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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/12/2017 in Messaggi

  1. Nel mondo di Toril, tra il ventoso Mare delle Spade a ovest e le misteriose terre di Kara-Tur a est, si trova il continente di Faerûn. Luogo di varie culture e razze, Faerûn è dominato da terre umane, siano essi regni, città-stato o alleanze accuratamente mantenute da comunità rurali. Tra le terre degli umani si alternano vecchi regni nanici e misteriose enclavi elfiche, popolazioni assimilate di gnomi e halfling, e creature ancora più esotice. Tante avventure attendono nei Reami coloro che sono disposte a cercarle. Le rotte commerciali e le strade tra città e nazioni spesso passano attraverso territori in mano a briganti o umanoidi predatori. Ogni foresta, palude e catena montuosa ha i suoi pericoli, sia che si tratti di banditi in agguato, selvaggi orchi e goblinoidi, o potenti creature come giganti e draghi. Rovine punteggiano il paesaggio e caverne si snodano sotto la superficie. In questi luoghi, tesori di ogni razza vivente, e non, attende avventurieri abbastanza intrepidi che vadano a reclamarli. Il Faerûn è pieno di storia e favolosi racconti di avventura e magia, ma la linfa vitale della sua gente comune è l'agricoltura ed il commercio. La maggior parte delle popolazioni rurali dipende dall'agricoltura per mangiare, e i Faeruniani che vivono nelle città commerciano i loro prodotti o lavorano per guadagnarsi da vivere, in modo da poter acquistare i beni ed il cibo fornito da altri. Notizie e pettegolezzi vengono diffusi nei centri abitati dalle carovane e dalle navi che portano rifornimenti per il commercio, e dai bardi e dai menestrelli girovaghi che raccontano (o inventano) storie per informare e intrattenere le persone nelle taverne, nelle locande e nei castelli. Anche gli avventurieri diffondono notizie, oppure le creano direttamente! La gente comune di Faerûn guarda agli avventurieri con un misto di ammirazione, invidia e diffidenza. Le persone credono che chiunque sia disposto a rischiare la propria vita per conto di completi estranei dovrebbe essere lodato e premiato. Ma questi avventurieri, se hanno successo, accumulano ricchezza e status sociale ad un ritmo che alcune persone trovano allarmante. Persino le persone che ammirano questi avventurieri per la loro energia e i loro atti di valore potrebbero avere dei dubbi: quali orrori si scateneranno se gli avventurieri, incuranti o ignari del pericolo, scoperchiano una rovina o una tomba e rilasciano un antico male nel mondo? La maggior parte delle persone che popolano il continente ha poca o nessuna conoscenza delle terre al di fuori di Faerûn. I più istruiti tra la popolazione concordano sul fatto che Faerûn sia solo un continente e Toril è l'intero mondo, ma per la maggior parte delle persone, che non sperimentano viaggi intercontinentali o esplorazioni extra-planari, "Faerûn" è più che sufficiente come concetto da comprendere. Tranne che nei luoghi più remoti o isolati, i Faeruniani sono abituati a vedere persone di diverse culture, etnie e razze. Però solo nelle aree più cosmopolite tale accettazione si estende alle razze umanoidi, come i goblinoidi, gl'orchi ed i drow, per non parlare di creature ancora più pericolose. Gli avventurieri tendono ad essere più tolleranti, ad accettare esuli, disadattati e gente redenta da terre strane e con forme insolite. --------------- Siamo nel decimo giorno della prima decade di Mirtul, quinto mese dell’anno 1489 CV, Anno della Principessa Guerriera. Meno di un anno fa sono cessati gli effetti devastanti derivati dalla Seconda Scissione e poco più di un secolo è passato dagli sconvolgimenti portati dalla Piaga della Magia, ma Faerûn rimane comunque un continente dove tutto può accadere. Fortunatamente gli dei sono nuovamente tornati a parlare ai loro fedeli, anche se in maniera decisamente più discreta che in passato, e nuovi sacerdozi si stanno formando per interpretare il comportamento degli dei. Nella città di Candlekeep, una roccaforte del sapere che sorge su una rupe vulcanica