Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. dalamar78

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    26.134
    Messaggi
  2. Dadone

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    1.201
    Messaggi
  3. Pippomaster92

    Moderatore
    2
    Punti
    35.030
    Messaggi
  4. Nereas Silverflower

    Concilio dei Wyrm
    2
    Punti
    3.416
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/03/2018 in tutte le aree

  1. 2 punti
    Ci sono molte opere di finzione da cui D&D ha tratto ispirazione, come il co-creatore Gary Gygax ha chiarito nell'Appendice N nella Guida al Dungeon Master di AD&D. Jon Peterson identificò un tema comune ad alcune opere presenti nell'Appendice N, scegliendo il nome "tema della visita". Questo è un utile modello per D&D, lo è ora e lo sarà nel futuro. Il Primo Livello: Giocare sé stessi Il tema della visita è riassunto da Jon Peterson in Playing at the World: C'è infatti un filo rosso nella letteratura fantastica che unisce Burroughs, de Camp e Anderson, e che emerge anche nelle opere di Moorcock e Howard, che dimostra precisamente questo collegamento tra il fantasy e gli abitanti del "mondo reale" contemporaneo...La formula è piuttosto semplice: personaggi contemporanei, plausibili, intraprendono un viaggio in un luogo fantastico e inesplorato, dal quale dopo alcune avventure ritornano al loro luogo d'origine. Il tema comunemente ha come protagonisti dei bambini (dato che sono facilitati nel raggiungere mondi immaginari grazie alla loro immaginazione), i quali spesso attraversano veri e propri portali per altri mondi: Alice nel Paese delle Meraviglie, Il Meraviglioso Mago di Oz e Il Leone, la Strega e l'Armadio sono tre esempi molto popolari. Nelle mani di un adulto, uno che abbia una serie di capacità ben sviluppate, le cose possono cambiare in modo repentino. Uno degli esempi migliori è il romanzo di Mark Twain Un Americano alla Corte di Re Artù: Morgan applica l'ingegneria del diciannovesimo secolo al periodo medioevale, e i suoi risultati superano in fretta quelli del folle mistico Merlino, per non parlare della forza dei cavalieri stessi. Alla fine, nel confronto decisivo tra l'ingegno americano e il privilegio ereditario inglese, Morgan distrugge facilmente il fiore della nobiltà britannica con dinamite, gatling e recinti elettrici. Un esempio più recente di questo topos è il film L'Armata delle Tenebre con il protagonista Ash Williams: un odierno viaggiatore nel tempo che è scagliato in un mondo magico e usa le competenze del nostro secolo a proprio vantaggio. Applicazioni di concetti del mondo reale nel gioco di ruolo (magia e mostri ben codificati, regole per le magie, personaggi distinti nettamente in razze e classi) trovano un utile parallelo a questo tema della finzione, dove D&D trasporta i giocatori in un mondo fantastico per qualche ora. Questa è una via di mezzo tra la completa immersione del gioco di ruolo e la sensibilità moderna: ai giocatori non è richiesto di pensare e agire letteralmente come i loro personaggi. Infatti, la prima campagna di Blackmoor giocata dal co-creatore di D&D Dave Arneson prevedeva che i giocatori interpretassero loro stessi: La campagna di Dave Arneson a Blackmoor (la campagna che diede origine a D&D) cominciò con un gruppo che giocava delle versioni alternative di loro stessi in un mondo fantasy. I personaggi divennero i campioni di una serie di battaglie di miniature, che prevedevano armate in continuo scontro sul campo di battaglia. Senza altre fonti di ispirazione il gioco di Blackmoor si sarebbe potuto evolvere in un gioco di ruolo come Chivalry & Sorcery, un gioco che trovo poco divertente. Ma in qualche modo Dave inventò una nuova attività che trasformò la campagna e, infine, creò qualcosa che sarebbe diventato parte della cultura popolare. Le escape rooms adottano questo tipo di "gioco di ruolo leggero" nel quale il giocatore interpreta sé stesso, ma comunque utilizza le proprie conoscenze e capacità per superare degli ostacoli fittizi, creati solo per divertirlo. Ci sono molte ragioni per cui questa idea possa non piacere ai giocatori, ovviamente, non ultima il fatto che una descrizione realistica dei giocatori potrebbe non permettere loro di superare