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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
A chi dice che i cambiamenti influenzeranno il giusto, io dico di no. Perchè tutto il materiale ufficiale da Tasha compreso in poi toccherà moduli e regole ufficiali al punto tale che c'è da aspettarsi una 6a edizione di D&D compressa nel politicamente corretto. Inciderà sui supplementi ufficiali e quindi anche sui moduli campagna e avventura ed ecco perchè a meno di non giocare solo homebrew avrà effetto su molte campagne a meno che non si voglia metter molta mano ai plot, ma ci vuole tanto tempo e non tutti i DM ne hanno voglia/tempo. Non è neanche tanto colpa della WOTC, hanno pressioni spaventose dei media, di tutto quello che li circonda perchè si allineino al politicamente corretto. Vedrete che non mi meraviglierei se provassero a usare D&D per insegnare esattamente come fanno con i film americani per il popolo americano (avete presente Topolin Star Wars? ecco ci siamo capiti) Io non ho informazioni o soffiate, ma è come se ne percepissi il sentore quando gioco con gli americani online (e avrò fatto 20 partite in 3 mesi or roba del genere, con tutti americani al tavolo) D&D è un gioco AMERICANO in primis per gli americani quindi qualcosa succederà. E' già successo con TASHA con i riferimenti espliciti alla omosessualità (vedi immagine dei collegi di magia mi pare). Ora a me dell'omosessualità , genere, colore della pelle, non me ne frega nulla, per me i giocatori possono essere alieni verdi che amano accoppiarsi con le piante, non me ne può fregare di meno. Il fatto è che gli americani hanno un nervo scoperto per tutto quello che riguarda il razzismo e il politicamente corretto e sta influendo sulle loro produzioni e lo farà sempre di più. Io non ne sentivo il bisogno, così come non sentivo il bisogno del comandante della Star Destroyer LGBT coi capelli viola in Topolin Star Wars. Come loro americani non hanno nulla da ridire a film che contengono un messaggio educativo, lo stesso faranno per i giochi, incluso D&D. che sia giusto o sbagliato non so. Io lo trovo abbastanza idiota, frutto anche di mancanza di cultura alla base. Se hai studiato a fondo, non hai bisogno di un film o un gioco che contiene il messaggio educativo. Detto questo lunga a vita a D&D...4 punti
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Topic di Servizio
3 punti
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Lady Blackbird [Atto Finale]
3 puntiSnargle Mi riempio gli occhi di tutto quel che vedo. Altro che pirata, un giorno voglio diventare Re anch'io! Il Re dei Piloti, mi chiameranno. E voglio una decina di schermitrici nella mia guardia personale. Vedi come danzano e come affondano e come ancheggiano e come affondano di nuovo... sono sicuro che a starei ore a guardarle senza stancarmi affatto. La stanza del Re quasi non regge con tutto il resto. Niente di particolare, a parte lui con quel rosso di pelo che farebbe a pugni col mio incarnato verde e che si fa notare subito. Degno di chi battaglia a viso aperto. La reazione del Re alla presenza della nostra Lady mi fa storcere il ghigno. Già mi figuro una di quelle scene melense in cui corrono l'uno verso l'altra per abbracciarsi. Spero che almeno sbattano i nasi, così ci scapperà almeno un po' da ridere.3 punti
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Miglior Monaco Dps e come giocarlo?
Lo dicevo proprio perché giocate senza talenti: c'è poco scopo per i talenti con un grappler. Grappler come talento è inutile, meglio atterrarlo e tenerlo a terra. Non è male invece un po' di multiclassaggio dal lato dell'ottimizzazione.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Non credo che qualcuno abbia detto che i GdR debbano avere scopo educativo in questa discussione. La questione è che le storie più belle tendono a risuonare con accordi più profondi, con personaggi motivati in modo intelligente. Una storia con un cattivo malvagio perché la sua razza è malvagia non è un problema perché è una storia diseducativa, il problema è che non è una storia bella. Quel tipo di storie risuonava con la mentalità coloniale di inizio '900 in cui vivevano Howard, Tolkien, e Conrad e che poi ha continuato a risuonare in un eco privo di ogni forza vitale in Hickman&Weiss o nei Forgotten Realms o in Terry Brooks, ma non risuona più granché con la narrativa moderna. Quelle storie oggi sembrano semplicistiche, infantili, trite e ritrite. E quindi vanno aggiornate, tutto lì. Sarà un retcon orribile per mettere una toppa politically correct e ridurre il danno o una interessante evoluzione per permettere che sia di nuovo possibile narrare storie interessanti con i Drow? Come scrivevo in un altro post, i Drow hanno sempre avuto come tradizione modificare e cancellare dalla loro storia passata parti che non si confanno alla volontà del culto di Lolth. La damnazio memorie, cancellare ogni prova di qualcosa -- da interi casati nobiliari a città -- è centrale nella storia Drow da sempre. Troverei potenzialmente molto interessante la scoperta che i Drow avessero sempre cancellato l'esistenza di un gruppo di elfi scuri che non si era piegato a Lolth, non era stato maledetto e non era andato a vivere in profondità: elfi scuri, con la pelle bruna, ma non drow (con la pelle nera/azzurrina). Intere comunità che si sono nascoste per evitare l'ira dei Drow, e che le sacerdotesse Drow odiano ma la cui esistenza tengono nascosta alla popolazione per nascondere l'esistenza di una scelta possibile. Tu la vedi come un piegarsi al politically correct, io la vedo una storia molto più interessante delle storie precedenti perché risuona maggiormente con storie che hanno appassionato recentemente me e molti potenziali giocatori, che ovviamente saranno meno probabilmente legati ai libri anni '70/'80 (su cui ho un parere soggettivo molto netto) e più probabilmente legati all'ottima narrativa fantasy degli ultimi anni. PS: Ci tengo a precisare che evito di rispondere a molte altre parti del tuo post solo per la richiesta di @Alonewolf87 di non andare OT, e non perché le condivida in qualsiasi modo.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Se avessero creato una nuova ambientazione per Dungeons and Dragons con questa mentalità avrebbero ricevuto dei feedback negativi ma non questo tipo di polemiche. Forgotten Realms, per me, come qualsiasi altra ambientazione, andrebbe rispettato e usato nel modo in cui fu studiato (o comunque sulla falsa riga, con qualche ritocco ovviamente ma con la sua essenza, passatemi il termine) e sfruttato per ciò che esso aveva da offrire originariamente. Le contaminazioni, venti persone che ci hanno messo le mani sopra, aggiustamenti terrificanti per cercare di spremere quanto più possibile il brand è solo questione di mero denaro e anche questo discorso che sta venendo fuori adesso è solo per restare sulla cresta dell'onda per cercare di non finire travolti. Penso che se un domani le cose cambiassero completamente e per rimanere sul pezzo dovessero fare il contrario di quanto fatto fino ad ora, non ci penserebbero due volte. Molto triste.2 punti
