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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 02/05/2021 in tutte le aree

  1. È uscita la versione gratuita di Worlds Without Numbers. Fatevi un favore e dategli un'occhiata! Per chi non lo sapesse è la versione fantasy del più famoso Stars Without Numbers, entrambi a opera di Kevin Crawford. Perché investire il vostro tempo nella lettura dell'ennesimo manuale fantasy? Perché è forse il miglior manuale per i GM, capace di guidarvi passo per passo nella creazione di una campagna sandbox, provare per credere! Davvero, potrebbe essere l'unico manuale di cui avrete mai bisogno, c'è davvero tutto! Giusto per darvi un'idea, circa 100 pagine forniscono indicazioni e tabelle per creare la regione in cui è ambientata la campagna e la zona di gioco (dal punto di vista geografico, culturale, politico e storico), offrendo spunti interessanti per dar vita a villaggi, città, culti, dungeon ecc. Vi aiuta a creare la mappa dell'area, a definire il villaggio iniziale e la regione di gioco, vi aiuta a piazzare i dungeon (e a progettarli!), a definire il governo del regno e i suoi problemi, il culto malvagio ecc. In pratica offre centinaia di "tags" per insediamenti, fazioni, rovine e terre selvagge per definire qualsiasi cosa: una serie di idee generali accompagnate da nemici e amici tipici, possibili complicazioni e tesori che accoppiati a due a due permettono di generare luoghi interessanti e unici facili da gestire. Ad arricchire il tutto regole interessanti per gestire i progressi delle varie fazioni. Io il mio l'ho fatto, ora sta a voi!
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  2. Ecco il secondo articolo della serie di consigli avanzati scritti da The Alexandrian sull'utilizzo dei nodi nella progettazione dei vostri scenari. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Articolo di The Alexandrian del 05 Ottobre 2011 Volgiamo ora la nostra attenzione alle specifiche: quali sono i metodi esatti di spostamento che possono essere usati per guidare i personaggi verso un nodo? INDIZI: Gli indizi trasformano ogni nodo in una conclusione. Quando i PG mettono insieme gli indizi, diranno loro dove andare, chi osservare, e/o cosa fare. Gli scenari basati sugli indizi sono spesso considerati fragili, ma usando la Regola dei Tre Indizi e la Regola dei Tre Indizi Invertita potete renderli più robusti. Una trappola a cui fare attenzione: per raggiungere il nodo successivo, i PG devono sapere sia cosa stanno cercando sia come trovarlo. Se date ai PG solo un indizio che dice loro come raggiungere la Città Perduta di Shandrala, il vostro scenario rimarrà fragile anche se includete 20 indizi che dicono loro che la Città Perduta di Shandrala è interessante e che dovrebbero assolutamente darci un’occhiata. D’altra parte, lo spostamento tra i nodi basato sugli indizi dà automaticamente vita a scenari di mistero che forniscono motivazioni globali di attrazione/spinta: una volta che i PG sono interessati a svelare un mistero, tutto ciò che dovete fare è mettere un nodo sui sentieri di briciole di pane e lo seguiranno. GEOGRAFIA: In altre parole, la scelta della strada da percorrere. L’esempio archetipo è il dungeon, che generalmente fornisce una struttura molto più robusta di uno scenario basato sugli indizi. Ad esempio, considerate questo semplice dungeon: Muoversi da A a B a C non richiede ridondanza perché il corridoio fornisce un collegamento geografico inconfondibile e chiaro. Tuttavia, la struttura geografica può creare occasionalmente un senso di falsa sicurezza. Ad esempio, considerate questo dungeon molto simile: Ora avete un potenziale problema: se i PG non riescono ad individuare la porta segreta la vostra avventura può deragliare facilmente. (Assumendo che abbiano bisogno di raggiungere C.) Gli hexcrawls possono essere altrettanto problematici in quanto non c’è garanzia che un determinato contenuto verrà effettivamente rilevato. (Quando avevo 12 anni mi ricordo di essermi immerso nella lettura di una copia di X1 Isle of Dread e di non aver mai capito come i PG potessero “sapere dove andare” per trovare tutti gli incontri chiave.) Gli Hexcrawls progettati correttamente, tuttavia, impiegano una modalità di ridondanza simile alla Regola dei Tre Indizi: non richiedono ai PG di trovare una specifica parte interessante dei contenuti, ma piuttosto spargono in giro abbondanti contenuti interessanti in modo che siano quasi certi di incontrare almeno un elemento interessante anche se stanno solo esplorando a caso. (Questo, ovviamente, crea un alto grado di preparazione estranea. Ma gli hexcrawl sono pensati per essere usati più e più volte, utilizzando contenuto extra nel corso di diversi passaggi.) Nelle disposizioni geografiche, gli ostacoli servono come spinte. Ad esempio, se i PG sono nella Stanza A e vogliono arrivare alla Stanza C, allora la Stanza B viene incontrata solo perché è un ostacolo. I PG vengono spinti nell’incontro con la Stanza B perché la geografia del dungeon lo richiede. TEMPORALMENTE: La telefonata che arriva alle 14:00. L’attacco dei goblin il 18. Il festival che dura due settimane. Sebbene molti nodi possano includere componenti sensibili al tempo (“se i PG arrivano dopo il 14, la famiglia criminale Forzi avrà ripulito il magazzino”), i nodi che vengono attivati temporalmente sono quasi sempre una spinta: qualcosa o qualcuno viene a cercare i PG, spingendoli a interagire con il nodo. (Ovviamente, gli inneschi temporali possono anche essere casuali – come un drago rosso che attacca il Menestrello Spettrale quando i PG stanno cenando lì o il Sole viene eclissato – ma quelli sono sempre spinte.) Gli inneschi temporali possono anche avere una certa variabilità incorporata. Ad esempio, potreste decidere che i Forzi assoldino un sicario per uccidere uno dei PG il 16. Non significa necessariamente che il sicario li troverà immediatamente. CASUALMENTE: I mostri erranti sono il classico esempio di un nodo generato a caso, ma sono ben lontani dall’essere l’unico esempio. I primi moduli di Dragonlance, ad esempio, codificavano gli eventi storici nelle loro tabelle di incontri casuali. La tabella di Jeff Rients per i contrattempi da baldoria offre una serie diversa di possibilità. A causa della loro ancestrale associazione con i tiri per i mostri vaganti, l’attivazione casuale di un nodo viene spesso associata con la generazione casuale di un nodo. Sebbene entrambe possano essere delle tecniche utili, quando parliamo dello spostamento tra i nodi ci stiamo focalizzando principalmente sull’attivazione casuale di un nodo. Ad esempio, nella mia attuale campagna hexcrawl il contenuto di ciascun hex è stato completamente codificato. Ma uso una serie di meccaniche per determinare casualmente se quel contenuto viene incontrato o meno da un gruppo che si muove attraverso l’hex (cioè, attivando il nodo). NODI PROATTIVI: Un nodo proattivo arriva alla ricerca dei PG. Questi sono spesso attivati temporalmente o casualmente, ma non è necessariamente così. Per esempio, invece di utilizzare incontri casuali, spesso gestisco piccoli complessi in “tempo reale” dividendo gli NPG nemici in piccole squadre. Posso così monitorare il movimento effettivo di ogni squadra in risposta alle azioni dei PG. Si può anche facilmente immaginare un “Livello di Allerta”: ogni volta che i PG fanno qualcosa di rischioso o espongono in qualche modo le loro attività, il livello di allerta dei loro avversari aumenta. L’aumento del livello di allerta potrebbe modificare il contenuto di alcuni nodi oltre ad attivare una serie di nodi proattivi. Leggendo molte avventure pubblicate, non è insolito che il primo nodo sia interamente proattivo. (Il classico esempio è “un NPG vuole assumerti per un lavoro”.) Ma poi molte avventure smetteranno improvvisamente di essere proattive. Nessuna di queste cose deve essere vera. Si può anche essere tentati di pensare ai nodi proattivi come ad una tecnica di railroading. Mentre possono certamente essere usati in quel modo, non è necessario che sia vero. Esempi completamente privi di macchinazioni predeterminate dal DM possono includere PNG che fanno controlli di controspionaggio per scoprire le identità dei PG o i PG che vengono seguiti nella natura selvaggia dalle forze nemiche dopo essere fuggiti dal Castello del Signore del Terrore. In generale, i nodi proattivi sono utili per creare un mondo vivente in cui ci siano reazioni sia a breve che a lungo a termine per le scelte dei PG. SEGUIRE UNA PISTA: Non sono sicuro che seguire una pista dal nodo A al nodo B costituisca spostamento tramite indizio, geografia, entrambi o nessuno dei due, quindi lo includo qui come una specie comune di ibrido per casi speciali. Una pista, ovviamente, non deve essere limitata all’inseguimento di tracce nel fango: rintracciare piste di dati attraverso la rete; hackerare i log di un jumpgate; un inseguimento in macchina ad alta velocità. Ci sono molte opzioni. INIZIATO DAI GIOCATORI: Nella loro missione di andare da A a C, non è insolito per i giocatori inventare il loro proprio B senza alcun suggerimento particolare. A volte questi possono essere anticipati (come la maggior parte delle prove di Raccogliere Informazioni, ad esempio), ma in molti casi i giocatori troveranno modi per affrontare un problema che non avreste mai immaginato (come quella volta in cui i miei giocatori hanno inavvertitamente dato vita ad una compagnia di spedizioni per trovare una persona scomparsa). Nello stesso spirito della ricerca permissiva di indizi, è quasi sempre una buona idea seguire la guida del giocatore: la vostra preparazione dovrebbe essere una rete di sicurezza, non una camicia di forza. (Ciò non significa che tutti i loro schemi debbano avere successo, ma in caso di dubbio fatevi trascinare dalla corrente.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8176/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-2-node-navigation Visualizza articolo completo
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  3. Mi piace, il prossimo tiri di ingannare avrà vantaggio.
