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D&D 4e - perché è così bullizzata?
Io ho l'impressione che molti oggi, come nel 2008, parlino della 4a edizione senza averla giocata per bene. Riporto la mia personalissima esperienza (non dal punto di vista tecnico) di master e giocatore di D&D 4e per circa 4 anni. Sinteticamente: Mi è piaciuta come gioco? Si mi è piaciuta e mi ha divertito Ha il "feeling" di D&D? NO Partiamo dal video di presentazione del 2008... per chi non parla inglese può attivare i sottotitoli e la traduzione automatica... Il video termina con "the game will remain the same"... e secondo me il problema sta tutto lì... il gioco non era più lo stesso. Gli obiettivi dell'edizione vennero anticipati a fine 2007, inizio 2008 in due manuali: Wizards Presents: Worlds and Monsters e Wizards Presents: Races and Classes e lo scopo era sempre quello: rendere il gioco più semplice rendere i combattimenti più interessanti evitare la famosa "giornata lavorativa di 5 minuti" rivedere il sistema magico rendere il gioco più bilanciato ecc... insomma, tutto ciò che il giocatore medio chiedeva da anni... e la cosa divertente è che ci sono pure riusciti. Ovviamente la risoluzione di quei punti ha portato alla creazione di altri problemi. Va detto che il gioco doveva avere tutta una serie di tool informatici dalla creazione del personaggio alla possibilità di giocare online tra amici. Di tutta questa parte venne fatto ben poco. La domanda è sempre la stessa: cos'è che rende D&D, D&D? Ora va di moda dire che non è possibile definirlo in quanto ogni giocatore ha una sua definizione intimistica e non è possibile fare una sintesi. Per me non è così. E' evidente che vi sono alcuni elementi che rendono il gioco quello che è. La dimostrazione? Il fallimento della quarta edizione. Giocando alla 4a edizione era lampante che il gioco era diventato qualcos'altro. Sebbene la creazione del personaggio non fosse molto diversa da quella che siamo abituati, si percepiva che il gioco era cambiato. I combattimenti erano si più tattici (e anche più divertenti) ma non erano D&D. Il sistema dei poteri AEDU era si bilanciato, ma veniva a mancare tutta quella parte di interazione della magia col mondo che ogni giocatore di D&D conosce. L'aumento dell'astrazione in molte parti del regolamento portò a parlare di rottura della "sospensione dell'incredulità", disconnessione coi mondi di gioco e via dicendo... Attenzione, il gioco non era brutto, aveva solo il difetto di chiamarsi D&D. Non è un caso che al declino della 4ed ha coinciso il successo di Pathfinder, il quale rimaneva saldo sui binari della tradizione. Aggiungiamo a questo che ebbero anche la formidabile idea di prendere l'ambientazione più famosa, più giocata e più discussa e distruggerla e il risultato è quello che si è visto: giocatori scontenti e iper critici su tutto. Se cercate nei nostri forum troverete topic del 2008 che parlano della 4e. Ovviamente molti post sono stati cancellati per via dei flame infiniti tra i giocatori al limite dell'insulto. Le cose che venivano spesso criticate erano: guarigione completa dopo un riposo lungo riposo breve di 5 minuti ogni classe poteva curarsi tramite le fonti curative poteri a volontà eliminazione di ogni sorta di malus introduzione di razze "da videogioco" (tiefling, dragonborn) eliminazione della razza dello gnomo dai manuali base poteri AEDU ecc. Citazione di merito per la cosa più aberrante (almeno per D&D): il danno sul mancato. EnWorld ci fece addirittura un forum a parte viste le feroci polemiche su tale meccanica. Va subito detto che molte cose introdotte con la 4e sono state reintrodotte con la 5e. In alcuni casi identiche, in alcuni casi leggermente cambiate. E questo è interessante. Io sono convinto che se la 5a edizione fosse stata introdotta nel 2008, moltissimi giocatori dell'epoca l'avrebbero criticata per alcuni degli stessi motivi per cui criticarono la 4ed. Molte cose sono ancora lì... Ed ecco quindi il grandissimo merito della quarta edizione: aver preparato il terreno alla 5a. Se una cosa ci insegna il suo fallimento (e secondo me la WotC lo ha capito) è che se vuoi stravolgere un gioco non lo devi fare di colpo. I cambiamenti vanno introdotti piano, piano, un po' alla volta, altrimenti, se hai una base di appassionati, ti si rivolta contro.3 punti
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[FATE Core] Topic di Servizio
3 puntiDato che mancano solo dei Legami e dei piccoli dettagli da sistemare continuo a presentarvi il sistema, passando alla prossima caratteristica del vostro personaggio: le Abilità. Come vi avevo già detto in uno dei primi post, ogni conflitto o sfida viene risolto tirando 4d6 e sommando un bonus: questo rappresenta l'Abilità che il PG vuole usare per risolvere la situazione. Si tratta di descrittori che mettono in mostra le capacità del vostro PG in una data area di conoscenza. In particolare, FATE è dotato di 19 abilità: Accademiche: le conoscenze scientifiche, storiche, mediche... In parole povere, qualunque conoscenza che non sia legata al mondo dell'occulto. E' una delle tre abilità fondamentali per chiunque voglia usare i talenti che introducono la magia: un valore elevato permetterà al vostro incantatore di conoscere un maggior numero di incantesimi. Artigianato: l'abilità di costruire, creare e inventare marchingegni. Rappresenta qualunque abilità manuale, dalla meccanica alla carpenteria. Atletica: il vostro potenziale fisico. Può essere utilizzata per difendersi da tutti gli attacchi "fisici" (che sia un proiettile di una pistola, un colpo di spada o una palla di fuoco). Combattimento: l'abilità del personaggio nel combattere in mischia e la sua conoscenza delle armi bianche. Viene usata per il combattimento corpo a corpo. Contatti: la capacità di trovare persone e collegamenti che possano aiutarvi in una data situazione. Discrezione: l'abilità di nascondersi e agire in maniera furtiva, evitando di attirare l'attenzione. Empatia: l'abilità che rappresenta la vostra conoscenza delle persone e la vostra capacità di capirle e comprendere le loro intenzioni. Determina, inoltre, l'ordine di azione negli scontri mentali. Fisico: la forza bruta e la resistenza. Un alto valore di Fisico permette di avere uno stress fisico più elevato (ne parlerò sotto). Folclore: le conoscenze occulte, tutto ciò che riguarda il mondo dell'arcano e dei miti. E' la seconda abilità necessaria ai "maghi": gli servirà per incanalare il potere nei loro incantesimi e scegliere quanta energia usare. Furtività: tutte le abilità legate al crimine. Scassinare una serratura, pianificare una rapina, disattivare un allarme... Guidare: l'abilità di pilotare qualunque veicolo. Influenzare: l'abilità di creare connessioni