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TdG - Capitolo 1 - Racconto di Due Città
Randhal "Il Bello" Lockman Descrizione Vengo chiamato a servizio. Mi alzo dalla sedia dove stavo seduto, intento a rileggere un passo dal mio grimorio. Lo scrivo io stesso, coprendolo con una scrittura fitta e ordinata, simile a quella che gli gnomi di Lantan operano con le loro macchine magiche. Di solito vi inserisco ciò che ho scoperto sulla magia e sul sovrannaturale, ma spesso aggiungo alcune note personali sul funzionamento della Trama. Come incantatore non sono eccelso e ho cominciato da pochi anni a praticare l'Arte, ma ciò che mi manca in talento lo compenso con il rigore e la disciplina. Chiudo il grimorio, lo ripongo e mi alzo sistemandomi la cintura. Sfilo a metà il pugnale per assicurarmi che non si sia incastrato nel fodero, e procedo a seguire il portaordini. Arrivato sul luogo degli scontri cerco con lo sguardo il Capitano Zodge. Traccio in aria un simbolo arcano, e la mia voce comincia ad aumentare di tono, fino a sovrastare (o provarci!) la baraonda della folla. Stupidi pezzenti, ingrati per tutto ciò che facciamo per loro! Non mi dispiace vederne un paio cadere sotto i pugni dei miei compagni! "CAPITANO ZODGE! PUGNO LOCKMAN A RAPPORTO! DA QUESTA PARTE, SIGNORE!" pronuncio le parole in modo ordinato, comprensibile, in un buon Comune senza accento... ma appena lasciano le mie labbra diventano un tuono rutilante! DM - All3 punti
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Lupi e Ombre - Capitolo I
2 puntiMarsember, Cormyr, Anno 1490 DR Una nuova giornata nella Città delle Spezie è stata accolta da un caldo sole primaverile. Gli artigiani hanno già aperto le loro botteghe e i mercanti si sono già riversati sulle strade del Porto, con la speranza che oggi possa essere una giornata fruttuosa. Tutto sembra normale e ovunque vi sono le scene di vita quotidiana tipiche di una città commerciale, ma tra la popolazione iniziano a farsi strada delle voci preoccupate: sembra che i confini del Cormyr siano di nuovo sotto pressione. Alcuni dicono di non temere, non è altro che l'ennesimo tentativo degli orchi di far breccia sulle montagne, ma anche questa volta, come accade da secoli, quelle bestie avranno ciò che si meritano. Altri invece non sembrano tranquilli, questa volta le voci che arrivano sono molto più offuscate e confuse e persino la Regina Raedra non si è ancora espressa pubblicamente per rassicurare la popolazione. Nel quartiere nobiliare, all'interno della tenuta dei Ravensgar, sembra che tutto sia finalmente tornato alla normalità. Gli ultimi giorni sono stati frenetici. Persone da tutto il Regno sono venute a porgere i loro omaggi alla famiglia per la perdita del leggendario Maldeen Ravensgar, caduto con la spada in mano all'età di 84 anni mentre cercava di difendere il suo piccolo villaggio sulle montagne da un'incursione. Tra di essi vi era persino una rappresentanza degli Oberskyr, la famiglia regnante con cui il vecchio Lupo Grigio aveva rapporti non certo idilliaci. Come membri dei Lupi Grigi, nonostante il vostro gruppo sia stato costituito da meno di un mese, avete avuto l'onore di partecipare alla cerimonia funebre all'interno del Tempio di Torm. Non avevate mai visto così tanti membri del vostro Ordine tutti insieme, ne avete contati almeno duecento e si è trattato di un momento davvero solenne, nonostante alla fine la maggior parte di loro sia ripartita con urgenza. "Urgenza" è proprio la parola giusta per descrivere queste settimane concitate. Sotto gli occhi attenti di Varain Cawdorai, una delle più alte cariche tra i Lupi Grigi, vi è stato chiesto di intensificare l'addestramento e di essere pronti ad una chiamata imminente e oggi, dopo aver ricevuto un invito ufficiale nella tenuta dei Ravensgar, pensate che quel giorno possa finalmente essere arrivato. Ad accogliervi all'interno della villa scorgete proprio Varain, un'elfa con i capelli di un nero molto intenso e cara amica di Maldeen, con cui si dice abbia condiviso l'esperienza tra i Lupi Grigi sin dalla prima ora. Oltre a questo, Varain è conosciuta come una persona estremamente riservata che non fa mai parlare di sé. Ha un'aria malinconica, a volte quasi sofferente, e sapete che nonostante non ami mostrare i suoi veri poteri in pubblico è in grado di maneggiare la magia arcana. Venite fatti accomodare all'interno di una stanza piena di arazzi recanti la testa di lupo nera su sfondo grigio chiaro, il simbolo del vostro Ordine, e dopo avervi offerto qualcosa da bere l'elfa si siede con voi e prende finalmente la parola. Amici miei. Fratelli miei. Sotto l'occhio attento di Groom, vi siete allenati molto duramente nelle ultime settimane e ho visto i vostri progressi, è sempre un onore poter servire accanto a delle persone con uno spirito forte come il vostro. Sicuramente avrete sentito molte voci in questi giorni e devo confermarvi che le cose al confine non stanno andando molto bene. La Regina e notate una leggera smorfia sul suo volto ha inviato quasi tutto il suo esercito a Nord e ci ha implorati di aiutarla con tutte le nostre forze. Purtroppo non è rimasto molto tempo per prepararsi, vi chiedo di accettare di partire domani. Anche io lascerò la città. Immagine di Varain Cawdorai Tutti2 punti
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Recensione: Rime of the Frostmaiden
