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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/12/2019 in tutte le aree

  1. Non sò se metterla come ambientazione di fantascienza o fantasy, perchè si basa su presupposti "scientifici" ma un pò traballanti (l'ispirazione mi è venuta leggendo le avventure di "Aarn Munro il gioviano" di J.W. Campbell Jr., tre libri scritti tra il 1934 e il 1949, quando le conoscenze scientifiche non erano pari alle attuali). L'idea di base è una stella così grande da avere centinaia di pianeti che gli orbitano attorno (non necessariamente tutti -anzi, quasi nessuno- sullo stesso piano). Una stella del genere non potrebbe esistere abbastanza a lungo da permettere la formazione dei pianeti, nè ancora meno lo sviluppo di forme di vita su di essi... eppure è esattamente quello che è successo! Il fatto che una stella così massiccia duri da così tanto tempo, e sembri assolutamente stabile, è contro ogni legge fisica conosciuta, portando molti scienziati a suppore che possa essere stata creata (e, ancora di più, stia venendo mantenuta) con mezzi artificiali... a parte il fatto che, a tutt'oggi, nessuna specie conosciuta dispone di una tecnologia anche solo lontananmente capace di realizzare un'impresa ai limiti del sovrannaturale come questa (e figurarsi 4-5 miliardi di anni fà, quando la stella è nata)! Ovviamente non tutti i pianeti del sistema sono abitabili (anzi, lo sono olo una piccola parte), ma con così tanti pianeti, anche quei pochi sono almeno 2 dozzine. Data la dimensione della stella, e la conseguente ampiezza delle orbite dei pianeti, questi ultimi si mantengono vicini per anni, prima di allontanarsi per secoli.
  2. Ciao! Dunque: in italiano c'è poco materiale e inoltre nulla di ufficiale che si trovi in versione digitale (e il cartaceo è fuori stampa da decenni). Ciò detto, la mia avventura preferita tra quelle più vecchie è il modulo B4, La Città Perduta (qui, il PDF ufficiale in inglese; qui, un'inserzione su eBay con il cartaceo - usato - in italiano). È un'avventura corposa, con un vasto dungeon, molti mostri e qualche enigma (e ovviamente tanti tesssssori...), caratterizzato inoltre da fazioni in lotta tra loro, il che che in genere dà spazio a diverse situazioni interessanti. Superato il dungeon si accede alla parte conclusiva dell'avventura, che ha luogo in una città sotterranea (la città perduta che dà il nome al modulo). Potrei suggerirti anche altri titoli, se vuoi, ma il B4 sarebbe comunque la mia prima scelta.
  3. Uhm, posso concordare che i tempi di ricerca/crafting degli oggetti magici in AD&D al giorno d'oggi potrebbero risultare tediosi ai più. Posso concordare che il fattore velocità di armi e magie può stuccare e/o avere i suoi difetti. Concordo che pompare sul fattore realismo, la fisica tende a splattare D&D (al pari del gigante col cavaliere in armatura completa stile scatoletta di tonno). Ma sta affermazione che un videogioco difficile e mortale non vende, mi stride un attimino su Demon's Souls, i tre Dark Souls, Bloodborne e Sekiro. (e derivati vari, o titoli tipo Hollow Knight)
  4. Secondo me è eccessivo come la maggior parte delle varianti di quell'UA, come se poi la cunning action non fosse già tra le capacità più forte del gioco. Tra l'altro essendo di secondo si può prestare ai più notevoli abusi di dip per qualunque personaggio ranged.