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Il risveglio
2 puntiRock Andiamo madre, si è fatto tardi e abbiamo bisogno di riposare. Un'altra notte senza il calore di padre... Grazie messere, a domani allora. Faccio un timido sorriso all'uomo ed un inchino quasi impercettibile. Poi metto il mio braccio sotto quello di Coso e aspetto che mi segua. @tutti2 punti
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[TdS] Call from the deep
2 puntiVi chiedo scusa in anticipo se farò fatica a rispondere ma questa settimana sarò presissimo a lavoro, mi ero pure preso l'influenza nel weekend (o è quello, o sono andato in burnout, yeah). Cercherò comunque di attivarmi la sera per rispondere.2 punti
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Capo Ventura - Topic di Servizio
2 punti@Bellerofonte Vi chiedo scusa in anticipo se farò fatica a rispondere ma questa settimana sarò presissimo a lavoro, mi ero pure preso l'influenza nel weekend. Cercherò comunque di attivarmi la sera per rispondere.2 punti
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Sorellanze Stregonesche e Maghi Monastici - Parte 1
Leggendo in giro altri articoli di GP mi sono fatto l'idea che per lui i maghi (almeno a Centerra) sono abbastanza fuori di testa. Sono contemporaneamente tradizionalisti che ripetono formule a pappagallo e pazzi scatenati che si fanno crescere tre teste in un esperimento. Tra l'altro qui sembrano a metà tra i classici accademici di Oxbridge e i membri di una setta occulta come i pitagorici... hanno idee e preconcetti su tutto, e si ritengono i massimi detentori del sapere. La normale matematica per loro è probabilmente una mezza eresia.2 punti
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TdG Curse of Strahd
2 puntiSilkan Mi affianco ad N4 durante il cammino... Certo che hai proprio un brutto caratteraccio eh... cosa ti è successo da piccolo per essere così scontroso ?!? Che ne dici di essere più rilassato e ridere ogni tanto... sembra che vuoi uccidere il mondo... ma non penso tu ne sia capace ... petto in fuori... mica sei come me eh ! ...Con il mio solito sorriso sul volto... ci credo veramente... Arrivati alla locanda vedo un piccolo uomo alto quanto me... lo guardo meglio... è semplicemente seduto... Dentro la locanda assisto alla scenetta dei due nobili e ne approfitto subito ... Ecco come rassenerare lo scorbutico nero.. mi avvicino al tizio in piedi e sussurro...2 punti
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HotDQ Capitolo 4: Sulla Strada
2 puntiDiciassettesimo giorno di Mirtul, 1489 CV. I preparativi sono ultimati e voi tutti fate bella figura ai vostri datori di lavoro. Nicodemo e Brando si dirigono da Samartag, il quale è sempre allegro e ottimista, nonostante il suo precario carro di ceramiche -seppur ben imballate- stia per compiere un viaggio di più di 1000 chilometri. Nel mentre, Elaethan insieme a Flambie e Lilly, si uniscono a Tobun. L'halfling mercante è inizialmente pensieroso, forse per le parole di Freeman, ciononostante torna subito allegro, dimostrando di essere un supervisore abile e capace nel preperare le ultime cose. @Alabaster @Vind Nulend @Cuppo @unendlich @Calistar Verso le 8 del mattino, la gigantesca carovana parte, percorrendo lentamente la città esterna. Durante il viaggio notate parecchi abitanti della zona fuori dalle mura, i quali si trovano in situazioni precarie, con un tenore di vita ben diverso da quello all'interno delle mura. Dopo poco, vi lasciate alle spalle le baracche della città esterna, percorrendo le larghe strade delle campagne a nord di Baldur's Gate. Voltandovi, notate l'altura e l'imponenza della città nella quale avete soggiornato per parecchi giorni e cosi diversa da Greenest ma, anche in questo caso, vi muovete con un obiettivo preciso. Verso mezzogiorno, uscite dalle campagne interne, fermandovi a mangiare un pasto caldo e a fare un ultimo controllo prima di essere troppo lontani. Lilly osserva con dispiacere che quando la carovana è in viaggio, i carri sono diataccati tra di loro ed è molto difficile "andare a trovare" i fratelli Serelim. Ciononostante, ci sono casi in cui qualcuno si avvicina ad un altro carro. Durante la pausa pranzo vi riunite per pochi minuti, poichè molti hanno tante mansioni da sbrigare. Durante questo primo, breve, scorcio di viaggio, avete notato i carri dei cultisti: due grossi doppi carri con i membri che stanno particolarmente in disparte. La cosa non è vista in malo modo dagli altri membri, dopotutto ognuno è libero di vivere il viaggio come vuole. @Alabaster Il viaggio pomeridiano dura circa 6 ore, il sole sta tramontando quando vi fermate ma, come Tobun ha ripetuto piu e piu volte, è bene non calcare troppo la mano con i chilometri percorsi, per evitare affaticamenti inutili. Il viaggio si presenta abbastanza noioso, con il paesaggio che si lascia indietro le ultime solitarie fattorie e che si appresta ad un'immensa pianura. La sera è piu tranquilla del giorno, dopo aver sistemato le votre cose e aver ultimato i lavori, avete del tempo per voi e anche per chiacchierare insieme. Tuttavia, mentre riposate in cerchio intorno ad un falò, un Halfling vi si avvicina con fare curioso. Lo riconoscete da ciò che avete sentito in giro, si tratta del mercante che guida uno dei carri tra Tobun e Samartag e il suo nome è Losvius Lungonaso. Il nomigliolo non deriva solo dal fatto che abbia effettivamente un grosso naso, ma anche perchè è un noto impiccione. "Salve! Non ci siamo ancora presentati, mi chiamo Losvius, piacere di fare la vostra conoscenza! Ho visto che lavorate per due tizi in gamba, li conosco da un po e devo dire che ci sanno fare eheheh. Come vi chiamate? E come mai siete qui nella carovana? Persone come voi non sempre si vedono ehehe" @tutti2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Tariam Arco e freccie in pugno, non resta che assecondare i nani e sperare di non fare la fine dei fiaschi, che andarono per fischiare e furono fischiati.2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Apro io 🙂 Ho aggiornato il mio post... se non va bene dimmi pure.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Da quando è iniziata questa discussione, mesi fa, vedo questi proclami. Certo, correggere questo è OK, questa modifica è ragionevole, questo è più divertente... ma la slippery slope.... ma il politically correct... Quando arriveremo a qualche modifica che non mi piace, me ne preoccuperò. Per ora le correzioni -- fatte per venire incontro allo stile narrativo e alle aspettative del pubblico di raccontare le storie che si raccontano oggi nei media moderni -- rendono per me il gioco più interessante. Vedo storie più belle. Preoccuparmi perché rendono il gioco migliore piegandosi ad un fantomatico spirito malvagio del secolo lo trovo confuso. È sicuramente possibile voler giocare ad un gioco che racconti storie più vicino al fantasy anni '70 e '80, con gli Dei malvagi che creano le razze malvage, e come dice @Grimorio giustamente chi vuole questo si compra moduli OGL o usa la Lore uscita negli anni '80. Ma credo sia anche comprensibile che questa non possa essere l'ambientazione di punta di un gioco main stream che miri a convincere a giocare qualcuno che arriva al gioco di ruolo ispirato alla produzione fantasy moderna e che vuole riprodurre quel tipo di storie. Storie piene di toni di grigio e con molti pochi bianchi e neri, con tante scelte e con l'impossibilità anche solo di definire cosa sia il bene e cosa il male, figurarsi una razza malvagia e una buona.2 punti