L'ultima avventura per D&D 5E, Rime of the Frostmaiden, è stata distribuita al pubblico il 15 Settembre 2020 e permette ai giocatori di salire dal 1° al 12° livello nel corso delle sue 320 pagine. Il prezzo di vendita è di 50$. DISCLAIMER: la seguente recensione offre molti spoiler sulla trama dell'avventura quindi valutate bene la cosa prima di proseguire. Molti termini sono stati tradotti in maniera non ufficiale (anche se spesso basandosi sulle traduzioni ufficiale del materiale delle vecchie edizioni). La storia di base dell'avventura è incentrata su come Auril, la Vergine di Ghiaccio (l'eponima Frostmaiden, NdT), abbia reclamato come proprio territorio la Valle del Vento Gelido, avvolgendola in un potente incantesimo: una terribile maledizione che ha trasformato il clima della zona in un perenne inverno. La Valle del Vento Gelido (che altro non sarebbe che l'Icewind Dale degli omonimi videogiochi, NdT), è una zona del remoto nord del Faerûn, situata tra il Dorso del Mondo e il Grande Ghiacciaio. Gli abitanti delle Dieci Cittadine (dieci insediamenti costruiti sulle rive dei laghi presenti al centro della Valle) stanno diventando sempre più disperati nell'attesa di una primavera che non arriva mai. Quando I PG giungono in questo tetra zona scopriranno che il gelo dell'inverno artico è penetrato anche nel cuore degli uomini. Circondati da orrori e solitudine, riusciranno a riportare la luce e la speranza in queste terre? La copertina standard del manuale La mia considerazione generale è che sia un ottimo manuale, pieno di buoni spunti di gioco, scene d'azione incredibili, illustrazioni spettacolari e vari nuovi mostri ed oggetti interessanti. Ma al tempo stesso si porta dietro una problematica spesso presente nei manuali e nelle avventure di D&D 5E: pare che si stia tentando di uscire fuori dai soliti schemi delle normali avventure prendendo direzioni nuove e coraggiose, ma poi alla fine si torna sempre su certi binari comodi e sicuri. Rimane comunque un ottimo acquisto per gli appassionati, ma non aspettatevi qualcosa di totalmente innovativo. Introduzione: Benvenuti al Nord La parte introduttiva del libro, a parte un sommario dell'avventura e delle considerazioni generali sul gestire un'avventura, riassume ed espone più nel dettaglio le regole per viaggiare e sopravvivere nelle zone selvagge dominate da climi freddi. Tra le varie aggiunte interessanti troviamo regole per usare slitte trainate da cani e ciaspole, nonché una sezione sulla pesca nel ghiaccio che potrebbe permettere ai vostri giocatori di provare molto direttamente le regole per le Acque Gelide. Come sempre, la gestione delle avventure in climi estremi si trova davanti a due problematiche: o ci sono una valanga di prove e tiri salvezza da fare in continuazione oppure ci si equipaggia con del vestiario adatto (e, detto francamente, non ci sono ragioni per non farlo) e si può ignorare tranquillamente la questione. Ci possono essere occasioni in cui i PG non hanno accesso al vestiario adatto, certo, ma non è cosa comune né di cui abusare. Consiglierei, quindi, di rendere questo particolare contesto ed ambiente con le descrizioni, mantenendole il più varie e interessanti possibili, ma facendo in modo che i giocatori si ricordino sempre della situazione particolare e potenzialmente pericolosa in cui si trovano. Il capitolo offre, poi, alcuni spunti e consigli su come integrare i background dei personaggi nella storia e ci presenta una nuova meccanica: i Segreti dei Personaggi. Si tratta di informazioni pertinenti ad un personaggio e note (almeno inizialmente) solo al giocatore, che può decidere se e quando rivelarle al resto del gruppo. Trovo che di base sia un'idea molto promettente e ci sono alcuni easter egg molto divertenti (come l'essere un fanboy di Drizz't), ma l'assegnazione casuale dei Segreti trovo possa creare sia problemi narrativi che pratici (per dire uno dei segreti praticamente impone al PG un limite di vita di pochi mesi, il che mi sembra veramente un brutta forzatura) quindi consiglierei di lasciar convenire a DM e giocatore quale segreto sia più adatto al background e carattere del PG, magari inventandone anche di nuovi e più specifici. La Variant Cover del manuale Capitolo 1: Le Dieci Cittadine La prima parte dell'avventura si pone come un sandbox, con i personaggi che arrivano nelle Dieci Cittadine e si trovano davanti ad una serie di problematiche ed avventure che possono perseguire. Si determina casualmente da quale cittadina iniziano, viene loro assegnata una di due possibili missioni base (catturare un serial killer oppure scovare degli spiriti elementali) e vengono poi lasciati liberi di vagare per la zona, cercando di risolvere la missione base e incontrando spunti ed agganci per varie altre missioni. Il loro avanzamento sarà dettato dalle missioni che porteranno a termine e c'è, in effetti, una grande libertà nell'approccio che possono perseguire, così come nella natura delle missioni, nel modo di risolverle e nelle parti narrative di contorno. Una volta completate cinque delle missioni che scoveranno nelle Cittadine, i PG saranno arrivati al livello 4 e non potranno più salire di livello tramite le missioni, anche se potranno completarne altre per migliorare i loro rapporti con gli abitanti della zona. Salendo di livello i PG avranno anche accesso a delle Dicerie che li possono indirizzare verso i luoghi e le missioni del Capitolo 2. Tra i difetti che trovo in questo capitolo: il fatto che si possa avere solo una missione base (secondo me l'avventura sarebbe molto più interessante se i giocatori potessero perseguirle entrambe). si presume che i PG portino a termine alcune delle missioni secondarie prima di risolvere quella base (anche perché potrebbero essere facilmente eliminati dal serial killer se non sono saliti di livello prima). molte cose sono soggette alla pura casualità dei dadi senza scelte significative per i giocatori (per esempio la noiosissima sequenza di tiri sul lago ghiacciato per trovare il pleiosauro). nonostante si stia cercando di far giocare un sandbox, questo non viene spiegato molto bene al DM. l'uso delle dicerie è più improntato sul dirigere i PG verso i successivi