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Dragons´ Lair

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  1. Nalu Mi scambio un'occhiata di intesa con Owyn, lui sembra vederci bene quindi forse è meglio separarci in tre diversi gruppi in ognuno dei quali almeno uno che abbia la capacità di vedere nell'oscurità. Quindi Shpok Bellamin e Kalla che tirano dritti, Utpol che li segue da vicino ma nascosto e io e Owyn pronti a girare un po' larghi per tentare un aggiramento in caso di nemici e magari colpire duro il Roc in caso di necessità. Tutti
  2. Il nuovo manuale di D&D, La Tomba dell’Annientamento (Tomb of Annihilation), era già disponibile da qualche tempo presso i Friendly Local Game Store ed è dal 19 Settembre disponibile ovunque. La Tomba dell’Annientamento porta i giocatori nelle mortali giungle di Chult, con l’incarico di trovare un leggendario artefatto che può mettere fine ad una maledizione mortale. Mentre i giocatori esplorano le giungle e le rovine di Chult, affronteranno non morti, dinosauri (e anche dinosauri non morti), enigmi, trappole, piante mortali, malattie, e tanti altri pericoli. Che cosa è La Tomba dell’Annientamento? Durante l’evento chiamato “Stream of Annilhilation”, nel mese di giugno, la Wizards of the Coast ha annunciato che La Tomba dell’Annientamento sarebbe stata la prossima storia per Dungeons & Dragons. Mike Mearls, lead designer di D&D, ha descritto La Tomba dell’Annientamento come “Indiana Jones incontra gli zombie” e ambientata in una “Terra Perduta” piena di vulcani, giungle e dinosauri. La trama de La Tomba dell’Annientamento inizia con la scoperta di una maledizione legata alla morte. I corpi delle persone che sono stati resuscitati dalla morte si stanno lentamente deteriorando. Gli incantesimi di divinazione indicano la penisola coperta di giungle di Chult come la fonte della maledizione. Gli avventurieri sono incaricati di fermare questa maledizione, viaggiando a Porto Nyanzaru per ottenere delle guide che possano condurli nella fitta foresta pluviale. I giocatori troveranno un mondo perduto, dove gli insetti, le malattie e il tempo atmosferico possono essere mortali quanto i mostri e le rovine nascoste nella profondità della giungla. Se riusciranno sopravvivere abbastanza a lungo, gli avventurieri dovranno affrontare la sfida della Tomba dei Nove Dei e di un terrificante cattivo (vedi la copertina). Dal sito ufficiale: Osate sfidare la morte in quest’avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo. Le voci provenienti dalle strade e dalle taverne riguardano tutte la cosiddetta maledizione della morte: una malattia degradante che affligge chiunque sia mai stato resuscitato dai morti. Le vittime diventano sempre più magre e deboli ogni giorno, scivolando lentamente ma inesorabilmente verso la morte cui erano sfuggiti. Quando esse infine soccombono, non possono essere resuscitate - e così non può nessun altro, a prescindere che abbiano o meno ricevuto questo tipo di miracolo in passato. I templi e gli studiosi della magia divina non hanno idea di come spiegare una maledizione che ha colpito l'intera regione e possibilmente l'intero mondo. La causa è un artefatto chiamato Soulmonger, il quale si trova da qualche parte a Chult, una misteriosa penisola nel lontano sud, circondata da montagne e soffocata da foreste pluviali. Dove posso acquistare La Tomba dell’Annientamento? Prezzo: $49.95 C$65.95 Data di Uscita: 19 Settembre, 2017 Formato: Copertina rigida, 256 pagine È possibile acquistare il libro presso il vostro negozio di giochi, presso i negozi di libri come Barnes & Noble e Indigo (Canada), oppure online presso i rivenditori come Amazon. Potete anche trovare La Tomba dell’Annientamento su Roll20, Fantasy Grounds e Steam. Per Cominciare Cosa vi Serve per Giocare Una copia del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e della Guida del Dungeon Master della 5E di D&D ·Una copia del manuale La Tomba dell’Annientamento ·Dadi e parecchie schede dei personaggi già compilate (tutti dovrebbero avere un personaggio extra a disposizione e già pronto a partire) ·La Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide) può essere utilizzata per disporre di ulteriori background per i personaggi, ma non è necessaria. Cosa Include il Manuale? Questo libro fornisce al Dungeon Master il materiale per condurre un gruppo di 4-6 giocatori attraverso un’avventura di Dungeons & Dragons dai livelli da 1 a 11. Ecco cosa troverai nelle sue 256 pagine. DRAMATIS PERSONAE: Il manuale inizia con una lista personaggi importanti subito dopo l’indice, descrivendo tutti i principali Personaggi Non Giocanti (PNG) dell’avventura e dove possono essere trovati all’interno del manuale. Si tratta di qualcosa che speravo proprio avrebbero continuato a fare dopo aver introdotto questo metodo nel manuale Il Tuono del Re delle Tempeste. È qualcosa di veramente comodo da consultare e spero che continueranno a inserirlo anche nei futuri manuali. INDICE: elenco dei contenuti del manuale, incluso un elenco dei blocchi statistiche dei mostri nell’Appendice D. INTRODUZIONE: 9 pagine di introduzione e poi il libro salta direttamente nel vivo dell’avventura. una panoramica della storia, il cattivo principale e come condurre l’avventura la spiegazione della meccanica della maledizione della morte e della modalità meat grinder (carne da macello Ndt; per coloro che desiderano che l’avventura sia ancora più letale) degli agganci a livello di trama per 15 background, sia per quelli presenti all’interno di Manuale del Giocatore e Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada che per due nuovi background che troverete all’interno di questo manuale (Antropologo e Archeologo) uno sguardo alle razze che popolano Chult: esse comprendono aarakocra, bataru (goblin tribali), nani albini, tabaxi, i rettilioidi volanti noti come pterafolk, gli anfibi grung, tigri mannare, yuan-ti e innumerevoli non morti AVVENTURA: L’avventura è suddivisa in 5 capitoli (maggiori dettagli in seguito) 1. Porto Nyanzaru 2. La Terra di Chult 3. Residenti della Città Proibita 4. Tempio del Serpente Notturno 5. Tomba dei Nove Dei APPENDICE A: troviamodue nuovi background per personaggi che ben si adattano a questa avventura... l’Antropologo e l’Archeologo. APPENDICE B: Incontri casuali per la città, le zone selvgge e le rovine APPENDICE C: Le scoperte da compiere durante l’esplorazione che incudono la flora, la fauna e sette nuovi oggetti magici. APPENDICE D: più di 30 pagine di creature non presenti nel Manuale dei Mostri, che sono