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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/04/2018 in Messaggi

  1. Vi presentiamo alcuni consigli su come gestire le vostre partire, estrapolati dalla celebre web series Critical Role, condotta da Matt Mercer. Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata Critical Role, in cui funge da DM di D&D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale Youtube Geek & Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&D 5E, visionato da milioni di spettatori A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey". Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco. Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master. Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master... 1. Più dettagli rendono il gioco vivo. Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo". Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero? Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando. 2. Non dire no, dì "puoi provarci". Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento. Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo. Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà... 3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni. Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo. 4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia. Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?" Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo e stai giù, bast*rdo". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo. Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine! 5. Non devi essere schiavo delle regole. I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave. Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio. La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre. Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi rules lawyers di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...) 6. Tentare il Disastro. Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante! 7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi. Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti! 8. Non svendere il gioco. Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta. Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata. Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo. Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta. Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione. A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone. Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto? Condividete le vostre storie qui con noi! Concludo con il primo episodio di Force Grey! Link all'articolo originale: http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/ Visualizza articolo completo
  2. Avevo provato a guardare il primo episodio della seconda stagione di Critical Role, ma per qualche ragione master e giocatori mi erano risultati talmente antipatici che non sono riuscito ad andare oltre i primi minuti. Al di là di questo, tutte le pratiche descritte nell'articolo sono ottimi consigli di GMing. A costo di passare per rules lawyer, un modo per migliorare ulteriormente i punti 5 e 7 è (paradossalmente) introdurre regole per gestire i fuori-dalle-regole. Ad esempio io permetto ai giocatori di andare "fuori scheda" usando l'ispirazione, o una risorsa più rara e importante concessa ogni sessione a due giocatori meritevoli votati dai giocatori stessi (che avrebbe potuto concedere l'intervento di Tiamat descritto nel post). Quanto al peggiorare la situazione, si può fare importando la GM intrusion dal Cypher System, che una volta introdotta può fare tante altre cose utili (ed è un modo perfetto per assegnare ispirazione). Dico che introducendo regole come queste il gioco migliora perché fa sentire i giocatori meno in balia dell'estro del GM, e al tempo stesso dà al GM una struttura, che fra l'altro lo incoraggia a creare più spesso scene interessanti e divertenti come quelle descritte.
  3. @Voignar in effetti non abbiamo chiesto di perquisire le stanze dei genitori. Avranno per lo meno una camera da letto e magari anche uno studio o qualcosa de genere @Thorgar ho editato il mio post in gioco aggiungendo anche questa cosa
  4. Al momento la gestisco come PNG poi vediamo.
  5. Ok @Landar @Fog @The Scarecrow @Utpol @Hakon ragazzi grazie mille della partecipazione. Se mi troverò a organizzare un altro PbF vi inviterò di sicuro! Per ora siamo arrivati alla FINE
  6. @Crees beh, per le vacanze estive forse il torneo sarà finito 😂
  7. Si i tempi del pbf sono quelli che sono, in questa settimana che avevo più tempo siamo andati un po’ più spediti, ma considerando che l’evento principale di questo primo cap è il grande torneo ed ancora non lo abbiamo neanche cominciato, la dice lunga !!
  8. Comunque chiedo venia se a volte mando (troppo?) avanti il gioco. Magari qualcuno avrebbe voluto fare ancora qualcosa lì dentro, ma visti i tempi del PbF, se la linea temporale in game non va spedita... Assolutamente, figurati, e sono daccordo con te. Forse il mio non è stato il modo migliore, ma nella stanza del rituale ho scelto la mossa DRealtà proprio per velocizzare il gioco altrimenti il mio pg tra una settimana ancora nonsa che K è una paladina ecc ecc ( per metterlo un po’ in pari con le informazioni acquisite dall’eventuale gruppo futuro )
  9. 1 punto
    La scuola mi uccide😂 Il mio PG arriva stasera, ho aggiornato background e altre cose e fatto la scheda. Devo solo fare una revisione ed avere il tempo di mettermi al computer Edit: Citato il messaggio sbagliato, non avevo visto l'ultimo 😅
  10. Op op op, din din din?
  11. Ok, tirati: 7 per Beaniah e 9 per Leo
  12. Quindi, riassunto generale: Nicomo, Yusuf e Omar (Alonewolf, Ian Morgenvelt e Dmitrij) coi mercenari, tra cui i Chessentani e gli Orsi Eowyn, con gli elfi, coi Rashemi così?
