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    Parte 1: Panoramica Generale

    È passato un po’ di tempo, ma finalmente siamo riusciti a raggiungere la classe marziale per antonomasia del manuale base: il Guerriero!

    Questa classe non ha molti assi nella manica o trucchi. Nessun potenziamento che possa essere messo a rischio dallo stato emotivo del personaggio. Nessuna fonte di potere sacro, e ovviamente nessun tipo di magia. Il guerriero si focalizza puramente sulle capacità marziali, le tecniche e i trucchi necessari ad uccidere i suoi nemici. Inoltre, questa classe è fortemente modulare e permette di specializzarsi in ogni genere di arma e stile di combattimento, anche senza l’aiuto di archetipi o altre regole speciali. È possibile utilizzare questa classe per creare specialisti nel tiro, nella difesa, nel combattimento in mischia e in ogni possibile gradazione nel mezzo, eppure c’è chi trova questa classe noiosa perché le sue capacità non hanno il “fattore wow”. Speriamo che questo articolo possa far cambiare loro idea!

    L’elemento principale che separa questa classe dalle altre è l’affidamento sull’addestramento, la pratica e la maestria nelle tecniche marziali, abbandonando ogni cosa in favore dell’affidabilità dell’acciaio e del talento individuale. Per questo motivo, molti guerrieri professionisti difettano di ogni forma di magia eccezion fatta per quella innata, anche se qualcuno impara rare tecniche di combattimento soprannaturali oppure sceglie una carriera che gli garantisce certe capacità magiche. Il generico guerriero potrebbe essere un soldato di professione, un mercenario, un contadino che ha imparato a combattere da un vecchio maestro, un campione delle arti marziali che sti sta perfezionando, o qualunque altra cosa a cui tu riesca a pensare. A prescindere di come tu voglia giocarla, questa classe può essere molto divertente nelle mani giuste, come vedremo di seguito.

    Parte 2: Ruolo e Costruzioni

    Tra tutte le variazioni che le classi base hanno subito passando dalla 3.X a Pathfinder, quelle del guerriero sono forse le meno percepibili. Quello che resta invariato è che il guerriero riceve un sacco di talenti bonus legati al combattimento, per tutta la sua carriera. Ora, però, il guerriero ha anche una serie di abilità che riempiono quei livelli che in precedenza erano vuoti e non avevano altra progressione che il Bonus di Attacco Base e i Tiri Salvezza.

    La prima di queste capacità è l’Audacia, che protegge il guerriero dagli effetti di paura magica e mondana. Anche se non sembra molto, questo bonus aiuta a rafforzare il Tiro Salvezza più basso della classe. Addestramento nelle Armature rende il guerriero sempre più esperto nell’utilizzo di veri tipi di armature, finché la sua agilità - mentre indossa queste difese - è tale da compensarne il peso. (Inoltre, supplementi successivi permettono di applicare questo addestramento in modo diverso, come vedremo più avanti). Poi c’è il famoso Addestramento nelle Armi, che permette al guerriero di incrementare la sua competenza nell’uso di alcuni gruppi di armi accomunate da caratteristiche simili, consentendogli di diventare più preciso e letale mentre le impugna. (Allo stesso modo dell’addestramento nelle armature, anche quello nelle armi ha delle varianti che vedremo dopo).

    I guerrieri particolarmente esperti imparano a padroneggiare così bene l’armatura che essa è in grado di proteggerli non solo dai colpi, ma anche da quegli attacchi che riescono a superarla, offrendo una vera e propria riduzione del danno. I veri maestri tra i guerrieri riescono a utilizzare un singolo gruppo d’armi in modo incredibile, diventando vere leggende: infliggono ferite devastanti ed è molto difficile disarmarli

    Con il focus sui talenti di combattimento e i bonus che si ricevono nell’uso di alcune armi, è facile comprendere la versatilità del guerriero. Semplicemente specializzandosi in alcune catene di talenti e usando le armi giuste, un guerriero può essere qualunque cosa che non richieda la magia o capacità non marziali. Da questa classe puoi ottenere danno a distanza con arcieri, balestrieri e mastri delle armi da lancio, eroi in armatura che possono superare ogni ostacolo, campioni in grado di colpire con precisione con una o due armi, possenti guerrieri che impugnano armi massicce, ma anche combattenti scaltri che controllano lo scontro strappando le armi dalle mani dei nemici, gettandoli a terra o strappando loro altre capacità.

