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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/09/2019 in tutte le aree

  1. Il ToB senza manovre? Capisco che viviamo nell'epoca del caffè senza caffeina, cioccolato senza cacao, tè senza teina... Però qui siamo davvero al "ristorante di pesce senza pesce". Il mio consiglio comunque è questo: prendi le classi del tob e consenti del gestalt con un'altra classe non magica a scelta. (lo so, probabilmente la risposta sarà "no, perchè nel io gioco ho inserito una tonnellata di HR e quindi tutti i rapporti di forza tra le classi, i bilanciamenti e i criteri base vanno a farsi benedire")
  2. 2 punti
    Tempo fa avevamo pubblicato un articolo (originariamente scritto da Jason Vay del blog Wasted Land fantasy) in cui si analizzava un po' il complicato panorama Old School oggi. Purtroppo la risposta è un po' complicata per via della diversa visione che ne hanno proprio coloro che hanno dato forma e ancora costituiscono questo movimento all'interno del Gdr. Puoi trovare l'articolo qui, anche se non so se sarà in grado di aiutarti ad ottenere una risposta esauriente:
  3. Terence Lasci anzitutto che le presenti i miei colleghi - disse Terence prendendo la parola - Carter si è già presentato ma professore non gli rende merito, egli è un ricercatore archeologico molto brillante. I nobili Niklas e von Weber sono studiosi eclettici, mentre Craig lo chiamerei un' investigatore dell'occulto. Io sono medico. Siamo un gruppo di persone dalle attitudini e le specializzazioni molto diverse ma forse proprio per questo motivo ci hanno ritenuti adatti a svolgere quel particolare lavoro; perché vede, non si trattava solo di attraversare un intricata foresta alla ricerca delle vestigia di un' antica civiltà, ma anche ripercorrere il cammino della spedizione che ci aveva preceduto e di cui si erano perse le tracce. Morgan era uno stimato professore universitario e personalmente ammetto di non aver compreso che stava scivolando nella pazzia, però ero presente nel momento in cui in lui si ruppe qualcosa. Fu una spedizione dolorosa e impressionante. Ritrovammo i cadaveri di coloro che ci avevano preceduto e siamo quasi certo si sia trattato di omicidi. mentre le rovine, Dio quelle rovine! erano a dir poco allucinanti. Scene e immagini in grado di far andare chiunque fuori di testa, eppure non furono loro la causa del suo cedimento bensì la prospettiva di rinunciare alla ricerca e di abbandonare quel sito. Ora io mi chiedo, cosa andava cercando Morgan in quel posto? È del culto sanguinario e mostruoso che vi abbiamo visto rappresentato che egli si crede il sacerdote? E soprattutto si tratta di pazzia o dobbiamo davvero temere l' esistenza di adoratori del male? Perché io non credo che egli sia impazzito ma che sapesse esattamente cosa stavamo cercando e abbia in sé la chiave di tutto questo mistero.
  4. Uno potrebbe disquisire anche di come è più probabile che ci si avvale di strumenti come DnD Beyond sia anche chi è più interessato all'ottimizzazione, che si può perseguire anche in 5E, seppur in maniera nettamente meno marcata che rispetto alla 3.x.
  5. Tranquillo il check è tra il 16 ed il 17.
  6. Fra'Baracco da Pietrarcigna Scambio uno sguardo con Grak e annuisco... Guardo gli altri... Al mio tre... Uno... Due... Tre... Spingo il coperchio del sarcofago che cade con un tonfo sonoro... Siamo pronti, i nervi tesi... Quello che esce d'improvviso dal sarcofago... È polvere... Solo e soltanto polvere... Mi scuoto... Poi ridacchio imbarazzato... Eh eh eh... Ehm... Sembra che il buon Agatru... Sempre che sia lui... Stia davvero riposando in pace... Dubito quindi che abbia bisogno di questi gingilli... Recuperato il mio portamento, comincio ad arraffare le monete antiche... Queste ce le pagheranno un mucchio di fiorini... Vero mastro Grak? Che ne dici? Verrà fuori un bel gruzzoletto per ognuno di noi!? ... Ah... Il medaglione con gli occhi... Guardo Suavelius... Inutile dire che il medaglione col simbolo degli occhi insanguinati sia pericoloso... Insomma... È inciso sul coperchio di questo sarcofago... Non vorrei succedesse qualcosa di nefasto...