che si affaccia sul Mare delle Spade alla fine della Via del Leone, una strada che si unisce alla Strada della Costa, una delle più famose vie commerciali, si sono incontrati un gruppo di avventurieri in cerca di lavoro, ma ognuno spinto dai propri interessi e dalle proprie ricerche. In una taverna, Il Libro Perduto, hanno conosciuto un misterioso personaggio chiamato “Il Mercante” che li ha assoldati per scortare una carovana fino a Greenest, una piccola comunità commerciale posta lungo il Sentiero di Uldoon. L’uomo indossava un lungo vestito di seta blu bordato d’argento, aveva un viso allungato con lunghi baffi pendenti ed un pizzetto che scendeva dal mento fino al pomo d’adamo. Gli occhi erano neri e penetranti e si muoveva con passo lento, sicuro, quasi con fare aristocratico. Sulle sue dita scintillavano anelli con pietre preziose, due sulla mano destra e uno sulla mano sinistra. Per il lavoro di scorta ha offerto loro 200 aquile a testa, cento subito e cento al loro arrivo a destinazione a patto che il carico fosse integro. Là avrebbero dovuto consegnare la merce presso una sua sede secondaria. Insieme a loro nel viaggio ci sarebbero state altre quattro guardie e lui avrebbe fornito loro anche le cavalcature, dei robusti Amphailan per i dragonidi e dei buoni Balserran per gl’altri, che avrebbero fatto parte della paga. Su una cosa non transige “Il Mercante”, non vi è dato di sapere in cosa consiste il carico. Il resto della notte lo passate a gozzovigliare e divertirvi nella locanda a spese del vostro mecenate. Il pomeriggio successivo scendete nel cortile interno della locanda dove trovate ad aspettarvi il carro a cui dovete fare da scorta. Si tratta di un carro massiccio e robusto, fatto di legno di quercia con rinforzi di ferro battuto. Sarà lungo cinque passi. Davanti ad esso sono legati quattro robusti cavalli di razza Tendal tenuti per le briglie da un uomo un po’ grassoccio e dalle guance belle rosee. L’uomo è pelato e si presenta come Roseg. Insieme alle quattro guardie, vestite con un giustacuore di cuoio borchiato, un lungo mantello, un elmo, una spada al fianco e lo scudo appeso al cavallo, fate la conoscenza dell’uomo avvolto in un mantello nero che avevate conosciuto come guardia del mercante. Non vi dice il suo nome e nessuna delle altre guardie lo sa, comunque è un umano alto dal passo sicuro e leggero. È vestito di nero e porta un mantello con cappuccio che gli nasconde il viso e i fianchi, ma si può intravedere un corpetto di cuoio con cinque pugnali da lancio che sono ordinatamente infilati nei foderi cuciti sul corpetto stesso. Dopo una breve presentazione partite subito. Il viaggio previsto è di circa quattro giorni. In una giornata alternata da dense nuvole e forti piogge la prima tappa viene fatta a Beregost, una piccola cittadina appena raggiunto l’incrocio con la Strada della Costa. Il secondo giorno, rischiarato da un sole velato da sottili nuvole, arrivate fino a Nashkel, una piccola cittadina posta alle pendici dei monti denominati Picchi delle Nuvole. Seguendo la strada che va verso sud, attraverso il Passo Zanna, si arriva nell’Amn, ma il giorno seguente invece vi muovete verso est incamminandovi lungo il Sentiero di Uldoon. Nei due giorni successivi lungo il Sentiero vi inoltrate nei Campi Verdi, una vasta area dalle dolci colline e dalla terra ricca ed adatta all’agricoltura punteggiata da mini regni autogestiti da dei signorotti locali che hanno potere di vita e di morte sui loro possedimenti. I due giorni sono inframezzati da forti scrosci d’acqua, ma fortunatamente la notte che passate all’addiaccio il tempo si dimostra clemente ad una tenue Selûne, ormai visibile poco meno di metà nel cielo, rischiara un po’ l’oscurità. [NDG] Alcune peculiarità che io uso nelle descrizioni. Monete: uso termini appropriati a secondo della regione, regno, zona in cui vi trovate. In questo caso: Aquila = moneta d'oro, Spada = moneta d'argento, Testa = moneta di rame. Distanze: Non uso il sistema metrico, ma termini più generici tipo: passo = metro, spanna = 25 cm, dito = 1 cm, lega = chilometro.
