@Harakiri
Io apprezzo sempre, sempre, ragazzi come te che ce la mettono tutta e vogliono provare, detto questo ti do tre consigli.
1 - crowfounding -> ottima strategia di produzione. Però ricordati che si basa su due cose, la reputazione e la comunity.
Io a qualcuno che si chiama Harakiri (non so chi sei letteralmente), non do una lira.
Sai perché? Per Iacopo Benigni. Sai chi è? Io si e qualcuno lo sa perché ha dato fondi per un progetto, molto meno ambizioso del tuo (la traduzione di un compendio space opera di Dungeon World), ha intascato i soldi e non si è fatto più sentire. Iacopo era un conoscente, per alcuni nella comunità dei gdr indie un amico.
Si è portato a casa i soldi e non ha portato a termine il progetto. Io sono stato fra quelli che ha detto che quella persona andava emarginata dalla comunity, perché altrimenti il fenomeno si sarebbe potuto ripetere.
Da quel momento il crowfounding in ambito gdr indie è stato morto e sepolto e, per molti versi, era stato anche un fenomeno estremmanete positivo (Dungeon World nella sua prima edizione avea ottenuto ottimi risultati).
In tutto questo ho dato comunque i miei soldi ad qualcuno e l'unica arma è stato almeno emarginarlo.
Con te non avrei questa possibilità: quindi perché rischiare?
Adesso viene il consiglio: fatti conoscere. Scrivi, pubblica, fai vedere che sei capace, sii coinvolto e interessato. Dimostra di essere capace di fare qualcosa, poi chiedi a qualcuno di essere pagato.
2- Misura se ne vale la pena. Facciamo che sei creativo. Scrivi molto. Sei organizzato. Ci butti via 3 mesi scrivendo un 4 ore al giorno. Butti via diciamo 300 ore.
Alla fine di questo hai un prodotto brutto, non rifinito e dove non si capirà una fava.
Adesso devi darlo in mano a qualcuno per testarlo: non penserai che le regole che hai in mente funzionino al primo colpo? Ti faccio un esempio su un gioco di un amico, ispirato a shadow of the colossus che ho provato a capodanno come blind playtester. Dopo esattamente 4 ore di sessione si è giunti alla conclusione che c'era una parte di meccanica che doveva essere decisa, che il sistema di risoluzione doveva essere definito e che l'autore doveva spiegare esattamente quello che voleva.
Eravamo in 4 di cui quello che aveva meno esperienza in termini di giochi giocati ero io (ti posso garantire che ne ho molta rispetto a tanti standard).
Diciamo che se hai playtester bravi che ti danno indicazioni, sbobinerai almeno 4 ore di sessione raccogliendo le informazioni, perché i palytester possono fare qualcosa fino ad un certo punto. Li sbobini perché tu hai scritto e immaginato come le cose dovevano andare, ma non è detto che chi ha letto abbia capito e sopratutto che tu non abbia sbagliato a scrivere.
Diciamo che sei fortunatissimo e hai 3 gruppi di blind playtest. Diciamo che rifai il ciclo 3 volte e correggi e metti a punto diciamo 60 ore? Bene dopo 360 ore hai una beta.
A questo punto ripeti il ciclo. Le cose vanno meglio e hai un 420 ore.
Bene a questo punto hai il testo del tuo gioco.
Devi pagare qualcuno per farti la revisione del testo, correttura degli errori e quant'altro. Sei fortunato un tuo amico ti aiuta. Ci butta via 30 ore della sua vita (o fa un lavoro di merda)
Devi pagare qualcuno per impaginarti il tuo manuale, oppure prenderti il tempo per imparare ad usare InDesign se non sei capace di usarlo, diciamo che io ci ho impiegato, per capire come gestire bene le pagine, riversar e il testo correttamente, fare il lavoro un 140 ore? Siamo a 500 ore. Facciamo che sei già capace di usare InDesign e quindi ci impieghi due settimane? Per Impaginare Di Cosa Hai paura, ai sui tempi mi ci sono volute 3 settimane, ma facciamo finta che sei più bravo e sono 2: 80 ore?. Siamo a 460 ore.
Mettiamo qualche illustrazione? Quante? Le illustrazioni le devi pagare, la visibilità non basta. Ma facciamo che sei tu a fartele. un 40 ore? Siamo a 500 ore.
Quanto ci vuoi guadagnare dal tuo progetto?
Un editore di quelli che conosco pubblicherebbe (non lo pubblicherebbe probabilmente, ma facciamo finta) un gioco di un autore che non conosce, diciamo con una tiratura di 200 copie. Però.
Però i miei amici hanno un banchetto a Lucca comics e a Modena Play (che pagano) pertanto, diciamo che hanno una certa visibilità e che le 200 copie nell'arco di uno/due anni le fanno fuori. Tu? Facciamo che hai seguito la via del crowfounding e pubblichi in pdf.
Un pdf, il che ti evita il costo della stampa (che dovresti calcolare e anticipare) lo vedi sui 10€ quindi 200x10= 2000.
200€/500 ore= 4€/ora al netto delle tasse e della quota della piattaforma di crowfounding.
E mesi di lavoro.
Fai conto che il lavoro che stai facendo paga, nella migliore delle possibilità e a meno di fare un lavoro del piffer, quanto quello di un immigrato clandestino che raccoglie pomodori pachino sulla piana di Gioia Tauro.
Con quei soldi e quel tempo uno si fa un corso professionalizzante di qualche tipo e si mette sul mercato 🙂
Se per te ne vale la pena vai avanti, sei il mio eroe.
3- Guarda la concorrenza.
Ogni anno c'è un concorso per giochi di ruolo, organizzato da amici: https://www.gamechefpummarola.eu
Dai un occhiata a chi e cosa ha fatto e prova a capire se sei veramente creativo o se vivi nella caverna guardando le ombre 😄
A volte può servire.