obiettivi (specie visto che viene consigliato di rivelarla solo una alla volta, per me sarebbe meglio riverarle tutte ai PG, magari duranti un'epica nottata in taverna) che sul mantenere vivo il sandbox. alcuni dei modi in cui vengono assegnate e ricompensate le missioni sono assurdi (andate a trovare questa creatura che si dice sia terribile, anche se in realtà non lo è, finite quasi sicuramente per ammazzarla e poi ricevete come ricompensa una pozione che vi avrebbe potuto permettere di parlare con la creatura e magari quindi non ucciderla 😅). Eppure, nonostante questa lunga lista di punti negativi, rimane comunque un capitolo ricco di materiale interessante, di situazioni evocative e intriganti, di momenti di grande tensione ma anche di meritata leggerezza in mezzo alla cupezza generale. Un DM che abbia voglia di mettersi a lavorare su questo capitolo anche solo un poco ne potrebbe tirare fuori qualcosa di veramente fantastico e appassionante per l'intero gruppo. Capitolo 2: La Valle del Vento Gelido Questa sezione è un'espansione del sandbox del Capitolo 1, che ora copre l'intera Valle del Vento Gelido e non solo la zona delle Dieci Cittadine. Tra le varie missioni e luoghi qui presenti, a cui i PG possono interessarsi grazie alle dicerie del Capitolo 1, troviamo molti scenari e spunti interessanti e, di nuovo, con poco lavoro per limare alcune imperfezioni un DM può ottenere grande soddisfazione dal materiale qui presentato. Un piccolo difetto che posso trovare qui (ma anche in altri capitoli) è come molte delle descrizioni degli ambienti e dei luoghi siano abbastanza carenti, cosa probabilmente dovuta all'assunto di base che molti gruppi useranno in qualche modo le mappe presenti nel manuale per giocare (specie tramite servizi come Roll20) e quindi su certi dettagli si glissa del tutto nel testo descrittivo fornito dal manuale, cosa che può portare a dei momenti leggermente imbarazzanti. Capitoli 3 e 4 In questi capitoli, un po' come già capitava in Tomb of Annihilation con la scoperta di Omu e della Tomba degli Nove Dei, abbiamo un passaggio dal sandbox ad una trama più lineare....forse fin troppo lineare. Nel corso delle loro missioni i PG verranno a sapere dell'esistenza nella Valle di una fortezza duergar nascosta, dove stanno venendo portati a compimento degli oscuri e terribili piani. Quando i PG raggiungono la fortezza vengono posti davanti ad una terribile e fondamentale scelta: inseguire il gigantesco drago meccanico creato dai duergar, che si è appena levato in cielo per andare a distruggere le Dieci Cittadine, oppure assaltare la fortezza. Un momento epico e cruciale per la storia, ma che trovo venga realizzato assai male per vari motivi: I PG non sanno che il drago sta andando a distruggere le Dieci Cittadine quindi non conoscono esattamente la posta in gioco Seguire il drago è essenzialmente una scelta pessima visto che il drago si muove molto più rapidamente e facilmente dei PG e quindi almeno 8 Cittadine su 10 (se non addirittura tutte e 10 nel caso in cui i PG dovessero sbagliare a ipotizzare l'ordine che il drago seguirà nella sua scia di distruzione) Nel momento in cui i PG scendono dalla montagna, a prescindere dal fatto che abbiano assalito la fortezza o meno, troveranno una PNG apparsa dal nulla e pronta ad aiutarli con delle slitte (senza le quali non avrebbero alcuna chance di stare dietro al drago). Questa PNG, essendo parte integrante del resto della campagna, per diretta ammissione del manuale non può assolutamente morire nel corso dell'inseguimento con il drago... Un'altra ottima occasione sprecata, a mio avviso: una corsa contro il tempo ad inseguire un drago meccanico per salvare le vite dei PNG che i PG avevano incontrato nel corso dei primi due capitoli sarebbe stato sicuramente qualcosa di epico e coinvolgente per i giocatori, se fosse stata resa meglio. Fortunatamente anche qui con pochi accorgimenti si può rimediare e ottenere un'esperienza cinematica veramente degna. Il capitolo 3 descrive la fortezza, mentre il capitolo 4 parla dell'inseguimento e dell'eventuale scontro con il drago. Anche la fortezza in sé sarebbe abbastanza interessante, se non fosse che le due fazioni interne sono gestite in maniera superficiale e facilotta ("ma sì lasciamo aperto uno degli ingressi nella speranza che degli eroi di cui non so nulla vengano e ammazzino il mio rivale"). E non dimentichiamo il fantastico momento in cui i PG possono incontrare un diavolo barbuto che si spaccia per un sacerdote della divinità dei duergar (quando in realtà tutta la storia è un raggiro di Asmodeus che il diavolo serve) e ha accumulato svariate decine di pesanti tavole di pietra nei suoi alloggi, su cui ha inciso (in Infernale quanto meno) la verità sulle sue azioni. Inoltre, se i PG dovessero tornare qui dopo aver inseguito il drago probabilmente troverebbero le sfide relativamente sotto tono, quindi potrebbe valer la pena ritardare il loro avanzamento di livello a dopo che hanno ripulito completamente la fortezza. Anche qui ci sono alcune cose da sistemare, ma c'è molto di sostanzioso su cui fare affidamento. Capitolo 5: La Dimora di Auril In questo capitolo si prosegue in maniera molto lineare nella trama, visto che il PNG che così cordialmente ha aiutato i PG scarica loro addosso una nuova missione (peraltro un PNG che appartiene ad un'associazione nota per la loro propensione ai tradimenti, cosa di cui i PG sono al corrente). Questa missione porterà i PG su una remota isola attualmente dimora di Auril per cercare due artefatti chiave per il resto della campagna. Facendo così potranno anche avere l'opzione di mettere fine, almeno temporaneamente, all'inverno perenne evocato da Auril. Anche qui delle scene eccellenti e degli scontri entusiasmanti sono resi in manera