  13. Parli di gradi spendibili in ciascuna abilità vero? Sì, livello +3 per le abilità di classe, (livello+3)/2 per quelle non di classe. Nel nostro caso, max 5 gradi nelle prime, max 2 gradi nelle seconde (che costano pure di più, 2 punti per ogni grado da mettere).
  14. È che sono in albergo da telefono, così evito di rispondere questo round
  15. Mi piacciono questi piani super organizzati! Aspetto ancora un post degli altri due. Se non volete fare niente di specifico, fate solo un post descrittivo. Soprattutto specificare dove vi mettete, se subito dietro Abel, nascosti, etc
  16. La spesa dei 7 Pc non aumenta il malcontento. Per i png nessun problema, sentitevi liberi di autogestirveli alla stessa maniera di Dedelord. Tutt'al più, se qualcosa non torna, si corregge il tiro in seconda battuta
  17. Λεοντεύς si legge Leonteus. Tra l'altro potrebbe essere un greco delle isole appartenenti a Venezia, così da legare più facilmente il suo bg a quelli degli altri personaggi originari dell'Italia settentrionale se non proprio della repubblica serenissima.
  18. Quello sarebbe l'ideale: coglierle con le braghe calate; ma che stiano schiacciando un pisolino o se siano armati e pronti a tutto, solo aspettando che apriamo la porta, la cosa non cambierebbe per noi....comunque dobbiamo aprire la porta e far fuori le guardie. Non ci sono altre strade per uscire; non abbiamo la gabbia dell'ogre (e francamente mi opporrei ad usare una risorsa potenzialmente tanto importante per liberare un mostro che, intelligente o meno, non e' detto ci attacchi appena libero (peraltro, magari richiamando le guardie, se dovessero essercene al di la della porta). no no...apriamo la porta e diciamo: AH-HA!!!!
  19. Bello questo articolo! e molto ultile. grazie
  20. Sì, ma visto che siete voi la "maggioranza" come tribù avevo pensato fosse iù facile fossi io l'emigrato fin da voi XD che quidi si combattesse un ipotetica Europa con l'alleanza dei popoli civilizzati e fossero alcune delle tribù nomadi da cui provengo ad essersi spostate fin da voi attirate da nuove terre da saccheggiare...nuove terre senza Grandi Muraglie a difenderne i confini XD Se invece preferiamo fare il contrario ovvero "attaccare" il Cathay va bene aggiungere rinforzi da terre come Indonesia e simili con animali esotici e altro
  21. @Menog a me piacciono molto i riferimenti storici, anche se non sono decisamente ferrato in storia, solamente per il master è più semplice gestire un fronte nemico unico ( l’impero, i regni del sud, le rocche dei nani, l’alleanza dei popoli liberi.) Poi nel mondo di gioco ci possono essere numerosi popoli regni ecc ma parlando di principi di DW, spesso è meglio non specificare troppo ma scoprilo giocando. Se al Cathay vogliamo dargli una certa rilevanza nell’avventura, deve essere flessibile alle necessità del master, che comunque può giocare d’astuzia. “ il Cathay per far fronte alle sempre più pressanti scorribande dei popoli del nord ha creato un alleanza con i vicini regni degli elfi è dei nani. La sua fanteria prodigiosa, assieme agli arcieri a cavallo elfici e le macchine naniche metterà fine alle scorribande, per un mondo più sicuro e senza la minaccia del Caos”.