e convincere le persone a collaborare. Investigare: cercare indizi e risolvere misteri. L'arguzia e l'intuizione del personaggio, in un certo senso. Percezione: l'abilità che rappresenta le proprie abilità sensoriali e percettive, sia legate ai cinque sensi canonici che agli istinti (il cosiddetto "sesto senso"). Determina, inoltre, l'ordine di azione negli scontri fisici. Provocare: l'abilità di spingere le persone ad agire come si vuole. Al contrario di Influenzare, rappresenta una retorica più "spinta": potrebbe essere un tentativo di seduzione, la capacità di spaventare una persona o dei suggerimenti inconsci. Viene utilizzata per combattere negli scontri mentali. Raggirare: l'abilità di mentire e truffare con disinvoltura. Risorse: l'accesso del personaggio a qualunque risorsa, dalle informazioni al denaro a degli oggetti magici. Sparare: l'abilità per usare le armi da tiro (da fuoco o "arcaiche") e le conoscenze ad esse connesse. Viene usata per attaccare a distanza. Volontà: la propria resistenza mentale e la convinzione del personaggio. Un alto valore di Volontà permette di avere uno stress mentale più elevato (anche qui, ne parlerò sotto). E' inoltre la terza abilità necessaria ai maghi: serve a controllare il potere incanalato ed evitare conseguenze spiacevoli. Se ne sentite la necessità possiamo aggiungere delle abilità o modificare la lista, ovviamente. Ogni Abilità è associata ad un numero, compreso tra -4 e +8. Questo, a sua volta, è associato ad un aggettivo, che verrà utilizzato anche per rappresentare il target delle prove e descrivere i vostri risultati. La corrispondenza è la seguente: +8 Leggendario +7 Epico +6 Fantastico +5 Eccellente +4 Ottimo +3 Buono +2 Discreto +1 Medio +0 Mediocre -1 Scarso -2 Pessimo -3 Catastrofico -4 Terribile Ogni personaggio partirà con dieci Abilità, che dovranno essere scelte con una sorta di "struttura a piramide" partendo da Ottimo. Questo significa che partirete con una Abilità a Ottimo, due a Buono, tre a Discreto e quattro a Medio. Tutte le altre verranno considerate automaticamente a Mediocre. Ora che vi ho presentato le abilità, inizio a parlarvi in maniera più specifica delle azioni dei personaggi e dei conflitti. Azioni Le azioni a disposizione di un personaggio sono quattro: Superare un Ostacolo, Creare un Vantaggio, Attaccare e Difendere (l'unica azione reattiva). Vengono tutte risolte tirando 4 dadi Fato e sommando il valore dell'abilità scelta, come vi avevo detto nel primo post. Il risultato viene poi confrontato contro un valore target, che può essere un numero fisso (scalare una parete) o un il risultato di un'altra prova (raggiungere l'auto che state inseguendo). La prova può dare quattro risultati: Fallimento, in caso il vostro valore sia inferiore al target, Pareggio, in caso sia pari al target, Successo, in caso superi il target, o Successo con stile, in caso superiate il target di tre o più punti. I primi due risultati non indicano necessariamente un insuccesso: potrebbero indicare anche un successo parziale (in caso di Pareggio) o con un costo (in caso di Fallimento), possibilità che userò quando una prova bloccherebbe la situazione (ad esempio, potrei decidere che trovate l'indizio necessario a procedere con l'indagine ma allertate il guardiano del palazzo). Allo stesso modo, un Successo con stile vi permetterà di ottenere anche più di quanto cercavate di fare: riprendendo l'esempio dell'indagine, potreste trovare degli indizi molto più importanti di quanto avevate preventivato. Approfondisco ora le quattro azioni: Superare un Ostacolo: è l'azione che utilizzerete per superare le sfide "passive", come scalare una parete o farvi strada in mezzo ad una folla inferocita. Creare un Vantaggio: questa azione è più particolare. Ha tendenzialmente una difficoltà pari a Buono (+3) e vi permetterà di modificare la storia a vostro vantaggio creando un Aspetto temporaneo, detto Aspetto di situazione, o di sfruttare un Aspetto già presente. L'Aspetto di situazione è un aspetto che dura fino al termine della scena in cui vi trovate e che, come tutti gli aspetti, potrà essere invocato e tentato (in caso venga applicato ad un PG o un PNG) spendendo punti Fato. Esempio: usate Sparare per colpire un lampadario e farlo cadere sul pavimento, creando l'Aspetto "Stanza ingombrata". Nel primo caso i possibili risultati sono: Fallimento: scegliete se creare l'aspetto, concedendo ai nemici la possibilità di utilizzarlo gratuitamente una volta, o se non far avvenire nulla. Pareggio: create un beneficio, ossia un piccolo bonus che potete invocare gratuitamente solo una volta e che svanirà in seguito al suo utilizzo. Successo: create l'Aspetto e ottenete la possibilità di invocarlo (voi o uno dei vostri alleati) una volta senza spendere punti Fato. Successo con stile: come il successo, ma potete invocarlo gratuitamente due volte. Domani tratterò nello specifico attaccare e difendere quando vi parlerò del combattimento e delle sfide. Inizio però a spiegarvi come funzionano i danni in FATE. Conseguenze e stress I danni in FATE sono di due tipi: fisici e mentali. I secondi rappresentano sia le conseguenze di certi incantesimi o attacchi magici che i risultati di una schermaglia verbale, ad esempio. I PG hanno a disposizione due risorse per assorbire i danni: lo stress e le Conseguenze. Il primo rappresenta la "plot armor": qualsiasi colpo che intacchi lo stress (fisico o mentale) non ha ferito il PG, ma ha comunque avuto un piccolo impatto. Un esempio di colpo assorbito dallo stress fisico potrebbe essere una freccia schivata all'ultimo secondo. Le seconde, invece, sono delle vere e proprie ferite, che i vostri PG si porteranno dietro per un po' di tempo. Le Conseguenze verranno scelte da voi e saranno dei veri e propri Aspetti, che potranno essere invocato contro di voi o tentati, e che sarete voi a propormi di volta in volta. Ogni PG parte con 3 punti di stress fisico e mentale e tre Conseguenze, una lieve, una moderata e una grave. Lo stress vi permette di assorbire i danni subiti con un criterio 1:1 (3 danni vengono assorbiti da tre punti di stress), mentre le Conseguenze assorbono un numero di danni in base alla loro gravità: 2 per una Conseguenza lieve, 4 per una moderata e 6 per una grave. Lo stress viene recuperato completamente al termine di ogni scena, mentre le Conseguenze richiederanno di superare un'azione di Superare un ostacolo con un target pari ai punti di danno assorbiti dalla Conseguenza e del tempo (una scena per una conseguenza lieve, una sessione (ossia un micro capitolo, vi dirò io quando terminano le varie sessioni) per le moderate e una svolta (la conclusione di un arco narrativo) per le gravi).Tenete conto che una volta che una Conseguenza è stata usata non potete riusarla fino a che non sarete guariti. Come vi anticipavo, i punteggi di Fisico e Volontà influenzano la resistenza del personaggio. Il primo influenza la resistenza fisica, mentre il secondo quella mentale. I bonus usano il criterio seguente: Medio o Discreto: +1 stress Buono o Ottimo: +3 stress Eccellente o più: +3 stress e un secondo slot per una conseguenza moderata Mentre continuate a ragionare sui Legami potete iniziare a scegliere le abilità e, magari, mettere mano alla scheda, dato che abbiamo già il "nucleo del personaggio".3 punti