necessarie per svolgere le avventure in questo manuale. Alcuni nuovi, altri già visti prima e ristampati direttamente dalla Guida ai Mostri di Volo (Volo's Guide to Monsters). APPENDICE E: Materiale cartaceo per il giocatore, come i dettagli sulle guide della giungla da assoldare, enigmi e mappe. APPENDICE F: Dettagli per gestire ciascuno dei nove dei ingannatori di Omu. MAPPA PIEGHEVOLE: nel manuale è anche compresa una mappa pieghevole a due lati e a colori (proprio come quella di La Maledizione di Strahd). Il lato della mappa per il DM è pieno di dettagli sulle località. Il lato opposto, che è la mappa ad esagoni per i giocatori, ha una grande zona vuota al centro della mappa, in attesa che i giocatori la esplorino. L’Avventura La Tomba dell’Annientamento è una nuova campagna adatta a guppi di livello 1-11. Essa porta gli eroi a Chult, una nuova regione nel sud dei Forgotten Realms. Questa storia è stata sviluppata da Christopher Perkins, Will Doyle, Steve Winter e Adam Lee. Durante la progettazione di questa trama, il team ha pensato che un’avventura letale dove i personaggi cercano di fermare una maledizione di morte sarebbe potuta essere un po’ troppo cupa e difficile. Per controbilanciare questo, il team ha ritenuto molto importante fornire umorismo all’avventura. Hanno, dunque, incluso nello sviluppo del manuale Pendlelton Ward, creatore di Adventure Time e giocatore di D&D di lunga data, in qualità di consulente. Tutti gli appassionati di D&D che hanno visto Adventure Time sanno che l’amore di Ward per D&D, nato durante le scuole medie, risulta dominante nelle peculiarità dello show, il quale include tipiche metafore da GDR da tavolo. I lettori troveranno momenti inaspettati, umoristici ed eccentrici per bilanciare la mortalità. – SPOILER DA QUI IN AVANTI! – Acererak, un potente lich conosciuto in tutto il multiverso, veste i panni del malvagio antagonista ne La Tomba dell’Annientamento. Anche se trascorre gran parte del tempo fuori scena, il suo artefatto Soulmonger (un’empio congegno necromantico) compie un continuo conto alla rovescia, mettendo una costante pressione ai giocatori. I giocatori sentiranno questa pressione quando dovranno scegliere tra un necessario riposo e la urgenza di proseguire l’avventura per trovare un tempio nascosto. I personaggi sono introdotti nella storia da Syndra Silvane, un’avventuriera in pensione e mercante, che è stata resuscitata anni fa dal mondo dei morti. Syndra sta avvizzendo e non esiste una cura, ma ha scoperto che la causa della sua rovina è un artefatto chiamato Soulmonger. Syndra ingaggia il gruppo per viaggiare verso Chult, per trovare e distruggere il Soulmonger. L’avventura inizia con i giocatori che giungono tramite teletrasporto sul molo di Porto Nyanzaru, l’unica area civilizzata di Chult. Devono trovare una guida, raccogliere informazioni e attrezzarsi per essere pronti a viaggiare nella mortale giungla. Mentre esplorano la città e incontrano gente influente, avranno la possibilità di partecipare a corse di dinosauri e a una serie di missioni secondarie. Le missioni secondarie possiedono molta varietà, presentando ad esempio situazioni come il recupero crediti, il ritrovare Artus Cimber (un richiamo a Il Tuono del Re delle Tempeste) e il dare la caccia a dei pirati. L’acquisto di oggetti speciali come canoe, repellente per insetti e raccoglitori di acqua piovana è anch’esso indispensabile. La scelta di una guida dovrebbe essere un momento divertente e darà una direzione all’avventura. Le guide sono un gruppo variopinto che comprende una nana con un solo braccio, un nano albino, due fratelli tabaxi, una tigre mannara in incognito, un couatl in incognito, una spia yuan-ti, un gladiatore e un paio di cacciatori di tesori incompetenti. Dopo aver esplorato la città, i personaggi s'imbarcano in una spedizione nelle lande selvagge di Chult e inizia il viaggio. Utilizzando la mappa del poster, i giocatori viaggiano di esagono in esagono attraverso la giungla. I personaggi possono avere un’idea di dove vogliono andare, con qualche aiuto da parte della loro guida (che potrebbe risultare essere inutile o addirittura pericoloso). I giocatori dovranno affrontare le sfide costituite dalla disidratazione, dalle piante mortali e dalle malattie, il rischio di perdersi e affrontare incontri casuali con la fauna selvatica e i nonmorti locali. Se sopravvivono, troveranno dei tesori che li potranno avvicinare alla loro destinazione nascosta. Questo capitolo compie un ottimo lavoro nel rendere il viaggio stesso importante tanto quanto la destinazione. Ci sono tante ottime località in cui i vostri giocatori possono imbattersi, come un tempio ispirato a I Predatori dell’Arca Perduta, un villaggio goblin che si catapulta via se si trova in pericolo, una miniera abbandonata piena di trappole di coboldi e di carrelli minerari da lavoro, e il relitto di una nave in cima ad un albero. Infine, dopo aver visitato questi luoghi interessanti, incontrato vari PNG e affrontato molti incontri, gli avventurieri dovrebbero trovare la città proibita di Omu. La città di Omu contiene nove santuari e ciascuno di essi ha un rompicapo a forma di cubo che gli avventurieri hanno bisogno di risolvere, ma la città non è disabitata e gli avventurieri incontreranno un decrepito tabaxi, un capo grung e altri. Mentre gli avventurieri esplorano Omu, potrebbero venire catturati o doversi confrontare con gli Yuan-Ti (popolo serpente) per trovare il pezzo finale del rompicapo. Con tutti i pezzi del rompicapo, i giocatori sono pronti ad affrontare la Tomba dei Nove Dei. Il Soulmonger si trova all’interno e nelle profondità di un dungeon a sei livelli, che è pieno di enigmi, trappole, mostri e sigilli magici. Se possono avanzare attraverso la tomba, gli avventurieri affronteranno la Culla del Dio della Morte e Acererak stesso. Se gli eroi saranno in grado di sconfiggere il lich e distruggere il Soulmonger, porrano fine alla maledizione della morte. Se gli avventurieri saranno sconfitti, falliranno e le loro anime saranno divorate. –FINE DEGLI SPOILER – Conclusione Dopo aver letto il manuale, credo che questa sia la mia avventura preferita per questa edizione di D&D. Molte delle mie avventure preferite vedono i miei giocatori intenti a esplorare terre selvagge e letali, antiche rovine piene di enigmi e trappole, e a combattere alcune misteriose razze dimenticate. Se siete fan di Indiana Jones, Dirk Pitt di Clive Cussler e Tomb Raider, questa avventura porta in D&D una vera sensazione di avventura pulp. Questo manuale offre PNG e luoghi