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Dragons´ Lair

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  1. Ok cerco dei sostituti, se non li trovo andate voi quattro. Che dite?
  2. Vi Presento Kroork. Il resto è in fase di approvazione, lo condividerò con voi appena ricevuto l'ok.
  3. Gozukr Mangiasassi Appena entrato nella taverna, sgraffigno un boccale da un tavolo di passaggio, scolandolo d'un fiato ed addormentandomi sul tavolo all'istante. Solo il rumore della rissa e l'urlaccio di Tadriel mi fanno riprendere improvvisamente. "Eh?Cosa?Rissa?!" borbotto, riprendendomi e saltando su uno dei tavoli, armato di una rotonda padella di ferro, rossa di ruggine, ed un forchettone a due rebbi, cominciando a percuoterli l'uno con l'altro con un ritmico *SDENG SDENG SDEDENG*, come accompagnamento ad uno stridulo cantato "Cazzotti nei denti Morsi sul collo Chi non partecipa è figlio d'un pollo!"
  4. E abbiamo nella sezione immagini ufficialmente la nuova mappa di Lemieux, fatta da Fezza!!! Mappa di Lemieux
  5. Parte 1: Panoramica Generale È passato un po’ di tempo, ma finalmente siamo riusciti a raggiungere la classe marziale per antonomasia del manuale base: il Guerriero! Questa classe non ha molti assi nella manica o trucchi. Nessun potenziamento che possa essere messo a rischio dallo stato emotivo del personaggio. Nessuna fonte di potere sacro, e ovviamente nessun tipo di magia. Il guerriero si focalizza puramente sulle capacità marziali, le tecniche e i trucchi necessari ad uccidere i suoi nemici. Inoltre, questa classe è fortemente modulare e permette di specializzarsi in ogni genere di arma e stile di combattimento, anche senza l’aiuto di archetipi o altre regole speciali. È possibile utilizzare questa classe per creare specialisti nel tiro, nella difesa, nel combattimento in mischia e in ogni possibile gradazione nel mezzo, eppure c’è chi trova questa classe noiosa perché le sue capacità non hanno il “fattore wow”. Speriamo che questo articolo possa far cambiare loro idea! L’elemento principale che separa questa classe dalle altre è l’affidamento sull’addestramento, la pratica e la maestria nelle tecniche marziali, abbandonando ogni cosa in favore dell’affidabilità dell’acciaio e del talento individuale. Per questo motivo, molti guerrieri professionisti difettano di ogni forma di magia eccezion fatta per quella innata, anche se qualcuno impara rare tecniche di combattimento soprannaturali oppure sceglie una carriera che gli garantisce certe capacità magiche. Il generico guerriero potrebbe essere un soldato di professione, un mercenario, un contadino che ha imparato a combattere da un vecchio maestro, un campione delle arti marziali che sti sta perfezionando, o qualunque altra cosa a cui tu riesca a pensare. A prescindere di come tu voglia giocarla, questa classe può essere molto divertente nelle mani giuste, come vedremo di seguito. Parte 2: Ruolo e Costruzioni Tra tutte le variazioni che le classi base hanno subito passando dalla 3.X a Pathfinder, quelle del guerriero sono forse le meno percepibili. Quello che resta invariato è che il guerriero riceve un sacco di talenti bonus legati al combattimento, per tutta la sua carriera. Ora, però, il guerriero ha anche una serie di abilità che riempiono quei livelli che in precedenza erano vuoti e non avevano altra progressione che il Bonus di Attacco Base e i Tiri Salvezza. La prima di queste capacità è l’Audacia, che protegge il guerriero dagli effetti di paura magica e mondana. Anche se non sembra molto, questo bonus aiuta a rafforzare il Tiro Salvezza più basso della classe. Addestramento nelle Armature rende il guerriero sempre più esperto nell’utilizzo di veri tipi di armature, finché la sua agilità - mentre indossa queste difese - è tale da compensarne il peso. (Inoltre, supplementi successivi permettono di applicare questo addestramento in modo diverso, come vedremo più avanti). Poi c’è il famoso Addestramento nelle Armi, che permette al guerriero di incrementare la sua competenza nell’uso di alcuni gruppi di armi accomunate da caratteristiche simili, consentendogli di diventare più preciso e letale mentre le impugna. (Allo stesso modo dell’addestramento nelle armature, anche quello nelle armi ha delle varianti che vedremo dopo). I guerrieri particolarmente esperti imparano a padroneggiare così bene l’armatura che essa è in grado di proteggerli non solo dai colpi, ma anche da quegli attacchi che riescono a superarla, offrendo una vera e propria riduzione del danno. I veri maestri tra i guerrieri riescono a utilizzare un singolo gruppo d’armi in modo incredibile, diventando vere leggende: infliggono ferite devastanti ed è molto difficile disarmarli Con il focus sui talenti di combattimento e i bonus che si ricevono nell’uso di alcune armi, è facile comprendere la versatilità del guerriero. Semplicemente specializzandosi in alcune catene di talenti e usando le armi giuste, un guerriero può essere qualunque cosa che non richieda la magia o capacità non marziali. Da questa classe puoi ottenere danno a distanza con arcieri, balestrieri e mastri delle armi da lancio, eroi in armatura che possono superare ogni ostacolo, campioni in grado