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Alfeimur: Uscite per il 2021
2 puntiSono state finalizzate le date di uscita e i prezzi al pubblico di Alfeimur Quinta Edizione Premium e di Alfeimur L’Ultima Crociata Premium. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione che unisce dark fantasy e sword and sorcery, compatibile con la SRD5 - la quinta edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo. L'edizione 2021 è rivista e ampliata, e conduce giocatori e Master alla scoperta di un mondo cupo, dettagliato e complesso dove la magia è scarsa e pericolosa, gli dei delle finzioni e l'Umanità una razza in pericolo. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il manuale base compatibile con la SRD5. Alfeimur L'Ultima Crociata riedita la storica campagna ambientata nell'Alfeimur e la adatta alla SRD5, raccogliendone i capitoli in un unico manuale. Entrambi i manuali saranno disponibili sia in versione digitale che in versione stampata con rilegatura cartonata. La versione digitale sarà disponibile in esclusiva su DrivethruRPG, mentre l’edizione stampata sarà disponibile su DrivethruRPG, nel negozio dell’editore su eBay e attraverso punti vendita selezionati. Alfeimur Quinta Edizione Premium sarà disponibile in versione digitale dal 28 luglio 2021 al prezzo di 13,00 €. Tutti i precedenti clienti di Alfeimur Quinta Edizione riceveranno un link per il download gratuito di questa edizione aggiornata. Alfeimur L’Ultima Crociata Premium sarà disponibile in versione digitale dal 28 agosto 2021 al prezzo di 13,00 €. Tutti i clienti di Alfeimur Il Figlio del Male per D&D 3e riceveranno un link per scaricare questa riedizione dell’avventura con un sconto fedeltà. Alfeimur Quinta Edizione Premium e Alfeimur L’Ultima Crociata Premium in edizione cartacea con rilegatura cartonata saranno disponibili dal 28 settembre 2021. Ogni volume sarà in vendita a 39,00 €, con edizione digitale inclusa. Sempre a partire dal 28 settembre saranno previsti bundle dei due manuali insieme, sia in edizione digitale che cartacea, oltre che bundle con gli altri prodotti dell’Alfeimur già disponibili.2 punti
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[TdS] Call from the deep
2 punti
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D&D 4e - perché è così bullizzata?
Potrei risponderti NI. Parto dalle cose riportate in 5a. Sul solo fatto che i personaggi guarissero completamente dopo una notte di riposo, gli utenti si scannavano. Non parliamo poi dei riposi brevi, dei poteri at-will e del fatto che ognuno si curasse da solo. Ora queste cose in 5a sono identiche (il riposo breve è passato a 5 minuti a 1 ora, ma sempre lì è). Nel 2014 la spaccatura della base non ci fu, proprio perché la 4ed le aveva introdotte e il pubblico aveva iniziato a digerirle. L'impressione di giocare la stessa classe derivava dalla meccanica dei poteri AEDU (nome pessimo imho) la quale comprendeva sia "poteri" magici, sia poteri "non magici"., e fondamentalmente il bilanciamento di tutto ruotava attorno ad essa. Loro diedero nomi diversi ai poteri in base alle classi (prayer per i chierici, spell per i maghi, exploit per i ladri...) ma dato che la meccanica era quella si aveva la sensazione di giocare la stessa cosa. Anche in questo caso: tanto la 4a edizione ruotava attorno ai poteri aedu, quanto la 5e ruota attorno agli incantesimi. Riporto questo articolo a proposito: 1. E' D&D, SI, ma a tutti gli effetti secondo me NO. Si per tutto il background che circonda l'edizione. No per il tipo di gioco che spinge a fare. Ovviamente la risposta è figlia del tempo. In quel momento storico ( 2008 ) la 4a edizione NON era in linea con l'idea prevalente di D&D. Non "permetteva" di giocare come si era giocato a D&D fino a quel momento. 2. NO. I combattimenti sono decisamente tattici e spello lunghi, ma secondo me non è un board game. 3. Questa domanda è estremamente personale. Dipende da master, gruppo e tipo di gioco che si cerca. 4. Per quanto piccolo, la 4e HA un pubblico affezionato. Bata vedere le stats di Fantasy Grounds o Roll20.2 punti
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
2 puntiGather Day 3 Twilight Home 351 A.C. - Tramonto [Sereno - Autunno] Ormai il sole stava terminando il suo tramonto e la lastra era tornata nera Intorno la pianura, piena dei segni della guerra, era grigia e silenziosa. La torre offriva tuttavia un riparo per la notte, permettendo ai compagni di accendere un fuoco, una volta opera l'entrata con un mantello. E con un tetto sulla testa il tepore permise al gruppo di passare una notte riposante Blater Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Alba [Sereno - Autunno] Un'alba cada e serena autunnale accolse gli amici. La luce del giorno illuminava le pianure rendendo lo scenario meno tetro Fu allora che i compagni si resero conto che gli specchi potevano fungere per un altro scopo Dalla cima della terre si potevano vedere tutte le pianure cicostanti, segnate da boschi, paludi, colline e fiumi Solo le montagne impedivano di estendere lo sguardo che invece ad est poteva giungere fino al mare @all2 punti
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La Magia? Roba da Nani! Parola di Tasha!
Il mio avatar è il mio nano mago, giocato in 3.X, uno dei personaggi a cui sono più affezionato, sicuramente non per vantaggi numerici. Non dover pagare un prezzo in termini di essere meno forte meccanicamente per poter giocare il personaggio che voglio giocare, migliora il gioco. Ovviamente vale anche al contrario: se il nano mago è ora troppo forte, si paga un prezzo in termini meccanici per giocare un mago umano, e non va bene uguale. Purtroppo, come ho scritto, la pezza di Tasha non è perfetta. Abilità e caratteristiche particolari, che rendono il gioco interessante e caratterizzano un nano guerriero da un umano guerriero, sono assolutamente ben volute. Bonus numerici piatti, che servono solo a evitare o far pagare un prezzo meccanico per accedere a determinate combinazioni classe/razza senza caratterizzare meccanicamente il personaggio, li trovo solo dannosi per il gioco.2 punti
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D&D 4e - perché è così bullizzata?