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
2 puntiTanis Con pazienza, il mezzelfo ascoltò tutte le voci che il neonato Consiglio seppe offrire. Mano a mano, un cipiglio di disappunto cominciò a corrugargli la fronte. Quando infine le molte voci tacquero, si alzò in piedi. Non mi dilungherò in salamelecchi che offenderebbero la vostra intelligenza. Ho accolto la nascita del Consiglio con grande favore, ma vedo che dovete ancora giungere a parlare con una voce sola. Siamo disposti a confrontarci e offrire consiglio e aiuto, ma io e i miei amici non saremo i giudici dei vostri dissidi, né i guardiani della vostra unità: quella è una responsabilità solamente vostra. Ciò detto... Non vedo alcun contrasto tra il salutare i morti e il preoccuparsi dei vivi. Ai primi come ai secondi saranno date le attenzioni che gli spettano. Eviteremo solo pire funebri, per non attirare l'occhio del nemico. Per quanto riguarda il procacciarsi cibo, il mio consiglio è di creare gruppi misti, guidati da alcuni esperti che possano insegnare, e altri meno esperti che possano imparare nel più breve tempo possibile. Conoscete le vostre genti a sufficienza da capire a chi andranno questi compiti. Quanto alle montagne, faremo il possibile per evitarle, a meno che non sia l'ultima soluzione possibile per sottrarci alle armate dei draghi. Quanto alla prossima meta, ne stavamo giusto discutendo, e vi renderò partecipi delle opzioni che abbiamo. La prima possibilità è una valle delle montagne Kharolis, sufficientemente nascosta da offrire protezione, e fertile da offrire cibo sufficiente per sopravvivere. Significa non andare molto lontani, quindi resta la possibilità che i draconici ci trovino. Servirà mantenere un basso profilo. La seconda possibilità è il regno nanico di Thorbadin. So che molti lo ritengono un miraggio, ma abbiamo ragione di ritenere che esista e che può essere trovato, e lì trovare rifugio dietro le mura dei nani. La terza possibilità è Tarsis, che qualcuno di voi ha menzionato. La città è grande e sicura, almeno per ora, ma il viaggio sarebbe lungo e faticoso, non tutti potrebbero farcela, specialmente se venissimo incalzati dal nemico. Fece una pausa per consentire a tutti di vagliare quelle possibilità. La mia proposta è questa: Il grosso di voi raggiunga la valle, insediatevi temporaneamente, e consentite a tutti di recuperare le forze fiaccate dalla prigionia e dalla fuga. Io e il mio gruppo cercheremo Thorbadin, e negozieremo con i nani la loro ospitalità e protezione. Sia che dovessimo avere successo, oppure fallire, o non trovare la fortezza entro un tempo ragionevole, torneremo qui. A quel punto ciascun gruppo deciderà in autonomia cosa fare: restare nella valle, tentare il viaggio a Tarsis, o accettare l'ospitalità dei nani se li avremo trovati disponibili. Naturalmente, ciascun gruppo può sin da ora decidere autonomamente. Non vi abbiamo dato la libertà per poi obbligarvi a seguire le nostre scelte.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Trovo interessante questa discussione, qui e sui forum inglesi, soprattutto per la reazione enorme ad un fatto abbastanza minimo. Completa rivoluzione, ora ci saranno anche comunità di Drow buoni! ma poi Che poi non c'era motivo di cambiare, ci sono sempre stati Drow buoni! che da un lato smorza un po' la rivoluzione e dall'altro spinge ad aspettare il libro di Salvatore: mi sembra ragionevole vedere cosa abbia in mente lui. Questo per capire l'effettiva portata della rivoluzione e se sia effettivamente una retcon orribile o una intelligente evoluzione. (Per la cronaca, nel passato era stato specificato che vi sono circa un 15% di Drow buoni o neutrali, anche se poi molti di questi non lo esplicitavano perché la comunità guardava male a questi atteggiamenti non conformi) Discutere di quanto sia forzato il cambiamento prima di vederlo mi sembra davvero sterile. Anche perché 1) in passato FR è stato pieno di cambiamenti superforzati e rewind al salvataggio precedente con veri Deus Ex Machina, quindi anche l'atteggiamento da puristi mi sembra poco ragionevole e 2) c'è da considerare tutta la dottrina dei Drow (ad esempio nel discreto volume Drow of the Underdark, di EG, p46) che cambiano e controllano la loro propria storia, con la cancellazione di ogni menzione a case nobili traditrici dalla storia per favorire la narrazione di Lolth: non sarebbe neanche molto complicato che abbiano nascosto l'esistenza di una o più comunità ribelli. La discussione più interessante sarebbe invece non se il cambiamento sia fatto bene, questo non lo sappiamo, ma se vada nella giusta direzione, e in questo caso non ho onestamente dubbi. Non è neanche questione di politically correctedness -- anche se è un problema che esiste in questo specifico caso -- ma semplicemente perché quel tipo di narrazione è invecchiato male e i giocatori che arrivano oggi al GdR, abituati alle saghe fantasy moderne, lo trovano ridicolo. E quindi se la WotC vuole fare soldi, deve rendere non ridicola la sua ambientazione di punta. Non riesco neanche a immaginare oggi una saga fantasy con la razza buona e la razza malvagia, e non per politically correctedness, ma perché è priva di scelta, che è il cuore della narrazione. Almeno dagli anni '90, almeno da Warcraft e Games of Thrones, ma anche Broken Earth o Acacia, tutta la narrazione moderna passa per l'individuo e non la razza perché è più interessante. È la scelta che crea narrazione: essere nati malvagi non è una bella storia per caratterizzare gli antagonisti. Ovviamente ci può essere una personalizzazione del male o della morte nell'ambientazione, demoni e non morti che vogliono mangiare i vivi, ma in quel caso non sono loro gli antagonisti: sono un evento esterno come può essere un terremoto, e che quindi permette di mettere in risalto le relazioni tra umani che fanno scelte, o un'arma in mano al vero cattivo. In Game of Thrones "the Others" non sono gli antagonisti, come nessuno direbbe che gli zombie siano gli antagonisti nelle storie di zombie. Quando abbiamo esseri che fanno scelte e decidono di fare il male, quello è il nostro antagonista. Ed è tanto più interessante quanto più la sua motivazione è interessante e credibile. Essere nato in una razza malvagia non è molto interessante, suona cattivo come il cattivo di un cartone per bambini. E per chi sbuffa di goblin specie protetta, leggetevi Order of the Stick, capolavoro di come bisognerebbe scrivere una campagna di GdR. Creare un'ambientazione seleziona le storie che si possono raccontare. Negli anni '70 e '80 la letteratura fantasy era ad un certo punto (soggettivamente, il punto più basso nella sua parabola), e si pensava a determinate storie quando si creava l'ambientazione. Ora è ad un altro punto, e quelle storie sembrano ridicole. O si cambia ambientazione, per permettere le storie che chi viene dal fantasy moderno vuole raccontare, o si perdono i nuovi clienti: niente di nuovo.2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