  7. Rendete inoffensiva la trappola sullo strano sarcofago e l'aprite... All'interno trovate dei resti ridotti quasi tutti in polvere, se quelli sono i resti di Agatru, fortunatamente allora è stato seppellito con tutti i suoi averi, infatti trovate: Una spada antica perfettamente conservata con una curiosa lama serpentina 100 monete d'oro antiche Uno scudo di metallo con dipinti due occhi rossi che lacrimano sangue Un'antica armatura, di ancora ottima fattura, dall'aspetto particolare e dalla fattura obsoleta Un medaglione che rappresenta sempre il simbolo degli occhi stilizzati sanguinanti Una maschera da guerra che lascia liberi solo gli occhi
  8. @Blues in generale varia da master a master, per quanto riguarda questa campagna gli incantesimi che indicano di toccare una creatura possono essere usati su se stesso
  9. Io personalmente trovo assurdo multiclassare nella Quinta, soprattutto adesso che i lanciatori di incantesimi non devono più sedersi con i pop corn in mano dopo aver finito gli slot. Senza contare i poteri che si prendono ai livelli alti del gioco. In più ci sono un sacco di sottoclassi che sono praticamente dei multiclasse, come il Mistificatore Arcano e il Cavaliere Mistico, o anche classi come il Paladino e il Ranger Volendo. Senza considerare che non c'è scritto da nessuna parte che le classi non marziali non possano successivamente imparare ad usare armi ed armature migliori, anzi c'è scritto proprio che è possibile farlo tra un'avventura e l'altra spendendo un po' di tempo e denaro.
  10. Puoi tranquillamente usare le avventure proposte dall'Adventurer's League nelle tue campagne casalinghe. In questo caso puoi tranquillamente giocare queste avventure come preferite, visto che divengono campagne casalinghe. Se, invece, volete come gruppo partecipare all'Adventurer's League potete, ma dovete sottostare al regolamento. L'Adventurer's League non è un manuale, ma un evento di gioco collettivo. Come già detto più su, non è diverso dall'organizzare una gara o un torneo. La differenza con questi ultimi è semplicemente che nei Giochi Organizzati, come L'Adventurer's League, l'obbiettivo è divertirsi assieme e non l'uno contro l'altro. Se partecipi a un torneo, però, segui il regolamento del torneo. 😉 Altrimenti puoi usare la proposta fatta dagli organizzatori del torneo (in questo caso le avventure) per giocare con i tuoi amici a casa, seguendo in questo caso le regole che preferite. E' semplicemente tutto qui. 🙂
  11. Infatti prima era d'obbligo un paladino in gruppo, che facesse l'imposizione delle mani che ho sempre apprezzato come momento di "ricongiugimento cogli spiriti" dopo il sangue e acciaio dei combattimenti, poi @Ghidon e @gabrinx ci hanno messo dentro un Crusader. Non ci ho mai pensato, ma effettivamente non avrei problemi a concedere i Battle skill del Warblade in sostituzione dei talenti bonus del Guerriero (come UA propone allo stesso modo per le abilità speciali dei ladri). E in qualche post avevo anche proposto un Talento che aumentasse di 5 i punti del Delay Damage Pool (prendibile più volte). Direi che si potrebbe concedere anche alle altre classi ToB e non.
  12. Io che ho giocato la tua campagna, low magic, posso dire che sottrarre un'altra fonte di cure al gruppo non mi sembra una grande idea. Quanto al nocciolo di questo thread, hai pensato di andare in direzione opposta? Invece di modificare le classi base o le manovre del ToB (lavorone davvero poco sensato), trasforma le classi base in varianti del guerriero del MdG. Furious counterstrike, Weapon aptitude e via dicendo sono accessibili al guerriero come se fosse talenti (quelle più forti) o direttamente come abilità di classe acquisite ad un certo livello (quelle meno forti).