approssimativa e poco interessante, e ci sono molti eventi troppo affidati alla casualità totale o a dei salti logici dei PG: Ad esempio, uno dei modi in cui si può interrompere l'inverno eterno evocato da Auril consiste nell'uccidere il roc da lei usato per sorvolare la Valle e lanciare il suo incantesimo...il che fa presumere che una divinità di D&D, per quanto minore, non sia in grado di volare per conto proprio. Specie considerando che nelle statistiche presentate in questa stessa avventura Auril possiede una velocità di volare. Auril, uno degli antagonisti centrali della storia, viene incontrata quasi per caso in una stanza vuota di una torre in rovina, senza alcun elemento scenico di interesse. I PG devono superare una serie di prove (per altro estremamente forzate, visto che presumono che i PG vengano teletrasportati in dei luoghi lontani dove stanno avvenendo delle situazioni perfettamente in linea con il tema della prova) per poter accedere alla zona dove incontreranno Auril...ma, se dovessero fallire troppe prove, dal nulla arriveranno altri PNG appositamente lì per sbloccare il passaggio. Anche se i PG sconfiggono Auril, il manuale afferma chiaramente che tanto tornerà in vita il successivo solstizio d'inverno, cosa che rende ogni speranza di spezzare la sua gelida morsa sulla Valle vana di default... I PG possono eliminare o meno Auril (superando le sue tre differenti fasi con statistiche e poteri peculiari, di nuovo un'ottima occasione parzialmente sprecata con una realizzazione non eccellente), ma anche se non la dovessero eliminare la reincontranno comunque in seguito, volenti o nolenti Di nuovo, fortunatamente si può rimediare con qualche piccola modifica e un po' di inventiva da parte del DM. Ma francamente questo capitolo, che dovrebbe essere un po' il cuore dell'avventura, è probabilmente quello fatto peggio. Capitolo 6: Le Caverne della Fame Dopo aver recuperato i due Mc Guffin dall'isola di Auril, ovvero gli artefatti di cui si parla poco sopra, la nostra PNG Deus Ex Machina preferita insiste perché il gruppo si diriga il prima possibile alla parte successiva (adducendo come ragione il fatto che dei suoi "colleghi" potrebbero batterla sul tempo, anche se non è chiaro come potrebbero fare senza i Mc Guffin). Il Capitolo 6 porta i PG ad attraversare delle gelide caverne, con uno stile molto da dungeon classico. Troveranno svariati tunnel, stanze, mostri e combattimenti vari. Molto lineare nell'approccio, ma almeno è qualcosa a cui sia gli sviluppatori che i giocatori sono abituati quindi tutto sommato ben fatto e godibile. Capitolo 7: Il Destino di Ythrin Al di sotto di un grande ghiacciaio riposa Ythrin, una perduta città volante di Netheril caduta per via dell'interferenza di un antico artefatto, che il lich che controllava la città era venuto a recuperare in queste zone. I PG dovranno esplorare la città e i suoi vari luoghi per ottenere i mezzi per disattivare l'artefatto. La città offre molti luoghi ed incontri interessanti, sfide degne dei PG, informazioni sul passato della città volante e ricompense rimarchevoli per i PG. Tra le varie critiche che posso fare a questo capitolo, le principali (che si ricollegano sempre agli eccessi di railroad presenti in questa seconda parte dell'avventura) sono: Il fatto che il demilich debba attendere l'arrivo dei PG per liberare la città dal ghiaccio, quando avrebbe potuto servirsi o chiedere aiuto alle varie creature che ci abitano Se i PG non hanno sconfitto definitivamente Auril nel capitolo 5, dopo un giorno dal loro arrivo a Ythrin la dea appare loro davanti e li combatte...viva le forzature... Viene calcata un pò troppo la mano su vari puzzle. I PG avranno comunque modo di decidere il destino di Ythrin e dell'eterno inverno che è calato sulla Valle (e magari evocare un Tarrasque che porterà grande distruzione e caos ovunque). Ho molto apprezzato uno dei possibili finali, in quanto collegato ad una serie di piccoli easter egg presenti nelle ultime avventure e soprattutto per come offre un aggancio per un proseguio di avventura sensazionale per i DM volenterosi e amanti degli antichi imperi del Faerûn. Considerazioni generali Questo manuale ha molti pregi e aspetti interessanti, tra cui mi sento in dovere di citare: Varie opzioni per personalizzare i PG e la loro storia Un bestiario variegato ed interessante Degli scenari diversi dal solito ed interessanti da giocare Un ritorno alla prominenza delle regole dell'esplorazione come non si vedevano dai tempi di Tomb of Annihilation Vari momenti con quel mix di assurdo e inquietudine che tanto riportano alla mente i primi anni di D&D (mind-flayer gnomici sparano con pistole laser che sembrano giocattoli, l'arcanoloth che parla di sè in terza persona e che viene servito da un pinguino gigante albino senziente che allunga ai PG un foglietto con su scritto "aiutatemi") Delle illustrazioni fenomenali I Becchi d'Ascia addomesticati sono delle cavalcature fantastiche Per non essere da meno però farò anche qualche critica generale: Tra i temi al centro dell'avventura ci dovrebbero essere l'orrore, la solitudine , la paranoia, l'apatia di fronte alle forze ostili della natura. Purtroppo al di là di qualche descrizione evocativa non troviamo quasi nulla a livello meccanico o narrativo che ci aiuti a supportare tali temi. Trovo assai fastidioso come in varie occasioni l'avventura o direttamente dei PNG blocchino i PG "perché non sono di livello abbastanza alto". I testi descrittivi sono a volte scarni e altre presumono troppo sulle scelte dei PG Varie occasioni in cui gli eventi ignorano esplicitamente le regole base perché "le cose devono andare così" Conclusione Avrei preferito vedere un pò di coraggio su certe scelte (come era stato nel caso di Ghosts of Saltmarsh), ma Rime of the Frostmaiden rimane comunque un buon supplemento per D&D 5E e uno che mi sento di raccomandare. Ha sicuramente dei difetti e delle mancanze (e chi non apprezza una bella recensione acida), ma si possono rimediare con relativa semplicità e ciò che offre di buono supera comunque gli aspetti negativi. Coraggio, il gelo dell'estremo Nord vi attende con le sue insidie e le sue meraviglie.2 punti