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  4. Ciao ragazzi ! Allora ho letto un pò la discussione, e credo che sia quella di cui mi ha parlato @Azog il Profanatore Allora se ho capito bene manca un tank ? E se non ho capito male pensavate a un paladino. Io sono abbastanza insesperto, però ho voglia di mettermi in gioco e soprattutto di imparare, perciò sappiate che vi chiederò sempre consigli 🙂 Allora dò uno sguardo al paladino nel manuale e cerc di fare la scheda del personaggio entro stasera.
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  5. @Mythrandir, ti rispondo qui perché non voglio interferire con il thread "Ragionamenti". Ci sono varie discussioni online su questo punto e nessuna arriva a una conclusione definitiva. Sarei orientato a farti usare il miglior modificatore di Percezione, tra il tuo e il suo.
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  6. Felix Carabàs (tabaxi duellante ora umano cittadino) Portato di fronte alla caserma che funge da quartier generale delle forze di Pollingart vedo che la sicurezza all'ingresso non è così blanda e svogliata come si è stati abituati tante altre volte quando si tratta di guardie, ma d'altronde va ammesso che più volte le guardie di Dawnstar si sono dimostrate ben formate e capaci, certo più simili a quelle di Waterdeep rispetto a quelle di un borgo o villaggio. Siamo effettivamente arrivati di fretta ed impreparati, forse avremmo dovuto informarci meglio, non sappiamo effettivamente nulla. Cerco di sviare il discorso agitandomi fin da subito, dimenandomi ed imprecando arrabbiato: "Lasciatemi cani maledetti, Lasciatemi, non ho fatto nulla di male. Ma guardate un po' se un brav'uomo non può fare ritorno a casa o dirigersi al lavoro per portare avanti questa città, o quel che ne resta. Cosa credete? Che tutti i lavori inizino la mattina quando lo dite voi e finiscano alla stessa ottusa maniera? Secondo voi i panettieri non dovrebbero più preparare il pane la notte così che possano sfornarlo caldo e fragrante fin dalla mattina? Dovremmo forse dare da mangiare alla gente solo dopo mezzodì o dare loro pane azzimo? Lo sapete quanto diavolo ci vuole ad impastare e far lievitare a riposo cento, duecento pagnotte? Dannazione, devo andare al lavoro su. Siete solo dei mastini senza cervello, vedete cospiratori dei Coltelli ovunque ma siamo solo gente normale, come voi. Voglio parlare con un vostro superiore, tutto questo è assurdo?! Lo sapete che il pane che mangiate è fatto da me? Sapete quanto è difficile in questo momento trovare da mangiare per voi e per la gente? I granai ce li hanno in mano i Coltelli, ve li siete fatti soffiare incapaci che non siete altro. Ed io come dovrei fare il mio lavoro? Come dovrei dare il pane a tutti? Alla fine lo si da sempre e solo a voi ed ora avete anche il coraggio di fermarmi?!"
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  7. Reame Invertito Dopo che tutti vi siete seduti, Priscilla posa le sue mani sulla sfera al centro della stanza, per poi incanalarvi energia arcana. La transizione avviene in modo repentino, così veloce da farvi impressione: in una frazione di secondo, tutti i colori vengono invertiti con il loro colore complementare. Siete nel Reame Invertito. Bernard è avvolto da un'aura blu, derivante dal settore nel quale era seduto. Allo stesso modo, Dorian è avvolto da un'aura nera, mentre Rael è avvolto da un'aura verde. Priscilla non è più con voi: è rimasta dall'altro lato. Per tornare indietro, sarà sufficiente rimettere le lancette dell'orologio all'ora di partenza, per poi toccare la sfera al centro. L'orologio segna le 15:00, ma le lancette nel Reame Invertito si muovono al contrario. Sentite tutti un affanno nella respirazione, come se, questa volta, l'aria stessa avesse difficoltà ad entrare/uscire dai vostri polmoni. Inoltre, anche i vostri cuori battono un po' più lentamente, anche se con più forza, forse per compensare. Forse questo è il "prezzo" da pagare quando si va in più persone nel Reame Invertito. O forse è un segno del Settimo Passo. Ad ogni modo, realizzate tutti che sarebbe molto pericoloso, per il vostro corpo, restare lì più di 15-20 minuti. Dovete ora scegliere dove andare.
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  8. Soffio del drago specifica che Le questioni sono se il famiglio sia willing e se possa usare l'azione. Find familiar recita Obbedisce sempre ai tuoi comandi. Questo potrebbe indicare l'assenza di una volontà propria (o meglio di libero arbitrio) ma siamo sul filosofico, e le spell e le regole in generale fanno solo quello che dicono quindi io lo considero accondiscendente a ricevere l'incantesimo. Usare l'incantesimo non è un attacco, non emerge da nessuna parte, quindi l'unica cosa che il famiglio non può fare è attaccare, ma può usare la sua azione per soffiare.
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  9. Sono d'accordo con te @Casa, analizzare la vera scena del crimine sarebbe utile, ma comprendo le intenzioni del tuo personaggio. La mia intenzione sarebbe quella di convincere Raghianti ad andare sulla torre, anche visto quanto detto da @Mythrandir grazie al suo famiglio. Volendo, se @Loki86 non dovesse postare potrei provare a usare la proposta di indagare come diversivo per la mia azione precedente. Vediamo un attimo quello che succede.
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  10. Rael @Black Lotus sento le ragioni di Priscilla, valide fino ad un certo punto, ma ... preferisco non rispondere oltre alla divinatrice. Della tetra via non conoscevo molto ne tanto meno avrei mai pensato che entrambi i miei fratelli ne facessero parte... non mi hanno detto nulla...come biasimarli? Avrei fatto lo stesso? qualche segreto sul mio passato anche io tengo ben nascosto . mentre rimugino sulle recenti rivelazioni, mi porto nel settore verde, che mi ricorda l'emeralda pianura dove andavo a cacciare e dove ho mietuto la mia prima preda. mi siedo li, nella posizione del loto e attendo.
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  11. Festag 14 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tramonto [Sereno con nubi - fine primavera] I compagni, affidata la barca a Ludwig, si mossero per salire nella città sopraelevata salendo gli infiniti gradini a piedi @Wilhelm @Eike @Olf @Radagast Finalmente quando ormai era buio gli amici si ritrovarono sulla barca per trascorre la notte. @all
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  12. Ubert semi accecato compie l'ennesima acrobazia e lancia quattro frecce contro il non morto che si nasconde dietro l'incarnazione delle tenebre e anche questa volta due fecce che diventano quattro poco prima di colpire vanno a segno , il non morto dopo l'ultima freccia barcolla e disgregandosi cade in una delle pozze... @ Ubert Marcyl indietreggia attirano a se l'attenzione dell'incarnazione delle tenebre che avanza lenta e quando è abbastanza vicina Marcyl la colpisce in pieno con il suo attacco... @ Marcyl O'Gilt dal canto suo si allontana ancora e lancia nuovamente il suo martello contro l'incarnazione delle tenebre ma anche questa volta il suo attacco non risulta efficace... @ O'Gilt Jgven intanto si mette ad armeggiare con le liane sul pavimento del tempio... @ Jgven Il liquido putrescente prodotto dell'incarnazione continua ad espandersi ma quando arriva vicino a Rabubunangan e ai feriti si ferma come avesse trovato un muro invisibile mentre ormai è arrivato a lambire i piedi di tutti gli altri... @ Jgven @ Marcyl @ O'Gilt @ Ubert L'incarnazione delle tenebre fa per accanirsi su Marcyl quando un rumore la distrae e la fa girare...dalle due pozze di acqua ribollente mentre il liquido putrescente si dissolve escono due enormi ammassi di liane dalla forma simie ad un braccio con all'estremità degli artigli fatti di una lucente pietra nera... @ Mappa Quasi fatto...dice Rabubunangan con una voce carica di sofferenza...resistere... @ Tutti
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  13. Ti faccio un tiro di History e... Non sei troppo sicuro, ma credi di conoscere un comandante che ricordi aver interagito con la tua famiglia. Ti pare si chiamasse Eron... oppure era Uron? Non ne sei sicuro.
