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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/03/2018 in tutte le aree

  1. Io ho completato la scheda, stasera spendo le monete, faccio il bg e condivido
  2. Le monete inziali sono scritte anche per l'arcanista, 70gp come media. Io sono ancora indeciso, ma il Master ha detto che c'è tempo e me ne prenderò un po' per decidere. Di certo farò un fullcaster divino, chierico od oracolo.
  3. Che l'avventura deve essere impostata in maniera veloce, con scelte repentine, immersi sempre nell'azione, turni a blocchi, crescita del personaggio rapida e via discorrendo. Per rendersi conto basta vedere il ritmo delle avventure nel forum. Se noti l'entusiasmo si consuma all'inizio, con la creazione dei personaggi, poi va a scemare se il patos non è tenuto alto. Un combattimento, con un post al giorno, richiede una settimana. Insomma, non penso di dire nulla di nuovo...
  4. L'Irlanda e' piena di folletti: non dimenticarti il ferro freddo.
  5. Ciao a tutti, faccio il DM in due Gilde su questo forum ed il DM in altri due PbEM in un altro gruppo di giocatori, ma alla fine il problema comune di questo modo di giocare sono quelle persone che si propongono di giocare, creano il PG, danno segno iniziale di forte entusiasmo, magari per un mesetto o due partecipano e poi... SPARISCONO! Ma spariscono in maniera TOTALE senza lasciare alcuna traccia di sé, anche in via privata. Sarà che sono di animo buono, ma io temo sempre che sia successo qualcosa di grave o di estremamente importante perché ciò accade, ma invece la mia trentennale esperienza mi insegna che la stragrande maggioranza delle volte così non è… ora io mi domando... ma perché non avvisare, mandare una mail o qualsiasi altro tipo di messaggio dicendo la pura e semplice verità? Perché non dire: Smetto perché non mi piace oppure Smetto perché la vita reale non me lo permette oppure Smetto perché preferisco scaccolarmi piuttosto che scrivere pigiando sui tasti della tastiera? Cosa secondo voi impedisce ad alcuni di comportarsi in maniera corretta ed educata??? P.S. Elucubrazioni dovute a frustrazione di povero master non più giovane...
  6. Il termine "competenza" è stato parte delle regole di Pathfinder sin dall'inizio, ma nel manuale del playtest di PF2 abbiamo espanso il concetto che ora copre più che le sole armi ed armature. Nel nuovo sistema, la competenza influisce su praticamente ogni prova o CD che riguarda il personaggio. Non si è competenti solo nelle armi, cosa che aiuta quando si usa una spada, o nelle armature, cosa che aiuta a proteggersi dai colpi; invece la competenza copre ogni cosa, dalle asce agli incantesimi, da Acrobazia a Ladrocinio, dalla Percezione ai tiri salvezza sulla Volontà. La vostra competenza nei tiri salvezza sulla Tempra potrebbe permettervi di sconfiggere potenti veleni in un istante e la vostra competenza in Diplomazia potrebbe aiutarvi a fermare un combattimento prima ancora che cominci. Esistono cinque diversi gradi di competenza (proficiency ranks, traduzione non ufficiale). Non addestrato (Untrained, traduzione non ufficiale) Un personaggio non addestrato non possiede nemmeno le competenze basilari. Esso modifica le sue prove e CD di -2 e, a volte, non può proprio provare a compiere certe azioni. Per esempio, qualcuno che è non addestrato in Ladrocinio potrebbe tentare di borseggiare qualcuno, ma non è sufficientemente abile per tentare di scassinare una serratura, non importa quanto alto sia il suo livello. Addestrato (Trained traduzione non ufficiale) Un personaggio addestrato è sufficientemente competente da poter svolgere normalmente certe attività. Può anche cominciare a selezionare talenti di abilità, per ottenere effetti nuovi e speciali con le proprie abilità. Molti talenti di abilità diventano più potenti man mano che il vostro grado di competenza aumenta. Illustrazione di Wayne Reynolds Esperto (Expert, traduzione