  22. Scusate il ritardo, in questi giorni non ho tutto il tempo che vorrei per scrivere. Per quanto riguarda l'unicità del Druido mi piacerebbe che rimanesse così, inoltre questa scelta rispecchia una regola di Dungeon World, cito dal manuale: Se però credete che possa portare spunti di gioco interessanti per me non c'è problema, possono esserci più Druidi. Gandissir Quale divinità ti ha scelto? Björun, Dea del Caos e della Menzogna ma anche Dea dell'Ordine e della Poesia. Nelle leggende è rappresentata come una donna di bell'aspetto, dalla pelle bianca come il ghiaccio e i capelli rossi come il fuoco. Tra gli Antichi Dei solo lei e Karnath non sono schierati apertamente come Divinità buone o malvage, la prima perchè il suo unico obiettivo e rendere il confronto tra le due fazioni equo ed il secondo perchè interessato unicamente alle guerre, non alle cause che le scatenano. Perché proprio te? Di certo non per il mio valore in battaglia, probabilmente Björun ha visto in me qualcosa, la mia mente incline al pensiero oppure semplicemente mossa da pietà per un povero storpio abbandonato tra i ghicci perchè inutile al proprio villaggio. Una cosa è certa, gli Dei non agiscono mai per caso, Björun mi ha restituito la vita ed io devo servirla. Scusate ancora per l'attesa ma è un periodo un pò pesante e fatico anche solo a leggere tutti i post
  23. Scusa, pensavo di aver risposto,vado a rimediare
  24. Non mi risulta, l'arma leggera serve solo per attaccare in lotta.
  25. Eccomi!!! Sono proprio io in questo momento, influenzata e salvata dal paracetamolo. In paracetamolo we trust!
  26. Khalya, paladina di Yvet Lorne Afferro la testa di Mellario, o quella specie di ammasso molliccio e raccapricciante che ne rimane, trascinandola per la lunga treccia. Nel girarmi mi accorgo della nuova compagnia. ‘Le mie preghiere sono servite…’, sospiro, felice di rivedere Daleor. Ho temuto per lui. C’è lì anche uno strano elfo, dagli occhi felini, che se non fosse per la familiarità con cui il Magister gli sta accanto, avrei già messo mano alla spada. I due sembrano conoscersi e tanto mi basta. Per cui accenno un inchino, sia all’elfo, sia alla ritrovata Ren. Verrà il tempo per i chiarimenti anche con lei. Tuttavia il gruppo sembra quasi ignorarmi, attirato dalla gemma al centro. Il suo bagliore proietta riverberi danzanti, ammalianti e maligni, sui loro volti. Conosco le sue brame, ricordo bene quando ha cercato di insidiare la mia mente. «Questa la prendo io se non vi spiace», facendola scivolare in una tasca. Nel mentre le travi scricchiolano, e tizzoni ardenti iniziano a cadere come pioggerella di uno scenario infernale. «Qui lo spettacolo è finito. Daleor… Magister», mi correggo «avrei molte domande da farti, ma non è né il momento, né il luogo.» Afferro il telo con il tesoretto per i quattro angoli. Li unisco e ne ricavo un sacco di fortuna, che trascino faticosamente su per le scale. Sacco alla sinistra, testa di Mellario alla destra, mi affaccio nel salone principale che prima ci aveva accolti col suo pacchiano ed ipocrita “benvenuti”. Sollevo la testa mostrandola al gigante, di cui vorrei conoscere il nome. Per ora mi accontento del suo sguardo. Lo sguardo di chi assapora l’ebbrezza di essere vivo e libero. Lo abbraccerei se non avessi le mani impegnate, così mi limito ad un sorriso: «Ho mantenuto la mia promessa. Adesso vai. Il mondo ti spalanca le sue porte, e attraversatele dovrai trovare la tua strada. Non sarà facile, ma la parte più difficile l’hai già fatta: ritrovare te stesso.» Gli astanti, o quegli stolti che ancora sono rimasti almeno, fissano prima me, poi il macabro trofeo che trascino, con i loro occhioni increduli ed esitanti. «Questo era Mellario». Lo esibisco passeggiando lentamente in cerchio, affinché tutti possano osservarlo bene. «Mellario era un servo del Caos, corrotto e corruttore. Oggi il Bene ha avuto una piccola vittoria nella grande guerra contro il Male. Gioite se siete rinsaviti. Tremate se ancora cospirate nel fango». Li lascio alle loro espressioni contrastanti, abbandonando l’edificio. Una volta fuori, mi lascio baciare dalla luna, ormai alta in cielo. Sento la carezza di mia Madre, che mi ripaga di una giornata estenuante. Sorrido ancora. Dopodiché faccio mulinare la testa del marchese per la treccia. Ottenuto un effetto fionda, la lancio in una di quelle finestrelle che danno al seminterrato, che adesso, oltre a vomitare fumo nero come inchiostro, sputacchiano scintille guizzanti e crepitanti. Mi allontano senza voltarmi più. Di quella magione non resterà che un cumulo di macerie, che levando alta la colonna fumante, sarà di monito a tutti i corrotti di Castelfranco.