  2. Dipende da come la si legge: se si sta parlando sul piano del livello di potere è solo un bene, sul piano della personalizzazione non piú di tanto. Riprendendo l'esempio precedente, il necromante evoca non morti ha le stesse capacità del debuffer, cosa che non sarebbe possibile con una classe con piú opzioni (per esempio il Guerriero o il Warlock). È una piccola carenza che alcune classi si trascinano dietro dalla 3.X, dov'era parzialmente mitigata dai talenti, anche se non con particolare efficacia. (Non parlo di AD&D e del BECMI dato che non li conosco). Ma il lavoro fatto su scuole e domini è indubbiamente enorme: ora hanno molte capacità, forniscono una sorta di crescita e stimolano a pensare (anche se molto meno di altre classi, a mio parere). Il Chierico in 5° edizione è comunque fatto decisamente bene. Basta pensare che son riuscito ad interpretare un investigatore che usava delle pozioni al posto degli incantesimi grazie al dominio della Conoscenza e al Ladro, cosa che nelle edizioni passate richiedeva molto piú lavoro e che non sarebbe venuta assolutamente in mente ad un giocatore inesperto, visto come si legava la classe ad una determinata interpretazione.
  3. @twilightwolf ah, wow! Ok, terrò conto (o almeno, ci proverò). @Karsh Scusa, dimenticato. Li aggiungo al prossimo turno, perché temo di non poter più modificare il post. Per tutti: causa volo verso l’Italia per le vacanze natalizie, probabilmente non riuscirò a postare prima di Lunedì o Martedì, a seconda di come andranno le cose fra tempeste di neve (grosso problema qui a Terranova), coincidenze e quant’altro. Portate pazienza...
  4. Meglio 4pf...vige la filosofia: meglio avere dei pa in meno ma vivere abbastanza da usare quelli che hai, che averne mille ma morire prima di metterli in gioco!
  5. @Beppe63 Immagine del mio pg
  6. 1 punto
    Beh c'è da dire che sono anche due dei talenti da combattimento più presi (e comunque questo spinge ulteriormente a fare il Guerriero)
  7. Mano a mano che i forestieri si avvicinano al tavolo, lo sguardo del nano passa mille sfumature che vanno dallo stupito, all'indignato al furibondo. Alla fine, incapace di trattenersi oltre, si rivolge al funzionario. Un uomo con le corna... una... femmina... e due orecchie a punta? Stai scherzando spero! Il funzionario mantenne il suo contegno e si limitò a fare spallucce. Non sono io che decido la composizione delle compagnie, raccolgo solo le firme e distribuisco le lettere ufficiali. Si rivolge quindi verso Avyn, schiarendosi la voce e iniziando a parlare con il tono cadenzato tipico di chi sta declamando qualcosa di imparato a memoria. La Verdecintura è un territorio selvaggio ma ricco di vegetazione lussureggiante, cacciagione e dolci colline. Una mappa ufficiale della zona non esiste dato che pochi coraggiosi vi si addentrano e ancora meno ne fanno ritorno... attualmente sembra che un certo Signore Cervo abbia messo assieme una banda di banditi che imperversa lungo la strada commerciale più a sud del Brevoy, la stessa che passa per Restov per capirci. Ci sono notizie anche di branchi di lupi molto ben organizzati, forse troppo, di gruppi di coboldi e altre creature che vagano per la zona. Un cacciatore un paio di mesi fa ha avvistato un ogre e un paio di troll.