  5. Intanto vediamo se Snargle riesce a leggere la mappa. Da questo poi potrebbe nascere qualche spunto, sia in caso di esito positivo che negativo. 🙂
  6. Mulroht Tanner Il mezzonano aveva sentito parlare di quel villaggio dal nome lunghissimo dal padre adottivo, ed anche da altri degli Eroi, quando aveva chiesto loro di narrare le loro avventure. Flurio, Winn'ler, Beregar, ad esempio, suoi tutori ed insegnanti in momenti diversi della vita, non avevano potuto sottrarsi alle sue domande. Quel che vide, invece, non corrispondeva affatto ai racconti che gli erano stati fatti, nè a quanto l'intera comitiva si era figurata. Mentre a Pescalia i racconti parlavano di distruzione ed avevano trovato una città rifiorita, qui viceversa avevano trovato una città distrutta. La mente di Mulroht non potè esimersi dal confrontarsi col proprio genitore adottivo, col pensiero di quanto avrebbe fatto lui, e di quanto, invece, potevano fare i suoi figli. Non dubitava che Forgrim sarebbe stato in prima linea fra i soccorritori nelle tende mediche, un mezzodemone invece aveva troppi artigli per essere d'aiuto, se non come alternativa al bisturi. Capì quel che doveva fare quando vide la pixie provare a trascinare un uomo, e Vassilixia tentare di soccorrerlo. Doveva accorrere a sollevarlo per portarlo fino alla tendopoli, dove avrebbe dovuto consegnarlo ad altri, senza nemmeno entrare nella tenda stessa, per tornare a cercarne altri da condurre ai medici. Invece, senza attendere un altro respiro, spalancò le ali e prese il volo sulla città, senza nemmeno scendere da cavallo, ma evitando di rimanerci attaccato per le briglie o per le staffe della sella. Perché aveva ricordato altro. Aveva ricordato il racconto dell'incontro con il terrore cremisi. La comitiva degli Eroi era appena giunta presso la torre occupata dal drago e 'adorna' dei corpi martoriati di decine di ninfe, stando ai racconti di chi c'era, quando il drago si era palesato ed aveva sputato fuoco sulle ultime file, condannando Beregar ad una invalidità che solo il Santo Oceiros, Ciambellano di Firedrakes, molto tempo dopo era riuscito a guarire. Alcuni dei soccorritori della Contessina Sophia erano improvvisamente diventati coloro che necessitavano di soccorsi, come se le ninfe ingabbiate non fossero che un esca per tutti loro. Volando, avrebbe cercato di indivduare i responsabili di quella rovina, il luogo da cui avevano colpito, il percorso fatto per allontanarsi... se si erano allontanati. Evitare guai maggiori sarebbe stato comunque qualcosa di utile per la città. Se non avesse visto niente e nessuno? Beh,poteva planando senza battere le ali poteva coprire più rovine, ascoltare i suoni che provenivano da sotto di esse e segnalare a Shaun-Troll dove era più opportuno concentrare gli sforzi. Al limite, se avesse visto un'occasione e nessuno, ma proprio nessuno, per intervenire, avrebbe provato ad intrufolarsi fra i crolli per recuperare qualcuno. @Ghal Maraz
  7. Corretto. Direi di considerare una scena di recupero una scena in cui vi sono almeno quattro post di interazione (nell'accezione prevista dalle regole) tra due o più giocatori: volendo potreste giocarne una anche durante questa parte, tenendo ben presente che state usando dei minuti preziosi.
  8. Considerando che ognuno di noi ne ha 7, non dobbiamo sprecarli. Per riprendere dadi e ripristinare il pool dobbiamo interagire a livello 'sociale' fra PG nelle fasi colloquiali, quindi presumibilmente quando saremo al sicuro dopo questa fase avventurosa. Penso che 1 sia sufficiente, statisticamente parlando (anche se sfortuna ci vede benissimo).
  9. Snargle [pilota goblin] Osservo la cartina con attenzione. Non sono mai stato un militare, non credo accetterebbero gente della mia razza in una nave come questa, ma sono un marinaio dei cieli da tempo sufficiente per vantare una discreta esperienza. Alla fine, è tutta questione di osservazione... Ogni nave è destinata a fare principalmente una sola cosa: navigare. Il concetto può essere declinato in centomila modi diversi, certo, ma gli ingegneri dell'Impero hanno la fantasia irreggimentata dalle loro gerarchie, dalla ricerca dell'efficienza, da un gusto per l'arte del volo che definire infimo sarebbe un complimento. Mi sembra di cogliere i segnali in ogni tratto segnato su questa mappa. Spero di non sbagliarmi, o condurrò il capitano in bocca ai militari, invece che nel giusto boccaporto. Con la giusta manutenzione, questa nave sarà più lenta del mio APEliante da facchino, potremo prendere il largo e distanziarli di diversi parsec in un lampo con il Gufo.
  10. No, abbiamo detto che livelliamo alla prossima fase della compagnia:
  11. Spe ora non mi ricordo più sinceramente. Non si era detto che si livellava? Ma forse mi confondo e l'ho fatto prima non ora, gestisco troppe campagne, 😅