  27. Se sono evocati con un solo incantesimo, le creature sono l'EFFETTO dell'incantesimo. E Dispel Magic può avere come bersaglio proprio l'EFFETTO di un incantesimo. È indifferente quante creature evochi una singola magia. Tra parentesi, questo è il motivo per cui si può dispellare uno sciame, altrimenti immune a magie che bersagliano un numero definito di creature.
  28. Un piccolo appunto, ricordiamoci che nelle nostre risposte, se non confutate dal Master, creano il mondo di gioco. Se si stabilisce in queste risposte che il cielo e' viola, il cielo e' per tutti viola. Quindi quando @Knefröd ha detto che c'e' un solo Druido, c'e effettivamente solo lui. Se " il Druido" e' la voce degli Dei lo e' di tutte le divinita'. Non fraintendetemi, a me sono piaciute molto le idee di @ninja, molto, soprattutto la parte di unire genti diverse con intenti simili, cosi' come l'idea che io e @knefrod siamo prescelti di divinita' diverse, (forse rivali?). Ma la cosa va stabilita'. Tornando a me invece, metto alcuni punti di recap sfruttando quello che ci hai detto nel tuo post master, dimmi pure se ho espanso troppo la risposta alla tua domanda. Riguardo le cose da stabilire, leggerete come ho proposto che i prescelti delle divinita' non siano uno per dio ma piuttosto molteplici, questo perche' secondo me potrebbe offrire ulteriori spunti. Lothar, quale è la divinità che ti ha scelto? Nelle desolate terre del selvaggio nord tutti gli uomini adorano gli antichi Dei, in un modo o nell'altro. Le loro vite sono dure e lo spargimento di sangue e' all'ordine del giorno, ma persino il nordico più indurito dalle battaglie può trovare conforto momentaneo in un fiasco di idromele davanti al focolare o fra le braccia di una donna. Tuttavia, alcuni sentono la spinta verso il Caos molto più' degli altri membri della tribu', scambiando le loro vite e la propria umanita' inseguendo promesse di gloria immortale e guerra perenne in nome degli dei oscuri. Quando un uomo vota la propria anima al Caos in questa maniera, divenendo un prescelto, viene considerato temibile e spaventoso per chi si e' lasciato alle spalle, e a buon ragione. I prescelti degli dei sono ammantati da leggende e dicerie: si narra che chi si unisce ai loro ranghi non conoscera' mai la sconfitta, che ciascuno di essi abbia ucciso da solo un campione del dio rivale, che la loro pelle sia dura quanto la roccia e che le loro menti brucino di potere puro. Una cosa e' certa, ognuno di essi ha compiaciuto gli dei in qualche modo ed e' stato adeguatamente ricompensato. Kharnath e' il piu' forte delle divinita' del Caos, perche' suoi domini sono la guerra e la conquista. I suoi campioni sono i guerrieri piu' abili sul campo di battaglia e valgono almeno mezza dozzina di uomini ben addestrati. Sono comandanti maestosi che attraggono a se eserciti di esaltati e seguaci adoranti che cercano una guida verso la gloria eterna. Un prescelto di Kharnath e' piu alto di una testa di quelli che soleva considerare fratelli e piu' imponente. L'armatura che indossa e' piu' elaborata e non proviene da alcuna fucina mortale, ma e' spesso una contorta antichita' barocca finemente decorata. Il suo scudo puo' avere l'effige di un volto demoniaco ghignante che incute paura in chiunque vi posi lo sguardo e la sua spada, cimelio di ere che furono, si dice abbia assaggiato il sangue di principi e campioni, perche un prescelto del Dio della guerra e della conquista va dove vuole uccidendo chiunque lo intralci. E' una figura tetra e silenziosa, capace di avanzare per settimane nella tormenta piu' violenta o nella giungla piu' fitta senza rallentare mai. Mentre si fa strada fra i ranghi nemici, cercando gli avversari piu' pericolosi con cui misurarsi, frecce e dardi rimbalzano sulla sua armatura come grandine sui ghiacciai ed i colpi di lance e alabarde vengono schivati facilmente mentre vibra la sua pesante spada versando il sangue di chi lo affronta. Egli uccide sempre con un sentimento di odio, perche' lui odia la debolezza e nessuno e' forte come lui, nessuno. Perché proprio te? Lothar si e' spinto oltre ogni confine conosciuto a nord, dove picchi frastagliati e punte metalliche escono dal terreno ghiacciato come ossa frantumate in un territorio che diventa via via piu' inospitale e surreale, fino a trovarsi sotto un cielo sconvolto dalle tempeste, una ribollente e turbolenta oscurtita' penetrata da fulmini roboanti e tuoni, nel regno degli antichi dei. Ma poiché i mortali non sono fatti per camminare nell'estremo nord in compagnia delle divinita' uno di essi lo ha messo alla prova mandando contro di lui i suoi lupi grandi come orsi e gli antichi campioni risorti dalla morte e resi folli dalla loro stessa immortalita'. Per tre giorni l'umano ha combattuto guadagnandosi il favore del Dio e ottenendo i suoi marchi.