se vanno avanti cosi, in sesta edizione saranno tutti buoni, non ci saranno i malvagi. e i dungeon saranno pieni di nemici che sono solo stati fraintesi 😆😆2 punti
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Più che una manovra di marketing lo definirei vendere la scoperta dell'acqua calda/buttar fumo negli occhi a chi non conosce l'argomento. Poi per carità, se ad altri piace ascoltare la fiaba di WotC sui drow pre 5e tutti malvagi tranne Drizzt, per me no problem. Se dovessimo parlare di ingenuità, trovo ingenuo pure pensare che modificare ad minchiam un gioco fantasy e relative creature fantasy possa sanare i problemi del mondo reale. Comunque annoiamoci un po'... https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Zaknafein_Do'Urden https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Eilistraee https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Ryld_Argith ...e un po' all'insegna di non si vive(va) solo di stereotipi e FR... https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Large_Luigi https://dragonlancenexus.com/minotaur/ https://dragonlance.fandom.com/wiki/Galdar https://dragonlance.fandom.com/wiki/Basalt_Darkeye https://www.fraternityofshadows.com/wiki/Azrael_Dak https://torment.fandom.com/wiki/Fall-from-Grace https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baelnorn_lich2 punti
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Sorellanze Stregonesche e Maghi Monastici - Parte 1
Oggi Goblin Punch ci comincia a parlare del diverso approccio alla magia sulla base del genere nella sua ambientazione. Articolo di GoblinPunch del 28 dicembre 2013 Maghi e Streghe A Centerra sia le donne che gli uomini sono egualmente capaci di usare la magia. Comunque l'atteggiamento verso le donne e la magia cambia a seconda della zona del continente (che è per lo più in mano alla Chiesa). Questo atteggiamento prende una o più delle seguenti forme: Pericolo. La magia è pericolosa e le donne, decisamente incompetenti, si metteranno nei guai o metteranno in pericolo gli altri. Immoralità. La magia corrompe, e le donne diventerebbero tutte malvage servitrici dei demoni. Brucia la strega! In realtà la magia è sì pericolosa e corrompe chi la mette in pratica; i maghi si fanno esplodere la testa, liberano orribili epidemie psicoplasmiche e finiscono per diventare abiti di pelle per demoni...tutto ciò con allarmante frequenza. Eppure i pregiudizi sono schierati solo contro le donne e ciò comporta che esse vengano scacciate (nell'est) o giustiziate dallo stato (in parte dell'ovest). Solo un piccolo numero di maghi comprende che le donne sono tanto competenti quanto gli uomini. Dunque, gli uomini sono chiamati maghi e questo è un termine di rispetto, prestigio e potere. Le donne sono chiamate streghe, ed è un termine che evoca paura e avversione. Alcune donne hanno provato a farsi chiamare maghe, con diversi gradi di successo. Di solito questo implica che debbano mentire sul proprio addestramento. Solo in pochi casi infatti le donne sono riuscite ad avere un'educazione regolare in un collegio o un monastero di maghi, sempre camuffando il proprio genere. Ma i maghi detestano essere ingannati e di solito investono un sacco di risorse per essere sicuri che la strega ingannatrice venga screditata, esiliata, imprigionata o giustiziata per il suo crimine. Digressione: un sacco di gente soffre la tirannia dei maghi e delle loro istituzioni, non è una prerogativa delle donne che osano pagare per avere un'educazione (i collegi di maghi chiedono un sacco di denaro per la retta, mentre i monasteri richiedono anni di servizio o legami familiari). I maghi hanno una ricca tradizione di ricchezza, e le scuole di magia sono vecchie istituzioni privilegiate. Potete vedere di solito i ritratti degli ultimi cinquanta presidi, appesi nelle grandi sale. Varia roba sciccosa. Hanno biblioteche magiche con migliaia di incantesimi (spesso solo piccole varianti di altre formule più comuni). Le enclave monastiche funzionano praticamente nello stesso modo, a parte il fatto che si escludono dal mondo piuttosto che invischiarsi nelle mondanità. Le streghe invece lottano costantemente per cercare di mantere una tradizione. Non hanno biblioteche, ma piccoli repertori di incantesimi tramandati oralmente. Lo stesso vale per le loro storie e lezioni. Eppure ci sono un sacco di indizi che mostrano come gli incantatori più potenti della storia siano stati...donne. Zandara la Magnifica fece scomparire la città di Bastoc, un'opera che nessuno è mai riuscito a replicare o anche solo a emulare parzialmente (anche se alcuni detrattori sostengono che abbia potuto avvantaggiarsi dei suoi studi al Collegio della Stella Augusta nel corso della sua illustre carriera). Ozur Senzasfregi ha duellato contro ogni mago che ha incontrato e non ha mai perso un combattimento (ma era un individuo piuttosto amorale, alla base di numerosi stereotipi delle streghe). Yalys la Plasmatrice creò più di una dozzina di nuove forme di vita durante la propria carriera, in un'epoca durante la quale si riteneva fosse impossibile. Ancora oggi servono anni e intere squadre di maghi per ottenere una singola forma di vita decente. Poiché la magia viene sempre cercata e riconosciuta tra i bambini, è assai probabile che le bambine crescano come stregone. Digressione. Quando una persona è piena di talento magico, ma non le viene data la possibilità di esercitarlo, la magia trabocca e brucia la capacità di controllare il tipo di incantesimo da lanciare. Ecco cos'è uno stregone. I veri stregoni possono lanciare una sola magia (scelta a caso), ma possono farlo molte, moltissime volte al giorno. Possono con il tempo imparare diverse varianti della magia, ma non potranno mai eguagliare la versatilità dei maghi. Un incantesimo, per loro, non è un evento cerebrale ma un'orgasmo di sensazioni viscerali e organiche. Digressione della digressione. I maghi non amano gli stregoni perché i secondi sono molto più potenti dei primi. (Gli stregoni di Centerra ricevono un bonus sostanzioso al livello di incantatore). Gli unici umanoidi con più capacità magiche sono gli elfi (e non fatemi parlare di loro!). Per il modo in cui emerge il potere degli stregoni, quasi tutti sono giovani e con qualche piccolo danno mentale, di solito manifestato sotto forma di una scarsa capacità di controllare gli impulsi. Tendono a diventare matti. Alcuni finiscono per uccidere un sacco di gente. Pochi vivono a lungo. Forse è un mago Congreghe e altre associazioni Le congreghe sono in parte elementi sociali. Sono comunità segrete e se una congrega riesce a sopravvivere a lungo di solito finisce per essere basata su una o più famiglie un gruppo di donne che appartengono ad una singola professione. A parte il fatto che si tratta di un gruppo di nonnine che insegnano alle nipoti come trasformare un serpente in un coniglio (o come maledire le persone), una congrega è anche un gruppo di nonnine che si incontrano per mangiare assieme, spettegolare