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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/10/2018 in Messaggi

  1. "Sentirai solo una leggera punturina." "Dove?" "Ovunque."
  2. Poliambulatorio d'avventura da Beregar: Tonum medico di base; Celeste omeopatia; Chandra musicoterapia; Clint dermatologo, con master nel trattamento della dermatite a scaglie; Bjorn oculista, specialista nel trattamento della cataratta congenita; Zhuge specialista in rianimazione; Trull alla geriatria; Tom Po esperto di pet therapy; I due orchi si dividono gli ambulatori di proctologia e di fecondazione assistita.
  3. Flurio Pascolari (umano cavaliere) Prima di raggiungere i Clivi Lunari La giornata era alquanto tranquilla, al limite del tedioso, solo l'arrivo della carovana di profughi da Covo del Terrasque aveva movimentato un po' la giornata, per fortuna qualcosa di meglio era frattanto giunto quando stavano per ripartire. Un'elfa di incomparabile bellezza ed eleganza era giunta a cavallo, anch'ella proveniente dalla città appestata. L'eleganza e nobiltà dei modi e dei gesti aveva subito colpito Flurio che però si era dato un contegno, merito della rigida disciplina militare, ed aveva evitato di assillare la soave damigella come avevano fatto molti altri, standosene un attimo in disparte ed osservandola con curiosità ed interesse, ovviamente ben mascherato dalla celata del suo elmo. Aveva cercato di sentire cosa stava dicendo l'elfa ed il ciambellano ma la cacofonia di domande commenti e risposte degli altri avevano reso la cosa assai ardua. Tosto il gruppo ripartì e Flurio ritenne fosse quello il momento più adatto per presentarsi e dare dimostrazione di sè alla mirabile pulzella elfica, finché il terreno era ancora abbastanza pianeggiante e privo di asperità. Frattanto era quindi giunto appresso alla nobile cavalcando a spron battuto, per poi frenare bruscamente e girare il cavallo su stesse procedendo all'indietro con incedere sicuro per poi fermarsi e far chinare il cavallo e lui con esso di fronte all'elfa con gesto nobile e cavalleresco, una manovra a cui aveva addestrato il cavallo per gli eventi di corte e le parate ufficiali. Fatto ciò girò di nuovo il suo nobile destriero e lo fece avanzare il cavallo al passo da parata accanto all'elfa così da aver modo di poterle rivolgere la parola. Distintivo quanto peculiare, un roboante rumore accompagno più volte a tratti tutta la scena proveniente dal cavallo, seppur non fosse chiara l'origine: BRUM-BRUM BRUMMM. Flurio alzo quindi la visiera luccicante, mostrando un sorriso ancor più luminoso ed uno sguardo brillante tanto quanto l'elegante armatura completa di piastre: "Mi consenta milady, sono Ser Flurio Pascolari da Faldea, Eroe di Garnia e di tutta l'Ardia. E chi sarebbe colei su cui i miei occhi hanno l'ardire di posarsi?" BRUM-BRUMMM
  4. Ariabel modello Bilbo Baggins Beregar: Sei qui per un'avventura? Ariabel: Io-- Beregar: Ok, vieni con noi!
  5. non mantieni una colonia futura cità con "creare acqua"... 100 persone da abbeverare, campi da coltivare, cucinare, dare da bere agli animali....
  6. Uno degli utenti più prolifici del nostro forum ha pubblicato sulla DMs Guild una raccolta delle sue regole opzionali e aggiuntive per D&D 5E, andate anche a voi a scoprirle. Ciao a tutti! Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario. Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency. Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare: La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale. L'anteprima contiene: Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite. In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole: Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco. Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più. Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi. Visualizza articolo completo
  7. @Blues Se era la 3.5 ti eri già sparato allora 😂, se cambi idea cmq sono anche io disponibile ad aiutarti ;=)
  8. 2 punti
    Controllate i punteggi caratteristiche che credo non siano corretti , usate questo per comodità http://1-dot-encounter-planner.appspot.com/point-buy-calculator.html
  9. "Ho speso gran parte dei miei soldi per trucco, gioielli e vestiti costosi. Il resto l'ho sperperato" (cit. Sandrine Enide Rosalie ďAntoine Alamaire, contessa di Vaudemont e principessa di Chateaux-Blanc, Capo Ventura, diciassettesimo giorno del IV mese, anno 1491).