non ufficiale) Un esperto è particolarmente capace in un campo specifico e modifica le sue prove e CD di +1. Ottiene anche accesso a capacità più potenti, che richiedono di essere esperti. Maestro (Master, traduzione non ufficiale) Un maestro è estremamente abile in una certa area e può ottenere risultati incredibili. Oltre a modificare le proprie prove e CD di +2, può sbloccare vantaggi estremamente potenti come i talenti di abilità da maestro, quando si parla delle abilità, o la capacità di evitare completamente le palle di fuoco, quando si parla dei tiri salvezza sui Riflessi. Eccetto alcune classi, come i guerrieri con la loro straordinaria abilità con le armi, i personaggi non possono diventare maestri fino al livello 7 come minimo, e a volte solo molto più tardi. Leggendario (Legendary, traduzione non ufficiale) Un personaggio leggendario è tra i migliori al mondo in un campo e, oltre a modificare le proprie prove e CD di +3, può comunemente produrre effetti che superano le normali limitazioni del nostro mondo, anche se non sono incantatori. Per esempio un personaggio che è leggendario in Sopravvivenza potrebbe imparare a sopravvivere senza cibo, acqua o aria nel vuoto; un personaggio leggendario in Ladrocinio potrebbe rubare un'armatura da indosso ad una guardia e un personaggio con un tiro salvezza su Volontà leggendario potrebbe avere una mente così forte da non poter essere completamente influenzata dalle intrusioni mentali. Molti personaggi non possono sperare di diventare leggendari fino al livello 15 come minimo e anche i più possenti dei guerrieri non possono raggiungere questi traguardi con le loro armi fino a livello 13. Molti personaggi diventano leggendari solo in poche abilità e in una o due altre statistiche. Modificatore di competenza Il vostro modificatore di competenza è basato in parte sul vostro grado e in parte sul vostro livello - aggiungete il vostro livello al modificatore del rango per determinare il modificatore di competenza. Per esempio un ladro di 20° che sia leggendario in Furtività potrebbe avere un modificatore di competenza di +23, mentre un paladino di 1° che non è addestrato in Furtività potrebbe avere un modificatore di competenza di -1. Ma questo significa forse che il vostro barbaro non addestrato e che odia la magia di 20° livello conosce di più sulla magia arcana del mago bibliofilo di 1° livello del vostro amico? Non propriamente. Il vostro barbaro, con la sua vasta esperienza in battaglia potrebbe identificare molto più facilmente le debolezze di un drago rispetto al mago con le sue conoscenze lette sui libri. Tuttavia quando si parla di teoria della magia, di identificare i gesti che compongono un incantesimo e argomenti simili, il vostro barbaro semplicemente non sa nulla in merito. Guadagnare competenza Per molte delle vostre statistiche le vostre competenze iniziali sono determinate dalla vostra classe, anche se per le abilità potete assegnare i vostri gradi come preferite tra tutte le abilità del gioco. Quando si parla di salire di livello, tutte le classi ottengono incrementi dei gradi di abilità ogni due livelli (o più frequentemente per il ladro!). Le altre vostre competenze aumentano sulla base delle vostre scelte di classi e talenti. Rendere ciò che non è magia straordinario La parte migliore riguardo le competenze è il modo in cui permettono ai personaggi non magici, specialmente quelli con un grado leggendario, di superare i limiti convenzionali. Se si è leggendari in qualcosa si diventa simili ad un personaggio al di sopra della norma, protagonista di miti e leggende, in grado di nuotare attraverso un intero mare combattendo contro dei mostri marini, come Beowulf, o di superare prove impossibii come Ercole o, ancora, di cacciare e correre a velocità incredibili come Atalanta. Anche se abbiamo svolto delle ricerche su aspetti come record olimpici e prestazioni medie in riguardo ai gradi inferiori, i gradi di maestro e leggendario superano questi limiti. Volete che il vostro guerriero possa saltare in alto di 6 metri e, mentre discende, abbatta una chimera gettandola a terra? Potrete (eventualmente) farlo! E queste sono le basi del funzionamento della competenza! Mark Seifter Designer Link articolo originale http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm3?Are-You-Proficient