interessanti, molti dei quali sono letali, alcuni invece anche ridicoli. Se state cercando un’avventura in cui il viaggio è importante quanto la destinazione da raggiungere, avete trovato quello che cercate. Chi potrebbe volerla evitare? Gruppi che non sono interessati ad un elevato livello di letalità e tempi stretti a disposizione. Ci sono note per iniziare l’avventura al 5° o anche al 9° livello, che renderebbe la prima parte molto più facile ... ma questo personalmente non mi sembra divertente. Gruppi in cerca di un’avventura più tradizionale di D&D, ispirata a un genere medievale e high fantasy. Per loro sarebbe meglio rimanere su Tirannia dei Draghi e Il Tuono del Re delle Tempeste. Chiunque spera di ottenere le note dettagliate sul come preparare questa avventura in un’altra ambientazione, le note contenute in questo manuale sono veramente minime. L’avventura può essere facilmente adattata a luoghi come la Savage Coast di Mystara, le giungle di Amedio di Oerth o le giungle di Xen’drik di Eberron. Gruppi che non amano davvero l’esplorazione nella natura selvaggia (il cosiddetto hex crawl) ed enigmi. Giocatori che cercano nuove opzioni per i loro personaggi - i due nuovi background (Antropologo e Archeologo) anche se eccezionali, non valgono certo da soli il prezzo di copertina. Chi dovrebbe comprarla? DM che cercano una ragione valida per vedere i loro giocatori combattere i dinosauri. DM che cercano idee e materiali per condurre le loro avventure in una giungla. Nel manuale ci sono molti mostri, tabelle di incontri casuali, templi ed enigmi sufficienti per tenere i propri giocatori impegnati per innumerevoli avventure. Gruppi che cercano un’avventura dall’elevata mortalità, che li metta veramente alla prova. La maledizione della morte rende definitiva la morte dei personaggi. Se un gruppo vuole ancora più letalità, c’è la modalità meat grinder dove i tiri salvezza sulla morte richiedono un risultato di 15 o più. Gruppi che cercano un’avventura che enfatizza l’esplorazione della giungla e gli enigmi. Potrete trovare una vasta esperienza di hex crawl e molti enigmi, trappole e altri pericoli. Gruppi che cercano un’avventura diversa dal salvare la Costa della Spada dai draghi, giganti, ecc. Se pensate che un’avventura mortale nella giungla possa interessarvi, vi consiglio di procurarvi una copia di La Tomba dell’Annientamento (state solo attenti a controllarla prima per eventuali trappole). Personalmente, da inizio ottobre inizierò a masterizzare quest’avventura, spostandola nell’ambientazione di Eberron, con Xen’drik che sostituirà Chult. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale apparso il 16 settembre 2017 sul sito tribality.com
  3. posso sempre decidere di tornare nel mondo reale, creare un cerchio magico contenitivo ed evocarla...sarebbe molto più reale
  4. Andiamo ad affrontare fitte giungle, dinosauri, una maledizione mortale ed un lich nell'ultima avventura per D&D 5E. Il nuovo manuale di D&D, La Tomba dell’Annientamento (Tomb of Annihilation), era già disponibile da qualche tempo presso i Friendly Local Game Store ed è dal 19 Settembre disponibile ovunque. La Tomba dell’Annientamento porta i giocatori nelle mortali giungle di Chult, con l’incarico di trovare un leggendario artefatto che può mettere fine ad una maledizione mortale. Mentre i giocatori esplorano le giungle e le rovine di Chult, affronteranno non morti, dinosauri (e anche dinosauri non morti), enigmi, trappole, piante mortali, malattie, e tanti altri pericoli. Che cosa è La Tomba dell’Annientamento? Durante l’evento chiamato “Stream of Annilhilation”, nel mese di giugno, la Wizards of the Coast ha annunciato che La Tomba dell’Annientamento sarebbe stata la prossima storia per Dungeons & Dragons. Mike Mearls, lead designer di D&D, ha descritto La Tomba dell’Annientamento come “Indiana Jones incontra gli zombie” e ambientata in una “Terra Perduta” piena di vulcani, giungle e dinosauri. La trama de La Tomba dell’Annientamento inizia con la scoperta di una maledizione legata alla morte. I corpi delle persone che sono stati resuscitati dalla morte si stanno lentamente deteriorando. Gli incantesimi di divinazione indicano la penisola coperta di giungle di Chult come la fonte della maledizione. Gli avventurieri sono incaricati di fermare questa maledizione, viaggiando a Porto Nyanzaru per ottenere delle guide che possano condurli nella fitta foresta pluviale. I giocatori troveranno un mondo perduto, dove gli insetti, le malattie e il tempo atmosferico possono essere mortali quanto i mostri e le rovine nascoste nella profondità della giungla. Se riusciranno sopravvivere abbastanza a lungo, gli avventurieri dovranno affrontare la sfida della Tomba dei Nove Dei e di un terrificante cattivo (vedi la copertina). Dal sito ufficiale: Osate sfidare la morte in quest’avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo. Le voci provenienti dalle strade e dalle taverne riguardano tutte la cosiddetta maledizione della morte: una malattia degradante che affligge chiunque sia mai stato resuscitato dai morti. Le vittime diventano sempre più magre e deboli ogni giorno, scivolando lentamente ma inesorabilmente verso la morte cui erano sfuggiti. Quando esse infine soccombono, non possono essere resuscitate - e così non può nessun altro, a prescindere che abbiano o meno ricevuto questo tipo di miracolo in passato. I templi e gli studiosi della magia divina non hanno idea di come spiegare una maledizione che ha colpito l'intera regione e possibilmente l'intero mondo. La causa è un artefatto chiamato Soulmonger, il quale si trova da qualche parte a Chult, una misteriosa penisola nel lontano sud, circondata da montagne e soffocata da foreste pluviali. Dove posso acquistare La Tomba dell’Annientamento? Prezzo: $49.95 C$65.95 Data di Uscita: 19 Settembre, 2017 Formato: Copertina rigida, 256 pagine È possibile acquistare il libro presso il vostro negozio di giochi, presso i negozi di libri come Barnes & Noble e Indigo (Canada), oppure online presso i rivenditori come Amazon. Potete anche trovare La Tomba dell’Annientamento su Roll20, Fantasy Grounds e Steam. Per Cominciare Cosa vi Serve per Giocare Una copia del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e della Guida del Dungeon Master della 5E di D&D ·Una copia del manuale La Tomba dell’Annientamento ·Dadi e parecchie schede dei personaggi già compilate (tutti dovrebbero avere un personaggio extra a disposizione e già pronto a partire) ·La Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide) può essere utilizzata