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Sezione gdr per bimbi
2 puntiLe discussioni non sono sufficienti a giustificare la creazione di una sezione, ma è certamente un argomento interessante. Abbiamo aggiunto due tag: uno in Discussioni GdR Generiche, per le discussioni più generali sull'argomento, e uno in Altri GdR, dedicato ai GdR specificamente rivolti a bambini/ragazzini. Entrambi si chiamano GdR per famiglie.2 punti
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Ok per FFWD e prigioni, l'avrei fatto proporre dai popolani. Spero di scrivere in giornata, altrimenti domani che sono a casa.2 punti
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TdG - Capitolo 1 - Racconto di Due Città
Benvenuti a Baldur’s Gate, un vero e proprio nido di topi di fogna e di vipere abbarbicato sui pendii rocciosi che sovrastano il Fiume Chiontar. Dalle loro svettanti dimore nella Città Alta, i nobili locali- noti come Patriar – guardano con disprezzo la comune marmaglia che si agita nella fetida Città Bassa, che abbraccia una baia nebbiosa. L’intera Baldur’s Gate è una città che puzza di sangue, di crimini e di opportunità. E’ facile capire come i pirati e i mercanti siano attratti da questo posto come mosche da una carcassa. Seguendo il fiume più a est prima o poi arrivereste a Elturel, la capitale della nazione sacra di Elturgard… o almeno così sarebbe stato fino a qualche giorno fa. L’afflusso di profughi da Elturel non ha fatto che peggiorare da quando è giunta la notizia che la città è caduta. Tutti dicono che presto toccherà a Baldur’s Gate, ma nessuno sa dire di preciso chi o cosa abbia reclamato Elturel. I Patriar sovvenzionano un esercito di mercenari noti come Pugni Fiammanti per proteggere i loro interessi a Baldur’s Gate, e per estensione, per proteggere la città stessa. I Pugni Fiammanti hanno accumulato sempre più potere da quando il loro carismatico capo, Ulder Ravengard, ha rivendicato il titolo di Granduca alcuni anni fa. Ora, a quanto pare, Ravengard è scomparso. In sua assenza, i Pugni Fiammanti hanno sigillato le porte della città per arginare l’afflusso dei rifugiati. A nessuno è consentito entrare o uscire. Avete appreso tutto questo poco dopo esservi uniti ai Pugni Fiammanti per aiutare a difendere la città. Vi è stato dato l’ordine di parlare col Capitano Zodge alla Porta del Basilisco, che si apre lungo le mura orientali della città e trae il suo nome dalle statue annidate nelle sue nicchie o appollaiate sui suoi spalti. Oltre la Porta del Basilisco ora chiusa, impossibile da vedere, si snoda una strada sterrata che attraversa i bassifondi della Città Esterna fino al ponte noto come Ponte del Dragone e prosegue oltre di esso verso e reami più lontani. Dozzine di soldati dei Pugni Fiammanti cercano di controllare una folla inferocita di popolani impazienti di andarsene dalla città. Vi è stata fornita solo una descrizione del Capitano Zodge, un uomo alto dai lunghi capelli neri e con una benda sull’occhio e ci mettete un po’ di tempo a trovarlo. Poi scoppia un tafferuglio tra i soldati e i popolani e finalmente avvistate il capitano guercio, che si fa strada nella mischia a suon di pugni. Un giorno come un altro nella Città del Sangue.1 punto
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HotDQ Capitolo 3: Il Nido dei Draghi
Fra Fortunato (guerriero umano) L'attesa senza notizie si stava facendo lunga: troppi 5 minuti per sbirciare attraverso una tenda. "Ci stanno mettendo troppo, sicuramente è successo qualcosa. dobbiamo raggiungerli" dico a Wunama Approfitto del fatto che i coboldi si sono spostati verso il fondo della grotta e del rumore che stanno facendo i draghi nel divorare le prede e mi muovo verso la tenda.1 punto
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Phandelver - Gruppo di gioco
1 puntoMilo Un piccolo tempietto spoglio e vuoto, si para dinanzi a noi, "credevo che le opere naniche fossero più solide" facendo l'occhiolino a Flint, intanto mi avvicino ai passaggi per ispezionarli e vedere se ci sono tracce del passaggio di qualche creatura sul terreno o sulle pareti. @DM1 punto
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TdG - La Miniera Perduta di Phandelver
Tom'A Hawk capisco, ragno nero... bella matassa che ci si formata, tutto è partito da una semplice missione di scorta di merce. Bene, allora è deciso , prima si arriva lì , prima decidiamo cosa fare e quale pista eventualmente seguire. mi volto verso Tayschernn Non è ovvio? Puoi chiamarmi semplicemente IlMigliorTiratoreDiTuttoIlRegnoIlGrandeL'invidiabileIlMagnificoTom'AHawk.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Ti sembra sincero e solo preoccupato di non stare troppo in giro (mi hai beccato mentre stavo rispondendo ai PbF 😄)1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
@Dmitrij @L_Oscuro @Albedo @Blues @PietroD Parto quindi dal presupposto che vi sta bene quanto detto da Halgra nell'ultimo post e che vi considero rimanere ancora per qualche giorno a Trunau?1 punto
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Sezione II - Capitolo 2 - Come Semidei