  7. Critico Focalizzato diventa veramente utile se prendi anche almeno un talento di critico (consiglio Critico Sanguinante). Altrimenti è abbastanza situazionale, a mio parere. Prendere piú Doti da Investigatore Extra ha certamente senso. Molte di loro superano nettamente un talento. Ispirazione del Sottobosco Criminale va benissimo al livello 11. Poi dipende dalle situazioni che inconterete piú frequentemente: in una campagna basata su infiltrazione e inganno potrebbere essere piú utile di Ispirazione Ampliata. Valuta tu in base al gruppo e al tipo di campagna ed, eventualmente, scambiali di posto. Ispirazione Combattiva e Studiare Rapidamente li devi bloccare rispettivamente al 9 e al 7, per via dei prerequisiti. Colpo Accecante è forse l'unoca delle doti collegate al Colpo Studiato che selezionerei. Generalmente, Colpo Studiato è inferiore a mantenere Combattimento Studiato un round extra. Io nella progressione inserirei Mutageno al 15, lasciando quella del 19° libera, adattandola allo sviluppo della campagna.
  8. Ramagast Anche per me va bene, insieme con Paimon e senza voi che ci girate attorno a farci mille domande. Col dovuto rispetto, non voglio offendervi ma io e il vostro amico incantatore approfitteremmo del silenzio del nostro turno per studiare libri... noiosi, ammicco e accenno a un sorriso verso i guerrieri nel dire queste ultime parole.
  9. Aiuto! Qui a Dublino nevica anche se dovrebbe essere quasi primavera! Sono arrivate le Streghe Bianche!
  10. Beh...hai lasciato fuori robustezza che potresti ripescare: per il resto farei come dici tu, e li terrei aperti per il futuro, dopo aver visto che piega prende la campagna.
  11. Attila Il rituale si compie come me lo aspettavo. Fuoco e cenere. Ma la nube di insetti..quella è qualcosa che non mi aspettavo e colto da un moto di autoconservazione mi preparo ad affrontare lo sciame che attacca qualsiasi forma vivente. Nessuno viene escluso dall'attacco e quando vedo che Hanz incomincia a rotolarsi a terra mi sento in dovere di correre in suo aiuto dopo avere con rabbia allontanato centinaia, se non migliaia, di quegli insetti schifosi via dal mio corpo: mi metto a quasi danzare e saltare in cerchio roteando su me stesso, utilizzando una tecnica che ho appreso anni addietro da un monaco di un monastero che utilizzava il mantello come arma e fonte creatrice di vento. É un movimento vorticoso e frenetico, velocissimo, tale da creare forti vertigini a chi non è abituato a compiere tali movimenti. Una tecnica affinata che va in accoppiata con la peculiarità del mantello che porto. Infatti alcuni lembi inferiori non sono di semplice tessuto ma li ho personalmente imbottiti, cucendo tutto da solo a mano, di lamette taglienti..parecchie lamette, di modo da consentirmi di essere letale quando compio movimenti circolari e causare danni taglienti a chiunque si trovi entro la portata del mantello stesso. La combo aria vorticosa+lame taglienti mi consente per fortuna di tenere a bada gli insetti e anzi liberarmi di loro ad una velocità incredibile..ma il mio obiettivo è Hanz. Mi sposto saltando e danzando su di lui che si sta rotolando e cerco in questo modo di creare attorno a lui un campo sicuro scevro da insetti, sperando di farlo riprendere così da potergli consentire di proteggersi con la magia
  12. Assolutamente nessun problema da parte mia come specificato in lista.
  13. @Beppe63 Master sì la mappa l'ho pubblicata anche agli altri per capirci meglio, facciamo che Rawdon si è preso il tempo per descrivere bene la situazione.