per disporre di ulteriori background per i personaggi, ma non è necessaria. Cosa Include il Manuale? Questo libro fornisce al Dungeon Master il materiale per condurre un gruppo di 4-6 giocatori attraverso un’avventura di Dungeons & Dragons dai livelli da 1 a 11. Ecco cosa troverai nelle sue 256 pagine. DRAMATIS PERSONAE: Il manuale inizia con una lista personaggi importanti subito dopo l’indice, descrivendo tutti i principali Personaggi Non Giocanti (PNG) dell’avventura e dove possono essere trovati all’interno del manuale. Si tratta di qualcosa che speravo proprio avrebbero continuato a fare dopo aver introdotto questo metodo nel manuale Il Tuono del Re delle Tempeste. È qualcosa di veramente comodo da consultare e spero che continueranno a inserirlo anche nei futuri manuali. INDICE: elenco dei contenuti del manuale, incluso un elenco dei blocchi statistiche dei mostri nell’Appendice D. INTRODUZIONE: 9 pagine di introduzione e poi il libro salta direttamente nel vivo dell’avventura. una panoramica della storia, il cattivo principale e come condurre l’avventura la spiegazione della meccanica della maledizione della morte e della modalità meat grinder (carne da macello Ndt; per coloro che desiderano che l’avventura sia ancora più letale) degli agganci a livello di trama per 15 background, sia per quelli presenti all’interno di Manuale del Giocatore e Guida dell’Avventuriero alla Costa della Spada che per due nuovi background che troverete all’interno di questo manuale (Antropologo e Archeologo) uno sguardo alle razze che popolano Chult: esse comprendono aarakocra, bataru (goblin tribali), nani albini, tabaxi, i rettilioidi volanti noti come pterafolk, gli anfibi grung, tigri mannare, yuan-ti e innumerevoli non morti AVVENTURA: L’avventura è suddivisa in 5 capitoli (maggiori dettagli in seguito) 1. Porto Nyanzaru 2. La Terra di Chult 3. Residenti della Città Proibita 4. Tempio del Serpente Notturno 5. Tomba dei Nove Dei APPENDICE A: troviamodue nuovi background per personaggi che ben si adattano a questa avventura... l’Antropologo e l’Archeologo. APPENDICE B: Incontri casuali per la città, le zone selvgge e le rovine APPENDICE C: Le scoperte da compiere durante l’esplorazione che incudono la flora, la fauna e sette nuovi oggetti magici. APPENDICE D: più di 30 pagine di creature non presenti nel Manuale dei Mostri, che sono necessarie per svolgere le avventure in questo manuale. Alcuni nuovi, altri già visti prima e ristampati direttamente dalla Guida ai Mostri di Volo (Volo's Guide to Monsters). APPENDICE E: Materiale cartaceo per il giocatore, come i dettagli sulle guide della giungla da assoldare, enigmi e mappe. APPENDICE F: Dettagli per gestire ciascuno dei nove dei ingannatori di Omu. MAPPA PIEGHEVOLE: nel manuale è anche compresa una mappa pieghevole a due lati e a colori (proprio come quella di La Maledizione di Strahd). Il lato della mappa per il DM è pieno di dettagli sulle località. Il lato opposto, che è la mappa ad esagoni per i giocatori, ha una grande zona vuota al centro della mappa, in attesa che i giocatori la esplorino. L’Avventura La Tomba dell’Annientamento è una nuova campagna adatta a guppi di livello 1-11. Essa porta gli eroi a Chult, una nuova regione nel sud dei Forgotten Realms. Questa storia è stata sviluppata da Christopher Perkins, Will Doyle, Steve Winter e Adam Lee. Durante la progettazione di questa trama, il team ha pensato che un’avventura letale dove i personaggi cercano di fermare una maledizione di morte sarebbe potuta essere un po’ troppo cupa e difficile. Per controbilanciare questo, il team ha ritenuto molto importante fornire umorismo all’avventura. Hanno, dunque, incluso nello sviluppo del manuale Pendlelton Ward, creatore di Adventure Time e giocatore di D&D di lunga data, in qualità di consulente. Tutti gli appassionati di D&D che hanno visto Adventure Time sanno che l’amore di Ward per D&D, nato durante le scuole medie, risulta dominante nelle peculiarità dello show, il quale include tipiche metafore da GDR da tavolo. I lettori troveranno momenti inaspettati, umoristici ed eccentrici per bilanciare la mortalità. – SPOILER DA QUI IN AVANTI! – Acererak, un potente lich conosciuto in tutto il multiverso, veste i panni del malvagio antagonista ne La Tomba dell’Annientamento. Anche se trascorre gran parte del tempo fuori scena, il suo artefatto Soulmonger (un’empio congegno necromantico) compie un continuo conto alla rovescia, mettendo una costante pressione ai giocatori. I giocatori sentiranno questa pressione quando dovranno scegliere tra un necessario riposo e la urgenza di proseguire l’avventura per trovare un tempio nascosto. I personaggi sono introdotti nella storia da Syndra Silvane, un’avventuriera in pensione e mercante, che è stata resuscitata anni fa dal mondo dei morti. Syndra sta avvizzendo e non esiste una cura, ma ha scoperto che la causa della sua rovina è un artefatto chiamato Soulmonger. Syndra ingaggia il gruppo per viaggiare verso Chult, per trovare e distruggere il Soulmonger. L’avventura inizia con i giocatori che giungono tramite teletrasporto sul molo di Porto Nyanzaru, l’unica area civilizzata di Chult. Devono trovare una guida, raccogliere informazioni e attrezzarsi per essere pronti a viaggiare nella mortale giungla. Mentre esplorano la città e incontrano gente influente, avranno la possibilità di partecipare a corse di dinosauri e a una serie di missioni secondarie. Le missioni secondarie possiedono molta varietà, presentando ad esempio situazioni come il recupero crediti, il ritrovare Artus Cimber (un richiamo a Il Tuono del Re delle Tempeste) e il dare la caccia a dei pirati. L’acquisto di oggetti speciali come canoe, repellente per insetti e raccoglitori di acqua piovana è anch’esso indispensabile. La scelta di una guida dovrebbe essere un momento divertente e darà una direzione all’avventura. Le guide sono un gruppo variopinto che comprende una nana con un solo braccio, un nano albino, due fratelli tabaxi, una tigre mannara in incognito, un couatl in incognito, una spia yuan-ti, un gladiatore e un paio di cacciatori di tesori incompetenti. Dopo aver esplorato la città, i personaggi s'imbarcano in una spedizione nelle lande selvagge di Chult e inizia il viaggio. Utilizzando la mappa del poster, i giocatori viaggiano di esagono in esagono attraverso la giungla. I personaggi possono avere un’idea di dove vogliono andare, con qualche aiuto da parte della loro guida (che potrebbe risultare essere inutile o addirittura pericoloso). I giocatori dovranno affrontare le sfide