  12. Le razioni sono solo "figurative", idem l'equipaggiamento invernale che immagino ci venga fornito da Beorn.
  13. Salve a tutti, sono un DM in cerca di 4-5 giocatori per una campagna di D&D 5 edizione. La piattaforma di gioco sarà Roll20, mentre per le comunicazioni prediligo discord. L'ambientazione sarà homemade, dunque chiunque possa essere interessato o desideri approfondire la questione si senta libero di contattarmi su discord, questo è il mio profilo (Ragnar Coockbrok#7401)
  14. Friend Day 28 Harvest Home 351 A.C. - Primo pomeriggio [Sereno] Riverwind subito estrasse l'arco e scoccò un freccia contro il troll più vicino ma questa rimbalzò contro la pelle spessa di questo Tass, dopo aver provato a colpire con una pietra il mostro senza riuscirci, sfruttando la sua parlantina provò ad attirarne l'attenzione ma questo stupidamente rimaneva concentrato sui suoi avversari diretti. Caramon infatti stava provando a rialzarsi e il troll riuscì a colpirlo con un artiglio. Un attimo dopo Tanis, guadagnata altezza salendo sulla rupe, lasciò partire una freccia che penetrò nella spalla del Troll, subito seguito da Tika la cui spada corta riuscì solo a scalfirlo. Anche Gilthanas pronunciate parole arcane lasciò partire due dardi luminosi che lo ferirono. Questi però era concentrato su Caramon riuscendo a colpirli con gli artigli senza riuscire a morderlo: gli artigli però penetrarono nella carne lacerandola a fondo Lì affianco la preghiera di Goldmoon si levava nell'aria facendo comparire un gufo indietro sul sentiero, mentre Elistan impugnata la mazza pesante velocemente si mosse davanti alla sacerdotessa per difenderla Sturm infine affondò due colpi colpendo con uno dei due, e subendo un'artigliata profonda. @all
  15. 1 punto
    Semplicemente prendi la creatura base e rimuovi le abilità che ti sembrano fuori posto su un non morto (es. abilità mentali o che richiedono l'articolare parole, mentre gli attacchi fisici in mischia potrebbero rimanere), riduci drasticamente le stat mentali, aumenti i PF e aggiungi Undead Fortitude. Altrimenti prendi le stat di un mostro esistente e ne cambi l'aspetto. Il reskin è un'ottima tattica e al 99% i giocatori non se ne accorgeranno, a meno che non vengano usate delle abilità tipiche di un mostro (es. il cono antimagia del beholder).
  16. Può sempre prenderla qualcun altro e usarla per farti fare "Poliziotto cattivo - Poliziotto buono" 🤣
  17. Shaun Draconis La vista del villaggio devastato, di cui aveva tanto sentito raccontare da Clint, strinse il cuore di Shaun in una morsa. Osservò il luogo per qualche lungo istante, tremante, cercando di capire se potesse essere utile a qualcuno ed in quale modo. Vedendo come molti si fossero già diretti alla tendopoli, ritenendosi non granché utile nel soccorrere eventuali feriti, Shaun mosse verso le macerie e le persone che spostavano i detriti. Forse, il desiderio di non rallentare le operazioni con inutili complicazioni gli fu di ausilio in tale scelta: la compresenza di Luna e Vassilixia avrebbe potuto generare delle titubanze decisamente fuori luogo, se non proprio dannose... Shaun corse verso l'abitazione crollata, circondata dai soccorritori. "Il mio nome è Shaun Draconis. Sono il figlio di Clint Draconis di Acquastrino, Eroe di Firedrakes, e della Ninfa Shayla, della Corte di Lagocristallo. Voglio aiutarvi! Per farlo al meglio, però, sto per trasformarmi. Vi prego, non prendetevi paura", disse, rammentando alcune lezioni di suo padre, dei suoi zii e del Von Gebsatell: ''Presentati, fai sapere chi sei, fai capire cosa puoi fare, rincuorali, agisci'. Armeggió quindi nella sua borsa dei materiali, traendone fuori un bozzolo di insetto, che spezzò mormorando parole incomprensibili e gesticolando movimenti studiati. Gli occhi presero a fiammeggiare, prima che il suo intero corpo iniziasse a mutare forma, ingigantendosi e cambiando colore. Ben presto, la sua sagoma era divenuta oscena allo sguardo, ma possente, muscolosa e rocciosa. Shaun, ora indistinguibile da qualsiasi altro Troll di Caverna, piantó le gigantesche mani nelle rovine e prese a scavare, mentre Isilvar stava appollaiato sulla sua spalla, i gialli occhi da rapace intenti a scrutare ogni dettaglio dello scenario, attenti a qualsiasi segno di vita.
  18. Non avevo pensato a questo uso di Manutenzione, consideriamo valido anche questo, allora. Pirati e Artiglieria mi sembrano legati a prove differenti (sabotare i cannoni, appunto, o cercare punti deboli). In generale, quando volete tirare una prova provate ad integrare i Tratti e le Etichette nel testo (magari in sottolineato), così che possa leggere la giustificazione per il loro uso. Ad esempio: "Sono ormai un esperto marinaio dei cieli e conosco molto bene questo genere di mappe e i loro segnali. Nel corso degli anni con Cyrus ho imparato molti dettagli sulle navi dell'dell'Impero [...]". O altrimenti mi scrivete sotto spoiler le spiegazioni, soprattutto per quelli più particolari (come pirati, manutenzione e artiglieria in questo caso). Esattamente.
  19. 1 punto
    Ciao @MarcoV86 e benvenuto sul forum! Se non l'hai già fatto passa in questa sezione a presentarti quando puoi! Venendo alle tue domande: 1) Leggendo la condizione Incapacitato, ci dice che il bersaglio non può effettuare azioni o reazioni. Dato che non è specificato, non subisce nessun altro malus. 2) Cito dal testo: When you cast a divination spell of 2nd level or higher using a spell slot, you regain one expended spell slot. Specifica proprio che devi usare uno slot per poter beneficiare della capacità.