  14. Fa niente, in realtà. Ma visto che ho un X numero di usi al giorno, meglio specificare.
  15. 1 punto
    Spesso a me sembra che queste "provocazioni" siano più che altro sfoggio di cattivo gusto o stanchi manierismi. Poi c'è sempre stata l'irresistibile tentazione di confondere le cause del male con i suoi sintomi. Che il metal possa essere visto ancora come la bestia da abbattere fa quasi tenerezza. In principio era il Rock (e il blues, e i treni, e le macchine per fare i calzini...)
  16. 1 punto
    In realtà ho sbagliato solo Brenno invece di Hubert. Seduta è corretto : vi offre delle sedie, da bere lo prende per se xD La cosa divertente è che non so perché mi sia venuto Brenno xD
  17. La folla si raccoglie, prima dell'inizio della funzione. Appena il Cavaliere Revancha prende la parola, i sorrisi e gli applausi cessano e gli abitanti di Lemieux si stringono nel cordoglio, per le povere vittime della follia, che li sta colpendo. Ascoltano in silenzio. Il dolore dei loro volti è mitigato dalla speranza, che viene alimentata dalle parole di liberazione, della donna. Le sue parole sembrano avere decisamente effetto sui popolani, visto che tanti sguardi si levano fieri, anche se i volti sono rigati dalle lacrime. Si odono anche dei commenti isolati di assenso, pronunciati ad alta voce. La popolazione è provata, ma ha fiducia nell' Ordine. Nessuno prende la parola, lasciando intendere che si può procedere con il rogo dei cadaveri. Il borgomastro accende una torcia e la pone nelle mani del Cavaliere. La torcia viene messa ai piedi delle figure, che sono state cosparse di paglia e legna secca, per facilitare la combustione dei corpi. Ciononostante essi fanno fatica a prendere fuoco. Il materiale combustibile si infiamma velocemente, ma i corpi sembrano rimanere quasi immuni alle fiamme, rimanendo fissi nel loro innaturale irrigidimento. Soltanto dopo un po' cominciano a bruciare anche loro e quando succede, un fumo denso e nero dall'aspetto maligno, comincia a fuoriuscire dalle loro figure. La nuba si addensa, assumendo una connotazione malsana e mortifera. Sciami di mosche nere si addensano attorno ad essa. Sono centinaia. Non si capisce da dove saltano fuori. Il loro ronzio cresce e diventa più fastidioso e penetrante ogni secondo che passa. Ad un certo punto i corpi scompaiono nella fiamme e la nube diventa enorme, nascondendo il cielo ai presenti e stagliandosi sopra le loro teste, come un minaccioso soffitto nero gassoso. Le mosche diventano migliaia e riempiono la nube, fino a dare l'impressione che debba esplodere. Il fumo comincia a calare sulle persone e anche gli insetti scendono sciamando sui malcapitati, circondandoli e attaccandosi ai loro corpi in maniera asfissiante. Quello che era un momento di vittoria e di serenità, in meno di due minuti diventa un incubo. Le persone cominciano a correre fuori dal piazzale in maniera confusa e agitata. I bambini piangono. Gli insetti aggrediscono chiunque, entrando nella bocche e nelle orecchie dei malcapitati. Alcuni cadono in terra, rotolandosi per provare a liberarsi. Chi può soccorre i malcapitati, provando a scacciare l'esercito nero, che li sta aggredendo. Intanto il fumo intossica molti, provocando spasmi, tosse e conati di vomito, in quelli che rimangono più esposti. Sembra di assistere ad un incubo. Anche voi non rimanete immuni. Aurora respira il denso fumo nero e viene aggredita dagli insetti. Resiste con vigore alla tossicità del miasma, ma viene assalita da così tante mosche, che si mette a correre agitata e fuori controllo, per cercare di liberarsene. Urla e invoca aiuto, in preda alla confusione e all'agitazione più totale. Il Soldato Valerious lotta strenuamente, riuscendo a mantenersi freddo e lucido, nonostante le centinaia di creature ronzanti che lo assalgono. Riesce a liberarsene e resiste anche agli effetti del fumo. Con determinazione si libera delle mosche e combatte la nausea che lo assale. Si dirige prontamente verso il suo Cavaliere, cercando di