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  15. Gli indizi sono spesso fondamentali in una partita, che sia puramente investigativa o meno, ma è necessario fare in modo che ce ne siano molti e variegati, per dare più possibilità ai vostri giocatori di raggiungere le giuste conclusioni. Articolo di The Alexandrian del 08 Maggio 2008 Gli scenari investigativi nei giochi di ruolo hanno la reputazione di finire spesso in disastro. I PG finiscono quasi sempre per prendere totalmente un'altra strada o non riuscire a trovare un dato indizio e l'intera situazione si inchioda o si incaglia sul primo scoglio che trova. I giocatori finiscono per non essere sicuri di cosa dovrebbero fare. Il DM finisce per avere la sensazione di aver fatto qualcosa di sbagliato. E l'intera serata finisce per essere noiosa o frustrante o entrambe le cose. Un tipico esempio può essere questo: quando il gruppo si trova su una scena del crimine, nessuno cerca fuori dalla casa, perciò non trovano mai le orme di un lupo che si trasformano in quelle di un essere umano. Falliscono il tiro di Cercare e non trovano le lettere d'amore nascoste, così non si renderanno mai conto che entrambe le donne erano corteggiate dallo stesso uomo. Trovano la cassa distrutta con la scritta CARNI DI DANNER, ma, anziché tornare indietro dal macellaio del posto con cui hanno parlato prima, decidono invece di tenere d'occhio il vicino impianto di trasformazione delle carni. Di fronte a problemi come questi, molti raggiungono una conclusione affrettata: che inserire degli scenari investigativi nei giochi di ruolo sia una pessima idea. Nel tipico giallo su un omicidio, per esempio, il protagonista è un brillante detective. I giocatori probabilmente non sono dei brillanti detective. Perciò inserire uno scenario investigativo è impossibile. O, come mi è stato detto una volta: “I giocatori non sono Sherlock Holmes.” Nonostante questa conclusione non sia corretta, c'è un po' di verità. Per esempio, in Uno Studio in Rosso Sherlock Holmes investiga su una scena del crimine. Scopre un mucchietto di cenere in un angolo della stanza. Lo studia con attenzione e arriva alla conclusione che la cenere viene da un sigaro Trichinipoli. Ora, vediamo come potremmo tradurre questo esempio apparentemente banale di deduzione sherlockiana sul tavolo: I giocatori dovrebbero riuscire a cercare per bene nella stanza. Dovrebbero interessarsi alla cenere abbastanza da esaminarla. Dovrebbero passare il tiro abilità Ricerca per analizzarla. Dovrebbero usare quelle informazioni per raggiungere la conclusione corretta. Sono quattro possibilità di fallimento. I giocatori potrebbero non riuscire a cercare per la stanza (o perché non ci pensano o perché fanno tiri bassi). Potrebbero non esaminare la cenere (perché non pensano sia importante). Potrebbero fallire il tiro per analizzarla. Potrebbero non riuscire a fare la deduzione corretta. Se riconoscere correttamente questo indizio è essenziale per proseguire nell'avventura (se, per esempio, il gruppo deve andare nel vicino negozio di sigari particolari e cominciare a fare domande), allora l'indizio diventa un collo di bottiglia: o il gruppo coglie l'indizio o va a finire contro un muro. I colli di bottiglia sono sempre un grosso problema nella creazione di un'avventura e devono essere evitati, ma quando ci troviamo in una situazione di tipo investigativo il problema è ancora peggiore: ogni indizio non è un solo collo di bottiglia, ma in realtà più colli di bottiglia. Perciò qui la soluzione è semplice: eliminare i colli di bottiglia. IL SENTIERO DI MOLLICHE DI PANE Nel GUMSHOE system di Robin D. Laws (utilizzato in Esoterroristi, Di cosa hai paura, e Sulle tracce di Cthuhlu), trovare gli indizi non è necessario. In ogni “scena” di una situazione investigativa, c'è un “indizio”. Si presume automaticamente che gli investigatori lo troveranno. Ciò elimina tre delle nostre quattro strettoie, e rimane solo la necessità di usare l'indizio per fare la deduzione corretta (cioè, la deduzione che ti porta alla “scena” seguente dove potrà venir rivelato l'indizio successivo). E, nel caso del GUMSHOE system, anche questo passaggio può avvenire in modo meccanico (coi giocatori che spendono i punti delle abilità investigative dei propri personaggi per ricevere dal master “deduzioni” sempre più precise). È una soluzione meccanica al problema. Ma se utilizzata in una sessione che segue in modo superficiale la struttura di una storia investigativa, credo che fallisca nel suo intento perché non sembra di stare giocando una storia di investigazione. L'errore fondamentale di Law, secondo me, sta nel partire dal presupposto che una storia investigativa equivalga a seguire un “sentiero di molliche di pane” (o meglio, di indizi). Ecco la citazione di un suo saggio a tal proposito: Ma, nella realtà dei fatti, questo tipo di trama ridotta semplicisticamente a “Da A si va a B e da lì a C e da lì a D” non è tipica del genere investigativo. Per dare un contro-esempio relativamente semplice, torniamo a Sherlock Homes in Uno Studio in Rosso: Questa è solo una piccola deduzione in un mistero molto più fitto, ma noterete che Holmes in realtà ha raccolto diversi indizi, li ha studiati, e poi da essi ha tratto una conclusione. Ed è questa, per l'appunto, la struttura tipica del genere investigativo: il detective raccoglie piano piano le prove fino a che non arriva una conclusione. Nelle note parole dello stesso Holmes, “Quando si elimina l'impossibile, ciò che rimane, per quanto improbabile, deve essere la verità.” In realtà, in molti casi la verità è che c'è bisogno di tante piccole deduzioni per raccogliere tutte le prove necessarie a risolvere il mistero. In ogni caso, come dimostra l'esempio di Uno studio in rosso, anche queste deduzioni più marginali possono emergere da un insieme di prove e non da un solo indizio isolato. Questa osservazione ci porta inesorabilmente alla soluzione che stavamo cercando: LA REGOLA DEI TRE INDIZI Ogni qualvolta realizzate uno scenario investigativo, dovreste inevitabilmente seguire la Regola dei Tre Indizi: Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi. Perché tre? Perché probabilmente i giocatori si perderanno il primo; ignoreranno il secondo; e interpreteranno male il terzo prima di fare un incredibile volo pindarico che li farà arrivare dove volevate fin dall'inizio. Scherzo, ovviamente. Ma se pensate ad ogni indizio come un piano (il gruppo troverà X, arriverà alla conclusione Y e andrà a Z), allora quando avete tre indizi vi ritrovate non solo con un piano, ma con addirittura un piano B e uno C. E quando vi renderete conto che i vostri piani non sopravviveranno mai al confronto coi giocatori, capirete perché vi servono un piano B e uno C. Nella migliore delle ipotesi, ovviamente, il gruppo troverà tutti e tre gli indizi. Non c'è nulla di sbagliato. Potranno usare gli indizi per dare conferma ai loro sospetti e rafforzare le loro conclusioni (proprio come Sherlock Holmes). Nella peggiore delle ipotesi, dovrebbero essere in grado di usare almeno uno di questi indizi per raggiungere la conclusione corretta e proseguire nell'avventura. Ed ecco un suggerimento importante: la Regola dei Tre Indizi non ha eccezioni. “Ma Justin!” mi direte. “Questo indizio è davvero lampante. Non è possibile che il gruppo non ci arrivi.” Secondo la mia esperienza, probabilmente vi sbagliate. Da un lato, considerate che siete voi a creare la situazione. Sapete già qual è la soluzione del giallo. Questo vi rende difficile il giudicare in maniera obiettiva se una cosa è ovvia oppure no. E anche aveste ragione, che problema c'è? Avere indizi in più non darà alcun problema. Perché non prevenire anziché curare? ESTENDERE LA REGOLA DEI TRE INDIZI In realtà, sarebbe un'ottima idea tenere a mente il concetto base della Regola dei Tre Indizi, in senso lato, nella realizzazione di qualsiasi tipo di situazione. Richard Garriot, il designer dei videogiochi della serie Ultima e Tabula Rasa, una volta ha detto che il suo lavoro come game designer era