le sfide di un mondo immaginario. Per ragioni di gioco, può essere molto più divertente adottare un'identità che fonda la mente del giocatore con il corpo del personaggio. Il Secondo Livello: Giocare un Eroe Se l'approccio di Twain al gioco di ruolo può sembrare un po' sconvolgente al pubblico odierno, le serie di Edgar Rice Burrough (con protagonista John Carter) e la serie de L'Incantatore Incompleto (con protagonista Harold Shea) di Fletcher Pratto e L. Sprague de Camp forniscono un modello più familiare ai giocatori: Le storie di John Carter e Harold Shea sono menzionate da Gygaz nella prefazione di Dungeons & Dragons come fonti di ispirazione per il gioco: assieme costituiscono due dei quattro generi di finzione che, secondo i suoi creatori, D&D avrebbe dovuto emulare...C'è un certo legame intrinseco tra queste storie di viaggiatori di mondi fantastici provenienti dal ventesimo secolo e il gioco di Dungeons & Dragons, nel quale giochiamo mettendo da parte le nostre identità quotidiane e assumiamo ruoli fantastici. In entrambe le serie, i protagonisti non sono solo trasportati in posti fantastici e nuovi, ma vengono anche trasformati. Harold Shea scopre di saper parlare l'Antico Nordico, non riesce a leggere l'inglese e la fisica alla base del mondo gli impedisce di usare le sue capacità da uomo moderno (impedendogli, per esempio, di accendere un fiammifero). In modo simile, John Carter ha una grande forza e un'agilità sovrumana grazie alla minore gravità di Marte e una minore pressione atmosferica. Gli eroi hanno ancora le loro menti, ma in corpi diversi. Forse il più influente tra questi tipi di visita è Tre Cuori e Tre Leoni di Poul Anderson. Holger Carlson, un ingegnere danese che ha studiato in America, si ritrova in un mondo fantastico dove trova un'armatura che gli si adatta perfettamente, dove sa cavalcare e usare le armi, e dove addirittura sa parlare nella lingua locale. Tre Cuori e Tre Leoni ci ha dato il paladino di D&D con tanto di imposizione delle mani e ci ha anche regalato la rigenerazione dei troll. Anche il Conan di R.E. Howard, un altro personaggio che ha influenzato moltissimo D&D, non è stato immune alla narrativa della visita, con il romanzo People of the Dark di John O'Brien. In quest'opera il narratore racconta la propria vita precedente, una sorta di incarnazione del passato, che ha vissuto nella pelle dello stesso Conan. Questa versione della visita è leggermente più immersiva della prima ed è usata con grande effetto nel cartone animato di Dungeons & Dragons. I nostri sei giovani eroi sono incarnati in corpi competenti e forti, e hanno un'equipaggiamento che si adatta a loro e che sanno (all'incirca) usare con abilità. Questo è un parallelismo con lo stesso D&D, che chiede ai giocatori di farsi parzialmente coinvolgere dai loro alter ego di fantasia, senza però immergervisi completamente: non devono diventare personaggi di fantasia, ma solo interpretarli. Villains & Vigilantes è uno dei primi giochi di ruolo incentrati sui supereroi che formalizza questo livello di immersione: il giocatore era, infatti, l'identità segreta del supereroe giocato poi nelle avventure. Questo sistema si avvicina anche al cosplay, nel quale i giocatori adottano un'identità alternativa, quella di un eroe o un cattivo, solo nell'aspetto. Per la completa immersione che rende fumosa la distinzione tra personaggio e giocatori, dobbiamo immergerci nel terzo livello. Il Terzo Livello: Diventare il Personaggio Pensare e agire come il tuo personaggio non è qualcosa presente unicamente in D&D, ma richiese un livello di impegno molto maggiore di quello previsto per i primi due livelli. Questa forma di gioco di ruolo è diventata sempre più popolare, con server dei Giochi di Ruolo Multiplayer Online (MMORPG) dedicati esclusivamente all'interpretazione. In questi giochi online tipicamente i giocatori sono saldamente bloccati al secondo livello di immersione: spesso arrivano a parlare di eventi della vita reale mentre stanno usando i personaggi, eliminando una netta distinzione tra il personaggio e il giocatore. Parte di ciò è dovuto al medium usato, ovvero il computer: il giocatore si connette online per giocare e questo limita la fruizione del gioco stesso. Al contrario, i