Sarah, Akai La proposta di Akai incontra una certa fortuna tra i presenti. Tra questi un uomo forte e vigoroso con una folta barba scura e due riccioli che gli spiovono davanti alle orecchie è il più entusiasta "Mi sembra un sistema semplice e sicuro. Dopo tutto veniva applicato già nell'antichità. Per evitare qualsiasi sospetto o dubbio sulla liceità del voto suggerisco di votare tutti assieme. Non siamo molti, alla fine. Non che non abbia fiducia nelle macchie, o negli altri coloni, ma..." ma è chiaro che non ha fiducia nelle macchine o negli altri coloni. Non abbastanza da affidarsi ad un sistema meccanizzato. Alcuni invece la vedono diversamente. Una donna massiccia con le braccia potenziate chirurgicamente e i capelli rosso fuoco salta giù dalla capsula su cui era seduta e si avvicina al generale Clarke "Io non ho bisogno di segretezza. Voto il generale Clarke: solo lui può davvero guidarci fuori da questa situazione" di fronte al silenzio un po' imbarazzato e nervoso, la donna continua "Andiamo, gente! Non ditemi che non sapete nulla del prode Clarke e di quello che ha fatto quando era soldato! Praticamente è una leggenda! Voto lui.. anzi, mi chiedo perché perdere tempo a votare. Mi sembra naturale che si segua la catena di comando" NOTA1 punto
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Phandelver - Gruppo di gioco
1 puntoMilo Vedere gli altri così sicuri mi da coraggio, sono pronto a tutto ciò che ci si parerà davanti "Vedervi così fiduciosi mi da coraggio, quindi su avanti, fai strada Traciel che con quell'armatura ci proteggi tutti quanti, io intanto copro la retroguardia che ho l'orecchio fino" Con la mano sinistra sguaino il pugnale e nella destra impugno la torcia di Flint, pronto a lanciarla al primo segno di percolo.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoBernard Se mi date un'ora di riposo posso renderla invisibile, cosa che ci renderebbe più facile farla girare per l'Accademia.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian "Apprezzo tanto il tuo aiuto. Tuttavia cosi ci muoveremmo in tre, e sia tu che lei attirereste l'attenzione, seppur di pochi notturni. Forse è meglio che venga subito con me..."1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoRael se sei sicuro di potercela fare, fai pure, noi baderemo a lei finche non torni. Magari le sistemo un po' gli abiti. Anche se non sembra , sono abbastanza bravo. Comunque se occorre, poi provvedo io a portarla al porto. anche se necessiterò di qualche indicazione, ma sono il più in forze ,nel caso finiamo intercettati dal culto. Inoltre , come detto prima, domani non è un problema se salto queste "lezioni" , sicuramente mi perdoneranno la cosa, ho un certo valore e penso che una buona scusa del tipo "il viaggio, le cose nuove, sono turbato e simili" possa reggere1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian "Ragazzi, siamo stanchi e non abbiamo ancora discusso di quello che è successo. Ma non possiamo lasciarla qui. E' troppo pericoloso" ci penso un secondo, Rael ha combattuto molto, e Bernard è molto affaticato. A Pinewood ero costretto a muovermi tra vicoli stretti e umidi...potrei provare a farlo anche qui.. "Datemi le cose da vendere, l'accompagnerò io. Sarebbe inutile muoversi insieme, attireremmo l'attenzione, e Naevys non può tardare tanto...Sono disposto a correre il rischio" A differenza delle altre volte in cui Dorian ha parlato, ora è molto sicuro di se e deciso a portare via ora la ragazza. @Black Lotus1 punto
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
1 puntoBradley Ascolto le parole del nano con relativa attenzione. Riesco chiaramente a capire che è in grado di distillare liquori però. Di tutto il resto capisco solo che ha intortato la ranocchia e che in cambio della forgiatura di qualcosa ci faranno visitare le rovine. Spero che siano le rovine giuste o sarà una perdita di tempo. Capisco anche che ha infilato in un rituale probabilmente schifo il povero Bones. Mi sta sempre più simpatico quel tipo, spero che non gli vengano gli occhi da rospo o le verruche o altre cose schifose dopo il rituale.1 punto
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TdG Curse of Strahd
1 puntoWit Ha spaccato... la gemma! DAVVERO?!!! Io VOLEVO INTASCARMELA! Penso mordendomi la lingua quando vedo Hector spaccare la gemma. Quando però vedo cosa accade attorno a noi emano un sospiro di sollievo Magari è finita... Dico speranzoso riflettendo i miei pensieri1 punto
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Capitolo 5 - Lavori in corso
1 puntoSteeler Questo tizio mi sta mentendo e la cosa mi piace pochissimo. Sto quasi pensando di menarlo così su due piedi quando mi ricordo che gli altri volevano parlargli in privato. L'occasione di vedere i suoi modellini può essere una bella idea e la spada... beh vediamo... Ok facci vedere i tuoi modellini. Io non ho spade da barattare ma potrei pagartela. Che dici? Non mi sembri affezionato.1 punto
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TdS
1 puntoScusa, errore mio. Il 7 era il tiro di Loki86, ma non avevo contato il suo bonus. Avrei dovuto scrivere "da 8 a 9" ora correggo. Comunque non ho capito, in che senso metterli direttamente nella risposte al gioco?1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 3)
Grigory Il chierico lasciò che il resto del gruppo composto da guerrieri esperti si occupasse di liberare la stanza contigua dalla presenza dei goblin, verso i quali non aveva alcuna linea di tiro ottimale.1 punto
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Capitolo 5 - Lavori in corso
1 punto@brunno "Argh, forse ho capito di chi stai parlando. Be', ti ha ben detto, adoro questi modellini, se volete vi faccio vedere alcune ricostruzioni storiche nel mio ufficio!" "Un drago, dici? Ah. Sì. Ora che me lo fai notare, è proprio un drago. Non ci avevo fatto caso! Si vede che è cosa che interessa più a voialtri, è evidente." Evidentemente si riferisce alla vostra natura dragonide. "Se siete così interessati, possiamo barattarci le spade!" @brunno1 punto