Leggendo questa discussione, non posso fare a meno di trovare curioso un approccio al gioco che nella mia esperienza è prevalente tra i giocatori che hanno iniziato con D&D 3.x - l’idea che il personaggio può essere personalizzato unicamente attraverso gli aspetti meccanici (talenti ecc), per cui se una edizione di D&D non fornisce strumenti meccanici per “customizzare la build”, allora non consente di rendere il personaggio unico. Dal che si può estrapolare l’idea (similmente prevalente) che se una cosa non è rappresentata in gioco meccanicamente, non esiste/non conta niente (ignorando quindi cose come il fictional positioning). eppure chi ha iniziato con AD&D o con D&D scatola rossa si ricorderà che quando creavi il personaggio nelle edizioni pre-3.x, le possibilità meccaniche di personalizzare il personaggio erano pressoché inesistenti. L’unica scelta che facevi era la classe - il resto della personalizzazione meccanica era prevalentemente data da quali oggetti magici usava il personaggio (cosa che il giocatore non sceglieva - gli oggetti che avevi erano quelli che trovavi). Nonostante questo, non ho mai avuto l’impressione che il personaggio fosse meno “mio”, perché la caratterizzazione e la personalizzazione avvenivano nella fiction del gioco, senza necessariamente un corrispettivo meccanico, e queste personalizzazioni non mi parevano meno solide o meno “reali” solo perché non avevano corrispettivo meccanico. non voglio andare off topic ma mi fa caso leggere commenti del tipo che una certa edizione non permette di personalizzare il proprio personaggio tanto quanto la 3.x perché ci sono meno talenti/classi di prestigio/scelte meccaniche - è un’affermazione che capisco ma che trovo curiosa, venendo da una generazione che non ha mai ritenuto questi strumenti essenziale per dare vita ad un personaggio unico.2 punti
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
Per la 5a edizione esiste un manualetto Third Party che si chiama "Beyond Damage Dice" che implementa alcune regoline carucce sulle armi, personalizzandole un poco. Potrebbe essere un ottimo spunto per edizioni precedenti. Io l'ho implementato nelle mie avventure al tavolo e ho notato che i giocatori che usano queste "manovre" sono molto soddisfatti. Un paio sono vagamente sbilanciate, ma si possono sistemare.2 punti
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Il mondo, la sua storia e le sue leggende
Mondo la sua storia e le sue leggende La ambientazione di Beyond the sky (come si intuisce anche dal nome) è un mondo di isole volanti. Ogni isola ha una fauna e flora diverse, con culture e tradizione che variano moltissimo anche tra un isola e un altra. Dividerò questa parte in 3 segmenti, Geografia (nella quale parlerò anche di come funzionano le isole e gli spostamenti tra queste), Storia, e tecnologie. Ma devo fare una precisazione quando andrò a raccontare la storia del mondo ve la racconterò come narratore onnisciente, ma non tutti gli png sanno queste informazioni sia chiaro. Con tecnologie andrò invece a raccontare il livello tecnologico Geografia Il mondo di Beyond the sky (per quanto strutturato a isole volanti) mantiene una vaga forma sferica. Al centro del mondo infatti si trova un enorme nucleo incandescente, che crea una forza di gravità sufficiente a tenere le isole nella sua orbita. Mancando le falde acquifere, la tettonica delle placche (e tutte quelle cose che si studiano a scuola😅) Il clima e il "bioma" di ogni isola dipende esclusivamente dalla sua vicinanza dal nucleo (e in minima parte dal inclinazione del sole) E il clima? Riassumendo molto semplicemente il rapporto Temperatura media/Altezza (dal alto verso il basso) abbiamo: 🏔️zone innevate (sotto gli 0 °C) 🏞️pianure (tra i 0 °C e i 20 °C) 🏖️tropicali (tra i 20 °C e i 40 °C) 🏜️deserti (tra i 40 °C e i 60 °) 🌋zone vulcaniche (tra i 60 °C e i 100 °) ☁️accumulo di nuvole (sopra i 100 °C) 🔴nucleo (5400 °C come il nucleo terrestre) Le stagioni? Data la mancanza d'acqua e di ampie zone di terra le stagioni sono particolarmente secche (per chi non lo sapesse il mare e la terra conservano buona parte del energia del sole in estate e la rilasciano in inverno, è per questo che in Italia abbiamo un clima temperato) In questo mondo quindi gli inverni saranno molto freddi e le estati molto calde La deriva delle isole? I venti possono spostare le isole col passare dei secoli, ma questo è un procedimento monto lento (non troppo dissimile dalla nostra deriva dei continenti) Al incirca possiamo dire che si spostano di 1 metro al anno (Gli scienziati sanno che il mantello e la crosta terrestre del nostro mondo si muovono attualmente a una velocità di circa 10 centimetri l'anno) E per l'evoluzione? Data la struttura a isole non c'è un grande scambio di specie, quindi (come insegnano i fringuelli di Darwin) ogni isola svilupperà e ha sviluppato una fauna e soprattutto una flora molto diverse tra di loro. Per ironia della sorta, solo gli uccelli sono simili e comuni tra un isola e l'altra. Ovviamente con l'introduzione dei mezzi di trasporto le razze senzienti anno cominciato a commerciare piante e animali da un isola e l'altra, deturpando a volte l'ecosistema locale Quelle nuvole? Come potete vedere dal immagine a fianco tra in nucleo e le isole si trova un ampio cumulo di nuvole. Tutto il cielo del mio mondo è ricoperto (sopra e sotto) da tante nuvolette, ma quelle che si trovano negli strati più profondi sono incredibilmente dense e calde, e ricoprono lo spazio per decine di kilometri, sono nuvole che si formano dalla caduta del acqua dalle isole o dalle piogge che non colpiscono nessuna isola. Con il tempo queste nuvole si raffreddano e tornano in cielo dove poi faranno piovere, ricadendo cosi verso il nucleo dove torneranno vapore. E il ciclo del acqua rincomincia L'avventura? L'avventura si svolge nel cosiddetto arcipelago delle isole del sud, un gruppo di isole particolarmente grandi Nord e sud? Alcuni di voi si staranno chiedendo, come si riconosce il nord dal sud? Beh, proprio come noi abbiamo una stella polare anche il mio mondo a i suoi punti di riferimento. Due stelle, una a nord e una a sud, conosciute come: La vergine d'argento (una nana blu🔹 che punta a nord) e l'eroe d'oro (una gigante rossa🔶 che punta a sud). Esploreremo la mitologia di queste figure nella sezione a loro dedicata Come è invece strutturata la mappa? Ecco a voi una bozza. Questa è la mappa del mondo al momento (ma non escludo la possibilità di cambiarla in seguito) Ho usato una griglia esagonale per calcolare più facilmente lo spostamento dei player A piedi si fa una casella a cavallo si fanno due caselle in aeronave/dirigibile si fanno due caselle (ma teoricamente si possono fare i turni per guidare anche di notte) Esistono inoltre dei malus per il movimento, come correnti contrarie se si vola o terreni difficili se si va via terra. Ma a questi penserò più tardi Riporto qua un blog di questa community che parla proprio di mappe Hexcrawl, che ho trovato molto interessante. Rappresento quindi: 🟥in rosso le isole vulcaniche 🟨In giallo le isole desertiche 🟩In verde le pianure ⬜In bianco le isole innevate Quanto sono grandi le isole? Come unita di misura per le distanze si possono paragonare le isole più grandi alla Sardegna alla Corsica o alla Sicilia, mentre le più piccole somigliano per dimensioni al isola d'Elba Come volano le isole? Le isole volano grazie