e divertirsi. Digressione. Per fare un paragone, la maggior parte dei collegi di maghi sono composti da giovani maghi che sperimentano droghe e sessualità alternativa. Mentre la maggior parte dei monasteri magici sono caratterizzati da un sacco di pavimenti da spazzare e faccende da compiere. In campagna le comunità che scoprono di avere una congrega tra le proprie fila cercano di scioglierla usando la pressione sociale. Sorveglianza dei vicini, interventi amichevoli, la scomparsa dei luoghi di incontro, mariti che si rivolgono alle mogli dicendo cose tipo "Dovresti smettere di frequentare quelle... streghe. Che succede se i paladini lo vengono sapere? Non voglio che ti succeda niente di male, ti amo". Le città più piccole potrebbero però essere più comprensive. Certo sei sorpreso quando tua figlia di diciassette anni spara un missile magico, ma se lo fa per fermare il ladruncolo che stava rubando in negozio... buon per lei! In realtà la gente di rado è davvero abbastanza stupida o crudele da tirar su tutto il teatrino delle torce e dei forcini. Se la situazione si aggrava probabilmente le persone si limiteranno ad andare nella città più vicina per parlare con dei maghi o la Chiesa. Le città più grandi hanno collegi, e quando scoprono la presenza di una congrega di streghe, ecco quello che succede: un gruppo di maghi e guardie si presenta al luogo di ritrovo all'ora di cena. Le catturano, controllano che le streghe non abbiano sviluppato degli incantesimi che i maghi non hanno ancora imparato (e di solito è così), gettano il capo della congrega in cella e multano le altre streghe. I collegi più oscuri hanno uno o due eremanti nelle loro fila, e questi simpatici incantatori potrebbero praticare una barancazione (una serie di buchi trapanati nel cranio della strega, riempiti di roba magica, più qualche incantesimo). Questo processo "brucia" la capacità della strega di lanciare incantesimi. Poi la gettano comunque in prigione. Le enclave di maghi monastici fanno praticamente la stessa cosa, di solito senza la presenza delle guardie e con qualche accolito dalla testa rapata in più. I Cacciatori di Streghe (la cosiddetta Terza Lanterna della Chiesa di Hesaya, per lo più paladini e specialisti) amano cogliere le streghe con le mani nel sacco. Buttano giù la porta. Le streghe che protestano vengono uccise. Le altre catturate e messe a processo. Le peggiori vengono bruciate. Le altre subiscono la stessa sorte, ma le famiglie possono pagare una multa/tassa (che va alla Chiesa) per salvarle. Le streghe che si salvano in questo modo vengono mandate a Angelmar dove possono pentirsi dei propri peccati davanti al Sommo in persona. Trascorrono il resto della vita in libertà vigilata. A pochi piacciono i Cacciatori di Streghe, perché hanno ammazzato nonne, madri e sorelle di un sacco di persone. E la nomea si estende spesso ai paladini, che per questo vengono a volte accolti con diffidenza. A nessuno piace vedere un poliziotto quando la nonna sta fumando mariuana senza licenza. Digressione. Se questi paladini vi sembrano dei bastardi, pensate che la loro morale inflessibile è anche la loro più grande virtù. Questi sono gli stessi tizi che caricano i demoni quando le persone normali se la fanno sotto e impazziscono. Sono i paladini che si lanciano tra le fauci della morte per proteggere il mondo. Non mettetevi contro di loro. Sono probabilmente troppo rigidi per poter essere buoni personaggi giocabili, almeno nella maggior parte delle avventure. Potrebbero esserci ordini di paladini più ragionevoli, se un giocatore vuole comunque giocarne uno. Inoltre non dimenticate che il mondo è pieno di streghe cattive, congreghe delle piaghe e torri di maghi diabolici. Tutti hanno il diritto di essere malvagi! Anche questo serpente è un mago Genere e Interpretazione in Centerra Non c'è molto divertimento a giocare una donna se il Master usa i pregiudizi del mondo fantasy per renderti la vita impossibile. Fa schifo. Ma credo anche che i problemi di genere non debbano essere esclusi da un setting, per tre motivazioni diverse: Il gruppo di gioco può comunque, di comune accordo, ignorarli Il sessismo è interessante, e il sessismo fantasy lo è di più Mette in gioco la questione della morale, la quale può poi condurre a discussioni interessanti (anche se il vostro gruppo potrebbe volersi limitare a "tutti gli orchi sono cattivi", elemento comunque ottimo perché permette al gruppo di andare diretto verso l'eroismo meno abiguo e più divertente). Quindi se un giocatore vuole giocare una strega, non dovrebbe essere un grosso problema. Gli avventurieri sono già persone che puzzano di sangue e portano fin troppe armi su di sé. Nessuno si fida di loro. Solo dopo che salvano la città la gente passerà dal considerarli dei "ladri, assassini e streghe che vogliono infastidire i nostri cavalli e rubare il nostro oro" a ritenerli dei "ladri, assassini e streghe che probabilmente sono quasi a posto". Questa probabilmente è Tokyo. Non c'entra con i maghi Prospettiva I termini "collegio" e "università" sono sinonimi di scuola di magia (infatti un'università nel mondo anglosassone è un gruppo di collegi), ma queste grandi istituzioni spesso hanno i propri tentacoli infilati in ogni genere di affare, dalla politica alla finanza passando per la guerra. Perciò un "collegio militare" può diventare un "collegio di magia militare". L'idea di andare al collegio per imparare cose non-magiche è assurda. I maghi di Shar stanno sperimentando un po' e permettono ad una manciata di donne di iscriversi al loro collegio (dove, tra l'altro, si insegnano anche materie non magiche come la matematica. Che follia!). Ma tutti sanno che a Shar sono matti come cavalli, e se continua così la nazione verrà invasa da orchi o deviati sessuali. Ai margini della mappa, nell'altro continente, le donne di Basharna e Abasinia non soffrono questi pregiudizi e imparano la magia al pari degli uomini. Ma i maghi sono davvero diversi laggiù, dato che hanno un forte legame con la religione e i maghi sono per lo più visto come solo una frazione del potere dei templi. Anche tu sei un mago Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/sister-witches-and-monastic-wizards.html Visualizza articolo completo1 punto
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Tutta questa discussione mi ricorda tantissimo questo splendido webcomic https://www.goblinscomic.com/comic/07102005 (questa pagina e seguenti) che tra l'altro -- dopo una ventina di tavole iniziali ridicole e demenziali -- è un'altra ottima lezione su come creare una storia interessante, con personaggi interessanti con dinamiche interessanti. Guarda, evito di portare la discussione OT ma sicuramente ci sarà modo di discuterne altrove. Giusto un appunto: ho quarant'anni e a me personalmente non dispiacciono affatto da giocare le storie anni '80 con cattivi malvagi da punire e i dungeon di orchetti da pulire. Semplicemente, anche se risuona con la mia adolescenza, capisco che non sia un buon marketing per far presa su un pubblico moderno perché è invecchiato male.1 punto
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Problemi con multiclasse.