  8. 1 punto
    Ok. Io più o meno ho capito che c'è un tiranno che affligge il suo popolo, ma sembra esserci una ragione, sconosciuta al popolo, per cui governa in quel modo. Ma si sa nulla su coloro che sono sopravvissuti alle prove? Penso che qualche dettaglio in più sia necessario prima di andare a cercare giocatori. Per esperienza personale mi sento di dire che sono poche le persone in grado di scrivere un'ambientazione a più mani. Lo dico per via di quel "sentitevi liberi di aggiungere villaggi e città"... Non credo sia una buona idea. Sempre passare dal master, villaggi e città non possono inventarli i giocatori da soli.
  9. A ben vedere il problema erano i 50 dominii nella 3.5.
  10. Mmmhhh, ci devo pensare. I Reami non mi hanno mai intrigato.
  11. Mi sono appena gustato sul sito della nasa la diretta del lancio del vettore dragon diretto verso la iss per rifornimenti... Nacchio che immagini!
  12. A parte DM particolarmente cattivi, non è poi questo grande ostacolo. Magari Lolth ha formalmente il dominio dell'Inganno, ma non vedo mica male l'idea di un chierico di Lolth con il dominio della Guerra. E come Master lo concederei a occhi chiusi. Ogni dominio è già come dici te sopra, una sottoclasse più combattente, una più di cure e così via. Il "problema" degli archetipi è più o meno lo stesso per tutti. A ben vedere si salva il warlock che ha archetipi + patti + invocazioni. Ma già due stregoni wild magic sono virtualmente identici sotto l'aspetto meccanico. Sta al giocatore usare magie, bg e narrazione per rendere lo stregone wild magic il suo stregone wild magic. My 22 cents.
  13. D'accordo, cambialo pure. Per i PG diventati PNG non cosa intendi. Ucciderli? Non saprei, ma abbandoneranno la storyline per un motivo o per l'altro. Sto solo cercando di non forzare la mano e far sembrare il tutto il più naturale possibile.
  14. Ehm io ci sono raga speravate di esservi liberati di me, vero? XDD! Ho qualche domanda: I png di chi ha abbandonato conti di eliminarli? (ci ho messo mezzora a capire che sotto la descrizione era Thurgir XD sembra stupido ma mi sono confuso ehehe). E un problema se cambiassi il pg? Lo chiedo per i seguenti motivi: 1) ho fatto il chierico perché andava ripreso quando ho sostituito colui che ha abbandonato, ma personalmente non mi piacciono mica XD 2) nel mentre, visto che questa campagna era stata "chiusa" ho creato un pg piuttosto simile a questo (una specie di V.2.0) in un'altra campagna Per quanto riguarda il contenuto aggiunto da te mi fa piacere se ci metti del tuo! Per i pensieri io di solito evito di metterne troppi per evitare involontario metagame da parte dei players, comunque non sarebbe un problema aggiungerli eventualmente.