aiutarlo in ogni modo. Hanz resiste anche lui agli effetti insalubri della nube, ma gli insetti che lo assalgono sono troppi e comincia a correre e rotolarsi per terra, invocando aiuto in maniera sguaiata, in preda alla paura più cieca. Come gli altri due, Fuscus rimane immune alla nube. Il suo corpo temprato è ormai immune a molte cose e ci vuole ben altro per scalfirlo. Ma anche lui rimane vittima degli insetti. Viene circondato e lotta strenuamente. Alla fine soccombe e inizia a rotolarsi in preda al disgusto sull'erba, proferendo frasi violente e sconnesse. Anche il Soldato Attila rimane coinvolto. Nonostante il suo corpo non sia assolutamente il più robusto e il fumo entri copiosamente nel suo naso e nella sua bocca, se ne libera con qualche colpo di tosse e rimane perfettamente in forze. Gli insetti lo assalgono con furia, ma questo anziché spaventarlo, muove un profondo moto di rabbia dentro il suo io, che lo sprona a reagire e a scacciarli con una foga e una determinazione straordinarie, rimanendo allo stesso tempo totalmente freddo e lucido. Praticamente impassibile. Infine Artiom e il suo animale vengono raggiunti. Purtroppo l'uomo paga a caro prezzo, la sua età non più giovane. Il suo corpo non reagisce più come un tempo e il vomito lo assale, piegandolo sulle ginocchia. Intanto approfittando della sua debolezza anche le mosche lo assalgono, finendo di fare scempio delle sua persona. Rimane piegato dal malessere e piagato dagli insetti, finendo a rotolarsi per terra in preda al delirio. Il suo compagno di viaggio, subisce una sorte analoga. Ingenuamente la fiera apre la bocca, per provare a scacciare gli insetti, ma assorbe così solo più fumo e ingoia un' enorme quantità di mosche. Comincia a sentirsi male e rigurgita il tutto, sotto forma di un pastone scuro e denso. Vacillante per lo sforzo fisico, viene sopraffatta dall'orda ronzante e impazzisce totalmente, correndo avanti e indietro in preda al panico, ruggendo disperatamente. @Aurora @Hanz @Fuscus @Artiom @Attila
  18. Con Mezzanotte la regola è: Se può andare storto lo farà, è già andato tutto storto solo che ancora non te ne sei accorto.
  19. Allora, ho fatto un po' di modifiche. Le cito qui di seguito così da farle notare subito: Nonostante non sia proprio convinto dei Talenti "non confermati", ho attuato delle modifiche: - Ho tolto Ispirazione Extra perché arrivati a quel livello non penso che siano i tre punti ad incidere. - Ho anticipato Riflessi in Combattimento al quinto livello, passando Tempra Possente tra i "meno utili" perché si, aumentare il TS debole è sempre una cosa buona ma non posso ritardare Talenti più fondamentali. - Ho lockato Critico Migliorato e Bookish Rogue rispettivamente all'undicesimo e nono livello. - Ho iniziato a prendere in considerazione Critico Focalizzato che avendo Critico Migliorato ed uno Stocco può sempre tornare utile. - Riguardo ai Talenti, tuttavia, da dopo Critico Migliorato non ho conferme ma solo idee. - Ha senso prendere più volte Dote da Investigatore Extra andando magari a rinunciare a qualche Talento? Pensavo ad Iniziativa Migliorata e, in caso, a Robustezza. Dipenderà dal party però. - Ho slittato Ispirazine del Sottobosco Criminale diversi livelli più in là. Prenderlo all'undicesimo è troppo tardi? Meglio anticiparlo? L'ho messo così in là perché influenza abilità "poco usate" in "campagne classiche" escludendo Disattivare Congegni. - Ho preferito però avere Ispirazione Combattiva e Studiare Rapidamente perché, secondo me, influenzano maggiormente l'andatura di un combattimento. - Ho lockato Maestria Ispirante subito dopo le altre Doti che già avevo confermato, è un'ottima Dote. - Ho lockato Colpo Accecante al 17lvl perché, in ogni caso, prima non potrei prenderlo. Che ne pensi di questa Dote? Meglio ignorarla o è buona come penso? - Ho corretto il "livello venti" con "livello diciannove", ora la progressione è corretta. @Ian Morgenvelt così è decisamente meglio, right? P.S. @Dadone che te ne pare della build per ora?