1 puntoNo, l'equipaggiamento dato da una classe viene concesso solo al primo livello, o sarebbe ancora meglio dire che viene concesso al momento della creazione del personaggio.1 punto
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Cap. 2 La miniera
1 puntoNarcyssa Ed viene ferito, e nessuno accorre in suo aiuto. Bene, forse se vanno ad assalire l'orso uno alla volta riuscirò a scamparla... e ad uccidere questo dannato orso prima che lui possa uccidere me! Purtroppo non posso fare molto per aiutare Ed, se non colpire la bestia con maggior forza! Questa volta dalle dita protese cominciano a spuntare scintille e piccoli fulmini, diretti verso il mostro "Illimitato... potere!" DM - All1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
il mio famiglio sta seguendo il capo dei mannari. è alla statua a forma di albero in citta e sta aspettando qualcosa/qualcuno.1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoA sorry. Davo per scontato che si, controllo tutto. In primis la grotta del leone, poi il resto.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
No, ma se chiedete al capitano vi può facilmente spiegare come raggiungerla.1 punto
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Le ambientazioni ufficiali di D&D sono sempre in continuo mutamento, oppure sono morte e sepolte. Può piacere o meno, ma è così. Le ambientazioni invecchiano e c'è moltissima concorrenza: pensiamo a quanto materiale c'è su DMGuild, o quanti Kickstarter partono ogni giorno! Per essere ancora rilevanti è necessario rinnovarsi. La WotC ha preferito supportare i Forgotten Realms a discapito di ambientazioni già più moderne e adatte (imho, Eberron sarebbe molto più facile da adattare al pubblico odierno) perché è il fantasy vanilla più noto tra i giocatori relativamente recenti. In merito alla questione dello spremere denaro, è ciò che fa la WotC. Non vedo perché dovrebbe comportarsi diversamente: ora è sulla cresta dell'onda e ha guadagni da paura, ma ricordiamo tutti la terribile situazione all'epoca della 4E! Non può permettersi di alienare un'intera (vasta) categoria di clienti! Poi, sono già stato ampiamente biasimato per averlo detto ma lo ripeto comunque: tutti questi retcon possono essere ignorati se non piacciono. Se lo si desidera è possibile usare i vecchi manuali per continuare a giocare (adattarli alla 5a è un gioco da ragazzi, per lo più). Comunque torniamo sull'argomento drow, anche se mi sembra sia stato più o meno esaurito.1 punto
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Come consigliato da Dmitrj, se possibile , cambierei l archetipo dell alchimista in Mindchemist e le discoveries bombarole prese e per qaulcosa di piu utile ai fini dell avventura1 punto
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Capitolo 1: Pionieri
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoLa Decisione di Bethany Rothschild Finite le vostre presentazioni e gli inchini, Rael fa la sua proposta, parlando in Draconico. "Mi sembra un po' troppo tardi per non coinvolgermi, ma apprezzo le tue preoccupazioni" replica Betty, parlando in Comune, ma rivolta chiaramente a Rael. "Sono però consapevole della mia posizione..." dice, guardando per un attimo le sue gambe, "... per cui accetto volentieri la passeggiata". Viktor fa un cenno di assenso. Rael si avvicina e prende la sedia a rotelle di Bethany, iniziando a guidarla lungo un sentiero già tracciato, fino a sparire dalla vostra vista. @Alonewolf87, @SamPey @Gigardos1 punto
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Topic di Servizio
1 punto@illurama prenderà il personaggio del giocatore che è sparito , perciò sarà sempre stato con voi anche se noterete un certo cambiamento o forse sono i vostri ricordi a non essere precisi @Dmitrij @Pentolino1 punto
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Avviso preventivo dalla moderazione: siete tutti invitati a mantenere civili i toni della discussione e ad evitare eccessivi OT.1 punto
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TdS - La grande caccia
1 puntoVi chiedo scusa in anticipo se farò fatica a rispondere ma questa settimana sarò presissimo a lavoro, mi ero pure preso l'influenza nel weekend. Cercherò comunque di attivarmi la sera per rispondere.1 punto
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Capitolo 1: Pionieri
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoFlint Assistere alle votazioni fu qualcosa che spaventò il nano di più del drago, perchè era come vedere un drago con molte teste! Per giunta, l'una che si accapigliava con l'altra e tutte d'accordo solo nel dare addosso al povero Tanis. A Flint venne la tentazione di tagliarne qualcuna, di quelle teste, per farle tacere, ma temeva che al suo posto si presentassero altri due 'capi', con un'ulteriore opinione a testa, in un circolo deleterio fino ad essere letale. L'unica cosa positiva era il silenzio calato infine, in attesa delle parole di Tanis.1 punto
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Sezione III - Capitolo 2 - Una nuova casa
Sumio Ma certo. Dico a Xi Pei. Ci uniamo a loro non per diventare parte del loro popolo, ma per usare le loro risorse nella nostra missione. Non commento sulle parole di Reyna, vorrei dire che spazzare via o sottomettere le altre tribù fallite sarebbe la cosa migliore per il nostro futuro, ma certe persone non hanno la visione di accettare scelte difficili per un futuro migliore.1 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
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Age of Worms [TdS-3]
1 puntoSi non l'ho scritto nel tdg, ma mi metto con la statua tra me e l'orso, ma non attaccata alla statua, a 1-2 quadretti di distanza a seconda della disposizione degli altri1 punto
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Lady Blackbird [Atto Finale]
1 puntoUn traditore dell'Impero che si è tuffato tra le cosce del Gufo? Chiede l'omone, concedendosi una fragorosa risata. Oh, questa è bella. Non pensavo che sarei vissuto abbastanza per vedere una persona del genere. Conclude, lanciando un segno di approvazione in direzione di un imbarazzatissimo Ivan. L'uomo torna quindi più serio quando sente le parole di Natasha e la seguente conferma di Vance, che accoglie annuendo e borbottando qualcosa tra sé e sé. Capisco. Quindi è lei il famoso ospite che insisteva per vedere Uriah. Commenta, facendovi segno di scendere tutti dalla passerella e iniziare a seguirlo. Andiamo: Uriah potrebbe mandarmi letteralmente a preparare tè per il resto della mia vita se vi facessi ritardare oltre. Conclude iniziando a procedere sui camminamenti metallici che costeggiano l'hangar con una straordinaria agilità per la sua stazza, senza guardare che lo stiate seguendo. I due uomini che lo hanno accompagnato rimangono invece vicino al Gufo, assicurandosi che sia posteggiato accuratamente e facendo da guardia alla nave. Seguite quindi l'omone nel ventre della fortezza, superando l'hangar e l'adiacente stanza di controllo per raggiungere degli ambienti dall'atmosfera molto meno cupa: non vedete molte persone in giro, ma è chiaro che buona parte dell'edificio è dedicata allo svago e al riposo, con quella che sembra a tutti gli effetti una taverna e degli alloggi che potrebbero essere delle vere e proprie abitazioni. Superate quindi una stanza per allenamenti, dove due donne sono intente a duellare con dei fioretti, e arrivate fino al centro della fortezza: il salone da cui il Re dei Pirati "governa il suo regno". Ma, coerentemente con quanto avete visto, non ha nulla di regale. E' una stanza con del mobilio semplice e scarno, con le pareti coperte da due file di librerie colme di tomi e una enorme mappa astrale spiegata su un tavolo di legno scuro. L'unica decorazione è una sciabola con il manico decorato da un rubino, appesa alle spalle di una sedia foderata, quasi fosse un trofeo. E sulla sedia vedete seduto il Re: è cambiato rispetto all'uomo che Vance conosceva diversi anni fa, ma gli anni sembrano essere stati clementi con lui. E' un uomo alto e ben piazzato, con dei capelli rossi ribelli e un paio di profondi occhi verdi. Indossa un'uniforme non troppo dissimile da quella che si potrebbe vedere indosso ad un ufficiale della marina dell'Impero, ma è completamente priva di decorazioni o medaglie, sostituite semplicemente da una spilla rappresentante un falco. Vi scruta con sguardo indagatore, lanciando un sorriso cupo a Cyrus, sgranando poi gli occhi con incredulità appena incontra lo sguardo di Natasha. Natasha? Chiede insicuro alla donna mentre Dockard si congeda dopo aver fatto un cenno di saluto ad Uriah.1 punto