giochi di ruolo dal vivo (detti comunemente LARP) lavorano attivamente per evitare il primo livello di immersione: come per il cosplay, l'uso del costume è un ottimo modo per immergersi nel gioco. Molti LARP, invece, pongono l'enfasi solo sul terzo livello di immersione: una totale immersione di questo tipo può creare un cosiddetto sanguinamento, nel quale le emozioni del personaggio influenzano il giocatore. Armonizzando D&D C'è una ragione per cui il tema della visita è popolare e ha i suoi paralleli nello stesso D&D. Come dice Peterson: ...dobbiamo essere grati del fatto che il tema della visita sia uno di quelli dominanti e prevalenti, perché ha assicurato la nascita del gioco di ruolo in un mondo fantasy, invece che in un'ambientazione di altro genere. Queste storie raccontano come interpretare quando si è immersi in una narrazione fantasy: come seguire l'esempio dell'Americano alla Corte di Re Artù, o di Harold Shea o Holger Carlson. La grande popolarità di Tolkien ha posto le basi per un mercato mondiale del fantasy, mercato che fu abilmente ripreso da Chainmail e D&D, entrambi giochi che hanno trasceso il generico disprezzo per la guerra trasportando gli scontri in un mondo lontano dal nostro e popolato da assoluti morali, con bestie malvagie che possono essere uccise senza pentimento. Questa tecnica, che ha facilitato l'accesso dei lettori al fantasy, facilita anche l'accesso dei giocatori al gioco di ruolo. Il tema della visita ti permette di tuffarti senza intermediazioni: mentre ci sono certamente peculiarità in ogni viaggio del fantastico, i giocatori odierni non devono preoccuparsi troppo del saper mulinare una spada o andare a cavallo, o ancora parlare la lingua locale. Se il prossimo film di D&D vorrà distinguersi da altre pellicole fantasy, sarà forse il tema della visita a fare la differenza. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?4856-Just-How-Immersive-Can-You-Get
  2. 2 punti
    Articolo interessante sopratutto per comprendere più a fondo la nascita di D&D e del gioco di ruolo in generale. In poche parole le opere popolari di alcuni scrittori avrebbero preparato l'avvento del GDR e forse senza la loro mediazione non sarebbe stato possibile quel processo di immedesimazione in un personaggio che oggi è considerato la base del giocare di ruolo. Io credo ci si sarebbe arrivati comunque, ma è molto interessante leggere come per i primissimi giocatori "essere" il proprio personaggio non fosse così di naturale, ma qualcosa a cui si è giunti per tappe.
  3. Riporto qui le domande che mi ha posto @nanobud "in game" in modo che tutti possiate vedere le risposte NOTA: le sue domande sono quelle in corsivo Cosa mi puoi dire su ciò che è all'esterno del campo? All'esterno del campo di prigionia non c'è niente di particolare: a nord est si trovano i campi coltivati e a sud una piccola zona boschiva Ci sono forse altri edifici? Forse delle stalle a ridosso della palizzata esterna, sempre ammesso che lo stregone le veda? Non ci sono edifici vicino al campo di prigionia In che direzione devono fuggire i prigionieri? Gli elfi vi avevano detto di farli muovere verso il boschetto, un drappello di arcieri elfici vi avrebbe atteso nascosto tra gli alberi per coprire la vostra figa e quella dei prigionieri Cosa mi puoi dire circa le distanze da percorrere e il terreno da attraversare? Tra il campo e il boschetto ci sono circa cento metri di terreno normale I lavori dei giorni successivi, stando a quanto dicono i prigionieri, procederanno come il primo? Esattamente come quando siete arrivati voi, stessa routine E Lord Fevlar si fa mai vedere? Si, lo vedete spesso ed ha sempre con se un drappello di quattro orchi come guardie del corpo @Fezza @Pyros88 @DarkSight ci sei sempre?
  4. Mmm appena riesco cerco di sistemare.
  5. Questa é una notiziona....perché non l’hai detto fino ad ora?! Allora, questo taglia la testa al toro: basterà mandare il tuo famiglio a recuperare le chiavi. se ti servono componenti, sospetto che il sacchetto che abbiamo estratto dal velo, possa essere proprio quello che ti serve....ma ce lo confermerà il master. P.S. Per il nome, hai ragione: pensavo che il mio pg si fosse presentato; ma devo averlo pensato e dimenticato di scriverlo.