costituite dalla disidratazione, dalle piante mortali e dalle malattie, il rischio di perdersi e affrontare incontri casuali con la fauna selvatica e i nonmorti locali. Se sopravvivono, troveranno dei tesori che li potranno avvicinare alla loro destinazione nascosta. Questo capitolo compie un ottimo lavoro nel rendere il viaggio stesso importante tanto quanto la destinazione. Ci sono tante ottime località in cui i vostri giocatori possono imbattersi, come un tempio ispirato a I Predatori dell’Arca Perduta, un villaggio goblin che si catapulta via se si trova in pericolo, una miniera abbandonata piena di trappole di coboldi e di carrelli minerari da lavoro, e il relitto di una nave in cima ad un albero. Infine, dopo aver visitato questi luoghi interessanti, incontrato vari PNG e affrontato molti incontri, gli avventurieri dovrebbero trovare la città proibita di Omu. La città di Omu contiene nove santuari e ciascuno di essi ha un rompicapo a forma di cubo che gli avventurieri hanno bisogno di risolvere, ma la città non è disabitata e gli avventurieri incontreranno un decrepito tabaxi, un capo grung e altri. Mentre gli avventurieri esplorano Omu, potrebbero venire catturati o doversi confrontare con gli Yuan-Ti (popolo serpente) per trovare il pezzo finale del rompicapo. Con tutti i pezzi del rompicapo, i giocatori sono pronti ad affrontare la Tomba dei Nove Dei. Il Soulmonger si trova all’interno e nelle profondità di un dungeon a sei livelli, che è pieno di enigmi, trappole, mostri e sigilli magici. Se possono avanzare attraverso la tomba, gli avventurieri affronteranno la Culla del Dio della Morte e Acererak stesso. Se gli eroi saranno in grado di sconfiggere il lich e distruggere il Soulmonger, porrano fine alla maledizione della morte. Se gli avventurieri saranno sconfitti, falliranno e le loro anime saranno divorate. –FINE DEGLI SPOILER – Conclusione Dopo aver letto il manuale, credo che questa sia la mia avventura preferita per questa edizione di D&D. Molte delle mie avventure preferite vedono i miei giocatori intenti a esplorare terre selvagge e letali, antiche rovine piene di enigmi e trappole, e a combattere alcune misteriose razze dimenticate. Se siete fan di Indiana Jones, Dirk Pitt di Clive Cussler e Tomb Raider, questa avventura porta in D&D una vera sensazione di avventura pulp. Questo manuale offre PNG e luoghi interessanti, molti dei quali sono letali, alcuni invece anche ridicoli. Se state cercando un’avventura in cui il viaggio è importante quanto la destinazione da raggiungere, avete trovato quello che cercate. Chi potrebbe volerla evitare? Gruppi che non sono interessati ad un elevato livello di letalità e tempi stretti a disposizione. Ci sono note per iniziare l’avventura al 5° o anche al 9° livello, che renderebbe la prima parte molto più facile ... ma questo personalmente non mi sembra divertente. Gruppi in cerca di un’avventura più tradizionale di D&D, ispirata a un genere medievale e high fantasy. Per loro sarebbe meglio rimanere su Tirannia dei Draghi e Il Tuono del Re delle Tempeste. Chiunque spera di ottenere le note dettagliate sul come preparare questa avventura in un’altra ambientazione, le note contenute in questo manuale sono veramente minime. L’avventura può essere facilmente adattata a luoghi come la Savage Coast di Mystara, le giungle di Amedio di Oerth o le giungle di Xen’drik di Eberron. Gruppi che non amano davvero l’esplorazione nella natura selvaggia (il cosiddetto hex crawl) ed enigmi. Giocatori che cercano nuove opzioni per i loro personaggi - i due nuovi background (Antropologo e Archeologo) anche se eccezionali, non valgono certo da soli il prezzo di copertina. Chi dovrebbe comprarla? DM che cercano una ragione valida per vedere i loro giocatori combattere i dinosauri. DM che cercano idee e materiali per condurre le loro avventure in una giungla. Nel manuale ci sono molti mostri, tabelle di incontri casuali, templi ed enigmi sufficienti per tenere i propri giocatori impegnati per innumerevoli avventure. Gruppi che cercano un’avventura dall’elevata mortalità, che li metta veramente alla prova. La maledizione della morte rende definitiva la morte dei personaggi. Se un gruppo vuole ancora più letalità, c’è la modalità meat grinder dove i tiri salvezza sulla morte richiedono un risultato di 15 o più. Gruppi che cercano un’avventura che enfatizza l’esplorazione della giungla e gli enigmi. Potrete trovare una vasta esperienza di hex crawl e molti enigmi, trappole e altri pericoli. Gruppi che cercano un’avventura diversa dal salvare la Costa della Spada dai draghi, giganti, ecc. Se pensate che un’avventura mortale nella giungla possa interessarvi, vi consiglio di procurarvi una copia di La Tomba dell’Annientamento (state solo attenti a controllarla prima per eventuali trappole). Personalmente, da inizio ottobre inizierò a masterizzare quest’avventura, spostandola nell’ambientazione di Eberron, con Xen’drik che sostituirà Chult. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale apparso il 16 settembre 2017 sul sito tribality.com Visualizza articolo completo
  5. Yes confermo (che sei tu il "capo" del gruppo non che sei vecchio babbione ahah) pagina 3 di questo topic.
  6. Ma come fa la guerra a diventare totale? Il tramonto della cavalleria non è necessariamente legato alla diffusione di armi da fuoco, ma in buona parte si può ricondurre ad essa. Senza armi da fuoco l'arma più avanzata in mano alla fanteria è la balestra, che probabilmente viene migliorata sempre più (come è avvenuto per i fucili) fino a renderla più maneggevole e veloce da ricaricare. Tra l'altro il colonialismo cambia completamente faccia, la conquista dei territori americani probabilmente è molto più lunga, gli europei non possono più dominare Africa e Asia (immaginatevi gli inglesi contro gli Zulu, ma armati di balestre invece che di fucili, o le guerre dell'oppio!). La marina militare si trova in difficoltà: non può restare alle forme pensate per i vecchi scontri nel Mediterraneo, se vuole attraversare gli oceani. Ma non ha cannoni, falconetti e altre armi da fuoco che hanno reso navi anche piccole abbastanza pericolose e dunque utili. Non c'è stata la congiura delle polveri in Inghilterra. Molte rivoluzioni e colpi di stato diventano assai più difficili da immaginare vittoriosi quando la popolazione non ha più accesso alle "comode" armi da fuoco. Tra l'altro senza polvere da sparo non ci sono cannoni, ergo non si evolvono fino agli obici e alle altre armi pesanti e quindi gli stessi missili e poi i razzi non vedono la luce.