di colpire con precisione con una o due armi, possenti guerrieri che impugnano armi massicce, ma anche combattenti scaltri che controllano lo scontro strappando le armi dalle mani dei nemici, gettandoli a terra o strappando loro altre capacità. Se riesci a pensare ad un’arma, riesci probabilmente a pensare anche ad un guerriero che può sfruttarla al meglio. Inoltre molti guerrieri possono usare armi di diverso tipo come riserva in caso incontrino nemici con resistenze particolari. Questo è particolarmente vero nel caso delle armi magiche, che possono avere una miriade di abilità speciali molto utili in certe situazioni, ma meno in altre. Per questo motivo, un guerriero si affida più di altre classi ad armi e armature magiche, per non parlare di oggetti in grado di incrementare le sue capacità o incrementarne di nuove. La miriade di opzioni accessibili fin dal manuale base è un buon inizio per personalizzare il guerriero, ma questo è solo il principio: ora, ci occupiamo degli archetipi. Parte 3: Archetipi Esaminiamo assieme gli archetipi, che rendono questa classe ancora più versatile e divertente. Ovviamente molti di questi archetipi rimpiazzano talenti bonus, riducendo in apparenza l’ampia scelta della classe, ma in realtà non è così. Semplicemente orientano la classe verso una maggior specializzazione in un determinato aspetto. Gli archetipi dei guerrieri cadono sotto una manciata di ampie categorie. La prima è quella che riguarda l’utilizzo di un’arma specifica o uno stile di combattimento, come il Soldato della Falange, che padroneggia l’arte del combattimento con scudo e armi su asta, e supporta gli alleati, o il Dragone, che invece utilizza la lancia mentre è a cavallo ed è in grado di saltare dalla sella sopra i nemici che assale. Questa categoria include anche opzioni come il Cybersoldato, che perfeziona il combattimento con i potenziamenti cibernetici, e archetipi difensivi come il Guerriero con lo Scudo, il Maestro delle Armature, lo Specialista dello Scudo Torre e così via. Altri guerrieri si specializzano allo scopo di eccellere in situazioni particolari, come il Siege Breaker, un maestro nello distruggere le formazioni nemiche, il Tattico, che comprende il campo di battaglia e dà ordini agli alleati, o anche il Titan Fighter, che si focalizza sull’abbattere nemici di grossa taglia. Alcuni invece sono basati su stili di vita o culture specifiche, come il Vichingo o il Buckler Duelist, con il loro stile di combattimento basato sul loro modo di vivere e sulle loro tradizioni. Infine ci sono alcuni archetipi che infrangono la generica linea guida “nessun potere sovrannaturale per il guerriero”, come il Combattente Mutagenico (che usa mutageni alchemici per incrementare la propria forza), il Relic Master (che utilizza capacità occulte per trarre potere dagli oggetti magici, il Sensate (che utilizza una sorta di seconda vista) e perfino l’Eldritch Guardian (che beneficia di un famiglio). Parte 4: Addestramento Avanzato Dopo aver parlato delle meccaniche di classe e degli archetipi, poniamo che certuni trovino il guerriero ancora un po’ noiosetto. Oppure, è anche possibile che alcuni giocatori preferiscano poteri più attivi, mentre il guerriero tende a focalizzarsi su delle capacità più passive. Grazie al WEAPON MASTER’S e all’ARMOR MASTER’S HANDBOOKS i giocatori hanno ancora più opzioni per i loro guerrieri. Rimpiazzando, infatti, una delle opzioni dell’Addestramento con le Armi o con le Armature, è possibile ricevere delle capacità particolari associate all’aspetto e alle proprietà dell’equipaggiamento che si utilizza. Queste varie opzioni rappresentano l’addestramento in specifiche tecniche di combattimento o difesa, e sono esclusive della classe del guerriero. Alcune di queste capacità sono semplici e, per esempio, permettono di utilizzare uno specifico talento mentre si impugna una determinata arma, oppure annullano la penalità normalmente ottenuta combattendo con le armi esotiche nelle quali non si è competenti. Alternativamente, vi sono opzioni molto più interessanti e complesse, come quelle che consentono di scarificare un’arma per salvare sé stessi o un alleato, di ispirare coraggio nei propri alleati o di incrementare il potere delle armi stesse. L’addestramento con le armature è meno restrittivo, basandosi solo sulle tre diverse tipologie, ma ha comunque una lista di capacità molto utili. Queste passano dal proteggersi maggiormente con un tipo di armatura al muoversi più rapidamente, passando per le tecniche di riparazione o costruzione. Ci sono anche opzioni divertenti e un po’ fuori dagli schemi, come quella che permette di usare un elmo come arma o di sfruttare il peso di un’armatura per diventare inamovibili. Questo sistema è probabilmente destinato a svilupparsi con nuove opzioni in futuro, ma già adesso è particolarmente utile per quei giocatori che vogliono un guerriero in grado di rendersi utile e di sfruttare i punti di forza della classe, colmandone alcune lacune. Tenete però a mente che queste regole sono opzionali e, dunque, in genere soggette all’approvazione del Master! Parte 5: Conclusioni Il guerriero è una classe semplice, perfetta per i nuovi giocatori, ma è anche