negative. Affinché nel gruppo siano tutti più o meno equilibrati, si va di Point Buy e finisce li la storia. In alternativa, il metodo che ogni tanto ho usato è questo: faccio lanciare le 6 statistiche per 3 volte (quindi si avranno 3 gruppi di 6 numeri).. la possibilità che ci siano personaggi molto forti è alta, ma almeno saranno tutti più o meno allo stesso livello (difficile che un giocatore, per tre volte consecutive, abbia statistiche pessime). Nel caso di lanci sfortunatissimi, io da master lancio una 7° statistica che sostituisce il lancio peggiore. Ci tengo a specificare che questo metodo lo uso soprattutto per one shot o per campagne brevi, dove mi cambia poco vedere personaggi super forti.
  33. Esploriamo Vaesen, un gioco di ruolo che ci fa immergere nel folklore scandinavo. Articolo di Rob Weiland del 13 Novembre 2020 Negli ultimi sei anni la Free League Publishing si è fatta strada tra le case editrici di GdR da tavolo. I suoi giochi sono legati alla parte più oscura del nostro hobby, spaziando da mondi apocalittici alla Fallout come nella serie di Mutant: Year Zero fino alla fredda sopravvivenza del suo gioco di successo basato sull'universo cinematografico di Alien. L'ultimo prodotto della Free League, Vaesen, combina diversi elementi dei suoi design di successo ad un'ambientazione dal sapore storico incentrato sulla caccia ai mostri. Quando mi è stata spedita la mia copia del manuale ho avuto diverse difficoltà a resistere alla tentazione di iniziare a camminare per strada con un cappello alla Sherlock Holmes e un pezzo di ferro freddo in mano. Vaesen prende il suo nome dall'omonima creatura tipica del folklore Norreno. Il nome è inoltre condiviso con un artbook, Vaesen: Spirits and Monsters of Scandiavian Folklore di Johan Egerkrans. E trasformare una serie di bellissime illustrazioni in un buon GdR non è nulla di nuovo per la Free League. Lo hanno fatto con il pluripremiato Tales From the Loop e stanno lavorando su un gioco basato sui miti di Cthulhu ispirato dalle illustrazioni di Francois Baranger. Le illustrazioni aiutano a trasmettere l'atmosfera del gioco, con il loro stile inquietante che non stonerebbe affatto in un fumetto di Neil Gaiman. Molte creature starebbero alla perfezione in uno dei vecchi libri di fiabe e anche le immagini più carine sembrano comunicare un senso di minaccia. Non sono le fate che troviamo nei libri di adesivi; sono molto più simili a quelle delle leggende, che hanno una sorta di patto con l'umanità che, quando viene violato, significa campi bruciati, amori perduti e bambini scomparsi. Il gioco usa una variante del sistema di Year Zero, che sta diventando il marchio di fabbrica della Free League. I giocatori mettono assieme una riserva di d6 pari alla somma del punteggio in un tratto e quello in una abilità, segnando ogni 6 come successo. Il cuore della meccanica è quello di spingere i giocatori a tirare prove dove i giocatori possano eliminare ogni "non successo" e provare nuovamente pagando un costo, solitamente una ferita o una complicazione narrativa. In questo modo il controllo del rischio rimane nelle mani dei giocatori: sono loro a decidere quanto spendere per ogni tiro. Esistono, inoltre, dieci classi abbastanza vaghe, ognuna con accesso a delle abilità uniche. Questi archetipi ricoprono dei ruoli classici per i cacciatori di mostri, come preti, dottori, cacciatori e sì, persino degli scrittori. I giocatori interpreteranno dei personaggi che hanno ottenuto la Vista grazie al contatto ravvicinato con una di queste creature eteree. Ora possono interagire e vedere i vaesen e sarà loro compito scoprire per quale ragione i vaesen sembrano essere sempre più furiosi da qualche tempo a questa parte. Il manuale fornisce delle spiegazioni aperte con più interpretazioni, suggerendo come cause l'industrializzazione e la tecnologia, che stanno rompendo l'equilibrio tra umani e vaesen, o l'aver dimenticato di onorare un antico patto durato per secoli. Il manuale fa unire i giocatori grazie alla Società, un organizzazione di persone che hanno sviluppato la Vista e che provano a proteggere la gente comune dai vaesen. Ma anche questo è un mistero che deve essere risolto. Perchè la loro base è stata abbandonata per un decennio? Perché esiste solamente un sopravvissuto di quell'epoca? Perché spende buona