ad un magico materiale chiamato Caelum. La percentuale più o meno alta del Caelum negli strati delle isole le fa volare più o meno in alto. Quindi quelle "povere di Caelum" voleranno più in basso, quindi più vicine al nucleo. Mentre le più "ricche di Caelum" saranno molto in alto Storia e Lore Come era il mondo nella preistoria? Il mondo un tempo era composto da una sorta di grande Pangea volante. Su questa enorme isola vivevano quelli che saranno poi conosciuti come i "Predecessori" che (in seguito alla divisione della Pangea) si sono evoluti, in modo diverso per adattarsi ad ogni isola, nelle razze che conosciamo. Quindi teoricamente: Nani, Orchi, umani eccetera avrebbero un antenato in comune. La cosa giustifica quindi la presenza di forme di vita in più o meno tutte le isole Ma come è avvenuta la divisione della Pangea? Si racconta che sulla terra fosse nato un culto che venerava entità maligne, superiori ai mortali, ma inferiori agli dei. Esseri mostruosi chiamati Demoni. I più influenti erano otto demoni dagli smisurati poteri (le otto entità che un warlock può scegliere come patrono) Questi esseri avevano fondato una citta, la più ricca e prospera mai esistita fino a quel momento. I bardi (esagerando) dicono che questa citta avesse le dimensioni di una piccola nazione Gli dei, infuriati per l'esistenza di questo culto lanciarono un incantesimo dalle dimensioni inimmaginabili che distrusse la citta. In seguito, gli dei minori scesero su quello che rimaneva della Pangea, ed eliminarono i corpi materiali degli otto demoni maggiori. Esiliandoli in un oblio eterno, a vagare senza corpo per il mondo. Dopo di che le divinità minori aiutarono i Predecessori a sopravvivere al disastro. Dopo di ciò, gli dei giurarono che non avrebbero mai più interferito con le faccende dei mortali Da questo punto in avanti la storia per ogni isola si divide, la vedremo dunque quando arriverò a parlare delle singole isole Divinità! Spiegherò meglio le divinità, i panteon e i demoni nella sezione apposita Tecnologie e situazione delle isole Ogni isola ha un livello tecnologico diverso, che passa dal classico🏛️ alla prima rivoluzione industriale🎩. Tendenzialmente nelle isole con meno tecnologie sono molto più sviluppate le arti magiche🧙🏻♂️ Alcune isole sono in grado di creare golem e forgiati Mezzi di trasporto! I dirigibili e le aeronavi sono mezzi di trasporto conosciuti in tutte le isole. I dirigibili sono quelli classici che conosciamo tutti, mentre le aeronavi sono (come intuibile dal nome) vascelli volanti costruiti grazie al Caelum. Le aeronavi sono mezzi preziosi e molto costosi, ma sono in grado di portare più peso di un dirigibile e sono anche molto più sicure. La stragrande maggioranza della popolazione delle isole vede i dirigibili solo col cannocchiale non avendo mai la possibilità economica per un viaggio (non molto diverso da come nel nostro medioevo la gente vedeva salpare le navi per terre lontane senza salirci sopra) Quanto si sa del nucleo? Gli scienziati non hanno prove del esistenza del nucleo, essendo quest'ultimo coperto dallo strato di nuvole. Ma ne anno ipotizzato l'esistenza L'acqua? L'acqua non è sempre facile da ottenere, non ci sono spesso laghi sulle isole e le falde acquifere sono inesistenti. Alcune isole sopravvivono con le costanti piogge, altre hanno ghiacciai che si riempiono in autunno/inverno e che si sciolgono come fiumi in primavera/estate. Altre isole ancora raccolgono l'acqua in grandi cisterne. E per finire isole più sfortunate devono importare l'acqua dal esterno Livello di potenza? Ne parleremo in seguito Fauna e flora! Ne parleremo per ogni isola . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻♂️1 punto
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Scheda mostro Lupo Lucio dnd 5e
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Se non l'avete giá vista sulla mia pagina Instagram dnd.ita, ecco la scheda mostro di Lupo Lucio 😆1 punto -
[TdS] Historia: Ossa e Sangue
1 puntoNord della città di Nocheburgo, la capitale della regno sacro, si trova una Locanda conosciuta come "Il riposo del pellegrino" molte voci girano sopra di essa e come sia l'ultima tappa per mercanti, mercenari, viaggiatori oppure come dice il nome, pellegrini, prima di raggiungere la capitale L'estate è cominciata, e molti fedeli si dirigono verso la capitale per ricevere benedizioni e affari all'inizio della bella stagione, per tale motivo la locanda è piena di clientela da ogni angolo del regno e oltre, Un gruppo di avventurieri si ritrovano nella stesso tavolo nella stessa locanda, forse era destino, o forse la volontà delle ossa, chi sa dirlo, solo una cosa è certa, la notta è lunga, e piena di sorprese. 1° livello Manuali accettati: Manuale del Giocatore, Historia, Equip di base definita dalla classe / mestere Caratteristiche: 15, 14, 13, 12, 10, 8 Oltre al background "per la storia", definitemi bene i tratti caratteriali, legame, ideale e difetto. Se non avete possibilità di possedere il quickstarter ,per ogni domanda su razze e classi preferirei scriviate cosa avete in mente di giocare cosi io possa dirvi i determinati valori, e preferirei anche che mi scriviate che tipo di campagna preferite, Intrighi, Azione, Investigazione, un po di tutto? soltato poche parole per sapere i vostri gusti.1 punto
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Alfeimur: Uscite per il 2021
1 puntoScopriamo assieme le novità per il 2021 della linea di Alfeimur Quinta Edizione. Sono state finalizzate le date di uscita e i prezzi al pubblico di Alfeimur Quinta Edizione Premium e di Alfeimur L’Ultima Crociata Premium. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione che unisce dark fantasy e sword and sorcery, compatibile con la SRD5 - la quinta edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo. L'edizione 2021 è rivista e ampliata, e conduce giocatori e Master alla scoperta di un mondo cupo, dettagliato e complesso dove la magia è scarsa e pericolosa, gli dei delle finzioni e l'Umanità una razza in pericolo. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il manuale base compatibile con la SRD5. Alfeimur L'Ultima Crociata riedita la storica campagna ambientata nell'Alfeimur e la adatta alla SRD5, raccogliendone i capitoli in un unico manuale. Entrambi i manuali saranno disponibili sia in versione digitale che in versione stampata con rilegatura cartonata. La versione digitale sarà disponibile in esclusiva su DrivethruRPG, mentre l’edizione stampata sarà disponibile su DrivethruRPG, nel negozio dell’editore su eBay e attraverso punti vendita selezionati. Alfeimur Quinta Edizione Premium sarà disponibile in versione digitale dal 28 luglio 2021 al prezzo di 13,00 €. Tutti i precedenti clienti di Alfeimur Quinta Edizione riceveranno un link per il download gratuito di questa edizione aggiornata. Alfeimur L’Ultima Crociata Premium sarà disponibile in versione digitale dal 28 agosto 2021 al prezzo di 13,00 €. Tutti i clienti di Alfeimur Il Figlio del Male per D&D 3e riceveranno un link per scaricare questa riedizione dell’avventura con un sconto fedeltà. Alfeimur Quinta Edizione Premium e Alfeimur L’Ultima Crociata Premium in edizione cartacea con rilegatura cartonata saranno disponibili dal 28 settembre 2021. Ogni volume sarà in vendita a 39,00 €, con edizione digitale inclusa. Sempre a partire dal 28 settembre saranno previsti bundle dei due manuali insieme, sia in edizione digitale che cartacea, oltre che bundle con gli altri prodotti dell’Alfeimur già disponibili. Visualizza articolo completo1 punto