piuttosto nel ruolo che deve ricoprire e ha un’insospettabile profondità: è davvero difficile definirla una classe noiosa. In verità non ci sono davvero classi noiose. Ciascun personaggio, infatti, è interessante solo se il giocatore lo rende tale. Questo vale sia per le meccaniche che per il lato narrativo. Detto questo, è anche vero che il guerriero ha ricevuto con il passare del tempo molti incrementi e molte nuove capacità, e in futuro probabilmente ne avrà di nuovi. I più esperti tra i lettori potranno chiedersi perché non ho parlato del sistema di Punti Stamina tratto da Pathfinder Unchained. La risposta è semplice: mentre si tratta di un sistema opzionale, può comunque essere esteso a tutte le classi, dunque non è prerogativa del solo guerriero. In conclusione, se si ha bisogno di un combattente marziale, privo di focus particolari, capacità bizzarre o sovrannaturali, il guerriero è la scelta giusta da fare. È semplice, efficace, e può ricoprire qualunque ruolo in combattimento, cosa che invece non si può dire di tutte le altre classi marziali. Perciò indossate le vostre armature, sguainate la spada dal fodero e divertitevi a far strage di goblin, o andate alla ricerca di armi leggendarie! Link agli Articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145885096055/core-class-review-fighter-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145939993360/core-class-reviews-fighter-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145988065885/core-class-reviews-fighter-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146040237825/core-class-review-fighter-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146081365495/core-class-reviews-fighter-part-5
  6. La quinta analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla del combattente per eccellenza: il guerriero. Parte 1: Panoramica Generale È passato un po’ di tempo, ma finalmente siamo riusciti a raggiungere la classe marziale per antonomasia del manuale base: il Guerriero! Questa classe non ha molti assi nella manica o trucchi. Nessun potenziamento che possa essere messo a rischio dallo stato emotivo del personaggio. Nessuna fonte di potere sacro, e ovviamente nessun tipo di magia. Il guerriero si focalizza puramente sulle capacità marziali, le tecniche e i trucchi necessari ad uccidere i suoi nemici. Inoltre, questa classe è fortemente modulare e permette di specializzarsi in ogni genere di arma e stile di combattimento, anche senza l’aiuto di archetipi o altre regole speciali. È possibile utilizzare questa classe per creare specialisti nel tiro, nella difesa, nel combattimento in mischia e in ogni possibile gradazione nel mezzo, eppure c’è chi trova questa classe noiosa perché le sue capacità non hanno il “fattore wow”. Speriamo che questo articolo possa far cambiare loro idea! L’elemento principale che separa questa classe dalle altre è l’affidamento sull’addestramento, la pratica e la maestria nelle tecniche marziali, abbandonando ogni cosa in favore dell’affidabilità dell’acciaio e del talento individuale. Per questo motivo, molti guerrieri professionisti difettano di ogni forma di magia eccezion fatta per quella innata, anche se qualcuno impara rare tecniche di combattimento soprannaturali oppure sceglie una carriera che gli garantisce certe capacità magiche. Il generico guerriero potrebbe essere un soldato di professione, un mercenario, un contadino che ha imparato a combattere da un vecchio maestro, un campione delle arti marziali che sti sta perfezionando, o qualunque altra cosa a cui tu riesca a pensare. A prescindere di come tu voglia giocarla, questa classe può essere molto divertente nelle mani giuste, come vedremo di seguito. Parte 2: Ruolo e Costruzioni Tra tutte le variazioni che le classi base hanno subito passando dalla 3.X a Pathfinder, quelle del guerriero sono forse le meno percepibili. Quello che resta invariato è che il guerriero riceve un sacco di talenti bonus legati al combattimento, per tutta la sua carriera. Ora, però, il guerriero ha anche una serie di abilità che riempiono quei livelli che in precedenza erano vuoti e non avevano altra progressione che il Bonus di Attacco Base e i Tiri Salvezza. La prima di queste capacità è l’Audacia, che protegge il guerriero dagli effetti di paura magica e mondana. Anche se non sembra molto, questo bonus aiuta a rafforzare il Tiro Salvezza più basso della classe. Addestramento nelle Armature rende il guerriero sempre più esperto nell’utilizzo di veri tipi di armature, finché la sua agilità - mentre indossa queste difese - è tale da compensarne il peso. (Inoltre, supplementi successivi permettono di applicare questo addestramento in modo diverso, come vedremo più avanti). Poi c’è il famoso Addestramento nelle Armi, che permette al guerriero di incrementare la sua competenza nell’uso di alcuni gruppi di armi accomunate da caratteristiche simili, consentendogli di diventare più preciso e letale mentre le impugna. (Allo stesso modo dell’addestramento nelle armature, anche quello nelle armi ha delle varianti che vedremo dopo). I guerrieri particolarmente esperti imparano a padroneggiare così bene l’armatura che essa è in grado di proteggerli non solo dai colpi, ma