  20. Luna Bjornsdòttir L'arrivo a BORGO DI FOGLIA NUOVA™ Dove spira il vento di nuove avventure fu decisamente meno divertente di quanto si potesse aspettare. La città sembrava essere stata attaccata da qualcosa di non meglio precisato, ma ora il problema era aiutare chi era rimasto. Luna scese da cavallo con un gesto elegante Resta qui disse mentre si dirigeva verso quella che sembrava essere una tendopoli Ninfa? che mia madre abbia mandato degli aiuti? Chiunque entri nella tendopoli x Master
  21. Auguri anche da parte mia, se non li avete ricevuti da altre vie. 🎉
  22. DM x Forgrim Le novità portate da Kat si rivelarono molto interessanti, di certo più della vista delle natiche di Mulroht che era emerso dalle acque come la più brutta venere della storia dell'umanità Quindi potremmo guadagnare un paio d'ore? ripetè Mamma di Celeste, feliced di poter distogliere lo sguardo da quella vista assai poco edificante, per poi annuire alle parole dei viaggiatori più determinati Sì, direi allora di non perdere ulteriore tempo la tutrice non si era intromessa nel battibecco sorto tra Ragnar ed Efraym, ma fu molto lieta che i due trovarono una temporanea tregua in attesa di risolvere con calma le loro divergenze. Shaun si offrì di fare cambio cavallo con Deborah, il quale gli fu portato da un Ragnar che si tenne a distanza di sicurezza da Sovrano Nero, che piegò leggermente le proprie imponenti zampe per favorire una rapida salita della sua padrona Astrid. X Shaun Sir Ridondi scosse la testa Mi dispiace, mia signora, nel corso del mio viaggio a nord non ho incontrato viandanti, ma solo ignobili creature che meritavano di venire uccise disse Tuttavia ho saputo che gli elfi hanno posto un presidio verso il punto in cui la Via del Mercante incontra il confine di Frondargentea. Fermano chiunque cerchi di entrare, domandandogli le ragioni del loro passaggio effettuando lunghi interrogatori. Non dovrebbe essere comunque un problema per voi, visto l'itinerario di cui mi ha parlato riconobbe il cavaliere. L'uomo si congedò con un ultimo inchino, prima di riprendere il suo cavallo da guerra e proseguire la propria missione. Dopo la partenza degli avventurieri, con Isilvar che si levò in cielo per osservare la situazione dall'alto, la Via del Mercante continuò a presentarsi con un manto stradale ben livellato e, ogni tanto, con dei tratti di fosso a delimitare certi campi e a offrire un canale di scolo per i periodi di maggiore piovosità. La compagnia di avventurieri potè quindi raggiungere per la prima volta una delle loro mete in pieno giorno, nonostante la grigia luce che filtrava attraverso le nubi in cielo, laddove il mezzodì era stato appena raggiunto quando essi giunsero presso le prime propaggini della Foresta dell'Arbusto Nero, sul cui confine sorgeva il tanto nominato Borgo di Foglia Nuova™ (dove spira il vento di nuove avventure) Il fatto di essere giunti nel posto giusto fu confermato dal cartello che videro all'ingresso dello stesso BORGO DI FOGLIA NUOVA™ Dove spira il vento di nuove avventure E se il vento poteva, o non poteva, portare nuove avventure, ai visitatori giunti in qualunque altro giorno sarebbe parsi di udire una specie di musica di sottofondo mentre varcavano il cartellone di ingresso di quel posto immerso nel verde. Tuttavia non vi furono sensazioni allegre quando essi poterono guardarsi attorno. Isilvar lanciò un fischio acuto, riscendendo per appollaiarsi guardinga sulla spalla di Shaun. Il borgo era solitamente protetto da una lunga palizzata in legno, tuttavia la parte nord che si immergeva nella foresta era stata in larga parte abbattuta e il cancello di ingresso sfondato. Solo la parte sud, da cui giungevano i viaggiatori, era integra e aperta. Della trentina di case presenti, anche esse costruite in buona parte in legno, alcune di esse si inerpicavano su collinette naturali, sfruttando una serie di passerelle e scale artificiali o scavate nel terreno, sebbene molte delle abitazioni e dei percorsi esse fossero ora state distrutte da quella che pareva essere stata una pioggia di massi e tronchi. Solo i cartelli posti di fronte a ognuno degli edifici, un vezzo di quel luogo pittoresco, ricordava quali erano le funzioni di quel luogo in cui sembrava essere passato un uragano. Ciò che rimane in piedi del borgo Nelle strade, laddove non erano presenti nemici né battaglie, vi era il caos: gli abitanti si erano riversati per strada per soccorrere i feriti, in compagnia di creature fatate che usualmente