  13. 1 punto
    Più o meno. Diciamo che negli anni di D&D 3 e ancor di più all'uscita di D&D 4, più o meno alla morte di Gary Gygax (il creatore di D&D insieme a Dave Arneson) alcune persone sono tornate a giocare alle prime edizioni del gioco, in particolare il così detto Original D&D e le sue prime revisioni (D&D Basic e AD&D), caratterizzate da un sistema molto più semplice (non ci sono talenti, i PG non sono personalizzabili a livello meccanico ecc), e a discuterne sui forum e sui blog. Negli stessi anni sono nati i retrocloni, versioni del gioco simili alle originali ma con un nome diverso, spesso distribuite gratuitamente, che hanno permesso a tutti di riscoprire questo tipo di gioco (all'epoca non potevi comprare i pdf, e le edizioni originali fuori stampa costavano parecchio). Ovviamente giocando la gente ha iniziato anche a inventare avventure, ambientazioni ecc, molte delle, quali hanno vinto parecchi premi (un prodotto Old School ha vinto contro il Manuale del giocatore 5). Se vuoi farti un'idea in italiano gratuiti trovi Basic Fantasy e Labyrinth Lord, ma la mia versione preferita (in inglese) è Lamentation of the Flame Princess, che offre gratuitamente anche una Guida del Dungeon Master e un'intera mini campagna, e rappresenta forse il lato più originale (e premiato) dell'Old School (elogiato dallo stesso Mike Mearls di D&D 5). Per quanto riguarda i blog ecco forse i più famosi: Grognardia, Playing D&D with porn stars, Jeff's gameblog e Lamentation of the Flame Princess.
  14. Guarda, onestamente non credo sarebbe bello giocare una classe che progredisce più rapidamente e altrettanto rapidamente non ottiene praticamente nulla. I bonus del warblade sono parecchio situazionali (come dice New One sono un contorno) e come se non bastasse anche molti dei talenti bonus senza manovre non servono a nulla. Certo, magari hai il 25% in più di pf (tra l'altro nemmeno, perché anche se ottieni più PE l'aumento di livello ha un costo progressivo), ma di base se non hai opzioni il personaggio "più forte" risulta comunque noioso. Non credi sarebbe meglio provare a reskinnare le manovre in modo che ti sembrino meno "ridicole"?
  15. giusto scusatemi, ero certo che erano 80 mo, allora i consumabili comuni sono a 50mo ed i non consumabili a 100mo
  16. Non seguo nel dettaglio l'organizzazione dell'Adventurer's League, ma credo dipenda dal fatto che per far funzionare bene un gioco come questo (numerosi gruppi spesso composti da persone che non si conoscono tra loro) sia necessario stabilire regole chiare fin da subito, in modo da evitare arbitrarietà e conflitti. Immagino, invece, che molte regole varino a seconda dell'Avventura/Storyline utilizzata, in quanto ogni avventura ha proprie esigenze dovute all'ambientazione o alle esperienze che vuole far vivere ai giocatori. Alcune regole, invece, immagino siano state standardizzate per semplificare al massimo la vita ai giocatori e ai vari DM che si sostituiscono al tavolo. Il sistema dei PX, ad esempio, non è imposto per chissà quale arbitrio, ma perchè gli organizzatori hanno imparato con l'esperienza che i sistemi di premiazione tradizionale possono non essere il sistema migliore in un gioco in cui giocatori/DM possono variare enormemente allo stesso tavolo, in cui non tutti giocano assiduamente o a tutte le avventure, in cui non si ha certezza per quanto tempo si giocherà e quando ci si incontrerà di nuovo, e nelle quali non tutti sono bravi allo stesso modo. Per semplificare, quindi, e per non punire i giocatori meno bravi, si è quindi scelto di premiare i PG in base al tempo concretamente passato a giocare nelle avventure dell'Adventurer's League, piuttosto che in base al numero di mostri uccisi o degli obbiettivi raggiunti. I PG, dunque, acquistano livello quando concludono l'avventura o ottengono monete in base alla loro partecipazione al gioco. In questo modo non si creano giocatori di serie A e giocatori di serie B, a seconda che durante la campagna si sia più o meno bravi. L'idea del Gioco Organizzato (come l'Adventurer's League) è quello di coinvolgere i giocatori e, in particolare, portare al tavolo anche i neofiti, in modo da far vivere a tutti un'esperienza divertente, basata sull'immersione (nella finzione dell'Avventura) e sulla socializzazione (con gli altri giocatori). La premiazione, dunque, rispecchia la volontà di coinvolgere i giocatori nell'esperienza di ruolo, non quella di premiare chi è più bravo in un determinato tipo di attività.