anche da quegli attacchi che riescono a superarla, offrendo una vera e propria riduzione del danno. I veri maestri tra i guerrieri riescono a utilizzare un singolo gruppo d’armi in modo incredibile, diventando vere leggende: infliggono ferite devastanti ed è molto difficile disarmarli Con il focus sui talenti di combattimento e i bonus che si ricevono nell’uso di alcune armi, è facile comprendere la versatilità del guerriero. Semplicemente specializzandosi in alcune catene di talenti e usando le armi giuste, un guerriero può essere qualunque cosa che non richieda la magia o capacità non marziali. Da questa classe puoi ottenere danno a distanza con arcieri, balestrieri e mastri delle armi da lancio, eroi in armatura che possono superare ogni ostacolo, campioni in grado di colpire con precisione con una o due armi, possenti guerrieri che impugnano armi massicce, ma anche combattenti scaltri che controllano lo scontro strappando le armi dalle mani dei nemici, gettandoli a terra o strappando loro altre capacità. Se riesci a pensare ad un’arma, riesci probabilmente a pensare anche ad un guerriero che può sfruttarla al meglio. Inoltre molti guerrieri possono usare armi di diverso tipo come riserva in caso incontrino nemici con resistenze particolari. Questo è particolarmente vero nel caso delle armi magiche, che possono avere una miriade di abilità speciali molto utili in certe situazioni, ma meno in altre. Per questo motivo, un guerriero si affida più di altre classi ad armi e armature magiche, per non parlare di oggetti in grado di incrementare le sue capacità o incrementarne di nuove. La miriade di opzioni accessibili fin dal manuale base è un buon inizio per personalizzare il guerriero, ma questo è solo il principio: ora, ci occupiamo degli archetipi. Parte 3: Archetipi Esaminiamo assieme gli archetipi, che rendono questa classe ancora più versatile e divertente. Ovviamente molti di questi archetipi rimpiazzano talenti bonus, riducendo in apparenza l’ampia scelta della classe, ma in realtà non è così. Semplicemente orientano la classe verso una maggior specializzazione in un determinato aspetto. Gli archetipi dei guerrieri cadono sotto una manciata di ampie categorie. La prima è quella che riguarda l’utilizzo di un’arma specifica o uno stile di combattimento, come il Soldato della Falange, che padroneggia l’arte del combattimento con scudo e armi su asta, e supporta gli alleati, o il Dragone, che invece utilizza la lancia mentre è a cavallo ed è in grado di saltare dalla sella sopra i nemici che assale. Questa categoria include anche opzioni come il Cybersoldato, che perfeziona il combattimento con i potenziamenti cibernetici, e archetipi difensivi come il Guerriero con lo Scudo, il Maestro delle Armature, lo Specialista dello Scudo Torre e così via. Altri guerrieri si specializzano allo scopo di eccellere in situazioni particolari, come il Siege Breaker, un maestro nello distruggere le formazioni nemiche, il Tattico, che comprende il campo di battaglia e dà ordini agli alleati, o anche il Titan Fighter, che si focalizza sull’abbattere nemici di grossa taglia. Alcuni invece sono basati su stili di vita o culture specifiche, come il Vichingo o il Buckler Duelist, con il loro stile di combattimento basato sul loro modo di vivere e sulle loro tradizioni. Infine ci sono alcuni archetipi che infrangono la generica linea guida “nessun potere sovrannaturale per il guerriero”, come il Combattente Mutagenico (che usa mutageni alchemici per incrementare la propria forza), il Relic Master (che utilizza capacità occulte per trarre potere dagli oggetti magici, il Sensate (che utilizza una sorta di seconda vista) e perfino l’Eldritch Guardian (che beneficia di un famiglio). Parte 4: Addestramento Avanzato Dopo aver parlato delle meccaniche di classe e degli archetipi, poniamo che certuni trovino il guerriero ancora un po’ noiosetto. Oppure, è anche possibile che alcuni giocatori preferiscano poteri più attivi, mentre il guerriero tende a focalizzarsi su delle capacità più passive. Grazie al WEAPON MASTER’S e all’ARMOR MASTER’S HANDBOOKS i giocatori hanno ancora più opzioni per i loro guerrieri. Rimpiazzando, infatti, una delle opzioni dell’Addestramento con le Armi o con le Armature, è possibile ricevere delle capacità particolari associate all’aspetto e alle proprietà dell’equipaggiamento che si utilizza. Queste varie opzioni rappresentano l’addestramento in specifiche tecniche di combattimento o difesa, e sono esclusive della classe del guerriero. Alcune di queste capacità sono semplici e, per esempio, permettono di utilizzare uno specifico talento mentre si impugna una determinata arma, oppure annullano la penalità normalmente ottenuta combattendo con le armi esotiche nelle quali non si è competenti. Alternativamente, vi sono opzioni molto più interessanti e complesse, come quelle che consentono di scarificare un’arma per salvare sé stessi o un alleato, di ispirare coraggio nei propri alleati o di incrementare il potere delle armi stesse. L’addestramento con le armature è meno restrittivo, basandosi solo sulle tre diverse tipologie, ma ha comunque una lista di capacità molto utili. Queste passano dal proteggersi