  7. Ovvio^^, volevo solo dimostrare di aver letto la maggior parte dei romanzi dei FR, anche se con un impressionante calando di qualità
  8. Chiariamo che nessuno dei metodi seguenti è sicuro ed infallibile e fanno affidamento a zone grigie del regolamento. Per le MO in teoria un qualsiasi oggetto che ti fa lanciare carne in sale, lo usi su una mucca a ripetizione vendendo il sale e voilà, truce ma efficace. Cosa simile ma un pò più laboriosa il trucchetto delle scale e pali di 3 metri. Per i PE ci sono vari trucchi e molti coinvolgono una bottle of thougth e una perdita/ripristino di livelli tramito ristorare superiore
  9. La botola è pesante e avete quindi l’impressione che è bloccata. Giovanni carica un colpo nella sua pistola e la punta contro il pavimento. Learte e Adriano però urlano e fanno cambiare idea a Rei. Con una buona dose di forza riuscite ad aprire la botola. Oltre si trova una scala di pioli di metallo che sprofonda verso l’oscurità. Pidocchio scende per primo poiché è il più piccolo e magro di tutti. In fretta scendete tutti quanti, l’ultimo di voi richiude la botola. E’ buio dentro ma Laerte ha un accendino. Lo usa per far luce. Scendete completamente le scale. Vi trovate in un corridoio fatto di pietra. E’ umido e fa molto freddo. Alcune piccole nicchie nel muro ospitano delle candele semi consumate che usate per far luce. Per prendere dovete infilare le mani in quelle nicchie, che sono piene di ragni e ragnatele. Che posto è questo? Chiede Cristina. Dovremo trovarci in una chiesa antica! Risponde Laerte. Chiesa antica?! Commenta Adriano. Bhè… è la prima cosa che mi è saltata in mente. Sopra di voi intanto, nella sacrestia, gli uomini armati hanno fatto irruzione. Li sentite parlare tra loro e camminare frettolosamente nella stanza. Tutti quei rumori sono un buon incentivo per farvi andare avanti. Il corridoio è così basso e stretto che dovete proseguire in fila indiana e con la schiena curvata in avante. Mentre camminate, Dorotea è pervasa da un brivido. Ha sentito qualcosa “camminargli” sul fondoschiena. Si volta di scatto e quello che vede è Giovanni con un espressione molto imbarazzata sul volto. Dorotea lo fissa in cagnesco. E’ buio qui sotto, cerca di giustificarsi Giovanni. Sei un cogli.one! Sussurra lei. Il corridoio termina con una porta di legno e sbarre di metallo. Sembra di esser tornati nel medioevo! E’ il commento di pidocchio. Laerte già fruga tra le sue tasche i grimaldelli ma scoprire in pochi secondi che quella porta è aperta. Entrate così in una stanza davvero orrenda. Al centro c’è un tavolo di legno massiccio la cui superfice è attraversata da profondi tagli. L’intero tavolo è sporco da sangue coagulato. Alle sue quattro estremità ci sono delle manette e pesanti catene. A un lato si trova una piccola manovella per regolare la lunghezza di quelle catene. Ai lati della stanza ci sono tavoli e mobili pieni di coltelli insanguinati e arrugginiti. Ci sono anche uncini, divaricatori, seghe, martelli e bisturi. Su un tavolo c’è un grande barattolo con un’etichetta con su scritto “Etere”. E’ vuota. Dal soffitto pendono catene che terminano con uncini e manette. Su un angolo della parete ci sono un altro paio di manette e sul pavimento c’è uno scolo simile a quello di un lavandino. Le macchie di sangue sono particolarmente concentrate attorno a quello scolo. Formano una scia bruna e dall’alone rossastro. Le ante di un armadio sono chiuse con una catena e un lucchetto. Su una parete si trovano altre due porte di legno.
  10. Il mio equipaggiamento base e' Abiti pesanti, Armatura di cuoio, Zaino, Sacco a pelo, coperta, poncho di pelle conciata,Lancia, bende, coltello molto affilato. Equipaggiamento medico: 1 otre di urina di vacca bollita 1 otre di aceto 1 vaso di miele 1 vaso di sale grosso 1 treccia d aglio 1 vaso di pepe bende e garze
  11. Emerald Ascolto con attenzione la storia di Conna, che ci rivela infine delle informazioni su Mokmurian, che finalmente risulta essere qualcosa di più di un semplice nome per noi, ed una volta terminato il racconto, la gigantessa ci lascia in sospeso con una dichiarazione che immediatamente vado ad approfondire. "Non è quello che vuole far credere, uh? Significa che si sta spacciando per la reincarnazione di uno dei Signori delle Rune, che da quello che so dalle storie erano i vostri signori prima del cataclisma, durante l'impero di Thassilion. Quindi sta usando questa menzogna per raccogliere attorno a se un esercito, e se non lo fermiamo, ci saranno innumerevoli morti da entrambi i lati." Commento, annuendo, facendo un pò il punto della situazione nella mia testa. "Tuttavia ci sono cose che non mi sono chiare; come puoi sapere per certo che sta mentendo? Tu stessa hai detto che dispone di immensi poteri magici, e che le lamie gli obbediscono, cosi come questo misterioso spirito ha stretto un'alleanza con lui." Dico, sospettando che le affermazioni di Conna possano basarsi solo sul risentimento della gigantessa per l'assassinio del marito. Inoltre, Noi sappiamo per certo che tutta questa faccenda gira intorno ai Signori delle Rune, o perlomeno la loro eredità... tutti gli sgherri di Morkmurian, da Xanesha a Lucretia, lo Scuoiatore, e persino Nualia, seppur inconsapevolmente, hanno lavorato per raccogliere anime tramite il rituale della stella Sihedron. Sai dirci infine quale scopo Mokmurian intende raggiungere?"