  20. Google drive o similia? Lì dovresti poter caricare immagini di grande formato con la possibilità di impostare la visibilità pubblica. Molto bella la seconda mappa, anche se io forse ridurrei il numero dei grandi insediamenti perché come mappa regionale a me sembra avere troppa carne al fuoco. Il mio approccio per le mappe continentali è (a parte inspirarsi alle mappe reali ed in particolare a quelle antiche) quello di pensare prima all'ambientazione. Mi piace che il continente sia plasmato dalla sua storia. Ad esempio, immaginando la storia preveda la presenza di due imperi che si danno battaglia ti puoi domandare in che modo -e se- confinino. sono divisi da un deserto, un fiume, una catena montuosa? La posizione geografica inoltre può fornire molti spunti geopolitici. Il paese è arido, una potenza commerciale, dove e come ricava la sua richezza? Quali sono i suoi problemi? ecc, ecc. Poco a poco la geografia prende forma. Forme e posizioni dovrebbero essere importanti e significative. Prendiamo l'arcipelago a forma di atollo in basso a sinistra della tua prima mappa. Quale è il motivo della sua forma bizzarra? Si tratta di quel che resta di un enorme vulcano? Lo ha creato un meteorite preistorico? O il proiettile siderale era un angelo/demone che ancora -forse- giace al suo interno, sepolto dal mare?
  21. A grandi linee dovrebbe andare bene..un po indeciso sul talento iniziale e manca l'equip (come mo iniziali considero quelle da mago?) https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1526762
  22. Va bene la tattica in stile "300": aspettiamoli all'ingresso della sala, ci mettiamo io ed Adoineros davanti. Avverto che domani parto e dovrei tornare mercoledì sera. Quindi tornerei attivo giovedì. Se siamo in pieno scontro, il mio compito è dare mazzate, quindi continuate pure!
  23. tu e pippomaster vi avvicinare in fretta al gruppo, saliman fa la sua malia illusoria e vi allontanate subito dopo per non essere fiutati
  24. A 369 Se la creatura che vuole usare Disengage sa della presenza del nemico con scurovisione in teoria dovrebbe potersi comunque disingaggiare senza penalità, anche se un DM potrebbe decidere altrimenti (specie magari se parliamo pure di una caverna con un pavimento sconnesso A 370 Se intendi attaccando da solo no, anche perché non esiste un vero e proprio concetto meccanico di "fronte/retro/lato" di una creatura. Tuttavia esiste sulla Guida del DM una regola opzionale sul fiancheggiamento che fornisce, laddove tu e un tuo alleato attacchiate lo stesso nemico da lati opposti, vantaggio al tiro per colpire ad entrambi.