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[TdS] Call from the deep
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Phandelver - Gruppo di gioco
1 puntoTraciel Si rivolge a Flint "Ho un rapporto complicato con le divinità e la fede, ma non ho intenzione di offendere questo luogo. " Fa una pausa, poi si gira verso il bivio di fronte a lui, dando le spalle al gruppo "Tornando a noi... dopo che mi avete raccontato queste cose sul re e sulla fontana miracolosa, sembra abbastanza ovvia la strada che dobbiamo seguire. Andiamo verso il corridoio che dovrebbe portarci all'acqua, siamo tutti d'accordo?" Detto questo Traciel si incammina lentamente verso il corridoio di destra, tenendo una mano appoggiata sull'impugnatura della sua amata ascia.1 punto
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TdG - Capitolo 1 - Racconto di Due Città
Nox aspetto Mi sveglio dopo l'ennesima note di baldoria in compagnia di una donna di cui non ricordo neanche il nome. Dopo aver stabilito di essere decisamente in ritardo , prendo le miei cose e mi vestito e una volta richiuso l'uccello nei pantaloni, mi dirigo in caserma per ricevere le istruzioni di oggi. I pugni fiammanti sono un ottima occasione per dimostrare il mio valore e riscattarmi una posizione nella società. IL mio aspetto fin da quando ero piccolo mi ha solo chiuso porte e portoni in faccia. ma con questo potere, questo potere magico, che ho ricevuto da quell'essere, sicuramente riuscirò ad ottenere quel che desidero. Bene. Devo recarmi verso la porta del basilisco dove mi attendono i miei compagni, che non o per destino o per pura discriminazione , so essere altri mezzi immondi come me. Una volta li, cerco il capitano di riferimento, quando oltre ad una piccola sommossa in corso, qualcuno ne urla il nome sfondandomi i timpani. mi avvicino di petto al tizio. noto avere i miei stessi simboli, un mio collega troppo zelante. Lockam, giusto? cavolo urli? mi ha sfondato i timpani ! Spero per te che il Capitano te la lasci passare. Comunque ,credo che tu ed io siamo colleghi. nonostante il modo burbero con cui lo ho approcciato, porgo la mia mano in segno di pace ed amicizia Nox Luxcifer.1 punto
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Humble Bundle: Black Crusade e Only War
Ti segnalo che le regole per Tanith sono in Hammer of the Emperor: nel manuale base ci sono delle regole per crearsi il proprio reggimento, ma sono un pochino laboriose. Fare affidamento su un reggimento già creato potrebbe aiutarti, soprattutto per le prime giocate.1 punto
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Capitolo 1: Pionieri
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Narrare un combattimento
1 puntoConcordo con quanto detto da altri, aggiungo giusto due punti. Primo, è utile avere chiaro quanta protezione un'armatura possa offrire, perché spesso si cade in due estremi che non facilitano una narrazione. L'armatura inutile o il guerriero invincibile. Da un lato, c'è chi narra come se qualsiasi colpo andato a segno farà una ferita di qualche tipo. In realtà anche un semplice vestito un po' pesante offre ottima protezione, e molto raramente un colpo al braccio o al torace farà uscire sangue. Con una buona armatura metallica qualsiasi e un gambesone sotto, la maggior parte dei colpi non farà vere ferite. Dall'altro, c'è chi narra un colpo sulle piastre che non penetra nelle giunture sia completamente ininflluente. È vero che è spesso il caso, ma non sempre. Un colpo al braccio con una spada, che non penetra l'armatura, può fare comunque un gran male! Un colpo a segno e un colpo mancato possono essere narrati entrambi come colpi sulle piastre dell'armatura, ma con effetto diverso. Ecco, gran parte dei colpi deve essere narrato tra questi due estremi: colpi che non fanno ferite ma sono comunque dolorosi. Questo è facilmente interpretabile come una maggiore resistenza con il livello. Tieni le poche ferite vere, il colpo che passa le giunture e entra nella carne, per dare risalto ai rari critici, ma questo non influenza troppo la narrazione. Secondo punto, ti consiglio di guardare un pò di scontri di MMA o pugilato, secondo me sono molto istruttivi perché sono la cosa più simile ad un vero combattimento che abbiamo oggi. E no, un combattimento con spade e armature non è particolarmente diverso (vedi punto uno). Un colpo che accompagno, o che paro male, o che devio sul lato della fronte, o un calcio sull'interno coscia, non mi farà vere ferite ma mi farà male. Anche senza un vero colpo al volto o al fegato (che tieni per i colpi critici), anche senza colpi che mi spezzano una gamba, con il tempo abbasso la guardia, diminuisco la mobilità, e renderò possibile il colpo da KO con cui cado a terra inconscio. Il guerriero con pochi punti ferita può avere solo l'armatura ammaccata, ma le braccie doloranti con cui non riesce più a tenere alta la guardia e una gamba zoppicante perché a forza di colpi ha il quadricipite bloccato. Il prossimo colpo che il goblin farà, proverà a cambiare guardia per chiudere i punti vitali, ma sarà troppo lento e il colpo entrerà tra una piastra e l'altra, mandandolo al tappeto con una lama goblin nel fianco.1 punto
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Capitolo 3 - Grim Pursuit