    Se riesci a pensare ad un’arma, riesci probabilmente a pensare anche ad un guerriero che può sfruttarla al meglio. Inoltre molti guerrieri possono usare armi di diverso tipo come riserva in caso incontrino nemici con resistenze particolari. Questo è particolarmente vero nel caso delle armi magiche, che possono avere una miriade di abilità speciali molto utili in certe situazioni, ma meno in altre. Per questo motivo, un guerriero si affida più di altre classi ad armi e armature magiche, per non parlare di oggetti in grado di incrementare le sue capacità o incrementarne di nuove.

    La miriade di opzioni accessibili fin dal manuale base è un buon inizio per personalizzare il guerriero, ma questo è solo il principio: ora, ci occupiamo degli archetipi.

    Parte 3: Archetipi

    Esaminiamo assieme gli archetipi, che rendono questa classe ancora più versatile e divertente. Ovviamente molti di questi archetipi rimpiazzano talenti bonus, riducendo in apparenza l’ampia scelta della classe, ma in realtà non è così. Semplicemente orientano la classe verso una maggior specializzazione in un determinato aspetto.

    Gli archetipi dei guerrieri cadono sotto una manciata di ampie categorie. La prima è quella che riguarda l’utilizzo di un’arma specifica o uno stile di combattimento, come il Soldato della Falange, che padroneggia l’arte del combattimento con scudo e armi su asta, e supporta gli alleati, o il Dragone, che invece utilizza la lancia mentre è a cavallo ed è in grado di saltare dalla sella sopra i nemici che assale. Questa categoria include anche opzioni come il Cybersoldato, che perfeziona il combattimento con i potenziamenti cibernetici, e archetipi difensivi come il Guerriero con lo Scudo, il Maestro delle Armature, lo Specialista dello Scudo Torre e così via.

    Altri guerrieri si specializzano allo scopo di eccellere in situazioni particolari, come il Siege Breaker, un maestro nello distruggere le formazioni nemiche, il Tattico, che comprende il campo di battaglia e dà ordini agli alleati, o anche il Titan Fighter, che si focalizza sull’abbattere nemici di grossa taglia. Alcuni invece sono basati su stili di vita o culture specifiche, come il Vichingo o il Buckler Duelist, con il loro stile di combattimento basato sul loro modo di vivere e sulle loro tradizioni.

    Infine ci sono alcuni archetipi che infrangono la generica linea guida “nessun potere sovrannaturale per il guerriero”, come il Combattente Mutagenico (che usa mutageni alchemici per incrementare la propria forza), il Relic Master (che utilizza capacità occulte per trarre potere dagli oggetti magici, il Sensate (che utilizza una sorta di seconda vista) e perfino l’Eldritch Guardian (che beneficia di un famiglio).

    Parte 4: Addestramento Avanzato

    Dopo aver parlato delle meccaniche di classe e degli archetipi, poniamo che certuni trovino il guerriero ancora un po’ noiosetto. Oppure, è anche possibile che alcuni giocatori preferiscano poteri più attivi, mentre il guerriero tende a focalizzarsi su delle capacità più passive.

    Grazie al WEAPON MASTER’S e all’ARMOR MASTER’S HANDBOOKS i giocatori hanno ancora più opzioni per i loro guerrieri. Rimpiazzando, infatti, una delle opzioni dell’Addestramento con le Armi o con le Armature, è possibile ricevere delle capacità particolari associate all’aspetto e alle proprietà dell’equipaggiamento che si utilizza. Queste varie opzioni rappresentano l’addestramento in specifiche tecniche di combattimento o difesa, e sono esclusive della classe del guerriero.

    Alcune di queste capacità sono semplici e, per esempio, permettono di utilizzare uno specifico talento mentre si impugna una determinata arma, oppure annullano la penalità normalmente ottenuta combattendo con le armi esotiche nelle quali non si è competenti. Alternativamente, vi sono opzioni molto più interessanti e complesse, come quelle che consentono di scarificare un’arma per salvare sé stessi o un alleato, di ispirare coraggio nei propri alleati o di incrementare il potere delle armi stesse.