  15. Tac, è arrivato Ian e ha detto quello che volevo dire io in meno parole e più chiare!
  16. Non so bene come spiegarlo meglio. Due chierici dello stesso dominio (come due maghi della stessa scuola) non hanno modo di essere distinti nelle loro capacità meccaniche (mentre ovviamente possono esserlo via narrazione o reskin, ma questo esula dal ragionamento sulla classe di per se). Questo, IMHO, non è un buon modo di procedere (e soprattutto non è in linea con il resto delle classi), tanto che è una delle prime cose (e poi quasi unica, insieme allo stregone e al ranger) che già a suo tempo mi aveva fatto storcere il naso sull'edizione. Se pensi alle altre classi, di norma, la sottoclasse ha capacità che identificano il ruolo in combattimento o lo stile/approccio allo stesso (o comunque in generale alla vita). Per esempio, il bardo del collegio del valore ha un approccio/ruolo diverso da quello che potrebbe avere un bardo di un altro collegio, e le sottoclassi si distinguono proprio per questo. Diversamente, per mago e chierico mi sembra che le distinzioni non siano per approcci/ruoli ma più per delle sovrastrutture narrative (non so come altro definirle). Per metterla giù brutale, mi pare che le distinzioni fra le scuole/domini abbiano un che di terza edizione in cui si tenta di vincolare una distinzione meccanica ad una narrativa. In questo caso, l'invocatore fa il blaster, il chierico della vita cura ecc. In altre classi, invece, le sottoclassi (nonostante abbiano dei begli spunti narrativi) sono distinte dalle meccaniche ma non hanno vincoli narrativi sopra. Per dire, avrei preferito che il chierico avesse delle sottoclassi che fossero tipo: più combattente, più curatore, più incantatore, mentre la scelta della divinità e del dominio rimanesse indipendente e fosse una scelta narrativa e basta (magari con qualche incantesimo extra). Spero di essere stato chiaro, stavolta, se non ha funzionato non importa, dato che tanto è una questione strettamente di gusto personale (nel senso che non penso vada oggettivamente male), quindi IMHO e basta, non tento di convincere nessuno!
  17. Allora, secondo me meccanicamente il chierico è ben bilanciato rispetto al resto: non ha ne spike di poteri in più ne in meno. Dal punto di vista del concept (oltre all'idea di Pippo di creare domini ex-novo mischiando le opzioni), secondo me il punto fondamentale è (come un po' tutta l'edizione) rimuovere la cosmesi narrativa per estrapolare le meccaniche. A quel punto, quasi ogni dominio (secondo me) si può reskinnare per rispondere ad ogni concept. Detto ciò, che comunque immagino sapessi , il fatto che non mi piace (e mi pare non piaccia nemmeno a te) è che non è una gran struttura, a mio parere: se vincoli le sottoclassi alla scelta dei domini, non c'è modo di distinguere due chierici dello stesso dominio (un po' come per le scuole del mago). Per dirlo con un esempio (anche se non c'entra con il chierico, ma non me ne vengono con il chierico), fra un necromante focalizzato sugli undead e uno focalizzato sui debuff, secondo me la differenza è più ampia che non quella che si può ottenere con la diversa lista di incantesimi / risorse più narrative. Detto ciò, non ho idea di un modo diverso per rendere la cosa che sia comunque nel framework dell'edizione, perciò mi (più che) accontento con quello che c'è!
  18. Mettiamola così: ora come ora vi aspetta una battaglia campale, ma le forze dei nemici sono comunque asserragliate nelle rovine di un antico tempio, con vari livelli sotterranei sigillati, ma probabilmente ora riaperti dai cultisti, notori per essere pieni di brutte sorprese. Non siamo ai livelli di una Tomba degli Orrori, ma nemmeno solo corridoi vuoti.
  19. se arriviamo tutti al lvl 4 facciamo festa, roba rara in un pbf. master non ci abbandonare!
  20. No aspetta, tu giornalmente prepari i tuoi X (Livello da Mago + mod Int) incantesimi sulla base di quelli presenti nel libro. Non è che quelli presenti nel libro li hai sempre pronti e a disposizione come incantesmi preparati. A livello 1 potrai quindi per dire preparare 5 incantesimi da quei 6 che hai nel libro. Enfasi mia: You prepare the list of wizard Spells that are available for you to cast. To do so, choose a number of wizard Spells from your Spellbook equal to your Intelligence modifier + your wizard level (minimum of one spell). The Spells must be of a level for which you have Spell Slots.