  6. Nu...ce lo hanno ammazzato quando ci hanno catturato, ho paura.
  7. 1 punto
    Quello di non specificare il danno che fate o quanto fate colpendo in realtà è un mio sadico piacere: almeno non avere certezze che non siano abilità mediche oppure le mie descrizioni per questo non segno mai i numeri. ci penserò se segnarli o meno... Buuuhhh, non si curiosa negli spoiler altrui è metagame xD
  8. Come chiesta di @Bomba chiarisco l'avanzamento dei livelli dei pg. La campagna si compone di 12 avventure, 4 iniziali più altre 8 che verranno giocate 2 a 2 in contemporanea. Quindi in realtà ogni pg gioca al più 8 avventure. I pg iniziali raggiungeranno, con un avanzamento medio di 1 livello ad avventura, il 12-13 livello. Spero che questo vi aiuti a concepire meglio i pg.
  9. Anche a te, e a tutti voi, compagni d'avventura
  10. Ora che uso Tanis vedo di mettervi per bene in riga io
  11. Nonostante siate solo degli umani, Druido Wilfrido Baax vi augura in alto elfico Buona Pasqua 🥚🥚🥚
  12. DM Dopo un pò di insistenza i goblin paiono capire le vostre intenzioni ed escono dalla stanza, puntando verso l'uscita ed escono dal tempio Ellebis
  13. @Hazlar Le frecce le vende sempre Barthen, facciamo che le avevi acquistate da lui prima di arrivare in locanda. Te ne ha date altre 20 avvolte in una specie di telo, in modo da conservarle nello zaino e rimpinguare la faretra al bisogno. Totale spesa 1 mo. Totale frecce ora 18 +20. Ora siete tutti alla Locanda di Stonehill, Medardo @Pyros88 può leggere questo che prima era in spoiler: Al centro del paese si erge una grossa locanda costruita di recente, fatta di pietra e di rozze travi di legno. La sala comune è affollata di abitanti locali che sorseggiano un boccale di sidro o di birra e vi osservano incuriositi. Vi accoglie un giovane e cordiale locandiere umano non tanto alto, si presenta come Toblen Stonehill. Non distante dal tavolo dove vi posizionate vedete diverse persone, un vecchio contadino sorseggiare del vino, un uomo che pare essere un minatore, un'altra donna ancora in abiti da lavoro, probabilmente una commerciante. Ai tavoli serve una cameriera sorridente e piuttosto chiacchierona che il locandiere sentite chiamare con il nome di Elsa, infine Toblen vi presenta anche sua moglie Trilena, insieme al loro giovane figlio Pip. Il figlio vi ronza intorno incuriosito da voi diverse volte, mentre la moglie ritorna velocemente a lavorare nella sua postazione fissa dietro al banco principale. Medardo si è anche recato da Daran e Samiel @sbranzo da Sorella Garaele, se vogliono possono raccontare "in game" quello che hanno saputo dai loro incontri in solitaria.
  14. Mese di Serenith [Stagrave] I giorni a venire portano con se parecchi grattacapi. Sarah preme affinché Wyatt e Saphutos trovino una soluzione magica al miglioramento delle comunicazioni tra lei e le ormai note spedizioni, dimostrando, settimana dopo settimana, una sempre maggiore insistenza. Il cercare di soddisfare anche solo una parte dei bisogni delle dodici comunità di boscaioli che fanno testo a Nivakta, richiede di far fronte a spese che non tutto il consiglio è concorde nel voler sostenere, sopratutto in virtù del quantitativo di oro che il governatore Lakeborn pare essere pronta a spendere per il problema a lei tanto caro. Sulla base di alcune valutazioni fatte direttamente in loco, ai boscaioli che lavorano per Nivakta servirebbero delle segherie, ma la mancanza di corsi d'acqua negli ettari a loro dedicati, costringe a ripiegare sulla bassa manovalanza e un grande numero di uomini. Per Stagrave inciderebbe non poco sulle spese mensili. E' dunque un progetto che deve essere ponderato anche al di là degli obbiettivi di spionaggio a cui si mira. Nel pieno del mese, si susseguono settimane di improvvisa siccità. L'estate risulta la più secca da quando è stato posato il primo mattone della colonia e le fattorie accusano il colpo. Le coltivazioni di grano e orzo rendono esattamente la metà del previsto, diffondendo un generale malumore ma che fortunatamente non ha alcuna grave ripercussione. Da Est, però, giunge la notizia che anche altre colonie stanno soffrendo la siccità, provocando pericolose tensioni tra la cittadina di Varnhold e gli altri insediamenti meno conosciuti situati a Sud del Crocevia di Nivakta. Varnhold è stata fondata poco prima che Stagrave prendesse contatto con Lord Ravenisu (meno di un anno fa) ma è divenuta famosa in patria grazie al suo istitutore Maegar Varn, unico membro diretto dei Signori della Spada che ha ufficialmente partecipato in prima persona al progetto delle Terre Rubate.