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[TdS] Call from the deep
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoMartino Umano Monaco Dopo aver eseguito alla lettera gli ordini di Aelech, portando il ragazzo all'emporio, mi si gela il sangue nelle vene nel sentire che lei ha già scoperto ciò che abbiamo fatto nella grotta. Indugiando inizialmente e con una voce timida dico Cribbio, e io che ho pure fregato la boccetta...potessi restituirla...ma l'ho usata tutta...certo, roba da sballo totale...ma se serve per salvare Bern...speriamo non si sia accorta di quel piccolo particolare... penso incerto sperando che non sia a conoscenza di TUTTO quello che abbiamo combinato e-e q-questo è p-per il disturbo frugo nel mio zaino porgendo ben 6 monete d'oro, nella speranza che possano rabbonirla1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 3)
Arn "Rischieremmo solo di restare esposti più a lungo. Proviamo la casa più vicina?", rispose Arn, allarmato.1 punto
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D&D 4e - perché è così bullizzata?
Assolutamente si! Ha tutti gli stereotipi di D&D (ambientazione, razze, classi, livelli, allineamento, incantesimi, eccetera), è stata creata dagli stessi autori delle altre edizioni, si chiama D&D... come potrebbe non essere D&D? Tra tutte le versioni di D&D è quella che più si avvicina ad un boardgame, ma nonostante tutto è ancora per la maggior parte un gdr. Se al master piace, e se i giocatori, dopo averne avuto una descrizione onesta di pregi e difetti, sono d'accordo, perchè no. Personalmente, avendola giocata, non la ritengo la scelta migliore, ma in realtà non è molto più complessa della 3/3.5/PF o dell'Advanced. Assolutamente si... ci sono giocatori affezionati a sistemi meno diffusi e con più difetti (imho) di D&D 4, quindi perchè questa edizione non dovrebbe sopravvivere al passare del tempo?1 punto
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D&D 4e - perché è così bullizzata?
@aza, la tua analisi è molto interessante e mi trova d'accordo quasi su tutto. Sarei, però, molto meno drastico sul parallelismo tra 4e e 5e. Certo, alcune idee di 4e che funzionavano sono state trasposte in 5e. Ma se guardi il tuo elenco delle cose "spesso criticate" di 4e, molte di esse in 5e non ci sono (alcune sì, ma non molte). Inoltre in quell'elenco manca, credo, una delle cose più importanti, cioè l'assenza di distinzioni meccaniche rilevanti tra una classe e l'altra, e in particolare tra magia e non-magia: su questo passando a 5e c'è stata una netta sterzata. Non credo che qualcuno possa ragionevolmente affermare che in 5e giocare un ladro o uno stregone sia sostanzialmente uguale a parte il flavour estetico, mentre in 4e lo dicevano quasi tutti. @supremenerd88, sono abbastanza convinto che sulle risposte alle tue 4 domande ci sarà amplissima convergenza, ma ti do comunque le mie risposte. Risposta breve: sì. (Risposta lunga: beh, dipende dalla definizione di D&D; tecnicamente è D&D essendo stata commercializzata come tale. Non è raro, però, che sia criticata con formule come "non è davvero D&D"; si tratta di formule un po' estremiste, il loro significato però è che rispetto a tutte le altre edizioni può dare, obiettivamente, un feeling molto diverso. La discussione se una cosa sia "vero" D&D o no rischia di diventare ideologica e di principio, penso che sia più produttivo limitarsi, individualmente, a dire se ci piace oppure no.) Risposta breve: è un GdR. (Risposta lunga: è un GdR ed è sicuramente giocabile come GdR; è anche, potenzialmente, giocabile come board game, o almeno come prevalentemente board game, se si vuole. Dipende da come si usa.) Risposta breve: può essere senz'altro presa in considerazione. (Risposta lunga: "non deve proprio essere presa in considerazione" sarebbe una sentenza davvero drastica ed estremista, sarei sorpreso di trovare qualcuno che la avalla; la domanda potrebbe sembrare costruita in modo da indurre una risposta contraria; lasciami aggiungere, quindi, che non direi di non prenderla in considerazione, ma personalmente non la consiglierei come prima scelta.) Beh, ci mancherebbe, certo che può avere la sua fetta di affezionati.1 punto
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[FATE Core] Topic di Servizio
1 puntoEcco il mio pg finalizzato: Jones Mill Concetto base: Archeologo dell'occulto Jones ha trovato un artefatto misterioso nella sua carriera di archeologo. Questo gli ha aperto la strada ad un mondo che non credeva fosse possibile. La magia esiste e ci sono oggetti antichi e potenti disseminati per il mondo. Da allora Jones ha trasformato questa rivelazione in una carriera che nessuno dei suoi colleghi potrà mai capire: trovare gli artefatti magici nascosti nel passato dell'umanità. Problema: Curiosità irresistibile Fin da piccolo ha sviluppato una curiosità talmente forte che non può rinunciare a saziarla, anche al costo di mettersi in pericolo. Deve andare a fondo a tutto quello che comincia e non si lascia mai dietro un'occasione. Aspetto libero: Mai tirarsi indietro Jones crede che ci sia sempre un modo di risolvere ogni problema e che la perseveranza porti alla soluzione. Prima o poi raggiunge sempre il suo obbiettivo. Aspetto libero: Bussola dei segreti Qualcuno dice che nulla può nascondersi ai suoi occhi, ma nessun uomo ha veramente questa abilità. Questa bussola invece, nulla può nascondersi al suo ago magico. Jones custodisce bene questo artefatto segreto che in più di un'occasione lo ha aiutato a trovare la via. Legame: Li ho stesi tutti Stavo partecipando ad un'asta per una statuetta di Dioniso che sapevo avesse poteri arcani. Pianificavo di acquistarla per evitare che finisse nelle mani di qualche ricco collezionista, quando ho identificato dei tizi loschi che stavano osservando fin troppo attentamente le telecamere e vie d'uscita. La notte prima dell'asta mi sono appostato vicino alla sala d'asta e, come sospettavo, li ho visti scassinare. Il loro piano era ottimo, se non che avevo intuito la loro via di fuga e mi sono preparato a fermarli. Non c'era tempo per chiamare aiuto così sono intervenuti io stesso. Ho steso il primo con un colpo di sorpresa alla nuca, ma così gli altri hanno avuto tempo di reagire. Due mi sono saltati addosso mentre quello che aveva rubato la statuetta si è messo a correre. Io mi sono destreggiato e liberato dei due giusto in tempo per correre dietro all'ultimo. L'avevo quasi perso, ma avevo studiato le strade di città prima del colpo e sono riuscito ad indovinare verso dove stava correndo così ho preso una scorciatoia e gli ho tagliato la strada. Qui il ladro mi ha intimato con una pistola ma ero pronto anche a questo: sono saltato verso un riparo e ho ricambiato qualche proiettile finché non li ha finiti tutti. A quel punto l'ho raggiunto prima che potesse ricaricare e l'ho steso. Scheda con le Skills: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2494256 Già condivisa con il master.1 punto
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Nuovo iscritto cerca gruppo per una campagna
Se TheBaddus la pensa come voi sta sera comincio a dare informazioni sulla avventura1 punto
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D&D 4e - perché è così bullizzata?