  21. Yamanaka Kenshin (Umano, Samurai) Ascolto in silenzio ciò che hanno da dire. Il servizio di un Samurai è costoso e quel che offrono considerando sia la paga sia il ricavato della refurtiva e degli oggetti dei banditi in realtà non è sufficiente. Ancor prima che Oyu alzi il valore del compenso però ho già deciso che accetterò. Il fatto che sia stato un sogno a condurmi qui non può e non deve essere ignorato. Lascio sia la scimmia parlante a condurre la trattativa, mi guardo attorno osservando i presenti, il mio compito sarà un altro. Certo l'impazienza che mostrano i due contadini è molto poco rispettosa.
  22. Scusa zaorn, forse sono tardo io, ma non ho capito il punto (su cui forse potrei essere anche d'accordo, per altro). Provo a dirlo con parole mie, in caso dimmi se l'ho azzecato: In pratica, per te il chierico soffre di un problema di "personalizzazione forzata": ha molte opzioni di personalizzazione attraverso i domini, ma il problema è che è complesso fare qualcosa di diverso dai concept legati ai domini stessi. Ho ragione?
  23. I tratti sì (uno massimo) In teoria sì, però dovremmo metterci a impostare la lista degli incantesimi che è roba un pelo lunghetta.
  24. L'ultimo post ispirato alla mia ambientazione, visto che andare più nello specifico vorrebbe dire invischiarsi in minuzie che non sono lo scopo di questa discussione. La magia. Fonte di infinita meraviglia e stupore per i mortali, la magia si basa su un concetto semplice: quando usi la magia, usi le leggi in un altro mondo per compiere azioni straordinarie. Tutti qui. Tutto ciò che non si basa su questo principio (come i poteri psichici, o gli straordinari poteri fisici di coloro che si addestrano nell'arte della guerra) non è magia, ma... qualcos'altro. La magia è la capacità più temuta e pericolosa dei mortali, una capacità che possiedono solo loro, e che può essere solo parzialmente replicata dalle creature spirituali, visto che essi non sono in grado di utilizzare leggi di mondi che non sono le proprie. Un angelo non potrà mai usare il potere di un demone, e un elementale del fuoco non può manipolare il potere dell'acqua (anche se, a onore del vero, gli elementali del fuoco particolarmente astuti hanno un debole controllo sul gelo). I mortali possono farlo in quanto le loro anime sono neutre alle leggi spirituali, ma nessun'altra creatura ha questo dono. Perfino la "magia" delle divinità non è altro che la naturale estensione del loro potere e dell'autorità che esercitano sulle forze che comandano. La magia ha i suoi limiti, ovviamente. E' limitata dalla comprensione che ha il mortale delle leggi che sta cercando di manipolare, è stancante fisicamente e mentalmente, e cercare di usare incantesimi che vanno in netto contrasto con le leggi del mondo in cui ci si trova è particolarmente difficile. Ma non è impossibile, e questo vuol dire che scagliare un grumo di puro caos contro una creature dell'ordine, cosa che provoca nel migliore dei casi ferite simili a bruciature (che non sono scottature visto che una creatura di ordine non è fisica, ma il concetto è lo stesso), nel peggiore provoca una reazione a dir poco esplosiva, è sicuramente una tattica efficace. E visto che nessuna creatura può perdere accesso al suo potere, indipendentemente da dove si trova, i mortali possono agire al pieno dei loro poteri in qualsiasi circostanza e mondo, senza problemi. Questo li rende, assieme ad altri fattori, una minaccia seria, limitata solo da fatto che i mortali non dispongono dello stesso livello di puro potere che possiedono la maggior parte delle creature spirituali. Il problema è che possono tranquillamente arrivare ad avere quel livello di potere. I mortali, la loro magia e i loro poteri, possono essere riassunti con una sola parola: potenziale.