risiedevano nel cuore della foresta. Vicino all'ingresso da cui erano entrati, gli avventurieri poterono vedere un uomo grasso, con una grossa ferita al fianco sinistro, steso per terra mentre un vicino gli teneva la mano e una pixie cercava di trascinarlo per il colletto senza risultato La... tecnologia... è... una... cosa... meravigliosa... mormorava debolmente il grasso ferito, l'uomo al suo capezzale che annuiva mestamente nell'udire quelle che potevano essere le sue ultime parole. Poco più avanti, una bambina piangeva nel giardino della propria casa, inginocchiata vicino al corpo senza vita del suo cane, un bracchetto. Un uomo dalle braccia possenti, correva portando in ogni mano un secchio d'acqua Dobbiamo aiutare i feriti, presto! disse frettolosamente, un centauro che portava lo stesso fardello che lo seguì a ruota. Tre donne, un uomo e un satiro armeggiavano tra le macerie di una casa, cercando di spostare il più in fretta possibile i detriti Presto, presto! esclamò concitata una delle donne Possiamo ancora farcela! il corpo senza vita di un ragazzo sugli undici anni giaceva immobile, coperto di polvere, estratto dall'abitazione crollata. Diversi erano i punti di interesse che si erano creati all'interno della città, primo tra tutti una tendopoli che era stata creata creata al centro del borgo per ospitare le persone ferite in quel disastro misterioso che si era abbattuto nella città. Una giovane ragazza dai capelli crespi corse all'interno della tenda, sventolando un mucchio di stracci Signora ninfa, ho trovato le bende che cercava! X chi entra nella tendopoli Un altro edificio che si distingueva era un largo abitato sul cui cartello di ingresso vi era scritto LABORATORIO DEL PROFESSOR RELMO - ESPERTO DI FAMIGLI. All'esterno, sempre vicino alla strada principale, il cadavere di un uomo dai corti capelli neri giaceva privo di vita vicino ad una delle finestre dell'edificio. x chi entra nel laboratorio del professor Relmo Un altro posto era un piccolo negozio di bacchette, una vera sorpresa in quel luogo così piccolo. L'insegna a pezzi non sembrava lasciare comunque molti dubbi, dato che la parte integra recitava BACCHETTE D- x chi entra nel negozio di bacchette In mezzo a tale devastazione, Sovrano Nero si incamminò con passo fiero e a testa alta, ponendo Astrid al centro del gruppo come se ella fosse giunta a reclamare il dominio a lei spettante... o la paternità di tale sfacelo. x tutti
  23. Sandrine Alamaire Piano onirico
  24. Ragnar Bjornsson Litigata? Una semplice scaramuccia. Rispose a Shaun facendo un gesto con la mano, per fargli capire di non preoccuparsi. Credo sia chiaro a tutti che genere di persona sia Efraym... Accettò la mano di Efraym, stringendola lievemente prima di tornare a tenere il cavallo, ascoltando la sua proposta con un sorriso stampato sul volto. Se le signorine sono d'accordo... Perché no. Danzare potrebbe farci bene: molti popoli di Arth la ritengono una pratica spirituale, in fondo. Rispose al lucertoloide, rifiutandosi di citare i balli di gruppo che stavano andando a diffondersi tra le signore avanti con l'età (o le giovani che sceglievano la via della quinoa, dei frullati vegetali e dell'impegno sociale per cause che non conoscevano). Comunque il suo nome è Alucard. Ragdarg... Credo non esista un nome simile. Grazie al cielo. Forza, direi che è venuta l'ora di andare. Altrimenti il nostro ghepardo potrebbe decidere di partire senza di noi. Concluse facendo nuovamente un occhiolino a Kat Po, che sembrava ormai essere stata conquistata da Malik, tenendo il cavallo di Iris per aiutare la ninfa a montare in sella.
  25. Volevo avvisarvi che, come scritto in firma, sarò assente dall'1 al 6 Gennaio. Penso di mettere la campagna in pausa durante quel periodo, ma riprenderemo al mio ritorno. Ne approfitto per augurare buone feste (per quello che rimane) a tutti!
  26. Kale Snargle lega la guardia, che lancia qualche mugugno di protesta mentre la trascinate verso la cella. Arrivate quindi nella guardiola, una postazione pensata soprattutto per permettere alle guardie di cambiarsi e di osservare le celle durante i turni. Non trovate molto di utile: razioni da viaggio aperte, degli attrezzi per pulire le armi e fare manutenzione... Piccoli oggetti comuni, in poche parole. Ciò che attira la vostra attenzione è la mappa appesa sulla parete: rappresenta l'intera nave, indicando con delle sigle i vari ambienti. Potrebbe esservi utile, ammesso che riusciate ad utilizzarla.