  25. @Vittorio Cala la sera e mostri a Miriam la sua stanza da letto. La signorina Astore ha scelto una camera vicino alla tua. Un solo breve corridoio vi separa. Ti ritiri nei tuoi alloggi. Sei pensieroso e anche un po' irrequieto, probabilmente per la discussione che hai avuto con Miriam quest’oggi nella tua sala. Un movimento poi attira la tua attenzione. Inizialmente credevi che qualcosa si stesse muovendo nella tua stanza… per poi scoprire che si trattava di un riflesso catturato da uno specchio che tieni vicino al tuo letto. Attraverso quello specchio riesci a vedere la stanza di Miriam che si trova oltre il corridoio alle tue spalle. La sua porta è socchiusa e attraverso quello spiraglio si riesce a intravedere la donna in camicia da notte. E’ stato proprio il movimento di quel vestito ad attirare la tua attenzione. @Michele Hai passato la giornata a preparare il cadavere che andrà a sostituire Isabella nella sua “finta” esecuzione. Puoi ritenerti soddisfatto del tuo lavoro. Al calar della notte i tuoi conversi hanno portato a Isabella tutto quello che gli serve per compiere il rito. La strega ha chiesto a questi uomini e a Sonia di non essere presenti durante il rituale. Noti in quella donna una certa soddisfazione nell’allontanare i tuoi sottoposti. Ti ritrovi da solo con Isabella, siete nella sua stanza. Lei usa il sale per tracciare sul pavimento un triangolo in un cerchio. Accende poi le candele e posiziona uno specchio vicino al cerchio in modo che possa riflettere l’immagine della strega. Prende poi una bacinella e la riempie d’acqua. Attendete fino alla mezzanotte. La strega ti rivolge una rapida occhiata per controllare se la stessi guardando. Hai la sensazione che Isabella voglia sbalordirti nel dimostrare le sue capacità. Si inginocchia a terra, proprio dentro il cerchio, congiunge le mani [la mano destra e il moncherino sinistro] e chiude gli occhi. La vedi concentrata. Muove poi le labbra… segno che sta mentalmente ripassando una formula o qualcosa del genere. Apre poi gli occhi e inclina la bocca. Comprendi che qualcosa non va ma la strega non sembra preoccupata. Riprende il rituale (o lo ricomincia da capo) e anche sta volta, dopo un pò, riapre gli occhi. Si prende una pausa per stiracchiarsi le gambe. Ruota la testa per sciogliersi i muscoli del collo per poi dire tra se e se: e va bene… forza, Isa, forza… sospira e ricongiunge le mani. Dopo un minuto una delle tre candele si spegne... eppure non ci sono spifferi d’aria in questa camera. Dalla smorfia di Isabella capisci che si sta sforzando molto. Suda e le vene attorno alle sue tempie iniziano a ingrossarsi. Stringe e mostra i denti mentre curva la schiena in avanti. Senti un sussurro alle tue spalle. Ti volti di scatto ma non vedi nessuno… quando ti accorgi che due occhi ti stanno fissando fuori dalla finestra (sei al terzo piano). Dopo un attimo ti accorgi che è solo il riflesso delle fiammelle delle due candele. Ora però senti qualcuno soffiarsi dietro un orecchio. Ti volti, tornando così ad osservare Isabella, e scorgi una mano di tenebra che sbuca dalla sotto la porta… per poi scoprire che un gioco di luci e ombre provocato dalle candele. Senti poi il rumore di passi provenire da fuori. Quei suoni però continuano della camera in cui ti trovi con la strega… come se un’entità invisibile avesse attraversato il muro. I passi si fanno sempre più vicini al cerchio che è disegnato per terra… e ora parte del sale viene rimosso dal cerchio, come se qualcuno l’avesse pestato. Dopo altri due secondi, Isabella spalanca gli occhi. E’ stanca e inizia a fare grandi respiri. Si sta rilassando, segno che il rito è finito, ma qualcosa la turba. Si volta verso di te: signore… ho trovato la Zingara. Ha paura nel confessarti quello che ha scoperto: si trova qui… con noi! E’ nell’edificio. E’… è Sonia.
  26. DeIo propendo per oracolo umano, archetipo possessed e mistero Outer Rift. Il mistero parla di demoni, ma è solo fluff che non ha niente a che fare con regole meccaniche dunque lo userei per rappresentare un diavolo. Il concept è quello di un ragazzo che per qualche motivo da definire è ora posseduto da un diavolo, giocherei in realtà un diavolo (minore) bloccato in un corpo umano più che un umano che abbia una seconda mente infernale che alberga in lui. Ma è solo fluff. Per il resto normale build da buffer/debuffer. Ovviamente Carisma alto, ma dovrebbe anche tenere la mischia.