  10. Il miglior metodo per combattere gli antivaccinisti.
  11. Scusate il ritardo ragazzi. Mi ci vuole un po’ in questo periodo, stasera cerco di postare.
  12. @Bomba @PietroD Ho editato il mio ultimo post per concludere il flashback con Trull senza scriverne uno nuovo, visto che prima avevamo scritto quasi in contemporanea.
  13. Tonum Almeni (umano, chr/tem) Dopo essermi presentato alla nuova arrivata, in maniera garbata ma per niente espansiva, onde non dare strani pensieri a Celeste, e dopo essermi tolto dai piedi gli ultimi ipocondriaci assillanti, mi rimasi finalmente in viaggio, tirando un grosso sospiro di sollievo. Assistetti a bocca aperta alla presentazione di Flurio, che fino ad allora era stato tra i compagni di viaggio più morigerati, e che ora si era lanciato in un'esibizione di una pacchianeria incredibile. Dite che devo controllare se l'ha presa lui, la meningite? feci sottovoce agli altri presenti attorno a me. Beh, sti cavoli, però se va in porto me la faccio insegnare, questa mossa. Passai il resto del tragitto chiacchierando con Celeste e con un sempre più silenzioso Tom Po, quindi non ebbi da annoiarmi, ma accolsi comunque con un sospiro di sollievo la pausa sotto alla collina. Mi sembra proprio il momento giusto per provare quella cosa a cui sto pensando da quando sono partito da Maranio. Dopo essermi sgranchito le gambe e le braccia, presi Uccisore di draghi dai finimenti del cavallo dove l'avevo legato. Mi avvicinai a Tom Po e Celeste, e parlando tra me e me dissi: Voglio provare una cosuccia che secondo me sarà molto carina da vedere. Vediamo un po'... Sollevai quindi la mia arma verso il cielo, con lo sguardo concentrato fisso sulla sua lama. Dopo un attimo, battei a terra violentemente il pomolo dell'asta, tuonando a gran voce: Ohli Tanderfoooors!!!!! Immediatamente, l'asta e la lama della lancia vennero percorse da una fitta rete di scintille, emanando allo stesso tempo una miriade di piccoli cristalli di ghiaccio verso l'esterno. Le scintille iniziarono quindi a colpire freneticamente i cristalli, facendoli scoppiare, in un continuum di crepitii e piccolissimi scoppi. La luce bluastra dell'elettricità e quella bianca-azzurra dell'aura gelida infusa dai guanti acquistati all'emporio si mischiavano e si rincorrevano, quasi come se stessero giocando tra di loro. Inizialmente rimasi io stesso a bocca aperta, a quella vista. Diavolo, è pure più bello di quanto immaginassi. Dopo alcuni secondi mi voltai verso Celeste e Tom Po, con un grosso sorriso in volto. Bello, eh?! Ha-haaa! Dopo esattamente trenta secondi, l'aura di gelo dei guanti si esaurì, e le scintille smisero di allungarsi verso i cristalli di ghiaccio, rimanendo più adese alla mia arma; sembravano quasi rattristate dalla scomparsa dell'aura fredda. Passai una mano sulla lama di Uccisore di draghi, quasi come si fa con un animale domestico; raccolsi alcune piccole folgori con la mia mano, e le feci passare da dito a dito prima di farle sparire del tutto. Mi voltai quindi verso Flurio, raggiante in volto. Hahahaaaa! Signor Flurio, non ho ancora avuto modo di vedere quanto vale come cavaliere, ma in quanto a consigliere per gli acquisti lei è... fantastico, semplicemente! CHE FIGATA PAZZESCAAAA!!! Aaahahahah!!! Con questi, e con gli incantesimi che la tempesta mi ha suggerito questa mattina, sono sicuro che abbiamo una chance!!! Non sto più nella pelle!!!! @DM:
  14. Preso subito! Proprio in questi giorni con il mio gruppo stavamo parlando di mettere in pausa D&D5 e si sederci attorno al tavolo per confezionare delle house rules in modo da rendere l’esperienza più soddisfacente. Le proporrò sicuramente, cadono a fagiolo!