  27. Bezahlt 11 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tardo Pomeriggio [Sereno] Mentre Illius titubava gli altri compagni si decisero a mettere fine alla minaccia rappresentata dai Wyrd Grigory lanciò un freccia contro il primo dei non morti ferendolo Vass, senza armi magiche si decise a rimanere lontano, a differenza di Arn che avanzò per colpirli I wyrd però non persero tempo gettando le loro sfere contro Arn e Grigory, ferendo entrambi. Arn era gravemente segnato dagli scontri Il guerriero senza timore avanzò e colpì con la spada corta datagli da Vass il primo dei non morti abbattendolo Frattanto Rhal si frappose fra i Wyrd e Gregory per difenderlo. @all
  28. Damien Marsh (Human/Half-Fiend) Con Eoliòn [ @Pyros88 ]
  29. 1 punto
    @nolavocals Capisco ciò che senti ti venga a mancare. Ti dispiace il fatto che, con l'automatismo dell'incantesimo, si perda il mistero di quel che può rappresentare un oggetto magico. Il fatto è che il tiro casuale non è la soluzione ideale per mantenere l'aura di mistero di un oggetto magico. Se il tuo scopo, infatti, è quello di creare nei giocatori l'emozione della scoperta, obbligare questi ultimi a fare diversi tiri per capire cosa hanno di fronte rende loro l'esperienza solo tediosa. Il tiro casuale va bene per creare incertezza in una situazione che deve essere risolta sul momento, ma se vuoi il fascino dello svelare un mistero è necessario usare metodi alternativi. Come detto da altri, Identificare in D&D 5e è stato reso automatico perchè si tratta di un incantesimo progettato sulle ambientazioni classiche di D&D, in cui gli oggetti magici di solito sono estremamente numerosi. Se vuoi giocare ad una ambientazione alla Signore degli Anelli, fuori dal canone delle ambientazioni di D&D, e vuoi consentire ai giocatori di provare cosa significa il piacere di scoprire il mistero rappresentato da un oggetto magico, il modo migliore sarebbe quello di procedere in questo modo: Elimini l'incantesimo Identificare (in un mondo in cui gli oggetti magici sono rari e misconosciuti, non può essere possibile scoprirne la natura con un semplice incantesimo). Trasformi l'identificazione dell'oggetto in una vera e propria ricerca, non diversa da quella praticata dai PG per risolvere i misteri di un'avventura: i PG non devono tirare i dadi, ma devono seguire una pista e cercare gli indizi sparsi in vari luoghi che li aiutino a capire definitivamente la storia e il funzionamento di un oggetto magico. I PG possono scoprire parte delle capacità dell'oggetto magico semplicemente utilizzandolo (come fa Frodo con l'Anello), esponendosi però al rischio di non poter prevedere quelle che saranno le conseguenze. Niente prove o incantesimi che danno tutte le risposte: provi e ottieni/subisci quel che l'oggetto è in grado di fare. Ma scoprire cosa l'oggetto è in grado di fare non significa, ovviamente, aver compreso tutti i misteri che lo riguardano. Di per sè D&D 5e non ha trasformato identificare in una meccanica da videogioco, ma ha solo cercato di rendere un'esperienza in D&D di solito comune in un qualcosa di divertente (o quantomeno non noiosa/fastidiosa). Se, però, si vuole rendere gli oggetti magici un mistero, il modo migliore è quello di gestirli come si gestiscono di solito tutti i misteri di un'avventura: permetti ai giocatori di scoprirli attraverso il roleplaying e l'esplorazione del mondo immaginario.
  30. DM Lesti, ma non troppo, tornate sulla piattaforma e in circa 10 minuti tornate al punto dal quale siete partiti. Questione ruscelletto: Martino è veramente spossatissimo, non sembra in grado di reggersi in piedi, figuriamoci in un cunicolo dove scorre dell'acqua fredda. La situazione è dunque un empasse, dovrete tornarci successivamente se vorrete dipanare i vostri dubbi riguardanti cosa c'è al fondo di quel buco. Valesh si prodiga nel dirvi che dovete esplorare tutto il complesso sotterraneo del maniero ma.. l'avete già tutto completato! Non è rimasto più nulla da esplorare! Non vi rimane che tornare indietro a Hommlet e valutare il da farsi con tutto quello che avete visto.. e riportato indietro. [DIN DIN FINE CAPITOLO]
  31. L'allarme viene ben presto diramato alle altre torrette, la piccola dimensione del villaggio fa si che sia piuttosto rapido a reagire. Nelle altre postazioni si accendono lanterne e alcune cominciano a comparire tra le strade. Se il gruppo Zilz fosse da solo, sarebbe in grossi guai. Ma il piano è stato ben studiato, e ben eseguito: i Zilz attirano l'attenzione su di sé, solo per distrarre le guardie. Giunge poi il gruppo Kamikazze capitanato da Guurgak su Maglio e Argor su Azog. Il gruppo è tutt'altro che silenzioso, e molte sentinelle si voltano terrorizzate alla vista di bestie immani cavalcate da orchi feroci. Il buio, la sorpresa e la paura trasformano anche gli eleganti cavaali in belve feroci e sanguinarie, complici le decorazioni e le pitture che i loro padroni hanno usato su di loro. Il cancello è robusto, comunque, ma non è