parte delle sue giornate nella casa di cura locale? Mentre i giocatori investigano sui casi, i loro personaggi rimangono abbastanza statici. Buona parte dell'evoluzione è relativa ad una sorta di PNG condiviso: Castle Gyllencreutz. I giocatori guadagnano punti sviluppo dopo ogni mistero e li usano per ottenere elementi nel castello, come camere, personale o contatti favorevoli alla vostra causa. Molti giochi della Free League hanno degli elementi di costruzione, ma questa è probabilmente la mia versione preferita. Queste scelte offrono sia dei benefici meccanici che degli elementi narrativi, come una prigione da cui i PNG non possono fuggire senza aiuto o un autista che porta i personaggi da un luogo all'altro e permette loro di curare le condizioni durante il viaggio. I misteri abbondano in Vaesen e sono supportati da dei buoni consigli e delle buone meccaniche. I Vaesen sono nemici formidabili, ma possono essere sconfitti una volta che i giocatori scoprono due importanti elementi: un rituale che li può scacciare e l'elemento segreto di questo rito, che non viene citato dal folklore. Il gioco incoraggia i DM a fornire degli indizi ai giocatori su come sconfiggere i mostri e, allo stesso tempo, a decidere cosa succederebbe se il mostro non fosse fermato. Il countdown offre dei modi per far avanzare la trama quando i giocatori vanno incontro ad un punto morto, suggerendo cosa dovrebbe accadere in caso non facciano nulla. Vaesen è ottimo per giocare quello che potremmo definire "horror Vittoriano", sebbene mantenga un focus nordico. Nel manuale base c'è un'avventura ed esiste una collezione di casi chiamata A Wicked Secret & And Other Mysteries, ma non ci vuole molto a convertire qualunque altro scenario horror ambientato in quest'epoca, come Cthulhu By Gaslight, ai misteri di Vaesen. Trovate anche un breve paragrafo sui vaesen nel mondo, perfetto per chiunque possieda il materiale di Ravenloft: Masque of the Red Death e lo voglia usare con altri regolamenti rispetto ad AD&D. Per concludere, Vaesen è un gioco di misteri sovrannaturali molto solido, che risalta per le sue meccaniche ben fatte e il suo flavor unico. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/vaesen-explores-moody-mythic-mysteries.676353/ Visualizza articolo completo
  34. In settimana riprendiamo!
  35. Ciao a tutti. Mi si sono aperti 2 - 3 posti in una campagna di D&D molto... ehm... strana. Se vi interessa qualcosa di inusuale, homebrew molto spinto, sperimentale e instabile, siete i benvenuti. Ci sarà spazio per contributi anche molto proattivi e creativi. Leggete attentamente quanto segue prima di aderire a vostro rischio e pericolo 😅 Chi, quando e come Si giocherebbe su Discord. Solo Discord, bot per i dadi, occasionale condivisione dello schermo o di uno screenshot ma prevalentemente interazione solo verbale. Solo audio, niente telecamera. Preferibilmente la sera dopo cena, preferibilmente in giorni infrasettimanali. Una volta a settimana salvo imprevisti. C'è già una giocatrice iscritta. Ci sono altri 2 o 3 posti. Faremo una sessione 0 prima di cominciare con quelle vere e proprie. La durata complessiva della campagna è a nostra discrezione (la decidiamo insieme). Sistema di gioco È interamente casalingo, e altamente sperimentale. Un alpha test. È D&D nella sostanza e nell'approccio di base, usa il d20 system, e deriva alla lontana dalla 3.5, ma nel corso di 10+ anni ha accumulato così tante mutazioni genetiche da essere un'entità indipendente. Quest'ultima iterazione, che sto testando in questa campagna, ha introdotto alcuni cambiamenti estremamente pesanti che devo ancora valutare. Trattandosi di un esperimento, il sistema è soggetto a cambiamenti e revisioni continue. Il lato positivo è che c'è ampia flessibilità di accogliere proposte e idee. Il lato negativo è che ci sarà spesso da rimettere mano alle schede e le regole potrebbero cambiare in corsa (sempre in modo trasparente e con consenso del tavolo). Cosa fondamentale: per me le regole si imparano giocando. Non vi ammorberò con un lungo training pre-gioco e non vi obbligherò a leggere neanche una pagina di manuale. Risponderò a tutte le vostre domande e vi metterò a disposizione tutto il materiale, ma non mi aspetto alcuno "studio" da parte vostra. Tutto quello che dovrete fare è interpretare il vostro