  17. Aspettare fino al 13 ottobre mi pare esagerato , vedi di fare prima 😂
  18. Attenzione, che hai frainteso enormemente la situazione. La recensione non è stata scritta da noi dello Staff di Dragon's Lair, ma da un membro dello Staff di EN World, uno dei siti più noti e importanti al mondo riguardo le notizie sui Gdr. Noi l'abbiamo semplicemente tradotta e riportata qui. In genere, non avendo spesso noi l'opportunità di provare in prima mano tutti i manuali che escono, tendiamo ad affidarci alle recensioni di siti affidabili come EN World, in genere oggettivi e validi. Puoi trovare in link all'articolo originale in fondo al nostro articolo, nel riquadro grigio. Per comodità te lo riporto qui di seguito: https://www.enworld.org/threads/its-finally-here-the-pathfinder-2e-review.666526/ Non è vero che tutte le recensioni che abbiamo pubblicato su D&D 5e sono positive. Le recensioni su alcune avventure per D&D 5e, ad esempio, se non ricordo male in particolare alcune delle prime, non sono particolarmente positive. Non cerchiamo le recensioni in base a ciò che pensiamo di un gioco, ma in base all'affidabilità del recensore. A noi dello Staff di Dragon's Lair non interessa difendere o attaccare particolare giochi. Se i membri dello staff esprimono giudizi personali, lo fanno sul forum e mai negli articoli (a meno che non sia specificato nell'articolo stesso; ad esempio, chiarisco sempre quando faccio congetture personali su quello che potrebbe significare un indizio riguardante un manuale in arrivo). Riguardo alla mia opinione personale - che è mia e non rappresenta Dragon's Lair - ritengo che PF 2 sia un gioco un po' troppo complesso per i miei gusti, ma non per questo è mio obbiettivo criticarlo e demolirlo a ogni costo. Se devo esprimere un giudizio personale, tuttavia, non posso evitare di dire quella che è la mia opinione: è troppo complesso per i miei gusti. Come scritto più avanti, però, il mio precedente post mirava più che altro a sintetizzare la recensione, che a esprimere la mia opinione. E' possibile, comunque, che io abbia usato termini ed espressioni sbagliati. Ricordo, comunque, che è la recensione a fare fede per la recensione. Se vuoi conoscere l'opinione del recensore, leggi la recensione, non il mio post. E sei sempre libero di non essere d'accordo con una recensione. Capita spesso anche a molti altri, me compreso. Se negli articoli non riusciamo a dare lo stesso supporto a PF2 rispetto a D&D 5e, non è per preferenza personale dello Staff ma per difficoltà logistiche. Noi siamo meno numerosi di quello che potrebbe sembrare e non riusciamo a seguire sempre bene le centinaia di news che escono ogni giorno sui singoli prodotti, ora che con internet si possono rilasciare mini-notizie ogni 3 secondi. Io, ad esempio, riesco a seguire più nel dettaglio le News su D&D 5e, ma non sono in grado di fare altrettanto per PF2. Cerchiamo, comunque, di pubblicare come minimo le news più importanti. Il post che ho scritto più su in questo topic è una semplice sintesi (del tutto personale) del contenuto della recensione, scritta - come già detto - da un utente di un sito diverso dal nostro. La recensione, comunque, non è per nulla negativa nei riguardi di Pathfinder 2, se la leggi bene (e l'ho anche evidenziato nel mio post di sintesi quando ho scritto "Il risultato finale, comunque, è positivo"). Il recensore, infatti, giudica PF2 un buon prodotto, capace di arricchire il panorama dei Gdr attualmente pubblicati. Quella pubblicata, tuttavia, è una recensione e, in quanto tale, il suo scopo è mettere in evidenza pro e contro del prodotto analizzato. E il lato negativo di PF 2, a quanto pare, è la sua eccessiva complessità, là dove magari si sarebbe potuto semplificare di più. L'espressione "delirio allucinante", tuttavia, è mia e, se proprio la si vuole leggere come un giudizio personale, rispecchia la mia opinione e non quella del sito Dragon's Lair. In questo caso avrei dovuto, in effetti, scegliere un'espressione più neutrale e meno interpretabile come polemica. Come ho spiegato più sopra, comunque, a differenza che negli articoli, è sul forum che noi dello Staff esprimiamo anche le nostre opinioni personali, come voi utenti. Tranne nel caso in cui noi dello Staff interveniamo direttamente nel ruolo di Moderatori o ufficialmente con il ruolo di Staff, dunque, prendi i nostri post nel forum come le nostre posizioni personali e non come interventi che rispecchiano la posizione ufficiale di Dragon's Lair.