assicurarsi che fosse possibile avere almeno una soluzione ad un problema senza impedire al giocatore di trovare altre soluzioni per conto proprio. Per esempio, se trovate una porta chiusa in uno degli Ultima, da qualche parte ci sarà anche una chiave. Ma potreste anche farvi strada con la forza; o scassinare la serratura; o puntarci contro un cannone e farla saltare. Warren Spector, che cominciò col lavorare con Garriott ad Ultima VI, in seguito divenne designer di Deus Ex. Segue la stessa filosofia di design e parla entusiasta dell'emozione che provava nel guardare qualcuno giocare al proprio videogioco e pensare, “Aspetta... funzionerà?” In realtà, quando progetto un'avventura cerco di portare questa filosofia di design al livello successivo: per ogni problema che si pone davanti al gruppo, mi assicuro che ci sia almeno una soluzione e poi rimango totalmente aperto a qualsiasi idea venga in mente ai giocatori. Ma per ogni problema a collo di bottiglia, mi assicuro che ci siano almeno tre soluzioni. Con problema a collo di bottiglia intendo ogni problema che necessita di essere risolto perché l'avventura possa procedere. Per esempio, mettiamo caso che ci sia una porta segreta dietro la quale c'è un tesoro a caso, ma sostanzialmente trascurabile. Trovare la porta segreta è un problema, ma non è un collo di bottiglia, perciò devo trovare un'unica soluzione. In D&D questa soluzione è semplice perché è scritta direttamente nelle regole: la porta segreta può essere trovata con un tiro di Cercare ben riuscito. Ma poniamo caso che, invece che un tesoro a caso, dietro quella porta ci sia qualcosa di vitale importanza. Perché l'avventura possa procedere, il gruppo deve trovare la porta segreta. Ora la porta segreta è un problema a collo di bottiglia e quindi cercherò di assicurarmi che ci siano almeno tre soluzioni. La prima soluzione è sempre la stessa: passare la prova di abilità di Cercare. A questo potremmo aggiungere un appunto in un altro scenario in cui si danno istruzioni ad un cultista perché “nasconda l'artefatto dietro la statua di Ra” (dove si trova la porta segreta); un diario consunto scritto dall'ideatore del complesso che fa riferimento alla porta; una seconda porta segreta che porta allo stesso luogo (questa conta come una soluzione separata perché introduce immediatamente un secondo tiro di Cercare come possibilità); una probabile situazione in cui il cattivo principale cercherà di scappare attraverso la porta segreta; la possibilità di interrogare i cultisti catturati; e così via. In realtà, una volta identificato un collo di bottiglia del genere, diventa abbastanza banale cominciare ad aggiungere soluzioni in questo modo. Ho visto alcuni master dire che questo rende le cose “troppo facili”. Ma in realtà soluzioni alternative così tendono a rendere lo scenario più interessante, non meno. Pensate alla nostra porta segreta, per esempio. Prima che cominciassimo ad aggiungere soluzioni alternative, era solo un tiro di dadi. Ora è stata pensata da una persona specifica; usata dai cultisti; e potenzialmente può rivelarsi una via di fuga. Quando inizierete ad usare più spesso queste tecniche della Regola dei Tre Indizi, scoprirete che i vostri scenari diventano ancora più solidi. Per esempio, prendiamo uno scenario investigativo su un omicidio in cui l'assassino è un lupo mannaro che cerca le sue ex amanti. Ci vengono in mente tre modi per identificare l'assassino: Pattugliare le strade della cittadina in una notte di luna piena. Rendersi conto che le vittime sono tutte ex amanti dello stesso uomo. Andare nella macelleria del posto, in cui lavora l'assassino, e trovare le confessioni dei suoi incubi e dei suoi peccati scritte col sangue sui muri del retro. Per ognuna di queste conclusioni (è un lupo mannaro; è un ex amante; dovremmo controllare la macelleria) avremo bisogno di tre indizi. È UN LUPO MANNARO: Orme che da quelle di un lupo si trasformano in quelle di un essere umano. Segni di artigli giganti sulle vittime. Una delle vittime aveva una pistola caricata con proiettili d'argento. È UN EX AMANTE: Lettere d'amore scritte dallo stesso uomo. Il diario di una delle vittime in cui si racconta di come lui la tradisse con un'altra delle vittime. Il ritratto dello stesso tizio o sul corpo delle vittime o custodito da qualche parte nelle loro case. CONTROLLARE LA MACELLERIA: Una cassa rotta su cui si legge CARNI DI DANNER, su una delle scene del crimine. Un biglietto su cui c'è scritto “incontriamoci alla macelleria” accartocciato e gettato in un cestino. Una nota che dice “incontrare P in macelleria” nell'agenda di una delle vittime. E in un attimo avete creato uno scenario con nove diverse opzioni di riuscita. E se rimanete aperti all'idea di “più indizi, meglio è” mentre progettate l'avventura, troverete ancora più possibilità. Per esempio, non sarebbe cosa facile lasciare un riferimento alla macelleria in una di quelle lettere d'amore? O riempire quel diario di irrequieti schizzi a carboncino che rappresentano lupi? La parte divertente in tutto ciò, è che una volta che vi date la possibilità di inserire un sacco di indizi, vi date la possibilità di inserire degli indizi davvero sottili ed esoterici. Se i giocatori li colgono, saranno soddisfatti di averlo fatto. Se non li notano o non li capiscono, va bene lo stesso: avete un sacco di altri indizi che possono cercare (e una volta che avranno effettivamente risolto il mistero, si divertiranno a ritrovare quegli indizi esoterici e a capire cosa volessero dire). COROLLARIO: TOLLERANZA NELLA RICERCA DEGLI INDIZI La massima “più indizi ci sono meglio è” è da tenere sempre a mente. Quando si progetta uno scenario investigativo si è naturalmente portati, almeno credo, a tenersi per sé alcune informazioni. È logico: dopotutto, un mistero si basa sulla mancanza di informazioni. E c'è differenza tra scoprire un sacco di indizi e scoprire che l'assassino ha scritto il suo indirizzo col sangue sul muro. Ma il desiderio di tenere per sé le informazioni fa più male che bene, secondo me. Quando tenete per voi un'informazione, essenzialmente state sbarrando una strada che potrebbe portare al successo. Questo ci riporta al consiglio di Garriott: a meno che non ci sia una ragione per cui la porta dovrebbe essere a prova di cannone, il giocatore dovrebbe essere premiato per la sua inventiva. O, per metterla in un altro modo: solo perché davanti ad una porta chiusa non troviamo a terra la chiave per aprirla, non vuol dire che non ci siano altri modi per passare. Tenendo a mente ciò, dovreste avere la volontà di aprirvi ed essere tolleranti nella ricerca degli indizi. Con questo intendo dire che, se i giocatori trovano un modo intelligente di portare avanti le indagini, doveste essere aperti all'idea di dar loro informazioni utili di conseguenza. Poniamola in un altro modo: non trattate la lista degli indizi a cui avete pensato durante la preparazione come ad una camicia di forza. Pensate invece al vostro lavoro di preparazione come una rete di salvataggio. Una volta mi affezionavo molto ad una soluzione intelligente quando la progettavo. Mi lasciavo coinvolgere emotivamente dall'idea che i miei giocatori scoprissero questa soluzione intelligente che avevo pensato. Di conseguenza, tendevo a rifiutare le altre soluzioni che trovava il party; dopotutto, se avessero funzionato, i giocatori non avrebbe mai scoperto la soluzione intelligente che era venuta in mente a me. Col passare del tempo, mi sono reso conto che è molto più divertente quando i giocatori mi sorprendono. È lo stesso motivo per cui evito di stravolgere il tiro dei dadi per preservare qualunque concetto drammatico mi sia venuto in mente. Di conseguenza, ora tendo a pensare alla soluzione che ho progettato come alla peggiore delle ipotesi, alla rete di salvataggio che appare quando i miei giocatori non riescono ad uscirsene con nulla di più interessante. Per essere tolleranti riguardo alla ricerca di indizi, dovete prima capire la situazione di base. (Chi è il lupo mannaro? Come ha ucciso questa