  15. Se inizia a far pagare il ticket, tempo un mese e la può dare lui la ricompensa al principe per andarsi a riprendere la sorella
  16. Trull (nano guerriero) "Si tratta di metterla ai voti. I messeri Clint, Zhuge ed io, con il consenso di dama Celeste, siamo..." ad ascoltarlo pero' non c'era praticamente piu' nessuno. Tutti stavano andando a presentarsi alla nuova arrivata. Il nano borbotto', fra se' e se'. "Nemmeno la puntualita' e' di casa, in questa stagione." Se ne rimase indietro, lontano dall'assembramento che andava creandosi. Quella si' che era una perdita di tempo, per conoscere un nuovo membro della spedizione ci sarebbe stato tutto il viaggio, ancora!
  17. Mah se il tuo ranger combatterà con due armi crossbow expert è inutile. uno spreco di un talento, e la 5 non è la 3, prendi pochissimi talenti considerando che dovresti anche portare a 20 la stat primaria il prima possibile. Quindi se decidi di fare il goblin a distanza vai di esperto di balestre ma se lo vuoi fare da cac lascia perdere. Molto meglio +2 DES che ti da +1 alla CA, +1 al tiro per colpire, +1 ai danni (+2 se prendi la tattica due armi, visto che aggiungi ai danni il bonus di des anche nell'arma secondaria), +1 a iniziativa, +1 ai TS DES, +1 alle abilità. Quindi in sintesi: Ranger da corpo a corpo: due armi con finesse, destrezza al massimo il prima possibile, tattica combattere con due armi. Ranger da tiro: balestra a mano, talento esperto di balestre, tattica da tiro. Le spell le prendi al secondo livello, quindi al primo niente incantesimi.
  18. 1 punto
    correggo forza da 8 a 9, pardon me. la differenza sarà irrilevante ma giusto essere corretti
  19. @Blues, devi scegliere due abilità da quelle proposte per Il druido, poi da background hai altre sue abilità di classe, la cosa migliore sarebbe prendere dalla lista del druido due abilità che non ti vengono date dal background se non te la senti non ti preoccupare, nel caso puoi entrare in seguito quando ti senti più sicuro
  20. Sandrine non c'ha un ghello, perché la Loggia è riconoscente: lei procura 100.000 monete d'oro per la spedizione, loro, in cambio, in un anno le danno 400 dobloni. Vabbè, in realtà, con ogni probabilità si è spesa tutto in vestiti, gioielli e trucchi.
  21. @Roald Nordavind @Alonewolf87
  22. 1 punto
    Damn li confondo sempre quando ho troppi post da fare fra i vari tdg 😅
  23. Io sto aspettando per vedere se qualcuno si vuole inserire nelle trattative a sennò monopolizzo la scena
  24. Mi sa che salto ragazzi. Dovrei leggermi un po' tutto per bene e non ho il tempo materiale. Magari lo studio per conto mio e poi mi ripresento, ripropongo. Scusatemi 😕
  25. Hai selezionato tutte le abilità quando in realtà ne hai solo 2 dalla classe e due dal BG, tutte le altre che non scegli hanno come modificatore quello della caratteristica, quelle che scegli invece sono quelle in cui sei competente e sommi mod della caratteristica è bonus competenza
  26. A tal proposito dalla testa di squalo mi sono tenuto 2/25 delle 800gp, lasciando il resto da spartire alla ciurma. In serata valuto se ho abbastanza soldi per qualcosa di utile.
  27. visto che il vantaggio dell'umano è avere +6 totale tra le varie stat, io ti consiglio di partire con 15 di sag e cos ed in più avresti altri 9 punti per le altre stat per mantenerle tutte dispari e quindi avere bei valori
  28. guarda, io ti direi di sacrificare qualche altro punto per alzare la costituzione, provando a farla arrivare almeno a 13/14, ma vedi tu come preferisci per i punti ferita: 8+modificatore di costituzione al primo livello, 5+modificatore ai due successivi. messi i punteggi come adesso, avresti 21 punti ferita
  29. Questa sostituzione dovrebbe venire anche a pagina 8 negli Esempi Pratici: "nobile e dall'onore inflessibile (+3 Anima, +1 Conoscenza, +3 Persuasione). Ho notato anche io adesso e mi era sfuggito!