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Prologo: Il Concilio
1 punto@CIANAGLIA Reulus Rahl Quartiere commerciale - Sede della Fratellanza, sera. La luce delle fiaccole illumina l'ambiente, che a prima vista sembra esattamente quello che deve sembrare, una bottega di carpenteria. Ma non ti serve altro che superare una porta nascosta dietro alcuni scaffali, per ritrovarti nel rifugio vero e proprio. Il suo custode è Ramires Vargo, un uomo del sud, una volta schiavo ed ora al servizio della Fratellanza, a cui deve la libertà, almeno dalle catene. Veste bene ed ha un vistoso bracciale in rame che ricorda uno scorpione al polso del braccio destro. Alla mano dello stesso braccio mancano due dita. Sul suo volto dall'incarnato scuro e leggere rughe di chi è invecchiato precocemente, cogli un lampo di sorpresa, ma passeggero. Dopotutto ha diverse faccende di cui occuparsi. L' evento di domani è qualcosa di enorme, ed il fatto che tu sia qui e non fra i nobili e le dame, fa pensare che tu abbia problemi a portare avanti il tuo compito. Ovviamente non sei il solo membro destinato a cercare di partecipare al concilio. La Fratellanza non poteva affidare tutte le sue possibilità ad un sol uomo, neanche se quello sei tu. E sembra che questo giochi a tuo favore. Il tavolo a cui siedi è rotondo, illuminato da un candelabro singolo. Il legno lavorato più volte, forse per cancellare il segno di qualcosa. Ramires ti porta l'occorrente per poi fare dei segni con la mancina ad un uomo di cui non ti eri accorto fino a quel momento. È più basso d'entrambi, con la fronte larga e pochi capelli. Ricambia con un cenno del capo, scomparendo oltre un corridoio che probabilmente porta ai dormitori. << Oltre al lei ci sono altri quattro fratelli ospiti della "Carpenteria". Milos il solista, Loras di Spadebianche ed i gemelli Shattered. Sembra che quest'ultimi abbiano "trovato" servizio come manovali nel luogo dove si terrà l'evento. E le ultime informazioni dicevano che Loras stia lavorando dentro la corte di uno dei Lord maggiori ma non saprei quale. Di Milos non si sa nulla, come sempre. >> Ramires ti versa un liquido ambrato e vagamente denso all'interno di un calice di vetro liscio e largo. << Lei piuttosto? Le abbiamo fatto recapitare le informazioni riguardo gli ospiti della locanda, eravamo convinti che a quest'ora avesse già messo in moto qualcosa per ottenere un seggio domani. Una delle corti dei nobili, dei cavalieri o addirittura di uno dei Conti Elettori. >> Che cosa fai? @Seleyes Locanda "Stella d'inverno", quartiere centrale - sera. Cassandra Quando rientri nella locanda, dopo aver gironzolato alcuni minuti osservando l'arma e cercando di capirne senza troppo successo se abbia o meno capacità magiche, l'atmosfera è notevolmente cambiata. Soldati armati della guardia cittadina stanno interrogando i presenti, mentre il vibrante e rumoroso ambiente gioviale ha lasciato il posto ad un silenzio abissale. La tua richiesta di un boccale rimane inascoltata per un lungo momento, in cui vedi il proprietario del posto venir portato via e senti chiaramente dal vociare oltre le finestre che alcuni cavalieri dell'ordine degli ospitali devono essere arrivati. A servirti non è altro che la fanciulla che ben conosci, Mircella. Solamente che è un cencio sbiadito. Ti versa distrattamente un idromele da una botte con disegnato un elaborato vascello bianco. Non ti rivolge parola, gli occhi lucidi, la testa altrove. Poco lontano da te, il giovane bardo che avevi sentito suonare con tanto impegno, piagnucola piegato su una panca. Dalla tua seduta puoi vedere un telo, probabilmente il mantello di qualche gentiluomo, coprire una salma riversa al suolo. Sembra che i guai non si siano limitati solamente alla tua persona. Che sia qualcuno colto dalla stessa pazzia di cui sei stata testimone? Non hai tempo di pensarci visto che un uomo della milizia viene verso di te. È alto, le spalle larghe ed un elmetto piumato ben calzato sulla testa allungata. Baffi lunghi e fini si arricciano sotto un naso prominente e grandi occhi chiari. Arriva da un gruppetto di soldati intenti a parlare con delle spade giurate, probabilmente la scorta di qualcuno dei lord o delle lady che dormono in locanda. <<Mia signora, mi dispiace che abbiate dovuto assistere ad una scena del genere, ma dovreste dirmi esattamente cosa avete visto, potreste essere l'unica testimone oculare, se l'unico sopravvissuto non si sveglia. Ogni informazione può rivelarsi utile. >> Con "unico sopravvissuto" intende probabilmente il tipo a cui hai fatto agilmente lo sgambetto. Quello a cui ai sottratto il pugnale che celi fra le vesti. Forse è meglio non mostrarlo in giro, almeno per ora. La sala è decisamente meno gremita di prima, ma sicuramente qualcuno può aiutarti ad ottenere quello che brami, anche se forse non come pensi tu. Soltanto che prima devi liberarti del soldato. Che cosa fai? @BeastfromtheEast Reame del sogno Calibano Il rumore della pioggia è assillante. Milioni di gocce che si schiantano sulla terra battuta del sentiero che risale la montagna, come in un frenetico suicidio di massa. I tuoi passi sono pesanti, ti trascinano su per l'irta strada che hai scelto d'intraprendere. Perché proprio questa? Una voce sussurra nella tua testa. Sconosciuta e familiare. Il tuo sguardo indugia alcuni attimi dietro di te. Corpi su corpo accasciati a terra, pietrificati nei loro ultimi momenti. Quando torni a guardare davanti a te riesci a vederle. Le spire del serpente. Esse abbracciano il corpo della montagna come quello di un gigante addormentato. La testa della bestia è nascosta nella nebbia che occulta la cima. A metà strada, riparata da un grosso sperone di roccia riesci ad intravedere delle luci ed il tetto di un edificio. Forse una locanda. Perché non voli invece di camminare? La voce riprende. Per essere un sussurro nella tua testa è insospettabilmente ignorante. Non puoi mutare nei tuoi sogni. Non ci sei mai riuscito. Il monile che hai ottenuto dal popolo delle paludi brucia nella tua tasca. La donna che te lo ha dato aveva appena seppellito un figlio e come tradizione, aveva donato una delle sue pietre funerarie ad un viandante che la portasse lontana, come a permette allo spirito del figlio di disperdersi per il mondo. Una tradizione che hai trovato affascinante probabilmente. Se prendi in mano la pietra vedi che il suo colore è diverso nel sogno. È bianca e brilla leggermente. La strada che risale la montagna continua per alcuni metri, prima di dividersi in due. Una sembra più ripida e stratta, l'altra larga e più agevole. Entrambe salgono da lati diversi e così ad occhi danno l'impressione d'incontrarsi più avanti, probabilmente vicino all'edificio in lontananza. Che cosa fai?1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Con l'aiuto dei chierici e guaritori che lavorano con le guardie venite rapidamente rimessi in sesto e lo stesso vale per le guardie, mentre il capitano si fa fare rapporto. @Octopus83 @Daimadoshi85 @L_Oscuro @Octopus831 punto