vittima? Perché l'ha uccisa? Quando l'ha uccisa?) Poi dovete abbracciare le idee e i metodi inaspettati del party, e fare leva sul vostro lato permissivo quando dovete decidere se troveranno o meno un indizio a cui non avevate mai pensato prima. COROLLARIO: INDIZI PROATTIVI Ovvero Fateceli Sbattere Contro. A volte, nonostante tutti i vostri sforzi, i giocatori si faranno strada verso un vicolo cieco: non sanno cosa significano gli indizi o li ignorano o li usano per raggiungere conclusioni sbagliate e ora se ne stanno andando nella direzione sbagliata. (Quando uso la Regola dei Tre Indizi, mi rendo conto che questo accade spesso quando i giocatori non si rendono conto che in realtà c'è un mistero che va risolto; dopo tutto, i misteri non sono tutti palesi come lo può essere un cadavere.) È in questi casi che è utile avere un piano di riserva. Il problema in questo scenario è che i giocatori sono troppo passivi, o perché non hanno le informazioni che servono loro, o perché le stanno usando nel modo sbagliato. Quindi la soluzione è far sì che succeda qualcosa di attivo. Il consiglio di Raymon Chandler in questi casi di impasse era: “Fate entrare dalla porta un tizio con una pistola.” L'ultima spiaggia alla quale ricorro io è più o meno dello stesso avviso: il cattivo scopre che è il gruppo ad investigare e manda qualcuno ad ucciderli o a corromperli. Un'altra buona soluzione è “muore qualcun altro”. O, più in generale, “ha inizio la fase successiva del piano del cattivo”. L'effetto sarà quello di creare una nuova situazione o evento dinamico di modo che il gruppo possa interagirvi. L'idea di fondo, ovviamente, non è semplicemente “far succedere qualcosa”. Vorrete che questo nuovo evento dia al gruppo un nuovo indizio (o, ancora meglio, più indizi) che possono seguire per continuare l'avventura. Nel peggiore dei casi, comunque, potete progettare un ultimo escamotage estremo per salvare capra e cavoli e concludere in modo soddisfacente la situazione, non importa in che casino i giocatori si siano ficcati. Per esempio, nella nostra storia del lupo mannaro, se il gruppo perde totalmente la strada, potreste semplicemente far apparire il lupo mannaro che cercherà di ucciderli tutti (perché crede che “si stiano avvicinando troppo”). Di solito non dà chissà quale soddisfazione, ma almeno vi toglie da una brutta situazione. È l'ultimo piano alternativo quando tutti gli altri hanno fallito. COROLLARIO: I DEPISTAGGI SONO SOPRAVVALUTATI I depistaggi sono un elemento classico nel genere investigativo: tutte le prove puntano verso X, ma è una falsa pista! Il vero colpevole è Y! Quando si progetta uno scenario per un GDR, in ogni caso, i depistaggi sono sopravvalutati. Non mi azzardo a dire che non dovreste mai usarli, ma mi azzardo a dire che dovreste usarli con estrema cautela. Sostanzialmente per due ragioni: Primo, riuscire a far fare ai giocatori le giuste deduzioni è già abbastanza difficile. Metterci pure una falsa pista non fa altro che rendere il tutto più difficile. Più importante ancora è il fatto che una volta che i giocatori hanno raggiunto una conclusione, tenderanno a rimanerci aggrappati. Potrebbe essere estremamente difficile convincerli a lasciarla andare e riesaminare le prove. (Un modo per far funzionare un depistaggio è assicurarsi che ci sia una confutazione inoppugnabile: per esempio, gli omicidi continuano anche dopo che il gruppo fa arrestare un sospettato. Sfortunatamente il concetto che potreste avere di “confutazione inoppugnabile” potrebbe essere oggettivo quanto quello che avete di “un indizio davvero palese che non è possibile non venga colto”.) Secondo, non c'è davvero bisogno che mettiate una falsa pista: quasi sicuramente il gruppo lo farà al posto vostro. Se riempite la vostra avventura con nient'altro che indizi che puntano solo ed esclusivamente al vero colpevole, posso praticamente garantirvi che i giocatori inizieranno a sospettare di almeno altre tre persone prima di rendersi conto di chi c'è dietro a tutto. Si aggrapperanno con forza ai loro sospetti e cominceranno a tessere teorie complicate per spiegare il collegamento tra le prove che hanno trovato e il sospettato che vogliono. In altre parole, per progettare uno scenario investigativo il trucco è cercare di evitare incidenti stradali. Buttare una falsa pista nel calderone è come far ubriacare i giocatori prima di metterli al volante. COROLLARIO: NULLA È A PROVA DI STUPIDO Avete disposto con attenzione uno scenario in cui ci sono diversi percorsi per giungere alla soluzione, con dozzine di indizi a sostegno di ogni passo di ogni percorso. Avete anche un paio di piani di riserva pensati preventivamente per portare il gruppo sulla giusta strada se qualcosa dovesse andare storto. Cosa potrebbe mai andare storto? … come fate anche solo a pensarle certe cose? Non importa quanto accorti siate stati: la verità è che, prima o poi, qualcosa andrà storto nei vostri piani. Quando questo capiterà vorrete essere pronti a improvvisare nuovi piani sul momento. Ecco un estratto di un eccellente saggio di Ben Robbin Vi consiglio caldamente questo saggio. Dice più o meno tutto quello che pensavo di includere nella mia discussione di quest'ultimo corollario, quindi non perderò tempo a ripetere qualcosa che è già stato scritto così bene. Mi prenderò solo la soddisfazione di citare questo consiglio: Come abbiamo già detto, un modo per evitare questo tipo di problema è evitare di avere “un suggerimento chiave” sul quale si regge tutta l'avventura. Ma il consiglio di “scrivere le rivelazioni in anticipo” è ottimo. Come dice Robbins, “deve essere un elenco o un promemoria, non tutta la spiegazione”. Il mio consiglio è di fare una lista delle conclusioni che volete che i vostri giocatori raggiungano. Sotto ogni conclusione, scrivete ogni indizio che potrebbe condurli a quella conclusione. (Potreste usarla anche come lista di controllo del progetto per essere sicuri di avere abbastanza indizi a sostegno di ogni conclusione.) Nel momento in cui il gruppo riceve gli indizi, fateci un segno a fianco. (Questo vi permetterà di vedere subito se ci sono aree in cui ai giocatori mancano troppi indizi.) Per finire, ascoltate con attenzione quello che si dicono i giocatori. Quando hanno raggiunto una data conclusione, potete spuntarla per intero dalla lista. (Fate attenzione a non spuntarla appena la considerano una possibilità. Spuntatela solo quando hanno effettivamente concluso che sia vera.) Se vedete che sono tanti gli indizi che non vengono colti per raggiungere una conclusione, o che sono stati trovati tutti, ma che i giocatori ancora non ci sono arrivati, allora saprete che probabilmente è ora di cominciare a pensare a nuovi indizi da plasmare nell'avventura. L'ULTIMA PAROLA In sostanza, la questione si può semplicemente riassumere così: progettate diversi percorsi per raggiungere l'obiettivo. Incoraggiate l'ingegnosità del giocatore. Datevi un piano B. E ricordate la Regola dei Tre Indizi: Per ogni conclusione a cui volete che giungano i giocatori, includete almeno tre indizi Link all'originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule View full article
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  16. Giustamente io credo che sia tutto "troppo semplice" con il dado. Se creo un enigma (mettiamo l`esempio della porta segreta) credo che sia più interessante che i giocatori si impegnino per trovare la soluzione senza i dadi. Per esempio, in una campagna che sto creando, i giocatori hanno un incontro con una sorta di druido/sciamano, che dà loro il consiglio "ricordatevi che le non tutte le strade sono fatte di terra". L`indizio sta nel fatto che la strada che devono fare è quindi risalendo lungo un fiume. Dopo questo articolo però mi toccherà trovare due indizi che non comportino il tiro di dadi 😄
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  17. Momotaur @Azog il Profanatore
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  18. si si certo che ci sono, in queste giornate ho avuto un paio di problemi scusatemi tanto.