  19. Wolfen Phereh mi spiega il concetto di diversità delle divinità ma non lo capisco molto e quindi le rispondo con un Beh... boh. Quando i chierici rispondono in maniera puntuale a Kross non so bene a chi dare ragione. Se da una parte i chierici si sono mossi bene con la milizia dall'altra ha ragione il mio compagno. Ma la cosa che mi da più fastidio di tutte è che qui continuo sempre a passare per forestiero. Va bene che non abito in centro ma in una casupola al limitare del paese MA NON SONO UN FORESTIERO! Il tipo che non ricordavo di conoscere ci invita alla sua taverna. La cosa mi piace, anche perché potrò rivedere Tomie. Nulla da togliere a Phereh e a Hester, che sono splendide ragazze, ma Tomie è da un po' che non la vedo. Prima o poi dovrò cercare di capire qualle delle tre mi piace di più... non posso continuamente avere i pensieri che girano come le bandiere al vento.
  20. Il muro di fuoco genera due zone, quella occupata dal muro e quella da un solo lato del muro fino ad una distanza di 3 m. Inoltre infligge danni in tre diverse situazioni: - quando appare infligge danno a chi si trova nell’area occupata dal muro, con la possibilità di effettuare un ts. - quando qualcuno entra per la prima volta nell’area davanti al muro dal lato da cui infligge danno o vi termina il proprio turno. In questo caso il danno non si può dimezzare con ts e se una creatura entra nel suo turno e ci rimane fino alla fine dello stesso turno credo subisca il danno due volte. - quando una creatura entra per la prima volta nell’area occupata dal muro o vi termina il suo turno. Il danno si applica con le stesse modalità della precedente. Quindi se il muro viene castato su una creatura, che quindi si troverà in uno dei quadretti occupati dal muro, questa subisce danno dimezzabile con ts. Se poi, nel turno dell’avversario successivo, la creatura viene spostata nell’area in cui il muro infligge danno (ad esempio la parte interna del cerchio), da un incantesimo o altro, entrandoci per la prima volta in quel turno subisce danno non dimezzabile. Se ancora qualcuno crea un muro di forza intorno a quello di fuoco visto che la creatura nel suo turno non potrà uscire subirà di nuovo danno non dimezzabile.
  21. Beh, in realtà con il muro ad anello è possibile, RAW: con gust of wind lo puoi fare uscire e rientrare, per la prima volta nel turno, spingendolo lungo una corda della circonferenza.
  22. Allora se quando arriva il turno dell'utilizzatore di gust of wind la creatura è già/ancora dentro il muro allora lo spostamento non la fa "entrare" nel muro quindi il dubbio non si pone proprio. Il concetto è che un incantesimo del genere può, con un pò di ingegno dei giocatori e logistica favorevole, infliggere i danni più di una volta per round, ma non più di una volta per turno. Quella frase serve principalmente a limitare quello.
  23. Premessa (editata per evitare fraintendimenti): quella che segue è solamente una mia personale sintesi della recensione fatta qui sopra. Se in questa sintesi, dunque, si dovesse individuare una deformazione del commento scritto dal recensore, tale deformazione sarebbe unicamente colpa mia, mentre non rappresenterebbe in alcun modo la posizione di Dragon's Lair o del recensore nei confronti di PF2. I post da me scritti sul forum rappresentano la mia sola opinione e non quella di tutto lo Staff di Dragon's Lair, così come nemmeno quella del recensore. Se volete conoscere la posizione del recensore su PF2, leggete la recensione e non il mio post. Il problema della recensione, in effetti, è che parla a chi ha già letto il manuale (o quantomeno ha partecipato al playtest) e sa di cosa parla il recensore. Il sunto della recensione credo che sia "è un gioco interessante, ma è anche un delirio allucinante in quanto a complessità, nonostante diverse semplificazioni"....e alcuni aspetti o sono resi in modo da apparire inutili (tipo le 3 azioni, che, visto il loro funzionamento, potevano a questo punto essere facilmente semplificate in Azione Standard o di Round Completo + Movimento) o sono fatti male. Il risultato finale, comunque, è positivo, a patto di amare la complessità. Il gioco è adatto agli appassionati dei sistemi complicati, ma potrebbe far scappare qualunque giocatore neofito non sia preparato a confrontarsi con un simile delirio (parafrasi di quanto dichiarato dal recensore).