  30. allora, qualche consiglio in ordine di importanza: se non sei praticissimo del point buy, più indietro dovrei aver linkato un sito che effettua il calcolo, ma per sicurezza lo rimetto https://www.myth-weavers.com/pointbuy, inserisci nell'ultima colonna a destra i valori che desideri, in fondo appare il valore totale dei punti, 27 prima di aggiungere modificatori di razza per il druido sono essenziali la saggezza, perché è la caratteristica di lancio degli incantesimi, e la costituzione per non finire stecchito se un coboldo ti guarda male, le altre caratteristiche sei libero di metterle a piacimento, perché per quelle fisiche c'è la forma animale, e quelle mentali non vanno ad influenzare troppo la classe ti consiglio di decidere se vuoi focalizzarti sulla forma bestiale o sugli incantesimi, o su un altri circolo presente in un altro manuale; gli incantesimi da druido non possono essere usati in forma animale, ma molti hanno ottimi effetti di controllo del territorio o di aiuto ai compagni, c'è anche qualche trucchetto (incantesimo di livello 0) non male per fare danno, anche se ad alti livelli diventa abbastanza inefficace; la forma selvaggia è un poco limitata, all'inizio puoi trasformarti in poche creature, e in ogni caso l'idea è che tu diventi un sacchetto di punti ferita che picchia in corpo a corpo, non che acquisisca mirabolanti capacità speciali
  31. Genio assoluto.
  32. Grazie provo a leggerla ora 🙂
  33. Trull strizzò la fronte, arricchendola di una decina di rughe 'del pensiero', come si definiscono di solito per gentilezza verso gli anziani. Si appese con le mani alle proprie trecce, come faceva quando doveva risolvere un vero enigma, fissando il volto di Clint. Più volte parve sul punto di rispondere, rinunciando quando aveva già tirato il fiato. Alla fine lo fece. Bisbigliando anche lui.
  34. Avevo già letto diverse draft di questo progetto e ho saggiato la bontà della versione quasi definitiva... Che dire? L'ho appena acquistato per offrire un caffè al mio amico @The Stroy e inoltre per congratularmi congruamente con lui dell'eccezionale lavoro svolto (ottime idee, estremamente semplici e godibili)! Chi acquista questo prodotto troverà anche una versione in bianco e nero per non avere scuse e correre a stampare tutto! State ancora leggendo? Male, andate subito sulla Dungeon Masters Guild. Voto 10!!
  35. Abbiamo giustappunto già pronto un articolo in uscita per domani, ma fai bene a segnalare la cosa.
  36. Esatto, erano piene di errori. Comunque le abbiamo sistemate, se per Beran c'è da rivedere qualcosa (vedi armi) lo facciamo.
  37. Nell'articolo di oggi andiamo ad esplorare alcune Sottoscuole interessanti per i vostri personaggi Maghi. Sottoscuola della Creazione (Evocazione) Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza. Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore. Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore. Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza. Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione. Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia. Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali. Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna. La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo. Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione) Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi. A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata. Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo. Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati. Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore. Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente. Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia. Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari. Sottoscuola della Fusione (Invocazione) Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione. Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento. Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano. I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia. Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento. Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi. Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti. In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione. Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti. Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo. Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande... Link agli articoli originali: Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard Visualizza articolo completo
  38. gli invitati aggiunti pososno postare il loro psot, con descrizione equant'altro. A breve procedo con la vostra malsana proposta di esplorare l'isola in cerca di acqua dolce
  39. Questa nuova lista mi pare molto più valida. True Strike credo sia il peggior trucchetto mai scritto. Armatura magica è un must have perché è un secondo trovarsi bersaglio degli avversari e i primi livelli si va a terra con una semplicità unica.
  40. Ok allora ho preso tool the Dead ray of frost minor illusion come cantrip. Come incantesimi di primo prenderò scudo armatura magica dardo incantato vita falsatA identificare e comprensione dei linguaggi. Direi che così sono abbastanza coperto . Preferisco dardo incantato perché non serve tirare per colpire
  41. Il cespuglio era per le serate romantiche speciali, tipo gli anniversari
  42. Due cantrip su tre sacrificati al bg mi sembrano un suicidio. Senza cantrip sei inutile in tutti gli scontri di poco conto è puoi agire solo quando il gioco si fa duro perché altrimenti resti senza risorse. Scegline uno e prendi un cantrip d’attacco. con una media di tre o quattro scontri ogni riposo lungo finisce che metà delle volte non hai nulla da fare perché di slot di primo ne hai 2 + 1 recuperabile il che vuol dire che se usi uno scudo e un dardo incantato in uno scontro difficile (che tra l’altro è una giocata penosa, un sonno potrebbe mettere fuori uso due o tre avversari lanciato al momento giusto) per gli altri tre ti resta solo uno slot e solo se lo recuperi. Invece con un cantrip d’attacco potresti aiutare in tutti gli scontri e giocare il jolly di primo solo quando serve. Lo stesso vale per il primo livello, sono tutti incantesimi di bg e da divinatore e niente per agire. Tra detect magic, identify e comprensione dei linguaggi scegline uno e poi se vuoi prendi gli altri al 2 così puoi tenere fals life. Caratterizzare va bene ma se diventi un peso morto non ti diverti.