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  19. 3 609 872.m41 8.12 @Nudap @Omar "Domanda intelligente che mi fa ben sperare sul fatto che quanto Globus abbia detto di voi sia vero" rispose il vecchio "grazie a contatti con l'Administratum ho fatto ritardare l'asta ma il tempo è poco: tra tre giorni inizierà" "Voi opererete per conto di un Rogue Trader minore chiamato Ezekiel Sunder, che è riuscito a farsi ammettere all'asta. Voi sarete suoi agenti e farete offerte in suo nome. Suggerisco che scegliate uno di voi come "responsabile dell'offertazione" mentre gli altri agiranno come esperti di parte, consiglieri o guardie del corpo come vi risulta più appropriato. Io vi fornirò ciò che serve per supportare le vostre nuove identità"
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  20. Le monete fra chi le dividiamo? Shatlin è retconnato nell'essere stato sempre con noi, sempre essere rimasto a Phandalin, o altro? Mi serve sapere quanto ho per le pozioni. Ad occhio comunque qualche centinaio di oro ce l'ho quindi posso permettermi di farne un po'. Penso che mi farò aiutare da Ilianaro a fare un acido e un napalm. Poi se vuole dividere la spesa gli propongo di tentare di fare una pozione di firebreath per il famiglio, altrimenti tento di farmi una pozione della crescita. Non ho idea di quanto sia difficile la CD ma voglio provare a farne una difficile. @Lelouch0 ti interessa la proposta?
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  21. Aspettiamo che Dalamar risolva i problemi in real anche perchè è lui il master e deve decidere se chiudere o proseguire. Magari, Dalamar, snellisci il resto dell'avventura così la chiudiamo subito ma almeno finiamo di giocarla. Non so, sorvola le stanze vuote o, meglio, inizia a farci fare roba di default tipo il Ladro origlia per cercare rumori dietro le porte, se semaforo verde entra per primo seguito dagli altri; se entriamo in stanze con biblioteca o altro materiale "scientifico" di default cerchiamo indizi. Fai così dopo che ci descrivi le stanze senza aspettare che te lo scriviamo noi a meno che la situazione non richieda altrimenti.
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  22. Non preoccuparti. Mi dispiace, arrivederci alla prossima!
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  23. Milo Dalla mia posizione sopraelevata vedo arrivare Flint ed Elanthel per supportare Iliukan che è circondato dalle piccole schifose creature. Mi metto l'arco a tracolla e cerco di arrampicarmi su per la scarpata, voglio aggirarli e trovare una posizione migliore da cui coprire i miei compagni. "Pensate voi a loro, io faccio il giro" @DM
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  24. Drophar Sì... anzi no! Rispondo ad Ian. Mentre l'adrenalina svanisce, il dolore delle numerose cadute si fa sentire. mhhh. Dobbiamo... trovare i prigionieri! Prima che ne arrivano altri... non ce la faccio a fermarne altri! Esclamo, percepisco dentro di me il mio potere magico, si è quasi esaurito. Ho la forza per qualche incantesimo potente, ma niente del genere delle palle di fuoco così utili prima. Abbiamo bisogno di aiuto, forse i prigionieri possono aiutarci. Insieme forse possiamo scappare. Dico speranzoso.
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  25. Kythorn 13 (Giugno) - Tarda Mattina "Oh beh, le altre volte aveva funzionato, ma suppongo che essere consapevoli della mia intelligenza e funzionamento giochi a vostro favore rispetto a quelli che ci sono cascati. È impressionante come un corpo privo di movimento ed emozioni sia automaticamente considerato inanimato o morto da voi esseri di carne ed ossa. Eppure fate lo stesso durante il sonno: assumete una espressione neutra sul volto e restate immobili, ciononostante non siete morti." vi confessa il droide con un certo cinismo analitico ed una vena vagamente sarcastica nella voce.
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  26. Intanto io da un annetto mi sto ammazzando di Monopoly Junior (5+ anni), passare a Monopoly D&D sarebbe tutto grasso che cola.
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  27. Potresti refluffare un qualche golem, oppure una Four Armed Statue da Out of the Abyss o un Retriever dal MToF
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  28. Ronny Hart, classe '48, grazie alla sua esperienza quarantennale nei GdR offre sul suo blog "Dungeon Master Assistance" consigli e regole variant per D&D. Abbiamo deciso di raccoglierli in una rubrica omonima cominciando con una trilogia sulla gestione di un gruppo di PG. Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo Dungeon Master Assistance #3: La Chiave di Alabastro del Portale Articolo di Ronny Hart del 27 Gennaio 2018 In che modo i PG si uniscono e stanno insieme? Dopo aver visto questo video “The coming revolution in role-play games?" (L'imminente rivoluzione nei giochi di ruolo?) ho iniziato a pensare che, quando comincerò una nuova partita della Quinta Edizione di Dungeon and Dragons, potrei creare il mio personaggio con un metodo simile. Il motivo per cui potrei volerlo fare è che in molte partite i PG non sembrano avere una buona ragione per stare insieme, tanto meno per funzionare come gruppo. Ho provato diversi modi per incoraggiare la cosa, ma prendere in prestito alcune idee da "Hillfolk" (un gioco che usa il sistema DramaSystem) potrebbe funzionare. L'idea alla base del DramaSystem è quella di costruire un personaggio vario e ricco di sfumature che possegga anche connessioni con gli altri personaggi. Questo non è il tipo di gioco in cui cominciate con una nozione preconcetta del vostro personaggio. Il personaggio cambia mentre cominciate ad intuire la costituzione generale del gruppo e decidete che vi si adatterebbe meglio in un modo diverso. Successivamente la partita si svolge come una serie di scene. Ogni scena è determinata da un giocatore e può includere o meno tutti gli altri giocatori. Come vedete, questo non è sicuramente D&D. DramaSystem è un vero "gioco di ruolo". D&D sostiene di essere un gioco di ruolo, ma è principalmente un tipo di gioco alla "combatti i mostri, prendi il tesoro, salva il mondo ed escine vivo". Non ho alcun desiderio di trasformarlo in un tipo di gioco alla "esplora le vere motivazioni del tuo personaggio e affronta i tuoi conflitti interiori". Detto questo, non sarebbe male iniziare il gioco con dei PG che hanno relazioni più strette tra di loro. Quindi ho preso in prestito molti elementi dal DramaSystem in modo da uscirmene con questa idea per gestire una sessione zero. Cos'è una Sessione Zero? Si tratta semplicemente di trovarsi con il gruppo di giocatori prima della prima sessione di gioco vera e propria per creare i personaggi tutti insieme e parlare di quale sarà il tipo di partite. Non è obbligatoria e molti DM la saltano del tutto o semplicemente la includono all'inizio della prima sessione. La sessione zero di solito comporta la riunione del gruppo di gioco per discutere e stabilire quanto segue. Quale sistema utilizzare Regole al tavolo (etichetta al tavolo, aspettative di comportamento, parlare di argomenti con cui i giocatori si sentono a disagio, ecc.) Houserules (modifiche rispetto alle regole di base, materiale homebrew, ecc.) Aspettative della campagna (Vogliamo giocare una campagna di intrighi? Dungeoncrawl? Una campagna epica?) Ambientazione Creazione del personaggio Ciò che sto suggerendo in questo articolo riguarda solo l'ultimo punto in elenco, la creazione del personaggio. Condurre la Sessione Zero Ecco come suggerisco a voi come DM di condurre una sessione zero. I giocatori potrebbero voler decidere in anticipo la razza e la classe del loro personaggio, ma altrimenti non dovrebbero creare i loro personaggi prima di arrivare alla sessione zero. Dovreste iniziare descrivendo la campagna che avete in mente. Tra le cose che dovreste spiegare ai giocatori ci sarà il livello di magia e il tema generale della campagna. Sarà per lo più orrore gotico, avventure nautiche, navi volanti, un tradizionale dungeoncrawl o cosa? Quindi spiegate ai giocatori che si conoscono già e si sono riuniti per formare un gruppo di avventurieri per liberare il mondo dal male (o per esplorare antichi dungeon e arricchirsi, o per scoprire cosa sta causando la morte di tutto il bestiame, o per salvare la principessa, o qualunque sia il tema principale della vostra campagna) Passaggio 1) Ruoli dei PG Leggete ad alta voce ai giocatori o parafrasate tutto ciò che è scritto nei riquadri in basso, iniziando con: Chiedete a ogni giocatore di tirare un d20. Questo sarà un tiro speciale di Iniziativa, ma senza modificatori. Lasciate che i pareggi siano risolti da un altro tiro tra i giocatori in parità. [Alcuni esempi di possibili ruoli dei personaggi sono elencati alla fine di questa articolo.] La partecipazione del gruppo è incoraggiata. Per impostazione predefinita, il primo