  24. Oppure, qualcuno sceglie beatamente di usare semplicemente ciò che gli piace di più.
  25. Eccomi!!! Scusate per l'attesa, non mi sono dimenticato di voi ma mi sono collegato al forum appena ho avuto un momento libero...cioè or 😉 Vi chiederei di pazientare un'altra settimana, sabato prossimo dei carissimi amici si sposano e...beh, diciamo che da bravo testimone mi sono trovato (volente o nolente) ad avere le serate piene con i preparativi tra scherzi/video/cene/regali/vestiti. Da lunedì 22 sarò di nuovo al 100% operativo, pronto per una stagione invernale (è già inverno, sig...) all'insegna di spade, magia ed avventure 🧙‍♂️⚔️👻
  26. Iniziare dall'inizio, dice la massima. Quindi iniziamo...Sì, sono colui che ha creato i Forgotten Realms. Nella lontana primavera del 1965. Sì avete letto bene, 1965, circa una decennio prima di D&D, che ebbe inizio nel 1974 e non fu noto al resto del mondo (ovvero tutti qui luoghi che non erano dei college nel Wisconsin e stati attigui) prima del 1975. Avevo cinque anni, quasi sei. Ero uno di quei bambini che chiamano "ragazzi prodigio" e divoravo tutti i libri nella casa dei miei genitori. Come molti collezionisti di libri mio padre si era costruito i propri scaffali per i libri in modo da poterci mettere sopra il maggior numero possible di libri, togliendoli dalle pile di scatole che riempivano la cantina. Di conseguenza i libri erano divisi per dimensioni, il che implicava che un vorace giovane lettore poteva trovarsi davanti di tutto. Cosa che infatti capitò a me. Ogni genere di cosa da National Geographic del periodo della guerra, a romanzi investigativi tascabili in stile "regalane uno ad un amico in uniforme", a fantasy e science fiction. Moltissimo fantasy e sci-fi. Furono moltissime le occasioni in cui corsi su per le scale, sventolando una nuova scoperta di cui mi ero innamorato e che avevo appena finito, gridando "Papà! Papà, dov'è il prossimo? C'è un seguito, VERO? E mio padre, che conosceva i libri e il mondo delle riviste come pochi mortali che ho mai incontrato (e ho lavorato per 45 anni nelle biblioteche pubbliche) o mi indirizzava dove avrei potuto trovarlo o, molto più sovente, mi diceva qualcosa del tipo "Figliolo, questo scrittore è morto nel 1938 e non hai mai scritto un seguito per quel libro che io sappia, quindi se vuoi leggerlo dovrai scriverlo." Al che io rispondevo "Okay! Bene!" e correvo di nuovo di sotto iniziando a scrivere. Storie vaganti, frammenti mai terminati e decisamente orribili, praticamente tutti quanti, ma mi divertivo e imparavo a scrivere nello stile di un autore e poi di un altro; di tutto da Lord Dunsany a J.R.R. Tolkien a E.E. "Doc" Smith. E stavo scoprendo cosa mi piaceva davvero, che tendeva ad essere sword & sorcery oppure high fantasy od ogni sfumatura tra i due. Iniziavo ad inventare le mie storie, alcune delle quali furono trovate da mio padre, che le portava a lavoro e le leggeva ai suoi colleghi, che apparentemente le apprezzavano (dato che continuavano a chiederne altre; dopo un breve miscuglio di sparatoria ed inseguimento in macchina alla James Bond qualcuno chiese di avere una scena di sesso, al che mio padre rispose severamente "Ha CINQUE anni, signori!") Pian piano iniziai a immaginare un mondo fantasy medievale misto al Rinascimento, collegato da portali alle ambientazioni di tutti i miei libri preferiti. Incappai nella novella Il Bosco oltre il Mondo di William Morris (e nelle sue altre opere), con la sua antica foresta piena di portali, che era diventata un crocevia tra molti altri mondi (passando attraverso due alberi nel giusto momento o canticchiando la giusta melodia o nella luce lunare e il prossimo passo si viene portati altrove), un'idea affascinante poi usata anche da molti altri scrittori (come per esempio C.S. Lewis per i suoi libri di Narnia). Quindi scrivevo storie, principalmente per il mio diletto, di avventure in questa ambientazione fantasy ancora senza nome. Decisi che era "vicina" alla nostra Terra, ovvero collegata da molti portali, il che