maggiormente con un tipo di armatura al muoversi più rapidamente, passando per le tecniche di riparazione o costruzione. Ci sono anche opzioni divertenti e un po’ fuori dagli schemi, come quella che permette di usare un elmo come arma o di sfruttare il peso di un’armatura per diventare inamovibili. Questo sistema è probabilmente destinato a svilupparsi con nuove opzioni in futuro, ma già adesso è particolarmente utile per quei giocatori che vogliono un guerriero in grado di rendersi utile e di sfruttare i punti di forza della classe, colmandone alcune lacune. Tenete però a mente che queste regole sono opzionali e, dunque, in genere soggette all’approvazione del Master! Parte 5: Conclusioni Il guerriero è una classe semplice, perfetta per i nuovi giocatori, ma è anche piuttosto nel ruolo che deve ricoprire e ha un’insospettabile profondità: è davvero difficile definirla una classe noiosa. In verità non ci sono davvero classi noiose. Ciascun personaggio, infatti, è interessante solo se il giocatore lo rende tale. Questo vale sia per le meccaniche che per il lato narrativo. Detto questo, è anche vero che il guerriero ha ricevuto con il passare del tempo molti incrementi e molte nuove capacità, e in futuro probabilmente ne avrà di nuovi. I più esperti tra i lettori potranno chiedersi perché non ho parlato del sistema di Punti Stamina tratto da Pathfinder Unchained. La risposta è semplice: mentre si tratta di un sistema opzionale, può comunque essere esteso a tutte le classi, dunque non è prerogativa del solo guerriero. In conclusione, se si ha bisogno di un combattente marziale, privo di focus particolari, capacità bizzarre o sovrannaturali, il guerriero è la scelta giusta da fare. È semplice, efficace, e può ricoprire qualunque ruolo in combattimento, cosa che invece non si può dire di tutte le altre classi marziali. Perciò indossate le vostre armature, sguainate la spada dal fodero e divertitevi a far strage di goblin, o andate alla ricerca di armi leggendarie! Link agli Articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145885096055/core-class-review-fighter-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145939993360/core-class-reviews-fighter-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145988065885/core-class-reviews-fighter-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146040237825/core-class-review-fighter-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146081365495/core-class-reviews-fighter-part-5 Visualizza articolo completo
  7. La butto lì: e se facessimo un gruppo di soli nani? Sarebbe carino per cementare il gruppo e creare cameratismo.
  8. Io sperpero metà dei soldi in donne e divertimenti, l'altra metà la spendo in donne e alcool.
  9. Per tutti: vorrei farvi capire bene come funziona il discorso di Hillmound e come si ha accesso ad essa ed al suo esercito. - Entrare ad Hillmound è veramente molto difficile per gli estranei e chi ci riesce è sottoposto ad accurati controlli, sia fisici che magici e comunque la maggior parte dei visitatori vengono fatti accampare fuori dalle mura ed è lì che conducono i loro affari. A tal proposito all'esterno della città-stato si è formato una specie di grosso mercato (tendopoli), con servizi di vario genere e c'è una grossa locanda dove alloggiano solo gli stranieri in visita. Il mercato è attivo da un'ora dopo l'alba fino ad un'ora prima del tramonto, poi tutto deve essere chiuso, pena l'esecuzione sul posto. - A differenza degli anni passati, ormai è quasi mezzo secolo che la maggior parte dei membri della forza militare di Hillmound viene dai "vivai", i piccoli, ma numerosi, villaggi/agglomerati che ci sono nei dintorni della città e quindi chi entra a far parte dell'esercito è ben conosciuto. Questi villaggi sono mantenuti appositamente piccoli per poter essere meglio controllati ed ogni mese la "Ronda dei Bambini" fa il giro per decidere chi deve essere arruolato. Non ci si può rifiutare, pena la morte. I villaggi sono anche quelli che coltivano i terreni ed allevano gli animali per l'approvvigionamento della città. - Quando si entra nell'esercito si parte sempre dal rango più basso, cioè lo sguattero, o come viene chiamato il Privy, che fa di tutto e si deve obbedire a qualsiasi ordine ti venga dato da chiunque sia sopra di te, praticamente tutti eccetto gl'altri Privy. C'è nonnismo, ma non gratuito perché comunque di base c'è rispetto. Si entra a far parte di una squadra vera e propria solo dopo aver dimostrato il proprio valore sul campo di battaglia come carne da cannone. Infatti se si supera il battesimo del fuoco allora si entra in una squadra; - Gli Spacca-Teschi sono una squadra d'élite con dei compiti e delle missioni ben specifiche, non si può entrare direttamente in essa. È il Comandante di Squadra degli Spacca-Teschi che sceglie da altre squadre quelli che considera più meritevoli, ma soprattutto più adatti alla squadra. Va da sé che nelle squadre c'è un ricambio abbastanza frequente, ma l'attuale formazione degli Spacca-Teschi comprende membri che sono assieme minimo da due anni (quindi occhio all'età che date al vostro PG). Decideremo insieme poi da quanto ogni PG ne fa parte. Dammi un attimo di tempo.