personaggio che seleziona un ruolo da assumere nel gruppo dovrebbe ottenerlo, tuttavia se due personaggi vogliono entrambi ricoprire lo stesso ruolo, gli altri giocatori possono intervenire in modo da risolvere la cosa come un gruppo con maggior soddisfazione per tutti. Se usate una Battlemat; Passaggio 2) Relazioni tra i PG [Alcuni esempi di possibili relazioni tra i personaggi sono elencati alla fine di questo articolo.] Se siete seduti attorno a una Battlemat; Se ogni personaggio ha una relazione con ogni altro personaggio o ha una relazione con qualcuno che la ha, potete continuare con il passaggio 3. In altre parole, solo se riuscite a tracciare una linea da ogni personaggio verso tutti gli altri che connette direttamente o attraversa non più di un altro personaggio. In caso contrario, ripetete il passaggio 2. Aggiungete solo; Passaggio 3) Conflitti tra i PG [Opzionale] Dopo il passaggio 2, potete terminare e fare in modo che tutti finiscano di creare il proprio personaggio come fareste normalmente. Oppure, per un po' più di interazione tra i PG, continuate con questo passaggio finale. Tirate di nuovo l'iniziativa. [Alcuni esempi sono elencati alla fine di questo articolo.] Come prima, se il giocatore dell'altro personaggio si oppone, il gruppo decide se questa cosa è divertente e il DM da il verdetto finale. Passaggio 4) Creare i Personaggi Chiedete a tutti di creare il loro personaggio come si fa normalmente, ma dovrebbero usare le origini parziali appena create come punto di partenza per assegnare i punteggi di caratteristica e scegliere il background del loro personaggio. Se ci sono background nel Manuale del Giocatore (PHB) che si adattano a ciò che è stato discusso, possono sceglierne uno. In caso contrario, lavorate con i giocatori per creare un background che sia unico per il loro personaggio. Fate riferimento a "Personalizzare un background" a pagina 125 del PHB. Passaggio 5) Giocare a D&D L'idea è di creare un gruppo di Personaggi Giocanti in cui i singoli membri si conoscano meglio. Si spera che ciò si traduca in una maggiore interazione personale e cooperazione tra i PG rispetto al tipico “Il mio personaggio è un orfano. Ho appena incontrato questi tizi. Non me ne potrebbe fregare di meno di loro. Ho solo pensato che avrei avuto maggiori possibilità di sopravvivere se non fossi stato solo." Esempi di ruoli dei personaggi Il Blaster La Mente Il Comico L'Oratore Il Distruttore di Non Morti La Guida Il Guaritore Il Cacciatore Il Leader Il Blaster Magico Il Buffer Magico La Coscienza Il Protettore Il Support Tiratore a distanza Lo Scout Lo Skill Monkey (NdT il tuttofare) Il Furtivo L'Incantatore Il Tattico Il Tank Il Ladro Lo Scopri Trappole Esempi di relazioni tra i personaggi Può essere una relazione familiare come moglie, marito, padre, madre, figlio, figlia, fratello, sorella, cugino, ecc. Oppure può essere un amico di vecchia data. Ecco alcuni esempi che utilizzano il nome "Fred" come PG con cui si ha una relazione: “Vengo da una famiglia numerosa. Vivevamo appena fuori da una grande città (il DM può inserire il nome di una grande città). Quando ero solo un ragazzo, siamo stati attaccati dai goblin e hanno quasi sterminato tutta la mia famiglia. Mio fratello Fred e io siamo stati gli unici sopravvissuti. " “Ho incontrato Fred quando ero una guardia del tempio. Era una recluta inesperta e gli ho insegnato tutto ciò che so sul far rispettare la legge". “Fred ha diversi anni più di me. Mi sorprese a rubare della frutta da un carretto di mele. Mi ha accolto sotto la sua ala e mi ha insegnato tutto ciò che so sull'essere un ladro in una grande città ". “Fred e io ci trovavamo allo stesso bar quando fummo entrambi presi ed arruolati a forza in marina. Abbiamo servito sulla stessa nave per tre anni e siamo diventati subito amici." Esempi di tratti caratteriali e azioni passate discutibili Non mi piace: Che guardi dall'alto in basso le persone che appartengono a una classe sociale superiore (o inferiore) alla sua. Come ride. Che russi. Come mi guarda. Che pensi di essere più intelligente degli altri. Come mangia. Come non ci sia mai quando c'è del lavoro da fare. Come puzza. Come tratta (uno dei PG). Che beva troppo. Che mangi troppo. Che stia sempre ad agghindarsi. Che sogni sempre ad occhi aperti. Che non riesca mai a stare fermo. Che stia sempre ad affilare la sua arma. Perché parla troppo. Una volta: Mi rubò qualcosa. Mi batté in una gara. Salvò la mia vita. Mi portò via l'amore della mia vita. Mi fece uno scherzo. Stette a guardare mentre stavo quasi per morire. Non condivise il suo cibo mentre stavo morendo di fame. Prese in prestito del denaro da me e non ha più pagato il suo debito. Mi spezzò il cuore. Quasi mi uccise . Salvò qualcuno a cui tengo molto. Qualunque tratto voi scegliate, inserite alcuni dettagli specifici tipo chi, cosa, quando e dove. Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2018/01/27/dd-5e-creating-the-party/ Visualizza tutto articolo
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  29. Void—@MasterX Tutti gli altri— @MattoMatteo @Pippomaster92 @SamPey @Alonewolf87
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  30. Assumo che stai considerando semplicemente l'utilità in combattimento, e in particolare il danno. Per il ladro se andare con armi a distanza o da mischia comporta scelte di ottimizzazione molto diverse, praticamente da discutere separatamente. Giocare a distanza è più facile: ci sono meno cose che si possono fare per ottimizzare il personaggio ma il danno base è un po' più alto. Evito di parlarne, perché non ci sono cose particolarmente interessanti da fare. Parlo solo del ladro da mischia, che ha un potenziale di danno più alto ma più difficile da ottimizzare. Ci sono sostanzialmente due strade che possono aumentare il danno sensibilmente e che sono aperte solo al ladro da mischia e non a quello a distanza Visto che farai sempre un solo attacco per round, sei la classe che guadagna più danno dall'usare i trucchetti come Booming blade, non pagando quasi nessun prezzo (paghi il fatto di non poter usare due armi, ma ne vale la pena!) Cercare di fare attacchi di reazione, fuori dal tuo turno, come gli attacchi di opportunità. In questo caso, è importante ricordarlo, puoi fare nuovamente attacco furtivo, potenzialmente raddoppiando il tuo danno. Ci sono quindi varie combinazioni che sfruttano questi due punti in vario modo. Nota che sono strade alternative, perché richiedono posizionamenti diversi, ma si possono mischiare anche se non con piena efficacia. Quella che dipende meno dal master e dalle situazioni in cui ti trovi, passa per avere booming blade e find familiar, quindi o l'archetipo Swashbuckler e il talento Magic initiate, o l'archetipo Arcane Trickster. Possibilmente Elven Accuracy. La base è usare sempre il famiglio per ottenere vantaggio e sneak attack (consigliato il gufo con fly-by), attaccare con Booming blade e sneak attack, spostarsi fuori raggio grazie allo swashbuckler o a cunning action e costringere quindi il nemico a prendere i danni aggiuntivi di Booming o non fare niente. Solo booming al quinto livello sono 3d8 (media 13.5) aggiuntivi di danno, raddoppiando sostanzialmente il tuo output che di base è 3d6+1d8+DEX (media 19). La meno ovvia passa per talenti come sentinel o mage slayer, tipicamente con Swashbuckler, per cercare di ottenere due attacchi furtivi per round. In questo caso Booming blade è meno utile, perché per fare attacchi di opportunità devi rimanere vicino al nemico. Non usando Booming blade, puoi puntare a due armi. Le tue possibilità di riuscire a fare almeno uno sneak attack sono uguali, fai 2d6 invece di 1d8 di danno con le armi (due spade corte invece di un rapier). Il danno in media è più basso, ma se ti riesce di fare due sneak compensi abbondantemnte. Ma è possibile mischiare le cose, attaccando bersagli diversi e fare danni molto alti. Ad esempio, molto aggressivo, swashbuckler con mage slayer e booming blade: attacchi la guardia in prima fila, con nimble foot non può fare AdO e con Cunning usi sprint, superi la guardia e raggiungi la seconda linea del nemico, terminando il turno accanto al mago nemico. La guardia in prima fila deve muoversi per raggiungerti, e subire danno. Il mago che decidesse di lanciare incantesimi o di spostarsi subisce sneak attack e perde la concentrazione su qualsiasi spell che stava mantenendo. Al quinto livello sono 2 sneak attack da 3d6+1d8+DEX, il primo con vantaggio e con 3d8 aggiuntivi di booming blade. Per alcune strade due o tre livelli da ranger valgono la pena, non perdi danno (dueling fighting style, hunter's mark, colossus slayer... il danno aumenta più dei due o tre livelli persi di sneak attack) e guadagni in resistenza (soprattutto potendo usare lo scudo, che non usando dual wielding è utile), cosa importante se vuoi spostarti frequentemente in mezzo al nemico.