  29. Egut l'Orsa Faccio cenno ai feriti di avvicinarsi a me, e comincio a cantare una nenia nella nostra lingua. Più che una semplice preghiera è un insieme di lodi a Luthic, inframezzate da richieste di aiuto e soccorso. Non è qualcosa di breve o semplice, ma mi destreggio con abilità nel ripetere le molte frasi diverse, che probabilmente ho mandato a memoria molto tempo fa durante il mio apprendistato. Mano a mano che l'incantesimo si dipana, si forma nell'aria la sagoma di un'orsa eretta sulle zampe posteriori, che occupa il mio stesso spazio: è uno spirito al servizio di Luthic, e come tale è praticamente un fantasma, un'ombra che mi sovrasta e dalla quale si dipana una luce calda ma tenue, simile a quella di un focolare quasi del tutto estinto. Nell'aria si avverte il tipico odore della terra bagnata e dell'umidità, e per qualche istante vi sembra di essere in una caverna ancestrale, e non in una costruzione in legno e pietra dell'uomo. DM
  30. a meno che siano cure di gruppo dovrai scegliere chi curare. ehm ehm... (si lustra le mostrine) 😂
  31. Ma certo, infatti siamo tutti davanti alla conceria a pensare a come fare il lavoro. Ma sia nella proposta della donna, sia nel modo in cui ci stiamo lanciando all'oscuro di tutti, è un po' tutto forzato. Vediamo come va! Ci vediamo in carcere
  32. Ho provato a tradurre in italiano la tabella presente in questo link, per il momento ho fatto solo gli umanoidi. Ditemi cosa ne pensate e se ci sono errori (e talenti scritti in inglese li ho trovati su manuali in inglese, mentre i punti interrogativi li ho messi perché non sono sicuro Umanoidi
  33. Brevemente... mi serve un giocatore che non conosca l'avventura in oggetto (è quella dello starter set per intenderci), per sostituire un giocatore sparito. Il gruppo sta utilizzando i personaggi pre-fatti che potete trovare come schede in pdf qua ->http://www.asmodee.it/giochi/DeD5/Scheda_Starter.pdf In particolare mi serve un giocatore che interpreti l' Elfo alto - Mago Livello siamo ancora al primo, non abbiamo iniziato da molto, farò poi io un breve riassunto. Chiedo ovviamente costanza, serietà e puntualità nel postare (almeno una/due volte al giorno di media), anche nel rispetto degli altri giocatori. Grazie!
  34. Non avete idea della mia sofferenza nel rendermi conto che nella 3.5 gli incantesimi di livello 0 non sono a volontá come in pathfinder. Niente individuaziond del magico stavolta... che ingiustiziaaaaaa!!!!!
  35. Scusatemi ragazzi, stasera posto il bg! Mi sono beccata l'influenza ed era come avere una bomba nella testa..
  36. Sta andando gambe all'aria anche questa campagna?
  37. Non è una domanda sciocca, al massimo la risposta è ovvia... sì lo parla. Cmq ne approfitto per dirvi che @Aya è un desaparecidos e non ha risposto nemmeno a mail dirette...
  38. Uno dei giocatori si è tirato indietro. L'altra la introduco al più presto
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