  10. E poi, ad area od a bersaglio, non sapendo l'incantesimo Felix non poteva sapere se era qualcosa contro di lui. Per quanto mi riguarda se non siamo in iniziativa potete dichiarare più incantesimi in una volta. Se mentre li eseguite capita qualcosa che provoca un combattimento od uno stravolgimento di eventi ci penso io ad interrompere le azioni quando quello succede e voi potere ripetere quali incantesimi usare dopo.
  11. @Pyros88 @Ian Morgenvelt @Thorgar Ho modificato il mio ultimo post come abbiamo concordato, possiamo riprendere così sperando sistemi la situazione.
  12. Secondo me si può sempre cercare dei sostituti, mi pare abbiamo riempito in fretta il gruppo, in ogni caso decisioni al Master. A me basta che la continuiamo va bene anche combattere dei corvi malati per tutta la campagna XD!
  13. Dipende dalle volte. In certe occasioni preferisco partire da un concept generico e scriverci sopra il Bg. Da qui traggo la classe e la build vera e propria. Altre volte vedo un artwork che mi piace particolarmente, allora cerco di costruirci sopra un personaggio completo. Ma ci sono anche situazioni in cui mi ritrovo davanti ad una meccanica o classe che mi piacerebbe provare: allora il background viene costruito dopo, per essere adatto alla classe.
  14. Giocatore cerca gruppo (e master, ovviamente!) per un pò di sano e semplice dungeon crawling! Niente pippe mentali, pg mono dimensionali (al massimo bidimensionali), bg ridotto all'osso, e soprattutto... poche chiacchiere e molto sangue! Il sistema che vorrei sperimentare, a tal proposito, è Dungeon Squad, regolamento di sole 5 pagine... di cui solo 2 sono regole vere e proprie! Il resto sono: 1 pagina di esempi di nemici, 1 è la "lista della spesa", e l'ultima è la scheda! Il regolamento è talmente semplice che lo si può imparare (e intendo a memoria!) in appena 10 minuti, e il tipo di gioco che propongo è talmente diretto che non ci vuole niente per descrivere la propria azione... spero quindi che si possa mantenere una media di una mossa al giorno (saltando, eventualmente, solo il fine-settimana). Come tiradadi si può usare Lapo; ognuno può mettere il link al risultato ottenuto, risparmiando al master il problema di tirare per tutti, e velocizzando ulteriormente la cosa. Allora, chi si offre alla pugna assieme a me?
  15. Ciao, avete mai costruito un pg creando prima il background e traendo da questo la classe? Che cosa ritenete più importante tra background e classe e perchè? Personalmente mi immedesimerei meglio in un pg di cui non ho ancora tirato le caratteristiche, ma di cui ho una storia relativa al suo passato ben definita in mente. E voi?
  16. Ho finito ora di guardare tutte le schede e penso di aver risposto a tutti. Domani metto mano ai bkg e condivido con voi le mie idee per avere i vostri pareri e poi una volta finito iniziamo! Se non è domani sicuramente entro mercoledì... ma se riesco anche domani.
  17. Io non mi propongo, però bellissimo il regolamento! Poi i personaggi monodimensionali *.*
  18. Mi sembra tutto troppo bello per essere vero (cioè, tutto meno Trincaduro) e non mi fido di quelle assi divelte. Faccio luce a Ermione con la mia torcia, ma con uno sguardo attento cerca o di capire se la cosa - qualsiasi cosa fosse - che è passata di lì, abbia lasciato segni o impronte che mi facciano capire cosa diavolo fosse. "Non cantiamo vittoria troppo in fretta, signori miei. Queste caverne sono pericolose. Possa il Signore della Luce benedire il nostro cammino... " poi mi rivolgo a Ermione e Trincaduro "Compagni, se quelle sono pepite d'oro, direi che l'idea migliore è tornare in paese con esse e comprare qualcosa di meglio dei nostri arnesi spuntati... Se le storie sono vere, in queste caverne potrebbero esserci cose che non siamo pronti ad affrontare... "
  19. Master, da bg pensavo di essere nata in un vivaio dove magari ho anche lavorato un po' tirando su i bambini per la "Ronda". Lo vedo come un apprendistato al ruolo di chierico: da bg è anche una raccoglitrice di piante e un personaggio "rurale". Poi direi che terminato questo periodo è diventata sciamana/sacerdotessa a pieno titolo ed è entrata come Privy...e poi negli Spacca Teschi. Come bozza come ti pare?