  25. dimmi esattamente cosa tieni che devo aggiornare la scheda i soldi totali sono 25 scellini dai predoni e 4 talleri dal non morto, ditemi esattamente come ve li dividete. io farei 5 scellini a testa (dato che siete in 5) e 1 tallero a testa a parte Hubert a cui i soldi fanno schifo x lui solo i 5 scellini (prendili per motivi di comodità di aggiornamento scheda poi vedrai te se fare una donazione)
  26. a me regala proprio la chain mail ecco la mia scheda Balasar (Lorecrack).pdf
  27. Provo a risponderti stasera...scusa ma sono in scadenza di un obiettivo del direttore generale ed è un mezzo delirio
  28. Ok, ci siamo. Per i talenti che mi rimanevano ho infine deciso di concentrarmi sulle cariche pesanti, ovvero Power Attack + Leap Attack + Shock Trooper. (con due armi a due mani e pounce) In carica quindi sono +4 ai danni per ciascun punto penalità che, anziché sul tpc, posso spostare sulla ca. Al massimo: Posso scegliere tra +14/+9 e +10/+10/+5... Sono un po' indeciso... Inoltre l'ultima decisione riguarda il primo livello: meglio +4 pf o +8 pa? Io per ora mi sono tenuto i 4 pf... scheda Biru II
  29. Perfetto! Eccoti la scheda PG completa. Saliman Basha.pdf
  30. Scusami, faccio tutto ora
  31. Anche io me ne vengo da 4 lingue diverse. Ho cambiato l'elfico con l'ignan e il primordiale con l'Alzhedo. Tanto già ora posso comunicare telepaticamente con ogni creatura conosca almeno una lingua, e per flavour al livello prossimo prendo l'Invocazione che mi fa leggere ogni lingua.
  32. non mi ero accorto dell'apertura del tdg ora vado a leggere. 🙂
  33. La scheda dovrebbe essere completa...per le lingue, ho scelto nanico ed elfico perché sono lingue "della cultura" e Primordiale perché in effetti nel Calimshan le quattro lingue elementali sono moderatamente diffuse.
  34. Subotai Questa volta attese eventuali raccomandazioni da parte della madre che sembrava ormai una di quelle anziane che si mettono a guardare i cantieri commentando e criticando. L'unica differenza era che lì anziché in costruzione tutto sembrava crollare da un momento all'altro. Appena ebbe un cenno di assenso procedette assieme a Damian tenendo sempre alto il buckler illuminato per infrangere l'oscurità ove la luce dall'esterno non riusciva a penetrare.
  35. L'ho letta ieri sera ma ero dal cellulare e non avevo molto tempo. Direi che va molto bene! Ho anche messo il follow alla discussione, in caso si continui da li come TdG.
  36. Si, sto mano a mano compilando tutto! Temo che l'hai vista ho cominciato a completarla. L'immagine la puoi prendere da Myth (se ci clicchi sopra compare il link). Comunque eccola qui. Per i tratti del Bg, di solito io mi baso su quelli dei manuali modificandoli un po per personalizzarli. Ti va bene (tanto sono solo una guida per l'interpretazione...)? Agli altri: Saliman è un individuo piuttosto amichevole, se volete potete benissimo aver legato con lui quando eravamo a Candlekeep o in viaggio.
  37. Alberich @Oloth-Herlan
  38. Oloth @Herlan - Alberich @tutti - Discorso di Herlan
  39. Zantes-Senza Nome Herlan, come sempre sono al tuo fianco... e come la nostra ospite penso che tu sei la persona più giusta per diventare re. Sorrido al guerriero. Hai messo su un bellissimo esercito. Marco volutamente e scherzosamente la parola bellissimo. A cui non posso davvero resistere.... ed infine hai anche un amico che ti guarderà sempre le spalle oltre ad essere al tuo fianco. Ti servirò con lealtà.