Ti do le mie risposte, che ovviamente potrebbero essere in contrasto con quelle di altri. La 4e può essere considerato un D&D a tutti gli effetti? La 4e può essere considerato un GdR o un Board Game? La 4e non deve proprio essere presa in considerazione per una campagna ex novo? ed infine: Dato che ogni GdR che abbia visto o di cui abbia sentito parlare ha pregi e difetti, non può avere una fetta di pubblico di "affezionati" anche la 4e che negli anni a venire sceglierà questo gioco per le sue campagne?1 punto
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D&D 4e - perché è così bullizzata?
Mi compiaccio del fatto che ho introdotto un argomento che pensavo non fregasse niente a nessuno ed invece ha intavolato una bella discussione, quindi voglio ringraziare tutti quelli che hanno risposto al mio quesito. Vorrei quindi arrivare a conclusione facendo alcune domande per poter trovare una sintesi: La 4e può essere considerato un D&D a tutti gli effetti? La 4e può essere considerato un GdR o un Board Game? La 4e non deve proprio essere presa in considerazione per una campagna ex novo? ed infine: Dato che ogni GdR che abbia visto o di cui abbia sentito parlare ha pregi e difetti, non può avere una fetta di pubblico di "affezionati" anche la 4e che negli anni a venire sceglierà questo gioco per le sue campagne? Grazie.1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoAelech In taverna "Aiuta Jon a portalo, abbiamo poco tempo" rivolto a Martino. Deciso il da farsi, ci dirigiamo ai magazzini. Magazzini Saltwood Non ero mai stato in questo posto, ma non mi lascio abbindolare dagli oggetti. L'impiegato incomincia a parlare, perfino più di Martino nei giorni buoni e noi abbiamo poco tempo "Abbiamo un problema. Questo ragazzo -indico Bern- ha un parassita nel cervello, lo sto tenendo a bada con una magia di Protezione dal Bene e dal Male. Si tratta di una aberrazione e non abbiamo idea di come estrarlo. Puoi fare qualcosa o chiamare qualcuno di competente?" Nella testa sto contando i minuti, aspetto un attimo e quando manca poco meno di un minuto ripongo la mano sulla testa di Bern. "Scusa, ragazzo..."Mornie alantie" Lancio nuovamente l'incantesimo.1 punto
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Ancora su Burn e affini
1 puntoNon è proprio così. Immagina che il nemico con Burn sia una stufa di ghisa accesa. Se una persona la tocca, si scotta. Se lo toccano due persone, non subiscono una bruciatura grave la metà! Allo stesso modo il nemico può bruciare fino a 8 avversari differenti semplicemente perché può avere fino a 8 avversari adiacenti (senza contare eventuali avversari volanti). Si può pensare che una singola creatura che occupi due o più spazi adiacenti al mostro con Burn possa subire qualche danno in più (è maggiormente esposto al calore). Ma a parte questo parliamo di un'unica fonte di calore.1 punto
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D&D 4e - perché è così bullizzata?
Beh in tutte le edizioni la personalizzazione del personaggio non meccanica è la stessa. Puoi fare il pg alto/basso/grasso/simpatico/antipatico/precisino/triste/allegro/scanzonato/coi segreti/ubriacone/avaro/donnaiolo/fedele/infedele/tradito/fragile/superbo/maschio/femmina/transgender/pazzo/lunatico/eccetera come ti pare. Non hai limiti di interpretazione mentre il regolamento ha limiti meccanici ergo si, la 3.p (come chiamo tutte le edizioni dalla 3.0 a pathfinder) è assolutamente più personalizzabile della 4 e della 5 e si, mi dispiace di questo.1 punto
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Capitolo 3 - Grim Pursuit
1 puntoVarl "Torniamo all'accampamento, questa foresta non è affatto sicura. E non parlo delle bestie che abbiamo laggiù" disse indicando il punto da dove sentiamo provenire rumori. "Non credo che Taal protegga questi alberi" concluse mentre un brivido saliva la schiena. Prese a sussurrare parole di una preghiera di benedizione verso Taal. Mentre tornavano "Io e Knochen abbiamo visto uscire dal suo carro la vecchietta e incamminarsi verso la foresta, l'abbiamo seguita e, nonostante l'età, si muoveva agevolmente nel fitto della boscaglia come se conoscesse la foresta o dove stesse andando. E' arrivata ad una casa dove ha incontrato un tale Siggi, credo un cacciatore che vive nella foresta, i due parevano conoscersi da tempo. Quando lui si è voltato per far entrare in casa la vecchietta, lei gli ha infilato un lungo e sottile spillone nella nuca uccidendolo." si accorse di essersi fermato mimando il gesto dell'omicidio dell'uomo "Ci siamo allontanati immediatamente, da quella donna proviene una sensazione di pericolo molto forte. Quindi ci siamo persi e circondati senza armi da quelle bestie abbiamo pensato di passare l a notte sull'albero piuttosto che a pezzi nelle pance di quelle creature. Credo poi il carro della vecchietta abbia una sorta di uscita segreta dato che l'ho vista comparire sotto di essa e non è uscita dalla porta principale"1 punto
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Phandelver - Gruppo di servizio
1 puntoPotete sia tirare che prendere la media, a voi la scelta (confido che non truccherete il tiro di dado XD)1 punto
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La Magia? Roba da Nani! Parola di Tasha!