spiegava perché avevamo così tante leggende su draghi, vampiri e altre creature, ma non le incontravamo ogni giorno camminando per strada. Il traffico attraverso questi portali, una volta affollati e molto usati, si era man mano ridotto a quasi nulla, dato che i portali erano stati distrutti, dimenticati, "corrotti" per diventare magicamente pericolosi oppure erano sorvegliati da oscure società segrete che li usavano per il proprio tornaconto (sicuramente era così che i miei ricchi ed inquietanti vicini avevano fatto fortuna!). Quindi gli accessi a questo mondo fantasy erano stati dimenticati, erano dei "Reami Dimenticati". Un'ambientazione di storie e non di gioco di ruolo, dato che l'unico gioco di ruolo che conosceva all'epoca era Kriegspiel, il gioco di guerra da addestramento ufficiali (mio padre era stato nell'esercito). Mi piaceva giocare e seguivo felicemente i libri di giochi di guerra di Donald Featherstone; quando D&D entrò in scena ci giocai ma lo trovai limitato (si trattava di un "facciamo che..." intorno ad un tavolo, ma con sufficienti buchi del regolamento da fare sì che si finiva inevitabilmente a litigare). Tuttavia quando uscì il Manuale dei Mostri e in seguito il Manuale del Giocatore fui folgorato (incantesimi Vanciani, dettagli sulla magia e le sue limitazioni, tutti i mostri delle leggende più altri nuovi ancora, il tutto già codificato! Sì!) e riscrissi tutto ciò che avevo nei Reami perché vi si adattasse. Da quel momento in poi D&D fu l'ancora e la spina dorsale della mia ambientazione, anche se non trovai nessuno con cui giocare, e la rivista nota come "The Dragon" era una fonte costante di ispirazione. Ma mi sto portando troppo avanti naturalmente. Torniamo all'inizio dei Reami. In mezzo a tutti i miscugli di esploratori spaziali che sparavano con dei blaster e di cavalieri donna in armatura che cavalcano per uccidere dei draghi, stavo timidamente costruendo un mondo. Non come farei ora, valutando le cose con calma, creando mappe e costruendo fin dall'inizio trame e conflitti, ma scrivendo piccoli racconti e frammenti che mi fornivano degli scorci di questo luogo speciale. Questo avveniva attraverso delle vivide immagini mentali che mi apparivano in sogno o quando lasciavo vagare la mente. Il mio primo scorcio in assoluto dei Reami fu quello di una radura di una foresta da clima temperato, durante l'inverno e di notte, con la neve che cadeva piano. Una donna solitaria con lunghi capelli argentei - capelli di un argento metallico, non quelli grigio-bianchi di un anziano - sedeva vicino ad un piccolo fuoco che aveva chiaramente acceso da sola, suonando un'arpa. E nell'oscurità degli alberi intorno a lei facevano capolino, riempiendo lo sfondo, le molte paia di occhi luccicanti di tutti gli animaletti che aveva attirato suonando l'arpa e che stavano ascoltando. Dopo di che, sempre da quegli stessi alberi, a sua volta attirata dalla musica dell'arpa, arrivava camminando leggiadramente un'altra donna, alta e con gli stessi capelli argentei, che si univa alla prima. Non sapevo i loro nomi ancora, ma sapevo che erano sorelle. Volevo sapere disperatamente di più su di loro, quindi iniziai a scrivere. Non sapevo ancora che qualcun altro, che già era in agguato e avanzava ansimando tra le foreste selvagge della mia immaginazione sbattendo gli stivali, aveva altre idee. Il suo nome era Mirt il Prestasoldi e avrebbe spinto via quelle due donne, e le loro altre sorelle, per diventare la mia guida nei Reami Perduti. Lo incontreremo la prossima volta. Quando lo faremo, tenete bene d'occhio ciò che state bevendo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-how-the-realms-began.666535/
  27. Ne deduco quindi che la fatica di portare avanti un'avventura ufficiale è ricompensata dalla pubblicità sul sito ufficiale del proprio gruppo il che dovrebbe attirare nuovi giocatori?
  28. Andrej Tars "Di cosa parli, Izbar?", domando al drow, tenendolo d'occhio e temendo una possibile trappola.
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