  12. Ma sapete che ci siamo sbagliati finora? Serve Martial Stance, non Martial Study per accedere a Shadow Blade... E per avere Martial Stance occorre conoscere una manovra, quindi servirebbe anche Martial Study. Al Defender basato su Des occorrono Weapon Finesse, Martial Study, Martial Stance, Shadow Blade. @dalamar78
  13. 1 punto
    Ok XD gli impegni prima di tutto!
  14. Ralf Follyfoot We (Will) Rock You Landar
  15. Non mia, però. Grazie ugualmente.
  16. Salve a tutti. Dopo qualche sessione da player mi sono tuffato nel mondo del DM, e l'ho fatto un po "a modo mio"; infatti sono una persona abbastanza creativa (per farvela breve, ho vissuto vedendo art attack). Vorrei ora spiegare un po i passi che ho seguito per la creazione della prima quest, così da poter essere (magari) d'aiuto a chi vorrebbe iniziare ma ancora non l'ha fatto, e, soprattutto, per ricevere critiche e consigli. Come prima cosa, ho creato un sondaggio online (non vi fate spaventare, è semplice, tramite i moduli di google) nel quale ho chiesto ai giocatori le loro preferenze di gioco (pochi/molti scontri, pochi/molti enigmi, durata campagna, ecc..). In secondo luogo, ho utilizzato come ambientazione il mondo di un gioco gdr online a cui ho giocato per anni e anni (e che quindi conoscevo come le mie tasche), del quale, sempre sul sito dello stesso gioco, c'è un'abbondante descrizione geografica, con tanto di mappa. Ho quindi stabilito il tema della prima campagna, ovvero una prigione. Ho così chiesto ai giocatori di scrivermi un background nel quale dovevano descrivere un po la storia passata del proprio PG, la descrizione fisica/psicologica, ed infine il motivo dell'arresto (che poteva essere un crimine veramente commesso o essere stati incastrati da qualcuno). Uno dei miei obbiettivi era rendere l'esperienza di gioco quanto più interattiva possibile, così, come prima cosa, ho preso la mappa del gioco che ho detto prima, e con l'utilizzo di photoshop, l'ho sfumata e oscurata, tranne le aree che i PG (tramite i loro background) avevano già visitato. Ovviamente i PG non si conoscono l'uno con l'altro, e quindi ogni player ha avuto una mappa che mostrava oscurate zone diverse da altri. Inoltre ho creato le action figures dei PG e dei PNG (per chi fosse interessato fatelo presente così che spiego come ho fatto). Poi, sempre per rendere il tutto interattivo, nel tempo libero, siccome sono abbastanza bravo nell'utilizzare un software di modellazione CAD 3D (CATIA), ho realizzato, in 3D, delle strutture base, come torri ecc... che ho successivamente trasformato in "cartamodello" tramite il software Pepakura, ed infine costruito tramite foam/cartone. Ho così realizzato le mura della prigione, e la barca che li ha trasportati fino alla prigione, più altre componenti della "scenografia". Per quanto riguarda la parte di "nero su bianco", ho preferito utilizzare il "digitale". Quindi Word, con il quale mi sono aiutato anche con l'utilizzo dei colori diversi (evidenziavo i vari testi di diversi colori, es. testo in blu, titolo della musica di sottofondo da mettere; testo in rosso, nome del nemico che incontravano; testo in verde, parole dette dai PNG e che quindi andavano lette con una certa tonalità). Ho poi utilizzato Excel per gestire le battaglie, ovvero l'iniziativa, danni subiti, CA ecc, perchè l'ho trovato molto più semplice e rapido rispetto al foglio di carta, visto che basta che si crea una tabella prestampata che ti ordina dal più grande al più piccolo per l'iniziativa ecc.. L'obbiettivo della prima quest, era, ovviamente, evadere dalla prigione. Ho cercato di dargli quanta più libertà di scelta possibile (per esempio se evadere da liberi o da prigionieri). Ho cercato di "addobbare" il tutto con semplicissimi oggetti di "scena", come poteva essere una lettera recante il ritratto del proprio PG, oppure un frammento di mappa, o una graffetta aperta per indicare un grimaldello. Ecco delle foto di alcuni degli elementi della scenografia che ho creato. Per farla breve, da studente di ingegneria quale sono, ho fatto un'approccio "multimediale" a D&D. Spero che possa essere d'aiuto a qualcuno, e soprattutto, mi farebbe molto piacere ricevere suggerimenti e consigli da parte dei veri DM
  17. Grazie per la risposta (Obbiettivo viene accettato tanto quanto obiettivo, vedi accademia della crusca, treccani, ecc ) No ma infatti ho detto "uno dei miei", non "il mio obiettivo" principale. La mia paura era che senza un comparto audio/visivo/materiale tangibile, i giocatori, a lungo andare, si sarebbero un po annoiati, mentre in questo modo, ad ogni "prop" che vedevano o trovavano, oltre ad immedesimarsi ancora meglio, si sia aggiungeva l'effetto sorpresa sia si teneva sempre alto lo stato d'attenzione. Comunque siamo alla quarta sessione, quindi quello che ho detto non è un progetto che ancora devo mettere in atto, ma una cosa che ho già integrato alla campagna. Prima della prima sessione, avevo pensato che scrivere 3-4 "filoni narrativi" diversi in base alle loro possibili scelte potesse racchiudere tutte le possibili svolte durante la sessione, ma già durante la prima sera mi sono sbagliato. Ho infatti imparato che per quante possibili alternative posso prevedere, loro ne faranno 100 altre, tutte diverse da quello che avevo pensato. In fondo è questo il bello del gioco Infatti ho capito che per quanto posso scrivere e progettare, durante la sessione, per la maggior parte del tempo, dovrò improvvisare. Hai ragione, il tempo che si impiega a realizzare i "props" è notevole, basta sapersi organizzare. Studiando per l'università il tempo libero è sempre meno, ma comunque tutta questa parte di creazione la svolgevo durante la pausa pranzo o a fine giornata di studio. Poi sta diventando un hobby per me, quindi non mi pesa affatto, anzi, l'esatto opposto. Per quanto riguarda la storia sta evolvendo abbastanza bene, c'è il giusto mix tra ciò che avevo progettato e cosa hanno invece pensato di fare. Evasi dalla prigione, ora si trovano su un'imbarcazione che sarà attaccata da una nave pirata (quelle nella foto). Non scrivo il seguito perchè qualcuno dei miei giocatori potrebbe buttare l'occhio su questo post
  18. Considerate che come sempre (e comprensibilmente) Dalamar è molto altalenante nel rispondere quindi non basatevi troppo su di lui per mandare avanti l'azione
  19. perfetto, siamo quasi pronti per iniziare
  20. tzael non l'ho più vista sto pescando un sostituto ora oggi o domani riesco a scrivere qualcosa
  21. Sono direttamente dipendenti dalla taglia dell'oggetto animato, trovi qui le descrizioni per le varie taglie. Per quando agiscono dipende, solitamente le creature evocate (e queste lo sono per certi versi) agiscono nel turno dell'incantatore. Qualche DM potrebbe decidere di far tirare a ciascuna creatura evocata nel combattimento un'iniziativa separata, qualcun altro potrebbe invece far gestire "in blocco" le iniziative di tutte le creature evocate/controllate da un pG:
  22. Ciao a tutti, sono nuovamente alla ricerca di giocatori per integrare il gruppo. Qualcuno vuole unirsi alla campagna? Ciao, MadLuke.