  27. Non c’e L’iniziativa Pyros. È chi prima arriva prima servito xD
  28. Florio Pascolari (umano mandriano) "E scommetto che tu starai a 'rimirar'." dico a Domingo in tono sarcastico ponendo l'accento sull'ultima parola, ben conscio che se egli possa scantonare il lavoro sarebbe ben felice di farlo lasciando fare tutto ad altri.
  29. Chiedi a chi è più esperto di me cosa significa fare un'avventura normale, con metodo di crescita medio, senza scorciatoie. Il mezzo è diverso, le avventure dovrebbero essere adeguate.
  30. Questa è sicuramente una possibile valida soluzione. Il mio problema è che non amo le avventure brevi!
  31. In prima battuta si sbaglia. Le avventure di play by forum dovrebbero essere brevi, tipo 1-2 sessioni di gioco reale, oppure se si vuole giocare per anni un'avventura più lunga, trovare utenti collaudati. Ma vista la lentezza del forum, perché non fare un'avventura breve di solito e farne di lunghe solo con gente che poi si vanno a conoscere?
  32. Va beh, ma allora vale anche con il passaparola.
  33. Io sono contrario perché è facilmente corruttibile in un sistema in cui gli amici si danno l'un l'altro voti favorevoli e si sfiducia chi invece non ci sta simpatico.
  34. Ci sta, ma è rischioso perché è solo includendo giocatori nuovi che tieni viva una comunità come questa, e poi questo problema non l'ho notato solo con i novizi, ma anche con gente che gioca da tempo. Ma poi capisco un tempo che le comunicazioni poteva essere più difficili, relativamente, ma ora come ora con mille mila metodi per comunicare questo atteggiamento è e rimane assolutamente ingiustificato. Inoltre, ti vergogni per un qualsiasi assurdo motivo di comunicare la cosa nel forum? ...ma cavolo manda una mail personale al master! Il tuo problema è proprio il master? ...ma cavolo manda una mail ad uno qualsiasi degli altri giocatori! Non mi vergogno ad ammettere che in passato ho dovuto abbandonare per motivi personali delle campagne avviate, così come ho dovuto smettere di giocare dal vivo intorno ad un tavolo per impegni lavorativi/familiari... ma caspita ho sempre avvertito i giocatori ed anche cospargendomi il capo di cenere.
  35. Il Cavallo di Flurio (non ricordo il nome) quando gli dice che andremo tutti su una zattera
  36. @DarthFeder Penso che io e @The Scarecrow abbiamo concluso. Se è ok anche per lui, i nostri pg hanno finito.
  37. Io ADORO il Nephandum. Manuale bellissimo per tema e ambientazione, un po' meno per quanto riguarda il materiale accessibile ai giocatori. Ciò detto, io ti sconsiglio vivamente di mettere in scheda i Signori del Nephandum. Sono entità astratte, concettuali, oltre le divinità, non ha senso renderle corporee dando loro una scheda, delle statistiche e quindi rendendole direttamente attaccabili. La battaglia del Nephandum si svolge attraverso l'influenza che i signori estendono sui mondi, e di conseguenza è questa influenza che gli avventurieri si trovano a combattere.
  38. La nave nera riduce ulteriormente le distanze tra voi e, quando tenta di unificare i campi di curvatura per aprire il fuoco, Britt esegue una rapida decelerazione di un centesimo di secondo, facendo fallire miseramente la manovra d'attacco nemica ed esponendone il ventre ai banchi phaser dorsali della Nova. Reix è rapido a rispondere al fuoco riuscendo questa volta a piazzare una bordata importante sugli scudi ventrali della nave nera e passandoli. @Reix @All
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