  43. Per il mad, potresti valutare Dynamic Priest da Dragonlance per spostare la spellcasting stat della classe divina su Carisma o, ancora meglio, Academic Priest per spostarla su Intelligenza. In entrambi i casi, sposteresti tutte statistiche ad eccezione della CD, ma a questo punto ti conviene tenere gli slot da Mago per il lato più offensivo e lasciare quelli divini per i buff o le cure. Per quanto riguarda Diplomazia di classe, se sei umano puoi fare 3 livelli da Umano esemplare in qualunque momento dopo il primo da mago (ne basta uno, ma non vale troppo la pena), perdendo 1 CL ma ottenendo un +2 a una stat a scelta, un talento bonus, 10 abilità di classe a scelta per quei tre livelli e una abilità che diventa di classe per sempre. [Per altro, se il tuo pg sarà umano, questa "classe" è anche fitting con il tuo concept di santone, di esemplare unico e superiore] In definitiva, assumento Academic Priest puoi focalizzarti su Int per tutto quanto riguarda il cast (lasciando le spell divine per compiti che non richiedano CD) e tenere medio/alto il Carisma per aiutarti con le abilità o le altre capacità speciali. Partendo al livello 9, puoi quindi fare una cosa come Umano Wizard 1 / Human Paragon 3 / Wizard 3 / Apostle of Peace 2 da continuare poi con Mystic Theurge 8 (portando quindi l'apostle of Peace a castare di 9 e il mago a castare di 7). Gli ultimi livelli sono liberi (ovviamente da far proseguire il mago), una buona idea se ti piace il tema difensivo potrebbe essere l'iniziato dei 7 veli, che con le sue protezioni scintillanti secondo me è molto tematico. Per entrarci senza sprecare troppi talenti, potresti sostituire i tre livelli da mago con 3 livelli da Master Specialist (se prendi Skill Focus (abjuration) soddisfi automaticamente i requisiti) che ti fornisce due talenti su tre gratis. A questo punto puoi prendere anche altre varianti, fra cui il focused specialist (non te lo consiglio particolarmente, 3 slot per livello di abiurazione sono un po' troppi probabilmente!) Quindi in conclusione, la costruzione che ti proporrei io è: Human, Wizard [Abjurator] 1 / Human Paragon 3 / Master Specialist [Abjuration] 3 / Apostle of Peace 2 / Mystic Theurge 7 / Initiate of the Sevenfold veil 4 (il 4 livello da iniziato è meglio dell'8 da mystic theurge, dato che hai raggiunto già il 9 livello e dovresti avere già più che abbastanza slot con cui giocare. Come talenti obbligatori o quasi avresti Spell Focus (Abjuration), Academic Priest, Practiced Spellcaster (da scegliere su quale classe applicarlo) Sacred Vow, Vow of Poverty, Vow of Peace, Vow of Nonviolence, Skill focus (spellcraft) e Greater spell focus (abjuration). Di questi, quelli sottolineati li ottieni o puoi ottenere come talenti bonus dalle classi, inoltre ottieni un talento bonus anche dall'human paragon. Saresti praticamente Sad su intelligenza per tutta la parte di cast a parte qualche dettaglio sul carisma, su cui sono basate anche alcune capacità dell'apostolo. Di conseguenza, l'ordine di importanza delle Stats dovrebbe essere Int > Car > Sag = Des = Cos >> For. Non staresti sfruttando al meglio l'archetipo Santo, che permette di aggiungere la Saggezza alla CA, ma fra tutti i Buff di abiurazione e il voto dovresti cavartela abbastanza bene ugualmente.
  44. Gli agenti vi hanno appena liquidato, ma se hai domande per loro falle tranquillamente ora. Posso considerare che lo ripari tra una cosa e l'altra mentre andate al Complex.
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