  15. Gord Alle parole dell'uomo un brivido corre lungo la mia schiena. Non sono un tipo che si fa impressionare, non dalle coseterrene per lo meno. Lì si parla del dio della morte e di draghi, presumibilmente scheletrici come la carcassa che abbiamo visto alle grotte del male. Alle Grotte del Male. sussurro con un filo di voce. Ci siamo imbattuti in quel luogo quasi per caso, dopo essere stati derubati da una banda di goblin...redivivi. puntualizzo. Al suo interno abbiamo trovato altre mostruisità...tra cui Dukkat, e ci siamo impegnati a distruggerlo con i suoi accoliti. lo scontro è avvenuto in una stanza dove...mi schiarisco la voce, il ricordo mi fa raggelare il sangue. ...dove c'era lo scheletro di un enorme drago. il mio sguardo si rabbuia, poi mi volto verso Nemirdir. Uno degli scheletri che abbiamo abbattuto era il figlio della tua regina, Nemirdir. a giudicare da quella pergamena la minaccia non è ancora stata sventata. Alzo gli occhi al cielo istintivamente: è come se da un momento all'altro dovessi aspettarmi delle sagome scheletriche ad oscurare il sole...
  16. Sì è lui, diciamo che la trama di fondo è che i Sacerdoti oscuri stanno cercando di risvegliare degli scheletri di drago come avete scoperto col primo gruppo, nelle Grotte del Male. Dalla pergamena riuscite a scoprire i nomi degli altri emissari. Per ora vi basta sapere questo.
  17. Non conosco buone opzioni per necromanti stregoni; ma forse vuoi considerare un oracolo juju o un chierico undead lord: sono incantatori divini; ma potrebbero funzionare meglio...anche perché, nelle ambientazioni classiche, le drow di alto lignaggio sono chieriche, prevalentemente.
  18. Appena ho un attimo vado a farmi fare la ricetta dal chierico
  19. Io la inserire nell'equipaggiamento, non si sa mai...
  20. Da chi l'ha giocato sia in real che in PbF ti posso dire che sì, devi rimaneggiare parecchio gli incontri, specie da quando cominciano ad arrivare nelle miniere sul cratere. Da un lato bisogna stare attenti a che non si facciano prendere la mano e vengano soverchiati dal semplice numero degli incontri, dall'altro i combattimenti "da boss" rischiano spesso di essere deludenti se non li potenzi un poco. In generale comunque se i giocatori sanno ottimizzare un pò, specie se sono incantatori, hanno il potenziale di fare il bello e il cattivo tempo. Ricordiamoci poi sempre che era comunque stata creata con le regole della 3.0, con tutti i pro e i contro del caso.
  21. Attendo il commento di @Hakon per rivelarvi alcuni punti della trama e parlarvi del gran finale, di cosa ha funzionato e cosa meno secondo me. Nel frattempo grazie a tutti dei complimenti!
  22. 1 punto
    Ciao ragazzi! Finalmente dopo giorni di ricerche ho trovato un play by post di dungeon world Ho (quasi) sempre masterato e sono ansioso di poter partecipare come giocatore, sono il benvenuto? che cosa devo sapere e fare?
  23. Ah ok.. Si si perfetto, non problem! Allora se parli di Ritorno al.. non so dirti molto. Ero venuto qui, pensando che parlassi del primo. E' da anni che leggo recensioni in proposito, che lo descrivono come uno dei capitoli storici e più riusciti della storia di D&D e al pensiero che lo stessi giocando, avevo mille domande da farti.. Purtroppo del secondo non so molto, quindi perdona l'intrusione!