  40. Viktor Bane - (Chierico Umano) Osservo con sguardo relativamente indifferente la povera donna cercare rifugio tra di noi, non suscita in me l'interesse dovuto, sebbene non mi faccia di certo piacere che della violenza venga fatta liberamente e senza alcun motivo a discapito di povera gente all'apparenza inerme. Quello che invece cattura in modo attivo il mio interesse è di certo l'uomo sulla soglia, equipaggiato con un armamento tutt'altro consciono per rappresentare un sacro ordine o una squadra di "nobili" cavalieri erranti, mi basta un rapido sguardo al blasone ricamato sulla tunica per capire che il simbolo non appartiene di certo al Sacro Ordine a cui ho prestato giuramte un quarto di secolo addietro. L'uomo sembra troppo impegnato a blaterare stupidi ordini all'oste perchè il suo ignobile sguardo si soffermi sul nostro tavolo. Noto invece che Storm si prepara a prendere una posizione a lui vantaggiosa, impungando il lungo arco che porta appresso, poco prima di aver formulato una domanda a cui rispondo con un negativo cenno del capo. Conscio che non abbiamo ancora attirato l'attenzione dell'uomo, con un tono della voce leggero per non farmi sentire, dal nuovo entrato, mi rivolgo al predicatore Ci sarebbe di enorme aiuto avere voi ed il vostro arco in una posizione di vantaggio Storm, magari il tetto della locanda, così da tenere la piazza qui fuori sotto tiro, qualora la situazione si complicasse, e credetemi che tale possibilità è molto vicina... Concludo la frase mentre lentamente inizio ad alzarmi, apro e chiudo a pugno due volte la mano sinistra ricoperta dal pesante guanto di acciaio chiodato, saggiando così che sia ben assicurato alla mia mano. Mi avvio quindi senza aggiungere altro, e a passo lento ma deciso verso la porta della locanda dove l'uomo blocca l'ingresso.
  41. Sono completamente d'accordo! I paletti ci sono perché è utile averli (non tutti vogliono lo sbattimento di creare, a volte si vuole qualcosa di precostruito, ecc), ma "reskinnare" classi e razze a piacimento crea spesso personaggi inaspettati. Sto apprezzando particolarmente questi articoli sulle classi perché con gli esempi dei personaggi provano a spingere in questa direzione di pensiero, seppur sempre all'interno delle regole, per chi non vuole andare troppo "in là".
  42. Nomos @Herlan Interessante, molto interessante. Sai lord Herlan, no, non riesco a chiamarti così. Herlan, molto meglio. Dicevo, per me Valang è un posto come un'altro ma non ho problemi ad aiutarti. Ci conosciamo da 10 anni e con Valang ci sono stati eventi in passato ma ora é una nazione affidabile. A parte per gli attuali reggenti per... ecco motivazioni non strettamente personali, inoltre saresti il legittimo erede e ciò non può che rendermi più propenso, ovviamente anche io desidero qualcosa, ma ne riparleremo a tempo debito. Sono disposto ad aiutarti, hai le mie armi. @Miira Finalmente le acque iniziano a smuovermi come mi aveva detto. mi manca l'organizzazione militare, mi fa ricordare casa. Puoi assolutamente contare su di me per quest'esercito.
  43. Ok! Ci lavoro in sti giorni, nel frattempo continuo cosi'.
  44. Salve viaggiatori!!! Con un traguardo di 11.238€ La campagna Kickstarter è conclusa!! vi ringrazio (se ovviamente tra di voi c'è stato qualche baker) e un grazie anche alle centinaia di persone che ci hanno supportato permettendo che questo sogno diventasse realtà! Ora non ci resta che mettere mano alla penna e rendere definitivo tutto ciò che sta dietro al Silenzio di hollowind tirandone fuori un degno prodotto! tenete sempre sott'occhio il topic, dato che cercherò di mettere aggiornamenti o altro per mostrarvi cosa sarà disponibile di Hollowind. enjoy
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