  20. Ragazzi fatemi controllare e mettere a posto tutte le schede e poi passiamo ai dettagli del background, se ce nè bisogno, naturalmente.
  21. Io aspetto Beppe e termino il bg più eventuali modifiche alla scheda (roba che mi sono perso/errori) e poi
  22. Non era un critica era che, non so perché, pensavo fossimo ben più di una cinquantina
  23. All'occorrenza potrei farvi trovare qualche PNG disposto, se convinto in qualche modo, ad accompagnarvi per qualche tratto Sarà dura però trovare un degno erede del piccolo Toff!
  24. forse una volta vi ho dato un numero troppo alto sui partecipanti. sono 5 carri/tenda grossi, calcolando le vivande saranno max una ventina scarsa di persone. Barbari Rolf e i due fratelli. x @Tunka appena posso ci guardo, dovrebbe esserci un modo per vedere l'Ombra di corruzione delle persone piuttosto. immagino che servano però incantesimi particolari
  25. Arkail E sia! afferro un boccale pieno di succo alcolico, lo stringo in mano e lo poggio sopra al fuoco, in attesa che anche gli altri brindino insieme a me. Che gli spiriti proteggano il clan Zampa di Sangue! ruggisco orgoglioso, poi trangugio tutto il contenuto del bicchiere, lasciando che rivoli di liquido sgorghino agli angoli della mia bocca zannuta, sul mento e sul petto. Ed ora...Qualcuno porti i ferri! già, i ferri. Ho intenzione di tatuare il simbolo del nostro clan sulla mia pelle, sul pettorale sinistro, sopra al simbolo del mio primo clan, quello che gli uomini hanno contribuito a distruggere. Non accadrà con questo. Lo difenderò con le unghie, con i denti, con il mio martello...e ci riprenderemo ciò che è nostro, parola di Arkail Zampa di Sangue!
  26. Entro sera ci lavoro sopra e vi faccio sapere, ma non sarà sicuramente una città inventata e non sarà Waterdeep.
  27. 1 punto
    Thorgard ThorKarr Spaccacrani Devo forse ricordarvi che siamo nudi come vermi senza la benché minima traccia di armi? Quella cosa ha appena mangiato un uomo. Volete davvero farlo venire fuori? E magari sarà pure incazzato perché stuzzicato con del fuoco. Io continuo a dire di toglierci dalle palle. Preferisco affrontare un lupo a mani nude che una cosa con i tentacoli coperti di spine e lame.
  28. Heseya è il nome portoghese di Ysera il drago di smeraldo di World of Warcraft/Heartstone/tutto il resto
  29. Come andiamo , futuri salvatori di una galassia lontana lontana? (cosi' tanto per non esagerare con l'hype! )
  30. Ok avventurieri! Avete completato il vostro primo giro di esplorazione. Contando che avete completato anche la missione delle bacche (comunque dorete fisicamente riportarle all'erborista per ricevere lo sconto sulle sue pozioni) , alla fine della scena dell'avamposto, cioe' quando lo lascerete per la prossima fase di esplorazione, salirete al secondo livello. Quindi potete gia' cominciare ad aggiornare le schede. Tenete comunque presente che finche' non lascerete l'avamposto continuerete a essere di livello 1.
  31. Ho letto adesso. Mannaggia che casino. @Ian Morgenvelt ma tu stavi leggendo la mente del gatto o dell'oste?? E lo stavi facendo così bello bello mentre eravamo tutti al tavolo?? Comunque anche se ormai avete agito, avrei votato anch'io per la soluzione di Athanatos, o finiva davvero che c'erano un po' di schede da rifare, oppure che la campagna si divideva in due gruppi, che non si sarebbero mai riuniti..
  32. pensavo a un post ogni due giorni. Se poi si ha una frequenza maggiore, meglio
  33. Se parliamo di uno scout da mischia guarda anche la tempesta e il derviscio Il daggerspell mage invece è una classe da ladro/mago, non c'entra tantissimo con lo scout
  34. Allora sto procedendo con la descrizione e Background, in attesa che qualcuno mi aiuti per quanto riguarda danno e iniziativa. @Pippomaster92 Alla fine ho preso anch'io il bg criminal che mi sembra più adatto alla campagna, visto che di pirati non si è parlato. Se ti va possiamo vedere come legarli (ho letto la feature Criminal Contact, magari tramite quella è anche più facile). sbagliato tag, era per @Voignar @Beppe63 Per quanto riguarda il tatuaggio del lupo, dove esattamente lo abbiamo? E un tatuaggio a fuoco, inciso o fatto come?