personaggio, vedremo le regole passo passo quando verranno fuori e vedrete che saranno (spero) intuitive. Ambientazione, campagna e stile di gioco L'ambientazione è post apocalittica ma con tecnologia comunque medievale. Il mondo è desertificato, con scarse risorse e pochi insediamenti che lottano per la sopravvivenza, ancorati alle poche fonti d'acqua. La causa e la natura del cataclisma sono stati dimenticati. Le razze disponibili sono umano, orco, mezzorco, nano e gnomo. La campagna vorrebbe essere molto "orientata alla storia", ma quale storia, e come, è un argomento da ridiscutere con il gruppo. La mia idea è concordare in sessione zero un fattore unificante per il gruppo di PG e un obiettivo comune di lungo termine (presenterò delle idee ma sarò totalmente aperto a proposte). Naturalmente rimarrà anche una forte componente di dungeon crawl, con dungeon però motivati dall'obiettivo globale. Da discutere (a seconda dei gusti del gruppo) se inserire, e in che misura, anche una parte di gestione delle risorse (dipende da quanto vi interessa "sentire" sulla vostra pelle la scarsità di risorse tipica di quel mondo desertico). Il tono generale sarebbe abbastanza cupo e drammatico, visto lo scenario. Ma è una cosa che sono risposto a ridiscutere, accordandomi col gruppo sul bilanciamento di luce/buio e di serio/faceto che ci piace di più. Per quanto riguarda il mio stile di "masteraggio", chi mi conosce un po', su questo forum o per il mio blog, credo ne abbia già un'idea. Comunque: molta libertà di azione ma gruppo coeso, divieto assoluto di PvP (che è diverso da PG vs PG); il giocatore descrive cosa fa il personaggio, ci penso io a chiedere un tiro se necessario; non trucco i dadi, né baro in altri modi; il rispetto delle persone che giocano viene prima del gioco. Situazione pregressa La campagna si è interrotta al livello 3, dopo due avventure che volendo vi posso riassumere (non è essenziale), poco dopo l'inizio della terza. Il gruppo era appena entrato in un dungeon e ne aveva esplorato alcune stanze. Mi torna estremamente comodo ripartire da lì in modo da non preparare un altro dungeon (questo - fidatevi - è molto bello). Non significa che obbligherò le persone a riprendere PG abbandonati dalla "gestione" precedente. In sessione zero discuteremo l'obiettivo generale della campagna, quello "locale" dell'avventura in corso, e quelli individuali dei PG, quindi faremo insieme un retcon adeguato. Riprenderete il gioco dall'ingresso del dungeon, o da una particolare stanza del dungeon (ne parliamo), ma con i vostri PG e le vostre scelte. Aspettative Da chi avrà avuto l'ardire di leggere tutto questo poema e di iscriversi a questa campagna più pazza del mondo mi aspetto poche cose importanti. Prima di tutto serietà: se vorrete abbandonare dopo la sessione 0 perché non vi piacciono alcune cose, naturalmente siete liberi di farlo e nessun rancore, ma da chi decide di partecipare mi aspetto un impegno settimanale almeno a medio termine. In secondo luogo pazienza: è un alpha test, il regolamento è pieno di buchi, parti mancanti, errori, e verrà modificato e rivisto (anche in base al vostro feedback) non dico di sessione in sessione ma sicuramente di avventura in avventura. Dovrete imparare cose nuove e sopportarmi senza mandarmi platealmente a quel paese quando le cambierò un attimo dopo che avrete finito di impararle 😁. Dovrete avere a che fare con informazioni (regole, scheda, oggetti, incantesimi...) frammentarie e a volte non ben formattate (anche se rispetto all'homebrewer medio sono ordinato, questo ve lo assicuro). La discussione occasionale sul regolamento è accettata, ma evitiamo per favore le polemiche, specie in sessione: semmai rimandiamole a dopo. Infine collaborazione: non solo con me, ma tra voi, per formare un gruppo rispettoso che possa divertirsi insieme e in cui ognuno sia attento al divertimento degli altri. Non mi aspetto nessuno sforzo "recitativo" da parte dei giocatori (anche se neppure lo proibisco): per me i giocatori non sono attori, e se parlate in prima o terza persona, con lunghi discorsi o in modo super-stringato, non fa differenza. Come background del personaggio mi bastano due righe, il personaggio per me è quello che si crea nel gioco. Grazie e rispondete numerosi! (...eccome)
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