  24. Ma il titolo aveva la parola "ritorno" anche 10 minuti fa?? Mi sta andando in pappa il cervello..
  25. Il nome è stato scelto dal giocatore che muoveva Sarah, ma nessuno mi ha mai proposto un simbolo. Avevo in mente di introdurre il discorso a momento debito, ma se avete la voglia, mi basta una descrizione per fare uno scudetto araldico tipo quelli che ho creato per le casate
  26. Chiedo, perché potendo in teoria finire a girare con un paio di corna, frecce in posti equivoci, occhi fosforescenti ed il bisogno di ballare il walzer con ogni persona che incontro preferisco premunirmi XD
  27. Beh, dipenderà anche un po dal GENERALE, spero. A livelli di ruolo direi che assoldare i "nostri" é la scelta di Denitor, aspettiamo un paio di fasi e costruiamo un edificio adatto a generare truppe. Un'armata piccola di Stargraviani, altrimenti dovrò reclamare il posto di Auchs (cedendogli il mio)!
  28. 1 punto
    Rufus Mi batto il dito indice sul mento quando poi vado nell'altra stanza per ritornare poco dopo con l'occorrente. Lena, partiamo dalle cose semplici... ecco a te, poso sul tavolo un mucchietto di fogli e dei pastelli. La prima cosa in cui ci devi aiutare è disegnare la mappa di quei sotterranei brutti... Nessuno deve perdersi là sotto, ma tu li conosci molto bene vero? allungo un'altra caramella. Finito questo, mi serve il disegno della tua casa... per sapere dove sono tutti i bambini come te. Ti aiuterò io a colorare tanto... e poi disegna tutte le cose particolari che ricordi. @all
  29. 1 punto
    Qaul'è il problema? Faresti un lavoro di ufficio in cui metti la tua firmetta su dei contratti precompilati e fai l'orazione. Ti devono solo portare un foglio, mica fisicamente la controparte... Quante licenze di vendita si concederanno al giorno a Castelfranco? In tutto l'Impero non saprei, ma dieci contratti al giorno puoi farli? Diciamo uno per ogni ora di Comunione, volendo tenerci bassi? Sono 3650 all'anno... e abbassiamo ancora a 3000, moltiplicati per tot anni di onorata carriera... beh, hai messo tutto l'Impero o quasi in riga xD
  30. Se un personaggio è oggetto di un effetto magico tipo Confusione o simili, il giocatore può mettersi delle cuffie che trasmettono lo Zoo di 105 mentre si gioca. Se un PG perde la vista, via con la mascherina per dormire sugli occhi del giocatore! Una cosa che ho fatto in gioco è stato girare un labirinto senza carta e penna per disegnare - o semplicemente senza strumenti da geometra per misurare le stanze. Se il labirinto non ha solo angoli di 90 gradi (magari è fatto come quello de Il nome della rosa) è garantito al 100% che i PG e i giocatori diano fuori di matto. Con un labirinto di 30 stanze totali, abbiamo giocato una sessione e mezzo ovvero dieci ore in real prima che i PG imbroccassero quasi per culo l’uscita.
  31. In una mia vecchia campagna di Call of Cthulhu ad un certo punto i personaggi, intrappolati in un viaggio attraverso scenari onirici, si trovano nelle quinte di un teatro italiano nel 1500 e stanno per andare in scena. Avevo scritto un breve testo "teatrale" di una decina di pagine, in cui rientravano temi della trama principale e ne avevo stampate copie a mo' di "copione" distribuendole tra i vari giocatori che hanno, di fatto, recitato in piedi, usando un angolo della stanza come palcoscenico, tutta la "piece". Fu una notevole pagliacciata.
  32. Appunto, focalizzati su quello. Per esempio, ma scusami, a conti fatti che significa un'affermazione del genere? Tu vuoi e a me, al volo, viene in mente una cosa del genere: "Da quando ha ricevuto quel colpo di sulla nuca durante l'Assalto alla Gola delle Nebbie, Tarkur del Clan del Cervo Incoronato ha tutta l'aria di essere diventato un tonto e in effetti, guardalo lì, con quel sorriso stolto e sdentato e lo sguardo da pesce lesso, sembra un povero sciocco: forse si è davvero rimbambito, ma, credimi, dentro di lui vive ancora la belva furiosa di un tempo, come brace ardente sepolta dalla cenere...attento a non provocarlo, se è possibile quel barbaro è diventato più selvaggio e pericoloso di prima..."
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.