  35. 1 punto
    Beh... a questo punto direi di terminare l'avventura. Da solo non credo abbia molto senso andare avanti, no? Adesso andrò vagante in cerca di un'altra partita... spero di rivederci T-T
  36. Io sto lavorando alla scheda adesso. Visto che Kaireddin fa il ranger io farò il maestro di battaglia.
  37. la mia scheda è quasi pronta.
  38. @Brenno è umano
  39. Ok, scheda comunque pronta (alla fine resto Life per una questione di utility e tematica del pg) devo solo mettere descrizione e un po' di Bg. E l'equipaggiamento
  40. Sto buildando un Barbarian, quindi no non farò druido. Mai giocato, sempre voluto provare, ma visto che è già particolare come settings non mi sembra una buona idea provarlo qui XD
  41. Aiutoooo!!!!! La vedo nera! Beh, master, grazie per l’apprezzamento. È una bella campagna, sono felice di farne parte. E poi... sono persino riuscita a fare qualcosa col bardo! Incredibile!
  42. Al 1° livello mi sento di affermare con certezza di no, almeno per un umano. A parte le razze con scurovisione (mezz'orco, nano ecc...) ci sono una serie di oggetti e capacità di classe, ma tutte impensabili al 1° livello. Anche se parlassimo di archetipi comunque non sarebbe un LEP 1.
  43. Alberich Bene. Ci avete trovato. E adesso cosa credereste di fare? Non è tutto rose e fiori con noi. Sembra che la mala sorte ci perseguiti. Quanti altri come voi ci sono? Potete contattarli? Tutto questo è molto grave. Dobbiamo raccogliere le prove del complotto, e questo darebbe peso alla vita di Jor. Nomos, ti chiederei di "interrogare più a fondo" il nostro uomo, e stabilire se possa essere utile la sua testimonianza. Inoltre dovremmo capire l'entità effettiva di questo complotto. Interessava solo Torkim? Oppure ci sono altri uomini dentro a questa faccenda? Le ambizioni di Ral anche non presagiscono niente di buono. Direi che il chierico di Isokrat è la persona più... adatta. Te la senti di prendere questo incarico? Dovrai soprattutto scegliere se lasciare in vita Jor, a seconda di quanto potrebbe servire in un processo. Speravo di aver guadagnato la vostra fiducia. E soprattutto da te, Sal... poco importa. La cosa più importante è Kala. Dopo lo scontro/processo con gli uomini di Swoliss, nella mia Alcova si è generata una "congruenza". La realtà della mia Alcova si era sovrapposta ad un'altra realtà. Realtà che ho scoperto essere della piccola Kala. Purtroppo, al suo interno posso accedere solo io, suppongo per il mio collegamento con i piani. Poco importa. La piccola Kala è vittima di visioni, visioni che hanno al loro centro un marchio, che è lo stesso presente su Oloth, Herlan e Zantes. Non solo questo. Durante lo scontro alla nicchia, ho visto chiaramente una figura accanto al frammento della Speranza. Questa figura aveva l'aspetto di Kala. Ho promesso a lei di aiutarla a venire a capo di questa situazione. Oggi abbiamo rischiato molto, io ho rischiato molto. Vorrei informarvi di tutto, in modo che se mi succedesse qualcosa, voi insieme a Herlan e Oloth possiate portare avanti questo mio compito. Qui, dunque vi domando: cosa sapete della nascita di Kala Biancaspina? Ma dove è andata? Sal! Forse dovremmo seguirla, andare a cercarla. No? L'ultima volta che è successa una cosa simile, dieci anni fa, sono morte diverse persone. Non vorrei succedesse lo stesso a le... a noi.
  44. Point buy normale da 27
  45. un bibliotecario verso brookling o manhattan un medico legale con problemi con il suo esercizio militare una mezza oni che fa da cameriera ad hell kitchen un poliziotto ex cestinista sarete un gruppo molto interessante
  46. Sto prendendo ancora confidenza con il sistema delle gilde e credevo notificasse normalmente l'inserimento di nuovi thread Per il tdg, sono riuscito a mettere lo screen della mappa. Fate occhio al calcolo del movimento, visto che vi trovate immersi nel sottobosco che è da considerarsi terreno difficile. Ogni quadretto di terreno difficile conta come 2 quadretti di movimento. Ogni movimento in diagonale conta come 3 quadretti. Non si può Correre o caricare. Ho messo delle annotazioni su roll20 per chiarire meglio cosa è sottobosco e cosa è sottobosco fitto. @Ian Morgenvelt in questo caso saresti dovuto essere un quadretto più indietro, ma per adesso va bene così (anche perché se no dovrei rifare lo screen e non posso in questo momento xD )
  47. @The Scarecrow ora che avete abbattuto il nemico, potete anche predervi qualche minuto per memorizzare gli icnangesimi che ti mancano
  48. Dovrebbero essere quelli con la dicitura "slot vuoto"
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