Secondo me nella prossima edizione le razze saranno solo SKIN, come nei videogiochi e questo a causa del POLITICAMENTE corretto che ammorba tutto il mondo occidentale e in primis gli USA. Ma in tutte queste decisioni di fare i nani maghi, quanti lo vogliono fare per divertimento di RUOLO? Molti giocatori tendono solo a voler battere il sistema, il che per me è una idiozia in un gioco non competitivo. Perchè un DM raddoppia i mostri e tac, ti sorpassa quando vuole e alla fine quel che resta è che si è allungato il tempo di gioco (leggi combattimento) inutilmente. Quello che leggo dal primo post è puro teorema di ricerca della ricetta più forte, non c'entra nulla con il ruolo. E va bene, ma da DM, ve lo dico, vi tirate la zappa sui piedi. Godetevi le razze in questa edizione, tanto le SKIN con uguali caratteristiche sono dietro l'angolo. Purtroppo. A me non interessa, resto in 5a edizione prima di passare a idiozie come la SKIN razziali. Tutto iniziò tanto tempo fa , in una galassia lontana lontana, quando tolsero le penalità alle razze ( -2 Carisma ai nani! razzismooooooo orrore! ) Povero D&D, scusate la riflessione ma intravedo la MORTE delle razze e questo mi fa un po' dispiacere specie se tutto è a causa del politicamente corretto. Bah. P.s. Un nano mago ci può anche stare, però va motivato pesantemente e deve essere una eccezione. Vabbè è anche vero che tutti i paladini sono mezz'elfi...... andrebbero depotenziate alcune razze..1 punto
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D&D 4e - perché è così bullizzata?
Non credo sia qualcosa di generazionale, e credo che, almeno un po', questo argomento sia legato alla distorsione che il tempo applica ai ricordi. D&D ha un aspetto strategico/meccanico che è presente sin dalla nascita come gioco da schermaglia, e trovo che ci siano molti più spunti di interpretazione nelle edizioni moderne che nella scatola rossa: non ci saranno momenti storici in cui lo stile murder hobo e lo stile EUMATE sarà di nuovo comune quanto nella scatola rossa. Ho iniziato con la scatola rossa come molti di quelli che stanno scrivendo qui e ho la stessa impressione di altri che la 4E mancasse di personalizzazione meccanica. È un problema? Dipende dal sistema. Il motivo per cui è stato un problema è che 4E è un gioco che, quantomeno durante il combattimento, prevede che le meccaniche informino la fiction, e non il viceversa. Ha regole molto strutturate, puoi attaccare con un balzo e una giravolta, ma alla fine il risultato sarà un attacco. Puoi gestire l'effetto di aver subito 14hp in modo diverso, ma alla fine sarai sempre 14hp più vicino a cadere a terra. Non dico sia così in qualsiasi sistema, ma è così in D&D4E. In sistemi in cui la fiction guida le meccaniche, le meccaniche sono meno strutturate e la fiction guida la storia. In quel caso, le meccaniche devono essere più semplici e omogenee possibili, e la mancanza di eterogeneità meccanica di D&D4E non sarebbe un problema. Questo è stato il problema con 4E: è un gioco con molta struttura meccanica, ma non ha eterogeneità meccanica corrispondente. La conseguenza era che ognuno aveva le stesse scelte da fare, perché la scelta in D&D4E è prima di tutto meccanica, e ogni personaggio era simile: un mago sceglieva se lanciare una palla di fuoco o un raggio di gelo, il ranger se lanciare una pioggia di frecce o una freccia mirata; entrambi dovevano scegliere in funzione delle stesse categorie di gestione delle risorse. E l'effetto sulla narrazione era lo stesso, perché l'effetto in un gioco come D&D4E è prima meccanico (perdi 14hp) e successivamente interpretato narrativamente, non il viceversa. In un altro sistema, non sarebbe stato un problema. TL;DR Non sono i giocatori che non si interessano a personalizzazioni non meccaniche il problema, il problema è che se il sistema prevede meccaniche che guidano la fiction deve prevedere anche meccaniche eterogenee se vuole delle sensazioni di gioco diverse.1 punto
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La Magia? Roba da Nani! Parola di Tasha!
sarò breve (e polemico): hanno ucciso le razze. puah.1 punto
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La Magia? Roba da Nani! Parola di Tasha!
La regola è il metodo più semplice per ottenere il risultato voluto e desiderabile, cioé permettere un nano mago e altre combinazioni poco comuni. Non è perfetta, perché il sistema chiaramente non è pensato organicamente per questo e questa è appunto una pezza, ma l'alternativa sarebbe stata riscrivere tutte le razze. Tutto sommato dò un giudizio positivo, date le condizioni di partenza, le alternative, e lo spirito dell'edizione: 5E ha sempre cercato la strada più semplice rispetto a quella più completa e raffinata. Piccole pezze aggiuntive per aggiustare questi piccoli problemi possono però essere giustificate. Ad esempio mi sembra ragionevole aggiungere la pezza alla pezza, che se una razza decide di usare la regola di Tasha ma ha più di +2/+1, diventano +2/+1. Il nano mago rimane competitivo, ma non è chiaramente superiore alle altre razze.1 punto
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La Magia? Roba da Nani! Parola di Tasha!
Inizialmente non mi piaceva ma in realtá alla fine è una buona cosa. In tal modo tutti hanno la possibilità di fare tutto (come pg) e alla fine il nano era giá fortissimo anche prima come il mezzelfo e l’umano variante. Ora semplicemente si applica a tutte le classi e non solo a quelle melee. Quindi provandolo alla fine ha reso il tutto più vario. Approvato. Ah da DM lo dico, da giocatore non ho ancora provato.1 punto
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D&D 4e - perché è così bullizzata?
Non amai 4E quando uscì, rimasi a giocare a 3.5E. La provai poco, e se mi chiedo ora perché non mi piacque ci devo onestamente riflettere: non era male. Un punto, che menziona @Bille Boo e avevo già menzionato in passato, è sicuramente il fatto che le meccaniche tra le classi sono troppo simili, rendendole poco interessanti. Ma da tanti punti di vista, è molto ben fatta. Le regole sono ben bilanciate, i contenuti aggiuntivi sono di ottima qualità, molte delle innovazioni nelle regole che piacciono in 5E vengono da 4E. Viene tacciata di essere troppo strutturata sul combattimento, come se nelle altre edizioni vi fosse una qualsiasi struttura legata al dialogo, alla persuasione, all'interpretazione del personaggio. Il problema credo fosse di comunicazione: 4E faceva chiaramente l'occhiolino a WoW (i ruoli come tank, support, damage dealer) e ad alcuni giochi strategici basati su schermaglie. Diceva esplicitamente "sono un gioco strutturato sul combattimento", e questo faceva storcere il naso. Perché non sembrava D&D, anche se in effetti non aveva né più né meno regole che fornivano struttura al di fuori del combattimento rispetto a qualsiasi altra edizione.1 punto
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