    L’addestramento con le armature è meno restrittivo, basandosi solo sulle tre diverse tipologie, ma ha comunque una lista di capacità molto utili. Queste passano dal proteggersi maggiormente con un tipo di armatura al muoversi più rapidamente, passando per le tecniche di riparazione o costruzione. Ci sono anche opzioni divertenti e un po’ fuori dagli schemi, come quella che permette di usare un elmo come arma o di sfruttare il peso di un’armatura per diventare inamovibili.

    Questo sistema è probabilmente destinato a svilupparsi con nuove opzioni in futuro, ma già adesso è particolarmente utile per quei giocatori che vogliono un guerriero in grado di rendersi utile e di sfruttare i punti di forza della classe, colmandone alcune lacune. Tenete però a mente che queste regole sono opzionali e, dunque, in genere soggette all’approvazione del Master!

    Parte 5: Conclusioni

    Il guerriero è una classe semplice, perfetta per i nuovi giocatori, ma è anche piuttosto nel ruolo che deve ricoprire e ha un’insospettabile profondità: è davvero difficile definirla una classe noiosa.

    In verità non ci sono davvero classi noiose. Ciascun personaggio, infatti, è interessante solo se il giocatore lo rende tale. Questo vale sia per le meccaniche che per il lato narrativo. Detto questo, è anche vero che il guerriero ha ricevuto con il passare del tempo molti incrementi e molte nuove capacità, e in futuro probabilmente ne avrà di nuovi.

    I più esperti tra i lettori potranno chiedersi perché non ho parlato del sistema di Punti Stamina tratto da Pathfinder Unchained. La risposta è semplice: mentre si tratta di un sistema opzionale, può comunque essere esteso a tutte le classi, dunque non è prerogativa del solo guerriero.

    In conclusione, se si ha bisogno di un combattente marziale, privo di focus particolari, capacità bizzarre o sovrannaturali, il guerriero è la scelta giusta da fare. È semplice, efficace, e può ricoprire qualunque ruolo in combattimento, cosa che invece non si può dire di tutte le altre classi marziali.

    Perciò indossate le vostre armature, sguainate la spada dal fodero e divertitevi a far strage di goblin, o andate alla ricerca di armi leggendarie!


    Link agli Articoli originali:

    http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145885096055/core-class-review-fighter-part-1
    http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145939993360/core-class-reviews-fighter-part-2
    http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/145988065885/core-class-reviews-fighter-part-3
    http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146040237825/core-class-review-fighter-part-4
    http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146081365495/core-class-reviews-fighter-part-5


    Article type: Approfondimenti


    User Feedback

    Recommended Comments

    Grazie dell'articolo molto interessante e da' molti spunti e risvolti sul come utilizzare al meglio questo personaggio.

    Nella mia prima avventura assoluta di Pathfinder, che attualmente ricopro sulla gilda "Oggi sono un uomo. Domani saro' un dio", sono appunto un guerriero.

     

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    Buon articolo, mancano un paio di opzioni che a mio avviso meritano:
    - Weapon Mastery Feats, introdotti nel Weapon Master's Handbook, richiedono alto BAB e la capacità di classe Addestramento con le Armi. Anche se non è detto esplicitamente, sono a misura di Guerriero.
    - Item Mastery Feats, introdotti anche loro nel Weapon Master's Handbook, permettono di usare delle Capacitò Magiche un numero molto limitato di volte al giorno, e per chi non può farne a meno possono fornire quel qualcosa in più di magico al Guerriero.

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    6 ore fa, New One ha scritto:

    Buon articolo, mancano un paio di opzioni che a mio avviso meritano:
    - Weapon Mastery Feats, introdotti nel Weapon Master's Handbook, richiedono alto BAB e la capacità di classe Addestramento con le Armi. Anche se non è detto esplicitamente, sono a misura di Guerriero.
    - Item Mastery Feats, introdotti anche loro nel Weapon Master's Handbook, permettono di usare delle Capacitò Magiche un numero molto limitato di volte al giorno, e per chi non può farne a meno possono fornire quel qualcosa in più di magico al Guerriero.

    In realtà lo stesso autore degli articoli originali ha specificato che queste due opzioni non le ha inserite a bella posta. Infatti si tratta di opzioni disponibili in realtà a tutte le classi (anche se magari indirizzate più ai guerrieri e in generale a chi ha il BAB pieno). Perciò non le abbiamo incorporate. 
    Non significa che prima o poi non ne parleremo ;-) 

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