1 puntoKnochen Un brivido dopo l'altro attraversò corpo e mente di Johann: il gelo, l'orrore, la paura, la solitudine, la tristezza. Osservò la guardia morire, con gli occhi morbosi di che passeggia sul filo dell'esistenza con incoscienza. Vide il corpo scalciare e resistere, mentre i pantaloni si sporcavano per l'ultima volta, vittime inconsapevoli di quella illecita giustizia. Vide la lucida rabbia nel volto della famiglia Gatti e capì che le esistenze di tutti loro si sorreggevano alla stessa corda. Allo stesso cappio. Distolse gli occhi e cercò di non piangere. Solo le parole dei compagni lo destarono nuovamente, distogliendolo dai propri torbidi pensieri. La profezia della cartomante pareva troppo veritiera e precisa per essere una fola dedicata ad un allocco. I numeri - o, meglio, quello specifico numero - tornavano. Knochen guardò Magnus, tremante. Non sarebbe mai finita. Poi, le nuvole in cielo ripresero a scorrere, immobili nella loro rapidità. Johann trascorse il resto del giorno cercando di rendersi utile, ma incerto su quale fosse il senso del suo ruolo lì. Solo una volta, cercò goffamente di informarsi su come stesse Beatrix, avanzando una timida, ma sincera, domanda a Theodora: "Come sta tua sorella?". Erano tutti vittime, in quella giornata tiepida e curiosa.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Halgra studia Thord e il resto del gruppo Vi abbiamo già mandati là fuori rischiando una volta e il risultato non è stato proprio dei migliori. Senza che se ne faccia una colpa a nessuno sia chiaro. Poi certo siamo stati fortunati ed è stata la scintilla giusta per ribaltare le sorti dell'assedio, ma non possiamo continuare a fare affidamento sulla buona sorte. Noi preferirei che rimaneste qua e lasciaste ad altri la parte di ricognizione. Prendetevi altro tempo, riprendetevi del tutto, pensate a qualche piano grandioso perché gli dei sanno che ne abbiamo bisogno.1 punto
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
1 puntoGotri mantengo il mio sorriso cortese mentre sbuffo tra me e me per l ovvieta della domanda "Vostra anfibia altezza reale, sono un artigiano a tuttotondo, so lavorare i metalli, contare quattrini, disegnare, distillare liquori e bevande deliziose." rispondo tronfio "Sarebbe meraviglioso poter riportare sui nostri diari la storia e le tradizione del vostro popolo, cosi ingiustamente poco conosciuto." proseguo agitando le mani a mo di maestro durante una lezione "Saremo rispettosi delle vostre regole e dei vostri luoghi sacri lo promettiamo, vorremmo visitarli a scopo meramente culturale, ce' un mondo asciutto li fuori che si domanda di continuo: Come onorano gli antenati i boggart? Di che colore sono i mosaici sulle pareti dei loro luoghi di culto? chi era il loro piu grande eroe del passato, come si chiama la loro dolce regina?....Vostra maesta gracidante, e' ora di dare una risposta a queste domande...il mondo ha il diritto di sapere!" - Narrratore1 punto
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Note
1 puntoINTRO Siamo nel 1490 DR (per chi ha un po' di dimestichezza con l'ambientazione, è stata da poco sventata la minaccia del Culto del Drago). Partiremo nel Cormyr, più precisamente nella città di Marsember, soprannominata anche Città delle Spezie e una delle tre più grandi del regno. Marsember ha circa 35mila abitanti, è una specie di Venezia su un grande lago ed è governata da un Lord nominato direttamente dalla Regina e, di conseguenza, fedele alla corona. Ho pensato che, se siete d'accordo, i pg potrebbero essere legati in qualunque modo voi vogliate ad una famiglia nobiliare della città: i Ravensgar. I Ravensgar sono abbastanza conosciuti in città come una famiglia abbastanza virtuosa, ma non particolarmente amante di qualunque tipo di autorità. Oltre ciò, sono famosi anche per essere i fondatori di un'organizzazione chiamata Lupi Grigi, che ha il compito di proteggere il Cormyr a prescindere da chi la comanda. Si tratta di una vera e propria gilda indipendente che non risponde ad alcun sovrano, ma a cui viene permesso di esistere perchè il suo scopo torna sempre utile a chiunque. I Lupi Grigi non sono altro che gruppi di persone che spesso amano vivere lontane dai grandi centri civilizzati, viaggiano da sole o in piccoli gruppi e negli ultimi decenni si sono schierati apertamente contro qualunque tipo di minaccia esterna che incombesse nella regione, pur restando fuori da qualunque gioco di potere. La nostra avventura inizierebbe in un momento in cui il regno si trova sotto pressione. Da nord sono giunte notizie di attacchi da parte di goblin e orchi, oltre ad avvistamenti e tracce di non morti. Più lontano dai confini del Cormyr, si parla invece di orde di gnoll che mettono a ferro e fuoco villaggi e regioni intere, anche se qua non sono ancora arrivate. Come se non bastasse, a Marsember è appena giunta voce della morte di Maldeen Ravensgar, fondatore dei Lupi Grigi più di 60 anni fa e caduto a 84 anni mentre difendeva il suo villaggio con la spada in mano.1 punto
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Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 2)
Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Primo pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] @Goldmoon0 punti
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.19 Baldrick si siede all'organo e inizia a suonare. L'esecuzione non è perfetta, ma sufficiente per far risuonare l'allegro motivetto per tutta la stanza. Quando l'avventuriero preme l'ultimo tasto un suono assordante pervade il locale, tanto da rendervi completamente sordi! Nello stesso istante il soffitto si apre in più punti, rilasciando una nuvola violacea che vi colpisce in pieno. Dopo pochi istanti Baldrick vomita a spruzzo sull'organo, e lo stesso fa il resto del gruppo imbrattando pareti, pavimento e compagni! Quasi non vi accorgete che delle piccole larve bianche iniziano a piovervi addosso. Per vostra fortuna solo Andimus e Fenrir si ritrovano alcuni dei piccoli vermi sul corpo: il primo uno sul petto, il secondo 3 (uno sull'elmo, uno sulla spalla destra e uno sul braccio destro), che cercano in tutti i modi di superare l'armatura per entrare nel corpo dei chierici! @Tutti Alulim Andimus Nozzar ( aspetta nella stanza )0 punti
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