stato pensato per resistere alla carica di una specie di rinoceronte e di un bisonte furioso. E se anche fosse resistito qualche minuto in più, sarebbe ceduto sotto l'assalto del resto del Clan, che ha approfittato delle distrazioni offerte da Kamikazze e Zilz per muoversi indisturbato, al buio. Segue una battaglia sanguinosa, ma l'astuto Wurrzag ha saputo indebolire il nemico e coglierlo impreparato. Molti degli umani riescono comunque ad armarsi e difendersi, siano essi uomini o donne. Sono abbastanza abili con spade e asce, hanno archi piccoli ma robusti e i segugi combattono fino alla morte per difendere i loro padroni. Anche gli umani più anziani e alcuni dei più giovani cercano di dire la loro, per lo più imbracciando gli archi o impugnando alti scudi di legno con entrambe le mani, e mettendosi al fianco dei loro cari per proteggerli. Incontrati in campo aperto questi strani umani sarebbero stati davvero temibili, forse quanto i soldati che avete sbaragliato a caro prezzo nelle settimane passate. Ma qui, di notte e presi alla sprovvista, cadono uno dopo l'altro in un bagno di sangue. Qui e là sacche gruppetti di umani offrono qualche resistenza, affrontando i vostri guerrieri senza arretrare. In particolare due sono i punti in cui gli orchi hanno maggiori difficoltà, e anche qualche perdita. Davanti alla Casa di Pietra un'umana anziana e incartapecorita solleva un bastone di legno e pietra e lo usa per scagliare alcuni fulmini: tre dei vostri finiscono inceneriti senza nemmeno potersi proteggere dagli scudi. Arkail le piomba addosso, ma il suo martello impatta contro uno scudo che sembra proteggere la vecchia come se fosse del miglior metallo temprato. Anche Yotul e Oghash si affiancano al capo dei berserk e tempestano l'umana di colpi poderosi. Ogni volta la barriera magica trema, ma resiste...e attorno a lei si posiziona un gruppetto di cinque guerrieri armati di asce e scudi. La zona diventa ben presto molto "calda", con numerosi feriti da entrambe le parti. Lo stesso Arkail perde due dita della mano sinistra, le ultime due, quando uno cerca di spezzargli l'asta del martello. Rokul il fabbro viene quasi sventrato, ma la sua tempra gli permette di tenersi le budella con una mano e continuare a combattere finché Hadla non giunge a guarirlo. Alla fine è l'intervento del Colosso a sbloccare la situazione: ignorando i colpi che gli sfregiano braccia e gambe, si erge tra gli umani e lancia un incantesimo degli spiriti del vuoto: la barriera magica scompare e la vecchia viene schiantata contro il muro della Casa di Pietra da Arkail. Il secondo punto è dal lato opposto a dove si sono infiltrati i Zilz. Qui con le mura dietro la schiena e il mare sulla sinistra, sette umani usano le barche come barricate/tettoie e si attestano in una difesa disperata. Scania riesce ad afferrarne uno e spezzargli la schiena sollevandolo sopra la testa, ma questo non sembra abbassare il loro morale. A guidare gli umani c'è un guerriero dalla barba lunga e brizzolata, che impugna una spada in una mano e una torcia nell'altra. Quando alcuni orchi si avvicinano con lance e armi su asta, egli nel spezza parecchie e riesce anche a accorciare uno dei guerrieri di tutta la testa. Mentre l'assalto al villaggio continua gli orchi cominciano a perdere l'iniziale disciplina, abbandonandosi al saccheggio e al massacro: per questo non giungono subito rinforzi e questo piccolo fortino di barche comincia a sembrare insormontabile. Chiaramente gli umani non possono resistere a lungo così: sono solo sei, sono circondati da molti orchi e ben presto verranno subissati...ma quante vite dei vostri guerrieri dovranno essere sacrificate su questa spiaggia? NOTA
  32. 1 punto
    La questione è che questo genere di eventi di gioco codificati nelle regole non hanno nessun gusto di loro, sono noiosi. Sono sempre stati noiosi, ma quando hanno scritto AD&D non se ne erano accorti, perché sembra figa come meccanica! Poi con il gioco e il play test di 20 anni è diventato chiaro e nel tempo sono stati rimossi. Perché sono noiosi? Perché essendo codificati sono sempre uguali, e alla fine si risolvono in modo algoritmico sempre più o meno uguale con un certo numero di lanci dell'incantesimo. Quindi non c'è gioco, perché i giocatori stanno solo applicando una regola: lanciare identify due volte su ogni oggetto. Dopo la prima volta che un gruppo affronta una di queste meccaniche, diventa un'inutile orpello che fa perdere tempo al gruppo invece di giocare. E per chiarire, non è da videogioco: è che sia i videogiochi sia i GdR tabletop sono evoluti nella stessa direzione che è quella di eliminare le meccaniche inutili che rallentano il gioco. I videogichi di quegli anni avevano molte dinamiche assurde, in cui il giocatore salvava prima, lanciava identify, ricaricava e lo rilanciava. O lanciavi identify molte volte. Nel tempo, il game design ha capito che è semplicemente una meccanica noiosa, e sostanzialmente non esistono più. Sia nei videogiochi sia nei gdr.