  23. 1 punto
    L'Orc Bloodline ha come Bloodline Arcana (o Magia della stirpe) una capacità che aumenta i danni inflitti dagli incantesimi. Con questa bloodline quando lanci un incantesimo che fa danni aumenti i danni di un +1 per ogni dado lanciato. Per fare un esempio, una Stretta folgorante lanciata a livello 3 normalmente da 3d6, con la Orc bloodline fa 3d6+3
  24. Le classi base possono essere liberamente prese senza soddisfare requisiti particolari (salvo di allineamento in alcuni casi e ci sono rare conseguenze negative per un biclasse come un monaco che non può più proseguire come tale, ma sono veramente poche), puoi quindi liberamente fare un guerriero/mago, un chierico/ladro/ranger, uno swordsage/druido, un guerriero/warblade eccetera... Quelle per cui devi soddisfare specifici requisiti prima di poterci entrare sono le classi di prestigio.
  25. Ciao a tutti, ammetto di avervi stalkerato un po' settimana scorsa... A breve arriverà il mio mago a darvi manforte
  26. Grazie per il benvenuto! Sto ancora discutendo del personaggio con Hobbes, ma vi posso assicurare che sarà un Druido/Pistolero basato sul controllo del campo di battaglia, le conoscenze e (secondariamente) il combattimento a distanza.
  27. Approfitto di questo tempo in cui state decidendo la nuova fase, per seguire i due nuovi giocatori nella costruzione delle schede. Nel mentre diamo tutti il benvenuto a @brunno e @Ian Morgenvelt Proseguiamo la discussione qui
  28. Sapete, sono stanco di provare ad essere l’eroe perfetto. Fin da quando ho iniziato ad offrire i miei servigi, e a lavorare con una successione quasi infinita di sconosciuti, ho fatto la cosa giusta, ho messo gli altri prima di me e mi sono morso la lingua, tutto senza chiedere nulla in cambio. Certo, i popolani che ho salvato mi hanno mostrato la loro gratitudine, e questo... beh, è stato comunque carino come gesto. Tuttavia, chiunque abbia detto che la virtù è la giusta ricompensa per l’adempimento ai suoi stessi dettami non ha mai dovuto pagare il conto della taverna. E poi, faccio già molte cose buone in questo mondo, dallo spezzare antiche maledizioni all’abbattere l’attuale fonte del male che minaccia di porre fine al mondo, dunque perché non dovrei lasciarmi andare un po’ di tanto in tanto? Per essere chiari, non sto parlando di abbracciare un qualche tipo di caoticità neutrale solo per poter essere un seccante e tedioso rompiballe, voglio semplicemente essere me stesso e ricevere ciò che mi è dovuto. Fortunatamente per me, ho trovato questo manuale ed è pieno di antieroi: persone a cui poco importa della stringente gabbia delle norme sociali e si focalizzano nel trasformare i loro difetti in punti di forza. Questo è il tipo di eroismo che potrei voler seguire; all’inferno quel rigido e zelante voler fare del bene. Prendiamo ad esempio il Vindictive Bastard un archetipo per ex paladini: è all’altezza di quanto ci si aspetta (dati i così tanti precedenti) potendo utilizzare il suo vindictive smite contro coloro che feriscono i suoi amici. Oppure il Blaterskite un pistolero che fugge via dal pericolo più velocemente di quanto ci si addentri, e questo è giusto per citarne alcuni. Ad ogni modo, alcuni di questi antieroi hanno avuto esperienze veramente brutte in passato, le quali hanno dato loro una buona ragione per dedicarsi a quella che è la vita da avventurieri…con degli assi nella manica. C’è una moltitudine di background dai quali derivano i tratti e i difetti che essi mostrano oggi. Alcuni erano criminali, altri hanno ricevuto un pessimo trattamento nel rapportarsi con una religione o qualche altro gruppo, e altri ancora hanno un passato decisamente turbolento. Ma anche queste figure tragiche possono trasformare le loro tragedie personali in qualcosa di produttivo (seppur non convenzionale): ci sono spiritualisti i cui fantasmi attingono le loro abilità da una lunga vita di sofferenze, e degli stirpefuriosa che evocano la forza di un avo che ha subito il martirio diventando l’incarnazione di una giusta furia. Naturalmente, addentrarsi troppo in questi sentieri meno battuti può condurvi in un mare di guai. Prima che ve ne accorgiate, vi dimenticherete perché state distorcendo le regole e inizierete a romperle semplicemente per il gusto di farlo, lasciandovi suscettibili alla corruzione. Certo, potreste tentare di sfuggire alle conseguenze falsificando prove ed utilizzando magia proibita, ma alla fine soccomberete sotto la stringente e soverchiante presa dell’odio e vi ritorcerete contro i vostri alleati più cari. Succede sempre. D’altro canto, diventano disponibili molte tattiche e strumenti per coloro che mettono da parte l’idea di una battaglia equa e corretta. Anche quando state perdendo una rissa, potete compiere un gran numero di trucchi, come utilizzare Bloodied Visage per rendere infermi i vostri nemici oppure trascinare qualcuno a terra con voi quando venite sbilanciati. E un sorso da una vial of reckless courage vi darà per un momento il coraggio necessario a fronteggiare la maggior parte dei mostri orrendi. Oppure potrete lanciare un alveare portatile contro i vostri nemici e lasciarli a cimentarsi in una battaglia equa con uno sciame di vespe Dopo aver visto tutte le opzioni disponibili in questo manuale, penso di aver fatto la mia scelta: è la vita dell’antieroe che fa per me! Ma sapete cosa vi dico: lascerò decidere alla sorte. Lancerò questa moneta, e se il risultato sarà il simbolo sacro di Desna, inizierò a vivere in quella zona grigia tra ciò che è giusto e ciò che è divertente. Altrimenti, seguirò la lunga strada della virtù, lo prometto. Oh, guardate, è casualmente uscito il simbolo di Desna… *sghignazza*
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