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  31. Beh se se lo scrivono tenere uno specchietto con la scheda non dovrebbe essere un problema, poi andando avanti con il gioco probabilmente alcune cose saranno portate avanti con più interesse e saranno più facili da ricordare e applicare e altre meno, ma questo funziona anche con incantesimi e capacità speciali. È un ottimo spunto, e la fase dell'incontro dei PG è quella più delicata, spesso difficile da gestire e non semplice da pianificare, con conseguente metagame in agguato. Il problema è che così si salta una parte molto interessante del gioco ovvero l'interazione tra PG che non si conoscono e non si fidano. Nella campagna che ho iniziato a masterizzare qualche mese fa ho spinto molto su questo tasto perchè da un lato su Dark Sun la gente tende a non fidarsi di base, e dall'altro perchè proprio in quella ambientazione si possono avere spunti unici da questo punto di vista. Insomma a seconda delle situazioni conoscersi o non conoscersi porta a stimoli differenti, e ugualmente interessanti. Credo che in futuro potrò applicare questo tipo di spunto.
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  32. Pensavo di acquistare delle stoffe e dei vestiti, come avevamo anticipato.
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  33. Allora ti consiglio di riarrangiarli, se possibile. Combattere in mischia con Forza 13 e Costituzione 12 diventa abbastanza rischioso, nonostante i buff del Chierico. Volendo potresti anche abbassare Saggezza a 16: un Chierico basato su buff e supporto non ha bisogno di una Saggezza alta, dato che la maggior parte dei suoi incantesimi non verranno lanciati contro i nemici (e quindi non avranno bisogno di una CD alta). Ti consiglio una distribuzione del genere: For 13+3 Des 10 Costituzione 16-2 Intelligenza 8+2 Saggezza 17 (a cui puoi andare a sommare il primo aumento di caratteristica) Carisma 9 Puoi tranquillamente trascurare il Carisma: concordo anch'io con chi dice che Incanalare Energia, a meno di build specifiche, serve a poco. Prova a chiedere se ti è possibile selezionare il sottodominio della crescita: il potere di primo livello del dominio delle Piante è sostanzialmente inutile per il tuo personaggio, se puoi usarlo solamente di tanto in tanto ti conviene scegliere qualcosa che possa fare veramente la differenza. Inoltre ti consiglierei di sostituire il dominio della Conoscenza con quello del Riposo, che può essere abbastanza utile ad un Chierico da mischia (soprattutto una volta che potrai acquistare un'arma magica con la proprietà Conductive). Ovviamente questi consigli perdono di significato quando uno di questi elementi serve per rappresentare l'idea che avevi per il tuo personaggio. Ti consiglierei inoltre di cambiare i talenti. Al posto di Dodge prenderei Attacco Poderoso (Power Attack), che fa comodo ad ogni personaggio da mischia. Valuterei anche di non utilizzare lo scudo leggero e prendere un'arma a due mani, così da ottimizzare i danni. Il bonus dello scudo alla CA diventa rapidamente trascurabile, soprattutto se lo paragoni ai benefici ottenuti dall'uso di un'arma a due mani. Gli incantesimi che hai scelto sono buoni, anche se sostituirei a Hold Person un buff (come Ironskin), un incantesimo di utilità (come Ristorare Inferiore o Silenzio) o Burst of Radiance, soprattutto se dovrete affrontare creature malvagie.
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  34. Altra opzione, secondo me molto ingegnosa, è quella presente in Cthulhu Dark. Se cerchi indizi, tiri: il risultato del tiro indica la qualità dell'investigazione. Cioè: trovi sempre indizi che, in un gioco investigativo, sono essenziali per mandare avanti la storia, e il tiro serve solo a determinare quanti e quali trovi. Il fallimento di un'investigazione è possibile, ma solo se qualcuno al tavolo (chiunque, non solo il GM) pensa che un tuo fallimento possa essere interessante per la storia. In quel caso, va fatto un tiro da contrapporre al tuo. Ci ho giocato e mi è piaciuto molto. Se non erro, qui su D'L dovrebbe esserci una recensione del gioco o qualcosa del genere.
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  35. Un grande classico! Sempre molto interessante. Aggiungerei anche: nel caso di un collo di bottiglia, niente dadi. O meglio, fare in modo che almeno una delle soluzioni (possibilmente tutte) non si basi sul risultato dei dadi: se i PG fanno "la cosa giusta" ottengono l'indizio, senza prove.
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  36. Ecco, arrivato a questo messaggio ero convinto che tu avessi capito. Il nome (l'high concept) è una cosa, le meccaniche sono altre. Le meccaniche servono a essere sicuri che i personaggi siano bilanciati, e questi saranno bilanciati sia se si chiami paladino sia se si chiami assassino sacro. I dadi sono gli stessi, il personaggio, "la fuffa", è quella che vuole il giocatore. Tempo fa qualcuno sul forum voleva giocare un nobile cavaliere abile a ispirare gli alleati con il suo carisma e le sue strategie, un comandante insomma. Qual è la migliore realizzazione del personaggio che il giocatore vuole? Meccanicamente, un bardo del collegio del valore. Combatte con due attacchi come un paladino o un guerriero, gli togli lo strumento musicale e gli fai ispirare gli altri con il suo stendardo e la sua strategia, ordini mirati che offrono bonus a chi li segue. E' un bardo? No. Ma sei sicuro che sia bilanciato, perché meccanicamente è uguale ad un Bardo. Se poi il giocatore preferisce giocare un nobile comandante invece di un bardo, cosa cambia? Vi sono poi due punti che meritano di essere fatti, marginali alla discussione visto che il punto fondamentale è "Ignora la fuffa e guarda alle meccaniche". Però, andando alla fuffa... Primo. Hai citato alcune frasi dal paladino ma ne hai saltate altre. Questo è il secondo esempio di paladino nel manuale del giocatore, subito dopo il classico umano Shiny Knight. Questo è proprio un palassino (devo trademarkarlo, funziona molto come nome)! In 5E un paladino di un Dio dell'Inganno, o un paladino con un voto come Vendetta o Conquista che mette il fine sopra i mezzi, è assolutamente Kosher che uccida nell'ombra e abbia le skill appropriate. Secondo. Di solito, queste obiezioni sul vietare una combinazione di classi perché al DM non piace, nascono quando la combinazione è scelta per cercare di fare un personaggio meccanicamente più forte possibile incurante della caratterizzazione posticcia che giustifichi quelle meccaniche. Questo può essere onestamente un problema. Ad esempio lo era in 3.5. Per chiarire, il problema non è che il giocatore violenti le sacre scritture sulla fuffa per cercare di fare 30 attacchi per round, il problema è che il sistema lo permetta e che poi il giocatore con 30 attacchi per round renda completamente sbilanciato il gioco. La scelta del limitare le scelte a cose che siano ragionevoli in termini di fuffa è un modo come un altro per mettere le redini ad un sistema che meccanicamente non funziona. Questo però non è assolutamente il caso in questione. Il giocatore in questione ha iniziato la discussione perché voleva fare un ladro paladino, per motivi esterni all'ottimizzazione delle meccaniche. Non cercava la combinazione letale, cercava un modo per rendere fruibile meccanicamente il personaggio che lui voleva fare. Che a te non piaccia perché quando eri giovane non si usavano queste diavolerie moderne importa il giusto: se al tuo giocatore piace un certo personaggio, devi avere motivazioni migliori di questa per proibirlo. Aggiungo un punto finale su questo. Gioco dagli anni '80 in modo abbastanza continuativo, ho giocato tutte le versioni di D&D e vari retrocloni. Più o meno tutti quelli che scrivono qui, in un forum sui GdR, è gente che gioca da tempo e ha ampia esperienza pregressa. Eviterei in generale il "eh, io sono un purista e voi non capite", non ha molto senso e ricorda Nonno Simpson in e "il sistema decimale è uno strumento del Demonio, la mia macchina fa 40 pertiche ogni quarto d'ora ed è così che mi piace". Le cose di solito evolvono per il meglio, e non basta ricordarsi che prima non era così come argomentazione contro il cambiamento.
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