  33. Bjorn guardo la mano con fiducia rinnovata Mai parole mi han riempito il cuore di emozioni contrastanti, una strega minaccia anche queste terre, ma una speranza è ancora presente nei nostri cuori. Il fato forse ci sorride, sono in queste terre per trovare una persona forte e risoluta, potremo dare il nostro contributo alla causa. dico indicando la mano mentre stringo le dita come un pugno in unico maglio. Andremo al fronte ad aiutare la difesa una strega è una minaccia insidiosa, tanto vale che facciamo un pezzo di strada insieme.
  34. Carter "Ah, il piacere è mio, professore", Carter ricambió la cortesia, seguendo poi l'uomo a sedere. "Cerchiamo informazioni da un luminare su argomenti di cui abbiamo ridotta competenza: come forse lei già saprà, i miei studi sono sempre stati concentrati sulla archeologia egiziana. Ma ora necessitiamo di indicazioni su culture e scavi di area mesoamericana e sudamericana precolombiane. Il che ci ha portati a lei".
  35. Interessante. Non metterei però due ipotesi fantascientifiche quando si può fare tutto con una. Toglierei la velocità superluminare: le astronavi si muovono al massimo con accelerazione g e decelerazione g (altrimenti i passeggeri stanno male), arrivando a velocità che possono essere una frazione alta di C, diciamo il 90%. Per fare 1AL, ci vogliono circa 2 anni (un anno ad accelerare e un anno a decelerare), da lì in poi impiegano un po' più di un anno per fare un anno luce. Astronavi pensate per non avere passeggeri possono accelerare di più, e quindi arrivare prima al tunnel. Questo rende i tunnel molto più interessanti, visto che non sono una scorciatoria ma sono l'unico modo per il trasporto interstellare: una soluzione che taglia i tempi di un viaggio di 12AL da 6 giorni a 1 giorno è interessante, ha un valore economico, ma non è così centrale nella narrativa dell'ambientazione. Una soluzione che taglia i tempi dello stesso viaggio da 15 anni a un mese fa la differenza tra poter commerciare e non poter commerciare. Inoltre possono esserci molte più cose: un mondo in cui il tunnel si chiude può essere completamente bloccato dal resto dell'universo e trasformarsi completamente (potrebbe diventare un mondo a tecnologica medievale a seguito di una rivoluzione).
  36. Ambientazione di fantascienza. La tecnologia per viaggiare nell'iperspazio esiste, ma la velocità massima raggiungibile è solo poche centinaia di volte quella della luce, quindi è utilizzabile solo per collegamenti tra stelle vicine (e, data la distanza media tra due sistemi abitabili, un viaggio del genere dura 1-2 mesi). L'unico modo per superare questo limite è quello di sfruttare una serie di "tunnel spaziali" naturali; ogni tunnel ha una serie di variabili da tenere presenti per valutarne l'utilità: Periodo di tempo durante il quale rimane aperto. Di solito varia tra pochi minuti e un paio di giorni, con un valore più probabile pari a 1-1,5 ore. Periodo di tempo durante il quale rimane chiuso. Di solito varia tra un paio d'ore e un paio di settimane (anche se esiste un tunnel che si è chiuso poco meno di 1.000 anni fà, e ancora non si è riaperto!), con un valore più probabile pari a 4-6 ore. Dimensioni. Di solito varia tra 2 m e 2 km, con un valore più probabile pari a 50-100 m. Distanza dal sistema stellare più vicino (vale per entrambe le estremità). Di solito varia tra 1 UA (Unità Astronomica, la distanza tra Terra e Sole, pari a 150 milioni di km o 500 secondi luce) e 1 AL (Anno Luce, pari a 10.000 miliari di km o 63.100 UA), con un valore più probabile di 20-80 UA. Un tunnel con entrambe le estremità vicine o entro ad un sistema stellare è più utile di uno con entrambe le estremità lontane da un sistema stellare, perchè rende più facili e veloci i commerci e le comunicazioni (ma anche le invasioni! Senza contare la situazione di un tunnel in cui un'estremità è dentro un sistema stellare, mentre l'altra è vicina ad un fenomeno pericoloso come una supernova, una stella di neutroni, o un buco nero!). Distanza tra le due estremità del tunnel. Di solito varia da 10 a 1.000 AL, con un valore più probabile pari a 50-200 AL. Indipendentemente dalla distanza percorsa, l'attraversamento di un tunnel è pressochè istantaneo. Per quanto i valori centrali siano i più probabili, non c'è correlazione diretta tra le variabili (soprattutto le prime due; per quanto rari, esistono tunnel che rimangono aperti per più tempo di quanto rimangono chiusi); le variabili di ogni singolo tunnel rimangono pressochè costanti nel tempo (tutt'al più possono oscillare leggermente, e casualmente, ma non più dell'1%... nella maggior parte dei casi, l'oscillazione è inferiore allo 0,1%). I tunnel sono abbastanza rari, quindi trovarne uno significa fare un sacco di soldi.
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