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Topic di Servizio
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Ratbag il Codardo, pur non essendo canon, è un esempio di "orco potenzialmente giocabile" in LOTR. Quello che manca in brutalità rispetto agli altri orchi lo compensa in astuzia e inganno, e aiuta perfino il protagonista (palesemente LB) pur di arrivare al suo scopo (scalare la gerarchia e diventare un Capoguerra). Ratbag è malvagio, diversamente malvagio dallo stereotipo orchesco di LOTR, più tridimentsionale. Sembra un PG. Ma resta pur sempre malvagio. Il problema è che nessuno oserebbe fare retcon in Arda: perfino la saga Middle-Earth (a cui Ratbag appartiene, non a caso) non è canon e ha subito attacchi dai puristi - pur essendo soggettivamente un validissimo prodotto. Ciò non vale con Faerun. O Eberron. O Greyhawke, Mystara, Ravenloft. Ogni edizione cambia più o meno drasticamente la visione delle razze, la 5e non ha fatto eccezione. E' normale. Secondo me il vero problema è che siamo noi che che stiamo invecchiando male. "SI STAVA MEGLIO CON LA 3.5, dove i drow erano malvagi e gli aasimar erano buoni" è un po' fuori luogo oggi, in un mondo dove tutto diventa meno bianco/nero e più arcobaleno. Che ci siano party pieni di personaggi stravaganti è normale, perché gli avventurieri per definizione sono personaggi eccezionali. Poi la WotC fa 75% degli utili della Hasbro, quindi forse forse le scelte di marketing le dovresti lasciare a loro. La Wizard lo ha fatto per aderire al politically correct/macinare soldi oppure perché è un cambiamento giusto? Magari entrambe le cose. E nulla ci vieta di dire "Tasha non verrà usato" o "Drow, duergar e beholder restano malvagi" in sessione zero. Io lo farò. Avere opzioni non gradite non implica che la lore di d&d è rovinata e tutto è perduto; sono abbastanza sicuro che si potranno trovare mucchi di roba vecchio stile, in un gioco il cui vero motore è la nostalgia malcelata di AD&D. Il mercato è saturo di roba trita e ritrita, una ventata di novità controcorrente resta comunque insignificante rispetto alla mole di lore già presente. Possiamo facilmente ignorarla, se non ci piace. E comunque se la WotC vuole fare una campagna con beholder buoni e a te non piace, mica la devi comprare per forza. Vai su DMsGuild e ne trovi a centinaia, che costano pure di meno dei manuali ufficiali. Anzi, ti consiglio di cercare proprio Pippo, che se non sbaglio ha pubblicato qualcosa lì in passato... In conclusione: non ci stanno togliendo via niente. Ci stanno solo dando di più, ma a qualcuno può non piacere. In tal caso un "No, grazie" espresso con gentilezza dovrebbe continuare a farvi dormire sonni tranquilli.1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoLa sciamana turani si è chiusa in un rigido silenzio, tiene il capo basso e segue il gruppo con un atteggiamento completamente passivo. Dal portamento, capite però che non è completamente spezzata, come se una parte del suo orgoglio le imponga un atteggiamento dignitoso.1 punto
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Diciamo che stai bene o male descrivendo anche i FR di 2e, 3e e di tutto il periodo antecedente i proclami estivi di WotC. Anyway ho un interessante tweet di Crawford sulla questione setting Anche fosse, continuano a essere creature fantasy. Bravo, ma levando il contrasto resti con un pugno di mosche davanti a un cassonetto pieno di manuali, personaggi e romanzi. E comunque non sono né bizzarri né altro, hanno semplicemente scelto. Senza offesa/chiedo venia...stai citando un passaggio del vangelo di 5e secondo WotC?😳 Perché fino a prova contraria erano senzienti pure prima, così come sono senzienti tutte le creature fantasy dotate di intelletto indipendentemente dalla forma umanoide. Dal Complete Book of Elves di 2e, per quanto riguarda i drow. (ed erano broken che metà basta). Il che la dice lunga su quanto questo "problem" del fantasy/satan panic 2.0 c'azzecchi coi problemi della realtà.1 punto
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Beh, ma i draghi rossi non sono razze giocabili. Magari l'idea è dare a chi vuole giocare un PG drow, ma non vuole giocare un (ennesimo?) reietto esiliato da una società oppressiva e crudele, qualche possibilità alternativa. Non è necessariamente una buona idea dal punto di vista dell'ambientazione. Io, nelle mie ambientazioni, tendo a mettere poche razze e società caratterizzate in modo molto forte (sia meccanico, sia narrativo): se un giocatore vuole interpretare un certo tipo di PG deve essere pronto a prendersi tutto il pacchetto; se vuole il massimo di libertà, che faccia l'umano generico. Tuttavia, un conto è un'ambientazione pensata per essere uno scenario particolare e specifico, ben altro conto è quando un'ambientazione diventa, di fatto, il default standard del gioco, con riferimenti nei manuali, avventure pubblicate in quantità, eccetera. I Forgotten Realms non sono più solo i Forgotten Realms, adesso: sono lo standard di D&D. Credo che sia normale che una "promozione" a questo livello comporti per un'ambientazione una serie di cambiamenti e di "espansioni" che finiscono per "annacquarla", proprio perché nel "default ufficiale" del gioco devono trovare spazio un po' per tutto e tutti. Disclaimer: niente di quanto ho detto intende negare che le motivazioni della Wizards siano legate a un mero calcolo commerciale e di immagine; è ovvio che sia così.1 punto
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Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Insomma tutte le razze sono uguali, i bonus li distribuisci come ti pare in oratica c’è una sola razza. e i draghi? perché i draghi rossi sono malvagi? E perché se non lo sono hanno imprigionato un demone sopra mith drannor con come condizione di liberazione il volo di un drago rosso buono (cosa avvenuta e che ha portato alla caduta della cittá delle canzoni?) vabbé tutti uguali, sticazzi cancelliamo tutto. Come se questo risolva problemi grandi e da affrontare nella vita reale. per me la wotc non lo fa per altro che per non avere critiche e problemi sui social da parte di gente che fondamentalmente manco gioca. Quindi si, per soldi. Ma sinceramente queste scelte non so quanto raggiungano l’obiettivo. Io ad esempio i manuali li compro anche se oggi è facile reperire tutto online. Se mi piacciono. Chi si incazza su twitter non so se lo fa.1 punto
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Capitolo 6 - La Casa di Polvere e Cenere
3 609 873.m41 2.14 "Seguitemi dunque." disse conducendoli verso una scala "La nave è composta da due piani dedicati ai passeggeri. Questi hanno saloni bar e zone da cui si può osservare, in sicurezza, il mare. A poppa si accede alla cabile: li vi è la vostra" "Quanto a visitare le zone riservate all'equipaggio, questo è escluso. Non siamo una nave di pazzi" La scala arrivava ad un corridoio con 4 porte più una sul fondo. Il marinaio aprì la prima dando accesso alla cabina: questa era composta da sei cuccette, sovrapposte tre per lato. Vi era poi un oblò che dava sull'esterno e una piccola porta che permetteva di accedere ad un bagno. "Faccio togliere una branda per allargare lo spazio. Per il resto la cabina è tutta vostra. La porta in fondo da sui ponti di osservazione. Direi che è tutto. Buon viaggio" concluse perdio andarsene. @all1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Ciao a tutti, avviso che fino al prossimo lunedì potrei latitare un po'. Saluti.1 punto
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